2006年1月12日

神語 (KANGATARI) レビュー

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神語


神語~かんがたり~

玩過那麼多Hgame後,這可能是我得到失落感最重的一個,打擊似乎比リフレインブルー那時還大。劇情當然不錯,但TrueED最後尤其逼真,就因為那一段,完全擊破了讓我期待已久的夢想。剛發現被戴綠帽的男人,說不定就是這心情吧。
原因或許不只一個,大概是最近要當兵,生活上又和雙親有點爭議(這沒什麼要緊,重要的是我內心似乎也起了點波動。)。和game本身相關的原因大概有:玩此game第一個攻的是光,花了相當長的時間,面對其他女主角時心中還是想著光。而最終TrueED中,光竟然是站在敵方的立場,尤其是之前一點點時,還(天真的)說了那段話;以結果來說,就如同被背叛一樣,實在相當難受而心痛啊~不禁希望有一個光能超越或克服本性,與玩家的HappyED。那當然是沒有,失落感因此更加嚴重。只是,就算真的安排了這樣一個結局,也不一定能完全消除那種感覺…也許,就不會有失落感了。而這樣的冀求總有點白癡的味道。
以此部構局來說,我倒相信作家的原意是將照排在第一女主角的地位。不過,因為整個玩下來,除了第一次流程會細讀照的部份外,其他幾乎都是skip過,而且我第一次的重點放在光。若想要更加鞏固照的地位,就算再多一段與葉霧的過去,都還不一定能擊敗光。在一部作品中投注了這麼多心血於某人上,最終卻落個血本無歸,會感到失落也是應該的吧。但對於主題的照以及神語之書,尤其是後者,戲份稍微少了些,以致最後出現時有點混亂感。假如問我我想要的大團圓結局,說不定也不過是大家能和平相處吧。(不,其實是光的父母那時的經歷重演一次的HappyED←笑)無論如何,從光以及其他女主角無法克制本性來說,與光的父母相較之下,顯然他們都沒有付出真正的愛吧。這或許表現了理性終究無法戰勝本性,愛情也不是萬能。連主角本� ��,都不知道是否因原先的本性才能夠避免對妖的殺伐,進而接受照。假如這種表現是有意的話,那其內涵還真悲哀啊。而那些人不幹驅魔的正事,卻先來獵妖,這部份更令人感到人世之無情與不能自己。
在這種假設下,比較奇特的還是光的父母,既然有了那項假設,而沒有光TrueHappyED,還真是可惜的事。TrueED安排成這樣,如同一直信任的深愛的人,最後竟發現是扯自己後腿的大魔王,甚至於還是「不能自己」的這麼做。尤其是在高歌著理想的大名之下,不由自主卻又形同大義滅親行為,それはもう。下次要寫這種結局的話,乾脆來個更狠的,安排成天天證實著兩人的愛,交換「我愛你」誓言的女主角,其實卻漸漸沈浸在對手的性愛中。男方直到走投無路時才發現,原來自己的一切都是透過最愛的人洩漏出去的。而最後一刻是在愛人一邊與對方bi-,耳畔一面悠悠傳來「對不起、對不起,可是我沒辦法…啊、啊、啊(謎之聲←笑)…而且你不遵守組織的命令,也有錯啊…啊、」中失去意識的。這有點類似Desire那時候,但Desire並沒引起我的失落� ��。或許是因為我並沒為マコト投下太多期待與感情。However,戴綠帽果然不是每個人都能微笑接受的事。(哦?那這就是我的目標之一了。←謎)

說到失落感,之前最辛苦的是高中時候,這種恍惚心境曾連續持續一禮拜左右。那時以每兩天啃一本書的速度(大多是小說),就因為某幾本小說錯綜複雜的交互作用下,僕の心を壊した(謎)。在這種感覺作用下,生活以及現實世界看起來相當不實際,而我有如存在於另一個國度中。這沒什麼,看完數百頁的小說後偶爾會有短暫的失落感效應,只是改玩Hgame後,好像很久沒遇過了。順帶一提,這不怎麼好受,頭腦會昏昏的。
說起來,不過是個game,玩完竟然讓我回味了失落感,不知道該喜或該悲。不過,能作到這程度,說明了這多少不是個簡單的遊戲。這表示他不但描述了很多,而且總還有些遺漏─不管是故意或無知下造成的,有缺憾才會造成失落。當然,我們名作的標準是在前者。
事實上我並不確定假如我沒按順序讀時,會不會也有相同情況發生。或許只是因為期待太深,感情投入過多,自然陷得越深,失落感也越大。但我還是決定將此作列入上級的作品,因為就算去掉這個影響我內心最大的因素,這本來就是個不錯的劇本。
2002/7/8 14:51補:睡了一覺起來,現在感覺好多了。只是多少還留有那種茫然的違和感。

提完我最大的感觸,接著是有關劇情的部份。此作在神話部份的背景設定,聽日本一些評論說還算符合日本神話。我曾下載過古事記等等,可惜一直沒機會深入讀過,也沒辦法說明到底是不是這回事。但以其涉獵程度來說,不過是天孫降臨那段,甚至和Studio Air那兩作與Renaissance尚有些許差距。並不算太多,所以就算有漏洞,應該也不大。整體的感覺,除了可能希望最後加個TrueHappyED或大團圓ED(說「可能」是因為我不確定此作製作群的本意。)之外,光與照的劇情平衡感也希望調好,光的戲份相當重,不過卻沒TrueHappyED。第一次玩的人,我不推薦先吃光,假如先把光解決,其他路線看起來就比較沒啥好注意了,反而會在玩其他人時還一直注意光;畢竟光的個性、與主角的交流及親密度、作菜的手藝上,他都是第一女主角的不二人選。而照則比 較像是戲份不足的隱藏角色。至於最佳攻略路線,我沒法拿個準。假如出個加語音及光TrueHappyED的復刻版,倒還能說把光TrueHappyED排最後就好了。
啥?要我想像一下光TrueHappyED長啥樣子?正有此意(笑)。可惜我對日本神話不瞭解,而且最近受到召集令壓迫,擠不出靈感。此作於題材處理上比較弱的缺陷是標題的神語之書。既然拿來當作標題,照理來說當作重頭戲,多做些文章也不為過。這樣的題材ACG界並不是獨創的樣子,起碼有ふしぎ遊戯中的四神之書。神語之書本身應該牽扯到因果律吧,這部份可以發揮一下。不過假如正傳是現實,那就算我自己造一個,再怎麼說都不過是讓我們感到更舒服的幻想,藉此逃避現實罷了。
吐槽集:此作對玩家還是很照顧,像是美雪都已經那樣子了,竟然還能保持處女,根本就是另一個Mozart的唐喬凡尼。女孩子們間的爭奪則像是FEARLESS],只是或許因為少了音聲,沒那麼有感覺。姫乃最後一張CG不知怎的,總有KEG(Wing&Wind)或Rけん(Moon Light)的感覺。具中主角對兩位惡友們沒正面回應過一次,只不過是一次救難之恩就讓兩位這麼盡心,也真是不容易了。當初兩人用十拳劍就打倒了正神,而最後面對惡友卻需用上加強型的十拳劍,他們的實力不知是如何估算的。為何發現軀殼時常常發現照就在一旁?這點似乎沒說清楚。接著,既然光的父親也是妖,那光覺醒之後該怎麼辦?而為何非要以那種形式才能引出天照?還有把正神丟下去,黃泉之門就會開了嗎?那光伊耶那美這大魔頭就夠了吧。以及為何42日晚神一被打倒,靈力就會自然回到� �人身上?這三點是我最想不通的。
前面說到我攻略其他女主角時心中還會想著光。為何如此呢?那就和遊戲設計有關了,此作遊戲設計有點糟。第一遍先把味道濃厚的光吃完後,其他的如同清粥小菜。雖然還是有很多未讀過的,但看一看就會發現停下來的內容有一大部分都之前已經提過類似的題材。所以只好skip快過。每個人都需要skip個十幾二十分,加起來就是大數目了,而這之間還是想著光,照的劇情幾乎都被skip掉了。另外是斷句的部份。親身玩過就知道,最大的希望是別在script中斷句,而交由系統自己斷就好了。script中那不叫「斷句」,而是「隨便斷」,偶爾竟會斷到不知所云,一句話要在下一個框框才結束。偏偏此作不能回顧(-_-)。人物像過小,這是因應對話匡有上下的處置,不過還是不太習慣。而人物雖有小肖像在對話匡旁,不過讓我如此覺得全身人像,以及小肖� ��不足的,這好像還是第一個。白天黑夜偶爾不分,連小肖像也偶爾都會出錯。這麼說來,此作的遊戲設計及script還真是出奇的差。
系統方面,和CampuS NewEdition同是assemblage的東東。除了不能回顧外,在BG用滑鼠及鍵盤竟也能動作,在わたしのありか。中就說過,這並不是個好的處理方法。CG本身感覺不怎樣,雖然有其風格,漂亮的還是能畫得漂亮,不過也有些實在不怎麼好看。重要的是,大部分時候都是不怎樣。音樂中等稍上,ED曲調雖然還好,卻不耐聽,我稍微熟悉一下子就關掉了。
整體來說,雖然值得一玩,但在劇情及遊戲設計上並不是個很完美的遊戲。

マーメイドの季節 (Mermaid) レビュー

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マーメイドの季節


Season of Mermaid

這部號稱是由女孩子製作的game,而我感覺到的假如正是男女間的差別,那應該是女孩子的戀愛觀和男孩們好像不太一樣。他們比較浪漫,要求也確實的多。例如,這部劇本中的女孩子們,似乎就多了那一點靈機,會製造些促進感覺的事件;而他們在感情的確認上要求也比較繁瑣。気のせいかな?
劇本方面,並不如其所言,「感淚至極」。雖然用了個人形機器人的ネタ不錯,但老實說一句:發揮不到1/3。就算有好題材,沒能完全發揮,終究是個爛作品。況且,網站上還放了個說了太多的影片,結果光那個mpg檔竟然就快把ネタ講完了。他們真該慚愧,某些人花了上萬元買初回版,到底有什麼意義?
深度就別說了,女孩子戀愛故事的深度(笑)。雖然,很多男人寫的東西也不見得更好就是了。
聽說被罵得最慘的是系統。以我patch到1.03時的感覺,系統雖然沒有某些人說的那麼くそ,但也絕沒好到哪去。安裝完嚇了一跳,本來以為不能改CD check的磁碟機,非得在第一個;不過後來發現只要存在game disc夠check就好了。くそ、skip好慢~不能BG執行,跳脫即無音樂~~回顧擺在那裡(中間的鍵),沒說根本不知道 (~_~)。不能改字型。字典功能和てんしのはしご完全不能比,僅有讀過的連結也能變色這點比較強罷了。調査度部分的遊戲設計不怎麼好用,每次都還得重新看。到2007年還有那種瀏覽器的話,能賣錢才怪。縱使沒到想摔電腦的程度,也好不到哪去。比較值得一提的是對滑鼠位置的控制,用起來蠻順的。
關於劇情,序章:某人魚姫的故事?人家回去就好了啊,反正又不是死了。把人家回去認作是悲劇的人,雖然我同情並理解你的想法,但並不表示我完全認同你。為什麼隨便在街上逛都能收到謎のURL?好奇殺死了貓?你別看就好了啊。は?怎麼第一天晚上就有女の子のHP?捷克,這太神奇了!看過一眼的女孩,晚上就加入我的最愛;而且,遊戲一開始就能看這個,根本是狗仔行為嘛。main page竟然是他們家的我的最愛?不可思議!大家的HP都是2007.7.1開始…不過如上所言,用的browser過時了(ぼそっ。那抽煙的大姊:你的煙一會兒刁在嘴邊,一會兒連手上都找不到,該不會是staff忘了幫你多準備幾人物張吧。還有鈴的聲音,為什麼在自己家前那麼遠都能聽得到?一進入終局就突入「她是人魚」主題,每個女主角都是這樣,也真是…
時代也在進步,過去是有圖無音,現在是有音無圖。例如謎の二人組(笑)及店長。可惜音聲雖多,但此作聲優表現中(稍下)。人物設定由AS那位擔當,不過AS的表現好多了:CG差強人意。音樂有一兩首能聽。故事採2部的方式,Wind亦是如此,不只此兩部,其他也有見過的樣子…雖然同樣是2部式,但此作的第二部明顯短於Wind,而其結局還都是同樣的「該不會就是我」,可以說期待度大為下滑。
優月おまけ應該改一下比較好,沒有說明到夏菜的部分。武蔵野ひなた:沒有長髮(謎),畫得最差;先攻。假如是他妹妹,不是那種生意気性格的話,我可能會考慮晚一點吧(呼呼)。
此劇本提到太宰治:走れメロス,讓我想起上次玩的走れ○ロス。把原著拿來兩相比較後,終於知道是怎麼一回事了。(滿意狀)
HPとおまけをわざわざ見なくても大丈夫!此部雖然也不致太差,但抱著滿腹期待來玩的,難保不會敗興而歸。

又是篇毫無結構及組織的散散文。下次起改回原來的做法吧,總覺得這樣下去我作文能力會降到零。
剛剛試過一些軟體,發現FrontPage原來不會亂加碼啊,還算蠻簡潔的。倒是Word依舊一樣煩人,為其處理過的文章幾乎面目全非。基於編輯上的考量,複製貼上由於unicode直到最新3.2.0都尚未包含Big Five extensions的關係,所以只好捨棄Macromedia Dreamweaver MX,而採用OfficeXP系列。這點實在是很麻煩。就因為我常處理日文資料,結果必須考慮很多轉碼問題,很多程式也因此不能使用。最近許多關於編輯的問題就因此而來。雖然有看過unicode補完計畫,但似乎仍然有些問題而作罷。在記事本中標點符號的處理是最方便的,所以現階段我在XP下的編輯方法是記事本用來編輯unicode資料,(而且不能自動換行,記事本在這方面有bug。)然後貼入FrontPage存成Big5,(甚至連Word也不能這麼貼,只有FrontPage會自動轉成&#開頭的瀏覽器用unicode。)最後以UltraEdit合成。用 UltraEdit是怕Office系列隨意對我的原始碼作更動─我很在意這點。FrontPage其實不錯,信任FrontPage的話應該用他直接貼入原始檔即可,這樣也簡單的多。只是,在FrontPage下仍然不適宜快速編輯大檔。真是複雜啊,不過在假名能夠隨意複製,以及自然注音能在日文編碼下使用之前,XP下恐怕就只能這麼過下去。以前在98下可好用多了。

AS~エンジェリックセレナーデ (AS) レビュー

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AS~エンジェリックセレナーデ


天使的小夜曲
起頭的佈局不錯。那是應該的(笑)。假如沒個好的開始,還需要看下去嗎?回想起來,最近玩的幾個game序言都陳述得很好,但這並不表示接下去也會有相稱的內文。近幾次讓我開始有點不信任感了。
最大的不滿是在系統部份。和Memories Off等全年齡向game比起來,這些「普通」的game雖然系統華麗度硬是不一樣(尤其是此作),比一般Hgame強;例如那個陽光的淡圈圈效果不錯。不過,螢幕不是鏡頭(笑)。但有些部份的操作性能則仍舊比不上Hgame經年的傳統。此作許多部份…唉,不提也罷。選單的進入好久。普通因為logo那就算了,不過這個遊戲是因為莫名其妙的機制而像PS上的RPG或AOE般還得要loading。我倒很wander他到底在load什麼,又不需要地圖,不過是普通AVG罷了。況且,是「進入」耶,不過是進入選單畫面,需要那麼久嗎?不只如此,其實地圖移動,以及地圖的load,都需要一段時間的等待。雖然知道過去RPG之類的就是這狀況,但我倒寧願說是他們資料處理以及程式效率的缺失或是欠缺周延。當然資料的載入需要時間,但總有辦法讓人察覺 不到的。例如將資料處理精簡並最佳化、先load一開始的資料,其他背景處理、過場使用讓人不會覺得在等待的方法(這比較不推薦)等,方法很多,就是不能為了華麗度而犧牲效能。可惜此作並不能達到這種等級。back log僅限於當下的段落,但RPG類型的,每個段落都很短。而且,這功能好像有bug,有時會漏掉一兩句…而那通常正是我所要看的。移動時有些地方設定太細,造成不方便。鍵盤不能上下,其他方面的控制也極弱。假如接上joystick不知道會不會好些。最不方便處之一,不能隨時存檔。劇情為重(應該吧)的此作,竟然只能在地圖自由移動時存檔,實為一大缺陷。
遊戲設計上,此作頗為失敗。假如僅僅要享受故事,那RPG部份就不必那麼強,重要的是系統實在不太方便。要當RPG的話,那冒險的因素太弱,Alice還比此作做得好多了。最不滿的是到終局就沒必要再秀出地圖了吧。面倒臭い。
劇情方面,到ED前其實和一般中上的Hgmae沒啥太大的分別,令我驚訝的是連女孩子的表現都一樣。意思就是說,此作在玩到ED前,若有人告訴我「這是個Hgmae」我一點都不會驚訝。這使我想起Memories Off那時我的感想。也是如此。本來因為シナリオ由久遠の絆的劇本作家小林且典負責,所以還稍微期待了一下。可惜題材實在過於老舊。這或許也不能全怪作家,應該是從前作繼承而來的設定使得一些幻想僵化了。フィア:重病;好陳舊的題材啊。偶爾也會想,只不過是看這些題材被不同的人組織再組織,雖好像不會厭倦,但真的好嗎?其他雖然沒那麼糟,但也好不到哪裡去。比較別出心裁的是ラスティ部份,アルテ因為也牽扯到核心主題,所以也還好。
此作存有許多並未說明完全的疑點,例如最後為何一定要ラスティ加上羽毛才能作用,而不是ラスティ一人即能發揮力量,以及這機制是如何發生的。假如要將這些設定全部完整的補完,相信會很麻煩吧。
音聲雖然請了有名的聲優,表現也算不錯,但許多地方沒有配上,造成缺失感。姓名的地方,在開頭的地方還會以「你」、「那傢伙」代替主角名字,但後來音聲大多以沉默帶過,這點處理得不太好。
CG畫得相當可愛,而且畫質處理得不錯,值得一看。沒有H,不過有些養眼鏡頭,ラスティ那一幕作成H的應該相當合適,不過他只有十二歲…十二歲才好啊!(謎)
兩百年前開始,形貌就不曾改變過…兩百年前,カウジー和ステファ(orサフィ)已經不是小孩了啊,從其中所附ブロマイド一的前作「エンジェリックコンサート」部分,以及ラスティED大概知道是怎麼一回事。只是,這麼說來世間果然沒有永遠的HappyED啊,假如想要作個第三部的話,KOGADO隨時都能再出的意思。
因為是普通遊戲?有些人在迷的樣子。不過我趕時間,所以並沒當RPG一樣,還把這些曲子拿來一首一首練。

忘レナ草 ~Forget-me-Not~ (forget) レビュー

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忘レナ草 ~Forget-me-Not~


勿忘我
好晚,想睡了。從規律的軍中回來,昨天才小憩了四五小時的緣故吧;結果連評價都沒把握寫好了。
主角的個性…厭なほど俺に似てる。尤其是開始的部分,同調率甚至於超過わたしのありか。大概就因為如此,讀此作時才不至於產生負荷吧。此作特殊的部分在悲劇眾多。以比例來說,我甚至懷疑為至今之冠。Hgame敢這麼出悲劇收尾的不多了。當然到底是不是悲劇可能見仁見智,不過留下惆悵的要說為HappyED總有點牽強。雖然如此,因為這些結局都還安排的不錯,最後的感覺還是蠻好的。大致上說來是個以劇情為重的故事,所以深入的內涵探討就省略了。珍惜當下應該是大家都知道的吧。
至於內容,此作真可謂わたしのありか。2了。死神、以性交吸精,這些都是在ありか中就已經用過的東西。勉強要說此作有何特點,大概也不過是劇情更為牽動感情,主角與エアリオ的性格較為我所認同吧。而其死後,「あるのは、無。」這種想法,和我也是共通的。另一方面,此作也有不足之處:一是主線過短,假如能拉長到起碼ありか那種程度,那麼稍微還有點看頭。話說回來這家公司之前出的好像也都是這種程度的,沒超越過。二是就在這短短的劇情中,遊戲的行進還為game design所束縛住。為了將H度提高,此作採用每晚H的方式。這在劇情的安排上,老實說是個敗筆。非得「每晚來一發」這種限制,令我有點哭笑不得。H scene收得蠻辛苦的,就算不是這樣,我也希望他能參照一下ありか那種模式。
此作執行時需要日文語系,所以Cwin的請自行保重。在系統方面有許多不方便處,以當下的系統來說,有必要實作出些顯而易見的方便功能才是。沒有review、背景不能動作、全螢幕下滑鼠一移開即無對話框(這項對我來說是多此一舉)等,這些都是需要加強的。偶爾音聲會消失,不知是片子的問題,或是遊戲的bug。有patch,不過來不及下載就結束了。
音聲…香澄嬌得有點做作,不知應該誇讚配得出色,或是應該先打落我身上的雞皮疙瘩。エアリオ過於低沉。雖然這個角色本來就不應該太嬌嫩,不過弄成這樣也過火了。沙那也有同樣的問題,需要個聲調更高的女孩子來配。こより沒注意聽(因為不是我攻略的重點←爆),大概是其中較普通的一個吧。音樂也是相當不錯,可惜因為正好在白詰草話之後,使我無心欣賞,滿腦子還沉醉在白詰草話中。硬要說的話,ED不錯。CG…可以再加油些。
吐點槽,為何こより房內擺飾那麼多?那離院時簡直就像搬家了嘛。除非…他該不會連學校都沒去上,把醫院當作家吧。但是以他的情形,誰要付錢呢?此作對許多動作派玩家絕不推薦,不過若有我這型的,雖然不過是個普通水準的小品,還是可以一試。

注射器2 (CHUSHA_2) レビュー

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注射器2


這也是此次大清倉的受害與犧牲者(?)。本來還想將之攻略完的,不過玩到一半覺得此作主角調兒啷當(?),劇情不但沒啥營養,也不值一提;在同樣類型的ら~じ・PonPon後,終於決定將之封殺。
比較優秀的是主題曲部份,但BGM部份沒啥印象。配音普通,大概因為劇本本來就沒有太多能發揮的地方,所以也就聽不太出來。CG全是爆乳,爆到難看的地步了,扣分。系統還是那家,沒啥好說了。
只是想要H的話,未免過於麻煩了。看著主角色老頭一般的行徑或許滿足了某些人,但真正要享受劇情,選此作恐怕不是最佳之道。

D.C.~ダ・カーポ~ (DC) レビュー

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D.C.~ダ・カーポ~


從頭反覆(義樂)da capo
就決定拿這個當賤別禮吧。時間也不多了。…雖然想這麼說,不過看起來我沒辦法拿到攻略的樣子,所以還有相當困難。 2002/7/13 14:4
Crescendo一樣,此作也是拿音樂術語作標題。沒拿到攻略,所以使用和Infantaria那時一樣的方法,直接改劇本部分來讀;也幸好這系統提供這功能。說來D.C.受到系統(程式)設計限制蠻大的。這並不是說,「只有這個game受到限制」,而是D.C.讓我特別感受到game和系統的交互作用。有時候劇本出來了,才會依劇本的特性製作程式。我想這是比較好的考慮。不過正如2nd LOVE中所言,一家出片速率快,又沒太多人手的公司,不可能為每個game再量身訂作一個新的系統。這時劇本通常會因為程式而受到限制。就算作出有獨創性的劇本,系統這個「器」也沒辦法將其特性完全發揮。所以雖然理想高遠,但現實殘酷;而我們在許多考量之下,不得不屈就折衷。
CIRCUS一系列的game,除了Aries兩個還在冰箱中之外,至今我玩過的三個大多都有系統適應(特意發揮了系統的特性,而不是普遍性的劇本。)的影子。D.C.比起水夏~SUIKA~,是個和Infantaria比較接近的設計。水夏是小說式的,而D.C.比較像是普通Hgame,選擇要去哪裡,然後和女孩們相遇,之後進入各人的路線。看到其設計,劇本分作一個個段落,就知道最容易作成map選單的模式。要他作成神語那種「依選項,在需要的地方才加入一兩句不同的台詞」類型的遊戲嗎?門都沒有。假如系統沒變,看著吧,下一個遊戲的進行設計也不可能有變化。因為這樣要付出的代價太高了。
劇本,老實說並不令我滿意。雖然,在アルキメデスのわすれもの那時就隱約有預感,但真的玩到時還是有點遺憾。這次果然是了無新意的學園劇啊。雖然和水夏一樣有設計「謎」,不過沒啥好說的。沒太多深度,不必要投入太多思考。問題是故事性也不過普普啊。這類型從ONE開始,就一直是「日常→突入」模式,而日常部分大多摻雜進笑料以及無聊的素材。說句真心話,這部分根本是不需要的廢物,拖延時間的元兇,讓我興起「懶得玩」之心的劊子手。真的顧慮故事性的話,老實說只需要突入部分就夠了。文學的極短篇,以及書淫、或いは失われた夢の物語。等遊戲就採取這樣的方式,直接從要點下手。或許是倦了,雖然開了許多其他ACG的玩笑,並用上前作和菓子、さやか等的素材,卻沒能引起我的� �血。順帶一提,吉祥物的粉紅熊(?)似乎已經定型了。音夢「兩人份的負擔」設定怪怪的,沒說清楚。目覚ましsystem…余計な事。
角色設計,「惡友是學年top」這個設定在Wind -a breath of heart-那時用過。簡直像是「自己是top」用膩了,改成自己是無名小卒,而朋友是超人。就像是曾經有一段時期,女主角總是學年第一名,而且家事樣樣行;現在流行的女主角?看此作就知道了。那下一波呢?D.C.中很顯然為了避免老套,而作了不同設計。但我想說:「縱使這麼做,我也感受不到別出心裁啊。」不過是一種換換口味,「害怕陳腐」的心態罷了。さくら地位形同大魔王,不過不留在最後看也沒啥關係。「うにゅ~」這口癖之前好像看過,雛ちゃんの唄声吧。IQ160/180?真高啊(汗)。這些人應該都是國中畢業,不到18歲吧?算了,已經習慣了。(謎)裡面還有橙色第二マルチ?說用發條隨便轉就能達到那種地步,打死我都不相信。
系統華麗歸華麗,但CPU使用率過高,速度太慢是我最大的痛。map上沒有人頭,不能回溯到上一段,あらすじ模式沒每個段落都具備(skip好久,吃一頓飯回來還在skip -_-),鍵盤不方便,沒有quick save,每次load/save都是第一頁及預設icon,不能背景執行,(這一方面是因為此系統太耗資源的緣故。想想,能在背景執行的話,D.C.一開,其他程式就不必工作了。)更不安定。希望下次能改善。(這句話說好幾次了)
主角名字不常出現劇本中,所以音聲方面用到主角的部分時很少省略,這方面不錯。CG持平,音樂退步,雖然還附上水夏那時沒有的CD。我倒希望能換成水夏的CD track。
對D.C.,最大的感言(遺憾)是:「退步了~」劇本退到Infantaria那時的程度了。也許是他們趕著賺錢,也許是他們本來就只有這種程度。這樣的話,就只好希望水夏那時的奇蹟能再度發生吧。

到這裡,也應該對我三年以來的遊戲人生作個總結了。因為,我並不知道兩年以後會是什麼情形。
三年來,(H)game在我人生中的地位越來越重要,也放了不少大話及偏見。但我縱使是因為喜歡刺激,喜歡引人入勝的故事才這麼做,卻同時知道自己是在消磨─或是更明白的說,是在浪費─人生。我使用一種比較沒有效率的方法汲取人生經驗,一如我在許多心得中所言。嚴苛的說起來,在我看過的兩百多個遊戲中,我幾乎回想不起有哪幾個是「真正」touch到人心深處的。也就是說,現在的遊戲普遍仍然處於一種速食型態中,其人文素養並不是很足夠。當然文學的本意並不一定非要有東西不可。好的故事性、好的娛樂性,這些都可以是一個遊戲被稱為「好遊戲」的因素。只是,當這樣的東西重複太多遍,當我們遭遇過太多的悲歡離合後,到底還有什麼是已經麻痺了的我們還能追求的東西?我想,許多人心中自有答案,只是更多的人會不以為然。 因為,有些人不屑,有的逃避;而有的人一生都不想,也不會知道。但終局都還是一樣的,不論是這樣子的人生,或是那樣子的人生。想要過哪種人生,都沒有錯,他人也沒有以強力改變的權利。話說如此,也許對現在的我們來說,最需要的是一個無論有沒有靈魂,有沒有鬼神,有沒有超越我們現在所知,都能夠成立的觀念。舉個例子來說,以普通手段逼迫他人相信某種信仰,比以理性讓人信服來得霸道。而改變他人,卻比靜靜作個旁觀者來的困難。幸福與快樂的定義雖然依人而大同小異,但某人所以為對的,幾乎不可能就這麼套用到世界上每一個人身上。當你改變了另一個人的同時,你真的確定那對他就是好的嗎?未來絕不會產生遺憾?換一種說法,雖然努力會帶來進步,但對於一無所求的人,金錢與來生都不看在眼裡後,到底還需要� �著什麼?我們都不是神,我不喜歡以強硬手段迫人就範,甚至於在與人的交往中偶爾會注意到這種事。不過我既然身為人,就不可能去避免這些人際關係。無論如何,我起碼還知道這個想法,無論有沒有神,有沒有來生,都還是能夠成立。(這種說法有點抽象了)
與純文學比起來,遊戲與動漫畫界普遍缺乏人文素養,其原因自然很多。從其歷史,與供需上都可以找到蛛絲馬跡。簡單的說,現在的ACG界還沒有那種習慣。好東西通常不是出在「為別人而作」的東西上,而得「發自心中,為自己而作」。只是商家與買客,一方願打,一方願挨,自然沒什麼好說。老實說我並不期待以後會變得更好,況且未來走向相信也不是我小小的聲音可以改變的。只是若真的要我說些什麼,那大概是多思考一下吧。


D.C.F.S.~ダ・カーポ ファーストシーズン~

好久(一個多月)沒寫心得了,這段時間雖然還是時常碰ACG的東西,但也多想了點。因為看到セカンドシーズン出現,所以順便入手了第一期。初音島這動畫版的作畫水準只能算是中下,投入精力也不過中等程度;気のせいかなんだか知らないんだが。然後經過雖然有惡搞成分(歌丸、粉紅布熊(?)人),劇本枝節也作了大幅改編,但總的來說,不過就是些沒營養的ラブコメ,有點在看Shuffle!的感覺。主線部份似乎到沒多大的更動,沒記錯的話,除了頼子在元作中並不是貓以人的型態,而是人以「猫耳」的身分出現,以及ことり只能聽到純一的「心の声」因而和浩一接近的一段,在原作中ことり已經先對浩一有好感,交往後才聽不到「心の声」之外。連續看了二十多集,和我一個月來的生活相較,發現這根本就� ��浪費人生。それに、よく今までやってるのね、私は。看了那麼多沒營養的東西,還能不厭倦。
ファーストシーズン前面一大段每集正文長度才約15分左右,然後就是声優的打歌時間,或是side story。正題一直到後面快1/4的幾集才出現,忽然模擬起假如要將這種東西介紹給同僚觀賞…やだね、本当に胸を張り、「いいもの」や「文藝愛情」だと言えるの?たかが「少女漫畫劇本」の癖に。
上次在のーぶら中也提過,對這種誰にでも(が、何時でも綺麗な女の子ばっか)優しくする主役在現實世界中到底有什麼優勢及實際存在性我感到有些懷疑。(其實我最想說的是,問題不是出在優柔寡斷的主角,而是那些整天在主角身旁逛來逛去的眾女角們。如シスター・プリンセス劇中只因為主角一兩次的溫柔表現就傾心,甚至有的還願意捨棄一切,這種對主角來說童話般性質的女性在殘酷的現實中是不存在的吧。)這次姑且不提那些,光是美少女戲劇本一味的把這種不成才的端上桌我就有些不能消化了。僅僅是一兩次也就算了,不過一而再、再而三,光是滿足(沉溺)於這種溫柔鄉中、美女環伺的場面,卻沒能好好想想自己處境(當然不會有故事主角那麼溫柔、可能一生也沒那種運勢)的觀眾們也該好好� ��省一下了。雖然不是每個人都會沉淪其中,但假如數量不多的話,是不會蔚為風氣的。結果?輕者造成了眾年輕人以少數男性壟斷多數女性為理所當然,自己也來把玩手段,以致價值觀崩壞;重者造成時代進步的延滯。雖然說不想看大可不看沒關係(包括我),不過影響到整個社會就不怎麼推薦了。
主角那「……かったりぃ」的態度以及很會轉移話題的處世法在動畫中表現的很明顯啊。

D.C.S.S.~ダ・カーポ セカンドシーズン~

本作似乎是動畫原創劇本?第一集就擺出陣容浩大的女角群,全くだ。本作看來是接續PS2上D.C.P.S.~ダ ・カーポ プラスシチュエーション~與PC上的D.C.P.C.~ダ・カーポ~プラスコミュニケーション(可以說是「最終決定版」吧),而不是原PC版的D.C.~ダ・カーポ~,相對的,ダ・カーポ ファーストシーズン使用的卻是原PC版,所以假如沒有查閱過相關資料,可能不會知道胡ノ宮環、月城アリス這些人是怎麼來的。(#10-12倒是稍微介紹了一下這幾位。不過說是要為不知內情的觀眾們介紹,倒不如說是staff不知道還有什麼東西可以掰。)可以說CIRCUS與相關公司已經以這一系列賺上太多錢了。今天上去看,又發現他們已忙著準備展開下一波的搶錢攻勢D.C.II~ダ・カーポII~,看了一下,竟然還有「嫌いなもの:バナナ、人間」的(同是姓天枷,� ��和美春完全相反。…正反対の新しい世界を作る積りか?!何なんだいこりゃ?お前等、よくも飽きないよね。かったりぃなあ…)。這群人…把我們當凱子嗎?或者應該說沒辦法,就是有人捨得拿出錢買這種東西。雖然我也是其中之一(重點大多收集到了),不過一路下來,總覺得很不划算哪。尤其是,這並非什麼有營養的東西…
2005/9/25 1:14

Desire98 レビュー

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Desire98


男主角還是一樣的耍寶個性啊…不,應該說這是原形吧,之後的都是沿襲這個作下去的。比照EVE系列,菅野ひろゆき(剣乃)喜歡用國小畢業或國中程度的小女孩來擔任重要關鍵,原來從這部早期作品就開始了。
劇情不錯,不知道PC98版的結局是怎樣,聽說有改過。我猜"完全版"之所以「完全」,是因為加了「?」部分的劇情。假如說,原來只有到「?」的結局前就結束的話,那是無妨;只是,那樣的結局,多少還是有點落寞。(以下ネタばれ)而且最後「?」的結局算是作了個補全,因為在之前マルチナ的路線當中,他很明白的說這樣「是為了能夠解救TINA」,所以真的不加還是怪怪的。
簡單的看來是這樣。不過讓我們想想,マルチナ到底想做什麼?他該不會是想要作與「?」中マコト一樣的事?那他在與アル的最後一面那行為就有點奇怪了。既然是他自己都知道的無窮輪廻(cycle),那他應該想出個更可行的點子,而不是呆呆的知道命運將如何,就照著作。所以我想在原來PC98的版本中,這一點應該就已有破綻。照原來的遊戲設計,最好的敘述法是「他已想出解決方法,但最後仍不幸失敗」,因此仍不斷的循環下去。而劇本中並沒明確的指出這點。而說出那種如此照顧對方的愛情觀,卻又讓對方一生不斷的徬徨找尋自己,這似乎相當矛盾。在這樣的基礎上,「?」部分的設計是「他終於成功了」。脫離螺旋的直接原因是マコト不斷努力的試驗,而找來了アル回到當時。但我還是沒看到劇本明確指出他到底作了什麼「不一樣的� ��為」,使得他能脫離螺旋。マコト的行為,看起來是自發性的,而不是因為這代的TINA作了什麼。所以他不是註定被マコト救,要不就是(這一代)マコト的行為破壞了時空的邏輯。所以"完全版"事實上比沒補完的破綻更多。
幸好遊玩家我「腦內埔完」不是很困難的事,所以倒還能接受。想像マルチナ留下一封長信,敘述他的故事,而被マコト發現,這樣就夠了。只是,「腦內埔完」畢竟不等於故事真正的設定,還是希望C's ware說清楚一點比較好。
在マルチナ路線大概中後段時,猜到了那個故事基礎設定的ネタ,マルチナ≡TINA。話說回來那個超次元(事實上也超越了時空)的反應裝置到底是什麼啊?竟然還有替換DNA的副作用?真是太神奇了!這兩件看來是八竿子打不著的事竟會被扯在一起。
在EVE系列能清楚發現,菅野喜歡利用DNA及一些最新生化科技的題材。說來這一世紀被稱作生化科技的世紀,所以那也無可厚非。生命至今仍有太多的迷團,是科學仍未深入了解並能完全解釋的;不過也不能就因為這樣亂搞啊,就算要隨便弄出一些題材,也得有條理才行。我發覺菅野似乎很容易摻雜一些不太可能發生的事物,就算是在EVE系列中;雖然,其比例並不高。
這部的題材,和AIR有點相似啊,同樣是suffer於解救無窮輪迴中的女孩子。AIR是後來才作成的,不過還讓更多感傷情懷的大男生及お宅流下了晶瑩的淚珠,顯然這類題材不但頗受歡迎,而且的確對人類情感有莫大打擊。メモメモ…よしOK!至於替換DNA的部分,D.U.O.的主題就是用這個。此作的這部分並沒好好發揮到,說不定是寫著寫著就忘了加進去了?(笑)

雖然男主角的部分能令我接受,不過マコト好像有點…嗚呼(あゝ)!貞操情結的我,除了把他想做是和我無關的人之外,還真難接受啊ヽ(`Д´)ノ。尤其看到第二天的時候,那位女主角的聲優真是…姑且不論好不好,但的確是很激情( ̄ー ̄にやり)。雖然有點興奮,可惜不能同化就是不能同化。まだまだ若いのようですね、俺は。人情っていうのは面倒くさいんだな(笑)。在第二次bi-時,那情境令我想起過去曾讀過一本小說,說的是男主角年輕時候暗戀的對象,後來卻成了妓女。相對的,主角到後來再度遇到他前,都一直潔身自愛。(嗯…這形容詞有待商榷。)兩人後來再度相會,主角卻從暗戀的對象身上看到了純潔的意義。我開始猜測接下來的故事會不會是マコト因為カイル及(主要是)實驗的影響而越發淫蕩,漸漸的變成為激� �與罪惡感所苦惱,被カイル及性欲牽著走的雌犬;(這只是強詞奪理。就算沒顯著原因,我猜部分「已經知道」的女人,在這種非日常的情況下還是會招架不住吧,就像マコト一樣。)而男主角アル則走「毫無愧疚」的路線,兩人終究離別。這好比女的墮入深淵,男的卻上天堂一樣…有點一廂情願。後來發現沒猜中就是了,因為マコト在本劇中的地位並不代表「墮落」。話說回來,菅野的EVE系列兩大主角都是アル那副隨性的個性,這倒是我第一次遇到他描寫那種愧疚的感覺啊。這是他早期的作品,或許是受到當時Hgame界的影響(那時在這方面好像出了幾部著名的劇本及色情?情色小說。)才寫出這種性格來,寫的還不錯嘛。無論如何,後來他筆下EVE的主角就不再有這麼顯著的愧疚與無法自己感了:女方很少出軌,而男方,甚至連女方也是� �一直維持アル的原形。
嗯…這麼說起來,雖然去除了背德感,但「無法自己」的感覺在まりな身上仍然偶爾可以看到啊,聽他在叫「啊、好久沒有過…」、「從來不曾…」就可發覺菅野筆下的女孩子多少還是處於被動的弱勢。當然這在日本或許還是一種公認的社會價值,所以我不便評論;而且就算提出這點發現,也不表示他或他的作品就存在有「男人比較偉大」啥的意識形態。
說來,マコト心中會有那麼深的糾葛,最主要還是因為他與アル是男女朋友的關係,以及他把與交往對象之外的「性」定義為背叛的緣故。假如他今天沒有戀人,或是說他和アル一樣,並不將與他人的性愛當作很嚴重的事,那他也就不會陷那麼深,而得到禁斷的結果。對於這個角色,我得到的結論是,一:這種人最好還是改改性格吧。假如不夠大膽,就安分守己一點。假如放得開,那他幸福的定義應該從「守著一個人」換成「看見什麼就抱住什麼」。事實上,認知的改變可能會比個性的改變來得容易,亦即後者恐怕會簡單的多。假如我是アル,經過長期交往還希望マコト能死守我一個,那我恐怕是看錯人了。我應該說「那你就去吧」(嘿),不過在貞操情結(到底應不應該把罪推到這身上,恐怕尚有爭議。)作用下,就算有天他又跑回來, 我也不會收他。「為什麼?」觀眾吐槽。套句マルチナ的話來說,「裏切られようが、浮気とされようと、相手を信じるわ(就算對方有外遇,或傷害我、對我做出過份的事,我也能深信不移的持續愛著他,這才是真正的愛。)」「不是嗎不是嗎?」觀眾爭辯。しかし違う。これは愛じゃねぇぜ!人類的愛情是種獨占的東西。你問我「為什麼不能接受對方歸來?這樣不是顯示出一種寬大的心?」我倒還想反問「為什麼不能一次愛很多個?這樣不是更寬大?」神的愛不是愛情,請別搞錯了。他能愛世人,是因為那是能看顧到每個人的「大愛」。人類的「愛」不是這樣。能夠持續暗戀或是柏拉圖式的戀情,固然也被視作是種「冰清玉潔」或「高尚」的愛,但那在現代人的眼中已經成為神話一般,不正常的存在了� ��再怎麼說,不會有人為這種狀態而自傲的吧?!人的情感還是要落實在現實面才能經的起風霜並且持久,所以我們不也妥協了?不說「愛只需要精神上的交流」,而改成「夫妻之間的和睦除了情感交流、相互敬重外,尚需要在性生活方面也能圓滿。」二:假如決定要作了,就放手去作吧,這何嘗不是一種人生?只要未來別後悔就好了。故事中,最後縱使不能說「完全」,但マコト可說是接受了這個事實了吧。
マルチナ式的愛情恐怕無法存在,我可以用logic證明:人類實踐愛情的方法,是將對方視作與自己同一。為什麼不能普遍?因為我們只有一對眼睛。說笑的。因為我們的注意力只能集中一處。我們沒辦法一次愛很多人,是因為光是照顧另一個我們「以為」同一的個體就已經忙不過來了,更何況兩三個?而且,女性大多只願意將對象放在單一個人,這與文化有很大的關係。由於將對方同一化,所以我們願意為對方付出一切:誰不會為自己的健康把關,或是為自己多黑一點福利?並且我們會自以為很了解對方:對方已經和自己「同一」了嘛,不是嗎?所以我們會想獨占是一定的啊,因為對方就是自己人,所以他應該要按照自己所想的去作才行啊。而「對方不管如何,我們都能接納他」是不符合這個基礎的:我怎麼能容忍我的手或寵物背叛我,然� ��再回來時還期待他不會有第二次?這也造成了宿命性的悲劇:人類的愛情是很脆弱的,正因為愛情建立在不實的基礎上;我們是不同的個體,而不是融合的單一意識。
啊、上面那段也是說笑的。論點本身證據並不明確,而且漏洞很多。不過我相信那種愛情就算能存在,大多也會轉化為「我在遠方默默注視(祝福)你」之類的。因為,為了要維持這種愛情,需要對可能永遠無法體諒自己的對方,投注多少盲目的熱血啊!總結以上,雖然我對カイル某部分男子氣概還蠻欣賞的,但對マコト,假如他最後還回歸主角的身旁的話,我會…相當不能諒解吧。
一點小小的疑問:マコト一天內一直穿著那種東西(附加ナニ的內褲),還能作正事嗎?因為我不是女的,不能作實驗。不過我猜那應該是有點困難吧。有誰做過的告訴我?(←變態。ぼそっ
最後的評鑑:雖然劇情不錯,但總有故事架構不能承載理念的遺憾感。他真正想說的東西,似乎被情節的洪流給埋沒了。

和Active或比較古早的遊戲一樣,此作採用midi。不過用midi並不表示音樂品質就比較差,只是在一些人聲等普遍的發聲方式上,midi沒有收錄這種樂器,就無法表現。我想大家都知道,假如有夠好的midi合成器的話,midi在純音樂上甚至可有不輸一般wav檔的演奏。此作的BGM與故事情節配合得不錯,意境也還好(雖然我能在平常作事拿來當時BGM聽的只有三四首);曲數則是普通Hgame的兩倍左右。音聲表現中上,還有一點改進空間,表現已經不錯了。H性頗強,比起菅野其他作品來說,H味相當濃而厚重。
至於系統,還是一樣的滑鼠破壞+過勞死game啊。這種遊戲設計應該加上懶人導引系統,對於我們這種人來說,能具備一直線型的play法:自動選擇最短或最長的劇情。最短是指達到條件最少的選項,最長是指每個段落都能自動選擇到;這樣就不必用滑鼠點個老半天,而光以[Enter]鍵即能享受劇情。另一個令人頭痛的,則是沒有review。這個版本該不會是沿襲過去的系統吧?既然要重作,還是希望他們把過去舊的系統重寫一下比較好;雖然這可能因時空及人的因素而有點困難。
CG雖然是256色的,但其張數有普通Hgame的數倍,且畫工也不錯。我發覺有些game之所以被稱為劇情上的「名作」,通常不只是因為其劇情好。深入去看時,會發現他們在系統的使用、CG、BGM,甚至是音效上都有些超越時代的表現。我想在故事之外,恐怕就是因為這些次要的因素,才會使得大家對這部作品另眼相看吧。最近才發現,歷年來玩過,真的只靠劇本就被稱為名作的,不多;大部分都如同前面所述,除了在劇本外,還有另外的突出處。

這次我用WordXP寫,因為是暫存的,所以沒用到Ctrl-s。在寫了二三十分時,在新注音下按下選單鍵要改句點,卻突然crash掉,連一點預警都沒有,而之後也了無蹤跡,讓我嚇了一跳;這十分鐘內寫的東西就這麼全化為烏有了(哀)。用Office系列果然得小心啊,現在我把自動存檔化為一分鐘一次,並且謹記Ctrl-s原則:不自己存檔果然是不行的!(|_|)

神音の森 (KAMINE) レビュー

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神音の森


意境不錯。不過就算是這樣,此作超乎想像的長度,使得他真的不需要攻略…唉,所以成績實在打不高啊。
有點懸疑的題材,可惜不但尚未完全發揮,而且就算完全發揮了,照現在展現出的幅度,恐怕也沒有多強勢。
上次接觸這個系統是在Hello Again那時,依現在的標準來看,自然有些退步。音樂讓人感覺不出他的存在,音聲有極大弊病:悠的聲音太老,而旅館裡那個ばあさん的聲音又實在太年輕啦,聽起來有毛骨悚然的氣味(笑)!CG大致上有普通水準,只是人物像有點模糊。賣點之一是有動畫,雖然都不是很長,不過依現在的水準,勉強過關吧。
關於劇情:三十年後,先認出人的竟然是老婆婆,還隨身帶著手帕?!あら不思議(笑)。

Virus(ウィルス) (Virus) レビュー

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Virus(ウィルス)


對這個game的劇情,最大的抱怨大概是不夠長。縱使故事的題材還頗為引人入勝,但敘述一不足,就有氣短之憾。
敘述方面,對主角心境的描述,比起其他Hgame令我相當能接受。差不多是わたしのありか。的程度吧。這個game除了劇情題材之外,大概就這點最為令我欣賞。說真的,題材比起某些經典,的確算不上啥能批敵的東西,況且整個流程太短;不過與主角部分描寫的加成作用下,還是給了我不錯的印象。
音樂也不錯,有些安穩與休憩的感覺;雖然曲數不多,剛開始的BGM說不錯的確是不錯,卻用了大半個game。而音聲有相當大的缺點:夏音的配音員沒挑好。妹妹美香的太老,而美香人物像也太少了。CG中下,在線條的部分不太自然;希望下次改進。
最糟的是系統。好慢…這啥系統啊,我覺得此作的程設真的該負起一點責任,實在是太難用了。過場效果太慢,而且不能skip,這與-もみじ-那時候一樣。許多類似的game也是一樣的くそ。
接下來,不能回顧、鍵盤無用、不能bg執行;假如這不是個很短的game,那這可能會是我接著カナリア之後,因為くそ系統而放棄的game。
所以,是個劇情尚可的小品。可以一看。

2nd LOVE (2ndLOVE) レビュー

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2nd LOVE


剛解決書淫、或いは失われた夢の物語。,打鐵趁熱就解決此作。這部作品似乎比後作書淫更難了解一點,就算最後看完3TH LOVE還是不曉得他在說什麼的,可以參考我不一定對的理解:浅野静(化身為角色:浅野雪子)與義弟鈴木耕一(化身為角色:幡池友也)相戀,但耕一夾在學校女教師與義姊間,最後選擇自殺,而留書給女教師。(這應該解釋成他其實已經喜歡上女教師,卻無法承受静聲稱他背叛吧。)
小時候,他曾與静約好要寫本書,静負責劇情而他插畫。在他投河後,静寫出了這部2nd LOVE,裡面摻雜著静的心結。最後,静決定拋開耕一,走出自己的人生。

此作也是一樣,繰り返し、繰り返し。不過是單線的,不像書淫。即使如此,此作仍然有許多和書淫類似之處,看完這兩部就有種恍然大悟的感覺,原來他寫作的手法是這樣。這兩作在Hgame中都可算是異類風格,其異想天開的偏差值甚至超越了月姫顔のない月,和青い鳥有得拼。不過此作的手法沒有書淫來的淋漓盡致,所以書淫的評價還是高些。至於內涵,很難說他到底要表現什麼。有些人堅稱一定有其涵義,我倒是覺得深沢此兩作以玄幻的故事性為主,硬要說出些什麼的話,反而不值錢了。
系統修正後使用1.1a版,差了許多。我覺得他應該把系統盡量模組化,像Alice的妹尾兄或age一樣,這兩家都有意將遊戲資料的地位改成形同外掛程式一般,所以能夠僅僅換主程式就升級。我覺得這是一種趨勢,一家大公司,每個月出一套的話,不可能為每個game再量身訂作一個新的系統。比較知名的VisualArt及高橋卻都還在奮戰中。高橋是陷入泥沼,而VisualArt連模組化的動作都沒看到過,即使他一個系統橫跨了很多家公司。
回頭說到這系統,save的地方不方便管理,skip時不時會有當掉數秒的現象(在我的XP下),review框文字過少,不能背景執行等,和修正後的書淫相差良多。
"華月2"結局部分那選項有點像是惡搞,選錯了就瞬間跌入萬丈深淵,然後再重新一次。CG中等,不過怪怪的。比較奇特的是HCG,明明是「中」,CG卻是外面,而みゆ那幅說是「外」,圖卻不是那一回事。看來溝通有問題(笑)。音樂不錯,雖然還是midi。
ま、還算是個不錯的作品,有機會可以看看。說到最有趣的,大概是雪合戦吧,那音效太好了!哪裡錄的啊?

世界ノ全テ (sekai) レビュー

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世界ノ全テ


世界的一切
啊~玩完只有一句話:年輕真好。
雖然又是個和flutter of birdsⅡ一樣,很令人激賞的起頭;主角的個性一樣的讓我誤以為「來了一個和我很合的」,音聲雖無立體感,卻突顯出對主角來說,周圍的環境如同隔著一層薄膜般,不會有直接的接觸。不過之後也還是跟FOB2一樣,主角個性隨即改變,前段描述趨向於普普通通,而且,只要走過一次,有心的話那些進入主線前不相干的能解決七八成這特性也一模一樣。進入各女主角主線部份之前的拉拉雜雜部份過於冗長。就算是各女主角主線,重複也很多。事故、三(四)角關係等,可以說三條主線用的都是同一個pattern吧。對這兩個game,一直玩到真‧女主角智子之前,我實在很想問他們:你們安排這麼個優秀的起頭,到底有什麼重大意義?既然game中不太用到他們,這樣不會很浪費嗎?FOB2那雙眼只用在部份女主角的路線內,並且也不佔 決定性因素。不過,後來才發現,此作還好。這次「即使那全是虛偽,對我,那仍然是世界的全部。」啥的,在玩到智子時就知道到底那關連是什麼。

或許我該回頭審視一下,至今玩過的一些game,到底有多少和我個性相合的。不知為什麼,總覺得這些game主角的性格幾乎都和我有一段差距,有許多甚至令我失望。當然,我承認假如他們全和我全同出一個模子,包準他們也會和我一樣告老也找不到女友(啊、我老了);但是一直扮演那種興趣和自己大異其趣的角色,實在是相當痛苦。(-_-)(讀劇本的同時,通常我會部份的將自己與主角心態同化。我想大部分人都會這樣子做,所以我們會和主角一同哭泣,一同微笑;感受著主角的喜樂哀愁。)在純文學中,日本近代文學中的主角們與我類似的就比較多了。雖然Hgame中有許多也是以劇情取勝的,但為何與純文學會有這麼多歧異,是真的因為劇情需要(不能出現我這種人),或是作家們本來就想不出,或是不想、抑或不能寫出性格灑脫的人,我 並不知道。(我並不夠灑脫,但那是我的理想標的(哀)所表現出的特質之一。)至今一些我比較看得慣的,舉例來說有AIR(雖然已經有點死小孩了)、青空(應該是?太遠了,不太確定。)及月姫,雖然這些game為了劇情安排,主角最後往往會轉變自己的個性,變得更為世俗化,也因此才會和女主角勾搭上。此作中我最欣賞的是竜彦,再怎麼看他都比主角理性多了。無論如何,Hgame就是Hgame,自然有其不得不為的苦衷吧,否則就會變成BadED了。至於此作的主角浩,說句不好聽的,和顔のない月或ゴメンなさい…アタシのせいで一樣,是死小孩型。啊,說到這裡應該對「死小孩」下個定義比較好。死小孩(俗稱乳臭未乾的小毛頭)最初是指GundamW中主角那群人,自以為是裝作什麼都懂的樣子,其實還欠缺磨練。說得 更白一點,GreenGreen中某大姊姊對主角說「你們還不夠成熟」就是這個意思。當然GreenGreen是個不太好的例子,因為大姊姊本身也不夠成熟,是個死大人(笑)。這種性格尤其可在前一陣子的許多動漫畫之中發現,像是Gundam系列、某些熱血作品、桂正和全系列等。其中有的甚至讓我覺得很沒品,僅僅因為作者本身欣賞這種個性而讓他們殘留下來。無論如何,這種沒做全面性思考,人生永不缺乏後悔,自以為是(自我中心),不時還得人家當頭棒喝才發覺自己理直氣壯的陳述著錯誤的性格,(啊,好像就是在說我喔。)就是死小孩。或許有人會想到,這與日本許多描述戰國或幕府時代,主角靠著旁人的指引,一步步成長的電影很類似;不過死小孩終究脫不了死小孩之名。話說回來,其實絕大多數人都是這樣,不同的不過是程度問題罷了;就像有 些人被稱為是精神病,不過可別以為他們有多特別,我們只不過是功能比較正常的精神病患罷了,當外在壓力及內在機制足夠時,我們都有可能進精神病院。所以說,看看這部的主角浩:對雙親的態度不能諒解,(話說雙親的確對他冷嘲熱諷,不過在此作中一直可以見到父母好像不太管他啊。)連帶的對兄長也持以不夠中立的態度。而一邊持著這種態度,卻一邊也不斷矛盾掙扎著。這點在他每次遇到哥哥時都能清楚見到。浩在還沒決定「到底喜歡誰」之前就已經作了,這是不成熟的行為之一。(雖然,這一方面顯示出人類情感的脆弱,從來沒有海枯石爛或「我永遠喜歡你」;但熱愛的當中,我們仍然亟需這種不確實的安撫及推託。)也就因死小孩這種不成熟的態度,主角群們為了救智子,採用的方法…不客氣的說,就算達到了目的,但今� �若是全日本死小孩們全部拿這種方法對付孩子想要離家出走,卻不讓他離家的父母…並不是每個這樣的父母都持有像洋一一樣的心態啊,被這麼破門而入的感覺一定不太好吧。(智子路線中他們準備二次破門而入時就比較能諒解了,這證明了我在遺作中「人的情感都有其限度」的說法。)而在まりも路線的廢建築中,浩為了使自己的立場正當化,仍然堅持他們作的是對的。更正確態度,應該是「他們不願智子受苦的心」是對的,而他們的行為則太無茶(亂來)了吧。在ほのか路線中,主角們對教頭神村善行的行為也過於魯莽了。做出不爽的態度是其一,而下跪(…為何我腦海裡浮現出某些熱血漫畫?)更顯出自己的不純熟。啊,說得好,你問我「那到底應該怎麼辦」是嗎?動怒是人之常情,不過還是盡量避免吧。教頭沒權力這麼作的話,� ��然應該提出這點,使之得到應有的處置。而劇本的處理,竟然僅僅將此事當作悲劇一件,事過後留下傷痛,而教頭壞蛋的姿態屹立不搖。(除了一直強調傷痛外,僅僅將之當作既定事實,而沒有後續的描述。)其實換個角度想,教頭以及其他人當然也各有他們的考量啊,他們只是做出他們認為「應該」、「好」的行為罷了,而這與主角們的觀念產生了代溝,如此而已。既然反正都沒效果,比起只是遺留下傷痛的處理方法(沒有其他更好的作法時),我推薦的處理方式則是let it be。(唉…這句話近來越來越常出現了。)世上實在有太多事不能強求的,當求不到時,也得懂得適時的放棄。當然有人會放話「假如總是這樣,那就算有機會也會白白溜走。」「假如世人盡是如此就好了(言下之意,『你以為大家都是這樣的啊?』)」啊,當然那不 太可能哪,就算我也不見得總是能這麼思考事理;不過僅僅懂得追求自己權利的世界不僅過於熱血,相互的摩擦更會導致愈多的失落感。這樣,大家又得到了什麼?不過是徒增此作中的例子罷了。當然,每個人總是都有自己看待世界的方法,也擁有自己的幸福觀,所以以上所提,還是看看就算了。
此作另一個主題,三角關係。關於這個議題,我在君が望む永遠中談了很多,至今態度依舊,短期內也不會改變,(這暗示著未來就說不定了─人是善變的。←感嘆再感嘆)因此在此不太想再提了。比較有趣的是,前幾天同事們提到感情問題不易解決,他們對我的解答說:「你以為說要別人討厭就能討厭的喔?」嘿嘿…要叫人喜歡自己我是不敢講,畢竟我的專攻不在此;但是假如要叫別人討厭自己,那你們就太小看我囉,就算無厘頭的熱愛我的人,我也有八成的把握讓對方疏遠自己吧,我也只有這點能自傲罷了…不,該說是自卑(哀2)。過於熱烈而缺乏理性的愛情畢竟是一時的失控,多加些血清素就好了;讓那些人瞭解人性的黑暗面吧(笑)!雖然說人也不全是黑暗的啦…回歸主題。真正用上三角關係的Hgame少得可� ��,能描寫得入木三分的更是至今未見。之前印象比較深的是君が望。君が望作得還不錯,而此作則明顯不及君が望が。三角關係其實也沒啥痛苦啦,尤其在自己是夾心醬的時候。比較深入的描述法應該從心理層面著手,也就是說,得要讓讀者感受到劇中人物的煎熬。同化越深、越是痛苦,效果越強。Hgame礙於不像動畫或小說,有心理層次的描寫,所以勢必得要用其他的方法來表示。(其實也不一定,應該怪當下的潮流僵化了劇本作家吧。)君が望成功之處,在於我們與主角同化的同時,卻安排水月與好友上床,這下子主角(我們)可就難受了。反正過於入戲的話,大多會出現這樣的症狀,大可不必在意。現實世界的解決法,找其中一個,讓他也變成夾心醬就好了(笑)。
接下來應該進入此作內涵的部份了。一如之前所提,我對前半部學習FOB2安排過多的廢話感到不耐,而且和canary一樣,涉及輕音樂部的題材過深,這並不為我所喜歡(canary就因為其系統及輕音樂部的題材而被我凍結在HD至今三個月了)。本來還以為是個心理層次敘述的劇本。まりも路線是個安排得頗為簡單的純情故事,加上一點點(幾乎沒有味道)的三角習題,以及都具備的突發事件;最後是個別ED。純情故事部份自然不用說,三角習題無色無味,經過大風大浪(?)的我們早就麻痺了。突發事件倒是比較特殊一點,其他遊戲會安排來這一下的比較少。不過特殊歸特殊,並沒有引出什麼值得深思的主題;而且說到事件,青空處理的好多了。想要於平凡的日常中選出驚人的事件題材,終究還是不夠的…個別ED除了智子外都不怎樣。radio的題材記得 在其他game中看過,(是Bless嗎?那個是net,應該還有一個是radio的…)不稀奇了。ほのか路線主題真的是在三角習題,在此路線中很顯然並沒有其他更突出的題材。但正如上一段所言,題目出得並不好,解得更差。三條主線,浩的心意都已經決定了;就算劇本說成他一直搖擺不定,但敘述手法差到連君が望都贏過他。君が望中那種搖擺不定幾乎像是宿命一般無法擺脫了,而不做到那程度卻又不行。這路線中令我印象最深刻的並不是三角習題,而是GoodED中最後ほのか即使不是十分心服,卻仍然屈服於浩求愛的行為。這種安排下的女人還真是容易敗給甜美的言詞及強大的力量。浩竟然連一點悔意都沒有(嘆),這種人到了我的手上勢必不會有GoodED,我起碼會加上一個「二十年後」。智子最後雖然出了個轉折,其實我在那之前就在猜會不會� �那樣了;聽到森本拿出病例的解說,我腦海中第一個浮現的是「果不其然!」這些劇本有的創意還是需要加強,鬼哭街就作得不錯,有些部份我沒預測到。至於他的路線,這個真‧女主角就不是拿三角習題為中心了。對於這條路線我的建議是,補完三年前以及更早「變身前」,以及「變身後」女方的心理,應該也得對浩的心理作更深刻的描述。將他們的想法,以及事情的流向作一個完整的交代。畢竟,這算是TrueED。啊,這ED與Loveletter有點類似,女方「死去的」姊姊,「變身」(笑)。順帶一題,既然是同卵,且玲子從小就有缺陷,(還是心臟的,所以恐怕不會是出生後造成?)而智子沒有的話,應該是在胎兒期間發生的缺陷。這種機率不知道是多少,尤其這兩人看起來不像連體嬰。
Hgame中有許多「幾乎必然出現」的題材,像是手作便當、屋上、叫床…叫主角起床,別想歪了(←是你用詞不當吧!);這些出現得是如此頻繁,以致於我都快要忽略掉,他們在現實生活中幾乎不可能看到。舉例來說,我高中的屋上,三年內我也只去過一兩次罷了。沒人鎖,卻也沒人要去。當然這可能和我讀男校,沒機會遇到那種豔遇有關係也說不定。不過就算是大學的…え?我大學好像都躲起來了,沒去過屋頂的樣子(汗)。However,Hgame主角各個都和這些脫不了關係,一方面可說是奇蹟,另一方面卻應該說這些作家各個都被潮流毒害了,不得不引入這些題材;並沒啥奇特可言。
評論到此,突然發現劇本作者似乎是故意將浩及他四周的死黨描述成這般的不成熟,並在後悔及衝突中透露著什麼。青澀年代,少年們的成長吧(笑)。以我的場合,好像還沒經歷這一段年少輕狂,就在不知不覺成為大人的樣子(哀)。不過這麼說,一定有許多人會擺出「又來了」的手勢,所以還是別說大話。最近厥詞都放過頭的樣子,再次感謝您耐心的看完此篇偏見。

此部的推薦順序,請將真‧女主角智子放在最後。先看完智子的話,其他兩條主線就沒啥好看了。而ほのか比較好看,所以請把他放在倒數第二(我流順序)。玩完之後,還是覺得一開始以及廣告中那些引線與劇情的牽連並不強。引線及故事本身是不錯啦,不過牽連的部份不夠強這點有些失敗。另一個沒用上的是「8年」奇怪的是,雖然8年沒有任何重要的影響,卻還是被提及許多次,多到讓人以為8年應該具有引線的地位:8年前,到底發生過什麼。可惜,這又是個不開花的伏筆,結果沒啥用。
音樂不錯,vocal曲約有三首有普通日劇水準。說有日劇水準,不如說風格像是日劇。包括其他BGM,有一兩首令我想起酒井法子主演的某星の金貨第一部主題歌(法子唱的。順帶一提,這部出了續集的連續劇因為太肉麻了,我一直沒能全部看完。)及動畫左近某聲樂曲,以及GTO某ED。這些曲子曲調的意境及風味頗為類似。各主角的主題由智子奪冠,他那首主題的聲樂版根本就叫世界ノ全テ,主題歌之一。(光是這首插曲,就確立了他真‧女主角的地位。)音聲配得還好,中上程度吧。ほのか在H時的聲音好像非常欲求不滿的樣子(* ̄▽ ̄*),鼻音用太多了。此作的H度還算蠻濃的,有點長度。系統方面,雖是原創,但有相當的程度,既讀/skip、load/save或是鍵盤控制都蠻方便的,具有一般(以上)的水平。捷運及下雨的動畫表現也不錯(雖然並沒� �了不起)。在我這台XP上最大的缺失是他好像會破壞DirectX影像的樣子,一執行後,開啟其他的程式,拉拉scroll bar就會發現畫面有雜訊。另外,有些CG玩過以後,記也登記了,但繼續玩下去,卻在不知不覺中不見了。在我的情形是まりも先玩,而全部攻略完後卻發現他的圖幾乎全部不見了。不得已,只好用改造的改出來;不知是我的問題或是系統的。遊戲設計上,雖然救智子的橋段各女主角都有,並且台詞幾乎一樣,卻仍然不能skip。
最可惜的是瑞樹不能攻。啊~可愛的瑞樹~為什麼你是麗次的東西呢?staff,別說你們因為時間不夠而省略掉了喔~(瘋了)

カナリア~この想いを歌に乗せて~ (canary) レビュー

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カナリア~この想いを歌に乗せて~


金絲雀~讓這思念乘著歌聲~
本來想說要玩GreenGreen就先得把前作結束才行,不過此作的系統實在令我擔心,逼我不得已只好多找些攻略,看能不能一次結束,起碼別skip太久,因為此部的skip速率實在令我不敢領教,很有可能會花上整整一兩天只是為了skip。結果還是先解決了グリーングリーン。話說回來,グリーングリーン也沒進步多少,雖然系統明明是完全不一樣的東西。(-_-)還有,音量調整真的令我感受到了kuso,語音部份無法調升,結果有語音和沒有差沒多少,因為幾乎都被BGM蓋過了。
雖然一直在夢想找哪天來把此作解決一下,終究是個妄想。在解決世界ノ全テ後,到今天決定封殺此作,因為我對搞音樂或樂團的作品實在沒啥興趣。加上那樣的系統,以及手上數個待解決的game,我只好說抱歉了。
至於此作內涵,我只能猜測是女主角們各個有啥有的沒的傷痕或缺陷,故事的進行使主角漸漸察覺,Happy結尾主角靠「愛」包容並治癒了女主角們。假如真是如此,那此作玩不玩倒沒啥關係。無論如何,就算此作真的有血海深仇般的好劇情(?好奇怪的形容法,或者是我期待著…),對此作我仍然只剩一句話:饒了我吧。(無言)

てんしのはしご (AngelLadder) レビュー

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てんしのはしご


天使的階梯
還是老樣子,對靈異之類的題材放不了手啊。也罷,我對這種東西也有點興趣。此作前身是鎮花祭,而てんしのはしご也承襲著鎮花祭的設定,就好比是とらハ一系列都用類似的背景舞臺設定一樣。因此,此部雖然有兩片,其實是鎮花祭同捆─買了這個就不用買鎮花祭了。
系統雖然有些改善,但有的時候一跳脫回來就沒聲音了,得利用設定模擬Direct Sound的方式才能讓BGM再度播放。另外,就算挑了最高音質,還是會有沙沙的聲音。明明是128kbps,44kHz的MP3,會造成這種結果很顯然是decoder不好。真希望他們能借一個來用啊。就算借不到,也學學flutter of birds嘛。沒有回顧,音聲處理也和前作一樣會延滯;這倒是很希望改善的。加了字典功能,能及時比對出關鍵詞,這不錯;但如果skip時能自動取消就更好了,因為平常背景處理的成本還能接受,但skip時實在不希望CPU浪費在無謂的字串比對上。
CG也是沒變,甚至在公式網頁就直言蘿莉蘿莉畫風,而此作中更不時出現「○學生」的用語。(怕沒玩過的不知道,○是暗指「小」的意思,而「△學生」則是指中學生。)主人公們當然是在高中程度,許多Hgame都把年齡層設得很低,(動畫界更是百無禁忌…)一方面當然是為了顧客層考量─會買的人不是高中生、不是沈浸在高中時期春夢中的,就是對女子高生懷有非分之想的…像我這種人(うふ)。《以下變色部份為特級くそ發言,不想受到精神傷害,或深怕AT field被突破的請直接跳過。》一方面則是因為劇本作家的羅漫:有一些作家喜歡,或甚至擅長的是青少年主角的劇本。雖然這種說法並不甚確實,但我激進的猜測(相對於「保守」),有極小部份作家,他們在截稿壓力或其他因素使然下,只能寫� ��順應潮流的劇本。所謂「順應潮流」,是指他們容易因為市面上當下流行什麼,就不知不覺套入當下流行的公式。因為現在Hgame界許多人都寫青少年劇本,所以他們腦中想到的也就變成這些東西了。當然,除了公式之外,他們一定也會加入一點自己的靈感,所以就算對這些作家們,也不能說「全都是抄公式」。其實我最想說的是,別以為任何人都能當作家。真正的好作品,其內容的大部份都是自作家本身的經歷及體驗,有感而發。也因此,作品中常常三兩句就會出現批判性質的論述;光是這些東西就能當作名言佳句了。與其相比,僅僅是看他人怎麼寫,然後加進一點自己的創意,這種東西是不能看的。更甭提有些人,連創意都沒多少。(啊、沒錯,就是我…還好我有自知之明,不敢寫小說。)
好久沒看電視劇了。前幾天打開電視看到美國的某短劇,(不是Hollywood。Hollywood那些商業電影幾乎和他們的fast food是等價的。)驚訝的發現,其巧思(劇情性)不輸許多歐洲或日本,我所看過的劇本(包括電視電影)。而比起來,大部份Hgame劇本竟也相形失色。正因那次的感慨,致使我幾天以來對Hgame的劇本地位產生強烈的質疑:我們這麼推崇的東西,拿到外面去或許還不值幾文錢。雖然因為我高中時期接觸過數百本純文學,(兩天一本,這可比game省時多了!)所以多少有個譜(Hgame劇本真的沒那麼高尚),但更令我驚訝的是,原來我們象牙塔的外面已經長出許多片欣欣向榮的茂密森林。而且,重要的是,假如轉開電視,坐下來好好欣賞兩小時就能飽餐一頓,那我們何苦不停的採地雷、抱怨廠商坑錢、還必須花上十數到數十小時在電腦前面� �當然,對玩Hgame是為了其他原因的人來說,這些話不在考慮範圍內。不過對像我這種人,就真的需要三思了。
從兩三年前我就有種感覺,假如大家都漸漸瞭解人世的道理,懂得以理性去思考,是否未來大家都有能力去寫出現在所謂「大師級」的作品?我想是的,現代能寫出東西的人越來越多,相較於以往就已經進步許多。當人人都有能力閱讀好作品,程度提昇到能理解其中的道理,那通達事理的人也會越來越多。只是,我並不認為理想國會實現,我們甚至連「讓大多數人達到大同世界人民水準」的目標都不會達到。就算不會產生「劣幣驅逐良幣」─大家比較喜歡讀爛作品,或是壞人比較優勢─也不可能讓全部的人都到達這種地步,除非我們利用(以許多衛道人士的立場來說,)和優生主義卑鄙程度不相上下的手段改造人類。我們畢竟是動物,以當下我們的資質來說,不可能廢掉法律(一種制約),就算是「手上沒錢,妻子重病,該不該偷醫生的藥 ?」這樣的問題都無法好好的回答,更不用說將人世變成Utopia。未來終極的世界,有的恐怕不是具有道德性的完人,而是背制約相互牽制住的「純樸」賤民(一點改進都沒有)。大自然已經為我們做了最好的見證,演化數十億年來,那裡看得到有道德性的生物了?「人不一樣,我們能理性思考」?別說笑了。當下的人類(Human Being),以這種演化程度,很遺憾的只能說比黑猩猩好一點。我們那裡會理性思考了?那只不過是一閃而逝,像是閃電一般的東東。在現代社會繁忙的事物處理當中,我們幾乎不會有太多時間能一直處於那種狀態中。啊…不過,就算如此,能在至今十數年內,看到這種作品越來越多,也算是種欣慰了吧。現在外面有許多劇本,已經不是Hgame潮流能追得上的了。或者應該說,為了因應外面的劇本的升級,Hgame潮流也不得不� �向,而生產出像是君望或ODEON一般的東西?總之,我對潮流的轉向抱持正面態度,無論我是不是還會繼續玩下去。

扯遠了。和前作相比,此作不但故事相關、蘿莉一樣可愛,一樣搞一些古神道(前)、黑魔法(此)之類的,並且一樣是用不知所以然的夢境提示,連BGM都引用了前作。而主角…都是御姊情結的,而他們的姊姊則都有御弟情結(汗)。美奈子看來被ox過了,不知道對應到的是前作哪個ED。因為忍去旅行,所以說不定是兩年後?還有一早起不來的惡作劇…題材又是照抄。稍微有轉變的是,前作忍是個全無功力的隱性神,到此作望則擁有形代及緋美子的護法,還算有點能力。這兩作的淵源真深啊,也難怪要同捆了。但是,此作的故事設計(劇情性)並沒前作強,有些素材並沒交代清楚,(如一開始妙子對天使的解釋,他為何如此憎惡天使;以及晚上みさき於書房的事件,他們在談什麼。通常如此大費周章,不該只是置於一個「引線」的地位。)� �件的關連性也大不如前作。倒是關於魔法之類的東西,下了不少功夫。關於「普遍的鍵」及「世界的字母」,令我回想起Renaissance。這兩作品故事的背景題材設定有許多重複,但故事本身是不同class的東西,Renaissance比較正式(嚴肅)一點,而其描述手法也比較秀逸(這是在誇讚作家的筆法清秀)。只是,此作下的功夫再深,說的頭頭是道的樣子,畢竟不能表示什麼啊,靈界這種東西,真的要造出個能自圓其說的世界觀非常不容易,就算終於造出來,也得面臨無法證實的考驗。(如同我無法證實神不存在一樣,我也無法證實神的存在。)此作就有許多疵漏,我都只能當作沒看到。像是紗夜子最後,假如讓他用上普遍的鍵必須置身宇宙外,那麼他又是怎麼回來的,以及為什麼回來?不讓他用,兩人馬上就分離,這已經顯示出兩人感情之薄弱;� ��且這個結局更明顯的指出能匹配紗夜子的應該是折口,而並非遊手好閒的望。但折口卻說「沒資格」,why?(千萬別學Alicesoft啊,要是Alice,就會這麼說:「你也知道,因為這是Hgame,而我們的主角是望。」太賴皮了吧 (-_-)|)另外,若是只要有賢者之石就能使用普遍的鍵,那不就有許多人都有能力創造自己的宇宙出來?總之,此作雖然花了大量心血插入專有名詞,但不論在選項、故事邏輯設計上都有相當大的瑕疵,題材類似的Renaissance比此作解釋得合理多了。

極度巧合的是,就在看完Sara有關人體自燃(spontaneous human combustion)的解釋後,剛剛中斷去看Discovery,竟然就是在介紹人體自燃!看到開頭「這不是普通的火」時我就有預感:「該不會是…」碰到這種事,大多會覺得毛毛的,好像冥冥中註定一樣。不過我這人很鈍,除非有更為確實的證據,否則實在不太想相信。However,就在Discovery中,給了人體自燃一個尚能接受的解釋。簡單扼要的說:那是因為燭芯作用的結果。人體具75%的水,當然沒那麼容易燒起來,所以會「自燃」就相當匪夷所思了。「燭芯作用」的解釋是說:將一層布包在蠟燭周圍,燃燒之。這一小部份的燃燒會驅使蠟融化而滲入布中,而滲入的蠟成為燃料,得以使火繼續延燒。「燭芯作用」套在人身上,是說:(為了以下這段話,本站繼Sky後,即日起提昇為二十禁。� �下堪稱本站有史以來最為恐怖的史話/回憶…上帝啊,原諒我吧!客倌們,下面的話請千萬別想像。今晚睡不著覺請別怨我。←謎)通常出現人體自燃情況的,是些虛弱的人。當他們因為昏迷或心臟病發而失手使燃燒的蠟燭或火柴掉到身上時,偶爾會引發衣物燃燒。而這熱量驅使身體脂肪融化,滲入衣內。此時就算患者醒來也…(請千萬別想像)不過,既然已經到這程度,或許他們大多已經不行了吧。在身體長時間的悶燒(四五小時)下,(脫水後)具有80%脂肪的骨髓開始成為燭芯繼續支持著燃燒。整個過程火焰約在12至18英吋,和火葬場約一樣的800℃。但火葬場無法達到如此徹底的燃燒,所以並無法達到人體自燃那麼好的效果。這種說法經實驗當場證明,(他們拿豬來燒,耗了七個小時還沒停。當然,已經不是能吃的烤乳豬了。)並解釋� �為何四周都無異樣,但房間上層的塑膠製品卻會(因為悶燒的熱量累積而)融化;與「連骨頭都燒成灰」的異常現象。(普通狀況,連經火葬場處理,或是倒了成桶汽油在身上自焚,之後都仍然留有骨塊。)並且,因為腿部衣物常常未貼緊,脂肪又不足,所以燒完後就剩下兩隻白細的小腿分成兩處癱著。(假如是我的小腿,說不定…)不過,像是為何多發生在英國,少許在美國;以及發生處可連成數條直線;以及三十六年前有一宗20分內燒完的案例,仍然無法以這種說法解釋。更詳細的解說可參照Wikipedia
啊,今天晚上…(驚懼)對了,說起來近十個月來我每天的安眠曲都是Mozart的安魂曲。也難怪我都還能照著習慣,熄燈睡得好好的啊。像我這種精神不太平穩的缺陷,除了靠理智壓抑外,睡覺時候應該是沒辦法的…感謝上蒼生了Mozart出來。阿們。呵呵,缺乏安慰的人們啊,趕快放下屠刀,去買一張來吧!推薦Herbert von Karajan或是Karl Böhm的喔…(「瘋了。」「沒錯」←觀眾揮揮手,曲終人散。)
2002/5/8 00:02

在我這台上,和前作一樣,音聲出現之前會嚴重delay。ODEON及Loveletter也是如此,我終於發現原來這是我Cwin和Jwin共通的問題。因為不能關掉音聲,(若真的得關掉,那又是另一種痛苦了。)所以不得已只好再度移到XP。雖然不知道是多裝了什麼東西,幸好在XP都正常。不過,此作換到不同系統時履歷會被消掉,所以得特別注意。整體說來,此作的劇本功力減退,CG維持水準,而系統方面完成度則增高了,開頭menu畫面的效果相當不錯;只是進行中不能背景skip,希望未來改善。
啊、我聽到了,有人說那個下凡的天使那種對愛情無法理解而愚昧的態度,該不會就是我的最佳寫照吧?不,我並不覺得愛情很奇怪啊。我把他們歸因在人性。雖然這樣子歸因並不一定總是最佳選擇,不過起碼在這個問題上,我想這麼歸因是最好的了。
H風味比前作濃厚多了。感覺起來長度增長,數量加多,H度有兩倍左右,每一張還都是蘿莉臉。對魔術這類型有點興趣的還是能試試。

白詰草話 (sirotsumesouwa) レビュー

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白詰草話


幸運草話
這遊戲給我的感覺不錯。BGM相當輕柔,畫雖然不算當紅美形派的,但也別有風味(當然還有加強空間)。大槍的設定「古痕」在他的漫畫中出現過的樣子,好像也聽說過。那是奥平與登内美矢的故事。不過似乎沒看過(就算看過也想不起來了),詳細情形不清楚。
內容還好,真的有點像是漫畫的遊戲版。在對人生的形容上,令我感到相當對味,或許這是漫畫和Hgame的風格差別吧。遊戲進行如同十話的anime,每一話都有OP及ED,和吸血殲鬼與爆れつHunter(?)有點像。OP畫風與遊戲不同,而且其內容與遊戲也沒啥相關,看來是託外人作的。注意看,可以發覺遊戲icon的白詰草(しろつめくさ)是四葉幸運草。
系統雖然消耗很多CPU資源(可達100%),不過感覺還蠻輕便的。比較起來,只用60%的D.C.~ダ・カーポ~還比較沉重。更何況此系統也相當華麗,比起普通靜態AVG,有「動」的感覺;連D.C.都沒能作到這程度。有些畫面跳太快而想暫停時,可以用滑鼠按SYSTEM或鍵盤的Alt。有點狠的是,在skip中若是焦點轉到其他程式,有可能導致被判別為正在改造,進而使程式強迫結束。用滑鼠點比較容易產生,而用Alt-Tab可避免大部分的偵測行為。save檔編碼過,這使我對未來要破解這家的遊戲感到有點棘手。因為主線只有一條,為了達到想要的結局,得要從頭skip到最後,這也挺麻煩。比較可惜的是,不能回顧。
此作的BGM及vocal曲相當優秀,而且量相當大。順帶一提,用susie抓出ogg檔可以發現一些遊戲中未列出的曲子,也頗動聽。從記憶の海から之後就很少看到這種程度的東西。主題歌escape和少女革命的OP蠻像的。這game附贈的CD track比D.C.的還有價值(-_-)。三個小羅蔔頭(美少女)及其性格實在令人萌え到希望身旁放幾個,不過主角的長相…總令我聯想到EVA中的碇司令。
FFD蠻有趣的,感覺不錯。總結起來,這是個蠻值得玩的東西。

出處: 2002年PC GAME 白詰草話-Episode of the CLOVERS-
來源http://www.reset-web.com/
MP3下載(取自該網頁)
http://www.muzie.co.jp/cgi-bin/artist.cgi?id=a004327
作詞: Tatsuo Kimura & satsuki
作編曲: Tatsuo Kimura
主唱: reset
Escape


書淫、或いは失われた夢の物語。 (syoinn) レビュー

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書淫、或いは失われた夢の物語。


浸淫書中的人、或是失落的夢傳奇。
啊、好小。拿起片子發現竟然只有那麼一點點,一開始還慌張了一下,馬上放進光碟機,以為燒壞了。後來回想起2nd LOVE…那這樣沒錯,因為2nd LOVE也是這麼小。
剛剛突然想到,到底好不好再寫心得呢?因為時間緊迫,(到底是不是緊迫不知道,但這樣能讓我神經更為緊繃些。無論如何,也只剩下不到一禮拜了。)所以陷在我最重要的似乎變成了規劃如何才能使我在未來兩年不會浪費太多時間。就算想寫心得,似乎也沒那心情。這次接觸的是深沢豊的「書淫、或いは失われた夢の物語。」,這人不錯,一手包辦程式及劇本。說來高橋直樹也是這樣,不過劇本方面似乎深沢略高一籌的樣子,正因為他的此部作品。我也考慮過「假如自己作game的話…」這種事。劇本或許比較沒問題,真的有心要作的話,程式也可努力趕出來。音樂是比較棘手,雖然我也想過自己作曲如何,不過能不能光靠自己弄出來,並沒太大信心。至於CG就真的沒辦法了,我從來沒打算過有那種天賦,也沒訓練過。大致上和前面兩位是 類似的情形。
系統用nbook,這系統用起來還算不錯,因為最近正好自己也稍微碰了一下Windows應用程式,所以用這個系統時,感覺得出作者的用心,這人跟我一樣是鍵盤派的,對鍵盤作了相當優秀的處哩,並且對許多功能都能決定怎麼處理。一點比較不滿的,是文字處理時會用些磚塊之類的當作背景。這背景讓背後的CG顯得很飄邈。
玩了十多分,進入情況後的感觸是,雰囲気が随分違うゲームだな。遊戲的進行形式有點像歌月十夜(玩過第一遍後,還有第二、三回,很多地方需要skip的。也因此,比較不需要我這種save檔。),而氣氛像是歌月十夜或蜜柑。說到素材,則與村上春樹的「世界の終り」那本相仿。甚至可以說,「用上幻想世界」的這種手法比ONE更接近村上那部作品。本來還有些擔心,ちょっと短過ぎじゃねぇか?不過整個結束之後,覺得應該講的也說完了,這樣的長度應該就足夠了。
剛開始玩,只玩過一次的人或許會摸不著頭緒,不過這部的ネタ在最後說明得很清楚,所以我也不打算爆內幕。只是,或許先知道這是怎麼一回事,玩起來會比較快進入狀況吧。假如想這麼做的人,一個方法是從網路上有些地方,有對此部或深沢作品作評論的。另一方法請從save檔先讀最後4RD LOVE/4RD LOVE這一章,然後再從頭玩起。至於這麼作好不好,我不置可否,雖然我是這麼做的。好處是一邊讀時,一邊能推測出故事真正的意涵。這好比是玩第二次吧。
對我來說,這部作品開了一扇窗…這樣的東西,以game來表現,的確比用小說來得有趣多了,而其可能性也大幅增加。只是為了滿足這「可能性」,作家付出的精力勢必不是過去一本道能相比的。更何況,若是要完全了解作者的心聲,得把每一細節都走過的話,那還得拿攻略起來。一拿了攻略,那又不如用小說了。幸好對於此部,使用這個形式看來還沒什麼突兀之處。
音樂還不錯,雖然是midi。CG部分的技術還有點加強空間。一句總評:雖然大小相當出乎我意料之外,(沒什麼,這不過是顯示了現在的game在資料大小上多麼沒效率…嗎?雖然這不是定論,可是對某些遊戲來說,這是事實。)但的確是個值得一玩的game。

うつせみ-空蝉- (OIWIN) レビュー

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うつせみ-空蝉-


啊、實在是神奇啊,最近玩的幾個game都是midi BGM。不,更正一下。此作也有CD track,不過因為我拿到的燒壞了,所以…話說回來,就算是好的,因為此片和CampuS(沒記錯的話)一樣,XP下只能讀取第一CDROM,所以我終究還是得拿到Jwin下用模擬光碟drive的程式玩。(2002/7/13 14:2結果拿到無爆音版時,已經玩完了…)
空蝉(上面是三個點。不知是不是造字的錯誤,我現在看到的是兩個點。),在劇中引用源氏物語,表示心愛的人已逝,而獨留於世的空殼(行尸走肉)。抽絲剝繭的過程中雖然沒有什麼太大的驚奇,不過和其他Hgame比起來,物語の流れが優しいね。音樂也相當優雅,和月陽炎差不多。說起來,月陽炎故事前半段雖然也相當平和(這句有許多人會不同意),不過感覺上還是此作比較符合上面的形容。這當然並不表示月陽炎故事比較差,只是兩者特色不太一樣。會令我想起月陽炎,純粹是因為這兩作的時代背景類似。這使我猜測日本大正時代的文學風格應該就是這樣的,或是說那時有幾位行文風格如此的巨擘,使得現代(日本)人在提到「大正時代」時,都會不由自主浮現這樣的風格吧。有點雍容華貴,日常而又平穩的風格,在銀色中也能體� ��的到。很遺憾我所閱讀過的作品,都是近代了。幾乎可以說沒看到過這樣子的風格。所以我也不確定上面的猜測能有幾分真實性。反正都是瞎子摸象,隨便聽聽吧。
這個作品的評價不錯,有音聲。正如我所說過,「劇本的名作通常在劇本之外還有一些其他的過人之處,使人相當欣賞,所以才會被列作名作。」在那個時代(也才不過數年前的事),有音聲應該是不常見的技巧吧。CG倒不怎樣,這位畫家在髮型上有點類似蠟筆小新的風格(笑)。其他部分也有些許怪怪的處理。更可怕的是,2nd LOVE只不過是H時出在裡面或外面相反罷了,但此作CG和台詞的出入更大,看來此作原畫及腳本更缺乏溝通(笑)。
角色部分,我平常都不太注意。但此作中加穂相當令我側目。原因是:加穂≡乱馬中的茜?!可惜我是井上大姊派的,此作中最像的是琉那,不過也像不到哪去。搞怪三人組被當作劇本的犧牲品了。But主角則是…應作家喜好,將高品質商品一網打盡?(笑)為了維持女主角群們的清白,可以看到這三個人一天到晚(誇示法)bi來bi去,而且就正好是這三個。假如我是資助的企業家,每次來都是這三四個(包括看板娘)也會煩吧。所以說原來的設定應該是有很多個,不過這樣一來格局過大,CG及劇本都會比較麻煩。從這裡可以見到此作小家碧玉的部分。
系統還算好用,雖然鍵盤方面弱了些。應該可以加一點F功能鍵的使用,這樣一定能減少許多不便。skip相當快,除了不能背景skip,這點有點可惜。音樂有那個時代的味道,旋律也不錯。
整個劇本相當流暢,故事性相當強。題材令我想起サクラ大戦及宝塚。這大概是我對本作發自心底的評價。還算是個頗值得一看的東西。

花の記憶 わん・つう・すり~ (HK123) レビュー

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花の記憶 わん・つう・すり~


花之記憶 一二三
對於花の記憶一系列,我的評價實在不太好。「花之記憶」的內涵說得更明白點就是「花樣年華女孩子們之淫亂幻想地獄」,看那些雌犬(我最近好像開始有使用鬼畜專有名詞的傾向了),縱使被H也是H得很快樂。這可說是坊間粉紅色系列叢書的進階級。(好像是青蘋果出的,不太清楚。反正這麼叫就對了,他們都是粉紅色書皮。)對男人來說,則根本是拿來bi-(←經過自主規制…)的工具,和A片有異曲同工之妙(笑)。不同點只在A片由真人演出,而且會動;而這系列則有簡單的選項能依情境作出不同變化(遊戲性)。當然他們和與真人作相較都相差十萬八千哩,所以想要達到最終進化形的同志們啊!放下滑鼠,立地成ba-(←聲音不同,意義相仿…)吧!(爆)
這一系列比較特別的,除了上述之外,還有一點:同一章內女主角都有些關係。不只女主角相關,連男主角也是;有時女主角之間的關係就是由男主角牽扯出來的。這說明了什麼呢?不會是現代社會的腐敗吧,雖然不可否認,許多縣代的女孩子的性觀念都相當開放,不過性終究不是生活的全部,要到劇中那種一整天都在性幻想的程度,恐怕連美國都沒那麼過分吧?或是說,我觀察不夠周全呢?
另一個共通點是最後時常出現的大轉折。為了劇情需要,此作時常在最後又來個天地大反轉。不過就其內涵的提升來說,沒有啥實質上的幫助。
老實說,要買這個,不如找個真人來玩吧。除非,你和我一樣找不到真人。(汗)

月陽炎~千秋恋歌~ (TUKIFUN) レビュー

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月陽炎~千秋恋歌~


虛幻之月~無盡的戀曲~(啊、這麼翻可能不太好…)
又是FunDisc。而且還要裝過本體才能使用,使我不得不翻出冷凍櫃中的原作,費了不少時間把他填回HD (-_-)。假如這樣會比較省空間,效果更好也就算了,但此作實在看不出哪裡確實值634M啊!這家公司實在是浪費空間啊啊啊~
近來好像許許多多公司喜歡出這東西,在ねこねこファンディスク中也提過。幸好大部分都是有水準的game與公司在出。(起碼我玩到的是這樣…或是說,我只挑有水準的玩(笑)。)這幾款中,印象比較差的是二重箱,(クイズ埼玉連合の野望我不看在眼裡,因為那真的沒啥劇情。這麼說來,好像搞quiz的都沒啥看頭。)其他歌月十夜、ねこねこファンディスク、アルキメデスのわすれもの以及顔のない月Limited Collection都還不錯,有的甚至有超過一般game的演出表現。這次的千秋恋歌雖然還是只有FunDisc程度的劇本長度,但兩段路線都不錯,我喜歡那種行文的氣氛。雖然H度一樣濃厚絲毫並未增添其內涵,(有的不過是表現出男人羅漫,以及形容兩人的恩愛程度。)但鈴香的ED表現出家人間的心結,以及對過去的緬懷(這沒什麼);而双葉的更是… あ~あ、いかん、いかんね。玩到双葉的劇本,讓我再度覺得人實在不可靠啊。最近老想這回事。雖然有的人會說:「双葉真可愛,經過這事件,兩人的感情會更堅固吧。」不過,當事實是被救的時候已經懷了不知是誰的小孩的話…人類的感情真的穩固嗎?為了達到更堅固的理想,比較好的方法並不是「我相信你」,而是讓事情連發生的可能性都沒有;法律以及許多規範、我們訂立契約的習慣已經幫我們證明了這項道理。
…我的人生一定是黑暗的(哀)。好吧,不談這些。一如之前對這類型東西的執著,這次我的紀錄也是最高成績(7fffffff)。啊!有送信功能啊…再次聲明,請別拿我個save來登錄,否則公司一氣之下把這項紀錄功能取消,我可不負任何責任。假如更糟的,公司查起IP,結果是台灣香港或大陸來的,那請更別牽拖到此,我提供記錄檔不是為了這種用途。當然我也不會笨到自己送信,畢竟這是改出來的東西。想要登錄的人,請自己創造好成績吧。(唔…才剛提過,許多事不能靠「我相信你」就真的不會發生,不過現在卻又這麼要求…我知道了,應該早點把這個save data去除掉吧。)
系統完全使用之前的那個,比較特別的是多了小遊戲的部份。音樂新加了幾首,感覺還不錯,雖然比起原作差了些。效果音倒是不錯。回想起來,原作也是這樣,聽到那汽笛及樹葉颯然,真的有身置其中的感覺。CG及音聲水準照舊,所以也沒啥好說(可惜的是沒有香澄的CG)。這麼說來,原作的OP實在相當有水準啊,不論在畫面(高畫質而清晰:這不是avi。)與音效(和畫面配合的天衣無縫)。大致上來說,因為FunDisc時常都是延續原作下去(尤其是系統及音樂),而原作通常本來就有實力才會出FunDisc,所以結論就是FunDisc許多項目的成績都和原作相仿,差只差在劇本可能比較弱。有一種說法「續集都是騙錢用的」,FunDisc大概有一半就是這類東西吧。當然,也有不少是熱血回饋之作。
剛剛想了一下,現在要在XP下用日文字碼打中文字,比較快的方法恐怕是打在純文字,用IE另存成Big5碼,(其實我覺得XP下應該所有程式都要能設定編碼才行,雖然普通情況下這可能不常用,但對於真正需要的人,不同程式需要不同編碼的需求,就和觀看不同網站需要不同編碼一樣頻繁。)再用轉換程式將標點轉為全形。經測試後成功。還有一個是在Word下打,但標點的輸入不順手。不過是小小的輸入就要這麼大費周章,實在有點不習慣。不過這也是用XP的宿命(?)吧,沒辦法的事。
這個東西…其實也還沒那麼差啦,對月陽炎有興趣的應該收集一下。畢竟是FunDisc嘛。

flutter of birdsⅡ~天使たちの翼~ (FOB2) レビュー

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flutter of birdsⅡ~天使たちの翼~


flutter of birdsⅡ~天使たちの翼~鳥之翅~天使們的羽翼~
裝完第一次接觸…おおお!該不會換了系統吧!雖然在XP玩還是比較快,不過Jwin用起來已經沒前作那種くそ速度了。(在效果音及音聲部份仍然有延遲,這應該是我這台的問題。)許多地方大幅改善,成績升高有望!(不過我終究還是用XP玩,最近的習慣吧。)啊、那個起頭很像月姫啊。一開始,到下火車前的那情境:對白、BGM(和もののけ姫主題歌有點像)及效果音更是深獲我心,只差火車的隆隆聲很可惜的沒能加進去。
雖然裡面還是有小型醫院,而且的確有病人女主角,但這並不全是個病院物。以故事性來說,此作有普通以上的表現,其中摩緒及ゆず這一對恐怕是寫的比較好的。而最後的苺,雖然不得不在其他人都攻完後才玩,但其張力(劇情的強度)顯然不足。或許的確是用了巧思,不過最後這個全game的TrueED劇情,實在應該把為何具有「能看得到過去的箭射出的軌跡」的原因以及弓箭大賽的獎勵用上去。若再加上天使的題材,這個結局將會更充實。看到staff,劇本竟然是由三個人負責。這使我不得不說,假如現在的這個樣子,是因為每個人各寫各的所造成,那他們還真因為這個手法而搞砸了。假如不是這樣,那我反而會懷疑他們本身的功力。因為,這幾位女主角,個別來看的話還不錯;不過整體的統整,以及題材的發揮程度顯著不足。以「一個整體」 的角度來看,此作相當的失敗。也因為這個嚴重的失誤,使我不得不對此作的分數加以考量。
對劇本最大的不滿,大概就如上所述,在於題材的發揮度,以及各角色的統合上。本來看到一開始那夢境,還頗為興奮的期待有月姫一般的表現…在莓路線前這心情激昂到了極點:「就快出來了,快出來了!」但是莓出現時我的心抖了一下。(啊?怎麼會?)當終於玩到結局…好想哭啊,就連ゆず的劇情都沒令我想哭到這程度。被背叛了。(嗚…)簡單的說,這就像是玩RPG,在最後的大魔王出現之前,竟然出現staff畫面一樣,感覺上總有點重要的東西未被交代清楚。那個願望呢?那個能見到過去的眼呢?該不會說著好玩的,其實啥用處都沒有吧!(不是完全沒有,不過根本是插花程度。)所以說,個別的話還不錯,但在許多題材未充分使用下,使我覺得此作起碼還能寫出兩個人的分量,才能算是「完全版」。ま、讓我來補完吧…(請務必先� ��過再來看!)
△進矢母系一族,過去曾是某地方上的弓箭世家,他們不只能看清飛來弓箭的軌跡,也具有將箭照軌道射回去的能力。當時最有效的武器就是弓箭,而且敵人弓箭手具備長距離的射程。因為其卓越的能力,在游擊戰或大規模戰爭時,他們被當作判斷敵人弓箭手位置的良器。
△曾經,當時領主的兒子愛上了此族的長女。但這一族向來被視為被犧牲的棋子:雖然他們因為能力強,所得到奉祿也比較多,但為了機動性考量,他們常常身在戰場,所以死傷總是相當慘重。當時已經剩下為數不到一百人,再上戰場的話很可能會有滅族的危機。尤其再怎麼說,他們的血統身份也不夠高貴。領主不願意兒子將這種人娶為正妻,況且領主為了打敗敵人,已經和另一邊的領主說好要聯姻。所以對他說:當作側室就算了,何必明媒正娶?女 孩子很有骨氣,說「我好歹也是族長長女,不是正室,那就別提了。」男孩也不願意將最愛的人當作側室,因此提議:以能力決定自己的妻子。他想,假如是以能力考量,那父親及長老們就沒話說了吧。領主想到聯姻對象的女孩子弓箭很強,所以就答應了。
△比試的結果,弓箭一族的長女獲勝,但領主並不承認。女孩對男孩說:「那好吧,請讓我許一個願以代替。」男孩終於說服領主答應這個提議。女孩想將他們一族從死傷不斷的戰場上撤走,因此提出將一族自由的遷徙到另一個地方,不再受領主管束。領主一聽到這請願,氣得火冒三丈,斷然不肯接受。(主力兵都跑了,仗還打啥?)女孩與父親於是率領一族逃亡。藉由男孩,與地方上長久以來對他們一族的慘痛犧牲看在眼裡的村民幫助下,一邊靠著本身的能力,他們終於逃脫追來的 弓箭手及其他追兵。來到陌生地的一族,僅剩下二三十人。就算如此,他們仍然感恩過去的犧牲,好不容易得到的平和日子。為了紀念一族存亡的事蹟,他們每年在居住地舉辦射箭比賽。(註:之後十年內,領主一族就被滅了。)
△經過不知多少年,一族的血統漸漸因為與外族通婚而淡化。時至今日幾乎找不到擁有過去那種能力的人,只不過射箭的潛在慾望仍潛伏於一族大多數人體內。與英國人通婚的進矢母親生下的進矢,是個比較特殊的突變,稍微回復了過去的能力。

啊。故事編得太長了。最後的進矢篇(探討進矢本身的故事)應該可以扯一扯天使的事,最好連一族過去的傷痛也一起翻出來吧。(AIR第二?お…啊!上面這種排法倒真的像是AIR喔。上面是SUMMER篇,然後進矢-天使篇≡AIR篇…へへへ)因為此作沒有奇蹟,(這蠻重要的,一點奇蹟都沒有,所以能夠存在更深的內涵。AIR奇蹟就多了。)唯一的不尋常之處只在主角那雙眼。這種完全只對現實描寫的手法,象徵的是更為接近現實生活的狀況;所以假如要出一個補完版,這麼安排應該算是比較好的解決之道之一吧。話說純文學和Hgame劇本最大的差異,除了技巧水平及Hgame對話比較多之外,大概就是純文學有更多的自白及批評了吧。在Hgame中,這些東西大多都被忽略掉了,取而代之的是過於正規化的日期決定劇本。假如看太多的話,說不定會忘記怎麼寫� �不被日期拘限住」的劇本。
此作與上一次的比較,遊戲進行方式仍然沒有變。那些有的沒的配角當然不會有結局,而且他們的橋段在每個女主角都相同;而又能夠在攻略一個人時,同時對另一些人下手;所以有心的話,在第一次攻略中(用sl大法東逛逛西逛逛)就將各女主角結尾之外的episode讀過1/3不是問題,假如只限於女主角外的其他人,甚至能讀到只剩下一兩個。幸好這次的系統速度還算滿意,還不至於導致像前作的應對方法發生。這些無相關的事件集,包括了前作就有的色老頭,以及同及生時代就永不缺乏的脫線角色:「一切都是我的錯」以及nice(笑)。和上次一樣,女主角們各有各的故事;這感覺一部份恐怕是因為統整不足的原因。有些統整得好的,像是鎮花祭就不會讓我特別有這樣的想法。
對於各支線…鈴葉的雖然溫暖,不過真可惜沒有親子どん(謎)。茜的個性以及那髮型(只要剪起短髮),在在都讓我感覺有點像影技中的某聖鬥士啊,進矢那種被欺負的性格,更讓我有那種感覺…噁,最低。那麼冷的天,飯團放在那上面好嗎?CG的飯團下面好像沒蒸汽設備,這樣飯團不是會冰掉,就是會硬掉喔,茜。這兩個人最後都有「我去也可以嗎」的事件,加上此作大約可分成三大組,以及劇本作家正好三位,讓我推測此作可能是一個人負責兩位?那莓該不會是竹井本人吧。え?ゆず人形泡溫泉?啊,這麼時常又泡又烘的話,會壞喔,ゆず。莓的配音員聲音好像春野日和(假,配水夏中お孃的那個)喔,配音員名單上有他,所以應該沒錯吧;不過莓的配音員並沒特別列出。基於許多整體上設計,莓都排拒在其他六位主角之外,所以他� ��許是後期額外多出來的??
系統正如之前提到的,進步很多。真要挑骨頭的話,大概是既讀上仍有bug,一定要讀到下一個段落開始,才會記錄。所以用sl大法增加既讀記錄時,若是不多加一個暫存的save(這樣也會記錄),就是讀到下一個段落開始。其他的缺點大多是「有就好,沒有也罷」型的。Album還在,這也是特色之一。BGM還是那種風格,有幾曲不錯。但有更多,雖然活潑,旋律也不是很差,奇怪的是我就是有種排斥感。CG大多還好,最差的是ゆず早上睡醒那張的手,真希望那隻手重畫。此作有不少背後像,Hgame中用上背後像的實在很少,我第一個接觸到Hgame有背後像的是ONE中的繭。而側面也是,此作在這方面特別凸顯了他的風格。配音和前作一樣,也有不錯的功力。
地獄的劇本debug隊:△為什麼明明是當waiter,卻還是能每天到處亂跑啊?雖然說因為game就是那麼設計,沒辦法。只能把那個想成是他休息時的行動吧。(就算如此,有些地方還是太遠了…)還有那間店,在郊區的話開得起來嗎?人數夠嗎?△肺結核會傳染吧,最起碼應該隔離。成實的劇本,有點不太合常理喔。
雖然有些部份好像讓很多人一把鼻涕一把淚,不過讀完全部後我卻沒什麼感動。人生嘛,色色あるんだ。或許真的是受過更嚴苛的精神創傷了(お)?總之,連眼眶都沒紅…(哀)本來想為一些特別的game補加上「感動度」這項,不過後來想想算了。回想起悲傷的本質,感動度幾乎是能隨意控制的,所以加不加就沒意義了。
最大的謎題之一:ゆず是怎麼辦到的,頭髮放下來竟然那麼長!都過腰了,這麼大量的頭髮(看他的髮量不會很稀疏啊),要梳成那樣不太容易吧?有那位也有那麼長頭髮的人來告訴我一下~~