2006年4月30日

4m レビュー

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4m


因為閒來無聊(…唉),裝了三個game來玩玩。這片兩三禮拜前被當成同人來賣時我還有點驚訝,早在一年多前就從網友RURI那聽說了這東西。灌起來後,才體會到為何會被當作同人來賣。
原畫已有月姫的程度,好像有點頭重腳輕?而音樂部份實在應該大大誇獎──假如說這是同人的話。其中有幾首不錯,風格也合我意,已經有商業公司的程度了。劇本的氣氛不錯,可惜好的就只有那個「楔子」,初始構思而已。選項過多,故事太短沒能好好發揮。罪大惡極的是那個系統。這次犯的錯可比義母大多了。義母是大象的話,這東西就是超鯨魚了。系統要看到load那麼重,又不具親和力的(連CG mode都沒有!)Windows下只能說是不知從哪挖出來的化石。偏偏連公司都不見了,找不到哪有patch。(恨~)
啊,雖然說用這樣的系統再好的劇本我都玩不下去,不過沒能盡力發揮,還是有點可惜啊,這題材。所以,就當作同人程度吧(笑)。

天藍の夏 (tenran) レビュー

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天藍の夏


天藍の夏~てんらんのなつ~
拖了那麼久(其實是在搞外遇),也該好好把這個game解決了。Infantaria就不行,我怕故事會太長,那種我小學在看的東西現在還叫我花那麼多精力來看,我怕會受不了(笑)。系統還不錯,例如鍵盤全支援,對話著色;雖然沒review,有些部份蠻有趣的;只是就功力上來說,還不能算是頂級。比起最近玩的其他幾個,劇本還算有點東西,大概和とらハ3是同等級的。CG畫得很可愛(心),唯眼睛看起來大多怪怪的。語音表現可圈可點,聲音都好嫩(呵)。
大概最近麻木了,好像沒啥好說的。本來只玩過夏生就準備收攤,想想這也算中等(以上)的遊戲了,假如這個都不能滿足,那我大概也沒多少遊戲好玩,所以就將就還是全部攻略。ま、雖然沒什麼意料外的感動(光看CG就已經知道大致劇情了),不過當作消遣來看也算普通了,畢竟skip快適,又能享受語音。沒windos mode,我猜那是800x600的吧?畫面還蠻大的。

とらいあんぐるハート3~Sweet Songs Forever~ (TORAHA3) レビュー

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とらいあんぐるハート3~Sweet Songs Forever~


とらいあんぐるハート3~Sweet Songs Forever~三角戀情3~永恆的情歌~
最近玩了不少maid物,好像越陷越深了(笑)。然後,月姫後這幾個game都是拼命結束的,讓我體驗到所謂「兩小時」、「一晚上」解決一個game的修羅場。玩過那麼多遊戲,尤其是最近有語音的;看長崎及兒玉那些人,有時感覺這真是奇怪的現象。他們在那啊啊~叫(汗),然後有人(我們)把這些東西買來(笑),沒有人會說他們淫蕩,也沒人說掏錢出來買的顧客錯了。不過,這實在是違反當下道德觀的東西啊。為什麼?和AV比起來只是因為他們沒脫,也沒堂堂正正露面,僅僅貢獻火熱的聲音;而我們見到的也不是實在的人物,而是2D及塑造出來的東西而已嗎?不是的。這是大眾道德觀的改變啊。再過幾個世代,會不會使「你要做(上黃街)是你的自由,我不會看輕你,也不覺得這有啥大不了。」、「公娼?那個東西存在不存在 有啥問題嗎?個人自由啊!」成為大家的共識?這麼拼命完結了幾個game,有點累了。不過,對於這樣的事,我卻有大家越來越不注意的錯覺。那樣…也好啦,本來就不是我所在意的事。(其實,我就是那種人。←汗)
傳說中的大game,並且被賦予了我所不能想像的高評價(汗)。最近安裝的幾個game聲光效果都好得驚人,比起來,上一代的古董就像阿米巴一樣(笑)。沒辦法,時代在進步。這個的話,雖然是有點曲折,大致上還算沒啥特別的東西。(很遺憾的,感動程度普通。)大概是因為我只看了結局部份吧,因此沒有被感動到。真的要好好欣賞,還是得從頭到尾才行。可惜這部選項太多了,只好pass。語音不錯。我是說,聲音不錯(笑)。CG,system及音樂都有上等的實力是不容忽視的。除此之外…嘿,好像沒啥好說的。review和ヴェドゴニア一樣從頭至尾,但選擇肢不能單靠一個save file就直接一個一個跳回去,所以中段的save檔還是必要的。和雫、痕一樣,ED不能skip,的確是個頭痛的問題。
「那些女人!是戰鬥部隊嗎?!每個人都身懷絕技!」是某人的評價。嗯,這點沒錯,好可怕啊,這些女人(笑)。還有那Ending講座,這game的親和性真強。為玩家設想的遊戲理當多加推崇的,嗯嗯。不過,要比感動不如KANON(這兩遊戲還真有那麼點像),懸疑性月村忍比起月姫等又差多了…
看過動畫版的後半(3-4/4),看來這部作品其實真的有他的感動度在,所以評價高是有其原因的。只是,感動還是建立在主角的「強」上的。也就是說,因為主角很強,所以縱使有許多難關需要突破,但我們總是能與主角同步的熱血下去。這應該算是比較舊型的劇本吧。後來出了三浦建太郎的ベルセルク,同樣都是在奮鬥,這就真的是比較沒救的東西了。
However,這故事之所以吸引人,在現在的我看來多少有點「悲劇英雄」(或許用這個比喻不是很好…)的感覺。因為主角(們)背負著悲慘的過去,而在現實中艱苦的突破種種逆境,達到最後安樂的所在。這對許多人來說,應該都是值得流淚的景色
其實裡面ある意味最令我發笑的就是「奥義」。當然這是不傳之秘。

チューして… (CHU) レビュー

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チューして…


親一下…
這算是おまけ的,本來只是拿出來「看一看」,skip一下發現沒啥東西,(普通的学園物?)又看到save file不到1K,隨便填上1就把圖改出來了。(真好改…(汗))我的信條之一是「從CG看故事」,真的有好劇情的話,從CG起碼可看出點蹊蹺。不幸,這game經審查結果,看起來的確是普通的学園物,CG畫得不怎樣,而且,為什麼有的看起來竟然像是從JPEG還原的?!音樂普普通通,系統也是。這樣的東西,還要我找出攻略來玩上個遊戲中的兩個月,(好長-_-連續兩個月是很鮮見的,又是這種故事…他們瘋了。)那幾乎是不可能的事。
那個OP是CG的排列嗎?相當簡單啊。

2006年4月29日

月姫 (tukihime) レビュー

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月姫


月姫 + 月姫PLUS DISC

月姫,又是一部「傳奇」(定義見顔のない月)作品,是不是出現殺人事件就該歸類於「傳奇」呢…姑且不論(銀色應該就不算),但這類型的倒真是廣受好評。從日本各偵探小說,到Hgame有ADAM、探偵紳士、Blow、顔のない月、蒼刻ノ夜想曲二重影青空…(太多了,)而且他們大多廣受好評。看來赤川次郎受歡迎不是沒有原因的,離奇故事畢竟太吸引人了。
雖然總有點大雜匯的感覺,不過好久沒碰到這樣能讓我感心的Hgame了(縱使這陣子都在玩大作…)。當然,一次玩那麼久,要沒感覺也是不容易的吧。玩的天數的確不算特別長,但感覺就不同了。此作中沒有Hello Again之類偶爾出現的爆笑,因此比較像Phantom of Inferno那種風格,正中我心。老實說,アルクェイド及シエル先輩的部份有吸血殲鬼ヴェドゴニア的味道,而剩下三個又像極了痕~きずあと~。只是,這部是有「內容」的。講得簡單點,就是設定更複雜(比普通game更詳細描述了一個虛構的吸血鬼世界),更重要的是有「內心戲」──對主角(玩家)內心的摧殘。像那些需要主角救助的女孩子我大致都是不提的。不過,風水輪流轉,搞不好哪天市面上的Hgame會把殘害主角當作主流(笑)。所以,我印象比較深的就剩下� ��エル先輩トゥルーエンド*(白日の碧)及月蝕等幾段了。照著TYPE-MOON推薦,從END list第一個破到最後一個,這樣玩的感覺的確不錯。只是一直到翡翠グッドエンド,琥珀トゥルーエンド時我還在想OP的那場血景會不會終於浮現,然後以終究沒有能還琥珀那ribbon,琥珀奮力的搖著志貴滿是鮮血的身軀;秋葉及翡翠到時只是無奈的搖頭,而之後志貴的魂飄盪在七夜滅族之地,最後還是一輪明月…大概是我多心了,這樣的話不太好交代おまけ。──不,也不一定。總之,琥珀トゥルーエンド不是很順我的心就是。即使如此,劇本中出現很多令我驚奇的轉變,在我看來已花費相當多心血了。簡單的說,對此部的劇本評價,不下於ONE
系統那工具列和みずいろ幾乎沒啥不同嘛(看到高橋隆重出場就應該有警覺了),而內文佈局則接近TO HEART。2.0版增加了回想,這下跟銀色那時更像了。連劇本處理時的四五秒(在我這台上)停滯都沒改變,高橋果然法力無邊。(不過みずいろ就沒問題啊,該不會他留了一手?)效果音處理會有滯留問題。可惜Ctrl鍵無用,(只能按工具列,而[Enter][Space]不夠快。)還有鍵盤支援仍不足等,希望哪天能改善。(我大概也玩不到了)讀過的skip法令我完全回想起青空,那真是相當懷念的東西啊…(仰天狀)所以,極力推崇。CG很神奇的排得上普通,因為我對背景如何不太在意,人物像又只要能過去就好。此部背景幾乎都是用照片,雖不像記憶の海から~Watermark~還模糊點化,但我覺得這樣反而更好。背景大量採用照 片加工,雖然宣稱有五千張,不過這樣的也的確像是同人game的作風。畢竟同人也不是專業,說不定他們還是空出正業來作的,能有這種程度實在該褒美了。五千幅,我沒詳細算(當然不可能),不過總覺得還不到啊(他們一定連人物像都加進去了)…那就別管他了,重要的是該有的有就好。
音樂,雖然氣氛不錯,但相當不怎麼樣,(且大概因為經費不足,很弱。)這是最大的遺憾。有朝一日能配上好的BGM,那一定會不同凡響。另外可惜的是劇本誤字太多。有時還會有看不懂的情形(哀)。
總之,就算是同人,此作也是不買可惜的東西。對了,一直對翡翠的劇本中志貴數天內一直躺在床上也不用上廁所感到佩服,七夜家畢竟是不一樣啊。或是說,上廁所那些瑣事就跳過了?(無樣よ!)

啊、順便提醒,玩完正game後,在おまけCD中還有個「閒話月姫」可以試試,其中解答了些月姫中未竟的疑惑。這樣的おまけ程度,和nekoneko有拼了。而諸女主角的閒談,大概和去除主角的青空おまけ相當吧。

誰彼 -たそがれ- (tasogare) レビュー

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誰彼 -たそがれ-


那人 -黃昏-(爆)
對於這個故事,有點像是電視上會出現的懸奇單元劇。也就是說,不能講「這故事的設定只是沒痕那麼壯麗」,因為痕~きずあと~月姫等遊戲的本質是在故事的「離奇」,女人及愛情並非重點;月姫甚至有點對人生的批判。而誰彼,這是個常常會見到,「兩個人歷經艱辛度過重重難關,最後有情人終成眷屬」這樣的東西。「啥,我怎麼都沒看到?蟬丸一開始不是一副死大人貌?而且故事進行中也沒看他對那個女孩傾心過?」那當然,只要女方傾心就夠了,注意,女追男隔層紗,對投懷送抱還不接受的男人太少了。嬌小瘦弱的女人需要強壯的男人來保護(呵呵)。看太多,免疫了。這game連氣氛營造都令我有「就是那種故事」的感覺。
音樂及CG都還是WHITE ALBUM那時候的風格沒變,(笑話,是誰監督的!)音樂還好,有WHITE ALBUM以及TO HEART的程度(味道)。作曲者是不是沒換…懶得查了。但我怎麼感覺OP動畫中的高子會比game中的合我胃口?其實他的畫我從WHITE ALBUM時代就看不慣了(汗)。系統的效果好得太多,令我幾乎要懷疑是不是換人programming了(此點懶得確認)。シナリオ普通,只可惜動畫中人物明明有在動嘴,卻沒見語音出來(笑)。噱頭「動起來的小說」,是我的錯覺嗎?怎麼越來越覺得那些動畫中的小人物好像一些模擬器中的格鬥RPG?
OP、ED好長,幸好看過一次就能skip了。劇本skip也相當耗時。雖然,老實說感覺並不很長,事實上也還好而已,但總之速度並不是很令人滿意。假如像AIR那種長度,那這個game玩起來一定會使我發狂。故事最後還是附上LEAF一貫的純惡搞,大概也成為我們的風格了。
這樣的故事還是有迷團的──我不太能想像強化兵士怎麼打仗的。假如大家都是強化兵,仗不就不用打了?強化兵打仗勢必會流血的嘛(他們又不是造來打資訊戰的),大家血灑來灑去不就…(汗)就算對方是正常人,那砍人沒砍死時不就只要在一旁看敵人…(大汗)還是別想太多(嗯嗯)另外,仙命樹明明是四億年前活在海中的東西,竟然還會怕水?!真好的設定。

姉妹妻 (simaituma) レビュー

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姉妹妻


玩過了這個game,終於讓我知道什麼叫「H」game,什麼叫「skip game」:專門拿來skip的game。玩姉妹妻時我真的是Ctrl一直按著,skip到遊戲結束。攻略也不用(這在我是很不常見的),沒多難,選項跳一跳沒一兩小時真一就全解出來了。然後,我直接找解圖法,雖然找到了,連CG都沒看(只是那些小圖都出現就滿足了)就uninstall了。(汗)
雖然這麼說,不過他還是有只有他才值得的地方。(這是什麼文法?)那自然就是好用的系統的效果、甜美的語音(一點都沒誇張、比起之前我玩過絕大部分的game。)以及構圖優良的CG了。嗚…くやしい、這些好game該具備有的東西,為什麼都在這樣的game中出現?不過,話說回來,好game是靠劇本賣錢,而這種game則靠他們獨有的…所以一點也沒啥好驚訝的啊。(さらに、泣く)
音樂是沒怎麼去注意,不過後來一想,配合那種情境真是恰到好處啊…(是真的嗎?(汗))為了避免我因偏見打太低,所以還是打高些吧。關於這個game的評價,可以參考For You,就知道我對此game之系統以及CG的評價有多高了。(當然,我的評價也有過度集中於中高、七八十分的趨勢。畢竟學生當了十幾年,一路走來,被評的成績始終如一。(笑))
所以,大致上說來這是個除了劇本安排外,大部份都優良的遊戲。其實,劇本方面也不能一直歸罪他們,畢竟這起碼可以算是個最典型的「H」game啊。因此…相信我,這是個除非在欲求不滿時不必要拿出來的game。(爆)

顔のない月 (nosurfacemoon) レビュー

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顔のない月


無顏月
這game在玩到最長那個結局前我都不太知道他在說什麼。日文使用較普通Hgame稍微難了些,這應該也是原因之一吧。不過,那難解的劇情一到最長那個結局所有的迷團就解開了。話說如此,至於是先看那個結局,或是像我把好吃的留到最後,那就沒定論了。先看固然能好好知道到底在說什麼,不過這game並不是像普通那種除了主線,分支可以丟掉的;除了主線起碼還得玩個一天。那一天中因為早已知道在說什麼而覺得無聊就可惜了。但像我一步步從最不重要的線路玩起的話,則會因為謎題實在懸宕太久,多少會覺得迷惑吧(看不清主線)。
唯一可惜的是,不知道他們在搞啥,還分高音質低音質。第二片明明也才擺一半,去掉低音質改成全語音,將一半BGM改成CD track都還綽綽有餘。大概時間不太夠,或是還要吊吊我們胃口,以後出個完全複刻版吧。(這招狠…嗚~)
Install方面來了個不友善安排。一開始全裝了再patch,後來才發現第二片還有「高音質」及BGM,懶得重裝只好把「高音質」及BGM目錄直接copy進去。結果自己uninstall會出錯,只好自己刪。除了install目錄本身,還有記錄檔。登錄有四五處需要改的,真辛苦。
這個…果然C氏策畫之下還是有那種化石の歌或D的味道。一開始感覺也是不錯,BGM,尤其是效果音表現優秀。聲優經過挑選的樣子,但鈴菜的太老是最大遺憾。(您這麼說,乾脆全找羅莉來演不就得了?──嘿,這不錯耶(…大汗,死吧))性格刻畫深刻度中上,對話經過良好的設計。
系統不錯,不過讀過的再度skip實不深得我心,選項選完還得自己判斷到底讀過沒;常常會怕有哪部份自己是不是沒讀過。雖然鍵盤部份有加強支援,卻又沒全部。例如記事簿、menu及review的部份。那"Q"SAVE及"Q"LOAD的Q應該可以省略才對,又不像NATURAL2,只是普通的S/L而已。那片花也太大了。真的不知道怎麼處理,起碼可以拿來當作字幕吧。
在我看來,這部的評價比痕還高一些。不只是因為其漂亮的CG(感謝C小姐)及高H度(殺必死滿載,和NATURAL2有得拼 ^^;);劇本更長了,雖然因此矛盾也因此增多,並且還有許多語焉不詳,不過看得爽是最重要的。在許多類似「傳奇」(古典文學用語,意指離奇故事,時常出現殺人事件。)中,這部是相當不錯的作品。
雖然比較嚴肅,不過說爆笑也不是沒有啦,像是「家有り子」中不給錢就同情我啥的,那不是影射小鈴-安達佑實某小妹妹嗎?真是…(笑)

義母 (Gibo) レビュー

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義母


義母~ぎぼ~
最近連找了兩個半斤八兩的遊戲。(其實看封面就知道了。「喂喂,你該不會是故意的?」)因為剛玩完姉妹妻,所以這個game就以極速─兩三小時之內吧,這在我是相當短了─解決掉了。同樣的,skip。這次我連save data都懶得找了,所以這兩個game的save data我大概沒機會公布。
比起姉妹妻,這兩個game還真是半斤八兩。大概類似的game在我眼中都差不多吧。先要說的是,義母的系統效果比姉妹妻還來的好。只可惜,其load相當的重,甚至超過Infantaria。不過,義母最大的缺陷是聲音的處理。或許是因為聲音檔的結構不良吧,每段聲音在我的電腦上都得花上三四秒才會出來。總之,玩這game時只能把音效全部去除。這點時在令我太不滿了,千挑萬挑拿他來玩就是為了要聽聲音啊,(爆…果然是)竟然給我搞這套的(憤)。
所以,在patch出來前,沒裝過的不用拆封,已裝過的趕快移除吧(爆)。(會有patch嗎?)和姉妹妻相同,評價請參考For You。

2006年4月28日

青い鳥 (AOITORI) レビュー

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青い鳥


剛開始,就算完了一遍還是覺得…好奇怪的game。這是啥?童話?かわいい学園物?扯東扯西理解不能。但漸漸的,感覺上相當おだやか的game。簡單的說(ネタばれ!!),一個剛出學校的仕事人,一天躺在公園板凳上作白日夢,夢中遇到許多女孩子,(同樣的,除了女孩子及兩個配角外幾乎沒其他角色的個人圖。(汗;;))並且私訂終身。醒來後意外發現長大的女孩子(大部分經過長髮←→短髮的變換)馬上就在身旁出現了。(大汗)
還好啦,比較像成年後的緬懷,像老夫老妻那種,沒啥激情,但很沈穩,他愛のないはなし;玩起來比大部份game舒服。後半有辦法一次內就將所有選項跑完喔,前半也能達到80%(大概)。所以照某些線路走,才攻略一個人就能將八九成的劇本走完了。那也是因為「沒選中就出不去」的設定,遠回し、ずっと夢だった。呈現的大概就是指不管搞多久,幸福還是在一開始身旁的人身上吧。不過,怪怪的,我感覺到的不是那個。ま、舒服就好了。
音樂相當沈穩,配合著遊戲。CG中上。…嗯,中上吧。System效果也不少,其中廣告上就有提到的,人物分圖層,可以隨便分前後擺位置。是我的錯覺嗎?我一直以為這實作並不困難,理應是當然的功能,沒想到至今做出這樣功能的還真少。讀過的紀錄法相當特別、不過不錯(笑)。
小品,一句話說來,舒服的小品。

みずいろ (mizuiro) レビュー

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みずいろ


~みずいろ~水藍
這遊戲…實在沒啥攻略的必要。大概也就一本道五條的程度。這算是承襲了銀色那時的風格吧──選項少故事又長,再加上一本道,就像電子小說一樣,不必白費心力找那「我又那裡沒攻略到了」的CG,一路氣樂的通到故事結束,過癮。還真是相當為玩家著想啊。(其實,做起來也簡單方便吧。)系統方面是有了改善,但還殘留有銀色的架構是顯而易見的。連滑鼠右鍵用起來怪怪的這點都沒改過(汗)。
一開始的感覺不錯。尤其是那種可愛的人物,真不愧是moe之王~(大心)。雖然聽起來像是二三十歲的人在配國中人物,不過總比歐趴喪好太多了。像是配進藤的就令我很感興趣,除了本篇外那快速飛逝的台詞,聽起來相當有趣。也因為主角一定會報以老拳,選「快速」的我時常話還沒說玩就被跳過,看進藤在那ぷるぷる(笑)。可惜這也只在本篇外出現。(話說回來,直到最後那個妹妹都沒名字啊…)聲優功力似乎仍不若Hello Again,重要的是我希望聽起來能更生活化,狀聲詞別就照本宣科的唸出來。みずいろ大致都還好,不過在狀聲詞方面趨近於完全失敗(大汗)。
大致上的設定是,除了主角小時候有用心過的女孩外,其他都依循既定的命運。不過那「特別」女孩的命運倒也不全是因為主角才改變,如日和並非因主角做了什麼才搬家。日和的劇本也很有趣(令我想起ゲートキーパーズ中某位…(笑)),我一直玩到雪希時才發覺「嘿,日和的部份好像沒出現過兩人並排的畫面?」這大概得歸於整體及劇本的配合相當完善了。雖然又是個除了女主角們外幾乎沒出現其他[尤其是男性]的角色,(南山?我還懷疑有他出現的那兩三個物語是不是較慢寫的,先前的因為已完成,怕麻煩才沒出現。)而且又是一開始攻略對象就對主角抱持高度好感(清香例外,不過「恨就是愛」啊,嘿嘿,小倆口才會吵架嘛。)的普通学園物(正如他們所說),主角也又是個把學校當寢室,有妹妹加幼馴染,吊兒� �當有點遊手好閒,有時卻又莫名其妙充滿愛心的廢物,但那一來一往的對話的確有其可取處,起碼我這幾天來還能安下心一直看下去。悲傷指數(中上吧)雖沒有KEY社高,但這樣也就夠了,而爆笑指數也不低,起碼在我眼中是Portrait以上,接近(或甚至超越)Hello Again的。當然,設定也並不夠完美,應該是在銀色之下吧。去掉logic上的矛盾,連生活上的也不少,像是有人還能在考試期間,試前借人筆記(然後又賭定留下來補習)的嗎?(不想活了)
おまけ功力又更上層樓了。這應該是我所看過數一數二優惠的おまけ了吧,不錯!(心)可惜,怎麼沒來鬧個進藤雙胞?(這…這是您這大變態的羅漫吧…大汗)
最大的謎──之一,staff始終都沒告訴我們那個活動風力發電機為什麼一直頂著竹蜻蜓不放(爆);繼母真像Kanon中一秒承知的那位啊。之二,那全156卷的長篇漫畫又是啥?話說回來,為什麼雪希的故事除了吃還是吃?難不成雪希的功用真的就只剩下家政婦了?…不過,有的話,我真想來一個,五個中看來最有用的也就是他了。(爆)

Hello Again (again) レビュー

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Hello Again


剛開始玩就令我想起Sense Off。不過又不是同一家公司或同一群人作的啊…所以,也就更想比較了。普遍說來,此作的他愛のない冗談比Sense Off高明多了,而前半劇本的感覺也比較好。但後半結局有些交代並不那麼令人滿意、也不是很清楚。有用到其他腳色的角度來敘述,這也不算太常見。
音樂是差了一點,不過也相當不錯了(雖然是midi…),尤其是第二首SOMETIME,AGAIN。這首相當於化石の歌的主題曲吧、痛心的是、game中竟然被拿來當戰鬥音樂-_-||| 令我訝異的,System中的混音器似乎比我自己灌的Roland VSC好用多了,起碼在聽SOMETIME,AGAIN上面。
CG不錯了,但卻嫌少。考慮到一片裡面還要塞語音,似乎較能釋懷,但音樂又非CD或mp3啥的;希望下次乾脆作個兩片吧。
另外,加了語音固然是很好,但一開始時東吾的表現實在…聽到那位開車大叔的聲音我都覺得比主角精彩多了。後來才好些,除了主角一開始的表現外,其他角色大致不錯,連其他game中有的奇怪現象──狀聲語氣詞全部照字面唸出來,這個game也都有改善(照「原先該有的」音表現)。這點詩步的表現真是可圈可點。
System不錯。不是指效果方面、而是方便性。例如其他game偶爾會看到的單一選項(只有一個選項可以選)、在這裡全都自動選擇。算是「體貼」吧。可惜在讀過的記錄上,美詩步/泉深/操的結局部份似乎會出鎚。
Hgame中竟然還出現受Hgame影響而有決定性走向的,這還是第一次看到。maidサン~(爆)天使的奇蹟?這又是老套了,而且就是這點故事說不太清楚啊。

NATURAL2-DUO- (NATURAL2) レビュー

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NATURAL2-DUO-


這東西從不知道是春假或是更之前就已經出現在我硬碟中了。但在和真‧瑠璃色の雪一起玩過後,我發覺這兩個都不是容易解決的東西。真‧瑠璃色の雪後來還是找時間處理掉,而更難纏的此作則在空間不足下,不得已還是解決了。而同樣的,我也只是解決到覺得「再完下去只是CG補完」為止。最近我玩game不全結束的很少了,大概我也是部份完美主義者吧。
雖然語音啊啥的作得好像挺不錯,不過那些歐八喪的聲音配起二十歲的青春女孩,聽起來還是蠻傷耳朵的。年輕寡婦倒還勉強能接受,但那戴藍帽的孩子就甭提了。
音樂勉強。大game竟然用midi?!這算…-_-(雖然也是語音佔太多了)沒review,還有那英文…好吧,英文就算了,畢竟是特色之一。
簡單的講,這game的賣點只在高H度及男人的羅漫──撒必司一杯。故事不很長,也沒啥內容,但其skip的速度會讓人有玩不完的錯覺。(事實上也真的玩不完,所以應該不算錯覺吧。)留學那段甚至有設定怪怪的感覺:明明說要去了,教授也說好,卻還是留下來?還有,把兩個人都變成奴隸也算good end嗎?將CPU使用率調高能大幅提昇速度,但每次都要按那些調教選項,實在很煩人。所以,這樣的game玩一次,賺賺經驗值就夠了。
玩到後來,DARK啥的,令我心中コ‧コ‧ロ…Ⅱ的印象完全浮現。看起來…就是這麼回事吧。而空比千紗都還純,比起妒忌心嚴重的千紗都,會內咎的空可愛多了。

忘れかけた心の欠片forget me not (forget_me_not) レビュー

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忘れかけた心の欠片forget me not


忘れかけた心の欠片forget me not遺忘的心中碎片
最近game玩的實在過頭了,變成了玩game機器。雖然是因為畢業,最後一段能夠瘋狂的日子,不過這也實在…言歸正傳。音樂不錯。也因此,第三片才會是音樂CD的吧,遊戲其實只有兩塊。
但是(重點),真是,又來個辜負我期望的傢伙。整體評價只能說是「小品」吧,極~為普通,普通到我懷疑市面上一堆盒子堆得高高,沒人要的都是像這樣子的Hgame。四個主要女主角兩個兩個一組,模式根本就相同。一開始我是被ななこ的聲音嚇到。那種不成熟的配音實在難以領教。第二次嚇到是那少女漫畫,kirakira充滿渲染的人物近照。那令我不自覺想起少女革命,好幾朵薔薇在那轉呀轉的那種:那到底算啥 -_-?!然後是さくら的配音,又是個歐巴桑,雖然最近的game很喜歡應付玩家的需求加個語音或特殊效果、動畫及背景加入おまけ啥的,不過真希望他們找符合game中人物的人來配啊,連那麼小的人物都配個老老的聲音,我會瘋掉…(汗)還有那些小動畫及OP又算啥?用了心是很感謝,不過作成這樣…唉。
人物像大多不協調(均衡),第三次嚇到是看到千代的人物像時。一個(漫畫)人物正面看及斜著看竟然能有這麼大的差距,這個game終於證明了這種不可思議的靈異事件。其實,我覺得正面那張畫得實在不怎樣。話雖這麼說,不過在CG部份(非人物像),大部份仍是畫得不錯,所以勉強能接受。(不過CG mode也沒小圖示…唉)
故事方面,那就算了吧。我正期待個可以把我完全毀壞的東西,不過這game全部的女性根本一開始就已經迷上主角了不是,那還有啥玩頭?最可怕的是miky兩天,ななこ一天就變成這樣了。我心目中的かけら到底跑去哪啦?那前段感覺很好的夢中女孩又怎麼了?(嗚呼)
系統有時會用到資源不足,好像是背景還有個autorun時。硬要說的話,相當普通而沒創意的Hgame。那「イベントCG200枚以上!! 30個以上のマルチエンディングで送るルネ渾身の純愛AVG!!」的廣告詞就當作沒看到吧,玩個兩遍所有CG就可以入手了。況且,兩百張在現在也不算什麼。希望他們下一個作品再接再勵吧。

2006年4月27日

蒼刻ノ夜想曲 (SOUKOKU) レビュー

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蒼刻ノ夜想曲


蒼刻ノ夜想曲 ~ソウコクノノクタ—ン~
極差的圖。又一次,好的劇本配上了令人難過的CG。雖然劇本沒那麼好,不過圖…較ONE那時候絕對有過之而無不及(汗)。這需要探討嗎?好劇本與爛CG之間的相關係數。說不定真的是正的,還超過0.5。也罷,總之就是這樣。說劇本,最近倒玩了不少相似的。シェリ,千鶴,リァノーン,這三個人的劇情竟然給我相似的感覺。就像蒼刻ノ夜想曲是吸血殲鬼ヴェドゴニア的前身一般。能說是因為使人感動或是令人激賞的劇情也公式化了嗎?那真是悲哀啊。最近問到比我常看電影的室友,他就這麼說了:「就如同你所說,現在的電影,你所想的到的題材,之前幾乎都有人做過了。所以能比較的也只有導演的風格、演員的詮釋。」看過那麼多小說後,也的確有這樣的感覺:要創新不是不可能,但是相當的困難。相對的,現在人隨隨便便就能使� ��長篇大道或是任何之前所見過的文藝語氣。只是因為熟讀唐詩三百首,不會作詩也會吟。
就算如此,還是有太多人甘心被騙。近期的Hgame普遍都是一些傷情的故事(Key是頭號殺手),大家都喜歡,所以他們也賣得不錯,自然這樣的東西就越來越多了。這…也是沒辦法的事,我就是甘願被騙其中一人。好吧,總之,對蒼刻ノ夜想曲抱好感的review還不少的樣子,大家都喜歡看破碎的心以及極度悲哀的結局──或者說,又愛又恨。比較可惜的是,主角自己也有向KANON那種「夢」,不過並未好好發揮。
說真的,シェリ的圖也就算了,アイシャ有點差,ルミ則根本應該重新畫一遍。除了難看外,還令我有「那些人是不是僵掉了」的感覺。看到台詞形容的「美少女」我《竟然》真的有「不能和圖配合起來」的感覺(哀)。音樂也不怎樣。雖然因為同時在改聊天室程式,所以比其他game多聽了好幾天的配樂。不過,感想還是「玩玩就算了,以後可別叫我再聽。」(大哀)真是辛苦啊。
skip相當快,可惜沒有auto。還好全部skip也沒多久。
可以買…大概吧。我只是對アイシャ和那養他的男人(名字忘了)手中那種劍感到好奇:那真的有用嗎?看起來像是玩具刀耶。

記憶の海から~Watermark~ (kioku) レビュー

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記憶の海から~Watermark~


某站評價40分,只有音樂能聽(笑)。其實,還不至於那麼低啦。但假如只看音樂,此片無疑必買是真的。
雖然有些(大部份)CG都不錯,但總覺其尚不穩定。好像有不少是使用相片處理的,想想雫和痕好像也有不少。先生的幾幅人物像就各有各的髮型,而像千秋的,就有違我當初的期望。封面那張感覺好多了。整個說來,還是只能靜待其更上層樓。
PCM好大聲,像鬧鐘或喇叭,室友抗議了幾次。系統普普通通,no review,讀過亦不會記錄,只能每天開始時save一次。skip不夠快,不過反正劇本也不長。出了一兩個怪招,不過沒實質效用。倒是希望blur時CD及程式仍能繼續work。[Enter]無效,CD player部份作得也不好。
接下來是最為人不滿的部份(應該說是由愛轉恨)。ものたらない。最大的遺憾在。劇本設計雖然不錯,但發揮起來並不符期望。原來應該可以作到青空那種程度的。玩這部的人到一半,大概都期望有心中身處的大創傷之類的,結果竟然miss了,失望也是應當的。(大家都被AIR寵壞了?)其實到一半都還好,那女孩,那夢都令人わくわく。可惜後繼乏力,讓人有「匆匆下台」的唐突感。「這樣就結束了?」還不能相信當中,特別編已經出來了。那相當於true end,卻又只是個有點乏味的love story。設定上應該更深更廣,多多發揮才行。結果,就連我,不到五小時就解決了。「畫虎不成反類犬」,是這樣嗎?
女孩都是先喜歡上再H的,比起許多突然「我喜歡你」就上的好多了,不過此作也喜歡的相當唐突。三個女孩的主線都與其狀況(現在的性格)有關。ゆず如孩子般,朔美本來就像女高生,而春奈那好強的個性…
廣受好評的音樂部份。不用說了,那就像溫暖的風一樣。(喜歡音樂的,買吧。)

化石の歌 (kasekinouta) レビュー

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化石の歌


一直沒注意到。直到化石の歌才發覺這系統的大用處。那是因為『D~その景色の向こう側』沒有能好好的利用這些特效吧。雖然沒有review,不過在展現效果上,他的確是盡忠職守。在沒有系統是完美的大缺陷前提下,這已經是頂級的系統了。(雖然感覺上能改進的空間比其他的系統都來得多…)
配樂用了至今所見最高比例的古典樂。因此,古色古香的風味也不缺,恰巧D及此作背景都是十七八世紀的歐洲風味,所以也就相當契合了。除了主題歌的「化石の歌」為原創(相當不錯的旋律),其他也有不少好聽的。作曲者…之前倒沒看過。
有語音也是一大賣點,可惜表現大致為水準之下。除了音量時大時小外,挑的人與角色也不是很契合。例如,聽到那個裝出來的聲音,我就怎麼也不能和嬌縱的公主聯想在一起。可愛的プリエ則是中年女子的聲音。還好感覺的確很賢淑,勉強接受了。マリ—ツィア的又太嫩,理當找個比較沈著的聲音才對。所以啦,雖然我每一句都好好的聽,但みとめる、みとめない則是另一回事。
劇情大概算典型的館物,就只有一本道,加上兩個附贈小物語(劇中劇)。幸好skip還有一定的速度,否則我會一邊玩一邊考慮是否該找爆機檔了。主線加四處亂逛總共十四小時左右,CG補玩則耗了三小時半。剛開始看的確是霧茫茫,因為解釋是到最最後面才出來。看完最後一幕我竟然有YU-NO的印象,一樣的金黃髮,面對一樣的淒涼…(雖然劇中那是新生)這結局真不錯,分數一部份就是從這來的。畢竟大團圓看多了(連D都是),人們漸漸喜歡看一些殘缺的東西。雖然設定的不錯,但還是有像グラーフ地位不明的瑕疵。還有一點一定要提的,希望下一次age的game能找個英文程度夠好的來配。此部用了不少英文,但不少用得怪怪的,看得很辛苦。
玩著玩著,我總想起D及悲愛。都是歐式的風格,悲愛同是館物,音樂更略勝於此作,而具有部份的相似。畫風也像,雖然原畫不是,但那位C...好像都參了一腳。結果,就變成那種風格啦。
有趣的是、最近玩的二重影及此作都用上了淫藥。表現的不但是同一個東西:(女)人就算在不願意,這時候還是身不由己;用的還是同樣的時候:總使主角在一旁恨得牙癢癢的,女人還是作得很高興(的癡呆樣)。說來也是,嘿咻就和親吻或甚至是握手一樣,本來不是啥禁忌或不能碰的東西,那是人們自己勝手に將他神秘化了,久而久之就像神奇一般,愛的女人和別人握手還好,假如嘿咻就犯禁忌了。不過那也是沒辦法的事,畢竟這牽扯到獨佔以及對完美之物的追求。
所以,(女)人的物化?只要有藥或耍些其他手段,沒啥不能使其就範的。雖然悲哀,不過那是事實。追求完美畢竟是無意義的。不過,我也不喜歡一時擁有。(笑)
玩得最滿意的,除了劇本,應該是氣氛的營造吧。配合了系統及音樂後,那種優雅(少許雍容華貴)及歐式風格就出來了。尤其是大量的淡入淡出,真是過癮。

二重影 (NIJYUEI) レビュー

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二重影


音樂…實在不怎樣。其實打從在家裡還只能拿來當CD聽時,此片的音樂就令我不怎麼感心了。大概只有Track 21還能聽吧。故事進行中,對這樣的音樂一直有不滿感。回想起來,前一部終ノ空的音樂好像也不怎樣啊,真希望他們能做到終末の過ごし方那種程度。
系統…也只是普通,雖然是自創的。沒有review,戰鬥畫面完全只是憑想像。最重要的是,keyboard無用。-_-
劇本倒是相當不錯,比起上個作品來更像雫或痕,具有神秘事件的におい。以其考證完備度來說、更超過了上兩者。(竟然還有注釋、玩Hgame以來初見。玩玩後令我想再翻一次日本史──應該是日本"裏"史(相對於表)。)只是、不用古文、甚至還加了外來語也就算了、為何連紀元都使用到西元?!真是相當怪異啊(瑕疵?)
CG就不用說了,從終ノ空就是水準上的東西。這次角色女孩子可愛,男孩的畫風則有點像無限住人那款的。尤其是OP,展示得真清楚。
最大的遺憾?當然是那兩位女神竟然沒有專屬(Happy)End了。好想~啊。《變態》

吸血殲鬼ヴェドゴニア (VJEDOGONIA) レビュー

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吸血殲鬼ヴェドゴニア


吸血殲鬼ヴェドゴニア(Vampirdzhija Vjedogonia)
Jwin安裝,CWin可玩。不過好像因為系統本身的問題,有時想執行程式,卻會直接消失蹤影(我用1.03的)。即使如此,還真不錯啊,Nitro+這次加了OP,ED。設定完背景執行,一跳開焦點,音樂還會執行。
同じ、平凡的主人公一開始就被捲入極不平凡的事件。身為能力高強的當事人,他不斷嘗試著擺脫這樣的「不幸」,希望回復原本的平凡生活。同樣的,沈默寡言的圈內女孩,以及撲朔迷離的組織,電影般的多場景切換。不過,自從他具有能力開始,那就幾乎已經確定是不可能的事…
一開始就爆出青梅便當的內幕,(不過上學那幕為什麼服裝一直變個不停?)在這次的作品中,雖然格局不若上一代Phantom of Inferno那麼大,但他們在系統、劇本等都作了改良,這實在該褒美的。例如有人說Phantom of Inferno太沈悶,這次一開始就來個下馬威(雖然整個說來還是以相當嚴肅的語氣)。這對我是沒差,嚴肅的看習慣了。不過系統方面就不錯,融合了許多功能。review及「向前一段」,甚至都可到一開始的部份(review也因此有點慢),這是我至今看到過最好的。(假如方便到像電影一樣用光棒拉那就…癡人說夢?)其他我不知道,但1.03版的skip能跳過。效果相當於Phantom of Inferno的時候。說不定這系統就是那時沒來得及做好裝上去的。不擅玩RPG的我,在觀摩過戰鬥模式(那些武器,還有哈碼作的真不錯 ^^;),吃了幾次Game Over後,這� �然是必備的功能。However,這不影響遊戲的進行。
對話框的出現承襲上一代,也像是電影般依人的位置出現,雖然還沒到完全自由的地步。可惜那黑色陰影太大了,消失吧!下一次在字的周圍加上鮮明的框框圍起來,去除黑色的障礙吧!戰鬥時狀態會一直殘留,即使重load也一樣,這是比較麻煩的(重load敵人還是那麼厲害)。
也和上一代一樣,故事以章節進行,每章前後還加上特製OP,ED;雖然這次作的不錯,不過真的要不skip,看上二十次還是會累的。分支少到極點,簡直快像電子小說了。不過,我非常欣賞。將不必要的選擇肢去除,剩下的就成精英啦。劇本作家也可專心的在主線創作。現在有太多作品喜歡東加加、西加加,就像是小丑一樣。而END,多少有些許的感傷。在モーラ及リァノーン的劇情中就是。普通的game大多會以喜劇結尾,而這兩部作品即使終於平靜下來,看到的還是悲傷的一面。
主角還是一樣的受歡迎,表現最明顯的在香織的劇本中,瀰沙子的妒忌,而モーラ那又是什麼態度~~一副像小忍的樣子。而香織的劇本感覺也不太完滿,有些伏筆沒解釋到。這些都到リァノーン等人的劇本中才見分曉。除了リァノーン劇本外,每個都要殺掉リァノーン,有時還是安排得怪怪的(理由不清,莫名其妙)。
音樂不錯,不只是那悠揚的小調,戰鬥或是激動時也很好。可惜review模式なし,連曲名都不知道,也抓不出來。背景執行時shift鍵會有困擾的效果。END不能skip,不過會自動調速。每當音樂漸緩,就可以看到Nitro+那標籤漸漸浮上,到中央抖幾下(這是玩笑)停下來。

因為封面好像有提到「深層心裡」、「黑暗」啥的,所以本來還很期待。算來,還不是很黑暗啦,噱頭只在系統的部份,能四處找東西而已。感覺上像是ELF或是紅淚,MAW製作公司會做的事。所以,系統當然是最重要的。感覺上…還不錯啦。(如此而已?!)
劇本,前面找東西的東西幾乎沒啥好說的,直到最後打完「552B」才算有些設定出來。而之後我只完了一小時左右。這可比記憶の海から更短啊啊啊~如此說來就知道了。(沒什麼設定,只是找東西好玩罷了。)還好,剩下那些東西感覺還不錯。只是為什麼一定要透過H來表達啊~~
對各個角色的分析?不用吧,找本普通心理學來就知道強迫觀念是啥了。(還會找到更多,更黑暗的東西哦,呼呼…)
有許多時候聲音會突然消失,所以不能算全語音。只要有攻略,還是蠻好玩的(笑)。語音配得普通,雖然最後配音員哭得很有勁。紫音找人找錯了,不夠嬌滴(爆)。
OP,還不錯。整個算來普通,不想買就跳過吧。
最近玩game的速度似乎過快了?該節制一下了吧……

2006年4月26日

真‧瑠璃色の雪~ふりむけば鄰に~ (ruriiro) レビュー

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真‧瑠璃色の雪~ふりむけば鄰に~


真‧瑠璃色の雪~ふりむけば鄰に~
這樣的分數,純粹是因為「玩起來感覺很好」,並不是シナリオ有啥大不了的。
OP及system都不錯,review,keyboard等基本功能一應俱全,眼神還會不時閃爍(眨眼,這個其他一些game也可看到…)。可惜讀過文章的skip功能不良。另外,有時切換攻略的window及遊戲的full screen時會core dump,這也是蠻傷腦筋的。知道日期畫面用Ctrl可以跳過是在相當後面的事了,所以之前還在為這項不便而感到疑惑。
シナリオ…PC98時代的東西雖然有些古老,不過玩起來卻很「舒服」。(呵呵呵,尤其是腳踏兩條船的部份。)(我一定是惡魔殺豬…)噱頭在雪女,其他形容到的東西相當普通。妒忌,愛戀心,被算命決定的命運,幼馴染等皆已嫌老套。大概就因這樣,我才會懶得全攻略。假如只有四五個還好(勉強玩完),但安排出十多個劇本,那同質性就令我吃不消了。
CG…不錯,但是風格有點怪怪的,某部份…氣に入れない。音樂的話,有幾首不錯。配合度也蠻高的。語音當然是重點,不錯!(我是指字正腔圓)
所以,總結來說,就是個「玩起來頗為舒服」的遊戲,分數純粹是為此而打的。

Powder Snow (PowderSnow) レビュー

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Powder Snow


Powder Snow~この場所で一緒に~細雪~一同於此~
大概是最近奇怪的書看多了吧,即使是感人的劇情也不再那麼容易令我流淚。(雖然本來就是冷血…)
system大致上來說不錯了,雖然還有些許不滿。(如記錄讀過的劇情,review及skip速度,save point等)key的支援相當到家,比起某些「大作」都來得好多了。
相當普通的劇情。在玩過太多的模擬戰之後,只能這麼說了。把標準放低一點,在兩三年前可能會是個不錯的東西(恐怕也不至造成轟動就是了)。幾年來該有的「模」都差不多了,只等他們造出新「模」來,再大夥兒抄一抄。這樣新模就又變舊了。
奈緒的bad end用的描述文句有一點,不過整個說來還是有那種「一選錯就要你死」的同人味。愛的奇蹟,大概又是圍繞著這東東吧,-_- 真有那東西就好了(哀)。
有趣的是,一邊玩還可以一邊學習巫女知識?!像緋色、水色及白色的裙子等等的(爆)。
CG畫得還不錯。音樂是midi,配合度還好。所以整塊容量不大,想聽CD音樂的注意一下。便宜的話還是可以的……
最後一言。のどか吃梅干的那畫面還真是めちゃくちゃかわいい~~(大心)。

Blow~欠けた月、滿ちた月~ (Blow) レビュー

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Blow~欠けた月、滿ちた月~


月缺、月圓
一不小心(?)選錯了攻略(虧他還說「能快樂的play」… -_-),結果我大概從頭到尾skip了20次才結束。skip一次大概五十分左右,到最後光是skip根本就不知道他在說什麼了。真是相當耗神又費時。
最不滿的,大概集中在兩個地方:下課四面觀望,(或是回想事件,有時沒啥好看。)和委員長及ちはる說話(通常有兩次),到走廊走走四項以及放學四處逛逛的五項。要是一句話帶過,那大概就是「沒有意義又煩」。這遊戲困難度之所以高,就在於一直skip這些東西實在太難忍受了。(skip這兩大處時得持續等他說完、下一個,這樣好幾次。)幸運的,就算在背景也能自動skip(現在就正邊打邊skip)。不過,往往沒讀過的卻也都自動skip掉了!(雖然有review,但讀過的不會記錄。)真是…(恨)
另一個困難點在這部很喜歡在開始時讓我們選好,然後通過一大串相同劇情,再依當初的選擇判斷結局。這…是我最不欣賞的手法之一 (-_-);; 比起ONE猶有甚者,有幾個的ending實在是不怎麼自然,我連「怎麼這麼選就會到達這個人的ED」都不能理解。其中最在意的…當然是姫月的囉,看到那幅CG,身體就不自主的顫抖起來。(ふふ)比起來更為感情的な及reasonable的卻是御木元的。有趣的是,對惠說「把他當作工藤」的姫月自己也把對方當工藤了。(原來他打一開始就是這麼想了…)一方面,這game中也顯示了即使事件照預定的發生,我們還是有能力做出不同的結局。
CWin也能玩。Alt-s及Ctrl鍵相當好用。不過,假如沒這兩個功能,我說不定會投降不玩,因為系統及故事的配合太不親和了。想到竟然有多達十個end需要這樣處理就頭痛。其難度較ONE真是有過之而無不及。(同樣對讀過的沒有記錄?雖然有review。)
CG的部份有些地方也是只有對話或敘述句而無背景及畫面,和ONE也蠻像的。不過,CG大致上說來還能接受。
music的程度沒ONE那麼好,(奇怪,我怎麼一直找ONE來比?)不過也算不錯了吧。
不過,即使如此剛開始第一次玩那懸宜感還是相當不錯的。(Bad ending好多…)對某些人來說,這遊戲還是值得大力推崇的。

痕~きずあと~ (KIZUATO) レビュー

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痕~きずあと~


比起雫,千鶴畫得好看了些。不過那個爪子…有點幼稚(笑)。大體上來說,是進步了一點點。系統也改善了,save file的部份。和雫一樣,未讀過不能看得快些(如一次一頁或文字瞬間出現)仍是很可惜,不過讀過的skip那種速度真是…賞心悅目(笑)。
中上和英和折戶的風格果然有差。老實說,我不喜歡中上和英(等人?)某部份的樂風,而那在WHITE ALBUM發揚光大。所以,這兩部及WHITE ALBUM,TO HEART中皆有出現的那首曲子就成了我最討厭的東西。「若真的每部作品皆有那首,起碼挑個好聽的嘛。」而那卻是我在將這幾部作品當CD聽時必會skip的曲子。音樂模式,一樣是藏了起來,在「痕」的第一點。
ED staff畫面的不能skip,在此部造成了不便。直到這時候才發覺原來歌放完還有東西的我,即使想把雫拿出來再玩一次,也沒那勁了。注意啊,ED staff畫面請別直接X調再重開啊,那之後或許有東西的(下一段的hint)。(泣)結果,我唯一能想到的就是拿那段時間來寫心得。
說來雫和痕兩者的感覺蠻像的,系統及原畫甚至相似風格的音樂不用說,邏輯都設定得相當符合,使每個結局不致悖離。bad end都是我所想像到的「理當如此」的悲情劇本,好的結局只有寥寥數個。劇本當然都是Hgame中的頂級之作,好劇本即使聲光效果沒那麼強,仍能流傳下去的,就如同好小說及好音樂、好畫等。只是,看完初音的劇本後,總有點似乎不夠深入的遺憾…
事實上這個系統是相當理想的。雖然不能調音量,也有許多地方尚不能調整,但假如AIR用這個系統來skip的話,說不定十幾二十分就可以結束了。假如這些優點都能聚集在一起,那該有多好啊。
啊、對了對了、在さおりんといっしょ!!中還有個おまけ,那也是純搞笑的。

雫~しずく~ (SIZUKU) レビュー

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雫~しずく~


Leaf特有字形??實在…不怎麼令我欣賞啊。save file的部份更不用說。ED staff畫面不能skip。沒有Ctrl,不過還有Alt-s。玩的方法,從頭用同一個save file一次一次結束全13個ED。在JWin灌,CWin可玩。
雖然是古早的遊戲,但在系統上卻仍有超越部份現代遊戲之處。review,回到上一個選項,(第一次看到?忘記ToHeart有沒有了。)搖晃的視界等。加上本作短小精悍(爆),很容易就可每句話都讀過(分支少);故玩起來相當愉快。
音樂演奏是在「雫」這個大字右邊屋頂上的窗戶,按下去就看得到了。不過,還真會藏啊(汗)。折戶,一樣是他。作得真不錯。最近玩的幾片音樂都是頂級的。這種風格,多少殘留到他作AIR的時候。
大部份角色比QOH99中好看多了,(原來QOH畫的那麼差,就算是Q版的…-_-)雖然總有「還能更上層樓」的感覺,不過這只能靜待不能強求。
重要的劇本部份。雖然稍嫌小了點,不過相當有料。如同只取Blow後段之精華一般,雖不是很長,but有其價值,重複也不多。(就算多,馬上也skip掉了。)這麼說來,Blow也不過是此作(及痕?)的抄襲罷了。抄得還不是很好。(這game就不會讓人skip到發火,畢竟選項不多,甚至五分鐘就可akip完了。)其懸疑性尚不及痕,不過我再怎麼看都比純愛故事好多了。
可惜(?)的是還多了個happy end。The one only need is true end. Happy end is needless.我是暗黑系的(嘿嘿)。
最後的おまけ才是精華啊!製作者群完敗!(可惜稍長了些)

2006年4月25日

CROSS†CHANNEL (cc) レビュー

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CROSS†CHANNEL


[黒須/交會(交差)/十字架]頻道
這次的心得從頭到尾ねたばれ,所以若是您沒玩過,和以前一樣,請確定最起碼五年內不會動這個遊戲,再繼續看下去。不過以這個遊戲的性質,就算知道ネタ,可能也不至於會失去太多趣味就是。只是無論如何,這作品有些地方不是隨便可以猜出來的,所以自己斟酌吧。
簡單的來說明一下這個劇本的特點。以爆笑台詞起頭,在一開始的幾場真是…讓人覺得雖然現在某些Hgame的主角都很「色」,但做(輕浮)到這種程度,主角的Hな遣り取り好像已經不是普通的學園生活能容許的舉動了…那些女主角還真能忍啊(苦笑)。不過因為此部將角色都設定成不是「普通人」,因此後來再回來看,其實其他腳色這樣的設定還挺說得過去。故事的結構又是繰り返し類型的劇本(一次次的loop),而且,這次重複度更高了。(現在看來)和很~多的其他遊戲類似,諸如パンドラの夢、Never 7~the end of infinity~、腐り姫書淫、或いは失われた夢の物語。歌月十夜等。ま、近兩三年使用這種手法的好像大多都已經挑出來了。會做成樣格局的,好像都是些著重在劇本的東西─畢竟,若是光要H或是純冒險,� ��必需要搞成這樣?這種東西沒處理好很容易令人乏味。
前面幾輪真正的ネタ是從每回的最後一個選項結束後開始,延續到下一loop的起頭。第一輪還是一年前合宿的故事,之後各部員各奔東西(離離散散);第二輪從主角連哄帶騙把大家聚在一起,希望化解一年來的恩恩怨怨;結果適得其反,主角難過到合宿完回程走在第一個,不想看到大家開始。然後就是一禮拜反覆一次的日常。和過去那些不一樣的是,主角一開始還陷在輪迴中,不曉得自己也被輪迴的事。但後來,他從提示中得知反覆的一禮拜,進而開始利用故事設定中提供的唯一通路來保持自己的固有時間。雖然第一輪是一年前的事,看起來和後面的卻很像,容易搞混。又因為設計不良,所以假如第一輪攻略完みみみ先輩,會發現一年後他竟然幸福的經歷第二次處女(用比較黃色笑 話的說法:他的處女膜又長回來了)。其他部分我相信還有一些類似的情況,就不多提。
主角與其他人的過去會在各輪中一幕幕的ばれ。而這作品的特點就在他不只是以劇情取勝。シナリオの田中ロミオ花了很大的力氣說明,人雖然是一個人來到世界,又獨自一人孤單的死去,但就在我們活著的這些日子,我們可以靠著人與人的聯繫來充實自己的人生。…或者,這真是他所要說明的嗎?這部分因為田中並未說明得很清楚,將在下面討論。他在很多地方都極力的闡釋主角的內心真正的人格是如何的解離,但卻又是如何的珍視與人的交流:正因為這些關懷,使得他即使(被設定得)這麼的異常,仍舊能學習到正常人應有的行為舉止與反應。
主角基本上是被動的人,當他人沒有主動的嘗試接觸時,他不會自己自動的表示出願與人交往的態度。但在經歷十數年的日常生活後,我們可以看到主角雖然認知到自己畢竟不能夠和常人一樣過普通生活,卻想要為身邊的人製造交流的機會:因為,人明明無法在孤獨的情況下還若無其事的生活,卻時常因為小事鬧脾氣、相互怨懟。這在他看來是相當矛盾的事。既然身為普通人,身為需要互相扶持的常人,就該好好的珍視彼此間的感情。所以他亟欲撮合大家,又在發現沒有好的辦法於短短一個禮拜中使大家言歸於好,且大家正是因為回程的路上自己回頭「観測」而被捲入這世界後,進一步想幫助大家脫離這個對他們來說難以適應的環境。太一本身的定位是「有點」非常人;對太一來說,他有辦法在這樣僅僅只有自己一個人的世界中生存。而已 經不在乎人的戒律的他之所以還能維持著「常人」的外觀,也不過是為了選擇麻煩最少的生活方式,達成個理想的生活狀態
支倉曜子在劇中的設定其實是個極度依賴他人的個性。當然,他的另一面則是「雖然將身為人的潛力發揮到淋漓盡致(能力如此強),但終究還是個人(不脫普通人的範疇)。」所以太一會想把他送回日常其實早已是定局。而連羈絆最深(最特殊)的這一位都免不了要被送回去,當然更甭提其他次要的腳色了。
故事的演變到此是個許多人會覺得缺憾(不美滿)的結局:太一一個人留在了這個世界,他所能享受的,也只有常人稱之為「寂寥」的闊達感(全てが去って行く)。而當他發現交會的通道已關閉時,終於坦然面對這個事實。最後,應該是在「原來的世界」過完一生的部員們來到這個世界,與週復一週持續播放著CROSS†CHANNEL的太一道別,そして、「この空が、消えてなくなるその日まで───」
パンドラの夢中也有提到,最近這樣留有缺憾的結局越來越流行了。主角竭盡全力要帶給親朋幸福,而最後自己卻留在一個落寞的境地。或許對一些人來說,這樣殘缺的結局(相較於皆大歡喜)不能說是個好的ending;でも、俺には受けるんだぜ。我記得我這種彆扭的心態在KANON之前就已經成形了;正如那時所言,這是種被背叛棄離的劇情,而且是無可救藥的自我犧牲─在有必要的情況下。這絕對不是在犧牲的同時,還想著「啊、他們都會記得我。」事實上記不記得根本就不是重點,倒不如說這是在「享受犧牲的感覺」:就像是其實不在乎人際關係的主角一樣,假如持有這種心態,在別離時總是會感受到特別的寂寥感;這樣的人或許在別離時卻是最享受的。對這樣的人來說,念天地之悠悠後面接的是獨漠然而無語,因為他們根本就� �在品嚐這種落寞感。或許,這就是所謂的「(學會)孤獨」吧。另外一個解釋是(因為我也無法確定本当の気持ち),因為人在獨自一人時①比較容易冷靜而做較為理性的思考,②能夠擺脫「道德」的束縛,為所欲為(倒不是指壞的方面);所以每當察覺到能夠處於這樣的狀態時,就會產生莫名的興奮。
而「通道」與「永遠的別離」這種東西好像也不是新玩意兒,在過去交通不方便的時代,一句「我調職(左遷)到~」或「我要到新大陸探險」代表的可能是一生不再相見,而在地球村的現代,有什麼還能阻絕人們的交流呢?但「別離」又是個如此美麗的題材(就如同愛情一樣),所以,會想出這麼多花招,並不是什麼奇怪的事。
雖然設定中用主角「適応係数試験84%」(應該沒那麼高),好比MONSTER中的ヨハン,但絕不是說太一就是沒有人性或已經接近不是人啥的。(假如我來做,比照主角的話說不定接近八十?!)他的確還具有人性,只是其人格的一部份已經解離。之所以在將曜子送還之後,表現如此的焦慮,其原因就在這。(只是那一段的音樂,真希望換成抒情一點的。例如MOON.RENEWAL#6或ONE後半的曲子。那樣的曲風未免過於焦躁,似乎是暗示著錯誤的抉擇。)至於太一那雙眼與心中的暗闇,這應當是為了多一點吸引人的效果而作的設定,這就像將主角描述成「有暗藏『最強』的潛力」一般,在很多劇本中比比皆是;不這樣設定,趣味就降低不少。那個獨獨能逃過reset的避難所也相當耐人尋味,正如主角所言,� ��都合の良い滅亡」だ。
至於那變態(性騷擾)行為,田中也許有意思將主角的輕浮個性形容成「為了保持與人的聯繫,而不得不找尋與人的連結。而他所能使的手段,卻只有這種方法。」或許不是。但無論如何,其實主角不需要被設定成這樣。因為主角所處的地位,是觀測他人(來確立自己),而不是參與。所以這種手段是不必要的。當然,以效果來說則不錯:少了那些エロギャグ,這個作品不是更黑暗,更讀不下去了嗎?

接著讓我們來看看此作真正的內涵部份。
人是獨立的,或是說人的一生都在孤獨中度過。我們沒辦法否認這個現況,甚至於尚無能力改變他。但人又是社會性的動物:我們在心理上沒辦法脫離他人而成長,而且隨時需要從他人來定位自己。因此,作人最好是能素直一點。
但事實上,問題在故事最後主人公並未得到「救贖」:太一「犯下的罪不會消失」「俺は、誰とも交差できないんだ──」。因此,最後主角還是活在僅存自己一個人的世界。另外,如「黒須ちゃん†寝る」中所言,也不是每個人都得到救贖了。其實回到正常世界的部員們,大多還是期盼著和太一的繋がり,甚至於可能因為這窟窿過大,造成墮入不幸的歧路也說不定。(當然,因為有最後道別的那一幕,所以不論過程如何,一切都過去了。)一邊說明人與人的繋ぐ之重要性,卻把主角打到無法與人產生互動的世界,只能說是為了「唯美」吧,這樣的結局比較悽涼。沒搞好的話,還會讓人誤認這該不會表示「人終究還是孤獨的」。
是我的話,當世界真的只剩一個人,或許也不會徬徨。故事中說,多數慾望是因為與他人的交集才產生的,沒他人時,慾望就轉成欲求。其實應該是「多數的罪與束縛是因為團體生活而產生的。」當只有一個人時,除非是自己附加於自己的,否則又有多少「罪」呢?這狀況下我頂多上街看看有沒有新的書可以瀏覽。然後,在終於無法找到新的事物後,判定這一生已經無意義,求得一死。
而假如處在那種狀況下,我恐怕也會嘗試保住自己的「固有時間」,只是不會努力的架電台吧。「俺は、確かにいます」這算是自我伸張嗎?或いは他のを求めている?真的理解孤獨之後,恐怕就不會再冀求繋がり了。接著,因為知道沒辦法脫離每週的reset,所以會嘗試找尋脫出輪迴的方法。當然,無論如何,這樣子的落ち蠻悲慘的,每週就如同叫出之前的save一般,沒有曾發生過事情的紀錄。可能永遠都沒辦法脫出這輪迴,甚至也不會有人帶來救贖。

雖然這樣說可能會讓人覺得「またまた~」,但主角和我還真有相當大的相似程度啊。就如FSS中天照的人際關係是「學」來的,說不定他也是。雖然說明明不在意他人,卻一心想使人能活得更好似乎有點矛盾,しかし、それは俺でもある(一部だけだが)。就如同我說過的,「人性的問題確實都有解決之道(2001/1/1)」,或是於君が望む永遠中那種解決三角戀情的方法;對太一來說,他甚至不知道何謂「真心」,因為他的「人性」總是欠缺了那麼點什麼。所以,雖然他也(和我一樣)期盼著「善」(詳見說佛),卻只能以普通人看來(而他自己也承認)是「欺瞞」的方法來達到目的。簡單的說他正是那種所謂「為達目的不擇手段」的人,只不過他 的目的能為人所接受,所以我們能同情他罷了。…而這正是我某部份的寫照。(哀)
一個有趣的現象是,有錢人的孩子似乎全都進了群青学院。這地方是政府處理不合群、甚至會傷害他人的人們的拘留所,而比較起來,裡面的腳色性格和現代社會卻沒有太大的差距。我們能確定的或許只是,這樣的人將越來越多。縱使故事看起來有一堆自閉症兒,可是現代社會中又有幾個人敢說自己絕對是「健康」的呢?我們的定義已經越趨模糊,而(因為開化而)不得不面對的現實卻越來越嚴苛。與人相處會造成傷を増やす,這說法在EVA與青い涙中都提過,因為現代人自我中心觀念極重,很容易就會覺得自己的自由被侵犯,加上對權利的重視,所以不能淡然處之。這樣的作用造成現代人更多的傷悲,但我們卻很難從中逃脫。
故事中說,愛是「完全的付出,什麼回饋都不要求。」如同我在Fate/stay night中所言,我們付出是不能外求的。當你的付出是因為希望能得到回饋,這就不是單純的「心意」了,而是「謀略」。既然是謀略,沒有得到預期的期望,當然就不能(也沒有資格)覺得被傷害。頂多只能說「啊、這次生意又虧錢了」吧。至於自動化:沒通過理性,甚至是無意識下的,為了達成某些(可能是「醜陋」的)目的,而將行為合理化。這有點類似「下心」或「本性」吧,同樣的,當我們能夠清楚的看透人的行為時,對這現象的情緒反應也能消除才是。

系統部分延續海からくるもの,效果部份尚可接受,但鍵盤支援(主要是回想與全螢幕/視窗切換部分)就有待加強了。我找到Mouse Emulator來cover,檔案很小(16K),可以試試看。
OP解析度相當低,這點非~常希望改進。沒記錯的話,之前也有類似的情況。以現代的水準來說,實在是太落伍了。
音樂大致上還不錯,柔和度可。配音水準夠了,but島友貴桜庭浩的聲音還真像是某名氣声優啊。(山○勝平外、子○武人、堀○亮って)
CG也還好,有點精緻度的感覺。

這個作品偶爾會讓我想起人間交差点human scramble)。(可笑しいね。)現在有很多類似的劇本,不論是小說、ACG界或是(藝術)電影,都會深入探究人心深處所真正抱持的思想。在過去只有情色諷刺小說、感情起伏劇烈的歌劇等等的那個時代,大家喜歡看的是不必要去體會並思索意涵的東西。說真的,那樣的確比較輕鬆。但這並不能帶來解答。我們很可以懞懞懂懂過一生,但現代的生活,我們閒暇的時間比以前可說是多了很多。更重要的是,文化衝擊越來越普遍;早上讀尼采,下午評評墨子;隨著閒暇時間的變多,假如不好好的利用,我們的生活就會發慌。但從另一個角度來看,我們有機會吸收的東西卻越來越多,造成沒有辦法在此生讀通� ��人生」這本書的遺憾。只是,縱使不了解微積分,我想還是不能不理解自己的處境,因為這才是「大學」。所以,能有這樣的現象,是很令人高興的。
這次的心得參雜了過多的個人性評價,但無論如何,對於想要探索人與人之間聯繫的…此作或許不能提供新東西,卻可以展現不同的意境。

田中在之前去年8/28還出了另一個PS2的遊戲夏夢夜話(KID制作・販売),或許因為是不同平台,在PC界的名氣沒有此作大。…事實上看那大意,也不怎麼吸引我。…But,話說回來,CROSS†CHANNEL也是一樣,若不是有評論推薦,我是不可能會動這個作品的。学園物…そんなものにはもう飽きれた。


Phantom of Inferno (Phantom) レビュー

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Phantom of Inferno


地獄的幽靈
這個,更接近電影了!雖然還是有許多缺點,老套的劇本等等(哭泣殺神+內衣教父+Monster+…?):不過若是所有game都能有起碼這樣的程度(要求過高了吧),那就沒什麼好抱怨了。相對之下,一些片子數極高的game和這樣光一片就能滿足人的比起來還真不知在幹什麼。
system的確像是自己作的新東西。說類型嘛…比較像終ノ空吧。可惜keyboard幾乎完全不支援(唯一一個還是kuso的)。光鍵盤在那像是擺好看的,滑鼠則連珠子都拔起來了,只祈求速度快一點,使用上手的姿勢更自然(右手肌腱似乎已經拉傷了)。滑鼠游標能隱藏自然是最好…這部份和光を…是完全的對比。CG部份以及遊戲進行時畫面交替速度太慢,不小心按到[Esc]馬上無容赦的跳出,改過的設定不會儲存…還是有相當多需要改進啊。
CG,傳承好game的固有傳統(爆),真是差到吐血啦。我真的開始懷疑,是差CG造就好劇本呢,或是好劇本產生差CG。不過,大多數說是差CG,其實卻是kuso型的差(換句話說就是「很有特色」吧(汗))。為何會這樣呢。
說劇情…「この胸の中生きて…」最終完成版?!總之,この胸の中生きて…最後目標應該就是這樣的劇情了吧。接近無情的人生,卻又像作家在搬弄文字(竊笑)。
故事中,已選擇的總有無法回頭的感覺。抉擇只有一次,錯失了就無法挽回了。而即使如此,還是有很多部份重複──就像真實人生一樣,即使改變一丁點,大部份還是以相同形式流逝,無力回天。故事中沒有大團圓的結局,有的只是空留餘恨或是雖然幸福入手,總還有幾分遺憾。好像總要犧牲幾個人似的。劇本編排比較像是電影及美國風(??),(還有蒙太奇手法,以及其他許許多多…吧。)而稍跳脫了傳統的Hgame。花了心以求前後協調,並且每個end(全是bad的)幾乎都作了相當長的完整敘述,使得這game的每個結局都值得一探,不若有些game光主要的看完就差不多了。更難得的是Phantom將各個角色融合在一條流上,不像Refrain Blue或Kanon,AIR等分角色撰寫。這種情況下要整合各部份角色結局相對來說是比較困難的。(我一直不敢將Hgame劇本和� �貝爾獎等級相比較,所以只好這麼說。)這些,都是值得嘉許的。不過,為何最後每個人總是想到男廁電人及化學室爆炸啊?同樣的點子看這麼多次,skip很辛苦啊(爆)。最後エレン的H有點牽強。
褒了這麼久,還是有缺點的。同樣是人殺し屋的悲哀,此作煽情度就比不上銀色第一話。音樂,更是不用說了。雖然已經不錯,但真希望此作能有銀色的程度啊,那種值得拿來當BGM聽的。所以說,這game只有ONE的相同level吧。
總之,這game的突出處還是在其劇本。不用說,值得一買。即使是在兩天中迅速解決九個劇本,我似乎還是多少產生了失落感啊。

D~那景色的彼方
這也是個「原先被看好的game」,つまりや、玩了以後卻覺得不怎樣。並不是真的那麼差,主要可能是…題材有點古怪吧。
一開始進入的手法相當新奇,整個故事出場人數也很多;不過還真是難懂啊,看得亂亂的。題材及設定方面也是相當へん。主人公是書中的精靈,侍女也是,還有山神啥的一堆設定。新奇是有一點,不過又不是那麼別出心裁;說到設定的嚴謹度,那也不是非常的…簡單一句話,故事本身並不非常吸引我。即使如此,ミルヒ還真是可愛啊(汗)
CG不錯,只是有些地方輪廓故意畫得很簡陋,(真的是故意的嗎?)感覺有些隨便,大可不必如此。除此之外,人物及event圖嚴重不足,總是聽到人,知道事件是怎麼進行,卻看不到人是相當奇怪的。即使因為只用六十多M而不能全力發揮,這還是很難諒解的──在pictures缺乏方面,這是我至今看過最嚴重的。
系統我更新了,不過在選項前save總是失敗。不知是新程式的關係,或是本來的bug。回溯不行,沒有語音當然是感到可惜的。但最大的缺失在load很重。一執行此遊戲其他的應用程式幾乎動都不動了。這絕不是我電腦配備的問題,只是…該不會還是因為我熱心過頭,去找了新版本來?
故事中時常提到的主題是語源。劇本作家該不會在這方面有研究吧?相當有趣。出場最多的CG竟是主角被毆的畫面(爆),這也太尷尬了。
配樂…感覺上單獨聽可能會比在遊戲中使用來得好(汗,真是一大失敗…)。配得怪怪的。主線一條(比AIR還少),選項極少,skip一次約半小時,不過快玩完時我的感觸竟是「呼呼…還沒嗎…啊啊…終於完了」。比較激動的只有和シャルロット作時的CG連發。-_-
所以,到底該不該買呢…S

2006年4月24日

智代アフター (TOMOYO) レビュー

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智代アフター


智代アフター~It's a Wonderful Life~
玩這遊戲還真不由自主的會想起CLANNAD。本作可以說是把CLANNAD的旁枝雜節全部去掉後,僅取中心思想的成果,也造成讀起來有點無趣。話說回來,麻枝准可能從ONE開始就已經對人與人的牽絆以致於人心的純粋さ有所感觸了。在寫過太多悲哀的劇本後,終於察覺,其實我們沒必要悲傷。縱使世上沒有奇蹟,即便我們確實承受著無以負擔的險惡,但這些都不應該使我們退縮或宣告放棄。所以,終於寫出這麼沒趣味,卻又似乎發自肺腑的宣言。
CLANNADの時と同じ、初めからあの馬鹿馬鹿しい主役の変態パワーは全開しました。當然我們都知道這是為了最後的悲劇鋪路:越是歡樂的生活,在墜落谷底時失落感越大。不過,縱使作者可能很辛苦的想營造出愉快,甚至是詼諧的氣氛;很不好意思的,我漸漸覺得對於這些作者,要寫出生動的ギャグ對他們來說似乎是太過困難了。他們還是寫一些嚴肅的東西會比較合適。然後,延續那時的題材,依舊討論了問題家庭(…すまん。也許這句話本身就有問題了。)的情況。智代姊弟與主角、河南子、とも等,登場人物沒有一個具有「和藹的雙親、美滿的家庭」。正因為是這種狀況下,他們才更為珍惜著得來不易的小康生活,智代甚至相信「ずっと続いていく愛はある、永遠に」。就算遭逢困境,也要靠自己的手走出康莊大道。
在故事前半,主要描述了河南子家庭母親的再婚問題與鷹文為了挽救自己崩解的家庭而作的犧牲以及不願再回首的過去;接著是とも問題的解決。鷹文的部分還好,只是將心結解開,但落在とも身上的,則是個生死別離,無法挽回的處境。對朋也來說,只有とも面對這一定會來到的傷痛,才算是真正經歷過、解除別離造成的創傷。智代雖然堅持不想讓他接觸,但該來的總是會來,只是早晚的問題。
とも的部分提到「家族是什麼」,我想如同在家族計画曾提過的,這是只能相互扶持,交流情感的小團體。雖然血緣是個很重要的因素,但並不是全部。所以假如とも的母親三島有子真的是那種冷血而不接受任何溝通,並且會虐待とも的人,我想我會同意智代的做法:對とも來說,這種情況下智代比有子更稱的上是家人,更像是母親。
後半段アフター才是故事的重心,生憎痛い話だな。雖然兩人之間有甘え、有歡笑,等待著他們的卻是與CLANNAD相同,異常悲慘的命運。智代在遭逢劇變後,依舊不斷等待著,要證實愛並不會因為任何的改變而消失。他之所以能撐過這難以置信的三年、堅持著直到朋也說出他等待已久的話,それは、ただその永遠だと信じる愛を確かめるだけだ。雖然我覺得他證明的方法很奇怪(光是這樣到底代表了什麼?有有什麼理由能說明他們的愛的確沒消失?),不過,反正看到最後有很多人大概都很感動,所以就算了。(本來,或覺得悲傷的就是我們這些局外的旁觀者。)很顯然這都合のいい記憶喪失是麻枝為了示範「晴天霹靂」而作的示範,意思是「假如連這麼難以承受的打擊都能走過來,那我們還有什麼是無法克服的呢?」所以� ��樣的安排可說是文以載道了吧。
接著是朋也再度解開與父親直幸的心結、壊れた関係を直る,與智代相偕拜訪老家。最後則是手術

故事的結局,簡單的說是要告訴我們,無論人生看來多麼的苦難,在其中終究有值得我們珍惜的,而從沒有什麼足以擊敗我們的東西。不論遇到了什麼樣的困境,請記住,那都不足以使你放棄一切。人生,總是有些直得珍重的東西,而那會使你持續到最後一刻。
き~多麼偉大的宣言啊!不是嗎?(笑)ま、それはおいて。在那之外還有個更重要的東西:世界は、人は、純粋で、穢れ無きものだから。尤も、穢れものなぞこの世にはおらずだ。世界本來就是清淨的樂土。當然,你可以說不一定是「樂」土,但總之不會充滿傷悲。之所以人總是會覺得苦痛,不能滿足等等,不同的只是看待世界的方法罷了。這和キノの旅的「世界は美しくなんかない。そしてそれ故に、美しい」雖然不是很像(假如要以類似的方法說出來,應該是「Whatever the world is, it's beautiful.」),但也可說是那個的進化版。這類型作品的出現,多少表示世界上抱持有這樣想法的人還會變多吧。
主角們悲慘的命運到底是怎麼結束的?假如要我來說說他那句「手術不順利」到底是什麼意思的話,我會猜手術結果造成他身體上的殘疾(例如半身不遂),更糟的甚至在「以記憶來說的確回復了(或「暫時的記憶回復」)」後面會接上「但是只剩下幾個月的生命」。對他們來說,重要的不是有沒有HappyED,而是他們已經捉住了那剎那而永恆的幸福。比起奇蹟(活下來),他們這珍貴的體驗才是我們該注目的。這或許是麻枝對這項安排最想表達的吧。

這次終於出了有聲版,而且還沒有延期(雖然我玩到的時候都已經過好幾個月了)。只是,智代の音声…一色ヒカル配來總是有點過於粗魯的感覺。其他的還好,這種東西可能只要有普通水準就夠了。無論如何,這是Key第一個有音声的作品,表示他們可能要進入有聲電影時代了(笑)。
音樂還是相當的日常、相當的沉靜,就像是動畫版火垂るの墓具有的那般平和。這塊的OST可說相當不錯,我挑出的有#1-6,8-10,12-16。
系統還好,能對鍵盤支援多些就更棒了。CG起用フミオ,比起樋上いたる有點不同的風味。雖然覺得人物像有點崩れた(気のせいかも),整體來說倒是可以接受。
RPG的部分…好樣的,我還是全破了耶!雖然全都是靠改的,但重點是我竟然玩到最後了。最近我漸漸有不可自拔的感覺,自從結束Xenogears後…
如同一開始所說的,這部在某部分來說是更清楚的呈現了CLANNAD那時所要表達的觀念,所以若是想搞通這一點,或是要了解麻枝近來在想什麼的話,可以玩玩看。
順便提一下,下一作リトルバスターズ看來也是類似的(友情、親情、解開心結)的東西,不過那題材似乎又更吸引不了我的興趣了。看來我的胃口已經被養大了(汗)。

ゼノギアス (Xenogears) レビュー

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ゼノギアス


Xenogears、異度裝甲
如同在Xenosaga那時說過的,因為已經知道ネタ,所以並不怎麼想玩,也不想寫心得。不過,沒想到還是耗了上百小時結束了。本当に時間の無駄潰しだな。光是紀錄檔上的時數就一百多小時,假如將其他零零總總(掛掉或當機重新玩、為了研究怎麼才能提高數值以及修改等等)都算進去,可能超過一百三十。所以花了這麼長的時間並不是因為劇本的內容量(號稱七十多萬字),而是因為練功與繞來繞去摸不著門道的關係。對於這種需要操縱主角們不斷走動並與其他角色談話的遊戲至今可說或許已經定型了?好像Final Fantasy系列都是這樣子。之前也說過,練經驗值啊、收集到所有密寶、擊敗BOSS之類的很容易引我(們這些人)上勾。雖然我大多數都會靠作弊來跳脫這些無聊(無益)的循環,不過光這樣� �已經很傷神了。更何況很多作品都會有特殊的設計,例如沒有走到某秘密通道就不能過關等,這些尤其令我發慌(不好放棄,不處理又不行。)。本作就有三四個以上讓我走來走去都搞不清楚怎麼才能過的。縱使攻略看了三四個,有的說明的不清不處,有的隻字未提,似乎以為輕鬆通過才是正常。可惜我可不習慣這種東西啊。或許有圖真的比較好吧,難怪市面上有那麼多附圖的攻略本大賣。 本作也印證了在k氏遊戲金言(汗)中提過的,遊戲的系統總是不斷推陳出新,縱使Xenogears的3D效果在1998那時算是頂級的,在今日來說光是解析度的部分就已經無法登上檯面。所以,僅僅「以效果著稱」的遊戲就如同一時發出閃亮光芒的政治家一般,無法長久駐留後代的人心。 OK.缺點吐夠多了。雖然講得好像一文不值,不過能讓我持續玩上上百小時,以至結束,這就可說明Xenogears還是有其吸引我的地方。本作雖然討論點不多,但倒還不缺設定。正因為其設定比起普通遊戲(済みません。えろげーです。)可說是達到了「龐大」的程度,所以才會引人入勝。而其設定的大宗則是以一個假造的「神」模仿基督教,甚至以セボイム文明暗喻當下我們的世界。(以冷戰時期的局勢,大家都猜想有可能爆發核子戰爭,而後產生人類滅亡的後果。) 詳細的背景設定除了官方的Xenogears PERFECT WORKS ~the Real thing~之外,尚可參考《Xenogears》情节简介。或許因為是個PS的遊戲,加上有口皆碑,又已好段時間,網路上有許多文章都對Xenogears有深入的解說;例如squarefan所作的一系列文章就是。 雖然設定很充實,但相同的,還是不能太嚴肅看待他們。舉例來說,就算不論イントロン存在的真正源流,(例如現今的Junk DNA問題:人類DNA的表現型粗估不到一成,只有3-5%。)還是別將記憶存在intron比較好。純以資訊量來說,一個人的記憶量太龐大了,更不用說是好幾代。當然,可以用「僅僅記憶重要的事件」來說明,不過轉生到不是自己的後代(非由己生)的另一個個體上這未免就過於匪夷所思了:轉生對象與原先的個體又沒接觸過,也沒有gene的交流,所以理論上是無法發生的;就算存在有某種機制(例如利用nano-machine傳遞…這又更玄了),那主要也不應該是因為遊戲中解釋的理由。又例如放置五百年的房間竟然沒被風化(有防護罩嗎?),以及女王ゼファー竟沒認出(後來知道� �原來是表面上)。當然其他還是有些像是超自然的現象…無需置評。 神殺し的設定和EDENs BOwY蠻像的。或是說應該倒過來。無論如何,這類型主人公除了世界最強外,還肩負了人類的命運,所以俗稱英雄。很多RPG都是這麼設計的。 關於遊戲中的主題,主要大概是:
人類無盡爭奪的天性、科學發展以及草菅人命
不只一次,staff從角色的嘴中傾訴人類好戰與掠奪的天性;以及光是這樣也就算了,但人類又偏偏具有感情與智慧;靠著這份天賦,使得人類歷史不斷上演著悲劇。我們何時才能得到完全的安寧?
對於天性這部分,我想其他生物也是一樣的,所以恐怕不能歸罪於人。以同樣的方法來看待,後面的部分其實也是無謂的感慨,這就像是要獅子不追逐野牛一樣。當然你可以以一套制度使人們和諧相處,如同被關在動物園中的獅子,不過這些都是選擇,所以不值得嘆息。
比起自己開創,由別人制定好的路比較容易走。
ソラリス下層居民的「只要一切照規定來就好,還妄想要討自由」,上層的為天帝所癡狂(雖然「自由」卻是無知)。姑且不論人們如此順從是因為被限制住的關係,現在不是就有許多人是這麼說的嗎?像是愛護孩子的父母,或是在軍隊裡…これは違うかも。以人類崇尚自由意志的理想來說,當然會贊同劇中反對的意見。只是,我有的時候還是想,或許人類會有如此多爭端,就因為這種追求自由的天性。因為人從來不知道自由的界線在哪。他們連自由的定義都沒辦法好好的制定出來。所以,這其實是和上面那一項討論相對應的。簡單的說,就像是吵著要糖吃的孩子,上面那條要求要便宜,這一條卻要求糖要多一點。…又要馬兒好,又要馬兒不吃草?
若是以人們的角度來探討,我推薦自由。理由如上,本來追求自由就是天性。若是因為這些天性無以避免的造成了悲劇,那也不能怪罪天性。我們所能作的,應該是研討如何讓人一方面覺得已經自由(滿足),卻又不至於產生悲劇的體制吧。
有很多主題其實之前都討論過了。例如上面這項就能參考彼女の願うこと。僕の思うこと。
ニサン正教の初代大教母ソフィア:「神への信仰。それは外に求めるものではなく、内に芽生えさせるものなのです。」
Pass..と、言いたいところだが。還是強調一點:我也覺得不論是信仰或是理念,若是假以外力,那就不會堅固;因為外在環境的變動將會影響到自我。不過人多少是這樣的生物,逃れない。
神様は、人間を完璧に作ることもできたんだけど…そうすると人間たちはお互いに助け合わなくなっちゃうから…だからこの大天使様たちは翼が一枚ずつなの
人是社會性的動物。(即答)我知道,當然劇中想說的是「孤掌難鳴」,或是通俗點「沒有男人與女人生不出孩子」;不過把其意涵放大點,顯然就是說人都是要互相扶持的。更進一步,獨自一個人活不下去。CROSS†CHANNEL那時好像提過類似的議題。
另外,這是不是回答了我對基督教一直以來的存疑之一呢?これは興味深い。所以說這是他老人家用心良苦的結果嗎?以這個角度來說,那我們人是存有悲傷似乎是應該的。因為,這就是一個神要給予我們試練的地方。他或許只是要讓我們體會世界上存有歡樂與悲傷,然後就讓我們到達個約束の地(カナン?);或許想藉由這些測試選出合適的人;不過,不論是哪一種,似乎都不存在我們所信仰的善。以這角度,神是不會懲罰人的,他只是處理,或是選擇罷了。或許,他的確無所不能,之所以沒做,只是徬徨「這樣真的就好了嗎?一切就都解決了?」罷了。However,我開始有點以人之心,度神之腹的感覺。やめた。
我的犧牲反而會帶來殘存者更大的悲傷
這是エリィ對於數代以來先アベル而去所作的最後懺悔。本來人死的意義就在於還活著的人身上,所以反而不一定能達到預期的效果―假如這會讓活下來的人生不如死的話。…沒有異議。pass。
其實我蠻贊同カレルレン的理想。不過,最後羨慕兩人那部份就不怎麼格好いい了,因為那顯示出他的迷戀

想到Xenosaga,這作品該不會真如异度系列回顾所言,因為上層的壓力而被減縮?從第二片一開始ラムサス之戰後就能明顯發覺有些RPG部分被以大意帶過。雖然感覺比較粗糙,但以能省略那些浪費時間的戰鬥以及繞來繞去來說,這樣反而是比較划算的。只是,這系列恐怕也不會有補完的一天了?まあ、雖然沒全部搞出來,不過因為已經揭露許多(大概走向都知道了),所以倒也不會很遺憾就是。

看到エレメンツ合體,再加上xx劍的時候差點笑了出來:真是令人懷念的組合啊。這部作品的確有其過人之處,被稱為「神作」也不是空穴來風。假如閒閒沒事還是可以試試。

妹汁 (imoutojiru) レビュー

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妹汁


妹汁~いもうとじる~
這遊戲會拖那麼久才結束,完完全全只因為兩個因素:第一是我對這遊戲實在提不起什麼興趣,第二是這東西根本只為實用性著想,其他啥都沒有,以致於我也只在對實用性有需要時才碰他。Hのため、Hしかないだもん。所以,我本來還一直考慮要不要give up,但到了昨天終於下定決心趕快結束(反正Hscene大部分都已經觀賞完了←汗)。事實上,說結束,從中段開始我幾乎都是以Ctrl鍵skip過的,稍微瞄一下劇情,發覺都不是什麼有營養的東西。 提到系統與音樂,這都不是足以震撼人心的作品。所以,除了CG還好,實用性很高,有很多咿咿喔喔聲之外,本作可以說沒什麼可取之處。當然,你可以換個角度:實用性很高,這就夠了。只是,我無論如何都不得不聯想起はじめてのおるすばん之類的はじめて系列。

CLANNAD-クラナド- (CLANNAD) レビュー

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CLANNAD-クラナド-


(家族)

說實在的,以我的角度看來,這個作品縱使可說是還不錯,卻不能稱得上是極品。以「Hgame」的範疇來說,之前的四部,尤其特指ONEAIR,可以稱作是極品的。主要原因是①這部之中校園部分的ネタ與ギャグ太多,光是看這些学園物興趣就已去掉大半。②真正的主題與傳說過於簡略。想當年AIR可是費了兩部分來實現傳說與主題,更早的ONE甚至於除了形容女主角的心結部份外,從頭開始(雖然說這個手法已經成了Key的固定手段)不時就插入一大段有關「永遠」的描述,整個故事都緊緊的和「永遠」繫在一起。縱使是KANON,也還有不少令人感動的結局,不像這次只主攻渚,卻又只有KANON一人份的分量。簡單的說,這個故事過於平凡了。
所以,這個作品可說是辜負了我的期望吧。ま、在知道是以「家族」為描述的終極標的時,其實就已經有點察覺到,不會是什麼驚天動地的作品了。Key去掉「伝説」氣氛,回歸日常的話,其實他們的劇本還頗為無趣的。這次的作品雖然大幅度加了些爆笑的結構,(「風子使い」と「風子マスター」って?笑えの為だけじゃないか?)但我其實並不喜歡他們─雖然算不上是冷,卻沒啥營養─的笑話,因為那就像是老學究卻來學年輕人跳街舞一樣。老學究有老學究的長處,畫虎不成反類犬就會笑掉人大牙了。

接下來當然得介紹一下這個作品的…標題。clannad並不是英文自古以來的單詞,不過是個造語,簡單的可以解釋成「從Dobhar村來的家族」。這是個愛爾蘭樂團Clannad造出的字,從他們的FAQ就能看出來。字義代表的是蘇格蘭(古蓋爾)語「Dobhar的一家(子孫們)」,其他尚可參照家族單詞解説恩雅Enya介紹等。(意外的,沒想到Enya Brennan竟是Clannad出身。)
然後…又是專有名詞解釋。初回特典CD「MAGINOBI-CLANNAD arrange album-」的標題「MAGINOBI」,這(也是聽說)是從「MABINOGI」(好像是某個韓國線上遊戲的名稱…的樣子。)來的造語,從Celtic mythology(ケルト神話)似乎可看作是愛爾蘭那邊,為了留下了吟遊詩人口述的ケルト神話所產生的書。在蓋爾語是「沒有生與死的區別,現實與想像亦無差距的世界」。で、正にその幻想世界じゃないの?
最後是主題歌的「メグメル」,這是蓋爾語的マグ・メルド(Mag Mell),意思是傳說存在在西方海上的樂園,也可說是「幸せの野」、「よろこびのしま」;看來也是指幻想世界。和ティル・ナ・ノーグ(在海的盡頭的妖精之國)可說是相同的地方。統治者即為海神マナナーン・マクリール(Manannan mac Lir:リールの息子。)。
這幾個專有名詞查下來,總會聯想起Fate/stay night,並且順便會查到RO,因為講的都是King Arthur、ケルト神話與線上遊戲。

正如大家所預料與期待的,CLANNAD真的是一個敘述家族的故事,或者更貼切的說,是人情;雖然我總不覺得他們在哪一方會描述得好些:因為每一部份的論理都不夠深入,結果造成作品表現出來在內涵方面顯然深度也不足。
故事最起頭,この始まりはいいんです。離れ離れ、途切れ途切れの性格と、救いのないのような生活と、もう笑えない、ただ「生きる」さえも痛いほど漠然の命。雖然不夠達觀,不過以當作陣痛期來說,則已綽綽有餘。(只是話說回來,他們的終局也不是朝向達觀而去。)再來我的評價就一落千丈了,因為接著就是冗長的校園生活,說主角是個缺乏家庭關愛下的犧牲品,卻沒能夠深入描述主角的心結與真正的底層想法。我所看到的,是兩個成天只會抱怨的傢伙,主角岡崎朋也和AIR的往人一樣是死小孩,專門欺負別人。當然,女主角又是和AIR的一樣,芯が強い奴。或許是因為這類型的深受喜愛?幻想世界的部份,我想這就不用說了,幾乎可謂麻枝准對ONE中「永遠」的具現描述:假如真的有一個那樣子的世界的話,說不定就� �被那樣子形容。(只是,我覺得那並不是ONE中的「永遠」,只是描述很貼近而已。)不算進幻想世界的部份,若是不一直玩到ネタ開始,還真的會以為是普通的学園物,然後就不過是兩個不良,操演著對我來說已經不怎麼有趣的ギャグ。

各角色部份,変な性格の人ばかりだね。或いは、常識外れの人々かな…

春原路線:
何だか、それら全て人情だ。足球部的人與教練會拒絕春原的再入部、就算玩弄了芽衣一整天還是不能改變初衷、朋也與陽平的無法忍受芽衣被欺凌以至打輸、そして彼等が悲しむのは、全て全て;就算是芽衣這麼的兄思い,其實也全都是人之常情啊。こんなもので、もう俺を感動させないんだ。君達には認められないよね、こう言うのは。それでも、俺はこう思うんだ。
ちなみに、春原、やけに可愛い顔を持てるじゃねえの?それに、臆病だし。嘴巴畫太高了。…好像女的。
ことみ:
無論是多麼珍重的人事物,以至於一切,終有離別或變化的一刻。世上沒有不變的東西。即使如此,你還是能忍受得住,在這世上活下去嗎?我想這應該是這個故事的中心之一。或許對普通人來說,這是個不得不去思考的問題。但是,許許多多的人會說「勿論」吧,無論理由是什麼。假如沒有的話,我在這就提供一個:珍重現在才是我們生存的方法。光是畏懼一切,連第一步都踏不出去,又怎麼能夠達到理想的目標呢?嘿,不愧是人。(自己欺瞞)
啥?你問我「假如是你呢」?看看我之前的文章吧,你一定知道我會怎麼說的。世界上,沒有一定是「對」或「錯」的事物啊,爭執(執著於)這些又有何用?
他的路線倒有一點令我引っ掛かる的。大統一論…最近,或許因為Discovery Channel等知識性媒體蓬勃發展的影響,ACG界也漸漸引入了相關的題材。雖然很多因為不是很了解理論的內涵,所以只是將這些東西當作「很了不起」的ネタ在使用;不過,也有不少是斷章取義、半吊子的(いや、決してEver17だけのことではないよ…なんか信服力ないんだな。),所以看到這種題材時,也別過於相信的好,能夠的話還是找專門書籍作確認吧。ことみルート雖然用到大統一論(順帶一提,劇中用詞的是「超統一理論」。),不過正是將它當作「很了不得的理論」在使用。不解釋的話,我想也沒幾個玩家(意外的很多人知道也說不定?)知道這到底有多偉大吧。簡單的說,這是所有物質的基礎理論;愛因斯坦一直想統 一宇宙中所有的(四種)力(為了科學的美…),結果費了後半身,到老(去世前)還沒解出的,就是這東西。(不過聽說連愛因斯坦是誰都不知道的人也不少,這樣介紹或許也沒有用。)這理論於今有候補者(量子力學圈量子引力理論(Loop Quantum Gravity)超弦理論M理論:可參照門外漢に向いてM理論の窓北方网。更詳細的,可見Edward Witten, Institute for Advanced Study (Princeton), Duality, Spacetime and Quantum Mechan ics。),以M理論為最有力後捕者,但都還沒完全建構完成。
至於要將冷暗物質的存在描述成幻想世界…這點於真實面我不予置評。可能我這一生都不會知道答案吧。意境層面的話,倒還可以理解。
杏與椋:
關於這兩人,我還是持著君が望む永遠時的立論。雖然我對於這種三角習題(的模擬)已經很厭煩了,但假如不得不解的話…我想春原所說的解決之道(與兩人都回復普通朋友),那種實行方法確實是存在的;只是這多少算是羈絆的打破、關係的分離,對「CLANNAD」這個主題來說是背道而馳,也不是一般人會去想像的方法;所以劇中的春原才會以一個詞「ヘタレ野郎」,用「絶対不可能」帶過。但我深深覺得,只是為了配合劇情,迎合某些本位主義的自我滿足而撰寫的劇本,這已經不是好的劇本了,而僅僅像是Hollywood的商業電影罷了。我並不是說好的劇本一定要文以載道,但我想,最起碼應該以宏觀的角度來看待事物─不論是要作反面的警惕,或是統合性的立論陳述。光是為了要賺人熱淚而迎合觀眾、作者、劇中腳色或甚至只是「人之� ��情」的心理,那這與坊間低層次的那些大眾小說又有何不同呢?
一直玩到這,我還是不覺得此作有什麼比較值得大書特書的地方。甚至以那題材來說,都快使我玩不下去了。假如此作一直都以這樣的氣氛與內容(、內涵)這樣下去,我打的分數說不定會連九十都不到吧。原因我也懶得講了;總之有戀愛故事、有ギャグ、兄思いの妹,但其核心價值卻不值一提,或應該說都是我曾經(就在這個地方)討論過的人之常情。
接下來是…草野球勝利EDと勝平EDはなんなんだ?縱使勝平ED有骨肉腫的ネタ,不過那也實在沒啥深度啊啊啊~~這是專門拿來搞笑的嗎?總有點不正經的感覺。つーか、照這樣子看來,杏ED、椋的男朋友是勝平啊…椋根本就被當作犧牲打了嘛。(複雑な苦笑い)
另外在到這裡為止,就能發現妙なとこでHsceneにしたいな。這個我們後面再談。
美佐枝:
Key好像不出些這種奇幻題材的,就沒啥好看的樣子。(我的意思是,這路線感覺還不錯。)不過,那個願望該不會原先是設定成連續一禮拜全校(七百人)無人遲到吧。
智代:
星界の紋章のラフィルか!!或いはONEの七瀨留美かも。這條也還算可以,描述出了私等は自分を虚しい人生のその中に置いて。只是最後終究還是HappyED啊…
風子:
為何公子的婚禮上兩人竟是普通的服裝?好歹CG換一下嘛。說真的,這個game至此我一度も、泣けたことはない。連眼睛都不紅的話,又何以提得上「感動」?或許我的確是麻痺了吧,但我想應該確實還是有能打動像我種人的劇情。
那兩根天線…寝癖?似てねえな。って言うか、這個也變流行了啊(苦笑)。這路線最令我注目的是朋也與父親的關係。どう見てもそれは朋也自分自身の思い込みじゃないのか?就算再增添一段兩人的過去,沒形容到父親的心境也是不行的。ま、確かに、若是曾經有將自己的女友○○××等級(程度)的「惡行」的話,還不是不能諒解朋也的激動與厭惡情緒。但假如真是如此,那只能說是人情了。而且,還是得描述一下各自的心境吧。就算父親是人間失格也一樣。
事實上在智代アフター提到,是為了「以籃球運動入學,卻在入學前肩膀就被父親打壞」而造成直幸永遠抬不起頭的愧疚。只是,人總是會衝動,然後才來後悔。不管是誰都不可能一生不做錯事,也不可能永遠不生氣。所以,其實沒有必要一直懷恨著他人。
前(大)段就到此結束。不過後面也不會比較值得一看就是了(きついな)。

AFTER STORY:
日記のようなものだ。やっぱ、僅僅記些日常的東西,劇本就會變得有些無趣了。所以,光是学園物會使包括我的某些人厭倦也就不算是什麼奇怪的事了吧。そして、救いルートでもある。これはきっと、普通な恋人の結末だ。夫婦になれ、子供を産んで。今までこのプロセスを語るgameの物語はそうそうないゆえ、皆珍しく見えるのだろう。実はたいした物じゃないのに…だって、これは皆一人一人歩かねば成らない道よ。それは、「人生」とても言える、あんまりにも平凡な有り触れた日常であれば、私たちに唯一つしか貰えられた選択肢とでも言えるのじゃないか。因此,CLANNAD還真可說是描述普通的「日常」的劇本啊。
看到一開始說「沿用渚的save data」,忽然想到staff本來該不會想要每個腳色都做AFTER STORY,只是因為時間不夠或其他的因素,早期就放棄,而造成這個結果的吧?也許沒這回事也說不定,但是光渚的這個AFTER STORY,實在是過於薄弱了啊。雖說這路線總讓我想起リフレインブルー深景路線最後那半天(play time)的部份;但這樣子比起來,リフレインブルーの方はまだ増しだ。他們應該加強傳說的部份,將之好好發揮才是。僅僅在汐ルート最後來個這麼一點點,足らないぜ。
However,我最欣賞的還是AFTER STORY,雖然不是全部。汐ルート、史乃出現的那一段,應可是劇情安排上的傑作吧。成る程「同じ場所」ですか。或許是因為之前對直幸的描述伏筆埋得好,這是我覺得全劇最感動的地方。從這段開始,是這個作品最精采的部份。要是問我我覺得哪個是TrueED,我勢必會選這條吧。當收集完全部的光而達到HappyED時,那已經只剩下服務玩家的功用了。

雖然整體來說,這部作品的確可以作成「普通」版,但有些地方說不做成H的嘛…又很有那種氣氛,曖昧(微妙)だね。例えば、勝平ED,又例如在體育器材室,或是AFTER STORY中段那一幕等。說實在,這個劇本若要拿來作Hgame的話,比ONEAIR都來的更適合多了。甚至於,以尽くしてあげちゃう的水準Hscene還可以作到十幾場吧。而且,AFTER STORY的部份根本就規避得太過份了,導致玩到突然知道渚懷孕的那段,讀起來還真是有點不自然。某些人發起「拒買『普通版』CLANNAD」運動,我想他們說對了一半。
遊戲的選項相當多,為了達到全制覇可得費不少功夫。要「全破」這個game還真需要點熱血才行啊…長い、長い極めの道…(笑)。結果,還是沒能達成目標就是。

接下來終於要述說一下核心思想了。這是一個被稱作「以家族為中心」的劇本。しかし本当に家族をmain themeにするのは、家族計画の方が増しじゃないの?我覺得家族計画對「家族」的闡述相較於此作深入的多。應該說這不是以家族為主題的game,只是因為沒有以戀愛為主題,而摻雜了更多方面的(身為人的)情感罷了。看到那些光を与える的情境就知道了。和むや、感謝の気持ち。幸せの形、そして想い。そればっかだ。不過,有一部分還附加有關係的解離造成的安心感,就像是加奈~いもうと~的某些結局一樣。それもそうですね、身負著羈絆,是不會有「無事一身輕」這樣子的感覺的。在情場打滾久的人,終究也會覺得為感情所制約與牽掛的時候最為難受吧。比起過去的那些,此作可說是第一個專門以此為重心的作品。 的確,(普通?)人過於軟弱了,所以需要人情、宗教等等的扶持。不過,此作已經過度的重視人情,而忽略了人情並不總是對我們來說最有利的路。像是AFTER STORY中早苗的塾那一幕,或是朋也一個人抗拒著變化那一段,就有點像是為了兒女私情而可以放棄大業的感覺。當然對我來說這些都是抉擇,也沒有對錯之分。但假如以普通人的標準來說,過分遷就私情必會造成縱使一時能有快樂的境況、長久卻不是幸福之計的結果;也就是說這是個不能圓融的理念。我想這個作品在這一部份為了私情動人,卻做了個錯誤的示範。就算要合情,也要看清全盤才行啊。
或許,(因為我自己的立論基點,)我沒有資格去評斷人情是好是壞,是對是錯:我自己放棄了這個權利。但我還是具有人性,經驗過類似的狀況。我想,對一般人來說最好的解決方法是在「合理」的限度內滿足人情。只是,何謂「合理」?縱使我們不會壞心眼的故意糟蹋他人,但是在種種利益的衝突中,而且也往往就在這些時候,我們沒有辦法滿足每一個人。人情也就是人性,包含了我們的欲望、我們的期待。而這並通常沒有一個完美無暇的解決方法,除非我們能改變人的心,也就是說讓堅持的人能心甘情願的退步。
秋生所說的人生的意義,相對於ディープ.リバー中「將行誼流傳後世」それも又一種の言い方が…相較之下,這似乎是個比較小家碧玉的解釋法。當然,一樣沒有誰對誰錯的問題。能夠讓子孫因為自己而更幸福很好,能夠照顧週遭的人,讓親友幸福當然也不錯。(就像是高橋しん在「いいひと。」中所極力闡述的一樣。)(糟糕,我已經漸漸失去評斷好壞的能力了,寫到這裡突然寫不下去…都很好啊,沒什麼好說的。←大大汗)或許還有人會說,只要是使人(他人,甚至於包括自己)幸福就是好事。但換個角度想,這不過就是滿足人們的欲求。人們(生物)只知道要去做「好」的事。雖然這並不像水從高處往低流那樣的自然,但在我們具有意識,能夠作出「選擇」,明瞭事理之後,慾望的滿足向來被我們定義成卑劣� �事。所以我們非得要欺騙自己,編織出另一種說法,掩飾住自己不能掩飾的天性。同樣是滿足慾望,只不過是將「滿足親朋的慾望」換成「讓親友幸福歡樂」。(還稱不上)因自己也不明白的利他天性所驅使,而將「讓生活過得更輕鬆」,或甚至還沒那麼「偉大」的「創造不滅的名聲」換成「為後代留下遺產」。或許有些人會發覺這一點,開始類似禁慾的生活之類的。但這真的就表示我們脫離了自己生物性的窠臼了嗎?假如執意不在乎這一點的話,(說「管他是不是『生物』性,大家都很幸福快樂不就好了?」)那我們不過就是種只能順著千古以來天性的變種禽獸罷了:我們的所作所為,其實和獅子老虎也沒有兩樣啊。只是他們不用說服自己,而我們仗著天生才智,在說服自己之餘,更利用這工具來達成自己被設定好的目標罷了。所以,� ��使人幸福」真的就是種說得過去、深思後我們依然能夠認可的意義嗎?或是說,為了讓那些「沒有意義就活不下去」的人能安心的繼續活下去,我們又得啟程尋找另一個更沒有瑕疵的解答呢?切りがあるのかな。
ま、こう言う事かな。

這次還是沒有音声,而且HD空間還費了不少。おまけに640x480。古いぜ。不知道他們什麼時候才想改善。操縱性方面,雖然還接受(以現在的水準,已經有點跟不上了。),但因為這次選擇項目太多,依舊使人覺得有點不順手。
音樂相較於AIR那時,縱使品質上不能說退步,但曲數過少,俺向け的曲子也變得沒幾首。希望下次能加多些。
CG…看到裡面的腳色設定,發現這還真是個「只要能出萌え的劇本與人設就能大賣」的時代啊。整體來說還算不錯,樋上いたる的確漸漸進步中。

僅僅使用skip,約十數分一週。只是選項很多又不好complete,很煩而已。希望Key未來也Nitro+化吧!
話說現在的game很多都是DVDROM了,甚至只出DVD版…雖然對已經有DVDROM的我來說並不造成障礙,但DVD現在依舊處於比較貴的階段啊。ま、言い訳だ。
在看過其他人的評價後,意外發覺大多數人都深深感受到此作的魔力。對於我,可能只能以「我已經漸漸脫離普通人的範疇」來形容吧。也就是說,大多數人覺得此作還是作的不錯(雖然不及AIR),所以有興趣的就看看吧。(總覺得這次的心得又搞砸了)


巣作りドラゴン (sudukuri_dragon) レビュー

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巣作りドラゴン


巣作りドラゴン I want to get Married
這作品與ゼノギアス一樣,都是讓我癡迷的遊戲。…別搞錯了,對我來說,「癡迷」、「沉迷」等字彙,因為會奪去個人的意志,所以都不具有正面的意義。為了這遊戲,我廢寢忘食了幾個晚上,而相對說來,投資報酬率卻極端的少(只是得到幾個好像很強的兵士以及記錄檔)。精神層面…nothing。在這種情況下,不得不說這實在是個浪費時間的東東,只不過在吸引著人練功罷了。
劇本的背景部份設定其實有待發揮。剩下的龍有哪些故事?失蹤的四隻躲去哪了?主角一直說自己因為是大混血,所以有些其他龍都沒有的特質,這些設定到底是…?對於這些,似乎都在作品サービス風味之下被犧牲掉了。
假如只有劇本內容設定也就算了。可是讓我們好好的來看看,主角到底做了什麼。主角善待每個擄來的女孩,而且要不是那凶暴的許婚,他根本不會去掠奪或是要求生贄。對於俘虜,他每晚來個「愛」的教育,錯也都錯在對方不應該闖進自己的巢,還被抓到。何況,被他教育過的,每個都養顏美容,延年益壽,他這兒還有王宮以上的福利,以及他看的爽就放人的策略。只是,再深究一點,我們看到了什麼?是的,我們看到一個把做壞事的責任全推的一乾二淨,甚至還想說「我是好人」的嬌縱人格。讓我們好好想想,只要是被迫之下,慈善的掠奪,就能被容忍嗎?勿論、んなことある筈ない。假如他真的有悲天憫人的個性,應該想辦法藏起來讓人找不到才對,就算沒有辦法,也應寧死不屈才對。最起碼,也應該取消那種傲慢的態度。不� �,不,他不但沒有這麼作,還把這些暴行全歸到許婚以及侵入者的行為身上。的確,他們的行為不對,不過,因為他們的行為而改變自己行為準則的你可也不能說完全清白啊。
所以,其實這是隻駄目な竜,說他是要活下去,其實不過是他容易屈服罷了。
ま、反正我們都玩的很高興,就別想這麼多了吧。(またまた~)
音樂以及音声都有標準的表現,系統雖讓人覺得有點慢,尚可接受。只是,鍵盤支援稍差。
整體來說,是洗腦之作( ̄ー ̄にやり)。要玩之前,請先確認自己不容易被潛移默化。

2006年4月23日

光を… (hikariwo) レビュー

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光を…


將光…
簡介

記憶の中はずっと雨でいたんだ。
いや、沒事、只是之前似乎曾下過雨。這遊戲的本命是長崎みなみ配的水無月紫音吧,他們這群聲優似乎專配Hgame的(笑)。不過,他的部份在game前半部涉入太少了。相較之下,還是雙人看版娘鋪陳較多。同樣的,故事的設定還是沒有到「神話」或「史詩」的程度,簡單的說,就是還不足的意思,大概是Portrait的程度。不過,若是論起悲傷度,那此作可還沒有任何值得我落淚之處啊…(觀眾:有那重東西幹嘛?)
公式網頁竟然還分啥「元氣系」,「ロリロリおしゃべり系」,「年上おっとり系」的(爆),可惜我不是看那個才入手的。又是那種多聽幾次就習慣了的主題歌(歌詞)。也罷,人性嘛。

用CWin似乎大不便(影像怪怪的)。不過在JWin下,system又變的意外的好。只是,剛玩沒多久,真奈的聲音就disappear了,著實嚇了一跳。到LiLiM的網站卻發現user support工事中,真是相當不滿啊。原以為大概之後都不會有聲音的,不過後來卻又斷斷續續出現。最後,我終於判定:這game只在重要場景有配音而已。可不知是bug或是真如此?另外,視窗一跳開就沒音樂,時常Enter按一按連選項也按過了,以及skip時PCM會大大造成延滯外,其他像keyboard以及revire的配合都還算中上。將PCM關掉SKIP一次大概30分。
BGM普通,能更悲傷點就更好了。(觀眾:汗)不過效果音還真是下手糞啊…有些地方明明聽起來不是那樣的(例如腳步聲),也做到那種程度了。(是某人在錄音間裡面一邊踏地板一邊錄,趕出來的吧 -_-)
最大的遺憾是真奈、まどか的劇本玩到最後面才發現想像中的影像竟然還比真實還出色 -_- 虧他們還是看版娘。因為是第一及第二個玩的,也使我產生了「假如其他人也一樣…」的恐懼。還好,之後就沒這情形了。大致上說來,畫得還不錯,畢竟是PIA anime design的佐藤淳。
劇本…古い戀愛物語ね、もっと傳說のようが出來るのに。比起其他較普通的雖有自然處,不過三個人直到最後才分,分完完全見不到其他角色…那個「人を愛しなさい」、「与えられた光」…なんなんだ,好像之前也欲過相似的?算了,追究下去也沒啥用。
因為六年前的車禍,失明的秀人。我沒看得很清楚,應該是因為更早之前母親的小百合亦是於那樣大雨的日子,同樣飛起的玩偶以及車禍,使得秀人封閉自己的吧。失明,就像一層殼,一堵牆一般橫在自己與悲傷間,直到他終於漸漸能夠接受事實。不過,真奈的母親可沒那麼有耐性,人畢竟是脆弱的。However,秀人變成了Kanon中的あゆ一般被人欺侮(?其實是妹妹吧(笑))只會「唔唔」發出不滿的溫馴個性。就這樣與各種各樣的人(女孩)相遇。其實劇本比起其他game並不太做作。和妹妹的生活…怖いな…こんなの妹。雖然看起來是真奈一直在欺負哥哥,但另一方面兩人都是互相體諒的,一有不合就尋求調解、道歉之類。有這樣的家人也不錯啊,假如真的是兩人相依服持的話。
まどか,那「直樹は良い奴だ」,說不定我也會那麼說吧。不,我會說「你自己決定吧」,即使喜歡,我畢竟還是秀人那型的。要捨棄愛まどか之心才能得到まどか,這種劇本蠻危險的,因為是不堅固的人,所以一不小心就會真的成為別人的了吧。所以,不是秀人那種人恐怕不適合在現實中實作(笑)。當然,其他還有太多設定上的問題(如同學間的關係),所以只能算是個「故事」罷了。
美櫻:葵第二?(爆)雖然美櫻的劇本會比葵還深入。這麼說,まどか和由崎還有那麼幾分的相像哪…天下キャラ一大抄?美櫻的劇本最大爆笑當然是…その少女、その親子は…何なんだ?いったい…無茶な。「救世主少女」?嘿嘿,湊角色的嗎。
對於あゆかわ兄妹,奇怪的是どうやってここまで生きるんだろ?金もないし…看起來父母都沒給他們錢的樣子啊…啊,該不會是真奈…(汗)別想歪了,真奈是24H警戒中的(お兄さんのため),所以應該是…神秘客幫助?(大汗)話說回來,真奈的ending,雙方還是和好了啊。另外,秀人到底是怎麼作的,能夠到走路都有問題,有時卻還得解釋自己看不到?真的下手到那程度,應該一望就知道他看不到吧。還有,他上啥學啊,明明就聽不懂(汗)。
所以,這是個中上的小品。(應該不能說很短…)

めいどいんばに~ (meidoinpani) レビュー

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めいどいんばに~


這確實是個有H scene的game,不過,也是個RPG,練功及需要FPE的程度和紅蓮是一樣的(笑)。
之前就提過,因為對RPG沒啥興趣(其實是不怎麼會打RPG ^^;;),所以RPG的資歷很淺。不過,這次的めいどいんばに在印象中,應能算得上是中上的作品了。
雖然一邊打一邊想快速解決,所以用上了GameMaster造出無敵save,不過明知到即使打完都不會有啥收穫的我還一直陪到最後也實在夠ばか了。結果,破是破了,不過寶石也沒集完(事實上是太懶了)。
音樂普通,シナリオ普通,最令人不解的並不是くるっく王國為何還得要一個區區うさ耳メイドさん來解救(不過エレナ很丈夫倒是真的(笑)),而是為何非要H才能脫離魔法的控制(爆)。用掃把想一想卻是很容易瞭解的:因為ユーリ就是大魔王啊,當然只有他能解救被魔法控制的(女)人了。也難怪每場H必有他插手啦。設定就別管他了,不管嚴不嚴謹,這部是以Q版取勝的(笑),原畫山本定吉幹得還不錯。
附帶一提,評價是以這個game在「我所認為的」RPG中所得,至於因我玩過之RPG極少而引發之誤差…忽略不計(汗…其實可能這才是最大的變因)。

やさしい雨 (yasashiiame) レビュー

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やさしい雨


溫柔的雨
簡介 雖然不願意承認,不過比較值得的game幾乎沒有機會埋沒至無人知曉的餘地是事實。這個game找了半天只有JUICE自己網頁上有page,(竟然是「JUICE1年ぶりの待望の新作!」=_=||| 是想令我對JUICE失去信心嗎 =_= 而且圖畫還缺東缺西的,顯然沒幾個人在看…)我大概就知道了。反正今個兒是來掃雷的,就別在意了。
只有在第一部CDROM才能使用CD音效的樣子,而且不像一般的,他不能自由調整全螢幕或是視窗──只能有視窗選項。修正檔當然是沒有。CWin下可玩,不過短而貧乏的劇情會令人倒胃,尤其CG及配樂都不怎樣,只有#15(,16,17),18(,19)還可聽。沒有一項突出的,整體自然也不用看。
沒啥好說的,連CG都不用看,半小時進冰箱。虧我還千挑萬選(都是因為他的招牌語=_=被騙了)花了三十三。果然那架子上的就是不值得 -_-||

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Lien~おわらないきみのうた~


Lien ~おわらないきみのうた~無盡的你的歌
看過這幾天的access後有點意外:很多都是唯一連結到這一頁。不知道是程式bug或啥的,不過總之這頁看起來還蠻受歡迎啊?(爆汗)不加油不行囉 ^^;;; 不過,終究只是興趣…(註:當時心得並沒有分類,而是直接放在一個檔中。)
沒想到玩完這個game竟增添了ふえ~、ぽか、ぷちゅ、ぶは等等的口頭禪,而且還只是這兩天玩過的結果(真的是Lien的影響嗎…好可怕 -_-;;)game中有些場景是隨機的。OP不錯,有點像kasumi遊戲;但其他bgm普通。
又是個学園物,純純的校園戀情~~(笑)場景其實差不多都在學校中,其次是家中及幾個街景、公園等。回想起來,好像有太多HGAME都是這樣的啊…TO HEARTflowersコ‧コ‧ロ…Ⅱ;甚至連ONEKANON等,校園之外的場景都比Lien多。這特性告訴了我們兩個事實:一是那些遊戲製作者屈服於player幾乎全是學生之下,所以不得不找校園戀情下手。一是一個願打,一個願挨。那些人教壞小孩子:「學校中學姊學長學弟學妹,當然包括成熟美艷的女老師(以及幼馴染)全都可以下手呦」;然後player就一個個墮入了不是大小肉團就是甜言蜜語的溫柔鄉。從大家都滿嘴邪惡笑顏的接受這個事實,我們還可以知道現代的社會是如何的欠缺所謂海枯石爛的情誼。就是因為現實之中沒有,所以才得由game來補完我們碎成欠片(かけら)的� �啊。這些game放到其他時代,就算人們有能力並不被禁止購買,是否也會如此暢銷呢…(我的臉好像從遺作變成博士了…不行,快速拉皮矯正。)所以,為了繼續補完人類,我們應該將Hgame傳播到世界上每個需要心靈溫暖的地方,喔,來吧!(-_-;;;;)
語音似乎有問題,時常有出不來的情況。即使出來,也得將語音音量調到最高,並降低bgm才能聽到。最明顯的是楠若葉的部份,那聲音小到簡直像貓剛睡醒。save不便,keyboard不行,雖有尚稱便利的skip,不過也沒review。CG還不錯,那小圖示令我想到鈴がうたう日,不過他比鈴がうたう日高明多了。
劇情有不少人讚賞,各種化け不斷出現;不過當然是比不上ONE──以同樣是主角離去這個世界來說。從開場白ONE就不斷的提醒「悲劇要發生了喔」,然後這個心結就伴隨玩家度過每個日子,隨著季節交替,玩家的心情也越來越沉重。這個手法在之後的兩部還不斷被使用著。但是Lien不一樣,主角及玩家過著屌兒啷當的日子,他愛のない話,いつもの日々。一直到最後幾天,才知道「時候到了」。可惜的是,這個手法並沒ONE那麼感人。加上四個劇本長度仍嫌不足,以及三十四天中甚至有些專門拿來skip的日子,(這點連AIR都會以在過長的劇本中每天加入些事件,或者是與其他人的互動來避免。ONE也是以與其他人的互動作為避免無聊的手法,雖然說實在並不夠成熟。)結果造成Lien的重量變輕了──つまり,「中品」(相對於小品)。
假如真的趕時間,之前有的沒的大部分可以略去;攻略法也很簡單,只要出現攻略對象就選擇,能附身就附身即可。只是,這樣東去一些,西削一點,剩下的就沒啥東西了。如此,不禁令我再次想到「我想玩的,到底是怎樣的game?」、「所謂好的game到底是甚麼」、「我玩game,一開始真的有期望嗎?那是甚麼?」這些自從幾年前(到底是幾年前?)開始Hgame生活後一直不想去思考的東西(又來啦…真是… ^^;;)
故事很簡單,四個串起來的話就是:志郎為了救若葉而出車禍,在七七四十九天時卻意外成為浮游靈體出現(因「武宏」的miss)。操先生令若葉幫忙他,而青梅的鷹取 晶受志郎父母(其實母親是狐仙)所託亦每天處理志郎不便事務。晶是因為兒時一次捉迷藏時大家都先走,只剩主角最後還來找她而念念不忘(根本就是TO HEARTあかり的翻版 -_-;;;天下Hgame一大抄?(大汗:這也沒錯啊))。心靈研究社的ささき みなも想「收服」他卻每每失手,因為被人偶早香搶去身體反而與主角產生一段情緣。早香想圓主人近衛 柚的夢,柚因為殉情投湖,而她愛的是和志郎長得很像的父親。經過不到四十天後,「武宏」告知志郎有投胎機會而終於不得不離開,十數年後若葉將此事寫成小說Lien,並見到了…(這段是以極快速skip過,不知有無看錯。)志郎父� ��生了小孩,みなも成了老師,而最佳結局則是與志郎同時投胎的柚終於在後世與…成為一對。(風流女鬼end卻是最happy的,真是令人不解 =_=)話說回來這game贏過ONE的,也只有「某些角色真的沒有大團圓ending」(汗)。
說實在那種早中晚找女生的劇情令我深刻的體驗到WHITE ALBUM再現,而WHITE ALBUM是我不想再碰到的game(ぽかぽか)。連那兔耳、幽默的對話以及Q版畫像在我看來都如同KANON一開始那「花子」一樣。所以這個game到底抄襲了多少他人的結晶呢?(ぷちぷち)好吧,還算是個中等的game。
對了:提示一下,因為語音很傷光碟,所以還是作個image檔吧,VOICE檔copy到game path下,該設的設一設,包括原第二片image檔大概iMB多即可。

Kanoso64~うぐぅ來訪者~ (Kanoso64) レビュー

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Kanoso64~うぐぅ來訪者~


Kanoso64 ~うぐぅ來訪者~
之前曾經玩過Kanoso試玩版,對其惡搞印象深刻。不過這次玩到Kanoso64,卻對其不是那麼充實的劇情感到驚訝。這部作品絕對算不上是惡搞經典,像是機戰一類,只是形容小小あゆあゆ到陌生的國度(其實是自己的幻想造出的世界),而有人帶著逃出而已。說感人不足,搞笑又沒啥好笑的。故事也短,就算是我兩三小時也可結束。
當然,這一系列的CG都是故意畫得讓人吐血,所以CG就不必在意了。不過系統及美工配置倒還不錯,有普通遊戲的水準;只是若真的要上市,還得多加把勁就是。

2006年4月22日

戀ごころ (koigokoro) レビュー

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戀ごころ


戀心
  リリカ  「ねぇ…先生…強さってなに…?」  「人の為に死ぬことが強さなの?」    フェイユン  「友達作るの我慢して修行なんてバカみたい」    「でも友達が一人增えるよ」    シアン  「きっと…時間が經てば…忘れることができますよ…」  「ただ…歸る場所を…無人してしまっただけですから…」    「私は…自分自身を消すために…導士を目指したんですから…」    ルゥ  「努力をすれば…幸せは必ず手に入るのですか?」    「幸せって…なに?」    「…忘れることができれば…どれだけ樂でしょう…?」    シャオ  「消えちゃうはずなんだよねー」    「なのに…なんでだろうね?…あたしは存在する」  
最大的缺點在:skip實在太久了,等得好痛苦 -_-;;; 假如像AIR那樣安排,每個角色長雖長,但是幾乎不重複的話,那評價會高些吧。另外則是對於角色營造所用的描述太短,造成ONE等名作那種悲傷的氣氛出不太來,能夠加強每個人的結尾,縮短共同部份的話,就能有接近經典的程度了吧。
玩game前我通常會先照自己的個性先跑一次,不過遇到這個game,選項和個性好像都沒啥關係的樣子,所以一開始就照攻略跑說不定會好些。說是照攻略,其實大部份選項都朝要攻略的女孩跑就行了。其他,「傳說」並不完全,假如那夢中的女孩,西方的災難、古時候的糾結都能完全發揮,那就真的…像AIR一樣了。
配音員似乎沒啥功力?有許多地方都聽不出感情;不過能有語音該偷笑了?
女主角當然是ルゥ,所以我玩的順序就是照上面的。シアン好黑,本來不太想攻的(爆);不過為了シャオ,只好勉強了。簡單的說,還是不夠深刻吧。
System,一樣是Visual Art's出品。感覺上越來越進步,假如能集合市面上所有Hgame engine之優點就太好了。像這個戀ごころ,第一應該改善的是換景效果加上「去除」選項,能學青空直接跳到下一選項就更感心了。
音樂感覺也不怎樣,稍微可惜了些。我現在都拿AIR當搖籃曲(笑),可是這個就不行了,沒有那種沈靜的氣氛。
有點該注意的是我本來在jwin玩,一改了目錄save.ini竟然reset,真是欲哭無淚,重新skip。
應該算是個不錯的game了。ルゥ的ed2,在2000.12.24玩就能出現(搞這招的 ^^;)。

For You (ForYou) レビュー

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For You


純為H而作的game,十分鐘就可以全破,連燒都不值得,虧我還用買的。 -_-
能說的只有具語音而已,シナリオ…甭提了吧。直接在title menu畫面四個角按按,omake(CG mode)就出來了。不用進入遊戲。そう,你沒聽錯,不是劇情太爛,而是進入遊戲得到的就是omake,不如直接omake快些。-_-;;;
真要玩,攻略是:
イチゴ/スーツ/ただの定期
(none)/ワンピース/かすみ,三度進入即送病院
程式可以啟動兩次 -_-;;

GREEN ~秋空のスクリーン~ (GREEN) レビュー

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GREEN ~秋空のスクリーン~


秋空的景象
結果還是沒能在今天把他結束。最大的感觸當然是「有動畫太好了」(笑),對這遊戲的感覺就因為那表現良好的動畫而整個提昇。雖然其CG差強人意,顏色也只有256,還是因為動畫而被掩飾。
作為一個里程標,這個game的確具有其價值,即使到兩三年後,說不定半數以上的Hgame還是沒啥動畫。能做出動畫的不多,作得好並用得恰當的就更少了。就因為不是所有場景都必須要動畫(除非製作群有意作得和動畫版一樣),所以能做出大部份場景都是動畫的也就特別令人注目。總之,是服務非常周到的game(笑)。
シナリオ因為那個劇中劇,算是水準以上吧。不過其實也有些老套。較令我感心的是從中可以一窺作電影的那些瑣碎而有趣的小事件。為了攝影被痛毆、把握一天甚至一年中只有屈指可數的機會、邊排演周遭竟產生意外的效果等,真不錯啊…(謎)
音樂就算了,待到玩sizuku,kizuato的時候再來感心吧。System也算蠻容易上手的。
所以,這塊…嗯…可以買買看,參觀一下。(假如還買得到的話,因為這game似乎是搶手貨。)

12.1
忽然想到上次鐵齒不選他提示的音樂,結果不但重複「提示」了好幾遍,還硬是給我Gameover。各位,玩這game可千萬別鐵齒啊。
另外,skip還是相當痛苦。

Bless~close your eyes,open your mind.~ (Bless) レビュー

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Bless~close your eyes,open your mind.~


Bless~close your eyes,open your mind.~
雖然有不少人推薦,(不,就是有太多人推薦。)玩起來還是有幾分失望。シナリオ只有普通程度,「小小的悲劇」,大概能這麼形容吧。music#(5,11,)15-19,21不錯,不過真不多。有些曲子在game中似乎沒聽過,大概是因為只出現那麼一下下或出現時間短暫,後半段就沒印象了。
除了沒有語音外,System更是不用說;即使是patch過後仍然有太多的不便。幸好故事其實不長,一會兒就解決了。想全部攻略,以我大概不到八小時。
算得上不錯的是CG,水準…以上。

2006年4月21日

Sense Off (SenseOff) レビュー

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Sense Off


Sense Off-a sacred story in the wind-
一看就知道是和AIR同樣公司出的遊戲system,而且時間比AIR早,所以回想啥的也都沒有。這個遊戲引擎實在有改進的必要 -_-;
シナリオ雖然有些人評得不錯,但習慣KANON,AIR的玩家們(被寵壞了 ^^;)會覺得傳說(神話)的設定強烈不足:統合性既不高,劇本不夠長;那種悲哀的感覺也沒那麼強。雖然我不覺得AIR算是大家閨秀,但是以相對的角度,Sense Off只能算是小家碧玉了。對話的安排…普通。相較於那些強作,感覺上只是試作版一般。雖然如此,比起一般的還是好些;不禁令我覺得要買HGame起碼也得有這種程度才行。
音樂感覺還是普通,就算是其中幾首「聽起來不錯」,不過整體的感覺就是普通而已。OP比ED更好聽,不過Sense Off使用的效果基本上還停留於ONE的時代(笑)。
令我有些驚異的是H sceen真的是一筆帶過,而這部份的話題內容也因為不只是女主角叫一叫帶過而令我欣賞。
CG不合我胃口(笑)雖然他們看起來的確是比ONE來的好,但我想我不會希望ONE的原畫換成ゆうろ(爆)。
所以說,這個game「稍微」推薦買。

AIR レビュー

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AIR


天空/エアー
The days which are wrapped in the scene of summer and to pass gently
An encounter with the girls repeated in the sunlight
Summer continues to where as well
She is waiting in the air
夏はどこまでも續いてゆく。彼女が待つ、その大氣の下で。
終於…入手。較日本那晚了十天,不過沒差,反正我不是那種非要第一時間玩完的。不過,到底何時才能「開始」玩呢…?(9/17)
沒想到還有機會在新的混亂開始前結束這個game。也許不會有太多人抱怨劇本太長(?),除了像我一樣趕時間到每天花上十六七小時在這上面的(果然是忠實支持者啊)。ま、廢話休提。(ネタバレ極注意!!
SUMMER
正歷五年 夏,正八位衛門大志 柳也被任命為神奈備命警護。神奈是當時世上僅存的兩翼人之一──另一個就是其母。就如同普通的高貴姑娘與卑微下僕的故事(更正確的說,是主公與護佑的武士。這種東西聽起來很像源氏物語的風格が…)一般,柳也和神奈及其女官裏葉一下就打成一片。
不過,柳也很快的就發現局勢有異。加上已經有感情的神奈需要轉移到北方的社去,於是策畫了夜逃,理由是為了神奈想找到母親的願望。雖然唐突,不過當晚才告知神奈就發起的行動卻相當順利。加上裏葉三人在大雨之夜順利脫逃山中。當晚,「異變」(不是社殿)的追兵直直追到山上,但柳也勇敢的護住了三人。
經過番顛沛,三人依神奈「南の社」之幼時記憶及"惡鬼於南方"的流言,走山路到了高野山(金剛峰寺);在那遇到了結界中的神奈母親,並傳授了神奈星の記憶;但異變的追兵也同時追到。當晚,母君犧牲(自願),而神奈為了讓柳也存活,撐開翅膀想引開四方襲來的各方兵士。就在空中,術士下咒,使其永遠幽禁於無限輪迴中。神奈消失,只飄下片片白羽。一片落到了裏葉身上,一片則飄落到千年後男孩所到的村落。
後來,柳也得知「異變」其實是政治鬥爭,無奈他們只能是犧牲品。翼人因其強大力量,且能直接接觸神明,曾被當作戰爭及祭祀工具。(壽命及成長速度的設定怪怪的…別管他吧 ^^;)不過當時是擁護翼人的花山法皇失勢(在位期間984-986AD,也就是the 1000th Summer的出處;年號寬和(かんな,音同神奈)。繼位的天皇年號永延(えいえん,音同永遠)。)故致此事。
柳也和裏葉尋尋覓覓,後來又回到高野山。他們在那發現從前翼人族群居的山洞。兩人誓死要找出神奈。高僧原先也是保護著翼人,故從旁助之。未料裏葉是百年難得一見的仙骨(啊、好熟悉的武俠詞彙 ^^;;),學了兩年後從裏葉的陰陽術他知道了神奈依然困在天空中,受著苦痛的折磨(呼喚著已死的柳也之類)。但是,因為翼人和人不同,他們沒有能力救出神奈;況且因高野山與武僧之戰,柳也舊傷日趨嚴重(和神奈自身也有關連),只剩一年可活。裏葉便說:生個孩子吧,只要子嗣流傳下去,終有能救出神奈的一天。
一開使用的句子不太好懂(古語?程度不足 ^^;;),但後來漸漸轉成了現代語。也許是涼元悠一(聽說不是麻枝准)寫累了?(^^);;
DREAM
故事的開始,終於過了一千個夏天,男孩(主角國崎往人,就是柳也和裏葉的子嗣一族末裔。)在經過長久的旅程,終於到了一個鄉下小村落。一開始母親的傾訴,應該是柳也和裏葉子嗣一族的久遠約束,但AIR最後就確實是翼人族的傳承了。CG三張放在一起(於CG鑑賞),怪怪的。
神尾 觀鈴
晴子的姊姊郁子的孩子,因無法與朋友深交(會有癲癇的症狀)而寄於晴子處。口癖:恐龍的叫聲「がお~」,「觀鈴ちゃん、ピンチ」、「ぶい」',「觀鈴ちゃん、ふあいと」。因為一直害怕郁子哪天會來要回孩子,所以她一直不和觀鈴太過親近。但也終於在AIR編中與觀鈴坦誠。觀鈴一直覺得天空中有另一個長了翅的自己,而在夢中聽到她的哭泣聲。她下定決心在這個夏天交到朋友,而男孩就是她第一個,也是唯一一個──假如男孩消失後的AIR篇晴子不算的話。男孩發現他要找的就是那「另一個自己」,但在與觀鈴成為「親友」後,最後的日子他深深對一直沒好好對待觀鈴感到懊悔。觀鈴之所以麻痺,從SUMMER空夢篇裏葉的解說似乎是因為即使輪迴轉生,人的身體畢竟無法承受翼人。而其不 得不接受無盡的悲命,則是因為方士的咒縛。最後他對儲存了歷代傷痛(及力量)的人形(裏葉縫的?人形能存千年實在不可思議。)下了「救觀鈴」、「假如能夠再回到相會的那時刻」等等的願望,並且在白光中消失(又是奇蹟),觀鈴醒來時男孩已不在。接下來就看AIR篇了。
霧島 佳乃
喜歡給人加上號碼。昔昔(むかし),戰亂中有個女子白穗(shiraho)帶著孩子八雲逃到此處,卻因八雲生病,又在右手腕長痣而被認作是瘟神。母親替兒子死了,但其怨念遺留至今。神社內有一支羽毛,在佳乃失去母親的那年夏祭晚上(?不太記得了),佳乃看到羽毛想要碰,姊姊聖就幫她。但佳乃一碰到就發出白光,個性大變。從此聖在她右腕繫上黃絲帶蝴蝶結以抑制那另一個佳乃(其實是白穗作祟):「在長大後解下就能具有魔法」。其他有關天空中女孩的是佳乃以為她一有魔法就能飛了。故事末,男孩以其「法術」解除了白羽毛的束縛。Happy End.
遠野 美凪
喜歡進貢白色信封(八十幾封、九十幾張飯券 ^^;)。169CM?比我還高 (^^);; 觀鈴同班同學美凪及母親期待著早命名好的妹妹みちる的誕生。不意竟流產,在爭吵下原是站長的父親離家到其他地方娶了別人。於是,留下不能缺少みちる的兩人便作著各自的夢:母親把美凪當作みちる,而美凪缺少藉助天空中女孩轉成的「Fancyみちる」(請參考夢幻拉拉 ^^; 我對這樣的ガキ最苦手了)就活不下去。但離別之日終將來臨。先是母親在長久的精神治療下終於痊癒,而時間已到的みちる也不得不回到該去的地方:「我只不過是天上那人哀傷的碎片」。「好的」End是美凪終於接受事實,「壞的」則是和主角一同旅行。差別只是一個羈絆的吻而已(好簡單)。其他有關天空中女孩的是家中長翅膀女孩的畫,及 母親夢中長翅的女孩。迷團之一是這麼多年來美凪靠什麼撐過來,還一直過著那麼富裕的生活。
整部劇中,男孩都沒靠人形賺到一毛錢(淚)。而其在意的,就是早點離開,前往下一個村落。所以BAD END也就成了他離開此地。不過BAD END其實大多寫得不太好,只有幾個特地寫的比較突出。
AIR
這整個故事其實可以算是觀鈴-神奈的解脫劇,「最後,起碼讓那孩子得到幸福的回憶」(「最後には、幸せな記憶を。」),這也是貫通全局的神話;佳乃美凪都只是插曲罷了,甚至連往人都不能算主角。輪迴的神奈在這一代其分身觀鈴遇上了男孩。其實之前男孩一族每代都遇上神奈分身,但是都無疾而終。
在經過DREAM後,男孩成了一隻雛烏鴉。不會飛又預感不知何時會消失。但他遇見了觀鈴,並與當時的往人一同待在觀鈴身旁。AIR中,只在男孩消失,晴子到橘家苦撐一禮拜以要到觀鈴監護權,身旁無人下觀鈴就要失去希望時「回復意識」一次,激勵觀鈴。或許人形的力量仍然不足,觀鈴的精神及肉體終究仍持續惡化。這篇只是敘述觀鈴及晴子的悲慘故事,就知道即將失去觀鈴的部份那無用的努力倒和ONE蠻像的。
最後,終究還是失去了。我倒不覺得有啥不妥。神奈終於解脫(只是因為觀鈴最終得到「幸福的回憶」嗎?那烏鴉唯一的用處就只剩下往人消失後唯一出現那一段了。)、晴子找到了育幼院孩子們為慰藉全心投入。結局海邊的兩人就是DREAM篇出現過的兩個小孩。看那髮色及身形,一個是往人,一個是神奈(觀鈴);看來兩人都找到了目標,さよなら是向過去悲慘的日子吧,這…根本就是大團圓啊,我來寫說不定還會更悲慘些(爆)。
糟了,大意寫太多了,足足是我普通報告的三倍(大汗)。有些game會引人想寫寫有關「故事」本身的議題,而不是game本身。AIR是因為太多人討論了,不得不參一腳。^^;; 完全にネタバレ。^^;;;
KANON一樣,這次也是男孩拯救女孩。DREAM篇一個是主角消失(變烏鴉),一個是喪失法術;一個則是再度踏上旅程。主角還真苦命啊 ^^;。不過那些人終於瞭解Happy End不是Best End了。故事流暢。分支少,SUMMER根本沒有。電子小說吧。這game一開始就準備全年齡化?H scene不怎麼H,而且又少。若說加奈是在看日劇小說,那這部大概就像在看神話故事吧。話說回來,AIR有延續ONE那種題材的味道。身為自己(人)的無奈感與莫名的哀愁,都是其他game中看不到的。雖然不太記得,但比較起近代日本文學,AIR還是比較類似於ONE。所以,感動相當吧。啟示?這是個動人心弦的game(笑)。
角色,比起KANON「正常」些,比較像街上會看到的女孩了。不過美凪的「…ぽ」還是… ^^; 一樣是小嘴巴。三個劇本都有家事料理上手的女孩,真是…太好了。(汗、可惜我沒榮幸…)雖然特點在雙主角,但我倒沒啥感覺。(寢不足…)
Page Up/Down就可以review,並能用上下控制mouse移動;對話框可以移動。不過這應該是簡單的改進。畫面選「快適」幾乎沒用嘛。(^^); 其實系統在我看來還是大不足的,不過終究只能懵懵的用。DREAM skip一次大概得一兩小時。不過,佳乃的劇本我是拿觀鈴7/18的來用;而美凪的,則是拿佳乃7/24的來用。
音樂配合度ok,可單獨聽#7,10-12,14-16,18,19,21-26。好的配樂應該能讓人感覺不到其存在,卻又達成其引導及營造環境的目的吧。#24前奏和某西洋老歌一樣,相似段的長度長到令我驚訝。初回特典Ornithopter雖然不錯,但並沒有KANON那時好聽,且遊戲的#2味道更濃。
CG比起KANON總有種回到ONE的感覺。在人物CG方面,雖然比起其他的game或者多了一些(竟然還有「狗」?),不過仍然感覺不足。
該退隱一段時間了,開學…不,好累。

果てしなく青い、この空の下で…。 (aozora) レビュー

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果てしなく青い、この空の下で…。


果てしなく青い、この空の下で…。無盡的湛藍、在這青空下…
簡介 可惜故事和封面上「你只是見到了幻影」沒啥關係。不過,仍然是個Hgame界中不可多得的劇本。感覺上有點像痕~きずあと~雫~しずく~那種恐怖片般的節奏,理想的再現。比較可惜的是對話等細部的部份看起來還不夠生動。而「傳說」的設定也不夠一貫。即使神社大火、父親出門及老師的「犧牲」都被設成必定出現的事件,關於穗村、山神等的設定仍然沒有一致性。
CG全體配合起來還好,畫風也還不錯。可惜,有「背景畫得比人好」的感覺。音樂相當少,大部份時間只有時鐘搭搭聲及風、雪、蟬叫等;還有一些是緊急狀態的音樂,當然不怎麼悅耳。但是僅有的那幾首「能聽的」確是上等貨。所以,只能說「效果音比BGM強」。程式雖有些創新如直式顯示,不過沒review還是相當不便。可以特別一書的倒是「瞬間skip」相當好用。
看了攻略以為是個有「try try 防止」的系統,不過後來發現只要先玩bad end再玩good end,最後每個都是笑臉即可出現omake。有些角色,如芳野雨音(よしの あまね)玩出bad end後似乎得先玩別人再補回她的good end就是了。
又是個男孩救贖女孩的設定。故事中的五個女孩只有遇到主角(被主角選上)才有機會獲得解脫,否則就只有陷入既定的悲慘命運(堂島、齊臥及死神)一條路。主角的我們,現實之中會有這樣的身份嗎…另外,不管是那個結局,女主角都是清白的。啊…(心)…(意味不明)算是典型的Hgame吧。不過有好幾個H都不是在那種「交往到了時候」的狀態下自然而然H的。應該說,沒有一個吧,頂多只有松倉藍(まつくら あい)而已。
八車文乃(やぐるま ふみの)及松倉明日菜(まつくら あすな)是劇本分量佔較多的,「說明」的角色。因為原畫的關係,穗村悠夏(ほむら ゆうか)是我較不感興趣的。似乎是個五個兼顧的劇本,這方面倒比AIR強多了。
一句話,稍微有在收集的網友就該擁有他吧。
雖然許多音樂片段都是從主題歌衍生出來的,不過主題歌的確不錯。以下,超~不確定的聽版翻譯。


映於淺夢中 已忘懷的魔法之葉
鬱鬱寡歡的舉止 與爬滿頰的淚

在月下浮現 具白色羽毛的楊柳
回首的眼 只是輕輕闔上

寂寞笑著的那側顏 與那沒表情笑著的人
我就走在這永不變的景色中


令人憐愛伸出的指尖 追尋著那消逝的苦痛
無盡而廣大的青空 就這麼站著仰望到最後

終於 雪 靜靜落下
洗盡一切罪與夢

終於想起來了,原來此曲有一段和もののけ姫是一樣的。難怪…蠻好聽的 ^^;;

Portrait レビュー

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Portrait


肖像
簡介 情境 因相同公司之前作的Blow(前作?是啊,RockClimber改名了。)相當受到好評,所以也被重視;可惜我還沒玩過。而這一部一開始的感覺相當好,那種似乎在述說傳說的語氣。(可惜一入正文就回到普通的劇本了。但另一方面,卻也也些不錯的段落;如先輩的劇本中東一與二ノ宮的戀愛搞笑劇;主角和美由晚上躲著看東一及二ノ宮「所以以後叫我杏子就好了」「好啊,二ノ宮,以後你也叫我東一就好。」「啊,真是的,你又叫我二ノ宮了。」「…」。而後回宿舍後就看到東一那和鬼塚(GTO)一模一樣的嘴臉;我邊看邊笑,原來還幫美由安排了這樣的段子。這種穿插的段落還不少,似乎也成了吸引玩家的慣例。)至於傳說的部份──這個劇本也少不了傳說。似乎好的劇本,不論是肥皂劇日劇動漫畫HGame或大眾小說(這可能有例外就是),尤其是SF� �,都免不了扯上些神秘的設定(或者只是我自己的癖好呢)。MOON.,ONE,KANON久彌直樹全系列,甚至AIR也不能脫離這個窠臼。也許,就是這種想像的世界才使人們有逃離一成不變枯燥生活的救贖(?)之道的吧。
四個攻略對象全和美術部有關。ルカ與主角同以MA(畫)展為目標,在夢中意識到彼此相愛(雖然主角曾被拒絕過一次),ルカ卻因有眼疾而不得不入院。只是,ルカ為了與主角一同奮鬥而不願接受不知能否成功的手術。
杏子的段落,主要就是和東一搶女朋友吧。話說杏子早就喜歡主角,但主角卻喜歡ルカ而沒能表白。這次東一杏子感情出問題,加上那每晚的夢使主角動搖,於是就爆發了三角戀愛。
拒絕上學(登校拒否)的美由先是因於夢中見到主角而感到興奮,以為主角是和自己一樣的「能力者」,能察覺他人流出的意念。但是美由卻因為這種能力而相當苦惱。後來因主角及不用承受他人大量H念頭的夢境,她甚至決定把自己close在夢境中。
ゆかり在學生時代(學園「共鳴」)為了讓青梅竹馬能畫好女體被對方及在場其他男人上過後,對性愛不釋手,只要有點要好就可以,自己繪畫的才能也突然開花;但竹馬卻因為ゆかり的事而內咎在公園自殺(上吊)。第一發現者就是原來也想到公園上吊的ゆかり。後來在荒川介紹下轉到了惠聖學園。只是,她其實愛著那位自殺的人──筒井(名字與主角相同,健志)。在對「有性才有畫」感到厭煩後,她想找些新題材,成了講師;不過卻就再沒有什麼新作品發表。夢中,她將對筒井的思念投射到了主角身上。ゆかり的劇本在之中看起來似乎是比較有深度的…雖然都是老調。
另,貫通Game中的還有主角車禍身亡的雙親使他有畫下去的力量、「戀愛隸屬於肉體」,「衝刺吧、照亮該走的路!」、close dive、主角的不擅長畫女體等(所以才需要H…(-_-);;)。
與コ‧コ‧ロ…Ⅱ相同,這也是個操作方便,幾乎不需用到滑鼠的game。邊skip邊看文章履歷視窗跳動蠻有趣的。那事實上,它好到我懷疑若以後的game都有這種程度(或甚至以此為底限),那我是否該把以前打★★★(★)的全部改成★呢?game界也是一直在進步的,未來勢必有更順手的系統出現。事實上,試過今天(9/17)入手的AIR後就有此感覺了。比起ONE那個時代,AIR真的進步得相當多。
另外還有些地方能和コ‧コ‧ロ…Ⅱ相比的。例如結局的安排。記得加奈就是用這種方式,而他們使用的標題,多少都有些怪怪的。另外,就是和コ‧コ‧ロ…Ⅱ一樣,skip到煩,雖然比起來這game能一邊玩一邊處理其他程式,但…下次還是找個不必這麼skip的遊戲吧…
CG,大幅度的不足。少到許多地方都僅以字幕替代。「嘿、我想起來了,ONE不也是如此?」不,和ONE差太多了。ONE雖有不少全黑全白的畫面,但卻常是因為「不需要」這樣的畫面。在此作的情形,則是劇情需要卻沒出現。最令人倒胃口的是ルカ連HAPPY ED的最後一幅圖都沒出來。不過,比起コ‧コ‧ロ…Ⅱ及大多數HGame這作品臉部表情則是值得嘉許。眼鏡、淚、臉紅,花招還真不少。特別的是櫻桃小嘴及與身體比例不相稱的…頭好大。
音樂方面普普通通,或者說比平均稍好吧;有幾首還算合胃口,僅此而已。配合度中上。
我寫心得竟然比打報告來的勤快…真是。感覺好段時間沒玩,連評價的基準都亂了。這段時間的心得可能…
聽說有人四小時就玩到只剩一個ed,突然發現自己也太沒用了…照這種玩法,起碼也費了三四十小時在上面了吧,雖然我是每個選項,每句話都會去看看的。

銀色—Silver— (Silver) レビュー

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銀色—Silver—


The Colour of Silver

安裝好慢 -_-; 903M,四千多個檔(都是一個個語音),太大了。
System部份review有問題,所以有回想跟沒有一樣。玩一玩字體還會突然爆走(不知是在下電腦或是System的問題)。另外,反應時間也過於緩慢。等上五六秒以上才動作是常有的的事。
字體方面都經過處理了,這倒不錯。
CG…那手好怪,是他們的風格嗎? -_-; 還有點ロリ…不過,有些圖完成度似乎不足。風格嗎…不過,那種和一般game的「清晰」不同的,以素描及黑白畫面等等表現的電影風格卻是相當不錯的。
音樂,以Hgame來說算是至今看到最上等的之一。配合度亦不錯,本來就是那種哀怨的故事。
連名字都沒有的女孩及遺忘名字、因過往的慘劇而不願持有慈悲心的主角。冰天雪地中淒涼的故事,什麼願望都能實現的銀絲,以及夏季終究是遺憾的終結。
在大雜院的勢利中仍然生存下來,早已不相信對他人情愛的賴人,及被遺棄卻仍真心祈求村人幸福的狹霧,只是自我犧牲仍滿心歡喜的成為人柱。月下閃亮的銀弦,默默無語。
向有銀色細繩(紐)的白色石飾祈求姊姊夕奈找到好男人的朝奈,拉進了軍官志朗;但是愛上志朗的夕奈卻漸漸的改變,對不時弄巧成拙的朝奈飽以冷嘲熱諷。夕奈如此的歇斯底里使得志朗更為遠離。承受不住姊姊壓力的朝奈將一切過錯推到自己身上,想到自殺。最後,真的有誰得救嗎?
久旱不雨的村落,在不知如何知道銀絲秘密的五行博士逼問下,接受召喚雨水的歸化人大井跡(taira)。幼時得到銀絲的女孩。あやめとあやめ,死去的生命與祝福。
雖然能夠實現願望,但銀色的願望盡是違人願的。為了願望,需要更珍貴的寶物以交換之。
故事的安排,當然也包括系統、CG之整合表現,使這個game令人有種進入心坎(還沒深入就是…)的感受。一幕幕的悲劇,平常世人所執著的都不得不無力的捨棄、只是為了求得存在感、生きた証し(活過的證明)。雖然整個故事的統合性並不是很好,(即使加了第五章,並不斷穿插之前的情節;仍然沒有貫通全局的設定。)但這樣也就勉強可接受了。あやめ、銀色、生きた証し等等,平凡人的他們,力量是如此的微小。不只是無法從心所欲,甚至連存在的證據都無法傳達。就算如此,他們仍盡了力,祈求幫助他人、祝福他人能更幸福。那也就是他們唯一能做的(ED曲也是這麼表現的)。算來,朝奈夕奈的部份感情比較沒那麼強烈,五個雖然都不錯,但分析起來第一個算是最悲慘的?
所以,雖然對CG有微詞,系統評價也不高;在故事統合性仍有待加強下,我仍然(強烈)推薦此部作品。

超~不確定聽版翻譯


こころのゆくさき(心之所向、心的去處)

一直忘卻 在那瞳內深處
還有一道光線 夢幻般的銀色

如今由你包覆著 還分不開
希望能輕柔的持續發放出光芒
銀絲(...) 你能察覺嗎
希望能以心來回覆 達到你的所在

ED
閃亮的日子 熾熱的陽光與
天空都哭泣般的蟬鳴聲迴響著
濕了的毛巾與神明們與黃色都馬上(??)
炙熱的搖晃 持續著旅程(??)

噯 噯 迷濛的水滴 與雲似乎畫著的雨之鏈 映照空中
立於濕潤的街道中 漸漸為夕陽染紅
虹也搖晃著的夏日

在遠方水平線彼方見到的那風
看哪 感覺如此的近
即使不能放出耀眼的光線
只是小小的也就夠了 對我們普通人來說
努力著 不論是誰  大家都能持續發出光芒 看
那樣夏日的事 耀眼日子的事


2006年4月20日

悲愛 (Hiai) レビュー

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悲愛


悲愛 -ヒアイ-
最初是從音樂入手。那BGM不錯(森藤晶司 くるがみりゅん,總覺在哪聽過。Track 2-9,13),有時拿來當催眠曲(笑),可惜數目太少了。
隔了好些日子的再開。弄到台過得去的電腦。不過,系統還是…聽說只有DirectX版的會強制跳出,不幸我就是裝這個;有的地方還得拐彎抹角才給過。虧我好容易還弄patch回來。とにかく、終於還是全攻略完了,不然……(砸電腦嗎?不,頂多再祭出susie罷了,雖然那會很辛苦。)雖然如此,除去容易當機,這個系統的操作性還是中上的。(program:Famtom すめらぎA)
シナリオ有點牽強(Marと愉快な仲間達),而且偏重其中數個;雖然玩完覺得本來的設定好像也沒啥好發揮的。美樹和奈菜的劇情相當。勉強玩完,大概是這情形吧。不怎麼悲,也不令人怎麼感動。但還過得去,CG也還不錯(原畫かんの糖子),所以就勉強結束了。在我,比起來,還和ToHeart有得拼哪(爆)。
奈菜的配音剛接觸還不太能接受,以為起碼應該像劍心中那兩個女孩才好。不過,再看下去覺得這樣的配置似乎才是對的,因為奈菜似乎有點倔,用太天真的表現就失去味道了。ひとつだけ遼子に文句あるのは、在H時那種尖叫…該說是配音員很努力的想要投入呢,或是說她做過頭了,好激烈(笑)。

=?UTF-8?B?6Ieq5oWw4oWh772e5LuU576K6YGU44Gu55yg44KM44Gq44GE5aSc772eIA==?=( jii2)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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自慰Ⅱ~仔羊達の眠れない夜~


自慰Ⅱ ~仔羊達の眠れない夜~
簡介 又是款地雷(唉)。算算舟山 望美、奧田 玲佳、白石 阿夜、岩崎 奈穗子、島田 楨子、仙奧寺 かほり、友里惠及「その他」都有攻略。進度設計有點像WHITE ALBUM,設計每天的行程、一堆沒啥意義的對話;凌辱系不好好搞凌辱,還想趁流行出些「感人」的故事;殊不知在數量龐大的game「調教」下,不是普通的悲劇已引不起我的興趣了。結果,就是無動於衷,這game到此為止吧(笑)。拿一百元來買,有些浪費了。
更糟的是最後竟還出現「恭喜全員攻略」畫面,(我拿別人的記錄檔來玩的 (^^);)不經令我回想起flowers~ココロノハナ~…就是因為遊戲本身沒什麼,所以才得千感謝萬感謝我們忍耐著玩完它吧(汗)。


Rainy Blue~6月の雨~ (RainyBlue) レビュー

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Rainy Blue~6月の雨~


簡介 開場:那場重要的車禍 好容易(?)結束了這個game。想想現代人還真閒,有時間玩game,玩完還坐在電腦前key in心得(日本一堆,我也是 ^^;);竟還有每天寫日記的(見,還keyin得比我用手寫的還多 -_-;;)。比起來,古人不但「總人口數」比現代人少,而且閒人的比例也沒那麼多。該說是幸運嗎?活在現代(假如沒輪迴的話)。
說來,只是有點平淡的劇情。不過,卻較Kanon或Alive等都來得生活化。或者說,其實是不夠深刻。因為沒有大量入骨的痛心描述句,造成我的無感動。而日語的使用似乎也較深。「別に構(かま)わない」的主役、轉生的蒼。我開始瞭解為何有人會對「死」的劇情沒興趣;這部一開始就胡亂導入蒼車禍的遊戲,那時滑稽的BGM;在在令人感到只是趕著Kanon、Alive等等的潮流。以形式來說,最像的是リフレインブルー,連最後True End都有(笑)。只是此部還不夠ブルー,那悲傷有點強引。
蒼是女主角,但在一開始就讓她死亡,以及其後大宮 ましろ的布局等犯了劇本寫作以及所謂「愛情」的禁忌。劇本和生活是不一樣的。其基礎在「只有值得一提的才能寫」。因為不是現實生活。我們所思所想,其實都已經是種資訊,一種精簡化的東西。所以事件、思想等才都能夠成文。而在「討好讀者」用的劇本(市面上流傳大部份的文章都屬此類。日記倒不是。)中,交代好來龍去脈及高低潮安排也是重要課題。這game在描述事件方面有些不夠力。不過,更重要的是「愛情」。我一直在想「愛情」是什麼。(大家不都是這樣?^^;)後來發現,感情和熟識度也有關係,所以之前才有對H game不滿的批評,數天數日就要到那種程度畢竟有點強人所難。而像ましろ,縱使在她的一生中遇到的人不多,但緋路只去看過她幾次吧?這樣也會投入和蒼逝� ��時一樣深的感情?當然我能瞭解劇本要說的其實是個像「加奈」一樣的故事,但要我套人性公式再去感受「啊,這一段真好」是不太可能的,因為一套入公式就已經沒啥感情了。在我,那一直只是種無奈罷了。所以,要的話,起碼得加長劇情才行。
再者,主線不夠緊湊引人,我幾次都有暫停的衝動。像烏丸的劇本就相當糟,交代不清,原以為有啥天大秘密,其實只是被之前交過的男友在「自己都知道他不喜歡自己」之下移情。若沒有讓人想「一次把他看玩」的衝動,那就達不成這game目的了。而且劇本不長,許多部份選項還沒啥差別,顯然還沒リフレインブルー用心。
不過,批了這麼多,這部還是有其特色的。那是種「現實」的平靜感。在ONE中我也曾體會到另一種「現實」的平靜感,但像リフレインブルー及其他大多數game,甚至是Kanon中就沒有。只是,這部份仍有發展餘地,感覺還不夠。這種感覺…在某些小說中更多。

再來是聯想時間(笑)。這次的劇本,讓我聯想到設定成一個是「繼承了回憶」一個是繼承了「回憶之外的一切」,再來做討論。那這樣會選那個人呢?假如一個知道你的一切,足以與你交心,一個卻據有之前愛過的人其長相、性格舉止等;到底「愛情」又會是什麼?
第二,最近困擾我的。Hgame中「優しい」的定義到底是啥啊(爆)有理性,不隨便生氣、會原諒人、替人圓場就是了嗎?那…我是不知道女孩子對這種男人會特別有興趣,不過看多了「優しい」多少會有點煩。

music中等(稍…上),system真的是不錯,和リフレインブルー有得拼。CG的話,算中…稍上,仍沒有Kanon,Alive,リフレインブルー,同窗會等等的程度;主要是因為一些小瑕疵。

一連玩了幾個語音遊戲,而Rainy Blue還有效果不錯的OP及其他等,我幾乎已忘了沒語音原始Hgame的感覺了(^^);;剛裝完一開始玩時,真的沒有什麼特殊的驚異感。硬要說的話,就是「理所當然該如此」罷了。Rainy Blue語音感覺上蠻生活化的,比リフレインブルー甚至還好些,大概也是導致我如此覺得的原因。想到之前對有語音的遊戲如同賺到…的那種興奮不知跑哪了。回來再遇到沒語音及畫面效果的遊戲不知會說什麼(笑)。
有點閒的朋友,要試Rainy Blue不反對,但請在玩過リフレインブルー之前吧,這樣或許就沒我這麼不滿了(…)。

PS:還出了這個:
ましろの寶箱

ブランド R.A.N software  對應OS Win95/Win98  メディア CD-ROM  定價 ¥3,500  發売日 2000/04/21
『Rainy Blue』のボーカルトラックとして「Blue Rain」をはじめとする數々の名曲とボーナストラック、CD-EXTRAには『Rainy Blue』ショートストーリー、スクリーンセーバー、CDプレイヤーなどユーザーを滿足させる要素が盛りだくさん入っています


コ‧コ‧ロ…Ⅱ (kokoro2) レビュー

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コ‧コ‧ロ…Ⅱ


心…Ⅱ
似乎還有點能接受…啊、有男男和女女耶…女女還能接受,不過男男就…果然是個變態的遊戲(爆)。雖然不是每種變態都收集到,不過比起其他「普通」的Hgame來說,已經多太多了。
跳過一代而先從二代下手,是否還有機會碰一代也不知道。當初コ‧コ‧ロ就是因為近親相姦的主題而被軟倫全面掃除,這次就打著「那個問題作」之名而來。雖然我對這件事的態度…請見加奈,不過畢竟是人倫,規範也是人們自己定出來的。總之,這次雖然沒看到對自己的姊姊妹妹下手,但那美人媽媽、陽開(hisaki)先生…終究還是不倫。
在不知道一代劇情下,看起來這似乎是說一代的宗治,也就是二代主角昂(subaru)的父親當時和姊姊華澄(kasumi)玩遊戲(汗),可是大人們把他們拉開了。於是宗治只好和劍道部的老師玩(爆),玩到成為夫婦。到了這次,本來應該上天堂的姊姊化身作女傭來到這個家和宗治的兒子玩。(用詞怪怪的…呼,好曖昧。)怪的是這game一次也沒看到主角爸爸的臉。老實說還稱不上有什麼ONE和KANON般神話的味道,不過噱頭硬是打出了「既視感的夢」。
除了有些部份是說明神話設定外,有些人卻H得不明不白的;(真柴、恭華先生、ed9春菜等。)看起來就像備胎一樣。而好感度的設定也怪怪的。選項和結果當然沒有必然關係,亦即有可能你以為應該選這個才能玩到想要的結果,事實上卻是另一個;雖然這又不是猜謎遊戲。
整個說來還不適於什麼東西都沒有,但值得一提的也只有學ONE,KANON等作以夢中無法理解的預視作引線、而其最終效果卻完全不能比;令人沒啥感動的感覺。
CG雖不錯,可惜看起來不夠精緻,而且交談時人物像明顯不足。明明台詞在生氣害怕,那臉還是老樣子;是經費時間不足嗎?コ‧コ‧ロ…Ⅱ的H部份言語比CG重要多了。比起來,這作品H時用的的文字總感覺有上等的程度,每到H畫面就看狀聲詞漫天亂飛。
System用來還蠻順手的,還幾乎可不用mouse;但最大缺點是不能review。至於遊戲設計方面的最大缺點則是結局有31個,就得玩上起碼二十遍。skip的速度再怎麼快,看畫面在那閃啊閃的,卻拿他沒辦法也是很痛苦的。起碼在跳到其他視窗時別停止skip啊。靠自己玩個兩三回只結束了五個。好容易找到攻略後都得玩的這麼辛苦,那沒攻略的不就…

さくらんぼ海岸 (sakuranbokaigan) レビュー

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さくらんぼ海岸


櫻桃海岸
玩完這game覺得,Hgame果然不值得「收集」,還是多聽聽老人言,採購些自己需求的就好了。F&C也墮落了啊…(笑)竟然搞成這樣。話說回來,我好像對F&C的劇情沒一次有好感的。畢竟,他們不是感動取向吧。
恨的是,玩一次就耗去我幾小時了。不是看劇情看得很過癮,而是一直搞些最後連自己都覺得無意義的舉動。那些對話真是沒啥可取的,玩這game事件不多,而對話幾乎都可以跳過了。除此,開店關店等又無法略過,較pia有過之而無不及;只令我想起夢幻西餐廳而已──都是浪費人生的好工具。沒辦法,終於從層層光碟中翻出susie,下載plugin後解決了シナリオ…看起來根本沒啥好看的,沒幾句話。
System,一把滑鼠點到其他視窗音樂及遊戲進行就停了,換句話說得一直守在螢幕前,無review,閱讀過的skip功能也沒有,所以更令我冀求早早結束。
只有CG吧,還好。所以,推薦時間太多的人試試,只要不會覺得從頭skip到尾太無聊的話。

2006年4月19日

加奈~いもうと~ (kana) レビュー

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加奈~いもうと~


加奈~妹妹~
D.O. 1999年7月2日發售 ¥8800
情境 install時,順便裝了DirectX,結果因原來的版本較新什麼的?竟沒裝成。建議是一項一項裝,反正還能reinstall。install可能將優先度調低了,一邊聽mp3竟不會斷;這不錯 ^-^ 只是,和同窗會比起來這遊戲全螢幕下就不能和其他視窗共存,連音樂也切掉了,真狠^^;
其他部份的system(programming:小[嶋山鳥] 貴英)還不錯,可惜的是右鍵無用(唉)。

就如有人評這game是說他對「死」的劇情沒興趣,我發覺我對有關「死」的劇情好像都還蠻有好感的。岩井俊二的Love Letter,ONE或是KANON都是。(這…是「被拋棄」吧…^^;)有些game玩完後欣賞的是它的「感覺」,而不只是評論「啊,這個怎樣,那個怎樣」;加奈看起來是個值得這麼做的作品。老實說三首Track2-4就打動我了(笑),雖然OP乍聽之下有電影少女VIDEO GIRL AI「あの日に…」的味道。最可惜的是──為何這部也跟ONE一樣,CG實在是到達令我吐血的地步 T_T;; (不過畫風倒有點像WHITE ALBUM…原畫,chara cter design:米倉けんこ)而人物CG也為和BG CG融合,好像這類的作品都逃不出這種命運…
音樂配合度已有中上上程度(音樂,效果音:へちま,高橋 秀紀),雖然單獨取出來聽只有中等(稍上)。常聽的是Track 2,3,4,9-13,15,16。玩著看著,竟然有看日劇的感覺。假如日劇劇本是Hgame的新世紀潮流的話…雖然偶爾看看日劇,或許以後也會玩玩這樣的game;不過得聲明,我的不滿意度是直線上升的。 -_-(シナリオ:山田 一;game design:矢田部 孝廣,井口 智之;director:矢田部 孝廣)
H scene,或許是今天特別吧?有種相當不錯的感覺。玩到這時候再對各Hgame之H scene作排名也太晚了,不過加奈排在前兩三成大概沒問題。話說回來,夕美還真是對這種事相當的…啊-_-; 令我不敢恭維 ^^;
即使兩人有血緣關係…在我還是沒啥差的,只是對於真正的兄妹,亂倫對大多數人來說都仍是太大的枷鎖。並不是說我有いもうと屬性(別誤會 ^^;),只是這已經約定成俗了。
玩這game的期間,我一直是精神恍惚的狀態。一方面是睡眠不太夠吧,一方面或許也是加奈的影響。我自己對親人的死…曾經有過接近的經驗。However,多少瞭解到那種苦痛。或許,我還得感謝這無數的劇本使未發生過的卻歷歷的使我們如同親身走過一遭。
シナリオ長度雖然和ONE差不多,但整個加起來比ONE還短,主要只有兩大主線。三個一組,重複極多。將第一回clear的時間乘兩倍大概就是六個結局全玩完的時間了。能讓我覺得不錯只是因為其精神吧。到底game的構想發起的是誰我並不清楚(矢田部孝廣?),不過就是這種感覺打動了我。總之,就是拿這方面的劇本沒辦法吧。(笑)

我也是先玩「知的」三個END,最後才玩best end,感覺還不錯。建議可以買來玩玩,即使當CD聽或單純庫存。在真的遇到這樣的事時,或許這遊戲不會有什麼用,不過在人生的某個時候,看看這樣的劇本多少會有些感觸吧。
Believe~大大圓圓的眼 相連的房子 染上了昏黃 喜愛的黃昏 兩人手牽手 繞著遠路 總是唱著 那還記得的歌 如暖風般 而溫柔的臉 至今仍鮮明浮現 那之後 不知不覺停住了話 也不為什麼 就這麼發生了 傳來的溫暖 在小小的床上 臉頰相依的睡著 以為那純真的幸福能一直持續的 黃昏運來了苦痛 哪、睜大的圓眼啊 告訴我 那盈框的淚 是為了什麼 第一次見到海 你抱緊了被波浪嚇到的我 那動心的回憶 相信 是的 相信著 即使時光不再回 那日的光芒 仍在兩人胸內 所以 就在這 別離開啊 想守護 那大大圓圓的眼 想守護 那遙遠的回憶 遙遠的回憶
這是加奈~いもうと~的插入歌(02 Shiroi Kisetsu、03 Believe ~Tsubura na Hitomi、04 Anata he), 因為沒拿到原歌詞,翻譯是用聽的(幸好相當簡單 ^^;)。也所以,大概會有些錯誤吧。 加奈這幾首主題歌及配樂都相當動聽,一連放了好幾天;雖然覺得主題歌用了些不協和的調調。 歌詞也作的不錯,配合加奈的劇情。 有機會的話,建議聽聽吧 ^-^ 意境不錯。

終末の過ごし方 (syumatu) レビュー

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終末の過ごし方


最後的過法 The World is drawing to an W/end.
アボガドパワーズの送るスクリプトノベル作品。 1999.4月9日發売 7,800圓
スクリプトノベル/ 原畫:小池江里加 / シナリオ:大槻涼樹
說來真是不痛快。換了五六台,竟然沒一台通得過「CDROM檢索」的…
到底想要我怎樣? -_-|||
遊戲都到手了,卻只有當OST聽的分,ムカ~~

music真不錯,從track4起,有幾首懶得跳過外,基本上我都是直接聽到最後。(不像加奈,「一定」還得起身skip一下 -_-;)不少首感覺像終ノ空。那種淡淡的感覺,我有時形容日本某些小說有種「淡淡的哀愁」,而這樣的曲子…像是種 New Age 吧,之前偶爾聽聽。總之,感覺不錯。New Age 說不定也算是種現代音樂的潮流了,就像古典音樂一樣。
原畫小池定路(原PN:小池定食)的感覺則意外的和フォークソング類似。(やれやれ、翻翻資料才發現:就是她嘛 ^^;)最大的謎,當然還是每個女角都戴眼鏡啦;(是不是根本就每個角色都是…)這種感覺也不錯。看看profile,「どうせなら早死に希望」,還和我是同款的(笑)。1977.3.14生A型,比我大兩年多而已。
「次の週末に人類は滅亡だ。」
當然,這劇本更是吸引我。script novel,應該不用說了。
該試的都試了,剩下可能的原因大概是:JWIN,或HD只有C,D是CDROM的電腦;或是找張原版的玩吧 ^^; JWIN看起來不太像,D是CDROM的電腦不好找,原版的… -_-; 啊…ムカムカムカ~~等到何時才會有辦法啊…

4.10:這是個Jwin game。(該用「-_-」嗎?-_-!!)總之,耍果也耍夠了。不過在我的執念之下,為了玩一個遊戲毀一台電腦來灌Jwin…是需要很大勇氣的 (^^);; 也是裝了才知道,cwin的輸入法、DOS box及DOS下的各工具程式都像是在混一般,趕不上別人。Jwin下,有時可以建一個檔,內容都有了卻讀不出來;這是相當奇怪的…或許cwin也是,再研究… @_@

這…和フォークソング真有相當大的類似處啊…不,應該倒過來說才對;看看發売日。連角色配置都是,真是…該說,在此作中「鏡頭不只是在主角身邊打轉」到フォークソング後發揚光大了嗎? (^^)!
音樂真是不錯,很有感覺;這也是和フォークソング有差別的幾處之一。雖然同樣都是相當不錯得音樂,不過後者有(也是)合於其劇情需要的較輕快配樂。
不過系統方面,除了能review(這也和フォークソング一樣)外,較フォークソング還差。畢竟是比較早期的東西吧。另外像skip、keyboard的使用(幾乎沒有,直到patch才改善。),老生常談了。
CG,可惜人物與背景間有鋸齒狀。那時的Hgame好像也都還沒「突破」?
シナリオ,沈靜。「我認為」該有沈靜的程度。不過,事實上這部的劇本算來相當差。起碼,我覺得應該有的,各個角色「淡淡的憂愁(真是個可笑的字眼-_-;)」沒看他發揮多少。要是只執著於「電影分鏡」的效果(學蒙太奇手法?),我只能感到遺憾。好容易找到這樣的題材(到頭來,我只是沈浸於此「題材」中罷了。),卻作成這樣…而且,基本上只有一個劇情嘛,clear一遍後就差不多skip到底了。乾脆的說,我打的成績不是給劇本的,而是給其題材、音樂、CG等。當然,也不是給system的。
劇本的不成熟,也導致我的厭惡。在フォークソング中,感覺是有成長,不過仍是不夠。要以「當時普遍的水準即是如此」來搪塞…不滿。結局,看來這到有些像是專門Nanpa的Game。
在那種時候的環境也欠思量。例如,或許會出現大家都認命的地區是沒錯,但資源也應是相當匱乏的。因為,畢竟都發佈兩個月了,那有可能有喝(鮮)牛奶吃剛烤好麵包的可能(笑)?就算改成更短,那也會致人心尚未穩定的後果。況且那時候,大家大概只有想到該到哪度過自己最後一刻的份吧。留在都市的(也許)不多?起碼,還天天上學的會讓我有「還沒覺悟」的感覺。我大概不會待在那地方吧,找個安靜的…ひとり…控制不住的人,說不定像劇中所述。不,一定有那樣的事件吧。
總之,其意境還是不錯的啊…