2007年4月23日

東京九龍(=?UTF-8?B?44Kr44Kq44Or44O844Oz?=) (TokyoKaolun )=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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東京九龍(カオルーン)


雖然有某些人的大力推薦,不過這部的 H 還是太多了。想到此作的時間背景,又不是1990年代初,照理來說「為了 H 而作」的時代已經漸漸告尾聲了(因為1998.6.28的 ONE 及稍後的KANON之故);所以褒揚此作「劇本」的人,實在不能不考慮到當時已經漸漸有些 Hgame 已經脫離「為 H 而作」的境地。相較之下,此作承襲 jANIS(或者說是都築真紀?)一貫作品,路線短而 Hscene 多,自然有點不能相比。
擁護者最大的理由是萌え以及チンク的部分。萌え就算了。看到チンク的結局,我第一時間就聯想到わたしのありか。。說東京九龍是わたしのありか。前身一點都不過分。這部之中不過是隨隨便便(どうでもいい)的理由,在わたしのありか。之中終於發揚光大,成為攸關生死、牽涉存在或消逝的主題。當然,這還是不脫悲傷的本質裡面的討論。對於人性,碰到死亡與永久別離的主題總是特別扣人心弦。
玩到現在,jANIS 的系統一直給我過於複雜的感覺。也就是說,當真正要享受劇本時,這並不是很好的選擇。縱使玩起來耗時,劇本真正的長度卻不能與 AIR 之類的相比。的確,這樣子的東西在某些人眼中「才具有遊戲性」;不過僅僅要遊戲性的話,線上遊戲、AOE 等不是更好的選擇嗎?而以此作的進行方式,其實也不過是普通調教 game 的翻版罷了。
而提到都築真紀的作品;以至今我玩過的幾塊來說,憑良心講,我並不抱太多好感。雖然有的是具有武功的世家,有的是生死離別;但其敘述手法不夠深刻,不足以引出其中人性的感動面。看這樣的行文手法,偶爾會讓我想起早期 PC98 或 Alice 的遊戲,那種無法深深刺入我心胸內的隔靴搔癢及苦悶感。糟糕程度較 Clear 的秋津有過之而無不及。關於他的下一作 A10,光聽簡介我就不抱希望了,就算是有 CARNELIAN 撐腰,沒興趣的還是沒興趣。

系統稍微差些,沒有既読、回溯,全螢幕轉視窗時偶爾 BGM 還會斷掉。音声還不錯,不過光這點是沒啥好說的。音樂普通,用了些古典音樂,及類似風格的東西。CG…在這階段只能算普通吧。到とらハ時才變好看得多。或許應該體諒當時這家公司和這些人對 Hgame 還沒熟悉?ま、這倒是個可以接受的好理由。

兎に角、玩此作倒不如直接攻わたしのありか。

~この世の果てで恋を唄う少女~YU-NO (YUNO)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpQE=?=

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~この世の果てで恋を唄う少女~YU-NO


~在這世界的盡頭歌唱著愛的少女~YU-NO
2000AD,elf 完全限定・エルフ大人の缶詰中所附的三個遊戲復刻版,エルフ Classics 中最大的一個。其實其他兩個幾乎看不到,(說得確實一點,不用看。以後大概也不會玩到了。)シャングリラ及シャングリラ2似乎都是 SLG(有戰鬥畫面-_-!),和ユーノ比起來還不到「經典」的地步。此三作僅僅「移植」而已,並未增加任何效果或重畫,大概 YUNO 也太大了。…不過真的要做,應該還是辦得到。
現在回想起來,猛然覺得剣乃取這個名字實在相當有趣。ま、それはおいて。這個 PC9801 時代最著名的作品之一,在我看來恐怕也應數一數二的遊戲,其長度自不在話下。算算,我總也花了四五十小時在上面。(雖然紀錄上只有25小時。…不過有1/3左右是花在 skip 及重複 load─只為求得個最好的紀錄點。所以到底應該怎麼算呢…?)而長度還不是他最大的特點。玩過的人印象最深的,大多是在其設定上;剣乃果然不是簡單人物。
此作中,他那種特殊 AVG 的遊戲設計及模式其實就已有雛形,這在 EVE 系列近期作品中還持續改變中。對於這種遊戲形式,雖然我並不持有太多負面評價,但總覺得做的人不是更麻煩嗎?隨著自由度的增高,每個可能性都得 check。當然,這多少反映出其活潑且更接近現實的味道。其實應該多加讚美才是。可惜因為這複雜的玩法,假如忘記 save,將導致相當費時的結果。雖然有宝石 save,最多也只有八個;而 save 後回主選單重來又很麻煩,所以這常常發生(笑)。
故事的設定,感覺上甚至比他 EVE 系列任何單一一部更為巨大。EVE 系列就算搞到雙主線,總還是一本道,分歧很短。但此作由於主題本身牽涉到平行時空,也因此有一張複雜的時空地圖,及多線路的需求。而到異世界編,甚至有如另一個故事;Routes也是這樣子。加上玩法複雜,玩家們會覺得設定龐大也就不是什麼奇怪的事了。

此作基本的設定在時間的流動(及歷史的定義):將因果律置於時間之上…雖然有點特別,不過總覺得這種想法不是已經不是第一次看到了。簡單的說,在這種設定之下,就算某人 A 利用時光機器回到過去把自己的父母擊斃,也不至於違反因果律,本身亦不會消失。這是因為真正連貫的不是時間,而是「加上因果律的時間」:對 A 原來所在的時空,A 已經消失了。對 A 回到的過去,A 的地位有如外來的陌生人,因此 A 仍能在此時空下存在。而對 A 本身,他真正的「歷史」是在原來的時空被生下,而再到另一個時空去除那個時空中的 A 生成的可能性。那,假如他嘗試再回到原來的時空呢?很可惜的,因為「加上因果律的時間」之限制,他就算回去,原來的時空中他父母並未被殺害的事實仍不會改變。也就是說,就算「回到過去」,也無法回� �自身時空的過去而改變既成事實。不過這種假定仍有很多待探討的空間,例如假如「回到未來」又如何;畢竟沒人真正跳脫出時間軸過。
至於此作的設定,老實說有點半調子而出鱈目(笑)。雖然說得一副頭頭是道的樣子,不過越到後面就越發現,為了營造故事性,他還是犧牲掉了理論的嚴謹度。唯一不被識破的原因,只因為玩家也是一知半解,又被他唬得一愣一愣的(笑)。

作品中的心理層次方面,(喔?又到了 k氏的心理講座時間了?不,這個窗口可能得要再等一年才能開放;姑且不論是畫地自限或因為意氣用事。)腳色的刻畫都還好,但也沒深入到值得大書特書的。剣乃的作品好像都是這樣,就算是 EVE 中的真弥子,被人說成懷抱著如此深的悲哀,真的玩完後也沒啥感覺。但像腐り姫中那下著雨的夜晚,伊勢獨自訴說內心的那一幕,就令我印象非常深刻。那簡直可說是 Hgame 中的經典了。這麼說起來他在腳色心理刻畫方面似乎仍有發展空間。不過若說到普通電視泡沫劇,要真能做到的好像也不多。
這年頭真正述說愛的劇本好像越來越少了。…不知道能不能這麼講。但 Routes 應該算吧,さくや那蠢蠢的愛(笑)。現代人因為預防針打太多,某些方面的表現都過於理性了。剣乃此作,腳色大多被命運所左右,愛情的表現也就不那麼明顯。
え?為什麼會突然提到愛情?因為洗澡時想到,現在的 Hgame 大多數共通主題不是要闡述「真正的愛情」嗎?但近來真的描述到「真正的愛情」的好像卻不多。(真的是這樣嗎?ぶつぶつ…)不束なものながら、說到愛情我還是稍微嘗過的。(不敢說體驗過←哀?)

在空間上的使用,除了 BGM 外都相當精簡,小到開始懷疑現在的 game 為何都如此龐大的地步。不過 BGM 的部分…wave?!其實可以用 midi 的吧,我相信 PC98 時代應該就是這樣;就算改成 wave 形式,聽起來音效不比 midi 好多少。系統的缺點是沒有 review,且過場效果太慢。save 得回到 main menu 相當不便,這些在現在的系統中都相當少見了。除了更改過關於ユーノ的某些字之外,還真的僅僅是「移植」啊(嘆)。不過也有值得稱讚的,像是宝石 save 等;沒這東西的話,玩起來會很難過。序章及異世界編選擇時,滑鼠的安排不錯,使用鍵盤的可以少按不少鍵。
CG 雖然色素少(256色吧),不過畫得還不錯。音樂中上,總覺得還配不上劇本就是了。

島津澪 ED/美月路線中,美月被雷打到還能保持意識那麼久,不簡單啊。
攻略上有些站沒提到的:えりりんの個人授業三個圖各是鍵、elf、土星のコントロールバッド(說起來還比較像飛碟中間突起一根天線,這一題難度稍高。),只要知道規則,其實不用那筆記型電腦也很好解。ちなみに、100%達成後,重新開始馬上殺到ホール,在大門與保健室兩面的轉角有音楽室可進去…在那會出現慶祝畫面(僅此一次)與音楽モード的追加,並且提示亜由美、神奈、澪還有 HappyED。
どうせなら、俺はそのオヤジになりたいんだな。我的個性應該比較適合當旁觀者,而非參與者吧。不過這是個參與者的故事,一個相當值得一試的東西。

智代アフター (TOMOYO) レビュー

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智代アフター


智代アフター~It's a Wonderful Life~
玩這遊戲還真不由自主的會想起CLANNAD。本作可以說是把 CLANNAD 的旁枝雜節全部去掉後,僅取中心思想的成果,也造成讀起來有點無趣。話說回來,麻枝准可能從ONE開始就已經對人與人的牽絆以致於人心的純粋さ有所感觸了。在寫過太多悲哀的劇本後,終於察覺,其實我們沒必要悲傷。縱使世上沒有奇蹟,即便我們確實承受著無以負擔的險惡,但這些都不應該使我們退縮或宣告放棄。所以,終於寫出這麼沒趣味,卻又似乎發自肺腑的宣言。
CLANNAD の時と同じ、初めからあの馬鹿馬鹿しい主役の変態パワーは全開しました。當然我們都知道這是為了最後的悲劇鋪路:越是歡樂的生活,在墜落谷底時失落感越大。不過,縱使作者可能很辛苦的想營造出愉快,甚至是詼諧的氣氛;很不好意思的,我漸漸覺得對於這些作者,要寫出生動的ギャグ對他們來說似乎是太過困難了。他們還是寫一些嚴肅的東西會比較合適。然後,延續那時的題材,依舊討論了問題家庭(…すまん。也許這句話本身就有問題了。)的情況。智代姊弟與主角、河南子、とも等,登場人物沒有一個具有「和藹的雙親、美滿的家庭」。正因為是這種狀況下,他們才更為珍惜著得來不易的小康生活,智代甚至相信「ずっと続いていく愛はある、永遠に」。就算遭逢困境,也要靠自己的手走出康莊大道。
在故事前半,主要描述了河南子家庭母親的再婚問題與鷹文為了挽救自己崩解的家庭而作的犧牲以及不願再回首的過去;接著是とも問題的解決。鷹文的部分還好,只是將心結解開,但落在とも身上的,則是個生死別離,無法挽回的處境。對朋也來說,只有とも面對這一定會來到的傷痛,才算是真正經歷過、解除別離造成的創傷。智代雖然堅持不想讓他接觸,但該來的總是會來,只是早晚的問題。
とも的部分提到「家族是什麼」,我想如同在家族計画曾提過的,這是指能相互扶持,交流情感的小團體。雖然血緣是個很重要的因素,但並不是全部。所以假如とも的母親三島有子真的是那種冷血而不接受任何溝通,並且會虐待とも的人,我想我會同意智代的做法:對とも來說,這種情況下智代比有子更稱的上是家人,更像是母親。
後半段アフター才是故事的重心,生憎痛い話だな。雖然兩人之間有甘え、有歡笑,等待著他們的卻是與 CLANNAD 相同,異常悲慘的命運。智代在遭逢劇變後,依舊不斷等待著,要證實愛並不會因為任何的改變而消失。他之所以能撐過這難以置信的三年、堅持著直到朋也說出他等待已久的話,それは、ただその永遠だと信じる愛を確かめるだけだ。雖然我覺得他證明的方法很奇怪(光是這樣到底代表了什麼?又有什麼理由能說明他們的愛的確沒消失?),不過,反正看到最後有不少人大概都很感動,所以就算了。(本來,會覺得悲傷的就是我們這些局外的旁觀者。)很顯然這都合のいい記憶喪失是麻枝為了示範「晴天霹靂」而作的示範,意思是「假如連這麼難以承受的打擊都能走過來,那我們還有什麼是無法克服的呢?」所� �這樣的安排可說是文以載道了吧。
接著是朋也再度解開與父親直幸的心結、壊れた関係を直る,與智代相偕拜訪老家。最後則是手術

故事的結局,簡單的說是要告訴我們,無論人生看來多麼的苦難,在其中終究有些足以使我們珍惜的,而從沒有什麼能夠徹底擊敗我們的事物。不論遇到了什麼樣的困境,請記住,那都不足以使你放棄一切。人生,總是有些值得珍重的東西,而那會使你持續到最後一刻。
き~多麼偉大的宣言啊!不是嗎?(笑)ま、それはおいて。在那之外還有個更重要的觀念:世界は、人は、純粋で、穢れ無きものだから。尤も、穢れものなぞこの世にはおらずだ。世界本來就是清淨的樂土。當然,你可以說不一定是「樂」土,但總之不會充滿傷悲。之所以人總是會覺得苦痛,不能滿足等等,不同的只是看待世界的方法罷了。這和キノの旅的「世界は美しくなんかない。そしてそれ故に、美しい」雖然不是很像(假如要以類似的方法說出來,應該是「Whatever the world is, it's beautiful.」),但也可說是那個的進化版。這類型作品的出現,多少表示世界上抱持有這樣想法的人還會變多吧。
(雖然這已經不是重點,)主角們(使大多數未覺悟的旁人深感悲慘的)命運到底是怎麼結束的?假如要我來說說他那句「手術不順利」到底是什麼意思的話,我會猜手術結果造成他身體上的殘疾(例如半身不遂),更糟的甚至在「以記憶來說的確回復了(或「暫時的記憶回復」)」後面會接上「但是只剩下幾個月的生命」。對他們來說,重要的不是有沒有 HappyED,而是他們已經(過去式)捉住了那剎那而永恆的幸福。比起奇蹟(活下來),他們這珍貴的體驗才是我們該注目的。這或許是麻枝對這項安排最想表達的吧。

這次終於出了有聲版,而且還沒有延期(雖然我玩到的時候都已經過好幾個月了)。只是,智代の音声…一色ヒカル配來總是有點過於粗魯的感覺。其他的還好,這種東西可能只要有普通水準就夠了。無論如何,這是Key第一個有音声的作品,表示他們可能要進入有聲電影時代了(笑)。
音樂還是相當的日常、相當的沉靜,就像是動畫版火垂るの墓具有的那般平和。這塊的 OST 可說相當不錯,我挑出的有#1-6,8-10,12-15。
系統還好,能對鍵盤支援多些就更棒了。CG 起用フミオ,比起樋上いたる有點不同的風味。雖然覺得人物像有點崩れた(気のせいかも),整體來說倒是可以接受。
RPG 的部分…好樣的,我還是全破了耶!雖然全都是靠改的,但重點是我竟然玩到最後了。最近我漸漸有不可自拔的感覺,自從結束Xenogears後…
如同一開始所說的,這部在某部分來說是更清楚的呈現了 CLANNAD 那時所要表達的觀念,所以若是想搞通這一點,或是要了解麻枝近來在想什麼的話,可以玩玩看。
Light colors / Life is like a Melody
順便提一下,下一作リトルバスターズ看來也是類似的(友情、親情、解開心結)的東西,不過那題材似乎又更吸引不了我的興趣了。看來我的胃口已經被養大了(汗)。

妹汁 (imoutojiru)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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妹汁


妹汁~いもうとじる~
這遊戲會拖那麼久才結束,完完全全只因為兩個因素:第一是我對這遊戲實在提不起什麼興趣,第二是這東西根本只為實用性著想,其他啥都沒有,以致於我也只在對實用性有需要時才碰他。H のため、H しかないだもん。所以,我本來還一直考慮要不要 give up,但到了昨天終於下定決心趕快結束(反正 Hscene 大部分都已經觀賞完了←汗)。事實上,說結束,從中段開始我幾乎都是以 Ctrl 鍵 skip 過的,稍微瞄一下劇情,發覺都不是什麼有營養的東西。 提到系統與音樂,這都不是足以震撼人心的作品。所以,除了 CG 還好,實用性很高,有很多咿咿喔喔聲之外,本作可以說沒什麼可取之處。當然,你可以換個角度:實用性很高,這就夠了。只是,我無論如何都不得不聯想起はじめてのおるすばん之類的はじめて系列。

巣作りドラゴン (sudukuri_dragon) レビュー

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巣作りドラゴン


巣作りドラゴン I want to get Married
這作品與ゼノギアス一樣,都是讓我痴迷的遊戲。…別搞錯了,對我來說,「痴迷」、「沉迷」等字彙,因為會奪去個人的意志,所以都不具有正面的意義。為了這遊戲,我廢寢忘食了幾個晚上,而相對說來,投資報酬率卻極端的少(只是得到幾個好像很強的兵士以及記錄檔)。精神層面…nothing。在這種情況下,不得不說這實在是個浪費時間的東東,只不過在吸引著人練功罷了。
劇本的背景部分設定其實有待發揮。剩下的龍有哪些故事?失蹤的四隻躲去哪了?主角一直說自己因為是大混血,所以有些其他龍都沒有的特質,這些設定到底是…?對於這些,似乎都在作品サービス風味之下被犧牲掉了。
假如只有劇本內容設定也就算了。可是讓我們好好的來看看,主角到底做了什麼。主角善待每個擄來的女孩,而且要不是那凶暴的許婚,他根本不會去掠奪或是要求生贄。對於俘虜,他每晚來個「愛」的教育,錯也都錯在對方不應該闖進自己的巢,還被抓到。何況,被他教育過的,每個都養顏美容,延年益壽,他這兒還有王宮以上的福利,以及他看的爽就放人的策略。只是,再深究一點,我們看到了什麼?是的,我們看到一個把做壞事的責任全推的一乾二淨,甚至還想說「我是好人」的嬌縱人格。讓我們好好想想,只要是被迫之下,慈善的掠奪,就能被容忍嗎?勿論、んなことある筈ない。假如他真的有悲天憫人的個性,應該想辦法藏起來讓人找不到才對,就算沒有辦法,也應寧死不屈才對。最起碼,也應該取消那種傲慢的態度。不� �,不,他不但沒有這麼作,還把這些暴行全歸到許婚以及侵入者的行為身上。的確,他們的行為不對,不過,因為他們的行為而改變自己行為準則的你可也不能說完全清白啊。
所以,其實這是隻駄目な竜,說他是要活下去,其實不過是他容易屈服罷了。
ま、反正我們都玩的很高興,就別想這麼多了吧。(またまた~)
音樂、ED 主題歌以及音声都有標準的表現,系統雖讓人覺得有點慢,尚可接受。只是,鍵盤支援稍差。
整體來說,是洗腦之作( ̄ー ̄)ニヤリッ。要玩之前,請先確認自己不容易被潛移默化。