2007年5月31日

ヤミと帽子と本の旅人 (YAMI) レビュー

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ヤミと帽子と本の旅人


Yami(闇)與帽子與書的旅人
相較於顔のない月,比重有點像是鬼哭街對於 Nitro+之前的作品。至於其題材,則令我想起てんしのはしご。唯一沒想到的是,這是一個輕量級作品。
此作從起頭就令我有點驚訝,而之後的世界觀雖然和我看到一半的預期有點差異,不過倒還是我能愉快接受的範圍。那関西弁好像相當方言化的樣子,ケンちゃん的台詞老實說有許多地方不是很清楚。劇情沒有全部交代清楚仍然是個遺憾,假如能把ヤミ=ヤーマ與アーヤ及知美「お嬢様、旦那様。」的部分也全部寫完當然更好。此作令我覺得有這必要。
系統還不錯,review 的視窗有點小就是了。CG 由 C 大姊擔當自然沒話說。BGM 方面則不行。雖然他們可能想做個實驗性質的作品,不過 BGM 終究是很重要的,縱然有些場面不用 BGM 或許還能帶來更好的效果,但許多地方,加一點 BGM 比僅僅只有效果音好太多了。更何況,此作並非全語音。幸好初回版 CD 聽起來感覺還不錯。加上劇情未完結的部分,我只怕未來還會出個 DVD 補完版,到時又要砸錢了。此塊我已經買兩次了,不想再來一次啊。
H scene 太古板是另一個遺憾。或許是因為我看其他 Hgame 過多了吧,口味被養重了;總覺得此作 HCG 沒幾張,台詞與 CG 不大能配合。
還算有趣的小品,有機會弄到就試試吧。記得,起碼需買兩片裝喔,否則沒初回版 CD。

紅蓮天衝-羅刹- (GTR) レビュー

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紅蓮天衝-羅刹-


關於此作有許多共同部分已在紅蓮天衝-修羅-中提過,就不再贅述。
此作劇情作得比修羅好些。大部分的仗都是必須打嬴的,不過用上遊戲修改軟體後,只要將敵人的戦力(47EE60)改成1即能輕鬆打敗。人多時(超過六人),選人的過程反而是最耗時的。利用金山游侠游戏修改的加快速度很好用。比較困難的是行動地圖。以我的經驗,控制行走格數的位址有三個,不過唯一有作用的一個改了卻有當機的危險,應該說十有八九必當。所以我的玩法是一開始先透視,透視完別忘記先到終點看看是否有下一張地圖,以免到時措手不及;若記得起來就重 load 後進入,記不起來的(如富士の樹海連三關)就用[F5]存成圖;然後視情況(若地圖太大)使用地仙。以普通的走法(不改造),遇到透視、地仙、飛翔等才留下來。人仙、回復等幾乎是拿到就用上,前進幾格則是先擺著,隨時準備用或丟棄。多加幾顆骰子那種東西幾� �沒用。因為打仗有可能也能撿到東西,而且修改容易,所以送上門的仗不必推卸。道具欄隨時空著一兩格準備放東西(總覺得只能擺八個太少了)。然後巡過所有的「?」及欠片。順帶一題,ラヴィアロス真好用(大心),可惜只在遙的一小段能用而已。畢竟,他可能是劇中能力屬一數二強的,甚至還超越塵。
富士の樹海地圖走法:開始時請使用透視。除了下面所列的走法外,其他岔路都是回到出發點。[右]→[左]→[右]→[右]→[前→左]→[左]→[右(此處往前走會經過一小斷塊,而後依舊轉移回出發點。)]→[右]→[前]→[出口]。朱雀の洞窟 part1:此關若要得到寶物,非用飛翔の礼不可,不過值不值得就難講了。
玩過兩作後可發現人物像重複使用的毛病。雖然知道他們有他們的苦衷,兩作中出現的人物的確相當多,不過感覺總不太好。有可能的話,還是重新設計吧。
儲存時得按兩次,不方便。設計成 save/load 各一個按鈕,而不是先按「記録」再選擇會比較好。幸好他們有稍微改良過,大部分的時候都會出現我所需要的。地圖中不能 save 是此作系統最為我所不滿的,因為地圖每張都得跑上個十來分,加上偶爾來個連續兩三張,這樣會逼迫我坐在電腦前面過久。(你不是一直都這麼做的嗎?←笑 不,我是說會有不安感。(謎))
音樂還是普普,CG 如前所述,不但引用修羅時的東西,而且幾乎沒有差別。應該說兩作本來就是一體才是。

紅蓮天衝-修羅- (GTS) レビュー

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紅蓮天衝-修羅-


紅蓮天衝兩作我一次結束。說是結束,其實也不過是和紅蓮那時一樣,跑過一遍罷了。兩作的英數標題很難決定。我找了許多地方,不過內定資料幾乎都是使用漢字「紅蓮天衝」。倒是發現程式的注解很有趣:修羅是 CodeName 「Counter Attack」,而羅刹是 CodeName 「ZODIAC DOOM」。不知代表啥意思。看來只能從網站上下手了;網址通常不會用漢字。
第一印象是,好熟悉的 OP 啊!原來這兩作不但在故事情節上延續紅蓮,連 OP/ED 都延續舊時音樂沒換哪(這個狠);只是畫面(影片)部分貼幾張 CG,配合音樂換一下畫面而已。接下來,不得不提的當然是戰鬥部分。修羅的攻略法,一直用普通技,待戦力剩下一兩百時,(這多少得要視敵人而定,像丹波の鬼就得注意他的士氣,因為他的奥義痛恨一擊一次可令人損失近300。)利用美咲的奥義(消耗士氣75%)。當敵人剩下近兩百(最多到四五百左右吧)且己方士氣全滿時,利用烈火(或遙)的奥義。
羅刹的部分請參見紅蓮天衝-羅刹-。雖然說要跑過一兩次到達結局很容易,不過おまけ(取名成「電影鑑賞」及「電脳回想」,奇怪的稱呼。不過是 CG 及 H scene 罷了。)要全部集滿卻意外的困難。雖然官方說法是五小時,結果我還是花了相當多的時間來解決此塊啊。一開始還以為沒有 save 選項,這麼一來非一次玩完不可,而且還得保佑不會 crash;かなり不安ですよ。後來在跑過一回時才發現,只在地圖移動時按滑鼠右鍵有選項出現…くそ、もう遅いだ。然後就進入最艱辛的部分:おまけ補完。一種方法是改造,不過此作資料結構有點奇怪,雖然改成了,不過有些不該出現的也一起跑了出來(笑)。所以在沒攻略下,おまけ補完計画就放棄了。
總覺得奥義需要消耗士気怪怪的,不過更怪的是受攻擊越多,士気增加的越多(遠勝於打擊敵人時所增加的)。有人被打得越慘,精神會越好的嗎?這顯然說不通嘛(笑)。

此作的劇情性較羅刹來得弱,並且兩作合起來才算完整。本來因為如此而想要合在一起評,不過兩作有些許的差異,所以還是分開了。加上修羅選択肢過少並集中在第一二章…該不會是因為時間拖太久,不得已把未完成的東西也搬出來吧。羅刹也很少,不過還沒那麼明顯。這使得看到羅刹的系統(比修羅進步許多)以及此兩作的劇情,其予人的感覺是,未來勢必還會出個統合兩作的 DVD 補完版(-_-)來這套,沒預算了。
照例,有許多必勝或必敗的仗,而我也還是花了許多時間在這上面。戰鬥畫面普通,令我想起二重影。當然和 TV game 還不能比。劇本不是很長,但有些特性直到羅刹時才發揚光大:羅刹表現得有點像卡通,或是說卡通程度。總覺得這些人物的個性在動畫中都出現過了(例如,pocket monster 的火箭隊二人組…←爆),而其中的笑點也是。之前給我有這種強烈印象的,記得也有一部;忘記是不是虚淵玄的作品了。無論如何,既然他能作到這種程度,那我也會給予相應的成績。惟純以劇情欣賞來說,這兩作的戰鬥雖然都簡單,不過還是有些許煩厭。各跑過一遍,不知道打過幾百場仗了。尤其是羅刹,一張地圖可以打上數十次,沒用遊戲修改軟體會玩到瘋掉。
H 時的配音極差,沒感覺。系統有點くそ,無回顧(到羅刹才出現),無自動 skip(到羅刹也只能利用將自動前進速度調到最快的方法來慢速 skip)。另外還希望能學學 Castle Fantasia,經過的戰鬥能 skip。音樂普普,CG…有些人說是因為 CG 才會買這種 game 的,不過我覺得 CG 的程度和劇本差不多,都是中上。
處女:麻耶、彩乃(?不記得了),幾乎都已經在前作紅蓮時破功了吧。兩作合起來主線也才對各女主角 H 一次(比較特殊的一兩位有到兩次)罷了。thuh 臭一下,為什麼會有現代的東西出現?別告訴我那是那時西方的東西。記得紅蓮時還沒有這麼做的啊。

ONE2~永遠の約束~ (one2) レビュー

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ONE2~永遠の約束~


永遠的約定
雖然廣告打的不小,還搬出「ONE」來,不過此作我一開始就沒期待他能超越 ONE。玩到一半的感想:改編 ONE 的 BGM,但沒那麼有味道(還忽略掉了我最欣賞的一首);只有主題曲還算不錯。利用了點 ONE 的素材,但学園物~這部分和 ONE 一樣令我厭倦外,主角的個性又沒 ONE 那般和我契合。另外,總覺得敘述的措辭有點做作,不知是特別為了提示 ONE 的部分還是啥的;對此我只有一句話:這麼做,反而降低了此作的價值。系統不知是要復古還是啥的,ONE 那時的缺點有許多都原封不動的繼承下來了。無既読、tool bar 功能的缺乏(最起碼加個 full screen/window)、貧乏的畫面效果(雖說我玩時都把他關掉了)、可說是幾乎沒有的按鍵功能。甚至連 Ctrl 功能都取消了─這在 ONE 時還有的。而 skip 速度也沒 ONE 快,這對冗長的劇本一向是致命打擊。
以上這些就都算了吧,但最重要的中心題材,也就是 ONE 後半部分賺人熱淚的東西,此作…總覺得和我不太合得來。
個人評價(依攻略順序):
小菅奈穂
この子の不器用さは俺並みだ。令我想起 FRUITS BASKET,不過為了拉回 ONE 的主題,結尾過於突然了。這次換成女方了嗎?可惜少了關鍵性的內心戲(如同私小説一般的),引不起我的熱情啊。
望月綾芽
終於進入主線。此作用了很多老掉牙的題材啊,像是合い鍵、從女孩意外的拘り窺探出女孩的心,(這次是用花…green-green,以及書、貓。)總覺這種手法使得故事也變得陳舊了。それに、「姉のことを忘れないよう」って言って、側から永遠の世界に向かってどうするんだよ。これも(這個也是),在去之前煩惱就已經解決了,消失的理由過於牽強。
香咲乃逢
変な女の子、元気振り子と運動系の女の子もすっかり普通なパタンになったね。這一段有比較深入的描述到當世間漸漸淡忘自己的情形,令我回想起瑞佳的劇本。不過,事情果然要發生在自己身上才知道其威力啊;如人飲水,冷暖自知。對象換作女方,就沒那麼深刻的感覺了。
深月遙
對某鋼琴曲不厭其煩的執著…之前在好像是秋桜の空にCrescendo也領教過了。而且老實說,兩部中所特別創作的插曲,其旋律都名不副實。另外請容許我提醒一下,現在的樂壇,真正世界知名的 top 演奏家,幾乎都是從幼年就開始訓練,像久遠中學時那種表現,之後就算是世界馳名,恐怕也不是 top。古典音樂演奏界,說大雖大,但若只提精英,其實還是很小的。尤も、劇中好像也沒說要到這種程度就是了。話說回來,這部怎麼總是搞些舊題材啊,就這項缺陷,不知倒扣幾分了。
這段劇本落實了「永遠の世界」的具體情形,不過其設定和我在 ONE 中假設的恰好相反。ONE 中雖沒設定「永遠の世界」到底是什麼樣子,但我腦海中所浮現的卻是個真正的世界;甚至也不像村上「世界の終わり」一書中所述。人們從真實世界中逃避出來,為的即是冀求著不再有任何悲傷。「永遠の世界」就是這麼一個儚い、如夢似幻之處。唯一的遺憾,只是「永遠の世界」並不是現實。假如苦於遺憾或悔恨更甚於此點的話(例如我吧??),那「永遠の世界」倒還真是個挺不錯的地方(雖然在我的現實中沒那麼好孔的事)。就這點來說,總覺得此作將原來的設定格調降低了,因此令我不太滿意。(我儘ね。)
芹沢心音
心音かわいい~♥(笑
白い夢、忘れた過去,手法和 Kanon 好像啊…同樣的,玩到一半就猜出劇情了。可惜的是,本來以為這是個像氷上シュン一樣知性的 TrueED。本來想,既然心音這麼可愛,那也就算了吧;但結束後還是覺得沒有個像樣的 TrueED 還是不太夠。
青山拓也之前的作品,玩過印象最深的是蒼刻ノ夜想曲(大概也只玩過此作),那時覺得其手法還算不錯。說來此作在出片之前就以飽受前作壓力了,所以他的難處不是完全不能想像。或許也就因為如此,才找上他吧:蒼刻的確不是個爛作。可惜,縱使如此,ONE 的光芒還是太亮了。這個沿襲了村上作品的主題,若要重新詮釋,勢必得要使用更為消極的態度才能超越 ONE。正如 EQ 一書中所述,21世紀是個(人們態度)悲傷的時代;縱使這絕非好事。青山看起來不太像那種人,在蒼刻中雖然主角一開始的確有點消沉,可他在整個作品最後所表達的卻是正面而稍微積極的態度。結果此作就變得有點不三不四了。東抄西抄不說,連中心思想都怪怪的。所以此作只能算是個沿襲過去的作品,實在得不到高分。
H 仍然予人必要ない的感覺。音樂方面,OP 還不錯,(啊、又是 I've)不過能聽的好像也只有這幾首(夢幻譜、風に乗せて、夕影、永遠の約束等)。CG 不錯,ONE 若是能有這樣程度的圖,一定會好的多。話說回來,樋上大姊現在好像也頗努力了,AIR,甚至 Kanon 時的表現即已不錯。系統比起 ONE 時無 mouse 追尾,稍微華麗點(但沒多大用處),「CD ドライブ変更」經過 patch 還是有出不了聲音的 bug。就算將最大敗筆,極慢的 skip 改進,也不過是個好用度普通的東西。例外的是對於全螢幕時視窗位置的處理方式,此系統就算全螢幕後再回到視窗模式,其他應用程式也不會跑掉,這點能作到的 Hgame 系統不多。可惜全螢幕時不能切換到其他程式,仍然不夠好。
縱使是這樣的東西,還是有人說「個人的にはかなりお気に入りのソフトになりました」,所以想玩的就自己看著辦吧。

腐り姫 (Khime)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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腐り姫


腐り姫~Euthanasia~安樂死
好久沒享受這麼好的劇本了。劇本的星空めてお評價也不錯。讀起來感覺上有點像是過去幾個遊戲:パンドラの夢的輪迴,青空一般的 OP 表現法、調子類似的 BGM 與同樣不高,卻值得一玩的知名度。東京幽遊般的幽靈題材(這種說法倒有點牽強…),水月的氣氛,某方面類似(?)フォークソング的 BGM;總之,是個好東西。
這遊戲的設計頗為另類,縱然在過去也曾有這種程度的別出心裁(如青い鳥),但這的確不多見;而其惡搞性,也和 nekoneko 有拚。此作的 script 做的也不錯,不會太平鋪直敘。唯一美中不足的是 CG 相當差。真希望改個人畫啊。
從 EVA 起,許多 ACG 界劇本動不動就會提到「補完」這句話。到底要補完啥當然是見仁見智,每個人都有其不滿意的經驗。而此作中,我想這代表的是了無遺憾。例如,曾經因一時氣憤對某個朋友口出惡言,結果此生就此成為冤家;或是因為覺得上天自有公道,沒有必要澄清某件事,結果卻造成對方對自己長久的不諒解;又或者像in white中為了要為自己送行,造成死亡車禍等。這些事情或許是黑暗的,或許帶著些許罪惡感,而有些我們並不是懷著惡意才造成這種後果,甚至有些本來不該發生,而我們卻得承擔著痛苦及遭受苦難。無論如何,在事後,我們都懷抱著悔恨及慚愧。此作中,各個腳色都有這樣的過去,而他們也想補償這一切。蔵女的存在,他的能力就是以生命(心靈、靈魂)換取了無遺憾的諒解。
蔵女本身,則是另一則充滿無力感的故事。他這一族所能做的,就是不斷的將一個又一個的星球化作赤い雪,但他卻無力改變這運作。假如沒猜錯的話,健昭想用安眠藥殺掉樹里,但目標未達成,後來樹里終究還是和五樹殉情。不過五樹死不了,所以他又以失去了記憶的身分復活。
ネタ別講太多。不過相當令我在意的是,最後那兩位,那對話總令我覺得就是健昭和朱音。這該不會是學AIR的吧,不過涵義更上一級,因為這兩位的存在可是貫穿了全劇。
另外仍有相當多的事件沒說清楚。雖然有點可惜,倒也無傷大雅。おまけ的メッセサンオー特典スペシャルディスク ミニドラマ 腐りプリンセス極短,搞笑用。而ファンクラブ通販特典「廃すくーる☆腐り組」雖然也是搞笑用,不過加了 Liar 各作的人物,長了點。…嗯,事實上沒啥內容。

系統作的不錯,skip 的方法和青空一樣,瞬間式的。不過有時跳過的未免太多了,會有摸不著頭緒的感覺;這和遊戲設計也有關係。此作和 AIR 不同,假如不採用這種遊戲設計,其 power 將會大減。
BGM 相當好,(註:多聽幾次後應該說「非常」。大多數作編曲:椎名治美,不過他之前之後的曲子好像就沒那麼具感染力了。)不過和青空一樣,許多首用的是同一個主題。音聲配的也不錯,夏生是比較突出的。其他值得注意的是,假如沒有 patch 過,很遺憾無法順利玩完。所以此作必得 patch。
可惜這裡好像還沒看到有人出過的樣子,可能因為原畫過差,被跳過了吧。否則,此作應該玩一下的。

2007年5月30日

未来にキスを (KF) レビュー

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未来にキスを


KISS the FUTURE
這部…攻略中及結束後的評價差異恐怕是至今所玩 game 中最大的了。假如在半年前,大概又有數千字的心得會跑出來吧,不過現在就算了,時間不大夠的樣子。
一開始到2/3,我都一直懷疑著,這真的是那個人作的嗎??記得那時還沒這麼糟的。此作真可謂之「雛ちゃんの唄声2」,不但系統是同一個東西,連故事題材與進行模式,最重要的是連 H 的比重及設計都差不多。結果我在校園的部分幾乎全 skip:這麼白濫的對話,實在看不怎麼下去。這令我有點迷惑,沒記錯的話我相當的期待這塊啊;這大概只可能有兩種可能:一是有人推薦,否則就是上一作作的不錯,我勝手に把期待度調高了。再翻一翻其他人的評價,「搞不懂是什麼東西」;看來是後者的樣子。
一直到接近結局時我才看出此作為何有人看不懂了。其實前面大半都是幌子,此作真正用意大概是探討愛情的本質。其幾個劇本的涵義…以我的角度:
飛鳥井霞
愛是奉獻一切,具有歸屬感與獨占性。
柚木式子
要的是真正的戀愛,而不是為了戀愛而戀愛,以及被拘束的生活。
守里椎奈
從按照固定模式動作(世間や家族に支配され)的行尸走肉,到具有絕斷力及行動力、自由的人。
神澤悠歌
去掉距離感的戀愛,就不再令人心動了。
"GENESIS"
未來,人將把他力本願的愛情轉為自力本願。只有出於己身的東西才能不依靠他人,才得「圓滿」。
愛情到底是什麼?我到現在也沒思考過。不過總覺得死命的從愛情本身去討論,不如從人的感情旁推側敲,一次解決來的快。此作嚴格說來並不全是討論愛情,而其有關愛情的部分也和仿間多數書籍一般,不過是探討愛情的表徵。也就是說,要問大象是什麼,卻得到「鼻長、耳朵大而薄、身體壯碩、腿粗、公的有長長象牙」這樣的答案。這種歸納式的解答總令人覺得有些遺憾。
However,裡面的確是點出了些許有趣的結論。說主角在自走するシステム外,是指玩家存在在遊戲之外的世界,所以存有自由選擇的能力嗎?不過,玩家終究還是被玩家所在的世界所制限著啊。而 FUTURE 到底是暗示著未來的我們,或是…也許元長柾木真的從現代年輕人的交往中看出了什麼,並嘗試表達出來。可惜我並不確定未來的愛情是否真的會形同幻象,我們為了不再受傷害,只愛內心中現實的倒影(所以出現"Hello, world."中的 Visual idol 也沒啥大驚小怪的)。畢竟,現階段的我還是個了解恋の儚い而不願意伸出手的人。不過,假如未來大家都能理解佛在己心的意義,這何嘗不是令人高興的事。
skip 很久,把程式蓋住會快些的樣子?程式還是 Visual Art's 1997那套,就不多說了。這套如今已經有點陳舊囉。CG 普普,音樂中等稍上。声優表現和螢子有得拚,不過終歸是中下。BGM 表現的比上一作差。(同一人作的嗎?)
相信我,對絕大部分人來說,就算你們喜歡這部作品,你們喜歡的也不會是原作者元長希望被讚賞的部分。

螢子-Hotaruko- (Hotaruko) レビュー

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螢子-Hotaruko-


雖然這遊戲宣稱是由「動畫界鬼才」金澤勝真原作,不過僅是以劇本表現來說,似乎有點言過其實了。當然不是說很差,不過照這樣子也只能算是個中等程度的作品。說恐怖不是很嚇人,說奇幻又不怎麼引人入勝。內涵普普,(本來應該是個打算以劇情吸引人的遊戲吧,所以這方面就…)音樂也僅僅只有勉強過得去的程度。
說實在的,因為品嘗的期間拖太長(中間還得練習點正經事),加上這次放假昨天又是拖到十一點才睡,(雖然說已經習慣了…)到現在心得已經寫不太出來了。只記得這遊戲的系統並不是很好,無既読、playback 不好用,自動 skip 設定又不方便;因此澆熄了不少玩興。而題材方面,老實說二重影幹的漂亮得多,比起有點くそ的此作,二重影更不知超越了多少,所以夫復何言?
BGM 普通,可惜一直斷音,這大概是我這台的問題。CG 不怎樣,特殊的 H scene 雖然令我想起レクイエムハーツ~監禁~,不過這異曲同工之妙我可一點都不贊同。對我來說 H scene 並非遊戲的重點,所以能過的去就好了,太過複雜反而有如畫蛇添足。系統…亟待改進中。
附註:攻略時除非必要,否則 H scene 大概都不能跳過。

水月-すいげつ- (SUIGETSU) レビュー

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水月-すいげつ-


水月-すいげつ- + みずかべ鏡月+水幕
又是個選択肢讓我有罪惡感的遊戲。主角總是會作出有點對不起良心的選擇。劇情,因為扯到一些光怪陸離的東西,(←會僅僅因為這樣就下斷言的,大概也只有我了。)還算不錯。只是雖然又是個牽扯到日本神話的東西,總覺得設定並不是很嚴謹,有許多地方讀起來怪怪的。而讀的時候,和TO HEART不同,總有臉或畫面被擋住的感覺。或許是因為此作 CG 比重也相當重,或者是文字和圖的配合設計不夠好吧。
F&C 好像很喜歡寫些溫馨的(小←感覺上)故事,玩過的像是 Natural2,Canvas 都有這種傾向。女主角,當然除了熟女之外全員處女。這些東西有點淡如水,不過這一部加了一點傳說的題材,讀起來還不至於那麼索然無味。只是這次仍然著重於故事性,說到內涵…就很難講了。推薦順序:宮代花梨→新城和泉→(從頭開始)ロリ三人→琴乃宮 雪→牧野那波。ロリ三人雖然在花梨或和泉攻略完才能進入,不過只能算是おまけ吧,尤其是大和鈴蘭。みずかべ的話,更純粹是おまけ,而且走一次就能將所有 CG 等收集完畢。
音樂還好,中等。CG 和 Canvas 似,有的像 CIRCUS。不過水月中那波最後的一張,以及みずかべ中新加的都變成ロリ了,一點也稱不上「美麗」,這點令我相當感到惋惜。
系統方面,怨言不少。文字消去不便,右鍵選單沒有 save/load(みずかべ已改善此點),[Space]不能當文字消去用;而最大的不滿還是在 skip 慢,skip 一次就得半小時。這應是由 load 重所引發的。
回想起來,Hgame 中有的說是有男性腳色的,也只有一個,尤其是親密的。從君が望む永遠,Wind,神楽抄到此部都是如此。總覺得這其實只不過是種潮流般,且剛好是不實際的東西。很遺憾我的學生時代生活是和男生混在一起的,直到高中畢業都沒多少和女生接觸的機會。這麼說起來,也難怪我總覺得遊戲中的生活和實際有出入了。
那波雖然聲稱看不見,だがそうは見えない…しかし、いつも感心なところで見えないのね。也罷,習慣了,Hgame 中時常來這套。
還算可愛的小品。

たまゆら (TamaYura)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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たまゆら


たまゆら-霊響-
這作品總讓我有種「虎爛兼差勁的補完」這樣的感覺,有點隨便。或許和我玩的時機也有關係…最近的心得總無法排除這種可能性。無論如何,未来時間啥的,還有紗夜子的救贖等,總覺得過於老套,劇本本身又不夠用心。剛玩完"Hello, world.",此作簡直短的過分。比較特殊的大概只有 BadED 大幅增加,有的女主角甚至沒有稱的上皆大歡喜的結局。
系統方面仍然很差啊。回顧時長度不足,不能背景執行,速度慢(尤其是碰到音聲時)。
CG 好像退步了,BGM 比起前作真差,令人懷疑此作是不是趕出來的。總之,買了就算了,畢竟神楽抄三部糾結的程度可比とらいあんぐるハート緊密多了。

"Hello,world." (HelloWorld)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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"Hello,world."


Hello, brave new world/こんにちは、世界
關於這 game 的題材,一開始直覺的令我想到 TALK to TALK。但我對 Nitro+,或是說虚淵玄抱持著相當的信心,認為他們起碼能達到我所要求的最低基礎。再讀下去則覺得對和樹與其他機器人之間差別的描述,「だが、僕は他のロボットとは違う。」好像有點像 chobits?果然天下題材一大抄啊。說起來此作的題材與思想和之前鬼哭街也不是完全無關。只是切入方向不一樣。在此作中,主要的討論是在「人的思考模式」上。對於我們所擁有,其他造物(creature),甚至是生物所無法比擬的自我意志及感情,前者有如和樹的クラスタ(叢集?),可以說是仿造著我們的基模架構 schemas,對於人事物,有固定的模式去思考並分辨。而後者則是此作中主角的任務標的。只是,此作的設定為,主角在人世間的生活造成他不知原因的擬態加強,並且越發的無 法控制;而這使他漸漸地變成了一個「人」。對於這些人們至今仍然搞不懂的東西,作者顯然很喜歡保持著他們的神秘感,就如同在鬼哭街中靈魂轉移時必定會使原載器損毀一般。
對於人類的情感,在現階段到底是由人本身去探究會比較有效率,或是加上人以外的東西來觀察會比較全面呢?劇中主角到最後終究沒有得到一個確切的結論,能說明並回答得出情感到底是什麼,;只不過穿插了一些像是解釋「快樂是預期之外的冀求被滿足,或是標的的達成等。」這樣的論點。(啊、這句話是我掰的,而且不大對。)他能作的只有肯定人類(生物)存在的希望(可能性),所以不應該將人類滅亡,如此而已。此作中作者仍然抱持一貫的論調,「是機器還是人都無所謂,只要有『心』就好。」而我所能回答的結論也還是和鬼哭街一樣:既然精神(software)上那是一個「人」,那我就承認那在精神上那是人,而不會因為肉體(硬體)的不同而有所差異。只是這在現在大部分人來說,還是很難接受的;朋友還好,碰到那是另一半� ��時候尤其如此。我也不確定假如是那麼親密的人時,我自己能不能接受。
和樹行為雖然因倫理及社會規範有許多制限,不過為何對其他機構,例如學園 DB 的侵入卻都是「可決」?而且還幾乎都侵入成功!劇本從被純子盯上後就變得很奇怪。再怎麼說,與人的感情都還沒培養足夠。同樣是「無感情」的主角,Phantom of Inferno 中劇本的表現就好的多。而且,感情是自發性的?實在是相當奇怪。 老話一句,時間不夠,頭腦不清,就不多提了。(總覺得漸漸有點像是藉口了?不過起碼在現階段,這都還是事實。)此作中還有不少對現代社會現象的議題,以這點來說比起其他不過是恩恩愛愛的遊戲,作的還不錯。不過題材有點老套,像是終於要被打敗的最後一刻總為「普通人」所救。例如此作中奈都美路線是純子,前兩作中好像也曾出現過類似的情境。另外…あついよ。在各作品中從不缺席的熱血這次也大大的發揮了實力;雖然,對災難的殘破恐怖形容的不夠深刻。不過,雖然和樹是很強,但オシリス不是更厲害?竟沒阻止他,還讓他出這麼多鋒頭。除了遙香之外,TrueED 可以算是亂七八糟(めちゃくちゃ)的大團圓了…對眾女主角來說。只是オシリス沒那麼容易擊敗吧。論理上的問題太多了,根本…ただ熱血と萌え萌えだけだ。「� �は負けない。みんなの為に。そして、最愛の人のために!」何なんだ、これ。之後竟然就緊接〔オシリスの無機知能の中で、論理の論破が始まる。〕誰知道啥原因?就算オシリス被滅絕,基礎硬體架構也不應該崩壞才對;オシリス應該被定義成 virus 一般的外掛,而非網路本身;否則這表示了由人類之手衍生出的網路卻否定了人類。
人物像,還是中央東口好(雖然中央還是有為我所詬病處)。尤其是最後嚴肅以及萌え的部分,猶如看到第一滴血主角被換成由唐老鴨佔據的 CG…爆笑。音樂的旋律仍待加強,雖然這也有這樣的特性。
系統佔資源相當少,只在 skip 時才會用盡全力,這還不錯。可惜鍵盤不是很方便…最好省去[Ctrl],直接用快速鍵會更好。回顧部分仍需加強:速度慢,而且第一畫面只有最近的一句話,並且此畫面沒有快速鍵的樣子。滑鼠右鍵選項,用右鍵也能選擇…這使我兩三次玩到一半不小心需要重新 skip。

啊,這劇本お嬢様が三人でもある~
幸好沒安排「幸福」的結局,否則主角不會變老…雖然因為耗損而不能永生。而且也只能領養孩子。
若佳菜那個手指…該不會和秋桜の空に中的すずねぇ具有同樣的機能啊?而且若佳菜路線…濃いですね…(笑)

不過,到最後的最後,還是沒有得救啊;雖然在某方面來說那已經不是大問題了。遊戲的殼子背面…那是パラパラ?

2007年5月29日

いつか、どこかで-あの雨音の記憶- (ID)=?UTF-8?B?IOODrOODkyYj?=

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いつか、どこかで-あの雨音の記憶-


總有一日、在某處-那雨聲的記憶-
此作不只是原畫和ALL ONE'S LIFE一樣,連劇本都有相似性。簡單的說,就是題材比較社會化,例如求婚啥的,我已經不知道上次到底是什麼時候讀到過這麼具有現實感的求婚台詞了…說不定,在 Hgame 界還沒碰過吧。而在 ALL ONE'S LIFE,那成人後,有如東京ラブストーリー一般的題材,其大人げ也是 Hgame 界少見的。(不過,為何連隆子都是處女?顯然作家還是和 ALL ONE'S LIFE 那時一樣,很照顧玩家。)另外,相同的,故事的文筆…平順,但有點普通。或許是因為我正期待下一個目標"Hello, world."的緣故吧,此作因而就吃不太下去了。
與前作相較,此作仍然很短。雖然我用趕著的把他解決,但本來一點也沒想到在回去之前能 KO 掉。僅僅當作是個小品是不錯,但故事發展與傳說的緊密度不足,總有種不足夠的感覺。說是懸疑性,像是 LostPassage 那種型態的,不如說還是接近前作。
系統在 XP 下有嚴重缺點,換頁慢。原先想,該不會是因為 BGM 的載入的緣故?不過,似乎並不全是。skip 時文字部分雖然快,但就敗在換頁。另外不能背景執行也是可惜處。音樂作的不錯。,不過比起來記憶の海から同樣是沉靜,作的更好。
或許是因為心境改變(最近玩的幾個 CG 都有上等演出)?總覺得 CG 畫成這樣不怎麼好看。因為心境改變,連評價都改變了…真糟糕啊。
喜歡 ALL ONE'S LIFE 的可以試試。

in white レビュー

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in white


這個 game 一開始最引起我注意的是原畫家天王寺きつね。假如不是他的話,我恐怕只不過把這 game 當作 WHITE ALBUM 一般程度的東西。然後是開始品嘗…這是啥爛系統啊?慢的要命,沒回顧,沒視窗模式,不支援 key,滑鼠按到死,不能背景執行,staffroll 不能跳過…好像沒幾項好的。不過再玩下去,卻發現這 game 的確還是有其優點。BGM 相當有水準,劇本(須藤賢一)的秀逸度也不輸パンドラの夢。這 game 的中心算是漫畫家式的題材,擴張之後有水準以上的演出。當然對我們來說逝去的東西不可能再挽回,但我們若真的還有機會的話,我們一生中最希望重新來過的到底是什麼?對現在的我來說,那還不存在。或是說,沒有存在的定義。我有的,頂多是不堪回首,想要消除的記憶…以及現在罷了。啊…不不不,一時失言。我要說的是,假如能夠重� �來過,相信有許多事情能夠變得更美好的。
此作顯明的內涵倒是不深,只是還是提到一些理所當然的事。重點在故事性的題材,加上劇本的編織,作的相當不錯。音樂更有超乎水準的演出有些具有久石讓的風格,有的又類似フォークソング。可惜沒有 CD track,也沒有音樂聆聽的項目。以遊戲設計與系統來說,此作相當失敗。原畫部分,很可惜的是天王寺在此作似乎沒好好畫的樣子。
所以,還能算是個不錯的小品吧。收假在即,加上拉肚子,不多說了。

雪のとける頃に… (thaw) レビュー

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雪のとける頃に…


As It Thaws 雪融時刻,當雪融化
看起來好像因為在蒼ざめた月の光描述過過於黑暗的人格(其實對我來說還不夠),所以這次把黑暗人格排成配角,在某些橋段還有點白濫。不過我仍然需要鄭重宣明:要是問起我比較像哪個,我只能說,比起星野,我的想法還是遠遠接近篠原。而此作沒有詳述篠原的心理,也是我覺得相當可惜的部分。總覺得篠原的故事可以獨立成一個 TrueED。就那「我不知道他為何追尋著死」…我似乎知道。
老實說,這作品不怎麼樣。雖然在遊戲設計上,已婚並且故事題材與結局幾乎圍繞著這前提打轉,以致 HappyED 極少的並不多;但是整體表現來說,在劇情張力僅有某些事件比較突出,而內涵方面則差強人意。結局比較引我注意的是一起死的路線,ゆいな那眼神,要說是愛情,不如說是追逐著獵物。怖いね。不過,這在之前的作品也曾有過,君が望む永遠の愛美と同じ位だ;所以也不能創新。只是,果然「幸福的婚姻」是需要用心栽培的。俺には出来るかな…だめかも。(一秒)
比起其他公司來說,這個系統實在不怎麼適合拿來當 ADV 的承載器啊。假如未來陸續會有優質的劇本出來的話,還是多多改進才好。腳色設計稍微進步了:每個腳色似乎多了點自己的特色。不過,CG 變差了,畫技落差相當明顯。BGM 部分表現平平。
這故事中,得癌的人未免太多了吧,有點做作。另外,為什麼「數日後」みずき的頭髮就變那麼長了?雖然說,這樣比較好…CG 和台詞還是需要配合。

螺旋回廊2 (rasen2)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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螺旋回廊2


這 game 倒真作得不錯,或是說切合我現在的心情吧。いや~ここまでやれるなんて、すごいや。別的不說,光是瞳子編…總覺得那和我在軍中面對長官時候的感情及情緒是一樣的啊…只是我還沒那麼嚴重罷了。更甚者,我的情形是,連警察與國家都贊助,去報警反而還會被人笑啊。(啊、這些真心話說出來行嗎?這裡不會被憲警隊攻破吧?)題材及台詞嚴肅,故事又引人入勝,昨天一直拚到兩點多,爸起來上廁所才不得已今早七八點再戰。
雖然有不少話想講,不過時間不太夠。這 game 簡單的說,又是個展露出人性的脆弱及不確定性的東西,這也是我這一兩年來感觸的重心之一。雖然【圭一】「薬で人のこころが本当に操れるとでも思ってたのか!? 本当に人が人の言いなりになると思っていたのか!?」それは、せめて精一杯の抵抗だ。だが…否定是沒辦法的。我們能做的,只是在我們能力所及的範圍中,盡力維護我們的價值觀、信念,以及生命。我們的生存就和我未來的職業一樣,都是種賭博;賭著在我們有生之年能不能別出事。當事件真的發生,我們都將無法阻擋,直到一切結束後才能再度收拾殘局。的確,如圭一所言,事情(幾乎)都會了結,不過第一我們不一定承受得住,甚至在事件過後多年,我們仍可能作出和瞳子 ED「時よ戻れ」一樣的選擇。第二,是不是真 能在我們生前就結束,或是說我們一生都不得不背負著罪與罰呢?前向き固然是好的,不過那是不是種逃避呢?縱使這些時候我們可能非常的羨慕那些樂天的人。順帶一提,我基本上是處女大殺豬主義者,不過每每在看完這樣子的故事後,會覺得其實不是處女也沒關係。之前已經有過好多次了,為了別一再反悔或造成遺憾,我現在的行事準則是女人能別碰則不碰,要碰一定得碰上等貨(以防…)。絕對別放男女感情進去,頂多將之當作男性朋友一樣交往。當然以我的個性要深交也不容易就是,所以到現在也沒碰過溫柔鄉或麻煩事。真是消極的處世法啊,小朋友千萬別學喔。
總之這 game 在解剖被凌辱方面的心理與事件處理做得相當不錯,在我感覺比 elf 的 x 作好多了。比較可惜的是有關頼子の正体與圭一他們之前所舉行過的オカルト(黑魔術)儀式這兩點並未能解釋清楚,為了這個,我還抽空聽了初回限定特典のドラマ CD,裡面還是沒說。至於遊戲設計,有些方面滿熟悉的,像是選択肢の仕掛け、青空に似てる。以多視角的手法來說,又像相続人。以上是舉例,還不只這些。最後有關於 ED…いや…俺にとって、ある意味、寧ろ「俺たちの EDEN」の方も GoodED じゃねえかな(笑)。不過當然還是主線的 ED 比較皆大歡喜。
事後沒人懷孕是比較奇怪的,或是說大家都打掉了。另外,我在想有沒有 game 拿乾玉米來當道具的…一天內拚完這 game,雖然有點滿足,不過我好像也有點奇怪了起來。我一直擔心若真的退伍,到時該用什麼方法使自己迅速回復兩年前的我,看來連續一個月(應該不需要這麼久)一天一本大部頭小說或 ADV 應該是最好的方法吧,怎麼洗腦的,就怎麼再洗回來(笑)。
系統方面承襲 rUGP 系統,用在這 game 上最不便的是 skip 速度不夠快。除了此 game 需要 skip 的部分特別多之外,看來 rUGP 也越來越重了啊。還有,セリフ部分一增添名字就不能修改或是刪除,所以一出問題只好從頭來,這到現在都沒改善過;希望未來能加加這項功能。音樂頗為配合劇情,但單獨拿出來聽似乎就沒那麼美好了。CG 是還不錯,不過我覺得就算再換另一位原畫,應該也有機會發揮更好的效果。script 方面,總覺得此 game 和君が望む永遠一樣,喜歡將表情變來變去(沒台詞,或是和台詞沒直接關係)。這手法在 game 界中不常出現,倒是令我滿欣賞的。
一句話,頗值一玩。不過該在什麼心情,什麼情況下玩我就沒多想了。幸好我這次看來相當得時。

ぼくらがここにいるふしぎ。 (bofu) レビュー

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ぼくらがここにいるふしぎ。


我們在這如此奇妙。
ストーリー會附上這一段故事簡介,是因為我就是為著這介紹及 Will 之前奴隸市場的招牌而過於衝動下了手。而且,假如不先讀這段的話,故事的進行還真的有點突兀。一開始不用說,先把 fslogo.avi 改掉。改成 save 檔中附的那個就行了。對這個系統,本來我還想評得更低的,只是想了想,有回顧,也有続きから的新功能,也不能說真的有那麼差,所以才仍然維持這樣的評比。說實在的,鍵盤支援不周、有音聲時按一次只會中斷,不會跳到下一句、skip 慢且 CPU 使用率過高,(為求速度,我將 CPU 占有率調高,不過根本沒快多少。)但此 game 卻需要大量的 skip、全螢幕下轉到其他視窗則再起不能、既読の記録有問題、時常當掉(一當紀錄就會出問題!);結果我能做的就僅僅是一直按著[Enter],自然劇情也有許多部分被我跳過了。這當� �造成我對此作的不完全理解以及偏見。
不過,就算如此,我對此作失望的最大原因在於這禮拜回來,本來想看個嚴肅類型的作品,結果這竟然是個…地雷。(ぼそっ)第一,用詞輕浮,我希望的是 AIR 那種的。第二,如同一開始所云,這 game 沒能好好編織個故事。本來這故事的引導題材不錯,不過竟然被搞到這樣子,真是欲哭無淚啊,這使我覺得連花60元買他都不是很值得。
故事的進行,第一回是深町未生,第二回是藤臣珠子,之後似乎還有點青い鳥的味道,將之前的段落隨便排的樣子。雖然都讀過,不過會以這種方式編排…やるな。不過故事的流逝卻更莫名其妙了,再怎麼看也沒什麼壯大的主題。
人物像及畫像使用隨便,CG 並不是相當的漂亮。音樂過於輕鬆小品化,除了兩條主線外只剩下サービス,實在是…唉。這大概是近來我玩過最不像樣的 game 了,高不成低不就。

AB2007.cpp

有人要的


// 猜數字遊戲1A2B詳細注釋版 2007/5/28 17:15:17-17:56:5,2007/5/29 1:48:35

//g++ -pipe -o p13 p13.cpp && p13





// 輸出入用函式

#include <iostream>



// for randomize(),random();

#include <cstdlib>

// for rand(),srand(),time(),random();

//#include <cmath>

//#include <ctime>



// 直接在程式中呼叫,不必用std::cout等繁瑣方法。

//using namespace std;

using std::cin;

using std::cout;

using std::endl;



// 除錯用

const int debug=0;



/* 隨機數發生器:用系統的吧。

int random(int x){

 // 不太建議rand()%x,較不均勻

 return (float)x*rand()/RAND_MAX;

}

*/



// 正式開始

int main(){



 // 初始化隨機數發生器,設定亂數產生器種子,讓隨機性更強。

 // 若您這無法編譯通過,請改randomize();試試。

 srandomdev();//randomize();//srand((unsigned)time(0));



 // 出題:選個4位數

 // num,num_array[]裡面裝四個位數:[0]為個位,[1]為十位,餘類推。

 // digit_used[]裡面裝的是已經用過的阿拉伯數字。

 // 分兩個array是為了讓答題判斷時更容易。

 int num,num_array[4],digit_used[10];

 do{

  // 隨機取0~(10000-1)的數

  // All the bits generated by random() are usable.

  num=(int)random()%10000;

  // 太小不合

  if(num<1000){num=0;continue;}

  // 偷偷顯示一下取了什麼

  if(debug)cout<<num<<endl;

  // 先把digit_used[]歸零

  for(int i=0;i<10;i++)digit_used[i]=0;

  // 自個位到千位將數字一一記入num_array[]與digit_used[]

  // 為了不更動num,這邊拿n來作替身。

  for(int i=0,n=num;i<4;i++){

   // 重複數字檢查:若這個阿拉伯數字已經用過,那就跳出,再出一次題。

   // %: 取餘數

   if(digit_used[n%10]){num=0;break;}

   // 否則記入digit_used[]

   else digit_used[n%10]=1;

   // 記入第幾位數字為何之num_array[]

   num_array[i]=n%10;

   // 除以十,進入下一位數的處理。這邊會自動取整數,例如1234/10→123

   n=n/10;

  }

  // 只要num==0(通常因為前面說過的問題)就繼續出題

 }while(num==0);



 // 答題:guess_num指所猜的數,A,B指?A?B

 int guess_num,A,B,count=0;

 // 無窮loop

 while(1){

  cout<<"請輸入4個不重覆的數字: ";

  // 直接輸入全部4位數字

  cin>>guess_num;

  // 簡單檢查一下

  if(guess_num<1234||guess_num>9876){

   cout<<guess_num<<"不合範圍!"<<endl;

   // 跳出

   continue;

  }



  // 先把A,B歸零

  A=0,B=0;

  // 自個位到千位檢查

  // 為了不更動guess_num,這邊拿n來作替身。

  for(int i=0,n=guess_num;i<4;i++){

   // num_array[],digit_used[]如前述

   if(num_array[i]==n%10)A++;

   else if(digit_used[n%10])B++;

   // 除以十,進入下一位數的處理。

   n=n/10;

  }

  // 輸出

  cout<<"您第 "<<++count<<" 次猜測,您猜的數字為 "<<guess_num<<", ";

  // 4A: 猜對了,跳出。

  if(A==4){cout<<"Bingo! 恭喜您猜對了!"<<endl;break;}

  cout<<A<<"A"<<B<<"B"<<endl;

 }



 // 最後輸出個換行

 //cout<<endl;



 // 結束

 return 0;

}




g++ -pipe -o p13 p13.cpp && p13

請輸入4個不重覆的數字: 1234

您第 1 次猜測,您猜的數字為 1234, 0A2B

請輸入4個不重覆的數字: 99999

99999不合範圍!

請輸入4個不重覆的數字: 5678

您第 2 次猜測,您猜的數字為 5678, 0A0B

請輸入4個不重覆的數字: 2093

您第 3 次猜測,您猜的數字為 2093, Bingo! 恭喜您猜對了!

2007年5月28日

それは舞い散る桜のように (Soretiru) レビュー

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それは舞い散る桜のように


Cherry petals fall like teardrops.../那就像飛散的櫻花般/飛舞散落的櫻花花瓣如同淚珠
玩第一次時,覺得台詞雖然有趣,但對於学園物,尤其是拖這麼長的東西,已經有點厭倦了。不過上禮拜只玩出 BadED,這禮拜才真的將此作了結。因為間隔太久,所以連故事的內容都不太記得了。只是玩到這,倒是有兩點比較在意的。一是叫做桜香及朝陽的兩株櫻花的存在與主角的過去。在我看來,此作的精華之一正在那些山丘上的話語,可是第一次看過之後,那些場面幾乎都被判為既讀のはなぜだ!原作者的意思或許是故意不說明這一段過去,但這真的滿吸引人的。我本來還以為會在 main menu 多加一項 TrueED,可惜好像沒那回事。有種說法,舞人是桜の精;聽起來好像滿順的,卻不能篤定(雖然 ED 的確是這麼唱的)。至於為何沒加,有一個可能是因為這和主題沒關係:故事所要說 明的,是愛情的本質,或是說戀愛的特性。
說來我也是不能戀愛的人。現在的我能做到的,不過是就算知道愛情的儚い,卻仍然在不經意中需要慰藉,而再度於厭煩之後別離。想要度過熱戀期,跳脫到老夫老妻互相不能缺少,相互扶持的階段,對現在的我實在太困難了。啊…現在的我看來無法做太深的評論,等兩年後看看我是否能回復正常再說吧。不過,大部分想表達的,之前大部分都說過了。對愛情,尤其是熱戀,我就如同つばさ劇本中所言。因為我是人,縱使知道有些事情是錯誤或甚至是無駄的,卻仍然會做下去。劇中雖然按照傳統安排了 HappyED,但在我眼中其真意根本是如此。愛情果然還是虛幻的。正如青葉路線中かぐら所云,人與人的相聚是緣分,幾乎不存在必然性。倘若今天任何一項條件改變的話,其累積的結果在渾沌的世間中有可能就會導致不一樣的故事。我們的確可� ��以意志改變其中的一些條件,在一些情況下甚至是大部分的;不過最後的結果不總是我們所能控制的。啊、不過原作者(王雀孫/あごバリア)的意思我就不知道了。
系統頗好用,而且所佔 CPU 資源也不高。不過在面對這麼長的劇本時,希望他們能將速度再加快些,不然就是引入新的實作方式吧,例如百鬼那種的。音聲雖然已不錯,但仍然有加強空間。會出現風ノ唄中那種破音的現象。CG 承襲 Bless 以來的傳統,畫得不錯。BGM 倒尚有加強空間。
雖然對部分題材已有點厭倦,不過在闡述愛情的方面倒是作得不錯。

BasiL が直販で販売したサウンドトラック「MAKESHIFT」から
這兩首的意境不太好翻。


OP『days』
作詞:BasiL
作曲:アッチョリケ
歌:2G70
E.Guitar:内藤侑史

以罪為名 追憶的懲罰
滿溢又滴落消逝的哀慟中
月光映照出的臉
將深信著那日的安詳…


歸還大地的我 終有能面臨的一日吧
永生不死 真的能夠稱作是幸福嗎?

真的嗎?是謊話就好了 在忘卻彼方的海
不論愛得如何深切
噯… 依舊不能相見

以記憶為名 時間的漩渦
連將所有過去都崩毀的那天都
對我來說是夢 對我是罰
在贖罪中留下的故事
到底有多少? 多少的事
從收音機聽到的 那歌曲
懷念的那詩詞 聽不到的哀(愛)歌
達不到我心

在只有夢中能清醒的夜 探求著溫暖
連能消除寂寞的人 的話都

就這麼無法到達心坎 靜靜的擦身而過
明明還在等著
啊… 消不掉

以記憶為名 時間的漩渦是
連長久的祈願都無法抹除
在以失去羽翼 凍結的背上
有著不為人知那日的十字架
要再過多少個明天 這淚珠
才能轉化為那花朵?
若是無法到達 就將愛憐的祈願 沈在這忘卻之海吧

虛幻的時代 苦痛的明朝啊
懷抱著散落的哀痛
沉眠在比什麼都牢固 比傷痕更深 的永恆中
將我…



挿入歌『beloved~桜の彼方へ~』
作詞:BasiL
作曲:内藤侑史
歌:Spanky
Guitar:内藤侑史
Bass:山田和裕

訣別 苦痛殘酷的響起 夢中世界盡是
(一年到頭)不變的景象
永遠相愛的 幻影
尋求本心 卻焦急盲目的愛(直譯:愛屋及烏)

繽紛綻放 眼中僅有此生 長鳴的魂魄是
僅在三月 方能察覺的花
將因為一年到頭盛開的姿態 而快要破裂的心…
不為其察覺 而思念不斷的 向櫻花…


訣別 虛幻殘酷的響起 夢到的世界轉成
月的萬花筒
不能變卦的愛 顯現
尋求本源 而持續不斷盲目的愛

繽紛綻放 眼中僅有此生 剎那間的笑聲是
僅在三月 偶爾出現的花
因一年到頭盛開的姿態 而快要破裂的思念將…
為使其不察覺一般 持續的高歌 � �著櫻花…


想要像令人愛憐的櫻花般 在剎那的永恆盛開
當一旁有櫻花(你)時的我…

想帶走啊 切斷圍籬 等待著再訪的那日
不斷思念 而高歌不止的 向你(櫻花)…

2004/5/31 21:17譯


風ノ唄 (kazenouta)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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風ノ唄


風之歌
大概是期待太大了吧,總驚訝於這樣的作品為何評價好到我覺得不得不買的程度。記得之前也有一些作品有這樣的情形,像是 CampuS、Crescendo、秋桜の空に等。或許真正的原因,是因為對於這種刺激性過弱的東西,似乎已經免疫了…(汗)總覺得雖然這些作品有許多人覺得不錯,但對我卻過於小家碧玉,或是說的嚴苛點,平淡無奇。縱使其中的確有使人感動的要素,似乎也像是日常生活般不足為奇。看來我的感情似乎麻痺的很嚴重啊。
系統還是高橋直樹,他也參與劇本。從 innocent Eye's 開始,我似乎漸漸看出他劇本的風格了,可惜有點過於平淡。一開始的感覺是事件描述及用辭過於做作。遊戲進行中從頭到尾都以女主角群為重點,除了女主角群之外的事件極度缺乏也是我覺得不甚滿意之處。整體來說,因為這類型的之前玩過太多,我比較中意的就只剩下最後風ノ唄劇本玩過之後,感覺還不錯這項了吧。
畫…總有點像月陽炎,不過還是差多了。眼睛太開。不過 H 度相當高(尤其是葉子的),而且玩久了之後也漸漸習慣了。音聲過於平淡。雖然這部的表現有其特殊萌え之處,不過声優應該還能再努力一點。例如,あや的低沉聲不能用配音員本身的低沉聲,因為あや的聲音本來就是裝出來的,所以他的低沉聲若用配音員本身的,那會很奇怪。還是得要裝一下才行。音樂倒還不錯,可惜與眾多旋律優美的 game 比起來,只能排中上吧。OP 做得不錯(by FHC),但總有點新海誠的感覺,是錯覺嗎?
幸好這次攻略簡單,否則這幾天沒法上網的我,還真不知該怎麼辦。

百鬼~淫黙された廃墟~ (hyakki) レビュー

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百鬼~淫黙された廃墟~


以我現在的狀況來說,這種極短篇的集合似乎意外的合適。不過這遊戲並不只是極短篇的集合,主線本身也滿長的。照慣例,(?應該是最近幾篇才開始的,因為自從從軍後,身體及精神都變差了。)每次心得前大略描述一下現在的狀況。昨天四點睡,早上七點整起來,不足的睡眠只好車上補足了。感冒帶來的頭暈還沒確認是否完全康復,不過剛剛發現竟有些許失憶及無法作資訊統整的現象。或許,今天又要回去也是壓力之一吧,所以這次不敢,也沒有時間長篇大論。出現啥瑕疵請原諒,雖然只經過四小時,在強大壓力之下的我已經不太記得昨晚臨睡前到底作過什麼事、看過什麼東西了。
這個作品我一路看下來還滿欣賞的,背景地點的設定不知怎的讓我想起 Leaf 誰彼,寫作手法的確承襲 elf 之前的作品,可以嗅得出 Refrain Blue 及él 的味道,連最後來個大翻轉,引出百鬼ルート的手法都和él 同出一轍。不過,就在我漸漸一邊在擔心是不是需要像 Refrain Blue 一樣看一整個下午一樣那麼長的時間,一邊愉悅的盼望著出現那樣的劇情時,路線突然咚的停住了,就在鬼神說出「之後還有喔」的時候。天殺的,我想欣賞的就是這一段,結果竜一竟然就這麼一句話「不需要」就把後面全封殺了!我在一瞬間感受到了作者對作品生殺大權的神性。「その後」才是重點啊!あかり與項鍊、とも子、恵美的事,願望的事,後來的応化島等。本來還期待後來有啥像 AIR 一樣驚天地泣鬼神,雖然不如Война и мир,卻也牽扯時數人的大事件發生。這種硬掰出來的中途半端 HappyED 真是令我心碎啊。或許他們是因為時間不足,或考慮到穣不可能掰出 HappyED,所以才這麼急轉直下;不過既然都到這地步了,我寧願看到 TrueED 也不想看到這種爛 ED~~雖然最後主角又被拉回竜一,不過在這 game 中,k氏承認的主角存在而且唯一存在穣(怒)。
和空蝉一樣,(和 D.U.O 倒有段距離,類型不太相同。)進入點在這一代,故事內容卻是上一代的恩怨。也因此這一代的顏色就淡很多了。此作在上一代的部分另出一章,詳細的敘述了「真正的」主角們的故事,這一點作得相當不錯,稍微令我回想起 AIR 那種遺恨。不過此作是比較通俗的,就是比較容易在八點檔上面看到的那種。這種東西能表現得好的話倒也沒啥太大關係,此作以這個標準來看,表現中上。重要的是因為,主角是旁觀者。不過我總有種主角穣並不是因為作者故意將其性格設定成大而化之,所以才變成那樣的感覺。穣之所以一點甜頭都吃不到,在我眼中總有種「遺作那時遺留至今的毒害」的感覺。主角性格是升級了,不過好吃的一樣吃不到這點,倒是一點也沒變(笑)。
elf 系統進步至今,感覺還不錯。換地點的動畫作的比 D.U.O 好(不如說是複雜)。但是,動畫及效果等,要說是頂尖,則還差的遠。遊戲進行中右鍵選項頁沒音樂,有時會感覺氣氛斷掉了。
雖然至今對劇本索引各有不同做法(大部分都沒有),像 CIRCUS 在他出 Infantaria 時比起其他沒用索引系統的還算有點用,而這個 game 的地圖式索引系統則在月光、フォークソング、21、相続人等遊戲中都出現過,不過有的是有限制,有的過於粗糙;這個 game 算是我至今看過數一數二優秀的了。
音聲表現普通,希望他們能選更合適而聲音甜美的配音員,那幾位我聽不太慣。(要求是不是太高了?)畫的話,雖然也是不錯,但是我不太喜歡那種風格的,感覺上女孩子不夠漂亮啊。總覺得とも子與あかり及若い恵美滿像的啊,這位畫家好像把每人全用同一個模子印出來了。音樂還好,雖然對 elf 也不能作更高的要求了。(おぃ…我的口氣好像要和 elf 打架?唉…(年輕人嘆啥大氣?)當兵的關係嗎?(謎)自由を失われた鳥の唄声だ。
腳色方面,主角的性格和神秘の世界中的誠滿像的,兩位都是。義昌和今、そこにいる僕中某領導者口氣及發狂度有得拚。
找碴:就算廢坑,也不至於「完全」了無人跡吧…と言いたいが、是私有地的話,那就沒啥好奇怪了。
整體說來,此作撇去現實層面的 logic 錯誤(一個那樣的島經過長年沖刷,沒去整建的話,海岸應該會後退。又例如那樣大小的礦恐怕五十年都撐不住,何況是百年?…這類的問題。)及故事結構致命的缺陷(這對我打擊最大,形同看到一半電影就嘎然結束了。)不提,在內涵及故事表現層面這本來可以成為優良作品之一,不過在內涵部分他們卻還同時出了些瑕疵。例如,既然扯到輪迴,不如統合一下…否則,下輩子假如竜一是哥哥該怎麼辦?對於這種不成熟的愛情觀,難以接受。這些原因使我對此部感到深深的遺憾,這看起來是個亟待補完的作品,而一旦完整補完,想必是個可以拿到93分以上的好作品吧。沒辦法,只好在一次自己在心中補完了。(しくしく)啊~誰人知我苦~(你神經啊?←路人thuh 臭
我本來的預測,是兄妹兩人回到島上後,遇到了某些災難,結果若葉死亡,穣犧牲自己,作出希望讓若葉復活的願望。另一種預測,是兩人作出讓島綠化的願望。這樣一來若葉路線後面的那一景,以及あかり的部分要怎麼插進來就是我所お楽しみ的了。這份期待落空令我著時有點感到可惜。
雖然可以成為好作品,但差了臨門一腳啊。

てんしのはしご (AngelLadder) レビュー

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てんしのはしご


天使的階梯
還是老樣子,對靈異之類的題材放不了手啊。也罷,我對這種東西也有點興趣。此作前身是鎮花祭,而てんしのはしご也承襲著鎮花祭的設定,就好比是とらハ一系列都用類似的背景舞臺設定一樣。因此,此部雖然有兩片,其實是鎮花祭同捆─買了這個就不用買鎮花祭了。
系統雖然有些改善,但有的時候一跳脫回來就沒聲音了,得利用設定模擬 Direct Sound 的方式才能讓 BGM 再度播放。另外,就算挑了最高音質,還是會有沙沙的聲音。明明是 128kbps, 44kHz 的 MP3,會造成這種結果很顯然是 decoder 不好。真希望他們能借一個來用啊。就算借不到,也學學flutter of birds嘛。沒有回顧,音聲處理也和前作一樣會延滯;這倒是很希望改善的。加了字典功能,能及時比對出關鍵詞,這不錯;但如果 skip 時能自動取消就更好了,因為平常背景處理的成本還能接受,但 skip 時實在不希望 CPU 浪費在無謂的字串比對上。
CG 也是沒變,甚至在公式網頁就直言蘿莉蘿莉畫風,而此作中更不時出現「○學生」的用語。(怕沒玩過的不知道,○是暗指「小」的意思,而「△學生」則是指中學生。)主人公們當然是在高中程度,許多 Hgame 都把年齡層設得很低,(動畫界更是百無禁忌…)一方面當然是為了顧客層考量─會買的人不是高中生、不是沈浸在高中時期春夢中的,就是對女子高生懷有非分之想的…像我這種人(うふ)。《以下變色部分為特級くそ發言,不想受到精神傷害,或深怕 AT field 被突破的請直接跳過。》一方面則是因為劇本作家的羅漫:有一些作家喜歡,或甚至擅長的是青少年主角的劇本。雖然這種說法並不甚確實,但我激進的猜測(相對於「保守」),有極小部分作家,他們在截稿壓力或其他因素使然下,只� �寫出順應潮流的劇本。所謂「順應潮流」,是指他們容易因為市面上當下流行什麼,就不知不覺套入當下流行的公式。因為現在 Hgame 界許多人都寫青少年劇本,所以他們腦中想到的也就變成這些東西了。當然,除了公式之外,他們一定也會加入一點自己的靈感,所以就算對這些作家們,也不能說「全都是抄公式」。其實我最想說的是,別以為任何人都能當作家。真正的好作品,其內容的大部分都是自作家本身的經歷及體驗,有感而發。也因此,作品中常常三兩句就會出現批判性質的論述;光是這些東西就能當作名言佳句了。與其相比,僅僅是看他人怎麼寫,然後加進一點自己的創意,這種東西是不能看的。更甭提有些人,連創意都沒多少。(啊、沒錯,就是我…還好我有自知之明,不敢寫小說。)
好久沒看電視劇了。前幾天打開電視看到美國的 TV-Series The Outer Limits,(不是 Hollywood。Hollywood 那些商業電影幾乎和他們的 fast food 是等價的。)驚訝的發現,其巧思(劇情性)不輸許多歐洲或日本,我所看過的劇本(包括電視電影)。而比起來,大部分 Hgame 劇本竟也相形失色。正因那次的感慨,致使我幾天以來對 Hgame 的劇本地位產生強烈的質疑:我們這麼推崇的東西,拿到外面去或許還不值幾文錢。雖然因為我高中時期接觸過數百本純文學,(兩天一本,這可比 game 省時多了!)所以多少有個譜(Hgame 劇本真的沒那麼高尚),但更令我驚訝的是,原來我們象牙塔的外面已經長出許多片欣欣向榮的茂密森林。而且,重要的是,假如轉開電視,坐下來好好欣賞兩小時就能飽餐一頓,那我們何苦不停的採地雷、 抱怨廠商坑錢、還必須花上十數到數十小時在電腦前面?當然,對玩 Hgame 是為了其他原因的人來說,這些話不在考慮範圍內。不過對像我這種人,就真的需要三思了。
從兩三年前我就有種感覺,假如大家都漸漸瞭解人世的道理,懂得以理性去思考,是否未來大家都有能力去寫出現在所謂「大師級」的作品?我想是的,現代能寫出東西的人越來越多,相較於以往就已經進步許多。當人人都有能力閱讀好作品,程度提昇到能理解其中的道理,那通達事理的人也會越來越多。只是,我並不認為理想國會實現,我們甚至連「讓大多數人達到大同世界人民水準」的目標都不會達到。就算不會產生「劣幣驅逐良幣」─大家比較喜歡讀爛作品,或是壞人比較優勢─也不可能讓全部的人都到達這種地步,除非我們利用(以許多衛道人士的立場來說,)和優生主義卑鄙程度不相上下的手段改造人類。我們畢竟是動物,以當下我們的資質來說,不可能廢掉法律(一種制約),就算是「手上沒錢,妻子重病,該不該偷醫生的藥 ?」這樣的問題都無法好好的回答,更不用說將人世變成 Utopia。未來終極的世界,有的恐怕不是具有道德性的完人,而是背制約相互牽制住的「純樸」賤民(一點改進都沒有)。大自然已經為我們做了最好的見證,演化數十億年來,那裡看得到有道德性的生物了?「人不一樣,我們能理性思考」?別說笑了。當下的人類,以這種演化程度,很遺憾的只能說比黑猩猩好一點。我們那裡會理性思考了?那只不過是一閃而逝,像是閃電一般的東東。在現代社會繁忙的事物處理當中,我們幾乎不會有太多時間能一直處於那種狀態中。啊…不過,就算如此,能在至今十數年內,看到這種作品越來越多,也算是種欣慰了吧。現在外面有許多劇本,已經不是 Hgame 潮流能追得上的了。或者應該說,為了因應外面的劇本的升級,Hgame 潮流 也不得不轉向,而生產出像是君望或 ODEON 一般的東西?總之,我對潮流的轉向抱持正面態度,無論我是不是還會繼續玩下去。

扯遠了。和前作相比,此作不但故事相關、蘿莉一樣可愛,一樣搞一些古神道(前)、黑魔法(此)之類的,並且一樣是用不知所以然的夢境提示,連 BGM 都引用了前作。而主角…都是御姊情結的,而他們的姊姊則都有御弟情結(汗)。美奈子看來被 ox 過了,不知道對應到的是前作哪個 ED。因為忍去旅行,所以說不定是兩年後?還有一早起不來的惡作劇…題材又是照抄。稍微有轉變的是,前作忍是個全無功力的隱性神,到此作望則擁有形代及緋美子的護法,還算有點能力。這兩作的淵源真深啊,也難怪要同捆了。但是,此作的故事設計(劇情性)並沒前作強,有些素材並沒交代清楚,(如一開始妙子對天使的解釋,他為何如此憎惡天使;以及晚上みさき於書房的事件,他們在談什麼。通常如此大費周章,不該只是置於一個「引線」的地位。 )事件的關連性也大不如前作。倒是關於魔法之類的東西,下了不少功夫。關於「普遍的鍵」及「世界的字母」,令我回想起 Renaissance。這兩作品故事的背景題材設定有許多重複,但故事本身是不同 class 的東西,Renaissance 比較正式(嚴肅)一點,而其描述手法也比較秀逸(這是在誇讚作家的筆法清秀)。只是,此作下的功夫再深,說的頭頭是道的樣子,畢竟不能表示什麼啊,靈界這種東西,真的要造出個能自圓其說的世界觀非常不容易,就算終於造出來,也得面臨無法證實的考驗。(如同我無法證實神不存在一樣,我也無法證實神的存在。)此作就有許多疵漏,我都只能當作沒看到。像是紗夜子最後,假如讓他用上普遍的鍵必須置身宇宙外,那麼他又是怎麼回來的,以及為什麼回來?不讓他用,兩人馬上就分離,這已經顯示出兩人感 情之薄弱;並且這個結局更明顯的指出能匹配紗夜子的應該是折口,而並非遊手好閒的望。但折口卻說「沒資格」,why?(千萬別學 Alicesoft 啊,要是 Alice,就會這麼說:「你也知道,因為這是 Hgame,而我們的主角是望。」太厚臉皮了吧 (-_-)|)另外,若是只要有賢者之石就能使用普遍的鍵,那不就有許多人都有能力創造自己的宇宙出來?總之,此作雖然花了大量心血插入專有名詞,但不論在選項、故事邏輯設計上都有相當大的瑕疵,題材類似的 Renaissance 比此作解釋得合理多了。

極度巧合的是,就在看完 Sara 有關人體自燃的解釋後,剛剛中斷去看Discovery,竟然就是在介紹人體自燃!看到開頭「這不是普通的火」時我就有預感:「該不會是…」碰到這種事,大多會覺得毛毛的,好像冥冥中註定一樣。不過我這人很鈍,除非有更為確實的證據,否則實在不太想相信。However,就在 Discovery 中,給了人體自燃一個尚能接受的解釋。簡單扼要的說:那是因為燭芯作用的結果。人體具75%的水,當然沒那麼容易燒起來,所以會「自燃」就相當匪夷所思了。「燭芯作用」的解釋是說:將一層布包在蠟燭周圍,燃燒之。這一小部分的燃燒會驅使蠟融化而滲入布中,而滲入的蠟成為燃料,得以使火繼續延燒。「燭芯作用」套在人身上,是說:(為了以下這段話,本站繼Sky後,即日起提昇為二十� ��。以下堪稱本站有史以來最為恐怖的史話/回憶…上帝啊,原諒我吧!客倌們,下面的話請千萬別想像。今晚睡不著覺請別怨我。←謎:有那麼嚴重嗎?你太膽小了吧?)通常出現人體自燃情況的,是些虛弱的人。當他們因為昏迷或心臟病發而失手使燃燒的蠟燭或火柴掉到身上時,偶爾會引發衣物燃燒。而這熱量驅使身體脂肪融化,滲入衣內。此時就算患者醒來也…(請千萬別想像)不過,既然已經到這程度,或許他們大多已經不行了吧。在身體長時間的悶燒(四五小時)下,(脫水後)具有80%脂肪的骨髓開始成為燭芯繼續支持著燃燒。整個過程火焰約在12至18吋,和火葬場約一樣的800℃。但火葬場無法達到如此徹底的燃燒,所以並無法達到人體自燃那麼好的效果。這種說法經實驗當場證明,(他們拿豬來燒,耗了七個小時還沒停。當然,� ��經不是能吃的烤乳豬了。)並解釋了為何四周都無異樣,但房間上層的塑膠製品卻會(因為悶燒的熱量累積而)融化;與「連骨頭都燒成灰」的異常現象。(普通狀況,連經火葬場處理,或是倒了成桶汽油在身上自焚,之後都仍然留有骨塊。)並且,因為腿部衣物常常未貼緊,脂肪又不足,所以燒完後就剩下兩隻白細的小腿分成兩處癱著。(假如是我的小腿,說不定…)不過,像是為何多發生在英國,少許在美國;以及發生處可連成數條直線;以及三十六年前有一宗20分內燒完的案例,仍然無法以這種說法解釋。更詳細的解說可參照Spontaneous human combustion
啊,今天晚上…(驚懼)對了,說起來近十個月來我每天的安眠曲都是 Mozart 的安魂曲。也難怪我都還能照著習慣,熄燈睡得好好的啊。像我這種精神不太平穩的缺陷,除了靠理智壓抑外,睡覺時候應該是沒辦法的…感謝上蒼生了 Mozart 出來。阿們。呵呵,缺乏安慰的人們啊,趕快放下屠刀,去買一張來吧!推薦 Herbert von Karajan 或是 Karl Böhm 的喔…(「瘋了。」「沒錯」←觀眾揮揮手,曲終人散。)

2002/5/8 00:02

在我這台上,和前作一樣,音聲出現之前會嚴重 delay。ODEON 及Love Letter也是如此,我終於發現原來這是我 Cwin 和 Jwin 共通的問題。因為不能關掉音聲,(若真的得關掉,那又是另一種痛苦了。)所以不得已只好再度移到 XP。雖然不知道是多裝了什麼東西,幸好在 XP 都正常。不過,此作換到不同系統時履歷會被消掉,所以得特別注意。整體說來,此作的劇本功力減退,CG 維持水準,而系統方面完成度則增高了,開頭 menu 畫面的效果相當不錯;只是進行中不能背景 skip,希望未來改善。
啊、我聽到了,有人說那個下凡的天使那種對愛情無法理解而愚昧的態度,該不會就是我的最佳寫照吧?不,我並不覺得愛情很奇怪啊。我把他們歸因在人性。雖然這樣子歸因並不一定總是最佳選擇,不過起碼在這個問題上,我想這麼歸因是最好的了。
H 風味比前作濃厚多了。感覺起來長度增長,數量加多,H 度有兩倍左右,每一張還都是蘿莉臉。對魔術這類型有點興趣的還是能試試。

銀色~完全版~ (ginirodvd) レビュー

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銀色~完全版~


The Colour of Silver
經過一年半後再度接觸此作,不同的是因為多少還存著一些記憶,skip 因此也快些。大概日文程度也稍微增加了點,所以之前曾有的些許困惑也大多輕鬆解決。其實有了這部,前作應該就不用看了,除了 OP:雖然前作 OP 顯得有些激憤,但我還是覺得光以旋律來說前作的こころのゆくさき略勝一籌。ED 也是一樣,雖然有了個 Long 版,不過前作的氣氛更為清純,現在這個…有點魔音的感覺(爆),歌手或許為了有別於前一版本,而做得太花稍了,以至於旋律不夠和諧,相當失敗。而且,現在沒有了 CD track~
作了補完後,的確許多地方看來更清楚美好了。這 game 的製作也滿奇妙的,小段故事比較好發揮,不過在完全版出來後卻有「他們後來想到要將這些故事全部串在一起」的感覺。之前似乎沒什麼關連的片段在這裡終於作了統合,故事因而壯大了起來。簡單的照時間形容一下(和AIR那時一樣):ネタバレ(變色部分)極注意!!
(第四章~ぎんいろ~)平安。因為嚴重的旱災,領主久世尋訪著救民之道。他從五行博士那聽到,從大陸來的吉備一族擁有一種能實現任何願望之法─銀絲;於是委託了吉備(さび)當家的大井跡(たいら)製作。雖然心裡有些糾葛,大井跡還是當下就答應了。
大井跡在常常用來靜心的水邊遇到了少女あやめ,並答應一同製作。兩人在遠離人煙的木屋中工作,閒暇時到水邊看看總是不開花的あやめ(菖浦):「為什麼不開呢?」「大概是因為等著某人吧。」來日無多的大井跡,期盼著在製成之前還看得到あやめ開花。兩人就這麼日久生情,但あやめ也知道銀絲的完成,需要生命作祭品。あやめ為了大井跡而自殺,希望換取大井跡的生存,而約大井跡在水邊相見;但他不知道犧牲的得是製作者的性命。在水邊看到あやめ竟開了花的大井跡,突然領悟而回到木屋,發現了あやめ。瀕死的大井跡對著あやめ,對著銀絲:その名を持った者の為に…
(第五章錆~さび~)就在這時,有一家人剛好因為已無法支持下去,雙親要兩姊妹自己出去想辦法,而自己則上吊自殺了。姊妹剛走出村子,卻下起大雨…
()在山上,為了生活,縱然還是孩子,姊姊仍不得不下海。結果懷了孩子,恰好由閒晃到那的久世接生(這裡是有點離奇。有人說是久世欲將銀絲藏在吉備家以防五行博士耳目的途中,確實久世「誰にも分からぬように託した」,應該是我記錯了。但玩過的遊戲我向來不喜歡解凍,尤其此作已經可說玩第二次了…),孩子被取名作あやめ。之後有一天,姊姊因性病而離去。不知如何是好的妹妹こずえ學著姊姊下海,並一路走到城鎮。在那,あやめ被領走。意識已茫然的こずえ:那我們一家人到底是否存在過呢?連銀絲都沒有的姊妹。(あやめ的後事並未被提及。)
(プロローグ‧石切1石切2)為了預防覬覦銀絲的五行博士奪取,久世到吉備家取回大井跡賭上性命才製成的銀絲。回去的路上,發覺心地純潔善良的幼女(其實是當斎宮養大的)石切姫尾隨而至,石切說他想到上京去。來到長滿あやめ(菖蒲)的水邊,久世回想起傳說大井跡死前也娶過一個叫あやめ的少女,兩人還共赴黃泉。他們遇到一直呼喚著(我的女兒)あやめ,疫に冒されている女性(得了疫病的女子),久世想起他曾在此接生過這女子的女兒。他們聽到あやめ,以為他想葬在あやめ的旁邊…看到如此的苦難,石切毅然決定(有朝一日)要到京城尋找傳說的銀絲以拯救人民。
(第一章逢津の垰(おうつのたわ))儀助的父母得了極易傳染的不治之症,央求死黨給他一點藥。結果死黨卻破了約定,背叛了他。大人們逼他挖洞葬了雙親,並連同幼小的弟妹與屋子一同燒掉。勉強逃出的儀助,只剩背後一片火傷。
過了十數年,儀助成了在山頂上砍人以獲取飯團的殺人鬼。弱肉強食、「你生命就值這麼幾個飯團」是他信奉的守則。但他卻遇到從黃街逃出來的無名少女,並與他生活。這麼一個一腳就能踢倒,右腳筋被切斷而跑都跑不動的女子竟然還能活著,令他難以置信。不過,日久生情,漸漸地他的心也軟了下來。一次,女子撿到一條紅線,他將之結在女子髮上。為了女子,他也試著不再殺人。不過逃走的旅人似乎將消息傳開,上山的人變得很少。冬天到了,加上儀助被蛇咬到,儀助怕有人追來,移到山洞中。為了生活,只好下山潛入民家奪取米。
(石切3逢津の垰)久世為防銀絲遭(五行博士)奪走,將銀絲混在商品中掩人耳目;但商人卻已被(儀助)殺掉。他派人前去找尋失落的銀絲。一群三人到了儀助藏身的山洞,儀助以為是追兵。女子在威脅中挨了一刀,儀助再度下山找尋藥草。山洞中,醒來的女子發覺儀助不在,「這時候,真正希望的其實是他在身邊。」想起儀助說過銀絲的事,他對著紅線祈求「生きた証」。這次沒那麼順利,明明說會保密的女僕終於還是通報主人;他受了傷回到山洞。(說來兩次被「背叛」恐怕只能認命:時運不佳。死黨背叛,那不用說,大部分人都會這麼做;就算有法律,說不定也是那樣。女僕的事就更不用提了。)岩穴の中に、「月が見たい」…就在片片白雪中,儀助為斷氣的女子取名「あやめ」。
(石切3石切4)久世出外找尋銀絲,而已亭亭玉立的準宮女石切要求同行。考慮到石切也是吉備一族的人,以及敏銳的感觸,慨然答應之。他們循著商人及派出找銀絲的屬下之後,到達山洞。在洞中發現了銀絲,久世並經詢問得知石切仍如當時一般善良。出洞時遭五行博士派出的追兵襲擊,為久世掩護的石切倒地,在解決兩個殺手後,混戰中自己也受傷的久世愕然驚覺銀絲又變成當初的紅色。(原來如此…)發現石切傷重,在越發的懊惱中,即使知道絕不應使用銀絲的他,仍對沾滿自己鮮血的銀絲祈願:不讓石切死去(死なせない),結果使得石切不會死。
(銀色)久世阻止醒來的石切再度使用銀絲,「…代價を擴うからこそ價值があるのではないだろうか?」「久世樣…?」「それこそが自然の理…なれば銀糸は…?」「………」「起こり得ぬことであればあるほど、その代價も大きい…」以命換命是否真的值得?「答案要自己去找尋」,而以自己的生命作代價將銀絲託予復活的石切。
石切將銀絲編入琴內交給久世領內的神社,並決定遠渡大陸(故鄉)尋找剩下的銀絲而不入宮。就此開始銀絲千年的傳奇。(啊、AIR 也是…←笑)不過,說來石切終究漏了原來那條。這應該是設定上的問題吧,總之銀色既然已經出片,就改不了了。或者說,原來那條在第四章現代的部分藉由眾人之願而消失了。
(第二章踏備の社(たたらのやしろ))鎌倉。十年前,狹霧在洪水中失去雙親。因為父親作人耿直而招惹不少人,為了怕被捲入大人的紛爭,支持父親的一派將狹霧託付當地神社。這年,領主久世的小兒子賴人因權力鬥爭暫時來到當地視察,由神主一輔招待。神社有個「能實現任何願望」的傳說,雖然供奉的都是農具。對狹霧漸漸感興趣的他,從瞭解狹霧的身世,那因為被說成沒用,而一直很在意的心情,到訝異於狹霧獻身於村里人們的精神:當河堤的人柱。每晚聽著狹霧演奏,即使接受了狹霧,最後終究還是黯然離開。就在山路上,他聽到狹霧會抽籤抽到人柱,其實是被陷害的,不禁怒上心頭,而雨正狂然落下。他回到神社怒斥古琴,又到河邊硬挖起奄奄一息的狹霧。而狹霧只說:「我早就知道了。倒是你,為何又將我挖 起來?」就在滂沱大雨下,眼見河堤已支撐不住,縱身跳下。銀絲再次實現了願望:役に立った少女。
(第三章朝奈夕奈)大正。體諒每天勞累的姊姊的朝奈,向媽媽遺留下「什麼願望都能實現」,有銀色細繩(紐)的白色石飾祈求姊姊夕奈找到好男人。朝奈有意的拉進了軍官志朗,但是愛上志朗的夕奈卻漸漸地改變,對不時弄巧成拙的朝奈飽以冷嘲熱諷。夕奈如此的歇斯底里使得志朗更為警覺,並接近似乎委屈而柔弱的朝奈;朝奈也自覺愛上了志朗。承受不住姊姊壓力的朝奈將一切過錯推到自己身上,想到自殺。不過就在一次姊妹大吵,使兩人警惕到不振作不行時,以為白石才有效果的朝奈其自白卻使夕奈更為瘋狂:你終究是背叛者,誓言讓朝奈生不如死。想與志朗訣別的朝奈招來志朗,而志朗提議用首飾讓夕奈回復原樣,兩人一起到了志朗家。就在那夜…第二天,志朗到店裡與夕奈談判,而夕奈卻抓住隨後趕到的朝奈,準 備刺殺。當下,志朗反應過度用自己的刀刺進夕奈。痛苦的夕奈:不過,我一死,你們兩人就能得到幸福了。朝奈,你一定要成為志朗的幸福…
(ねこねこファンディスク)店裡生意並沒起色,每天更加忙碌的朝奈代替了姊姊,而志朗則擔任過去朝奈的位子。兩人之間因為朝奈的心結而沒有太多互動。志朗拿出首飾想以之幫助朝奈,朝奈則驚訝於志朗仍留著首飾。為了不再引起如此傷悲,將之擲入水中。朝奈只有在夕奈墓前才會流露平靜,自覺虧欠,又不知如何是好的志朗回到本家,答應父親「回家住」的要求,拿了錢給朝奈。直到志朗真的回本家,朝奈才察覺志朗是自己最大的支柱…
(第四章~ぎんいろ~)現代。あやめ小時候在開滿あやめ的水邊撿到了條銀絲,卻被朋友硬是要去。只是很奇妙的,第二天又回來了,朋友則「搬到遠方」而不再能見面。不滿あやめ亂撿東西的媽媽要あやめ丟掉,不過怎麼丟,第二天都會回來。興奮的あやめ吵著要告訴媽媽,卻遭到申斥,因而說出「沒媽媽就好了」。從病院回家後,被大人們不停質問媽媽情形,覺得很煩的あやめ嘟攮著「不想說,明明不想說的…」從那時起,水邊的あやめ就從未再開花過。
大學生三井為問路而進了あやめ與爸爸經營的小餐館。經過一連串事件,拉近了あやめ與三井的距離。但此時復健醫師不耐煩的宣稱あやめ已經不可能再度說話,使あやめ心情低落。看著銀絲,想起爸爸說過「什麼願望都能實現」,而要求將自己帶到與大家相同的世界,去除體內的線。突然銀絲放出光明,在水邊等待あやめ的三井與あやめ同時見到了各代以「あやめ」為名的少女(其實也不只啦),以及他們的心聲(願望)。あやめ趕到水邊,見到開滿的あやめ。就在少女們的願望終於實現時,閃耀的銀絲也一瞬間消失無蹤,魔法終於解開。不知為何的兩人,茫然望著一片的あやめ,卻驚訝的發現あやめ又能說話了。
(銀色)いつか。(依照朱-Aka-中的線索來推斷,大約是 1300AD 左右的中亞。)「會死喔。」對著想穿越沙漠的石切姫,旅人提出了警告。「If I want have something, I have to spend something.(何かを得る為には、何かの代償が必要になる。)」「それは自然の攝理を曲げる物とも、誰かに与えられる物でも無い。」石切想起當時的事。「沒關係,我是不會死的。」身著阿拉伯服飾的石切:「那是我被賦予的使命,直到一切都結束的那日為止。」「經過了如此久遠的時間,我還能回到那日嗎?」「若能那樣,我一定也…」to be continue...

銀色中的世界說到敘述是相當不錯的,比起一般俗套的劇本,我所謂「從語句中流露,而非直接點明」大概就像這樣的東西吧。但是,以其真正要表述的內涵來說,「要得到,先要付出」固然是大家都明白不過的常理(起碼對人世來說),不過「想不勞而獲」也是人之常情。此作中比較賺人熱淚的是主角們以死換取某些價值的過程:第一章是活過的證據。話說回來就算是我們,在這世上走過一次到底留下了什麼?愛因斯坦是公認對人類貢獻最大的科學家之一,他留下了相對論之外,還有許許多多的理論;以他來說或許能名留青史,因為有許多理論都會墊基在他所創出的思想上。不過普通人呢?十年後,墓碑還在。百年後,中國人還好,因為祖譜的緣故,真的就像あやめ一樣留個名。但千年後呢?我不會有任何活過的證據留存到那時候,各位 見到此文的看官也不會。更不用提萬年後,就算是愛因斯坦也不能保證有多少人還記得他。千秋萬歲後,誰知榮與辱。我們所重視的「活過的證據」也不過是能持續幾千幾百年的東西罷了。所以あやめ其實真的不需要太傷悲。在日本平安時代,就算是在中國大陸也沒幾個人能把名字流傳下來的,而他身邊的人應該也是。歷史中,直到最近,疾病才沒那麼容易奪取人的性命。更引人感慨(到某些人反胃)的是第五章,連銀絲都沒有的兩人,果真就像宮崎駿動畫中二次大戰後餓死的主人公一樣,沒落無名的死去。就算這樣,あやめ也沒比他們好多少。あやめ強過他們的,是最後終於有了個寄託的那種心安感。而以現實而論,那真的只是心情問題而已。就像是有些公司推出「拿盤子砸長官以洩憤」的點子(原封不動從日本搬過來的),幾乎沒有建設性,但對心情的舒坦卻可能有莫大幫助─我們就需要這樣 的東西,因為我們自稱為「人」。看開一點,有沒有證據有啥關係?ま、人的心不能強求,能這麼坦蕩過日的人也不多。我偶爾還想,古代聖賢在今日,假如還大肆伸張自己的想法,就算不被大加批判討伐,起碼也會被當作怪人吧。為求自保,只想潔身自愛而不同流合污,說不定還會被整得很慘。現代不比古代,有些想法還是別說得太明白的好,因為大家都是人,都具有無法容忍他人太衝的語氣─即使對方是對的─這種人性。
第二章,為了不被說成沒用,而最後自我欺騙般歡歡喜喜當祭品的女主角。以賴人的角度來看,只是為了這樣的理由就犧牲生命是很愚蠢的,而看到峽霧卻還固執的要去實踐,當然會覺得心疼不忍;而人死,悲傷是難免的。但以我的角度來看,我第一個注意到的卻是:賴人的想法,是因為犧牲的剛好是自己身邊最近(相互瞭解最多)的人;假如今天死的是村子另一邊的姑娘,那感覺又會不同了:憤恨歸憤恨,不過第一個動作可能不是挖人,而是把人吊起來毒打(笑)。不,其實因為沒什麼認識,引不起感情,所以也不至於會有這麼激動的表現吧。而峽霧的行為也真的相當不值得:仔細想想,他這麼高興的當人柱,到頭來根本是一廂情願。沒有人會感謝他(因為最後投水的事件除了賴人沒人知道),也沒多少人記得他(除了一輔之外)。說是 為了「只有我才能做的事」,另一方面卻是為了安撫恐懼的心:沒這麼說服自己,有幾個人能忍受「明天就要死」的心情呢?此章讓人有感覺的方法,也是靠著人那不中用的人性。所謂的救贖,也是針對玩家而來的。當然我們都不是機器人,所以光是這樣就能紅著眼眶。
我不太喜歡說第三章,一方面是因為個人因素。說來此章和市面上一些愛情小說,或是說西方的也罷,差距並不是那麼大。姊妹妒忌,最後刺殺身亡…總覺得在那裡見過。而這種被愛情蒙蔽理性的東西,自然大腦都不太發達。朝奈的不知所措可能是比較值得深入的吧。其實現在的人面對那種情形,很少(1%左右?)會與朝奈一樣,例如現在的國小學生(小四:有實際例證的←笑)時常搞不清楚「我就是想這樣,為什麼不能這樣?」對於人生疾苦,他們似乎一無所知。在班上問:「為了拓寬道路,要強制徵收你們家的土地,甚至為了經濟建設,需要你們搬家…」很快就有一兩個:「就不要搬家れ」「可是…」「那我就拿原子彈炸他,用雞蛋丟他…」請注意,他們還不能瞭解對抗的是一個「組織」,而不是一個人。當對抗的是組織時,有些時候� ��全歸因於某人,甚至是某一小群人都是不可能的。這些人長大雖不致完全不能理解生活方式不可能隨心所欲,但也幾乎不可能瞭解到有許多事並不是因為自己是對的而去堅持,而僅僅是因為人性作祟。朝奈對姊姊近乎瘋狂的言行舉止不知如何應對,其實並不光是忍耐、甘願受死能解決的。那只會醞釀出更大的悲劇。溝通是種很好的方法,當沒辦法溝通時,起碼得利用一些事件讓雙方靜下來好好想想。當然在此章的故事中,可能沒有餘地這麼做。
第四章,現代是解脫,而平安則是原先就有些覺悟的大井跡不幸拖あやめ下水的故事。沒辦法,碰到漂亮的女孩子,要不動心真的相當困難。假如是母豬あやめ,那我會很甘願的自己獨力把銀絲作出來。無論如何,犧牲小我總比和母豬殉情美得多。啊、說什麼外表不是問題,那要看場面啊;因為人性(或是說動物性?)的緣故,完全不看外貌是不可能的(經Discovery強力證實)。扯太遠了。大井跡與あやめ的悲劇是因為兩人明明相愛,卻不得不犧牲自己。單就大井跡來說,則如同久世所言,「銀絲不是救了大家嗎?」「不過大井跡與あやめ也因此犧牲了自己啊。」每個人都想,而今日法律也明文規定人有活下去的權利;但當犧牲小我能完成大我時,大家的臉色又不一樣了。這麼說來,核四或焚化爐及垃圾掩埋場的情況是個很有趣的例子� �。沒人喜歡這些東西建在自己家旁,不過沒這些東西又不行。有趣的是,我們還不急著建這些,所以大家的眼都還迷迷茫茫;但被選到的人卻站出來說重話了:No!結果竟然是小我獲勝啊…說到小我終於要犧牲的例子倒也不少,像是裁員。最近幾年比起過去,很多人都沒工作,而被解雇的大多紅著眼,卻一無是從。企業主的眼中當然並不是以他們的生計為優先考量,不這麼做,企業本身或是經營困難,糟的就整個公司破產。犧牲這些人,起碼在企業主眼中是最佳良策。但是被解雇的人不能接受。完全不能接受。對大井跡來說,他則很難得的原本就有種接近自棄的精神,就算自己死去也覺得無所謂;(雖然這麼說有點奇怪,不過我好像也是這樣…←汗)只是如同ONE一樣,一旦和世界又有了羈絆,為了斷絕這羈絆,生命的消逝會變得很痛� ��。他們的關係好像也好到大井跡不能在銀絲完成前就叫あやめ回去,剩下的自己來。其實這麼做可能會更催人熱淚,當自己一個人獨自面對景色優美的水邊,就是不開的一片あやめ。偏偏あやめ就是不曉得,還是自己送死了。所以簡單的說,此章悲哀在典型的斷絕羈絆,和 ONE 一樣(這點在蒼ざめた月の光中已經討論過)。
最後,石切姫那永遠的旅程是靠久世失去的生命而達成。我想我可能不會這麼做…雖然我很想。(啊,其實應該視石切而定吧,假如不是母豬石切,那在衡量對社會的助益後,我可能會斷然做出和久世一樣的行為。←哀)石切的故事再伸展開來的話,可能也是個頗不錯的好故事,大概也因此才有最後那個 to be continue,我是 staff 的話,也會想找個時間來作作看,起碼也得留一句讓玩家稍微想像一下石切的故事…啊…嗯…很不錯(的樣子)!(好,想完了。)說實在這部分有點像過去一些 game 腳色的作法,也是老套了。有種悠遠的感覺,是真的滿不錯的。看到這裡,可以發覺我將很多很多「人的錯誤」歸因於人性,而在很多人來說,這卻應該是個人修養、個性層次的缺陷。我想表達的,其實不過是希望人們能更正視一下,自己並不是像自己所� �像那麼理性的動物。我們會偏心,我們會錦上添花。我們會期望不勞而獲,也會冀求下個中頭獎的就是自己。但是,偶爾我們也會為了朋友出出力(即使那是不被允許的),或是說說善意的謊言。不做這些事,不說這些話,我們就不是人了。所以,對於自己與他人的缺陷,很多時候請多原諒,或多去寬恕吧;被背叛、拒絕的時候,換個角度想(請完全的站在對方立場),或許自己也會做出同樣的事吧。所以,我們不應該是下一個儀助,僅僅抱著唯一的救贖─あやめ─而死去。啊…sorry,一不小心竟然變成說教 course 了,真是失敬…順帶一提,最近我沒被人背叛過,也沒什麼事好失意的;當然更沒背叛人(,所以請別亂猜)。過些時候,我可能也懶得說這些了。

接下來該說說評價了。
可惜 CG 還是不怎麼樣:新加進去幾張是不錯,不過舊的改都沒怎麼改。
staff 不知道為什麼,對朝奈特別照顧,不但在 FanDisc 中安排兩篇,原來在完全版中也加了新分支。其實我不太喜歡這個分支,能稱讚的只不過是御姊樣那 Hgame 中鮮有的超魄力聲調。…好可怕,令我回想起小時候被爸威脅「吊起來打」的心情(笑)。
系統,說普通是普通,畢竟是高橋這些年來的心血。只是每次回到 Title 都會強迫轉為全螢幕,這就不太方便了。另外效果音(如風聲)處理上也有問題:load 時不會自動停止。而原先有的英文語音,在此作也取消了。 「銀色」那段的英文承襲之前一貫風格,頗為蹩腳;而且根本就像另外找人來念的(這也和之前一樣),雖然比較純正(的樣子),不過一點都不流利。再加上石切姫的結局也未詳述(另一個稍?←請參照Wing& Wind),所以應該再出一個「終結版」才對(後來果然出了─朱-Aka-←笑)。想找尋答案是很好,但也不見得非要以穿越沙漠來實踐啊。
啊、對了,OMAKE 裡那套泳衣實在是夠野暮的,原本還期待出個什麼別出心裁的設計,結果…這樣好嗎?nekoneko staff?

2007年5月27日

羊の方舟 (Hitsuzi)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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羊の方舟


這是個設計得很巧妙的故事。舉例來說,瞎子聾子的這種組み合わせ,假如不是在這裡提到還真沒想過(的樣子)。之前有個瞎子背瘸子的故事算是較接近的。其他當然還有許多多邊的劇情,就不一一提出了。裏(のネタ)が一杯、それによく繋がっている。到最後才發現連語り手都搬出來了(讓這整個故事是2104/8/17其中一個異能者所撰),有點Forest的味道,另一方面又像神語中的設定。本作原在官網上連載,所以上工画堂スタジオ就能閱讀到前半部分(算是体験版吧)。不過,假如想知道結局,還是得買軟體。
除了ネタ(伏線)多的劇情外,本作還討論到幾個值得一提的問題。其一當然是:アロイス說到,不管他要上或不上,最重要的絕不會是「為了全人類」;他(們)所求的,不過是希望自己的親友能逃過一劫,或說的更直接一點,使他們幸福。相較於「大義」啥的,這樣的觀念,不用說,才是普通人們發自內心的呼喊。不論是為著自己的ウォルシュ,或是為自己身邊人們的アロイス,都算正常的舉動。會滿腔熱血想要拯救全地球上生物的,假如不是頭殼壞掉,也一定是奇人。不過劇本作家西川真音倒是安排了個皮肉な終わり方,讓他們都因為自己想保護的親人而上火箭。實際上會不會這麼演變…確實要看參與者的個� ��,只是既然有三個人要取其一,我想普通情況下可不會出現為了親人而自願之類的情況。因此本作的安排恐怕是有點與現實背離了。無論如何,我還是滿肯定他對腳色這方面的歸因描述。
另一個是活著的理由。假如今天是自己在會議桌前,我們會有多少理由來爭取自己的生存權?故事中說「這些理由不會太多」,縱使是將那些微不足道的都包含進去。我想,真的要連微不足道的,譬如說「我作過什麼善事,所以不應該是我先走!」或「因為我是他的朋友等(我對誰很重要),所以我不能死!」之類的全都算進去,那當然是沒完沒了。不過,西川真音卻又諷刺的讓三人在最後一天都爭先恐後的提出自己該上路(我覺得倒不能說是以這方法拖時間),因為他們都只想到比較重大的理由。真的要說「重大」的,那普通人的確沒多少可以提吧。甚至於,除了每個人都有的「身為生物,我不想死」、「我的親人還需要我」之外,一個都說不上也說不定。其實這相當於對天賦人權、生存權等� �質疑:這些詞藻就如同道德一般好聽,但現實是,我們的生命以及身家財產從未受到天道級的保護,我們擁有的都是人道級的。因此人道一旦毀壞,這些保證將應聲而逝。所以,人其實是沒有絕對的生存權的,本作隱喻了這層道理。
話說回來,假如今天是我呢?…很遺憾(??)的,我應該要連一句會也說不出。說生,我可能連「我有身為生物追求生存的意志」都出不了口。我本來就幾乎沒有任何「活著比較好」的理由了,因此不會有這樣的理由。但相同的,生死對我應該沒有差別。所以我不會說我「應該」死,而是我「可以」死。
無論如何,我一開始想到的還是,他們不會採取更有效的手段嗎?既然能夠提供「億」級單位的 support,那不會在數年前就發射飛彈,然後一一擊落較為大型的殘渣,或是乾脆多造個實驗體?方法多的是,不過這樣一來,本作的背景設定的確就不會出現了。所以,姑且忽視之吧。這麼說來,ジーン的分身サイファ與サイファ二號(笑)之間的關係,以及他們本來的目的在最後似乎都因為和結局無關而沒說清楚。雖然沒大礙,但假如這部分也補上去可能會更好。
系統還好,能再快一點(多一個「取消畫面效果」的選項)更棒。CG 滿對我胃口的。音樂部分…普通,沒有比較印象深刻的旋律。托臭的話…就別提太多了,本來異能者的存在就是有り得ない的事。只是,既然全世界可能只有數千人,他們這地底下密度未免太高了;竟然包括男研究員エドワード以及李詠梅都是。不過,既然是故事,還是別想太多吧。
長度不算很長,不過故事性倒頗高,且也有內涵,值得一玩。

僕と、僕らの夏 (bokunatu) レビュー

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僕と、僕らの夏


僕と、僕らの夏完全版我和我們最後的夏日
本作最大的特點,除了和群青の空を越えて一樣是多視点劇本外,大概就屬其性質為內心戲了吧。藉由各腳色其々の思いやり、思惑など,襯托出整個結構。這手法最經典的大概是Война и мир,由多個角度切入,描繪出大世界的輪廓;而正如其名,這也是個由各腳色旁推測敲出那個夏季的故事。只是,從好きなら、言っちゃえ!! 告白しちゃえ!! -僕と、僕らの夏-完全版-的描述看來,這遊戲其實是由 PC 到 DC,以至最後一步步完成「僕らの夏」,而不是一開始就把藍圖構築好的樣子(除非他們在一開始出 PC 版時就已經預謀要出到完全版了);這令我想到銀色~完全版~
OK.雖然其多視点的立意不錯,但立意和表現出來的是兩回事。事實上,這作品的主角還是在故事中出現的青澀一群,所以實際讀起來正是像「他們幾個的夏天」,而沒對大環境有所著墨。群青一作對大環境以及論理部分的描述就強多了(論的好不好是另一回事)。此外,老實說本作對(現在的)我來說讀起來非常的 boring。不論是主角(一応ね)古積恭生與正女主角(これも一応、ね)市村貴理,以及原英輝愛在心口難開倉林有夏那「變相」的愛、小川冬子對那份蠢蠢的愛的疙瘩,以至於所有人對這份因造壩而造成「最後の夏休み」以及對贊成、反對、出走以及留下的人們的心結,� ��我來說都沒什麼太大的價值。這個作品雖然描述了他們的成長してる姿,但是已經不是我所有興趣的東西。像是冬子的感嘆,「恋って何?」「恋と、肉体関係は、全然別物よ」之類,這都早就在高中時代即已探討過的東西,加上事件帶有太多校園風情(平凡的情節),因此就不容易下嚥了。
冬子的心結在「純、な恋」,彼女は純粋を取り戻せたいが、出来ないから。だがしかし、自分が「悪人」だと意識した途端、そりゃもう純粋だよ。因為自己不曾有過那種純真,所以才有著憧憬;但這卻是不必要的。英輝對冬子的厭惡感以及對自己真正的批判在他與有夏的路線有清楚的描述,而這所謂的「青い」不過是指對對方「只顧自己(利益)」的行為覺得不能原諒,甚至感到憤怒。但他人有可能也不過是遵照了「人性」這最高指導原則,甚至就算想幫助人,卻也深陷身不由己。作人難,難處之一就在無法自主這點,他在這路線中好好的體會到了。當然,整個作品所瀰漫的「青さ」的氣氛,不只是在他的路線,在許多其他腳色,甚至包括最後倉林和典的抵抗也不例外。無論如何,早狩並沒有很清楚的導出結論,這點也是缺陷之一。至於純純的愛這部分…一定要說嗎?饒了我吧!
本庄英助與市村章的会話令人想起群青的演講,不過除了語氣強硬外還是一些不值一提的東西。甚至連表現方法都一樣:仔細看看可以發現這都發生在主角明明在想某件事,在背景發生的爭論。因為前景是主角內心的思緒,因此那些背景的言論最後都被刪節號佔領了。這手法用多就不好玩了,因為的重點在那些言論,卻往往前不著邊、後不著際,如二丈金剛摸不著頭,甚至在群青中還造成不能很清楚解析円経済圏理論的結果(或是「效果」?)。
H scene 的部分,又和群青一樣,過於強調保險套了吧。系統還算快適,skip 速い。音樂中…上。主題歌『僕と、僕らの夏』不錯,DC 的『贈り物』就差些。音声大致上還好。CG…不知是話風不穩還是不同人畫啥的,那些海報和遊戲中的差很多。不過就算是遊戲內的 CG,也不是很好…
所以,因為許多因素,我並不怎麼喜歡這個作品。能有這分數,純粹是因為不好說其中沒東西。不過,也就這樣而已。

天使ノ二挺拳銃 (AngelosArmas) レビュー

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天使ノ二挺拳銃


天使ノ二挺拳銃 -Angelos Armas-兩把槍的天使
關鍵字本來要用「tenshi」的,不過這字太常用了,只好跳過。
可能是因 OS 字型的關係,回顧部分的字以及 save/load 注解全都變成一點一點的。加上已經 patch 到最新版1.1.2,所以這作品對我來說形同沒有 review。在玩之前很久就聽說過此 game 之臭名,甚至有人這麼說:「なんで、ニトロプラスの人は、誰もこの作品を出すのを止めなかったんですか!?」主要的原因大概是聽ジェイ在那裡大放厥詞,主角卻無力的持續錯失親友,難怪…而且,負面的言論聽煩了,而ヴィム的正義又不夠積極,甚至令人有懦弱的感覺,以致這部作品看來有點消極的味道吧。
其實,假如從 Nitro+沙耶の唄以來的作品風格來看,這樣的幻滅描述不過是一路走來很容易就料想得到的結局。這家公司的劇本作家們除了寫"Hello, world."斬魔大聖デモンベイン的熱血派之外,本來就不是會寫光明面作品的人;當然搞出來的東西,有的異色,有的就晦暗了。然而就算如此,他們還不至於真的寫出負面結局(不是指悲喜劇,而是在人生觀上面。)的東西。此作主角ヴィム雖然聲音比較小,而且好像也沒那麼有實力,但他確實是呻吟著進取的思想。有時矛盾到我都覺得他怎麼還能說出那麼正面的話。有關人生的光明黑暗就容我不再多述,這理當是讀者您自身的抉擇(我不說是判斷),假如想知道我的想法,在之前太多的文章中也已提過。以我的角度,這作品假如因為負面描述過多而被排擠� ��那還會令我聯想到天使のいない12月
當初瞄見背景設定「被無法生小孩的怪病感染,人類漸漸滅絕的世界。」時,其實並不怎麼感興趣。這題材與さよなら。有點像,只是那天使與兩把槍令我有點丈二金剛摸不著頭緒。玩過遊戲雖然知道相較於重劇本的さよなら。,這和沙耶の唄或鬼哭街一樣,是個帶給人許多省思的作品。但我終究覺得這並不是個很吸引自己的東西,只是說起來「還沒那麼糟」就是。
一開始進入遊戲,看到「未練」的設定,不禁要去思索人與肉塊的差別。(順便一提,unicode 好像把中文的「練」與日文的定在同一字碼了,明明中間一個是兩點,另一個是一橫。這 bug 可大了,兩國都已經定下去。看要怎麼改吧!)老實說,在難以置信那時引起的震撼與所獲得的觀念,到現在已經忘了許多,畢竟那些知識還沒完全被理解而能應用並跳脫「假說」的程度,所以談論的人也極少。但在死亡畫面接連不斷的此作品中,很難讓人從這問題別過頭去。有人說人是神將精神吹入土塊所形成的生命。以科學的角度來看,人的身體構成的確沒啥特別,生命元素也才不過28種。(在病人营养与饮食护理营养与运动的关系矿物质(无机盐)-CPO 生理健康网也能查到相關資料。)但是人能思考,總被認為是特殊的生物。好吧,也許我們不是非常特殊。世傳佛教(我不確定是不是有哪位宗師)看到動植物以及昆蟲也有生命現象,所以將他們全部納入了輪迴體系中,並且以為他們是因為前世造不善業之多寡,才變成如何的型態。但,無論如何從現在各種各樣的生命型態著眼考察,可以發現從最不像生命的病毒,到所知最具知能的人類(不論更上一級的神),其實這些生物都是漸進的。從病毒說起,那種型態感覺上像是具 auto-machine,條件夠好就發作,環境不適宜時就像花瓶。單細胞已經被認做很具生命特徵了,但還不具「知能」;唯他們也不過是靠著一連串化學作用來支 持這些現象。我們的大腦沒有例外。只是同樣都是化學反應,我們的就是「能思考、有智慧」;到最後甚至硬被稱做有靈魂。我只是覺得,人所謂的「靈魂」就算存在,或許也是生前所思所作所為所殘留的一些效果吧。連靈魂本身都能思考這方面…只能說在我們看不到的地方也有簡單的機制存在吧。あ~あ、滅茶苦茶だな、こうになりゃ。反正以現在我所知,也說不清些原委。等到知道更多時再說吧。
接下來得提到人無意識之下的「罪惡」:有關人將世界變成自己適合居住的狀態這部分。人生活在這世界上,總是不斷的改造這世界,使得我們的生活更便捷舒適。當然很少人會意識到這點,直到「環保」議題湧現在我們眼前,某些罪惡感很深的人才發現,問題可不只這麼簡單。他們覺得,我們任憑己意改變世界這做法相當值得非議,尤其是現在我們已經改出問題,不面對也不行。但另一方面,也有人會說人本來就是生物之一,哪種生物不會改變世界?只是我們的能力過強罷了。當然,接下來他們的重點就變成「到底改變世界的界限在哪?」換句話說,「怎樣才算合理,怎樣會被稱做過分?」很可惜的,這個分界見仁見智,尤其人本質上和所有其他生物相同,是重「利」的而活下來的,所以這些爭端自然也就沒有停息的一天。以我個人的意 見,這也不過是人的「抉擇」,無關善惡。當然,這得在理解我為何這麼說之後才能說明這到底是什麼意思,又表示了什麼。生物會改造環境或是自己,以達成最容易生存的狀態,這是天經地義的事;當然,我們也都知道,不能過分。本來這都是沒啥好爭議的。話說回來,為何我們會將這當作是「罪惡」呢?自然是因為:①我們不喜歡自己的「利」被侵占。→②依同理心,我們不能侵占他人的「利」。→③他人的事物原本就屬於他人,我們非但不能侵占,甚至連影響都不「道德」。→④地球由所有生物所共享,所以這生物圈之中所有的資源也是每個個體都擁有的。我們不過身為其中一份子,不能就這麼影響到他種生物生存的權利。→⑤只顧自己而改造世界是不「道德」而有「罪」的。其中③④項有引入外來觀念,但整體來說這很清楚的說� �了人將之歸做「罪惡」的緣由。接下來,請把「道德」與「同理心」拿走,野狼和青蛙或香菇是不會懂這種東西的。那到底剩下什麼呢?沒錯,對動物來說,他們只知道保護自己,奮力的活下去。如此而已。宇宙不會管哪顆星球又爆炸滅亡了,當然,「地球外面薄薄一層的環境變得如何」更在話題外。從宇宙(或甚至更大)的角度來看,生物、時間都是不重要的。是故,我們要怎麼作,是不是要迎接核子的冬天,都不過是我們自己的選擇:要這樣或是那樣,都是我們自找的。假如明天有顆半徑十公里的隕石砸下來或火山大爆發那是另當別論,不過這也不過是自然的現象,沒啥大驚小怪的。只是,雖然我持有這種「選擇論」,不過我近來還在考慮,以我這種思想體制來說,對於他人以及人與人之間的完善存在方法,是否真的 僅僅以「就算關我的事又怎樣」或是「人有他的選擇」就能帶過。雖然提倡人的所作所為都是自找的,但這種獨善其身的思考方式只是個切っ掛け,並沒擴張到其所帶來的影響,例如公眾以及社會因為自己的行為所造成的反饋。顯然這理論尚需要補強。
無論如何,有些人覺得這樣下去有一天連人都會活不下去,所以他們提倡要愛護地球。可悲的是,假如人能夠恣意妄為而不會連自己都被影響到的話,我們可能會過很久才發現這些事。舉例來說,同樣是生物,追求「公平」的我們,為何會容忍以他種生物(不只是動物)為食呢?佛陀對這點無解,他只說我們身為一介生物,能取用自己天賦的資源,而且也不得多取。但什麼是天賦的資源呢?那是假定我們不過具有猴子一般的智力之下,我們所能取用的資源。但我們不是猴子啊!そもそも、我們今天會造成問題,不正是因為我們太「聰明」了嗎?假如我們真的要追求公平與「道德」,那我們還能作什麼?只可惜,我們豢養家畜、種植糧草暫時還不會和我們自身利益相衝突,所以沒人拿這點來爭論。有的人聽我這麼說,恐怕只會想「這人怎麼那 麼閒,有時間鑽這麼多牛角尖!」不過,請多想想,事實不是這樣嗎?讓我們回歸從頭,我本來就不喜歡執著於這種枝枝節節。所以我說,要這樣或那樣,根本都不過是人的選擇,無論我們附加了多少的理由在上面。(別說「這樣子語境又太大了,大的誇張!」了吧。正因為中間是個矛盾的存在,我才會追尋到這樣子的解答啊。)話說從頭,人會想到要環保,這本來就和人的聰明才智脫不了關係了。所以我們會恣意「破壞」環境與想到要「愛護」他,不都是我們的智識促使我們下的決定嗎?尤も、到底有沒有下這樣的選擇,以我的角度也不是重點了。(あ、複雑になったそう。)
背景設定中,天使是種可能異變而嚴重感染的病毒,並且很遺憾的會置寄主人類於死地。有關病毒可能會置寄主於死,以及病毒無善惡,他們也沒有知覺這些論點,我並沒太大異議;雖然有關兩股 RNA 的病毒其存在與特性我還沒詳加研究,但一是沒有不存在的道理,二又和主題沒有太大影響,是故 pass。這些設定在故事中也做了很多說明,不再贅言。但病毒會具象化這點…有り得ない,這種劇本的矛盾恐怕也是大家最不能理解的。(或是說,這是造成大家無法適應的一些關聯設定的禍首。)他們會出現這種設定,可能得回溯沙耶の唄那時了。沙耶能將人搞成全世界都是怪物,只有自己看起來像是美少女。但真的要論理,這和人的認知有差:最有可能的情形是「全部」都變成怪物,不可能還有「美少女」的存在。而且, 假如摸到一個平滑的東西,視覺上認為是凹凸而粘稠的話,和觸覺多少會有出入:當還沒摸到,視覺卻已經確認摸到突起的部分;要不就是已經摸到,視覺卻以為這地方凹陷。這是「存在不存在」的問題,而不是感覺(大腦如何想)的問題。這樣一來,人會過得滿痛苦的。當然,從那時候就有這樣不合論理的設定,那現在會出現這種更不合實際的就沒啥大不了了。另外,很多更「神奇」的設定都是從這裡衍生出來,多想一想就能體會。However,病毒會具象化成為「天使」,還能狙擊人的魂魄,以及二挺拳銃藉由將 RNA 反轉成 DNA 變成人間的設定都滿浪漫的。只是,這作品的重點終究不在這些東西上。所以,請別太在意設定的瑕疵吧,這部還是在看他所帶來的啟發。只能希望下次 Nitro+別惡搞得太過火,多注意一點設定 成立的可能性。
對此作的批評,還有一點是不得不講到的:此作中對腳色感情的處理有點強詞奪理。舉例來說,アンリ對小巻すまない那幕就有點奇怪,正常來說用不著作到如此愧疚,這樣反而有點做作。而ヴィム對各女主角所產生的愛意也相當的強情,我甚至覺得,假如我是ヴィム,就算會盡己之力努力救贖世界…好像也沒理由要愛上這些女主角啊。所以,這些愛可以視作「應劇情需要」吧。それに、這部的許多劇情走向都可以用一句話來統括:結果,不過都是人性。真的要具備「愛情」,假如小巻也背叛的話,那ヴィム不也就…
此作風子結局只有一位新生兒殘留,但這得要說明一下:一個種要生存下去,光是一兩個個體的基因差異是不夠的。基因庫至少得數十到數百以上,一個種族才能通過有性生殖繁衍下去。而アンリ ED…那已經有點 EVA 味道了,pass(笑)。另外,或許因為製作成本與方便問題,雖然天使應該有許多位,但遊戲中出現的天使(除了起頭外)只有ヴィム、アンリ與ペーター這三個,沒看到其他的。(別找碴了,我的意思是應該有更多才對。)下次應該想辦法多表現一些才好。
有人說「ジェイ=仙水@幽☆遊☆白書」,這點頗有趣。嗯…的確有點像。おまけに、幽☆遊☆白書也有一捲暗黑的錄影帶,只是那畢竟是部熱血的作品,以打鬥為中心,所以暗黑僅僅被當作副題材。在此作中,人心的黑暗成了主題而被使用。對於這點,我不再著墨,人不善亦不惡,會這麼想的,也只有人自身罷了。從上面的言論可發現我和ジェイ滿像的。這點…當下我是不太可能會像ジェイ一樣,畢竟我現在並不覺得被背叛,也不怎麼寂寞(代わりに、孤独だ。)しかし未来は…因為我也是人,所以也不是不可能改變。ただ、我現在正追求的就是將這些戀棧移除,以達到不為所動的境界(說的好像多偉大的樣子),所以…再說吧。
和之前一樣,這部之中常出現車啊槍的,一些 Nitro+迷應該習慣了吧。長度來說應是中等,起碼比沙耶の唄或鬼哭街來得長些。

系統有點重い,可恨的是還常常當掉。雖然和白詰草話一樣採用流れ system,可惜並沒被玩家們正面評價。除了上面說到對我來說沒有回顧功能外,讀過的句子也沒紀錄,所以 skip 會把全部都 skip 掉。偏偏有些路線會交錯到,段落又相當長,這時一股腦 skip 也不是,停下來看也有點浪費精力。
有些人頗為讚賞這作品的聲樂曲,但我並沒聽到比較入耳的。沙耶の唄那首就不錯。CG 的話…好像有進步了。感覺比較順眼一點點。進步的空間還是很大。

這部毀譽參…毀比較多。不過裡面的確也有些有趣的發思,假如有興趣,玩玩也不錯。

ヒトカタノオウ (hitokatanoou) レビュー

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ヒトカタノオウ


続くガッカリシリーズ第二弾。最近頭腦腐化,已經產不出什麼感觸了。
本系列 DL版「アカシノクニ」與「ヲルノモリ」於2006/8/31發售,至2007/3/30集成パッケージ版,我玩的是前者。其實當初這氣息就很濃了,看到主標題相同,我還以為另一作是描述之前直哉與ミズハ小時候的故事。急忙轉到另一作卻發現兩者的起頭部分完全相同,讓人懷疑幹麼要分成兩部分賣。只是統合版發售後,卻因為「不適切な表現」(聽說是フェチ出現無修正画像)而回收。聽說本來就賣得不很好了,還真是多災多難
作品的長度頗短,基本上就只有黒羽奈緒與ミズハ兩條主線。假如在三四年前,或是資本夠的話,除了咲月、クシビ應該都會拉進來外,還會多加點次要腳色吧。看這種小小的規模,加上回收事件(一次不知要補貼多少),不禁令人為他們的存續擔心起來。

本作某些地方和二重影顔のない月月姫Fate一樣有做作的冒險(民俗傳說?)風。でも、嫌いじゃない。其他像「思い出せ。思イ出スナ。」之類的段落也與月姫的用語頗類似。
對劇情研究有興趣的,在アルカナム電脳遊戯研究所個別解説。不過這故事雖然情境營造得不錯,真的要嚴格看待(一一討論其logic)還是有問題。例如八坂先祖為何能以道返の力封印住土地神、道返の力之本質以及與ミカガミ的交互作用到底如何進行(在主角八坂直哉身上展現的似乎都是ミカガミ的力量)、為何黃泉路沒有人潮洶湧等。死了就能在的對面出現,這種感覺也怪怪的。
說到不足處,劇情的部分也有一些。「アカシノクニ」對奈緒的感情描述不足,感覺不出主角有什麼天大的理由愛他,或者多愛他。而幾乎所有的結局都有隱憂。假以時日,黄泉戸還是會再度開啟吧。這樣不是還得再造成人們的苦難嗎?

最大的啟示,應該是要破除「力量就是一切」的迷信。該追求的不是力量的強大,而是因果率一般只存在「是」與「不是」的「必然如此」。例如為校園惡霸所威脅,若能取得公權力為後盾即可脫身。例如兩國相爭,若能在政策面有所作為,即可不戰而勝。這是指戰略,而不只是戰術層次。這種情況下力量只是補其不足的挽救之道。所以力量這東西還是別過分強調的好。

系統使用吉里吉里,雖然不能使用 debug模式,但令我意外的是 script竟無防護,可以直接使用。大概忘了打包了吧。CG還算不錯,但某些部分(如ミズハ bestED最後幾張)怪怪的。音樂比剛結束的姉☆スク好些,但一樣沒有令人印象深刻的。

本作普遍被認為是埋める名作,雖然長度不算長,論裡也有瑕疵,還是可以一玩吧。

SWAN SONG (SWANSONG)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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SWAN SONG


SWAN SONG(スワンソング)天鵝之歌/白鳥の歌
不知道是因為最近生活上其他的事情導致煩心,加上斷斷續續的玩,或是我還沒體會到那地步;玩這遊戲感觸並沒多深。本作作者與原画都與CARNIVAL相同,瀬戸口廉也+川原誠;評價與作者之前作品(以下簡稱前作)相同,也都很不錯。標題是取自Franz Schubert的去世後出版商集成的作品 Schwanengesang;其最早的出典則來自希臘時代,傳說天鵝在死前會唱出淒美的挽歌。伊索寓言天鵝與主人」一段也有提到這個美麗的(?)傳奇。最終結局的音樂事實上就是 Schubert 這作品的最後一首,信鴿
僅以劇情鋪陳來說,本作轉折起伏感覺有些繁複。當然這也有可能是因為這幾天我心情問題所造成的錯覺。無論如何,因為意識流手法的關係使得段落相當長,更讓許多玩家驚為天人這點不賴。在 CARNIVAL 瀬戸口其實就已經使用這樣的手法,而這種較為文學性質的描述法確實讓不少人無意識間就捧高了本作。只是,或許因為想要把握的主題太多,使得結構有些雜亂,要講的東西也有點不著邊際的感覺。
和前作相較,除了寫作手法外,還有許多相似處。像是系統、遊戲設計(一本道、多視角、…他にも色々ある。)與結局安排(即 BadED)等,都很是相像,雖然我想這可能並沒包含很大的意義。說進步倒也不是沒有,這次對話框以及人物框的安排著實不錯,有些 Nitro+或是白詰草話的 FFD。不過,有很多地方人物會被截斷。
這作品內涵牽扯到的部分頗為龐雜,不過大多是些老生常談,因此我也沒怎麼去注意。較為重要的部分,還是在各個較色的心理。話說本作除了較為活潑生動的川瀬雲雀、好青年田能村慎(這大概是許多人的理想)外,主要腳色好像沒幾個正常的。而這之中又以佐々木柚香鍬形拓馬最引我側目。尼子有一部分類似 CARNIVAL 的主角,所以已經不想多談了(當然也有新的部分)。八坂あろえ可能代表了「純真」的意味?或是拿來當作鏡子用的?感覺不出來。兩位配角如前所述對照組外,其他腳色似乎是陪襯用的。(今度のレビューは全く)適当だね。還真沒靈感。佐々木是貫徹全局的主題,重點還是在� ��面;他這次的台詞讓我不自覺想起CARNIVAL的理紗或その横顔を見つめてしまう的美桜,這部分就參照前作,不再贅述。在本作中主要的解惑放在最終結局,以我的理解是「不論有沒有戴上面具(誠心待人),只要盡了力(活下去)就好。但假如可以的話當然還是真心較好。」


仮面を被るのは正しいんでしょうか?
どうしてもいいと思うよ。
でも、わがままを言わせてもらえば、仮面を脱ぐ方がいいと思います。
心が通わせられないから。
ただ、こんな寒い世間で本当に意思は通せるのか通せないのか心配です。通じるといいね。

ただ…當然能坦率的過生活很好。但當有一天赫然發現不戴著面具活不下去時…人總會察覺到的。真的完全要把面具拿掉,那最起碼得要有活佛一般的地位。否則,很快就會自取滅亡?鍬形的話,他或許代表了,所謂「壞人」其實有可能是我們身邊可以見到的人格所發展成的。甚至,就是你和我。(作者說不定就是要說明這一點,看看那お宅的樣子!)而他們之所以會變異,也許只是環境觸動了他生長經驗的某個機制。當然我得承認,我和劇中的鍬形這個人格不甚合得來,不影響他人是我最基本的底限,這在Scarlett也被當成是常識般的不成文法。其他還有像是「不造成無可挽回的局面」等,請參考剛結束的スパイラル。像那樣變種的以自己的理念強加在他人身上,實在不是我所擅長的。作者寫寫到最後也有點力不足的感覺?漸漸� �脫了他的視點。不過我還是相信世上因為環境、gene 或是迫不得已之下而犯罪的人比比皆是,還不提有更多犯了罪而未公諸於世的人。時には、現實遠比戲劇更為離奇。
坦白說來,直覺上我並不覺得他對あろえ這類型自閉症患者的認知推論有多少正確性,說他們是因為沒辦法將事物依屬性歸類,這太籠統了。但關於這方面我並沒有深入的研究,所以也不好說什麼。
認真要寫,應該各腳色都得要一篇專論才對,可惜這次我並沒太多感觸,所以就 pass 了。另外,各個主題也須各來一篇…這也 pass,太多了。下面來點雜碎評論,沒有組織性的那種。

一開始就想找碴:應該不會因為一場大地震而只剩下這麼幾個人吧,人沒那麼容易死。真的什麼都被破壞了的話,有怎會有那麼容易找資材。當然,作者要表達的倒還可以理解。多視角的部分,這作者可能滿會揣摩腳色心理的。這種劇本可以觀察各種人的想法,尤其是以作者的寫作方法,尚可以深入了解各個腳色的心結。人與人之間因為透過言語等形象化的表達式,加上有些一說出口就會造成不良影響的人情,總是存在表現不出的隔閡;要了解他人的想法是不容易的。但這些在作者手下都一一被剖析,其深入程度是其他遊戲少見的。
背景是強烈地震下的現場,卻因為冰天雪地的情景而有點詩情畫意。這類型試探人性的劇本尚可參考 Lord of the Flies、無限のリヴァイアス、Soul Link 與BATTLE ROYALE。或許有些人會感嘆連在這種情況下都得要自相殘殺。但當這種災難事故發生,極限狀態下一定會有趁火打劫以及失秩序者,這是至今已被公認依據人性無法杜絕的。事實上,人很容易可以用「假如那些東西不拿來用(吃)總也會壞掉,與其完全荒廢,不如拿來救人。況且,一旦世界恢復日常,再歸還就好。」來敷衍過自己「並沒徵求他人同意就私自取用不屬於自己的物品」之類,某部分的良心。或者,以良心來說權宜之計還是取用較為恰當吧。只是,若承認這一點,那麼似乎就不能說「善意的謊言」是錯的了。更深入的分析的話,說不定也只好承認「犧牲小我」沒錯,然� �又會招致更多的矛盾。總之,在這種情況下恐怕平常使用的道德規範就像是普通物理定律在宇宙剛誕生的情況之下,或是在量子大小的範圍中一樣,不能完善的說明並決定「正確」的標準。因此,我們到那種狀況下也有可能變成作的一份子,而這在當下卻是「對」的。
…那麼,對於那些下當時被公認是「正確」決策,犯下那些行為的人,就可以制裁他們嗎?或是說對那些超過「界限」的人才該罰?「界限」是什麼呢?人命夠嗎?這樣的話,對於一將功成萬骨枯我們又該作何解釋?「對」「錯」的標準到底在哪?…ま、這種提問好像至今也有好幾次了,大概很少人能謹守常人的道德不放,卻又作出圓融解釋的吧。我自己是不行,雖然懷疑是不是真的有人可以。另外,在極端狀態下應有的態度又是什麼?生命應該高於一切嗎?可是平常我們又將生命看的如此寶貴!那麼像劇中體育館大火一般「問答無用槍で突き刺す」呢?(因為混戰,只要煙霧中衝出人影,就怕對方是敵人,而只好見影就殺,否則自己很快就會被殺。那些「槍で突き刺す。」的選項大概就是要提醒我們這一點,所以一選擇要「好好談一談」就馬上 BadED。)雖然那看起來是最佳應對,但卻褻瀆了多少生命!真的非作到那種程度,保護自己的生命不可嗎?
Hgame 界,恐怕包括大部分的輿論,對新興宗教的態度好像大多不太友善,這或許是受到 AD1995 オウム真理教所引發的地下鉄サリン事件所影響?最早玩過的是MOON.RENEWAL,之後確定起碼還有一兩個。但雖然他們都把這些教徒定義成頭腦怪怪的人,有時卻還是為他們穿鑿附會加上了若有其事的神奇能力。本作妙子母女也不錯,還會有「占卜師是要帶給人希望的」如此體認(應該是作者的吧)。對於這些信仰,本作的裁定為:不論是宗教或是信仰,他們都不過是取其中自己渴望的東西。他們要的只是個約定,只要承諾自己可以過的更幸福,他們就相信。也就是說為了自己的方便而信。我之前提過,對於本地大多數信眾,我想大多數也不是為了解脫或釋了解世界啥的,而是為了有個依託。這些宗教大多喜歡利用神蹟來吸引人,充其量和政治狂熱是相同等級的。假如能夠完全不� �神蹟,我想那就和知識(這個 ruby 可能會有許多人不以為然)可等價了。順帶一提,剛剛到アーレフ官網一探其教義,また明らかに怪しいものを堂々と示してるね。(不斷提到佈施是怎麼回事?)不過,最可怕的恐怕是發現邪教的定義在本人工作地,以及軍隊中好像多少有一點。(う~わ!こえこえ~…つうか、これじゃ私達ずっとカルトの中に生活してるんじゃ!哪個地方要推動人做事而不使用思想控制、「你不做就走著瞧!」等手段來制約人的?)讀到妙子形容人世,突然想起佛滅(一兩)千年後的「末法」時代。現今人世處處充斥徬徨的人群,新興宗教盛行,說不定正是那樣的光景吧。據阿含經,彌勒是繼釋迦牟尼之後出世的未來佛,而於龍華樹下坐禪成道;「竜華樹」應是據此而來。另彌勒成佛經(應不是正典?)亦有提到這名詞。
天鵝之歌來源如前述。不過劇中提到天鵝死前當然不會有哀悽的叫聲,那只是予人可以抱持希望活下去。完全絕望中,我們很容易被擊垮。這應該是瀬戸口流解釋吧,雖然有些道理,但我總覺得「美感」的因素較多:這不是很美嗎?

整體說來,本作感覺較沒有持著什麼單一而重大的意涵。那結局勉強說來應該是要人「活下去」吧,有點宮崎駿「もののけ姫」的感覺。いきろ!どんなに厳しい環境でも、一生懸命生きろ!たとえ落ち込んでも、何もならない。寧ろ positive の方がいい。只有活著才能造成改變,才存有希望。所以只有在積極而正面、武功高強的田能村活著之下才能產生決定性的影響。可是不論是哪個結局,佐々木柚香都沒真正得到堅定意志活下去的決心。HappyED 不過是因為司沒死,才給他繼續活下去的因襲動力,實際上他還是沒辦法獨立。以這安排來說,不論是哪個結局都是遺憾作終。佐々木柚香的聲音還滿配的,聽說声優是たかはし智秋,就是配君が望む永遠速瀬水月那個。
其他想thuh 臭的地方也不少,像是為何不會轉溫暖?是因為火山的煙塵嗎?這樣也就算了,再一次地震後又回暖到底是什麼一回事?因為無損作品內涵面,這些就不再追究了。

乃木妙子Witch Hunter ROBIN主角ロビン造型有點像,他那打扮還滿好看的。草柳順子配あろえ,第一聲時有種詭異的感覺,但之後卻又有種非他莫屬的合適感。
CG 整體感覺色層用的比較多,但要說腳色美不美麗…應該算有進步了吧。
音樂有幾首還可以,有很多地方不使用任何背景音樂。另外還有一些古典音樂改編曲,有的時候感覺用在不甚恰當的地方。舉例來說,Die Taubenpost 的響起就令我有點不倫不類的感覺。あくまでも個人的だが。比較討厭的是連 H scene 都以古典音樂作 BGM。(偏見だが)
系統普通,鍵盤還是需要支援。除了那剪影效果之外,看不出是吉里吉里的。

假如要說本作男性腳色中讓我最具「共感」的人物,應該算司吧。接下來是鍬形,最後才是田能村。不過應有一半的人都是這樣才是?或許,覺得田能村最像自己的也不少。不,社會就應該像這樣才對,要不就不需要面具了。
這次接連もしも明日が晴れならば,還是言簡意賅…いや言い訳して御免なさい。只是懶得一一解釋罷了。還是看不懂的人…再問吧。

2007年5月26日

LostPassage レビュー

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LostPassage


失去的片段
劇本寫的還好,本來打算要好好的欣賞劇本的,勉強算是達到了目的吧。不過稍微深入分析的話,卻會發現這只是幾個程度普通的愛情故事。像師生戀及不顧一切熱戀這種題材,日劇也有;這些東西,師生戀大多是丟出問題,再丟出極度不願意下仍然不得不遵照社會規範走下去;不倫如渡邊純一的作品,則是為了愛慾,一切都能夠捨棄。渡邊很喜歡來這一招,不過欣不欣賞則見仁見智,這就像高喊「只要我喜歡,有什麼不可以」的人們一樣。
忘了加一點:此作比起 Bless 這類作品,還多摻雜了日本神話的題材進去。可惜其中漏洞太多,加上我現在處於缺乏咖啡的狀態中,無法判別編的好壞(這算哪門子理由),所以這方面幾乎不予計分。總覺得神話的題材並不如鎮花祭等與故事契合的那麼好。將卑弥呼說成日巫女,然後又硬要稱之作天照,說實在的巫女和神本身似乎不太能互通啊。這種說法令我懷疑他們的根據是哪來的。不過,這一類用了很多倒是不爭的事實,雖然用的也不是很好,有點散掉了:有的女主角沒用到,有的雖然用了,但和主線並無交集。能夠每個主角都多少用一點,應該是種比較好的手法。
サービス很多,CG 還不錯。音樂普通,系統中等稍上,音聲還能接受。大概就這程度吧。
感覺雖然好像沒什麼,但玩過後倒也不覺得太無聊就是了。可能是因為我畢竟仍是對愛情有著憧憬的熱血少年吧?耗的時間不少倒是真的,skip 雖快,一次仍得二十幾分。

パンドラの夢 (PANDORA) レビュー

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パンドラの夢


パンドラの夢+ぱじゃまちゃんるーむ3+パンドラのびっくり箱
這裡的評論,主要針對パンドラの夢。至於おまけ性質的ぱじゃまちゃんるーむ3及パンドラのびっくり箱會一同附上,主要因為前者有 DVD 版差分アップデートファイル,而後者有~夢~的關係。
其實,真的說起來,じゃらじゃらパンドラ算是為了 H 作的おまけ雀,Pandora Sisters 是不太純熟的泡泡龍,ぱじゃま物語則是未成氣候的 RPG。至於其他壁紙、時鐘與系統音聲,實在不必著墨太多。讀者(玩家)參與部分,故事方面好像沒值得一提的,CG 也沒太多夠看的。所以…pass。

正如びっくり箱中 SS 首獎作者所述,近來遊戲以非圓滿結局的越來越多了。パンドラの夢本身也是以一個殘缺的事件作結,其原來的用意或許是要讀者自行想像,或者是要提示世界上沒有願望總能成真的約定。順帶一提,我比較傾向前者,因為最後作為後者的提示並不夠強烈。不過原作是大野哲也&和泉時彦(&港香),所以我沒有置喙餘地,詳細還是要看作者本人的意向。無論如何,縱使作者本人可能認為「這樣就足夠了」,但玩家喜歡確定的結局,所以在面對這樣的作品時,他們還是希望有一個官方的版本。像 EVA 會推出劇場版聽說就是這麼來的。我想びっくり箱中的 another story~夢~大概也不例外。這算是個不錯的補完。至於如同おまけ一般的「楽園」我想應該是個有點惡搞,並且為了服務有些色色的玩家所變出來的東西,就不多提了。 只是,大野到底是因為時間來不及,所以先推出パンドラの夢、或推出後深覺應該再加個結尾,抑或是在玩家的壓力下,不得不推出~夢~呢?
以我的看法,若故事僅僅止於パンドラの夢的話,我寧願以「唯人等人被捲入『夢』中,雖然好容易離開輪迴,但唯人同時也失去了那段日子最珍貴的寶物─スウ」來解釋這一切。つまり、我比較傾向於以後者的方法解釋,如同世上沒有不散的筵席。不過,既然唯人與スウ在崩壞的夢中經歷過十一年的時光,會有~夢~中的執念,而終究將スウ重新啟動,我想這並不是不可能。除了為何不是一開始就沒有那段記憶(因為スウ不是人)、或仍然保持著記憶,而是失去記憶;以及櫻那夢境(不如說是奇蹟)為何會出現,我只能以尚未完全解釋的夢織りの血來解釋外,我想~夢~也正是大野對這故事所作出最適當的結局。
故事本身敘述著合宿的人們一被救贖就從輪迴中脫離,而到最後,不會自己作夢(?),又沒有夢想及心結的唯人便只好和スウ一同持續淪陷於輪迴中。比較引起我注意的是,在世界崩壞的前提下,對人との繋がり的追求。這主題在-二人-中強烈的顯現出來:處於崩壞的世界,以及不知身邊的人何時會消失的壓力下,陽詩美瀕臨崩潰。自己走過一遍劇情,的確能體會得出人在這樣的情境下是如何的脆弱,而急於尋求同伴的慰藉及互相支持。即使僅僅多了一個能互相說說話的好友,在這種時候也能起著莫大的鎮定效果。人果然是滿脆弱的。而主角唯人雖然在-永遠-中幾近崩潰,但這次他跨過了「尋求同伴」這項障礙:只要スウ就夠了。兩者之間的差別在心境問題。-二人-的時候尚未把事情弄清,兩人處於極度不安中。這時表現穩重,個性開 朗的春華對他們猶如定心丸,春華的失蹤對他們會造成莫大打擊。-永遠-中已經知道來龍去脈的唯人及スウ縱使想要脫離輪迴,也已經不再慌張。所以足以相依為命。而在這情況下,眼見著支柱漸漸失去生命的唯人,其心境實在不好受。尤其是,這過程竟然持續了十一年。假如他的意識沒有一起崩壞的話,我想普通人一定會精神失常以至發瘋吧。-永遠-中唯人漸漸崩毀的一段怪感人的。
遊戲的設定…老實說我覺得並不嚴密。不過這無傷大雅,因為有許多是「可以說成這樣,也可以設定成那樣」的東東,所以到底怎麼安排會符合 logic 就不那麼重要了。搞笑的部分,在前幾次輪迴中作的不錯,後來進入嚴肅主題後自然減少了。題材發揮度仍嫌不足,雖然有-永遠-的前半段,不過我總覺得夢織り這題材並未達到完全的發揮;僅僅這麼擺著有點可惜了。像月姫那樣,連主角都一起扯進去的,看起來就過癮的多。雖說如此,還是個值得一碰的故事。

系統有點慢,幸好此作比較重感覺,並不需要快速 pass,否則此作將相當難玩。不過,下次可就不一定了,希望他們在下一作出來之前能對程式好好整修一番。介面設計很像漫畫,令人想起白詰草話。此作的確有優於白詰草話之處,但整體說來白詰草話相較於一般 Hgame 改造的比 較多,雖然沒像此作連對話框都改成那樣。並且,load 還是白詰草話優勝。假如能綜合兩者的優點,那真是相當不錯。
仔細聽能發現此作用了大量的古典音樂,尤其是-永遠-前半的夢。其中有浪漫派,也有古典時期的音樂,可能沒破「使用最多」的紀錄,但也不簡單了。至於原創曲,中上程度。
說到原畫,監製者兼原畫的,這還是我第一次注意到。也就是說,之前有原作兼原畫的,大概都是不起眼的作品。我注意到的,大多是劇本兼程式吧,好像這種類型的比較普遍。不過此作不錯。CG 雖然有點 TV 版卡通般不夠精緻,不過畫工也還能接受。看到大野這名字,總有他畫過漫畫的感覺,不確定。
劇本沒什麼特別需要抓的 bug,大概我頭腦也不是很清楚。再一年後會更嚴重吧。無論如何,此作還滿值得玩的。

玩具箱的未來
作曲 OdiakeS
作詞 和泉時彦
歌 みとせのりこ

(1)
失去了玩具箱
我們不過是無家可歸的群集
遙遠的兒時夢想
我們 一個個 忘卻而轉成大人

回憶終已消逝
但約束卻永遠的
指向那明星

懷中擁抱的未來
翱翔至彼方之翼
飛舞起 朝著明日的天空

(2)
壞了的風琴
我們就如同失去歌聲的鳥兒
過去的兩人的夢
我們 將之轉為回憶 而裝作大人的樣子

約束已消逝
但羈絆永遠的
引導至那星

懷中擁抱的未來
翱翔至地平之翼
飛舞起 明日的天空

啊 回憶終已消逝
但約束卻永遠的
指向那明星
懷中擁抱的未來
翱翔至彼方之翼
飛舞起 向著明日的天空


鳥一般的擁抱著
作曲 OdiakeS
作詞 和泉時彦
歌 みとせのりこ

(1)
回憶中徘徊的校園
走廊映照著夕陽
風的味道 窗邊的座位
斜對面就是你

那髮絲
那指尖
卻更顯哀愁
向望著天空
的側臉
說過喜歡

遠方那雲中 一直到夢醒
就算僅有回憶 也珍惜著

(2)
事隔四年慘澹的街
不該這時下的雪
摩天樓下 獨自彷徨的人
那是悲哀的小丑啊

想見你
又見不到
而不斷的彳亍著

你的聲音
你的胸
反覆於夢中

遠方那雲中 一直到夢醒
就算僅是幻影 也像鳥一般擁抱 如風一般

遠方那雲中 一直到夢醒
就算僅有回憶 也像鳥一般珍惜吧


忘レナ草 ~Forget-me-Not~ (forget) レビュー

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忘レナ草 ~Forget-me-Not~


勿忘我
好晚,想睡了。從規律的軍中回來,昨天才小憩了四五小時的緣故吧;結果連評價都沒把握寫好了。
主角的個性…厭なほど俺に似てる。尤其是開始的部分,同調率甚至於超過わたしのありか。大概就因為如此,讀此作時才不至於產生負荷吧。此作特殊的部分在悲劇眾多。以比例來說,我甚至懷疑為至今之冠。Hgame 敢這麼出悲劇收尾的不多了。當然到底是不是悲劇可能見仁見智,不過留下惆悵的要說為 HappyED 總有點牽強。雖然如此,因為這些結局都還安排的不錯,最後的感覺還是滿好的。大致上說來是個以劇情為重的故事,所以深入的內涵探討就省略了。珍惜當下應該是大家都知道的吧。
至於內容,此作真可謂わたしのありか。2了。死神、以性交吸精,這些都是在ありか中就已經用過的東西。勉強要說此作有何特點,大概也不過是劇情更為牽動感情,主角與エアリオ的性格較為我所認同吧。而其死後,「あるのは、無。」這種想法,和我也是共通的。另一方面,此作也有不足之處:一是主線過短,假如能拉長到起碼ありか那種程度,那麼稍微還有點看頭。話說回來這家公司之前出的好像也都是這種程度的,沒超越過。二是就在這短短的劇情中,遊戲的行進還為 game design 所束縛住。為了將 H 度提高,此作採用每晚 H 的方式。這在劇情的安排上,老實說是個敗筆。非得「每晚來一發」這種限制,令我有點哭笑不得。H scene 收得滿辛苦的,就算不是這樣,我也希望他能參照一下ありか那種模式。
此作執行時需要日文語系,所以 Cwin 的請自行保重。在系統方面有許多不方便處,以當下的系統來說,有必要實作出些顯而易見的方便功能才是。沒有 review、背景不能動作、全螢幕下滑鼠一移開即無對話框(這項對我來說是多此一舉)等,這些都是需要加強的。偶爾音聲會消失,不知是片子的問題,或是遊戲的 bug。有 patch,不過來不及下載就結束了。
音聲…香澄嬌得有點做作,不知應該誇讚配得出色,或是應該先打落我身上的雞皮疙瘩。エアリオ過於低沉。雖然這個腳色本來就不應該太嬌嫩,不過弄成這樣也過火了。沙那也有同樣的問題,需要個聲調更高的女孩子來配。こより沒注意聽(因為不是我攻略的重點←爆),大概是其中較普通的一個吧。音樂也是相當不錯,可惜因為正好在白詰草話之後,使我無心欣賞,滿腦子還沉醉在白詰草話中。硬要說的話,ED 不錯。CG…可以再加油些。
吐點槽,為何こより房內擺飾那麼多?那離院時簡直就像搬家了嘛。除非…他該不會連學校都沒去上,把醫院當作家吧。但是以他的情形,誰要付錢呢?此作對許多動作派玩家絕不推薦,不過若有我這型的,雖然不過是個普通水準的小品,還是可以一試。

白詰草話 (sirotsumesouwa) レビュー

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白詰草話


幸運草話
這遊戲給我的感覺不錯。BGM 相當輕柔,畫雖然不算當紅美形派的,但也別有風味(當然還有加強空間)。大槍的設定「古痕」在他的漫畫中出現過的樣子,好像也聽說過。那是奥平與登内美矢的故事。不過似乎沒看過(就算看過也想不起來了),詳細情形不清楚。
內容還好,真的有點像是漫畫的遊戲版。在對人生的形容上,令我感到相當對味,或許這是漫畫和 Hgame 的風格差別吧。遊戲進行如同十話的 anime,每一話都有 OP 及 ED,和吸血殲鬼ヴェドゴニア與爆れつ Hunter(?)有點像。OP 畫風與遊戲不同,而且其內容與遊戲也沒啥相關,看來是託外人作的。注意看,可以發覺遊戲 icon 的白詰草(しろつめくさ)是四葉幸運草。
系統雖然消耗很多 CPU 資源(可達100%),不過感覺還滿輕便的。比較起來,只用60%的D.C.~ダ・カーポ~還比較沉重。更何況此系統也相當華麗,比起普通靜態 AVG,有「動」的感覺;連 D.C.都沒能作到這程度。有些畫面跳太快而想暫停時,可以用滑鼠按 SYSTEM 或鍵盤的 Alt。有點狠的是,在 skip 中若是焦點轉到其他程式,有可能導致被判別為正在改造,進而使程式強迫結束。用滑鼠點比較容易產生,而用 Alt-Tab 可避免大部分的偵測行為。save 檔編碼過,這使我對未來要破解這家的遊戲感到有點棘手。因為主線只有一條,為了達到想要的結局,得要從頭 skip 到最後,這也挺麻煩。比較可惜的是,不能回顧。
此作的 BGM 及 vocal 曲相當優秀,而且量相當大。順帶一提,用 susie 抓出 ogg 檔可以發現一些遊戲中未列出的曲子,也頗動聽。從記憶の海から之後就很少看到這種程度的東西。主題歌 escape 和少女革命的 OP 滿像的。這 game 附贈的 CD track 比 D.C.的還有價值(-_-)。三個小羅蔔頭(美少女)及其性格實在令人萌え到希望身旁放幾個,不過主角的長相…總令我聯想到 EVA 中的碇司令。
FFD滿有趣的,感覺不錯。總結起來,這是個滿值得玩的東西。


出處: 2002年 PC GAME 白詰草話-Episode of the CLOVERS-
來源 http://www.reset-web.com/
MP3 下載(取自該網頁)
http://www.muzie.co.jp/cgi-bin/artist.cgi?id=a004327
作詞: Tatsuo Kimura & satsuki
作編曲: Tatsuo Kimura
主唱: reset
Escape


D.C.=?UTF-8?B?772e44OA44O744Kr44O844Od772eIA==?=(DC) レビュー

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D.C.~ダ・カーポ~


從頭反覆(義樂)da capo
就決定拿這個當賤別禮吧。時間也不多了。…雖然想這麼說,不過看起來我沒辦法拿到攻略的樣子,所以還有相當困難。
2002/7/13 14:4
Crescendo一樣,此作也是拿音樂術語作標題。沒拿到攻略,所以使用和Infantaria那時一樣的方法,直接改劇本部分來讀;也幸好這系統提供這功能。說來 D.C.受到系統(程式)設計限制滿大的。這並不是說,「只有這個 game 受到限制」,而是 D.C.讓我特別感受到 game 和系統的交互作用。有時候劇本出來了,才會依劇本的特性製作程式。我想這是比較好的考慮。不過正如 2nd LOVE 中所言,一家出片速率快,又沒太多人手的公司,不可能為每個 game 再量身訂作一個新的系統。這時劇本通常會因為程式而受到限制。就算作出有獨創性的劇本,系統這個「器」也沒辦法將其特性完全發揮。所以雖然理想高遠,但現實殘酷;而我們在許多考量之下,不得不屈就折衷。
CIRCUS 一系列的 game,除了 Aries 兩個還在冰箱中之外,至今我玩過的三個大多都有系統適應(特意發揮了系統的特性,而不是普遍性的劇本。)的影子。D.C.比起水夏~SUIKA~,是個和 Infantaria 比較接近的設計。水夏是小說式的,而 D.C.比較像是普通 Hgame,選擇要去哪裡,然後和女孩們相遇,之後進入各人的路線。看到其設計,劇本分作一個個段落,就知道最容易作成 map 選單的模式。要他作成神語那種「依選項,在需要的地方才加入一兩句不同的台詞」類型的遊戲嗎?門都沒有。假如系統沒變,看著吧,下一個遊戲的進行設計也不可能有變化。因為這樣要付出的代價太高了。
劇本,老實說並不令我滿意。雖然,在アルキメデスのわすれもの那時就隱約有預感,但真的玩到時還是有點遺憾。這次果然是了無新意的學園劇啊。雖然和水夏一樣有設計「謎」,不過沒啥好說的。沒太多深度,不必要投入太多思考。問題是故事性也不過普普啊。這類型從ONE開始,就一直是「日常→突入」模式,而日常部分大多摻雜進笑料以及無聊的素材。說句真心話,這部分根本是不需要的廢物,拖延時間的元兇,讓我興起「懶得玩」之心的劊子手。真的顧慮故事性的話,老實說只需要突入部分就夠了。文學的極短篇,以及書淫、或いは失われた夢の物語。等遊戲就採取這樣的方式,直接從要點下手。或許是倦了,雖然開了許多其他 ACG 的玩笑,並用上前作和菓子、さやか等的素材,卻沒能引起我的 熱血。順帶一提,吉祥物的粉紅熊(?)似乎已經定型了。音夢「兩人份的負擔」設定怪怪的,沒說清楚。目覚まし system…余計な事。
腳色設計,「惡友是學年 top」這個設定在Wind -a breath of heart-那時用過。簡直像是「自己是 top」用膩了,改成自己是無名小卒,而朋友是超人。就像是曾經有一段時期,女主角總是學年第一名,而且家事樣樣行;現在流行的女主角?看此作就知道了。那下一波呢?D.C.中很顯然為了避免老套,而作了不同設計。但我想說:「縱使這麼做,我也感受不到別出心裁啊。」不過是一種換換口味,「害怕陳腐」的心態罷了。さくら地位形同大魔王,不過不留在最後看也沒啥關係。「うにゅ~」這口癖之前好像看過,雛ちゃんの唄声吧。IQ160/180?真高啊(汗)。這些人應該都是國中畢業,不到18歲吧?算了,已經習慣了。(謎)裡面還有橙色第二マルチ?說用發條隨便轉就能達到那種地步,打死我都不相信。
系統華麗歸華麗,但 CPU 使用率過高,速度太慢是我最大的痛。map 上沒有人頭,不能回溯到上一段,あらすじ模式沒每個段落都具備(skip 好久,吃一頓飯回來還在 skip -_-),鍵盤不方便,沒有 quick save,每次 load/save 都是第一頁及預設 icon,不能背景執行,(這一方面是因為此系統太耗資源的緣故。想想,能在背景執行的話,D.C.一開,其他程式就不必工作了。)更不安定。希望下次能改善。(這句話說好幾次了)
主角名字不常出現劇本中,所以音聲方面用到主角的部分時很少省略,這方面不錯。CG 持平,音樂退步,雖然還附上水夏那時沒有的 CD。我倒希望能換成水夏的 CD track。
對 D.C.,最大的感言(遺憾)是:「退步了~」劇本退到 Infantaria 那時的程度了。也許是他們趕著賺錢,也許是他們本來就只有這種程度。這樣的話,就只好希望水夏那時的奇蹟能再度發生吧。

到這裡,也應該對我三年以來的遊戲人生作個總結了。因為,我並不知道兩年以後會是什麼情形。
三年來,(H)game 在我人生中的地位越來越重要,也放了不少大話及偏見。但我縱使是因為喜歡刺激,喜歡引人入勝的故事才這麼做,卻同時知道自己是在消磨─或是更明白的說,是在浪費─人生。我使用一種比較沒有效率的方法汲取人生經驗,一如我在許多心得中所言。嚴苛的說起來,在我看過的兩百多個遊戲中,我幾乎回想不起有哪幾個是「真正」touch 到人心深處的。也就是說,現在的遊戲普遍仍然處於一種速食型態中,其人文素養並不是很足夠。當然文學的本意並不一定非要有東西不可。好的故事性、好的娛樂性,這些都可以是一個遊戲被稱為「好遊戲」的因素。只是,當這樣的東西重複太多遍,當我們遭遇過太多的悲歡離合後,到底還有什麼是已經麻痺了的我們還能追求的東西?我想,許多人心中自有答案,只是更多的人會不以為然� ��因為,有些人不屑,有的逃避;而有的人一生都不想,也不會知道。但終局都還是一樣的,不論是這樣子的人生,或是那樣子的人生。想要過哪種人生,都沒有錯,他人也沒有以強力改變的權利。話說如此,也許對現在的我們來說,最需要的是一個無論有沒有靈魂,有沒有鬼神,有沒有超越我們現在所知,都能夠成立的觀念。舉個例子來說,以普通手段逼迫他人相信某種信仰,比以理性讓人信服來得霸道。而改變他人,卻比靜靜作個旁觀者來的困難。幸福與快樂的定義雖然依人而大同小異,但某人所以為對的,幾乎不可能就這麼套用到世界上每一個人身上。當你改變了另一個人的同時,你真的確定那對他就是好的嗎?未來絕不會產生遺憾?換一種說法,雖然努力會帶來進步,但對於一無所求的人,金錢與來生都不看在眼裡後,到底還需要 執著什麼?我們都不是神,我不喜歡以強硬手段迫人就範,甚至於在與人的交往中偶爾會注意到這種事。不過我既然身為人,就不可能去避免這些人際關係。無論如何,我起碼還知道這個想法,無論有沒有神,有沒有來生,都還是能夠成立。(這種說法有點抽象了)
與純文學比起來,遊戲與動漫畫界普遍缺乏人文素養,其原因自然很多。從其歷史,與供需上都可以找到蛛絲馬跡。簡單的說,現在的 ACG 界還沒有那種習慣。好東西通常不是出在「為別人而作」的東西上,而得「發自心中,為自己而作」。只是商家與買客,一方願打,一方願挨,自然沒什麼好說。老實說我並不期待以後會變得更好,況且未來走向相信也不是我小小的聲音可以改變的。只是若真的要我說些什麼,那大概是多思考一下吧。


D.C.F.S.~ダ・カーポ ファーストシーズン~

好久(一個多月)沒寫心得了,這段時間雖然還是時常碰 ACG 的東西,但也多想了點。因為看到セカンドシーズン出現,所以順便入手了第一期。初音島這動畫版的作畫水準只能算是中下,投入精力也不過中等程度;気のせいかなんだか知らないんだが。然後經過雖然有惡搞成分(歌丸、粉紅布熊(?)人),劇本枝節也作了大幅改編,但總的來說,不過就是些沒營養的ラブコメ,有點在看 Shuffle!的感覺。主線部分似乎到沒多大的更動,沒記錯的話,除了頼子在原作中並不是貓以人的型態,而是人以「猫耳」的身分出現,以及ことり只能聽到純一的「心の声」因而和浩一接近的一段,在原作中ことり已經先對浩一有好感,交往後才聽不到「心の声」之外。連續看了二十多集,和我一個月來的生活相較,發現這根本� ��是浪費人生。それに、よく今までやってるのね、私は。看了那麼多沒營養的東西,還能不厭倦。
ファーストシーズン前面一大段每集正文長度才約15分左右,然後就是声優的打歌時間,或是 side story。正題一直到後面快1/4的幾集才出現,忽然模擬起假如要將這種東西介紹給同僚觀賞…やだね、本当に胸を張り、「いいもの」や「文藝愛情」だと言えるの?たかが「少女漫畫劇本」の癖に。
上次在のーぶら中也提過,對這種誰にでも(が、何時でも綺麗な女の子ばっか)優しくする主役在現實世界中到底有什麼優勢及實際存在性我感到有些懷疑。(其實我最想說的是,問題不是出在優柔寡斷的主角,而是那些整天在主角身旁逛來逛去的眾女角們。如シスター・プリンセス劇中只因為主角一兩次的溫柔表現就傾心,甚至有的還願意捨棄一切,這種對主角來說童話般性質的女性在殘酷的現實中是不存在的吧。)這次姑且不提那些,光是美少女戲劇本一味的把這種不成才的端上桌我就有些不能消化了。僅僅是一兩次也就算了,不過一而再、再而三,光是滿足(沉溺)於這種溫柔鄉中、美女環伺的場面,卻沒能好好想想自己處境(當然不會有故事主角那麼溫柔、可能一生也沒那種運勢)的觀眾們也該好好� ��躬自省一下了。雖然不是每個人都會沉淪其中,但假如數量不多的話,是不會蔚為風氣的。結果?輕者造成了眾年輕人以少數男性壟斷多數女性為理所當然,自己也來把玩手段,以致價值觀崩壞;重者造成時代進步的延滯。雖然說不想看大可不看沒關係(包括我),不過影響到整個社會就不怎麼推薦了。
主角那「……かったりぃ」的態度以及很會轉移話題的處世法在動畫中表現的很明顯啊。

D.C.S.S.~ダ・カーポ セカンドシーズン~

這作品似乎是動畫原創劇本?コミック「D.C.S.G.」から登場って聞いたが、そのときは主役じゃないようで。第一集就擺出陣容浩大的女角群,全くだ。本作看來是接續 PS2 上 D.C.P.S.~ダ ・カーポ プラスシチュエーション~與 PC 上的 D.C.P.C.~ダ・カーポ~プラスコミュニケーション(可以說是「最終決定版」吧),而不是原 PC 版的 D.C.~ダ・カーポ~,相對的,ダ・カーポ ファーストシーズン使用的卻是原 PC 版,所以假如沒有查閱過相關資料,可能不會知道胡ノ宮環、月城アリス這些人是怎麼來的。(#10-12倒是稍微介紹了一下這幾位。不過說是要為不知內情的觀眾們介紹,倒不如說是 staff 不知道還有什麼東西可以掰。)可以說 CIRCUS 與相關公司已經以這一系列賺上太多錢了。今天上去看,又發現他們已忙著準備展開下一波的搶錢攻勢 D.C .II~ダ・カーポ II~,看了一下,竟然還有「嫌いなもの:バナナ、人間」的(同是姓天枷,卻和美春完全相反。…正反対の新しい世界を作る積りか?!何なんだいこりゃ?お前等、よくも飽きないよね。かったりぃなあ…)。這群人…把我們當凱子嗎?或者應該說沒辦法,就是有人捨得拿出錢買這種東西。雖然我也是其中之一(重點大多收集到了),不過一路下來,總覺得很不划算哪。尤其是,這並非什麼有營養的東西…
2005/9/25 1:14
D.C.P.C.を経験しなかったせいか、どうして朝倉にそんなサポート部隊が結成したんだか、いまだ分からないんだ。いや、それはいいとして、なぜかこの男はそんな自然的に皆に世話を焼かれるんだ?ずるい男だね、じゃないの?もし体に何の障害が出来たらそれはまたしょうがないだが、彼の場合はそうでもないようですね。ただ、妹が逃げられるからしょんぼりしたわけ。純一と音夢、二人の気が余りにも合ってるんだ。って言うか、メイドや奴隷(?)同然の音夢が尽くし過ぎじゃないの?17話での朝倉、だらし過ぎ!これを見て、朝倉のその「茶來張口」と言う様相を納得させたいの� ��?!
15と16話を見て、これはもしかして女だらし大魔王の朝倉がのこのこ女子全員を受け入れて、そこで物好きな(いや、愛で惑わせた)魔女アイシアは益々混乱を招きって言う物語かな。でも、最後はちゃんとシリアスな面も引き出したね。アイシアは祖母や朝倉を好きな皆が本当は幸せか否かを知りたい為、もう一度「皆の願いを叶う」桜の木を蘇らせたい。彼女にとって、叶わない恋や、いずれ忘れられる存在や、報われない気持ちなど、それで幸せなわけないからな。でも、Fate/hollow ataraxiaででも言ったように、皆幸せなんて、所詮理想だけだ。第一、そのようになれるのなら、君はどうなって欲しい?君の理想的な景色は一体?君の認識した制度に沢山の女と一人の男� ��結ばれる選択肢がないよ。だから、その末はさくらに「一人の願いが叶う傍に、沢山の人が泣いてるんだ」と言われるだけだ。
でも、本当は「魔法を使って、皆を幸せにして」のもいけるんだと思うんだ。ただし、前にも言ったように、他人を干渉するには、どうにも相当の覚悟が必要だ。たとえ25話でさくらはそう言ったが、でも、心を変える魔法が在ったら、そして効き続ければ、それはそれで良いんじゃないの?元々人は心で決めるものだから。物語の中に、魔法はうまく全ての人、心と過去を干渉出来ないんだが、もしそんなことが出来るのなら、それはもう一つ幸せの形だと思うんだ。しかし、staff の設定によって、これは無理だと断れただけ。それに、それはかなり面倒なことだぜ。
アイシアのデザインはおねがい☆ツインズの小野寺樺恋に似てるね。この子は漫画「D.C.S.G.」に登場するオリジナルキャラクターだと聞いたが。前々からそう思いましたが、あの時は余り意識していなかった。この子には突っ込みたいとこがあるんだね。自分の間違いを直すのはいいんだが、何が「少しも婆さんの気持ちが分かるようになった」、「皆を助ける後、人の記憶から姿を消していた」だ?君の遣り方はそれとは違うんだろう。そもそも、君は人を幸せにしたのか?そんな話は人を助けた後から言える言葉だよ。さくらの話によって、君はただ皆をもう一度苦しみを味わうだけだぞ。ま、それはどうでもいいことかもね。

さくらは言った。あんまり他人頼りはいけないんだって。まして「当たり前」なんて思ったら、そりゃもう駄目になる。だから魔法の使い方には慎めなければならない。人は怠け易いからなあ。一度楽になると、元に戻るのは難しいだね。
もう一つ。魔法を行い、人を幸せにするのなら、大切のは自分じゃなくて、他の人だ。呆れたほど明確なことだね。

D.C.P.S.同様、時にボーカル曲を流れるが、今度はそこまで酷くなかった。D.C.P.S.の時は「唄をもっと売らせ」のようすら見えたからな…
最後に素直に一言。この物語はそこまでヒットになる価値あるかなっと私は今でも思うんだ。Memories Offと同様、こんなネタが好きな人は多いね。
2006/3/11 22:11

2007年5月25日

class.test.cpp

有人要的


// class test 2007/5/25 16:40-18:46:54

//g++ -pipe -o p10 p10.cpp && p10

#include <iostream>



using namespace std;



class CTime {

      private:

 int hour, min;

 float sec;



      public:

 CTime() {}

 CTime(const CTime & ct):hour(ct.hour), min(ct.min), sec(ct.sec) {}

 CTime(int h, int m, float s):hour(h), min(m), sec(s) {}

 void show_time() {

  cout << hour << "hr " << min << "min " << sec << "sec" << endl;

 }

 CTime& operator=(const CTime & ct);

 CTime operator*(const int &multiple) const;

 friend CTime operator*(const int &multiple, const CTime & ct);

};



CTime & CTime::operator=(const CTime & ct){

 if (&ct != this) {

  hour = ct.hour, min = ct.min, sec = ct.sec;

  return *this;

 }

}



CTime operator*(const int &multiple, const CTime & ct){

 return ct * multiple;

}



CTime CTime::operator*(const int &multiple)const{

 double timeValue = ((hour * 60) + min) * 60 + sec;



 timeValue *= multiple;

 int _min = (int)timeValue / 60;

 float _sec = timeValue - _min * 60;

 int _hour = _min / 60;



 _min %= 60;

 return CTime(_hour, _min, _sec);

}



int main(void){

 CTime t1(6, 14, 21.3);

 CTime t2 = t1 * 3;



 t2.show_time();

 CTime t3 = 2 * t1;



 t3.show_time();



 CTime ta(6, 14, 21.3);

 CTime tb, tc, td;



 td = tc = tb = ta;



 tb.show_time();

 tc.show_time();

 td.show_time();



 system("PAUSE");

 return 0;

}



g++ -pipe -o p10 p10.cpp && p10

18hr 43min 3.9sec

12hr 28min 42.6sec

6hr 14min 21.3sec

6hr 14min 21.3sec

6hr 14min 21.3sec

PAUSE: Permission denied

2007年5月24日

うつせみ-空蝉- (OIWIN) レビュー

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うつせみ-空蝉-


啊、實在是神奇啊,最近玩的幾個 game 都是 midi BGM。不,更正一下。此作也有 CD track,不過因為我拿到的燒壞了,所以…話說回來,就算是好的,因為此片和 CampuS(沒記錯的話)一樣,XP 下只能讀取第一 CDROM,所以我終究還是得拿到 Jwin 下用模擬光碟 drive 的程式玩。(2002/7/13 14:2補︰結果拿到無爆音版時,已經玩完了…)
空蝉(上面是三個點。不知是不是造字的錯誤,我現在看到的是兩個點。),在劇中引用源氏物語,表示心愛的人已逝,而獨留於世的空殼(行尸走肉)。抽絲剝繭的過程中雖然沒有什麼太大的驚奇,不過和其他 Hgame 比起來,物語の流れが優しいね。音樂也相當優雅,和月陽炎差不多。說起來,月陽炎故事前半段雖然也相當平和(這句有許多人會不同意),不過感覺上還是此作比較符合上面的形容。這當然並不表示月陽炎故事比較差,只是兩者特色不太一樣。會令我想起月陽炎,純粹是因為這兩作的時代背景類似。這使我猜測日本大正時代的文學風格應該就是這樣的,或是說那時有幾位行文風格如此的巨擘,使得現代(日本)人在提到「大正時代」時,都會不由自主浮現這樣的風格吧。有點雍容華貴,日常而又平穩的風格,在銀色中也能� �會的到。很遺憾我所閱讀過的作品,都是近代了。幾乎可以說沒看到過這樣子的風格。所以我也不確定上面的猜測能有幾分真實性。反正都是瞎子摸象,隨便聽聽吧。
這個作品的評價不錯,有音聲。正如我所說過,「劇本的名作通常在劇本之外還有一些其他的過人之處,使人相當欣賞,所以才會被列作名作。」在那個時代(也才不過數年前的事),有音聲應該是不常見的技巧吧。CG 倒不怎樣,這位畫家在髮型上有點類似蠟筆小新的風格(笑)。其他部分也有些許怪怪的處理。更可怕的是,2nd LOVE 只不過是 H 時出在裡面或外面相反罷了,但此作 CG 和台詞的出入更大,看來此作原畫及腳本更缺乏溝通(笑)。
腳色部分,我平常都不太注意。但此作中加穂相當令我側目。原因是:加穂≡乱馬中的茜?!可惜我是井上大姊派的,此作中最像的是琉那,不過也像不到哪去。搞怪三人組被當作劇本的犧牲品了。But 主角則是…應作家喜好,將高品質商品一網打盡?(笑)為了維持女主角群們的清白,可以看到這三個人一天到晚(誇示法)bi 來 bi 去,而且就正好是這三個。假如我是資助的企業家,每次來都是這三四個(包括看板娘)也會煩吧。所以說原來的設定應該是有很多個,不過這樣一來格局過大,CG 及劇本都會比較麻煩。從這裡可以見到此作小家碧玉的部分。
系統還算好用,雖然鍵盤方面弱了些。應該可以加一點 F 功能鍵的使用,這樣一定能減少許多不便。skip 相當快,除了不能背景 skip,這點有點可惜。音樂有那個時代的味道,旋律也不錯。
整個劇本相當流暢,故事性相當強。題材令我想起サクラ大戦及宝塚。這大概是我對本作發自心底的評價。還算是個頗值得一看的東西。

書淫、或いは失われた夢の物語。 (syoinn)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpdOm?=

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書淫、或いは失われた夢の物語。


浸淫書中的人、或是失落的夢傳奇。
啊、好小。拿起片子發現竟然只有那麼一點點,一開始還慌張了一下,馬上放進光碟機,以為燒壞了。後來回想起2nd LOVE…那這樣沒錯,因為 2nd LOVE 也是這麼小。
剛剛突然想到,到底好不好再寫心得呢?因為時間緊迫,(到底是不是緊迫不知道,但這樣能讓我神經更為緊繃些。無論如何,也只剩下不到一禮拜了。)所以陷在我最重要的似乎變成了規劃如何才能使我在未來兩年不會浪費太多時間。就算想寫心得,似乎也沒那心情。這次接觸的是深沢豊的「書淫、或いは失われた夢の物語。」,這人不錯,一手包辦程式及劇本。說來高橋直樹也是這樣,不過劇本方面似乎深沢略高一籌的樣子,正因為他的此部作品。我也考慮過「假如自己作 game 的話…」這種事。劇本或許比較沒問題,真的有心要作的話,程式也可努力趕出來。音樂是比較棘手,雖然我也想過自己作曲如何,不過能不能光靠自己弄出來,並沒太大信心。至於 CG 就真的沒辦法了,我從來沒打算過有那種天賦,也沒訓練過。大致上和前面兩� �是類似的情形。
系統用 nbook,這系統用起來還算不錯,因為最近正好自己也稍微碰了一下 Windows 應用程式,所以用這個系統時,感覺得出作者的用心,這人跟我一樣是鍵盤派的,對鍵盤作了相當優秀的處理,並且對許多功能都能決定怎麼處理。一點比較不滿的,是文字處理時會用些磚塊之類的當作背景。這背景讓背後的 CG 顯得很飄邈。
玩了十多分,進入情況後的感觸是,雰囲気が随分違うゲームだな。遊戲的進行形式有點像歌月十夜(玩過第一遍後,還有第二、三回,很多地方需要 skip 的。也因此,比較不需要我這種 save 檔。),而氣氛像是歌月十夜或蜜柑。說到素材,則與村上春樹的「世界の終り」那本相仿。甚至可以說,「用上幻想世界」的這種手法比ONE更接近村上那部作品。本來還有些擔心,ちょっと短過ぎじゃねぇか?不過整個結束之後,覺得應該講的也說完了,這樣的長度應該就足夠了。
剛開始玩,只玩過一次的人或許會摸不著頭緒,不過這部的ネタ在最後說明得很清楚,所以我也不打算爆內幕。只是,或許先知道這是怎麼一回事,玩起來會比較快進入狀況吧。假如想這麼做的人,一個方法是從網路上有些地方,有對此部或深沢作品作評論的。另一方法請從 save 檔先讀最後 4RD LOVE/4RD LOVE 這一章,然後再從頭玩起。至於這麼作好不好,我不置可否,雖然我是這麼做的。好處是一邊讀時,一邊能推測出故事真正的意涵。這好比是玩第二次吧。
對我來說,這部作品開了一扇窗…這樣的東西,以 game 來表現,的確比用小說來得有趣多了,而其可能性也大幅增加。只是為了滿足這「可能性」,作家付出的精力勢必不是過去一本道能相比的。更何況,若是要完全了解作者的心聲,得把每一細節都走過的話,那還得拿攻略起來。一拿了攻略,那又不如用小說了。幸好對於此部,使用這個形式看來還沒什麼突兀之處。
音樂還不錯,雖然是 midi。CG 部分的技術還有點加強空間。一句總評:雖然大小相當出乎我意料之外,(沒什麼,這不過是顯示了現在的 game 在資料大小上多麼沒效率…嗎?雖然這不是定論,可是對某些遊戲來說,這是事實。)但的確是個值得一玩的 game。

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2nd LOVE


剛解決書淫、或いは失われた夢の物語。,打鐵趁熱就解決此作。這部作品似乎比後作書淫更難了解一點,就算最後看完 3TH LOVE 還是不曉得他在說什麼的,可以參考我不一定對的理解:浅野静(化身為腳色:浅野雪子)與義弟鈴木耕一(化身為腳色:幡池友也)相戀,但耕一夾在學校女教師與義姊間,最後選擇自殺,而留書給女教師。(這應該解釋成他其實已經喜歡上女教師,卻無法承受静聲稱他背叛吧。)
小時候,他曾與静約好要寫本書,静負責劇情而他插畫。在他投河後,静寫出了這部 2nd LOVE,裡面摻雜著静的心結。最後,静決定拋開耕一,走出自己的人生。

此作也是一樣,繰り返し、繰り返し。不過是單線的,不像書淫。即使如此,此作仍然有許多和書淫類似之處,看完這兩部就有種恍然大悟的感覺,原來他寫作的手法是這樣。這兩作在 Hgame 中都可算是異類風格,其異想天開的偏差值甚至超越了月姫顔のない月,和青い鳥有得拚。不過此作的手法沒有書淫來的淋漓盡致,所以書淫的評價還是高些。至於內涵,很難說他到底要表現什麼。有些人堅稱一定有其涵義,我倒是覺得深沢此兩作以玄幻的故事性為主,硬要說出些什麼的話,反而不值錢了。
系統修正後使用1.1a 版,差了許多。我覺得他應該把系統盡量模組化,像 Alice 的妹尾兄或âge 一樣,這兩家都有意將遊戲資料的地位改成形同外掛程式一般,所以能夠僅僅換主程式就升級。我覺得這是一種趨勢,一家大公司,每個月出一套的話,不可能為每個 game 再量身訂作一個新的系統。比較知名的 VisualArt 及高橋卻都還在奮戰中。高橋是陷入泥沼,而 VisualArt 連模組化的動作都沒看到過,即使他一個系統橫跨了很多家公司。
回頭說到這系統,save 的地方不方便管理,skip 時不時會有當掉數秒的現象(在我的 XP 下),review 框文字過少,不能背景執行等,和修正後的書淫相差良多。
"華月2"結局部分那選項有點像是惡搞,選錯了就瞬間跌入萬丈深淵,然後再重新一次。CG 中等,不過怪怪的。比較奇特的是 HCG,明明是「中」,CG 卻是外面,而みゆ那幅說是「外」,圖卻不是那一回事。看來溝通有問題(笑)。音樂不錯,雖然還是 midi。
ま、還算是個不錯的作品,有機會可以看看。說到最有趣的,大概是雪合戦吧,那音效太好了!哪裡錄的啊?

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神語


神語~かんがたり~

玩過那麼多 Hgame 後,這可能是我得到失落感最重的一個,打擊似乎比リフレインブルー那時還大。劇情當然不錯,但 TrueED 最後尤其逼真,就因為那一段,完全擊破了讓我期待已久的夢想。剛發現被戴綠帽的男人,說不定就是這心情吧。
原因或許不止一個,大概是最近要當兵,生活上又和雙親有點爭議(這沒什麼要緊,重要的是我內心似乎也起了點波動。)。和 game 本身相關的原因大概有:玩此 game 第一個攻的是光,花了相當長的時間,面對其他女主角時心中還是想著光。而最終 TrueED 中,光竟然是站在敵方的立場,尤其是之前一點點時,還(天真的)說了那段話;以結果來說,就如同被背叛一樣,實在相當難受而心痛啊~不禁希望有一個光能超越或克服本性,與玩家的 HappyED。那當然是沒有,失落感因此更加嚴重。只是,就算真的安排了這樣一個結局,也不一定能完全消除那種感覺…也許,就不會有失落感了。而這樣的冀求總有點白痴的味道。
以此部構局來說,我倒相信作家的原意是將照排在第一女主角的地位。不過,因為整個玩下來,除了第一次流程會細讀照的部分外,其他幾乎都是 skip 過,而且我第一次的重點放在光。若想要更加鞏固照的地位,就算再多一段與葉霧的過去,都還不一定能擊敗光。在一部作品中投注了這麼多心血於某人上,最終卻落個血本無歸,會感到失落也是應該的吧。但對於主題的照以及神語之書,尤其是後者,戲份稍微少了些,以致最後出現時有點混亂感。假如問我我想要的大團圓結局,說不定也不過是大家能和平相處吧。(不,其實是光的父母那時的經歷重演一次的 HappyED←笑)無論如何,從光以及其他女主角無法克制本性來說,與光的父母相較之下,顯然他們都沒有付出真正的愛吧。這或許表現了理性終究無法戰勝本性,愛情也不是萬能。連主角� ��身,都不知道是否因原先的本性才能夠避免對妖的殺伐,進而接受照。假如這種表現是有意的話,那其內涵還真悲哀啊。而那些人不幹驅魔的正事,卻先來獵妖,這部分更令人感到人世之無情與個人之怯懦無力
在這種假設下,比較奇特的還是光的父母,既然有了那項假設,而沒有光 TrueHappyED,還真是可惜的事。TrueED 安排成這樣,如同一直信任的深愛的人,最後竟發現是扯自己後腿的大魔王,甚至於還是「不能自已」的這麼做。尤其是在高歌著理想的大名之下,不由自主卻又形同大義滅親行為,それはもう。下次要寫這種結局的話,乾脆來個更狠的,安排成天天證實著兩人的愛,交換「我愛你」誓言的女主角,其實卻漸漸沈浸在對手的性愛中。男方直到走投無路時才發現,原來自己的一切都是透過最愛的人洩漏出去的。而最後一刻是在愛人一邊與對方 bi-,耳畔一面悠悠傳來「對不起、對不起,可是我沒辦法…啊、啊、啊(謎之聲←笑)…而且你不遵守組織的命令,也有錯啊…啊、」中失去意識的。這有點類似 Desire 那時� ��,但 Desire 並沒引起我的失落感。或許是因為我並沒為マコト投下太多期待與感情。However,戴綠帽果然不是每個人都能微笑接受的事。(哦?那這就是我的目標之一了。←謎)

說到失落感,之前最辛苦的是高中時候,這種恍惚心境曾連續持續一禮拜左右。那時以每兩天啃一本書的速度(大多是小說),就因為某幾本小說錯綜複雜的交互作用下,僕の心を壊した(謎)。在這種感覺作用下,生活以及現實世界看起來相當不實際,而我有如存在於另一個國度中。這沒什麼,看完數百頁的小說後偶爾會有短暫的失落感效應,只是改玩 Hgame 後,好像很久沒遇過了。順帶一提,這不怎麼好受,頭腦會昏昏的。
說起來,不過是個 game,玩完竟然讓我回味了失落感,不知道該喜或該悲。不過,能作到這程度,說明了這多少不是個簡單的遊戲。這表示他不但描述了很多,而且總還有些遺漏─不管是故意或無知下造成的,有缺憾才會造成失落。當然,我們名作的標準是在前者。
事實上我並不確定假如我沒按順序讀時,會不會也有相同情況發生。或許只是因為期待太深,感情投入過多,自然陷得越深,失落感也越大。但我還是決定將此作列入上級的作品,因為就算去掉這個影響我內心最大的因素,這本來就是個不錯的劇本。
2002/7/8 14:51補:睡了一覺起來,現在感覺好多了。只是多少還留有那種茫然的違和感。

提完我最大的感觸,接著是有關劇情的部分。此作在神話部分的背景設定,聽日本一些評論說還算符合日本神話。我曾下載過古事記等等,可惜一直沒機會深入讀過,也沒辦法說明到底是不是這回事。但以其涉獵程度來說,不過是天孫降臨那段,甚至和 Studio Air 那兩作與 Renaissance 尚有些許差距。並不算太多,所以就算有漏洞,應該也不大。整體的感覺,除了可能希望最後加個 TrueHappyED 或大團圓 ED(說「可能」是因為我不確定此作製作群的本意。)之外,光與照的劇情平衡感也希望調好,光的戲份相當重,不過卻沒 TrueHappyED。第一次玩的人,我不推薦先吃光,假如先把光解決,其他路線看起來就比較沒啥好注意了,反而會在玩其他人時還一直注意光;畢竟光的個性、與主角的交流及親密度、作菜的手藝上,他都是第一女主角的不二人選。而� ��則比較像是戲份不足的隱藏腳色。至於最佳攻略路線,我沒法拿個準。假如出個加語音及光 TrueHappyED 的復刻版,倒還能說把光 TrueHappyED 排最後就好了。
啥?要我想像一下光 TrueHappyED 長啥樣子?正有此意(笑)。可惜我對日本神話不瞭解,而且最近受到召集令壓迫,擠不出靈感。此作於題材處理上比較弱的缺陷是標題的神語之書。既然拿來當作標題,照理來說當作重頭戲,多做些文章也不為過。這樣的題材 ACG 界並不是獨創的樣子,起碼有ふしぎ遊戯中的四神之書。神語之書本身應該牽扯到因果律吧,這部分可以發揮一下。不過假如正傳是現實,那就算我自己造一個,再怎麼說都不過是讓我們感到更舒服的幻想,藉此逃避現實罷了。
thuh 臭集:此作對玩家還是很照顧,像是美雪都已經那樣子了,竟然還能保持處女,根本就是另一個 Mozart 的唐喬凡尼。女孩子們間的爭奪則像是 FEARLESS],只是或許因為少了音聲,沒那麼有感覺。姫乃最後一張 CG 不知怎的,總有 KEG(Wing& Wind)或 R けん(Moon Light)的感覺。具中主角對兩位惡友們沒正面回應過一次,只不過是一次救難之恩就讓兩位這麼盡心,也真是不容易了。當初兩人用十拳劍就打倒了正神,而最後面對惡友卻需用上加強型的十拳劍,他們的實力不知是如何估算的。為何發現軀殼時常常發現照就在一旁?這點似乎沒說清楚。接著,既然光的父親也是妖,那光覺醒之後該怎麼辦?而為何非要以那種形式才能引出天照?還有把正神丟下去,黃泉之門就會開了嗎?那光伊耶那美這大魔頭就夠了吧。以及為何42日� �神一被打倒,靈力就會自然回到常人身上?這三點是我最想不通的。
前面說到我攻略其他女主角時心中還會想著光。為何如此呢?那就和遊戲設計有關了,此作遊戲設計有點糟。第一遍先把味道濃厚的光吃完後,其他的如同清粥小菜。雖然還是有很多未讀過的,但看一看就會發現停下來的內容有一大部分都之前已經提過類似的題材。所以只好 skip 快過。每個人都需要 skip 個十幾二十分,加起來就是大數目了,而這之間還是想著光,照的劇情幾乎都被 skip 掉了。另外是斷句的部分。親身玩過就知道,最大的希望是別在 script 中斷句,而交由系統自己斷就好了。script 中那不叫「斷句」,而是「隨便斷」,偶爾竟會斷到不知所云,一句話要在下一個框框才結束。偏偏此作不能回顧(-_-)。人物像過小,這是因應對話匡有上下的處置,不過還是不太習慣。而人物雖有小肖像在對話匡旁,不過讓我如此覺得全身人像,以� ��小肖像不足的,這好像還是第一個。白天黑夜偶爾不分,連小肖像也偶爾都會出錯。這麼說來,此作的遊戲設計及 script 還真是出奇的差。
系統方面,和 CampuS NewEdition 同是 assemblage 的東東。除了不能回顧外,在 BG 用滑鼠及鍵盤竟也能動作,在わたしのありか。中就說過,這並不是個好的處理方法。CG 本身感覺不怎樣,雖然有其風格,漂亮的還是能畫得漂亮,不過也有些實在不怎麼好看。重要的是,大部分時候都是不怎樣。音樂中等稍上,ED 曲調雖然還好,卻不耐聽,我稍微熟悉一下子就關掉了。
整體來說,雖然值得一玩,但在劇情及遊戲設計上並不是個很完美的遊戲。