2006年7月16日

SNOW レビュー

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SNOW


雖然是不知延遲多少個月的東西,不過其價值終究不能以多晚出來決定。對於此作,一開始最明顯的感覺是,那月曆、十年前的約定、口癖、用詞遣字(怪しげと大げさ)、目覚まし(電話)、冬日、夢境、ある人物の惚けさと変の性格、喜歡吃的東西、BGM的氣氛、以至於最後演變成家族團圓劇的桜花路線等,全和KANONAIR相仿。光是看到這點,就令我有點遲疑了,因為這種東西,我並不想再看第二次。即使在全部解決後的現在,除了過去的那段ネタ之外,對其他的路線我仍然打不出高評價。以ナイス度來說,應該是Legend≧しぐれ>桜花>旭>澄乃這樣的關係吧。可惜,劇本的攻略順序是不能挑選的。
一開始必從澄乃或旭下手,我按計畫先把難吃的(?)澄乃解決。故事的共通開始表現平平,至澄乃的中段則處理不佳。有種我不欣賞的是故事臭臭長,但沒有吸引我的題材的東西。光是日常對話滿載是無法吸引我的,許多校園純愛就是這麼被我判出局了。而澄乃的中段,雖然並非校園,但實在也夠了,和故事進行主線無關的無聊的對話及事件一拖再拖,縱使沒多長,也會使人受不住啊。這種東西是調劑用的,在讓人喘不過氣之餘擺出一點能使人眼界一新,並且稍事休息,準備進入下一高潮;但有的人就是只會寫這些東西。最終解決之道,當然就剩下[Ctrl]了。順帶一提,我並不是說故事一定要不斷高潮才行,事實上我也不喜歡這樣的說法。但一直拿出這種平淡無奇的題材,如同每天都要吃飯睡覺的流水帳一般,而且沒有好的手法,那麼就不 怎麼妙了。最起碼,做些深入剖析,或心理闡述,是必要的吧。澄乃這段劇本引不起我興趣的,大概就因為我對這種日常生活式的敘述已經有點煩了。後來玩到桜花的部分也是skip帶過,那則因為…我實在沒那個做爸爸的準備啊,更甭提那麼一大串親ばか的東西了。此作比起AIR充滿更多家族性,就因為桜花及旭的劇本。但這部分的描述並沒打動我。結果對澄乃劇本,最大的印象只剩下「比起其他類似的Hgame,此角色頗為H」而已。此作中時常出現的,完事後幫忙擦乾淨的動作…いやらしいですね。
澄乃的失憶和Kanon中名雪母親的事故一樣,來得有點突兀。看過過去編後,信じ難いが、澄乃=菊花?あんまり似てないんだね。果然Hgame這種東西,髮型一改變,就能被認作不一樣的人了。而且,就算那麼剛好,菊花也輪迴轉生,已經不是龍神的他也不應該受到同樣的天罰啊。
此作進入正題後進展大多變得很快,雖覺仍有發揮餘地,但這樣還是可以接受的。而不可免俗的(?),此作也是利用一些不必要,甚至對當事人來說,算是麻煩的犧牲來感動人(雖然我沒怎麼被感動…)。これは、所謂、愚か.二十四孝めか~?!もう、飽きた。AIR也好,Kanon也罷,全都是這樣的,我只能給他們「沒有效率」的一句評語。
劇本另一個缺陷是,小さいズレなら、いくらでもあるね。而且有不少大到得更改設定才能pass。為何物價會如此低?照理來說,應該異常的高才對啊,尤其是一些生鮮之類的…。日和川旭、よくもそんな状況で、「ごめんなさい」を書けたのね。而且,連續在雪地中幾天,就算穿著大衣,照理來說身體早就不堪負荷了才對。旭不說,主角也真不簡單啊。
Legend(過去編)與AIR的Summer同樣把Hscene處理掉:前者是省略,後者是如Mozart的Don Giovanni一樣「技巧性的迴避」(笑:畢竟人家是小孩子);且同樣是武士(地位低)保護公主(地位高)的模式,並在逃亡之後以遺恨收場。這段的確和Summer有得拼。しぐれ路線そのまぬけ、笑わさせたよ。因為這原因,此兩路線我可以特別給分。可惜不能攻芽依子。(其實,我要的只是他的CG。←悲哀的人性…か?)說來,能攻略的人不多啊…雖然,假設他們是為了專心於某些腳色才這麼做,這樣的做法就不錯,但既然是個延期那麼久的東西,顯然此理由不應該成立。而以我的觀點,芽依子=鳳仙的攻略(毋寧說是補完)應該是不可或缺的。所以,只能以「這樣也不錯,相同題材的故事能少看幾個,省得麻煩。」來安慰自己了。這點去掉的話,事實上呢?…我是真的很討厭那種要攻略的人一堆,ED一堆要跑,但卻了無新意的東西。可惜,マブラヴ聽說就是這樣啊啊啊~
系統雖然有細緻感,但效能令我不敢領教。save檔的顯示過慢,而且尚未顯示前不能作用。skip慢且多(第二次後每人需要skip二三十分),即使在bg都吃資源頗多,(雖然用工作管理員測試時大概只有七八十%CPU,但何と無くそう思うんだ。因為一開起來連其他程式都會延遲,將其nice度調降後就又正常了。)而還不能bg run,不知道這算啥。
系統不怎樣,CG倒畫得不錯。雖然有點不適應的感覺,但文句はあんまり言えない。音樂如前述,有Kanon的感覺,但仍有段差距。
所以,對沒玩過AIR及Kanon的人,此作應該可算不錯吧。至於玩過的…考慮一下比較好。

最近裝Opera才發現,用NS或Opera,encoding設Big5-HKSCS即可看到過去的假名。雖然除了假名,其他漢字因為編碼不同,仍然無法辨識,但這已經不錯了。IE死都不放入這項編碼,怪しいぜ。

CLANNAD-クラナド- (CLANNAD) レビュー

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CLANNAD-クラナド-


(家族)

說實在的,以我的角度看來,這個作品縱使可說是還不錯,卻不能稱得上是極品。以「Hgame」的範疇來說,之前的四部,尤其特指ONEAIR,可以稱作是極品的。主要原因是①這部之中校園部分的ネタ與ギャグ太多,光是看這些学園物興趣就已去掉大半。②真正的主題與傳說過於簡略。想當年AIR可是費了兩部分來實現傳說與主題,更早的ONE甚至於除了形容女主角的心結部份外,從頭開始(雖然說這個手法已經成了Key的固定手段)不時就插入一大段有關「永遠」的描述,整個故事都緊緊的和「永遠」繫在一起。縱使是KANON,也還有不少令人感動的結局,不像這次只主攻渚,卻又只有KANON一人份的分量。簡單的說,這個故事過於平凡了。
所以,這個作品可說是辜負了我的期望吧。ま、在知道是以「家族」為描述的終極標的時,其實就已經有點察覺到,不會是什麼驚天動地的作品了。Key去掉「伝説」氣氛,回歸日常的話,其實他們的劇本還頗為無趣的。這次的作品雖然大幅度加了些爆笑的結構,(「風子使い」と「風子マスター」って?笑えの為だけじゃないか?)但我其實並不喜歡他們─雖然算不上是冷,卻沒啥營養─的笑話,因為那就像是老學究卻來學年輕人跳街舞一樣。老學究有老學究的長處,畫虎不成反類犬就會笑掉人大牙了。

接下來當然得介紹一下這個作品的…標題。clannad並不是英文自古以來的單詞,不過是個造語,簡單的可以解釋成「從Dobhar村來的家族」。這是個愛爾蘭樂團Clannad造出的字,從他們的FAQ就能看出來。字義代表的是蘇格蘭(古蓋爾)語「Dobhar的一家(子孫們)」,其他尚可參照家族單詞解説恩雅Enya介紹等。(意外的,沒想到Enya Brennan竟是Clannad出身。)
然後…又是專有名詞解釋。初回特典CD「MAGINOBI-CLANNAD arrange album-」的標題「MAGINOBI」,這(也是聽說)是從「MABINOGI」(好像是某個韓國線上遊戲的名稱…的樣子。)來的造語,從Celtic mythology(ケルト神話)似乎可看作是愛爾蘭那邊,為了留下了吟遊詩人口述的ケルト神話所產生的書。在蓋爾語是「沒有生與死的區別,現實與想像亦無差距的世界」。で、正にその幻想世界じゃないの?
最後是主題歌的「メグメル」,這是蓋爾語的マグ・メルド(Mag Mell),意思是傳說存在在西方海上的樂園,也可說是「幸せの野」、「よろこびのしま」;看來也是指幻想世界。和ティル・ナ・ノーグ(在海的盡頭的妖精之國)可說是相同的地方。統治者即為海神マナナーン・マクリール(Manannan mac Lir:リールの息子。)。
這幾個專有名詞查下來,總會聯想起Fate/stay night,並且順便會查到RO,因為講的都是King Arthur、ケルト神話與線上遊戲。

正如大家所預料與期待的,CLANNAD真的是一個敘述家族的故事,或者更貼切的說,是人情;雖然我總不覺得他們在哪一方會描述得好些:因為每一部份的論理都不夠深入,結果造成作品表現出來在內涵方面顯然深度也不足。
故事最起頭,この始まりはいいんです。離れ離れ、途切れ途切れの性格と、救いのないのような生活と、もう笑えない、ただ「生きる」さえも痛いほど漠然の命。雖然不夠達觀,不過以當作陣痛期來說,則已綽綽有餘。(只是話說回來,他們的終局也不是朝向達觀而去。)再來我的評價就一落千丈了,因為接著就是冗長的校園生活,說主角是個缺乏家庭關愛下的犧牲品,卻沒能夠深入描述主角的心結與真正的底層想法。我所看到的,是兩個成天只會抱怨的傢伙,主角岡崎朋也和AIR的往人一樣是死小孩,專門欺負別人。當然,女主角又是和AIR的一樣,芯が強い奴。或許是因為這類型的深受喜愛?幻想世界的部份,我想這就不用說了,幾乎可謂麻枝准對ONE中「永遠」的具現描述:假如真的有一個那樣子的世界的話,說不定就� �被那樣子形容。(只是,我覺得那並不是ONE中的「永遠」,只是描述很貼近而已。)不算進幻想世界的部份,若是不一直玩到ネタ開始,還真的會以為是普通的学園物,然後就不過是兩個不良,操演著對我來說已經不怎麼有趣的ギャグ。

各角色部份,変な性格の人ばかりだね。或いは、常識外れの人々かな…

春原路線:
何だか、それら全て人情だ。足球部的人與教練會拒絕春原的再入部、就算玩弄了芽衣一整天還是不能改變初衷、朋也與陽平的無法忍受芽衣被欺凌以至打輸、そして彼等が悲しむのは、全て全て;就算是芽衣這麼的兄思い,其實也全都是人之常情啊。こんなもので、もう俺を感動させないんだ。君達には認められないよね、こう言うのは。それでも、俺はこう思うんだ。
ちなみに、春原、やけに可愛い顔を持てるじゃねえの?それに、臆病だし。嘴巴畫太高了。…好像女的。
ことみ:
無論是多麼珍重的人事物,以至於一切,終有離別或變化的一刻。世上沒有不變的東西。即使如此,你還是能忍受得住,在這世上活下去嗎?我想這應該是這個故事的中心之一。或許對普通人來說,這是個不得不去思考的問題。但是,許許多多的人會說「勿論」吧,無論理由是什麼。假如沒有的話,我在這就提供一個:珍重現在才是我們生存的方法。光是畏懼一切,連第一步都踏不出去,又怎麼能夠達到理想的目標呢?嘿,不愧是人。(自己欺瞞)
啥?你問我「假如是你呢」?看看我之前的文章吧,你一定知道我會怎麼說的。世界上,沒有一定是「對」或「錯」的事物啊,爭執(執著於)這些又有何用?
他的路線倒有一點令我引っ掛かる的。大統一論…最近,或許因為Discovery Channel等知識性媒體蓬勃發展的影響,ACG界也漸漸引入了相關的題材。雖然很多因為不是很了解理論的內涵,所以只是將這些東西當作「很了不起」的ネタ在使用;不過,也有不少是斷章取義、半吊子的(いや、決してEver17だけのことではないよ…なんか信服力ないんだな。),所以看到這種題材時,也別過於相信的好,能夠的話還是找專門書籍作確認吧。ことみルート雖然用到大統一論(順帶一提,劇中用詞的是「超統一理論」。),不過正是將它當作「很了不得的理論」在使用。不解釋的話,我想也沒幾個玩家(意外的很多人知道也說不定?)知道這到底有多偉大吧。簡單的說,這是所有物質的基礎理論;愛因斯坦一直想統 一宇宙中所有的(四種)力(為了科學的美…),結果費了後半身,到老(去世前)還沒解出的,就是這東西。(不過聽說連愛因斯坦是誰都不知道的人也不少,這樣介紹或許也沒有用。)這理論於今有候補者(量子力學圈量子引力理論(Loop Quantum Gravity)超弦理論M理論:可參照門外漢に向いてM理論の窓北方网。更詳細的,可見Edward Witten, Institute for Advanced Study (Princeton), Duality, Spacetime and Quantum Mechan ics。),以M理論為最有力後捕者,但都還沒完全建構完成。
至於要將冷暗物質的存在描述成幻想世界…這點於真實面我不予置評。可能我這一生都不會知道答案吧。意境層面的話,倒還可以理解。
杏與椋:
關於這兩人,我還是持著君が望む永遠時的立論。雖然我對於這種三角習題(的模擬)已經很厭煩了,但假如不得不解的話…我想春原所說的解決之道(與兩人都回復普通朋友),那種實行方法確實是存在的;只是這多少算是羈絆的打破、關係的分離,對「CLANNAD」這個主題來說是背道而馳,也不是一般人會去想像的方法;所以劇中的春原才會以一個詞「ヘタレ野郎」,用「絶対不可能」帶過。但我深深覺得,只是為了配合劇情,迎合某些本位主義的自我滿足而撰寫的劇本,這已經不是好的劇本了,而僅僅像是Hollywood的商業電影罷了。我並不是說好的劇本一定要文以載道,但我想,最起碼應該以宏觀的角度來看待事物─不論是要作反面的警惕,或是統合性的立論陳述。光是為了要賺人熱淚而迎合觀眾、作者、劇中腳色或甚至只是「人之� ��情」的心理,那這與坊間低層次的那些大眾小說又有何不同呢?
一直玩到這,我還是不覺得此作有什麼比較值得大書特書的地方。甚至以那題材來說,都快使我玩不下去了。假如此作一直都以這樣的氣氛與內容(、內涵)這樣下去,我打的分數說不定會連九十都不到吧。原因我也懶得講了;總之有戀愛故事、有ギャグ、兄思いの妹,但其核心價值卻不值一提,或應該說都是我曾經(就在這個地方)討論過的人之常情。
接下來是…草野球勝利EDと勝平EDはなんなんだ?縱使勝平ED有骨肉腫的ネタ,不過那也實在沒啥深度啊啊啊~~這是專門拿來搞笑的嗎?總有點不正經的感覺。つーか、照這樣子看來,杏ED、椋的男朋友是勝平啊…椋根本就被當作犧牲打了嘛。(複雑な苦笑い)
另外在到這裡為止,就能發現妙なとこでHsceneにしたいな。這個我們後面再談。
美佐枝:
Key好像不出些這種奇幻題材的,就沒啥好看的樣子。(我的意思是,這路線感覺還不錯。)不過,那個願望該不會原先是設定成連續一禮拜全校(七百人)無人遲到吧。
智代:
星界の紋章のラフィルか!!或いはONEの七瀨留美かも。這條也還算可以,描述出了私等は自分を虚しい人生のその中に置いて。只是最後終究還是HappyED啊…
風子:
為何公子的婚禮上兩人竟是普通的服裝?好歹CG換一下嘛。說真的,這個game至此我一度も、泣けたことはない。連眼睛都不紅的話,又何以提得上「感動」?或許我的確是麻痺了吧,但我想應該確實還是有能打動像我種人的劇情。
那兩根天線…寝癖?似てねえな。って言うか、這個也變流行了啊(苦笑)。這路線最令我注目的是朋也與父親的關係。どう見てもそれは朋也自分自身の思い込みじゃないのか?就算再增添一段兩人的過去,沒形容到父親的心境也是不行的。ま、確かに、若是曾經有將自己的女友○○××等級(程度)的「惡行」的話,還不是不能諒解朋也的激動與厭惡情緒。但假如真是如此,那只能說是人情了。而且,還是得描述一下各自的心境吧。就算父親是人間失格也一樣。
事實上在智代アフター提到,是為了「以籃球運動入學,卻在入學前肩膀就被父親打壞」而造成直幸永遠抬不起頭的愧疚。只是,人總是會衝動,然後才來後悔。不管是誰都不可能一生不做錯事,也不可能永遠不生氣。所以,其實沒有必要一直懷恨著他人。
前(大)段就到此結束。不過後面也不會比較值得一看就是了(きついな)。

AFTER STORY:
日記のようなものだ。やっぱ、僅僅記些日常的東西,劇本就會變得有些無趣了。所以,光是学園物會使包括我的某些人厭倦也就不算是什麼奇怪的事了吧。そして、救いルートでもある。これはきっと、普通な恋人の結末だ。夫婦になれ、子供を産んで。今までこのプロセスを語るgameの物語はそうそうないゆえ、皆珍しく見えるのだろう。実はたいした物じゃないのに…だって、これは皆一人一人歩かねば成らない道よ。それは、「人生」とても言える、あんまりにも平凡な有り触れた日常であれば、私たちに唯一つしか貰えられた選択肢とでも言えるのじゃないか。因此,CLANNAD還真可說是描述普通的「日常」的劇本啊。
看到一開始說「沿用渚的save data」,忽然想到staff本來該不會想要每個腳色都做AFTER STORY,只是因為時間不夠或其他的因素,早期就放棄,而造成這個結果的吧?也許沒這回事也說不定,但是光渚的這個AFTER STORY,實在是過於薄弱了啊。雖說這路線總讓我想起リフレインブルー深景路線最後那半天(play time)的部份;但這樣子比起來,リフレインブルーの方はまだ増しだ。他們應該加強傳說的部份,將之好好發揮才是。僅僅在汐ルート最後來個這麼一點點,足らないぜ。
However,我最欣賞的還是AFTER STORY,雖然不是全部。汐ルート、史乃出現的那一段,應可是劇情安排上的傑作吧。成る程「同じ場所」ですか。或許是因為之前對直幸的描述伏筆埋得好,這是我覺得全劇最感動的地方。從這段開始,是這個作品最精采的部份。要是問我我覺得哪個是TrueED,我勢必會選這條吧。當收集完全部的光而達到HappyED時,那已經只剩下服務玩家的功用了。

雖然整體來說,這部作品的確可以作成「普通」版,但有些地方說不做成H的嘛…又很有那種氣氛,曖昧(微妙)だね。例えば、勝平ED,又例如在體育器材室,或是AFTER STORY中段那一幕等。說實在,這個劇本若要拿來作Hgame的話,比ONEAIR都來的更適合多了。甚至於,以尽くしてあげちゃう的水準Hscene還可以作到十幾場吧。而且,AFTER STORY的部份根本就規避得太過份了,導致玩到突然知道渚懷孕的那段,讀起來還真是有點不自然。某些人發起「拒買『普通版』CLANNAD」運動,我想他們說對了一半。
遊戲的選項相當多,為了達到全制覇可得費不少功夫。要「全破」這個game還真需要點熱血才行啊…長い、長い極めの道…(笑)。結果,還是沒能達成目標就是。

接下來終於要述說一下核心思想了。這是一個被稱作「以家族為中心」的劇本。しかし本当に家族をmain themeにするのは、家族計画の方が増しじゃないの?我覺得家族計画對「家族」的闡述相較於此作深入的多。應該說這不是以家族為主題的game,只是因為沒有以戀愛為主題,而摻雜了更多方面的(身為人的)情感罷了。看到那些光を与える的情境就知道了。和むや、感謝の気持ち。幸せの形、そして想い。そればっかだ。不過,有一部分還附加有關係的解離造成的安心感,就像是加奈~いもうと~的某些結局一樣。それもそうですね、身負著羈絆,是不會有「無事一身輕」這樣子的感覺的。在情場打滾久的人,終究也會覺得為感情所制約與牽掛的時候最為難受吧。比起過去的那些,此作可說是第一個專門以此為重心的作品。 的確,(普通?)人過於軟弱了,所以需要人情、宗教等等的扶持。不過,此作已經過度的重視人情,而忽略了人情並不總是對我們來說最有利的路。像是AFTER STORY中早苗的塾那一幕,或是朋也一個人抗拒著變化那一段,就有點像是為了兒女私情而可以放棄大業的感覺。當然對我來說這些都是抉擇,也沒有對錯之分。但假如以普通人的標準來說,過分遷就私情必會造成縱使一時能有快樂的境況、長久卻不是幸福之計的結果;也就是說這是個不能圓融的理念。我想這個作品在這一部份為了私情動人,卻做了個錯誤的示範。就算要合情,也要看清全盤才行啊。
或許,(因為我自己的立論基點,)我沒有資格去評斷人情是好是壞,是對是錯:我自己放棄了這個權利。但我還是具有人性,經驗過類似的狀況。我想,對一般人來說最好的解決方法是在「合理」的限度內滿足人情。只是,何謂「合理」?縱使我們不會壞心眼的故意糟蹋他人,但是在種種利益的衝突中,而且也往往就在這些時候,我們沒有辦法滿足每一個人。人情也就是人性,包含了我們的欲望、我們的期待。而這並通常沒有一個完美無暇的解決方法,除非我們能改變人的心,也就是說讓堅持的人能心甘情願的退步。
秋生所說的人生的意義,相對於ディープ.リバー中「將行誼流傳後世」それも又一種の言い方が…相較之下,這似乎是個比較小家碧玉的解釋法。當然,一樣沒有誰對誰錯的問題。能夠讓子孫因為自己而更幸福很好,能夠照顧週遭的人,讓親友幸福當然也不錯。(就像是高橋しん在「いいひと。」中所極力闡述的一樣。)(糟糕,我已經漸漸失去評斷好壞的能力了,寫到這裡突然寫不下去…都很好啊,沒什麼好說的。←大大汗)或許還有人會說,只要是使人(他人,甚至於包括自己)幸福就是好事。但換個角度想,這不過就是滿足人們的欲求。人們(生物)只知道要去做「好」的事。雖然這並不像水從高處往低流那樣的自然,但在我們具有意識,能夠作出「選擇」,明瞭事理之後,慾望的滿足向來被我們定義成卑劣� �事。所以我們非得要欺騙自己,編織出另一種說法,掩飾住自己不能掩飾的天性。同樣是滿足慾望,只不過是將「滿足親朋的慾望」換成「讓親友幸福歡樂」。(還稱不上)因自己也不明白的利他天性所驅使,而將「讓生活過得更輕鬆」,或甚至還沒那麼「偉大」的「創造不滅的名聲」換成「為後代留下遺產」。或許有些人會發覺這一點,開始類似禁慾的生活之類的。但這真的就表示我們脫離了自己生物性的窠臼了嗎?假如執意不在乎這一點的話,(說「管他是不是『生物』性,大家都很幸福快樂不就好了?」)那我們不過就是種只能順著千古以來天性的變種禽獸罷了:我們的所作所為,其實和獅子老虎也沒有兩樣啊。只是他們不用說服自己,而我們仗著天生才智,在說服自己之餘,更利用這工具來達成自己被設定好的目標罷了。所以,� ��使人幸福」真的就是種說得過去、深思後我們依然能夠認可的意義嗎?或是說,為了讓那些「沒有意義就活不下去」的人能安心的繼續活下去,我們又得啟程尋找另一個更沒有瑕疵的解答呢?切りがあるのかな。
ま、こう言う事かな。

這次還是沒有音声,而且HD空間還費了不少。おまけに640x480。古いぜ。不知道他們什麼時候才想改善。操縱性方面,雖然還接受(以現在的水準,已經有點跟不上了。),但因為這次選擇項目太多,依舊使人覺得有點不順手。
音樂相較於AIR那時,縱使品質上不能說退步,但曲數過少,俺向け的曲子也變得沒幾首。希望下次能加多些。
CG…看到裡面的腳色設定,發現這還真是個「只要能出萌え的劇本與人設就能大賣」的時代啊。整體來說還算不錯,樋上いたる的確漸漸進步中。

僅僅使用skip,約十數分一週。只是選項很多又不好complete,很煩而已。希望Key未來也Nitro+化吧!
話說現在的game很多都是DVDROM了,甚至只出DVD版…雖然對已經有DVDROM的我來說並不造成障礙,但DVD現在依舊處於比較貴的階段啊。ま、言い訳だ。
在看過其他人的評價後,意外發覺大多數人都深深感受到此作的魔力。對於我,可能只能以「我已經漸漸脫離普通人的範疇」來形容吧。也就是說,大多數人覺得此作還是作的不錯(雖然不及AIR),所以有興趣的就看看吧。(總覺得這次的心得又搞砸了)


在りし日の歌 (ARISIHINOUTA) レビュー

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在りし日の歌


生前之歌
此作的標題取自中原中也(1907/4/29山口市湯田温泉-1937/10/22鎌倉結核性脳膜炎病没)的第二部詩集。這是中原為了緬懷好容易得到,卻在僅僅兩歲就突然夭折的長男文也所作的詩集,一開始就標明「亡き児文也の霊に捧ぐ」;尤其這首含羞更點出了那悵然感。在這之後,神経衰弱的症狀加劇,還進過中村古峡療養所。中也的兩個兒子都很早就夭折了,他沒活到次子愛雅病没,或許是另一種幸福吧。
去世至今已超過半世紀的現在,其作品在網路上有許多已公開。他的作品可在青空文庫つれづれの文車看到,中原中也記念館有中也の生涯山口きらめーる(山口県的官方電子報)與「中也の詩による歌曲」より也有生平簡介,小中原中也の世界を歩く(広島・金沢偏)還包括了對在りし日の歌緣由的簡介。相關討論有中原中也とダダイズム、京都時代夢象等。可惜我沒有基礎知識,看� ��太懂裡面的討論。只是隱約感覺到,或許人在度過無論怎麼批判性的一生後,都會希望歸屬到一個安靜祥和的角落。不管那是神,或是什麼創造東西出來的境地。所以,我想這是人性的一種趨性,假如要因之而說「大部分的科學家與哲學家最後都表示相信神的存在」,這是不是還有待商榷呢?當然,許多人會相信神的存在,也不一定是這個原因就是了。
雖然開門見山的引用中原的含羞,但此作品縱使以劇情來說,某些部份的確有那麼點「無可奈何的寂寥感」,其實還差的遠。真要說,我倒覺得加奈~いもうと~的某些ED還比較有感覺。沒錯,就是那種「斯人已逝」的平靜心情;這才是在りし日の歌嘛。(當然,我知道中原絕不是以這種心情來寫這些詩。)
突っ込み這樣也就夠了。假如以一句話來形容這劇本,我想我會用「溫馨的小故事」吧。正如封面那句「這是空洞的我渺小的、不值一提的故事。」,就是個有那麼點風格的故事。只是,不但沒能發揮標題的性質,連「からっぽだった僕」都沒有好好發揮,故事就這麼結束了。建議供略順序:三好 千帆→入江 一未→玉藻→菻→OMAKE,最後的おまけ尤其重要,因為菻ED別名叫BadED(笑)。至於為何要把BadED擺最後,這是因為只有這條路線真的(稍微)表現出了惆悵的感覺。順便說一下我攻略時的順序依據。第一會視ネタ的嚴重度,越是包含ネタ的,就越後面攻略。假如差不多的話,就看CG如何了:因為我基本上是先苦後甘的人,所以看順眼的擺後面。
故事內容普普,也沒多大內涵。所以以連標題的意境都沒能發揮極致這點來看,此作也說是個失敗的作品吧。幸好,多少還是有點感覺。只是,我總是搞不懂為何staff要如此費心安排,使我們覺得由各種線索整合起來,菻就是玉藻。或者說,我不能了解的是,為何玉藻會以這種型態出現。故事中並沒將來龍去脈交代得很清楚,所以這部份的詳情就這麼埋藏在暗闇中。要自己內心補完,例如「成為狐憑き的玉藻經過這些日子,已經成精」是可以,但總覺得有點牽強。更重要的是,在玉藻路線最後,還有出現菻的段落。憑他說的那些話(可以解釋成玉藻已經決定從トモル面前消失),要是沒有最後統合出的這個結論,還真會以為應該有一條菻的HappyED路線。
ネタ與青空一樣,都有傳說的成分。キツネ妖怪としての狐介紹了日本有關狐狸的傳說;搜尋「狐憑き 玉藻」還能找到很多,懶得看了。玉藻在中國是天子冠冕上的垂飾,但傳去日本後,被引伸作藻類的美稱,進而又因為某些傳奇故事中引用了狐狸而被牽扯進來,それも仕方ないな。
音樂還蠻柔和的,CG也いまいちまあまあ。遊戲設計,最後オートプレイ的部分太長了。雨的效果不錯,其他倒沒啥特別引人注意的。
說來這部發揮的不夠,所以比起青空,自然就有很大的差距了。青空假如公司還在的話,說不定會像ONE一樣重製吧。

AYAKASHI (ayakashi) レビュー

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AYAKASHI


AYAKASHI-アヤカシ-鬼魅魍魎
久々に燃え上がったな。しかし、熱血だけじゃ何も出来ないぜ、現実では。最起碼,要達到故事中那種程度,已經是不能想像了。當然,因為アヤカシ本身就是種超越現實的存在,所以要說「這是故事的背景設定」也無不可就是了。直接ネタばれ一下:
約每三百年,一顆滿載「アヤカシ」的彗星就會與地球擦身而過,並且帶來大量「白雪」。當人類接觸到這些孢子般的落塵後,アヤカシ就會寄生在(個性相合的)人身上,並在數年後造成奇異的現象。人類見不到アヤカシ,但其卻有輕易改變外在環境的能力。更神奇的是,他會聽宿主的話( ̄ー ̄)。這次發生在數年前炎炎夏日的御明市晚上,小時候的主角久坂悠與兩青梅牧原和泉薬師寺陽愛一同見證這場奇景。後來,和泉加入“彼”的組織;但兩年前為了隱藏悠的アヤカシ為「竜」的真相,與“彼”的戰鬥中在和夜明エイム相鬥時被殺害。雖然因為使用サトリ而將心植入エイム中� �但卻也不再能復生。故事的結局,則是滅掉“彼”後王子與公主從此過著幸福快樂的生活。
本作比較突出的地方是在(相較之下)精采到宛若動畫般的效果。應用多媒體的表現,加上(似乎是)大量的CG,使得畫面活靈活現,這部分幹的不錯。雖然比起Littlewitch在白詰草話用過的FFD還是有種orkut vs. wallop的感覺,不過相較於過去僅僅小量利用到DirectX的遊戲,的確是好很多。甚至,連âge的rUGP都只能甘拜下風吧。
劇情方面就沒啥好提了。其中的設定有許多破綻這點敢えて見ないようにする,伏線安排相當古典(手掛りある、沒有ひぐらしのなく頃に那般的刺激感)不說,因為以情節為重,內涵也不怎樣。加上side story多是劇情補完,そりゃ必要ないかも。因此這方面除了熱血,就大打折扣了。而說到「熱血」,劇本寫得又不是很好(尤其是後期),結果自然就有些失望了。同樣都是主角蘊含有無窮潛力(公式見天地無用!),本作的比例分配顯然沒作好。主角(以及其夥伴)被描述的過於か弱い,戰鬥中明明已精疲力竭;在我怎麼想都找不出理由說明主角一行還能反敗為勝時,他(們)卻又總是莫名其妙的還有能力迸發出更強大的力量而力挽狂瀾,甚至扳回局勢。為何他們總有那種潛能,戰鬥中傷受得再重也死不了,以及為何其他反派角色沒� ��這種待遇?這些問題很顯然都被TOMA以一句「作者最大」輕鬆帶過。只是這樣實在令我難以接受啊。另外附加一點,「我不行了。你快逃吧。」這種辭用太多,到最後麻痺了;結果宣揚友情至上的意圖也沒能達成。
本作設計令我不自覺的想到propeller的「あやかしびと」,蠻像的。只是沒玩過也不能下定論。(2006/2/19 23:07補:的確有近似處。)其他,織江ED應該設計把織江變成自己的アヤカシ,這樣可能比較好解釋為何織江還能存留下來。主角衣服的袖子每使用アヤカシ都會破一次,他的制服一定有很多套。
系統效果的確不錯,只是一blur就不會動了,這點很傷腦筋。現在大家都改成800x600了,本作相對的就小了點。音樂中上,第13,16,22,24,25,26,29,32曲都不錯。音声表現都還不錯,雖然我覺得在人選上還可以更上層樓。CG部分TOMA也表現很好,エイム的造型還可以更美麗就是(我覺得和泉的比較好)。
總結說來,雖然效果不錯,但劇本部分卻不能說是頂級的東西。

巣作りドラゴン (sudukuri_dragon) レビュー

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巣作りドラゴン


巣作りドラゴン I want to get Married
這作品與ゼノギアス一樣,都是讓我癡迷的遊戲。…別搞錯了,對我來說,「癡迷」、「沉迷」等字彙,因為會奪去個人的意志,所以都不具有正面的意義。為了這遊戲,我廢寢忘食了幾個晚上,而相對說來,投資報酬率卻極端的少(只是得到幾個好像很強的兵士以及記錄檔)。精神層面…nothing。在這種情況下,不得不說這實在是個浪費時間的東東,只不過在吸引著人練功罷了。
劇本的背景部份設定其實有待發揮。剩下的龍有哪些故事?失蹤的四隻躲去哪了?主角一直說自己因為是大混血,所以有些其他龍都沒有的特質,這些設定到底是…?對於這些,似乎都在作品サービス風味之下被犧牲掉了。
假如只有劇本內容設定也就算了。可是讓我們好好的來看看,主角到底做了什麼。主角善待每個擄來的女孩,而且要不是那凶暴的許婚,他根本不會去掠奪或是要求生贄。對於俘虜,他每晚來個「愛」的教育,錯也都錯在對方不應該闖進自己的巢,還被抓到。何況,被他教育過的,每個都養顏美容,延年益壽,他這兒還有王宮以上的福利,以及他看的爽就放人的策略。只是,再深究一點,我們看到了什麼?是的,我們看到一個把做壞事的責任全推的一乾二淨,甚至還想說「我是好人」的嬌縱人格。讓我們好好想想,只要是被迫之下,慈善的掠奪,就能被容忍嗎?勿論、んなことある筈ない。假如他真的有悲天憫人的個性,應該想辦法藏起來讓人找不到才對,就算沒有辦法,也應寧死不屈才對。最起碼,也應該取消那種傲慢的態度。不� �,不,他不但沒有這麼作,還把這些暴行全歸到許婚以及侵入者的行為身上。的確,他們的行為不對,不過,因為他們的行為而改變自己行為準則的你可也不能說完全清白啊。
所以,其實這是隻駄目な竜,說他是要活下去,其實不過是他容易屈服罷了。
ま、反正我們都玩的很高興,就別想這麼多了吧。(またまた~)
音樂以及音声都有標準的表現,系統雖讓人覺得有點慢,尚可接受。只是,鍵盤支援稍差。
整體來說,是洗腦之作( ̄ー ̄)ニヤリッ。要玩之前,請先確認自己不容易被潛移默化。