2007年5月10日

檸檬 (Lemon)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

本文章轉載自Colorless echo
請到Lemon觀看原來的格式

檸檬


總記得之前曾經在某個地方碰過這 game 的おまけ CD 或劇本之類的,大概是在2002/6/8晚,還留下了兩首可南子的 BGM,CANARY BGM01.WAV(2001/3/28 8:26:10修改)及 CANARY BGM07.WAV(2000/2/19 0:27:2修改);但怎的也找不到那時的東西,姉妹妻中也沒有,只好放棄了。雖然說,就算找到了大概也不會增加分數。
又是個正真正銘的 R指定。這麼說,好久沒碰到 R指定了,懐かしいですね…(謎)不過是一連串 H 的疊合,然後加上各女主角內心一點點傷痛的治癒,其實說來,評價和姉妹妻並沒差多少啊。只不過加了女主角一點點的傷痛,音樂風格不錯,一兩首好聽的;圖更差些,系統沒改進多少,只有 H scene 一堆;這縱使說玩得很愉快,評價也不可能太高啊。
無論如何,時間太多,或想來一發(空包彈)時再說吧。

ロケットの夏 (ROCKET) レビュー

本文章轉載自Colorless echo
請到ROCKET觀看原來的格式

ロケットの夏


Summer of Rocket/ROCKET SUMMER/火箭之夏
星空☆ぷらねっと2?啊…我那種喜歡列舉的惡性格又出來了。不過當時的確是因為如此而躊躇了一段時間,最後終於還是下手,恐怕是因為值不了幾個錢的緣故。(不,還因為我以為封面上畫得不錯的ベルチア是姫様。結果…在這方面倒是大失所望。←笑)無論如何,後來發現有評論介紹此 game 不錯時,才覺得「撿到了」。
BGM 有フォークソング的味道,而劇本起伏平和…也和フォークソング一樣。各故事旨趣相異程度大過 Hgame 的平均,尤其是歩的部分。雖然整個結束後讓人覺得沒有一個(像顔のない月一樣)強而有力的統合用中心題材,但因為每個劇本都還寫得不錯,還不至於造成太大的遺憾。
系統有些特殊效果做得不錯,像是汗,表示靈光一現的星狀閃光、牙齒及沉悶氣氛的黑色陰影等,這些是漫畫手法吧。不過鍵盤沒啥用,滑鼠一直按到尾;起碼加個[Enter]的功能吧。staff roll 不能 skip,不能背景執行(除非全螢幕後按[Alt]-[Tab]跳脫);這些是比較不便之處。
一開始 CG 令我映像最深刻的是歩那圓圓的臉。ベルチア雖然沒有我期待的地位,畫得也沒預期的那麼好看,幸好都還在可接受的水準。這麼說來,星空☆ぷらねっと那時,我恐怕真的是被 CG 打敗了,所以還沒完玩就緊急叫停了吧。那時的評價…有誤會的可能。失敬了,山田一。(合掌)
音樂雖然也相當平和,終究仍然比不上フォークソング。至於劇本,雖然有點巧思,不過令我感觸良多的倒沒多少。即使像歩路線中絕望人們的心情,我在"Hello, world."中也體會過了。而歩及セレン路線中臨死的情景,也不是沒有過。セレン得那一幕甚至讓我覺得描述得有點假,應該還能幹得更好的。
為何セレン等與高志語言能相通就不問了。整體看來,算是個中上的小品。

妹汁 (imoutojiru)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

本文章轉載自Colorless echo
請到imoutojiru觀看原來的格式

妹汁


妹汁~いもうとじる~
這遊戲會拖那麼久才結束,完完全全只因為兩個因素:第一是我對這遊戲實在提不起什麼興趣,第二是這東西根本只為實用性著想,其他啥都沒有,以致於我也只在對實用性有需要時才碰他。H のため、H しかないだもん。所以,我本來還一直考慮要不要 give up,但到了昨天終於下定決心趕快結束(反正 H scene 大部分都已經觀賞完了←汗)。事實上,說結束,從中段開始我幾乎都是以 Ctrl 鍵 skip 過的,稍微瞄一下劇情,發覺都不是什麼有營養的東西。 提到系統與音樂,這都不是足以震撼人心的作品。所以,除了 CG 還好,實用性很高,有很多咿咿喔喔聲之外,本作可以說沒什麼可取之處。當然,你可以換個角度:實用性很高,這就夠了。只是,我無論如何都不得不聯想起はじめてのおるすばん之類的はじめて系列。

ゼノギアス (Xenogears) レビュー

本文章轉載自Colorless echo
請到Xenogears觀看原來的格式

ゼノギアス


Xenogears、異度裝甲
如同在Xenosaga那時說過的,因為已經知道ネタ,所以並不怎麼想玩,也不想寫心得。不過,沒想到還是耗了上百小時結束了。本当に時間の無駄潰しだな。光是紀錄檔上的時數就一百多小時,假如將其他零零總總(掛掉或當機重新玩、為了研究怎麼才能提高數值以及修改等等)都算進去,可能超過一百三十。所以花了這麼長的時間並不是因為劇本的內容量(號稱七十多萬字),而是因為練功與繞來繞去摸不著門道的關係。對於這種需要操縱主角們不斷走動並與其他腳色談話的遊戲至今可說或許已經定型了?好像 Final Fantasy 系列都是這樣子。之前也說過,練經驗值啊、收集到所有密寶、擊敗BOSS之類的很容易引我(們這些人)上勾。雖然我大多數都會靠作弊來跳脫這些無聊(無益)的循環,不過光這樣 就已經很傷神了。更何況很多作品都會有特殊的設計,例如沒有走到某秘密通道就不能過關等,這些尤其令我發慌(不好放棄,不處理又不行。)。本作就有三四個以上讓我走來走去都搞不清楚怎麼才能過的。縱使攻略看了三四個,有的說明的不清不處,有的隻字未提,似乎以為輕鬆通過才是正常。可惜我可不習慣這種東西啊。或許有圖真的比較好吧,難怪市面上有那麼多附圖的攻略本大賣。
本作也印證了在 k氏遊戲金言(汗)中提過的,遊戲的系統總是不斷推陳出新,縱使 Xenogears 的 3D 效果在1998那時算是頂級的,在今日來說光是解析度的部分就已經無法登上檯面。所以,僅僅「以效果著稱」的遊戲就如同一時發出閃亮光芒的政治家一般,無法長久駐留後代的人心。
OK.缺點吐夠多了。雖然講得好像一文不值,不過能讓我持續玩上上百小時,以至結束,這就可說明 Xenogears 還是有其吸引我的地方。本作雖然討論點不多,但倒還不缺設定。正因為其設定比起普通遊戲(済みません。えろげーです。)可說是達到了「龐大」的程度,所以才會引人入勝。而其設定的大宗則是以一個假造的「神」模仿基督教,甚至以セボイム文明暗喻當下我們的世界。(以冷戰時期的局勢,大家都猜想有可能爆發核子戰爭,而後產生人類滅亡的後果。)
詳細的背景設定除了官方的 Xenogears PERFECT WORKS ~the Real thing~之外,尚可參考《Xenogears》情节简介。或許因為是個 PS 的遊戲,加上有口皆碑,又已好段時間,網路上有許多文章都對 Xenogears 有深入的解說;例如 squarefan 所作的一系列文章就是。
雖然設定很充實,但相同的,還是不能太嚴肅看待他們。舉例來說,就算不論イントロン存在的真正源流,(例如現今的 Junk DNA 問題:人類 DNA 的表現型粗估不到一成,只有3-5%。)還是別將記憶存在 intron 比較好。純以資訊量來說,一個人的記憶量太龐大了,更不用說是好幾代。當然,可以用「僅僅記憶重要的事件」來說明,不過轉生到不是自己的後代(非由己生)的另一個個體上這未免就過於匪夷所思了:轉生對象與原先的個體又沒接觸過,也沒有 gene 的交流,所以理論上是無法發生的;就算存在有某種機制(例如利用 nano-machine 或精神波傳遞…這又更玄了),那主要也不應該是因為遊戲中解釋的理由。又例如放置五百年的房間竟然沒被風化(有防護罩嗎?),以及女王ゼファー竟沒� ��出(後來知道這原來是表面上)。當然其他還是有些像是超自然的現象…無需置評。
神殺し的設定和EDENs BOwY滿像的。或是說因為時間順序,應該倒過來。無論如何,這類型主人公除了世界最強外,還肩負了人類的命運,所以俗稱英雄。很多 RPG 都是這麼設計的。
關於本遊戲中的主題,主要大概是:
人類無盡爭奪的天性、科學發展以及草菅人命
不止一次,staff 從腳色的嘴中傾訴人類好戰與掠奪的天性;以及光是這樣也就算了,但人類又偏偏具有感情與智慧;靠著這份天賦,使得人類歷史不斷上演著悲劇。我們何時才能得到完全的安寧?
對於天性這部分,我想其他生物也是一樣的,所以恐怕不能歸罪於人。以同樣的方法來看待,後面的部分其實也是無謂的感慨,這就像是要獅子不追逐野牛一樣。當然你可以以一套制度使人們和諧相處,如同被關在動物園中的獅子,不過這些都是選擇,所以不值得嘆息。
比起自己開創,由別人制定好的路比較容易走。
ソラリス下層居民的「只要一切照規定來就好,還妄想要討自由」,上層的為天帝所痴狂(雖然「自由」卻是無知)。姑且不論人們如此順從是因為被限制住的關係,現在不是就有許多人是這麼說的嗎?像是愛護孩子的父母,或是在軍隊裡…これは違うかも。以人類崇尚自由意志的理想來說,當然會贊同劇中反對的意見。只是,我有的時候還是想,或許人類會有如此多爭端,就因為這種追求自由的天性。因為人從來不知道自由的界限在哪。他們連自由的定義都沒辦法好好的制定出來。所以,這其實是和上面那一項討論相對應的。簡單的說,就像是吵著要糖吃的孩子,上面那條要求要便宜,這一條卻要求糖要多一點。…又要馬兒好,又要馬兒不吃草?
若是以人們的角度來探討,我推薦自由。理由如上,本來追求自由就是天性。若是因為這些天性無以避免的造成了悲劇,那也不能怪罪天性。我們所能作的,應該是研討如何讓人一方面覺得已經自由(滿足),卻又不至於產生悲劇的體制吧。
有很多主題其實之前都討論過了。例如上面這項就能參考彼女の願うこと。僕の思うこと。
ニサン正教の初代大教母ソフィア:「神への信仰。それは外に求めるものではなく、内に芽生えさせるものなのです。」
Pass..と、言いたいところだが。還是強調一點:我也覺得不論是信仰或是理念,若是假以外力,那就不會堅固;因為外在環境的變動將會影響到自我。不過人多少是這樣的生物,逃れない。
神様は、人間を完璧に作ることもできたんだけど…そうすると人間たちはお互いに助け合わなくなっちゃうから…だからこの大天使様たちは翼が一枚ずつなの
人是社會性的動物。(即答)我知道,當然劇中想說的是「孤掌難鳴」,或是通俗點「沒有男人與女人生不出孩子」;不過把其意涵放大點,顯然就是說人都是要互相扶持的。更進一步,獨自一個人活不下去。CROSS†CHANNEL那時好像提過類似的議題。
另外,這是不是回答了我對基督教一直以來的存疑之一呢?これは興味深い。所以說這是他老人家用心良苦的結果嗎?以這個角度來說,那我們人世存有悲傷似乎是應該的。因為,這就是一個神要給予我們試練的地方。他或許只是要讓我們體會世界上存有歡樂與悲傷,然後就讓我們到達個約束の地(カナン?);或許想藉由這些測試選出合適的人;不過,不論是哪一種,似乎都不存在我們所信仰的善。以這角度,神是不會懲罰人的,他只是處理,或是選擇罷了。或許,他的確無所不能,之所以沒做,只是徬徨「這樣真的就好了嗎?一切就都解決了?」罷了。However,我開始有點以人之心,度神之腹的感覺。やめた。
我的犧牲反而會帶來殘存者更大的悲傷
這是エリィ對於數代以來先アベル而去所作的最後懺悔。本來人死的意義就在於還活著的人身上,所以反而不一定能達到預期的效果―假如這會讓活下來的人生不如死的話。…沒有異議。pass。
其實我滿贊同カレルレン的理想。不過,最後羨慕兩人那部分就不怎麼格好いい了,因為那顯示出他的迷戀

想到 Xenosaga,這作品該不會真如异度系列回顾所言,因為上層的壓力而被減縮?從第二片一開始ラムサス之戰後就能明顯發覺有些 RPG 部分被以大意帶過。雖然感覺比較粗糙,但以能省略那些浪費時間的戰鬥以及繞來繞去來說,這樣反而是比較划算的。只是,這系列恐怕也不會有補完的一天了?まあ、雖然沒全部搞出來,不過因為已經揭露許多(大概走向都知道了),所以倒也不會很遺憾就是。

看到エレメンツ合體,再加上 xx 劍的時候差點笑了出來:真是令人懷念的組合啊。這部作品的確有其過人之處,被稱為「神作」也不是空穴來風。假如閒閒沒事還是可以試試。

あやかしびと (ayakasibito) レビュー

本文章轉載自Colorless echo
請到ayakasibito觀看原來的格式

あやかしびと


妖人
最近碰過,和這東西相似的…不可否認,就是AYAKASHI啦!老實說,我還好幾次把這兩個作品搞混,畢竟連標題都這麼相像。至於為何本作比較早出,但我卻先完食AYAKASHI,原因和我最近常用的說辭相同:那時因為 HD 中剛好有這東西,要重新把檔案 copy 到硬碟一定又得耗不少時間,所以乾脆趁有的時候解決掉,省的麻煩。這次則是特別從冰箱找出來灌的,在這情況下自然晚的多。和 AYAKASHI 相較,兩個作品間的確有許多相似處,尤其是在主角與週遭友人有人都有超人的能力,以及這能力的表現形式上。比較大的差別,恐怕是在這作品的完成度(或者應該說是用字遣詞)較 AYAKASHI 來的高,以及風格吧。另外,本作雖然沒和 AYAKASHI 一樣,把主角設定成最高位階的アヤカシ,不過在最終ルート,無理矢理でも主人公をラスボスの位置に乗せた。
本作簡單的說,就是(ネタばれ假定明治維新時期妖魔鬼怪見到人類勢力的坐大,思索應對之道的同時,也跟著維新了;三派之一採行的是人間に化けて、人と結んで,而這些有血緣的人,或者因隔代遺傳(?),或是在九尾妖狐幻咬斷開的尾巴「天」與「中」的計謀之下(引入真正的血於這些人身上),有些展露出了的能力,被稱作「人妖」。劇情主要的走向是主角在邊保護大切な人下,邊破壞「天」與「中」的「百鬼夜行」計畫。TrueED 的すずルート中,先是如月すず因為意外失憶,對如月双七下了「永遠別再出現我面前」的言霊,為了取消言霊的能力,切斷了尾巴而不再能轉為人或是妖;而後主角也因為要與大魔王九鬼耀鋼決戰,藉妖血成為妖怪付喪神,而後轉入非人非妖的陰間。(人與妖各有各的歸宿,例如妖的叫作「幽世」。這項設定怪怪的,為何不會是以高牆分隔的兩邊?主角既然成為妖,為何不能到幽世?不過這些就算了吧,別再深究了。)最終就主角與すず兩位「妖のまま、人としての道を選んだもの」的妖人住在這他們「專屬」的歸宿。當然,詳細還有許多枝枝節節,就得玩過遊戲才清楚了。
先來解決掉(?)內涵部分吧。本作…ええと、ええと…(なんなんだ?この少年漫画は?)和 AYAKASHI 以及大部分的熱血動漫,甚至是前不久才玩過的Fate/hollow ataraxia(…的本尊Fate/stay night)類似,都是在講假如有能力的話,應該挺身而出保護所珍惜的事物,並描述這個過程。(當然,最後都是歡喜收場。)較為特殊的部分在九鬼所說的:變強就可以有其他的選擇,以及後來的突っ込み:雖然不一定是比較好的。我所擔心的只是,這種觀念假如被無知的青少年們惡用的話…只知道追求「強」是沒用的,套句 ACG 的話來說,會像GUNDAM SEED DESTINY中的シン・アスカ一樣。但是,有力量又有意志(主義)的人卻更危險,因為誰でも自分は「決して正しい」だと言い切れないんだ。年輕人不會想太多。假如双七戰鬥的基調是� �留下すず相對於讓すず為天所用,對全人類加妖再加上人妖來說會比較有害(再進一步是全地球,也可以更進一步…しかしそりゃじゃ無意味になるんだ。それはもう争いの必要ない世界だからなあ。)」也就算了,(當然,免不了要解釋一下為什麼。)但是本作中從頭到尾双七都只是基於「我和すず感情深厚,我需要他,他也需要我。」、「我想保護珍重的人」這種十幾年前熱血青年漫畫就已經大行其道的自我中心理由,怎麼可以說是良好示範呢?所以,本作說起來也不過是一部文字描述相當優秀的劇本,真要提到戰鬥的理由、內涵啥的…還是會有論理上站不住腳的地方。問題就在不只是本作,以整個潮流來說,本作所表現出的不過是趨勢所致,因為現在大家都是這麼說的,因此這已經變成顯學了。這樣的東西因為已經成為公認的價值� ��,很少人會去思索其是非良窳,自然也更容易出問題。ま、反正說來這都不是我所在意的。這就像縱使旁邊有人在自相矛盾,也沒必要有我出面問「以子之矛陷子之楯何如」一樣。無論如何,就算有必要,出手的時機也是很重要的。
如前述,本作一開始會讓人覺得還真是少年熱血派的,又來了個無敵主角。中間部分雖然有點窩囊廢的感覺(因為不能簡單的幹掉敵人。會這麼想的大概也只有我吧?),但在最後又讓他成為唯一能與九尾妖狐相抗衡的妖;夫此類劇本無不是如此,不論主角中途何如,最後總要打個漂亮的一仗,然後迎接光明的結局。這讓我想到,現在的 ACG 劇本,包括ライトノベル也差不多,有太多其中心架構就是「鬥爭」,而後許許多多就流於爭奪「誰是最強的」。(順帶一提,この物語における、最高階級應該是「神」;所以主角們的足掻く相當於對Fate/stay night中最高位階的魔法師來說,士郎們的聖杯戦争。)既然流行如此,本作主角(中途)縱使不是最強的,鬥爭場面還是被留下來,自然就沒什麼好奇怪了。除此外,有一點令人覺得是差別待遇 的:次要腳色(和主角不親的)都被殺害(或是犧牲)了。氷鷹一奈也就算了(反正作者大概不怎麼想描寫她的心理,讀者也不怎麼想看);在看到くるみ與陽一的時候,這種感覺到了高潮,主角身邊就是不會有這種遺憾,卻要拿這種小腳色來開刀,真是自我中心兼御都合主義啊。(我已經語無倫次了←汗)
刀子ルート中出現第一人稱是惡人的狀態,這種情形比較少見;雖然後來還是把主角解離出來了。質量保存の法則用的方法怪怪的,假如可能的話…改改比較好。假如天可以被消滅的話,逢難應該也不需封印。只因為逢難的來源是悪心,天就能被消滅了嗎?另外,將逢難放逐到外星可不代表就沒事了啊。未來若是子孫碰上,想必又會造成再次的災難。話說如此,這種超自然、精神性的東西也不能投到太陽就一了百了。困るね。投到黑洞吧?相對於其他同類型劇本,本作每天都有不同女孩子作的晚餐(與便當),這倒是新鮮。只可惜沒有吸血殲鬼ヴェドゴニア中那種與吸血鬼(本作中是すず)共度數百年,眼見親友凋零的結局。刀子 ED 雖然有提到凋零的部� �,不過卻是另一番感覺。
不管是哪個人的結局,すず都還是待在双七身邊,可說是種親情表現吧;表示真的把他當作「家族」看待。すずルート中,雖然すず並不是完全不能同在一室,不過既然對主角連一面都不見,相對的對那些每天換來換去的連れ卻可以,這也滿奇怪的。ま、「十年も私のそばにいたん」、「虫唾が走る」なら仕方ないが。其實,他只要一句「之前的取消」不就好了?就像是在薫ルート中對飯塚薫所做的一樣。相信我,假如有必要的話,只要作者一句話,這景象就能實現了。全くだ。
說到優點不少。シーンの切り替え還算不錯,分量也很充足。雖然時間軸部分交錯的太厲害,都還在可接受的範圍內。以行文帶給我的感覺來說,本作的畫與用詞都有點 Nitro+,甚至於武俠小說味。(あ、原画是中央東口,そりゃじゃやむを得ぬ。)劇本走向有點類似Phantom of Inferno,為每個分枝都安排了大量且不同質的內容。作者好像滿喜歡用「不貞腐れ(不滿、反抗)」這個詞的?比較参った的是,所有的小ネタ幾乎都用上了;也就是說看起來可能有內幕的…那大概就是ネタ沒錯。並且對沒解釋清楚的,例如すず那鈴鐺、主角的先祖,或是九鬼豹變等等,最後幾乎都有令人滿意的解答。以各路線ネタ相互參照、沒有太大(無法接受的)出入(整合的很好)這點來說,東出祐一郎的劇本的確很是� �暢。

CG 比例怪怪的,以腳色來說,雖然從 Nitro+早期的作品起中央東口已經有許多的改善,看起來還是有點不順。舉例來說…すず許多的立ち絵就令我不敢恭維。總覺得一乃谷刀子氷鷹零奈、一奈、さくら都比すず好多了。
系統部分,在共通ルート會覺得有一些已經讀過的部分卻不能 skip。可能是因為段落分得太大了吧。而後來更發現 skip 長~い。既然是這麼長的劇本,應該將 skip 的速度加快啊。為了 skip 所花的時間實在太多了。此外,對鍵盤支援的不足也相當可惜。(或是我沒能發現コツ?)除了這些缺點,這算是不錯的系統。
音樂的話,雖然有些感覺不錯,但整個說來並沒有「名曲」class 的。與劇本的配合度也是普通。音声…すず在許多時候都令我感覺太尖了。其他大致良好,偶爾也有表現突出的橋段。
H scene 有點像サービス,搞了一堆其實沒有必要的。ま、許多人看的很爽就好了。我倒幾乎都 skip 過了。感覺上這部分的描寫不怎麼生動。もとい、引人遐思。(何?)

トーニャ「父親」那種聽的到,卻能抗拒言霊的機械,著實令人感到興趣。…原來是僅 cut 掉すず的聲紋。這設定也是怪怪的,光是個耳塞要怎麼完全過濾?不過反正作者沒公布言霊的詳細設定,在這邊怎麼哀號也沒用(笑)。再加一點好了。以日本從古時候就有人妖混血這點來看,外國應該也有人妖吧,最起碼中國一定很多。畢竟,妖怪會化身為人說不定還是從中國傳進去的。不過,劇中僅僅用在日本而已。這恐怕和フルメタル・パニック!主角為日本裔是相同的道理。
兎に角、本作在文字描寫上相較於其他 Hgame 頗值一讀,雖然不是因為他非常搞笑或是優美。
這裡有段發在巴哈姆特的討論串。見苦しいんだが。這種爭論的價值通常會比較低。そもそも、何か是非はっきりしなければなれないものもないのに。
However,或許以後所引用的每句外文最好以句為單位,還得加上中文解釋比較好吧。只是,當初就是因為過於麻煩才沒這麼做的…
巴哈姆特電玩資訊站
<倫>軟體倫理委員會


Wed Feb 22 22:52:31 2006
引文恕刪。

※ 引述《eswolf (EverStrayWolf)》之銘言:Wed Feb 22 11:47:13 2006
> ...........
> 中文夾雜日文我實在是看的很頭痛
> 要嘛, 你就現日文現個徹底一點全篇都打日文
> 不然就打一篇你國文老師不會看到吐血的國文
> "Do U An-da-sutand?" (Kill Bill 服部半藏風)
您說的不錯。只是日文的文章讀多了,總是會摻上一兩句,就像您下面的回覆也會引用英文一樣;假如這造成您的閱讀障礙,那只能說很抱歉。那些部分就跳過吧。


> 人不能到妖的幽界
> 妖不能到人的幽界
> 所以因為沒有尾巴而變成人的 Suzu 兩邊都不能去
> (不能去妖的幽界因為已經不是妖, 不能去人的幽界因為本來就不是人)
> 相同道理本來是人而變妖的双七兩邊都不是
這項在下也是知道的。不過這邊主要想說的是「別再深究了」,因為有許多設定是為了劇本讓讀者讀起來很高興而作的,而不是真的「順理成章」。很遺憾我們通常不會,也不需要像考證一般斤斤計較。
本作設定上本來就有些瑕疵。在這裡以 TrueED 為例提出一些例證:第一,一奈與主角一樣,都是由熾天使薬而轉變成妖。劇本中(妖尾「中」的說明)並沒明確指出這種轉變是否為「完完全全的變成妖」,不過,無論如何主角和一奈應該有相同的「歸宿」。結果並非如此,可見一定還有其他因素使然。
第二,除了作者外,沒人能說明為何「既不是人又不是妖」就一定會到達同一個「歸宿」。如同您所說的,作者的設定是因為主角與すず都「既非人亦非妖」,所以都到了這地方。可是為何不是主角有主角的,すず又有すず的呢?說起來,他們同樣都稱「妖人」這項就已經很奇怪了。另外,照作者的分類,妖人有妖人的「歸宿」,人妖不應該也有人妖的?畢竟,人妖也是「既不是人又不是妖」啊。而八咫鴉(やたがらす)說人妖會到與人相同的「歸宿」,同時也推論使用了熾天使薬,妖血太濃時會轉變成妖,因此應該到幽界,這項設定卻沒有應用在主角身上,這不是不太公正嗎?沒有尾巴就「既不是人又不是妖」這點也怪怪的。若九尾狐失去所有的尾巴就不是妖,換句話可能是「妖失去身體上所有具有法力的部位時就會變非人非妖」,那這 樣的例子想必已發生過,為何主角與すず的「歸宿」卻只有他們兩個?
第三:すず失去尾巴就不能稱作妖,那麼石妖的加藤虎太郎假如失去雙手,又要算什麼?トーニャ既非人,亦非人妖或是妖,他又要算什麼?同樣的,九鬼這種非人非妖的,照劇本說明之前也有發生過,他的情況呢?是不是需要為每一種變種生物設定其特殊的「歸宿」?這樣的話地獄就不止一種了。若果真如此,很顯然主角與すず的變種是不等價的,那他們離世後可沒機會在一起吧。
舉這麼多例子,只是要說明,在下並不是對您提到的這點不了解,而是因為想太多、挑太多弊病是沒用的。這本來就是看的高興就好的劇本,如此而已。當然,您假如仍覺得這作品的設定是天衣無縫的,歡迎您提出您的見地。


> 因為是一部以戰鬥為主題的故事
> 如果要死人的話你認為死主角還是死配角好?
所以說這是御都合主義啊。請注意:在下並不是批評劇本不是,而是純粹陳述事實。


> 笑...
> 言靈不是政客的政見可以那麼簡單收回
> 重點是 Suzu 一樣的話說了"兩次"
> (神的命令乘於2就跟"You do not talk about fight club"說兩次是一樣的威力)
> 再說,
> 薰的那一段劇情的言靈是"在我允許之前不准你記住任何事"(好像是這樣?)
> 後來的言靈是"記起你腳回復之前的記憶"
> 等級是不一樣的
抱歉,對於「次數」以及「等級」在下並沒確實的概念。但是,不說其他的,劇本中有關言霊(ことだま)的設定與上面提到的「歸宿」系統一樣,本來就有其瑕疵;話說回來作者完全沒提到言霊實現的機制,要批評或是擁護這項設定,在作者自己出面說明前似乎都言之過早。因此,在下是純粹以「對聽者所說的話都能實現」來看待與理解言霊這項設定。那麼,因為修辭與藉口等等言語上的理由,似乎「次數」與「等級」都不會是障礙。所以,這邊主要是要強調「すず只是不知道要這麼做」、「其實他有其他的方法可以達到不同的結果」而已。

> 後面講的很清楚,
> 人妖是全世界都有, 只是日本跟德國特別多
> 日本是因為那兩條尾巴的陰謀,
> 德國是因為二戰時期日本交流過去的(應該也是那兩隻的關係)
這邊想說明的是,既然妖存在於全世界,那擦槍走火的例子為何如此稀少?意外總是會發生的,更何況是可以累積的意外。不過,本作後來有提到這可能是天與中的傑作,所以可以托辭為這項原因。但,果真如此,想必思慮到這種可能性的,兩妖尾一定不會是第一個。這樣一來又有新的疑問需要解答了。


> 某種程度上...
> 你的文章跟某 gx99 先生一樣有閱讀上的困難....
假如您的意思是中日混用,在一開始已經述說過。若不是,請您提出更詳細的說明,俾使在下能改進文筆。

謝謝您在這遊戲消失在記憶中之前就對本文提出質疑。若是等個一兩個月,說不定在下就沒辦法提出合適的答辯了。

最後,若您不介意的話,在下希望能將您的這篇文章發表在原文的站上。不知可否?


Thu Feb 23 01:55:17 2006
※ 引述《eswolf (EverStrayWolf)》之銘言:Thu Feb 23 00:48:30 2006
> 一篇文章裡一句兩句那就算了...
> 你兩句中文裡就夾帶一句日文那算是什麼?
> 因為日文讀多了?
> 我如果沒記錯的話....這裡是"中文"網站?
> 話說我剛剛才看到這篇新聞
> http://tw.news.yahoo.com/060222/4/2vn7q.html
> 搞不好以後你這種文章才是主流??
若您指的是「用了那麼多日語,你有關照到廣大的中文用戶嗎?」那很抱歉,在下對這方面的確並沒有投注很多精力。對這點在下無言以對。若您想以此而攻訐在下,對此將因為上面理由,不再回應以避免成為筆戰。
話說回來,您所引用的文章其例子是火星文,與我們現在所說的並不同。一個語言中引用另一個語言,在歐洲的作家中並不是絕無僅有,例如果戈里或托爾斯泰就曾以俄文夾雜法文;也有英文引用法文的。在這種例子中,雖然引用外國語言,但其涵義是甚為明顯的。而火星文指的是一些涵義不清,模稜兩可的用詞。


> 只是因為双七死的時候沒看到一奈並不代表他們不是到了同一個地方
> 再說...一奈不一定有死
> (雖然頭被撞爛又掉到海裡, 不過沒看到屍體)
依照您的說法,那麼一奈就得在那種狀態下,還得活的比すず長了。(有條路線,すず到離世才與主角再會。)除此外,我們還得想像,假如一奈離世之後,兩人的生活恐將再起波瀾了。當然,這算是後話了。

> 你不是剛玩完這遊戲?
> 在 Suzu 要切尾巴的那一段劇情很明確的說了
> "非人非妖死後兩邊的幽世都去不了, 靈魂只能永遠"流浪"著"
> 沒有地方去"不等於"去別的地方

> 人....
> 請記住....人妖是人

> 人....本來就是人了

> 九鬼是人
> 人幹太多壞事死後下的是地獄
> 鬼不是妖, 他只是怨念積太多了

> 設定當然不是完美, 不過提疑問前請先把劇情看清楚
抱歉,玩過已有段時間了。在下記憶力比較不好,對於鬼、人妖是人等部分的劇情設定,已經不太記得;加上手邊已經沒有遊戲,亦無精力再把裡面的東西跑過一遍,自然也無法對您的論點作評。您能作提醒,真是太感謝了。
只是,在下還是不能理解,既然人妖是人,那為何すず就算斷尾,卻不能算是妖?對此在下只能認知為「作者說這樣就是這樣」。另外,對於沒有尾巴就「既不是人又不是妖」這點依舊無法解釋。評論本文中說「這項設定怪怪的」指的就是這些。您說設定當然不是完美,想必也是因為劇本有些地方不能自圓其說吧。

> 這不是我說的
> 劇情裡八咫鴉就"已經"解釋過了
> Suzu 說的言靈是神的語言具有神力
> 不可能收回是因為"說了兩次"(絕對命令 x2 你還不懂嗎?)
> 如果用修辭與藉口就能恢復的話
> 那神不就跟三流政客一樣嗎?
對這部分,在下純粹是因當時的違和感(怪怪的感覺)而提出這樣的說辭。因為對薫路線已經不太記得(不確定是不是「想起你的腳還能走的時候」?),所以不便回應。

> 老頭一號有說過是他幹的, 所以不是"可能"

> 你想太多了
> 故事之外的事件我們無法預測
在下的意思是,只要有這種可能,過去的妖會沒有人想過要這麼做嗎?當然作者可以大方的說「就是沒有!」但沒發生過的機率應該極小吧。
下面的部分在下也同意。
> 單指劇情裡的話,
> 八咫鴉就"已經"解釋過了
> 不少人妖的"能力"並不是那麼突顯, 所以可以過普通人生活
> 力量太強大, 或被力量所支配的(如一奈) 不是被掛掉, 就是被吸收到組織裡
> 在那中間的(如主角群)就被驅逐, 或被集中管理(一開始的醫院)
> 雖然沒有明顯指出其他國家的管理方式, 應該是差不多
> 不過,
> 美國好像是人類與人妖共生(是因為自由民主嗎..?)



Thu Feb 23 07:14:52 2006
引文恕刪。

※ 引述《eswolf (EverStrayWolf)》之銘言:Thu Feb 23 04:07:29 2006
> 你如果說的是我想的那一段劇情的話
> Suzu 是自殺死的
> 雖然沒有很明顯的點出來
> 可是可以從兩人的對話
> "我知道這樣做很自私",
> "給大家添麻煩",
> "可是我想馬上見你", 等等字眼看出來 Suzu 在双七消失後就跑去自殺了
謝謝您的解釋

> 劇情本身就有解釋過說, 尾巴是妖力的來源
> 靜流是在死前還勉強保有最後一尾所以到的了幽界

> Suzu 的話, 我舉個例好了...
> 如果一個男的作了變性手術, 他是男的還是女的?
> 當然這個例子滿主觀的,
> 不過就大眾的角度來看的話,
> 他(她?)已經不是男人(後天), 可是又不是女的(先天)
> 這樣解釋應該懂了吧
> (奇怪...劇情有那麼難懂嗎?)
這邊只是奇怪為何就「只有」すず與主角而沒有其他個體。
照理來說這樣的例外自古至今完全沒發生的機率是很低的。

> 已經發了
感謝



作 者:eswolf (EverStrayWolf)
標 題:Re: [心得]妖人あやかしびと感想
時 間:Thu Feb 23 10:04:47 2006

因為劇情中沒有講明
所以以下只是推測...

會刻意想要變成人的妖應該是不存在的(除了 Suzu)
在過去能夠變成妖的人應該也是沒有的(人妖與熾天使藥都是近代的產物)
在以上兩個條件下, 像 Suzu 與双七的例子應該是少之又少(近乎不可能)
當然不是不可能, 只是作者沒有去描述双七與 Suzu 死後到底看到了什麼
(其實根本不重要阿, 重點是他們死後又在一起)