2007年8月25日

人生的意義 (purposeToLive) レビュー

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人生的意義


人生的意義?

這算是我從寫日記以來導出最大的結論了,為了引證,過程太過複雜,況且如今也無啥餘力再重打一次,所以往後斷斷續續再加增吧。這…沒錯,是意識型態的灌輸,尤其因為我相當的偏激,所以不同意的人十有八九,不想聽的當我廢話;相信我,您不用我說,讀到一半就會自動轉到下一個網站。
到底人生,或是說生命的存在有何意義?這是我們身為能思考的個體所幾乎不會錯過的問題。雖然有的人還在思索中,有的自以為找到了答案;無論如何,這問題的解答就和心智的個數一樣多,每個人都有他自己的答案;所以我在這最多也不過是統整一下比較廣泛而出名的說法。假如參考當下坊間一些積極正面的相關小品書籍,很容易得到這樣一個答案:生命就是要追求幸福。這「幸福」並不只是狹義的「對當下以及可能的未來感到滿足」那種的,而是包括物質、生理方面的,如創造美好的生活、滿足於自己的生活、事業家庭上的成功;有心理上的,如愛、無後悔、永生與來生;除此之外也包含精神智慧層面的(道、崇高的價值和目標),如自我實現、「生活的目的在增進人類全體之生活(使全人類幸福)、生命的意義在創造宇宙繼起之生 命」。當然,以我的角度來看,這些不過都是「人會作最『好』的選擇」這基本條件延伸,不論是追求真理、求功名財富或滿足生理心理欲求、享受平靜的生活,都是當事人覺得「最佳」的抉擇。以這個角度來說,人生的目標是成為富翁或救世主並沒有差別。
所以在這裡簡單的簡單的說明結論。只要能自圓其說,又不違背事實(這裡面還包括符合已知的現實),並且能讓人們都同意的說法、理論、你說什麼就是什麼,都是人生的意義,都是「好」人生觀,以及好的主義、思想。而事實上自圓其說是很容易的,依照 Gödel's incompleteness theorems,我們的體系(思想)要具有自完備性與一致性並不是能以自身證明的,而需要其他系統來 cover。你問我,不是「真理」才是我們所應推崇的嗎?哼哼,這就是癥結所在了,因為我們總是只能自認為已經掌握真理。OK.所以,讓人死就是爛意義嗎?但當死能成為解脫,能解放當事人以至家屬時,這時讓他痛痛快快的離開不是更能讓人鬆一口氣?所以有是否能容許安樂死之爭。而對某些人來說,人生的意義則不在於生死。生也好,死也罷,只� ��他心目中的目的達成就夠了。戰爭呢?為什麼偶爾只能以戰爭來換取和平?是該從頭到尾支持和平,或是逼不得已以衝突之後的勝者為王來換取平靜?因此,更「好」更「正確」的意義固然是全人類都認同的人生觀念,但很可惜的,這就像宗教一樣,你奉為寶的別人當屎看。以這種想法,就算全人類都信佛信基督,我還是只有表面順從。因為,不同的意見太多了;像是佛教也很好,不過不是每個人從小到大生活環境都能過得像佛陀或活佛一樣,具共同的成長歷程,悟到相同的事。
而在這個表面之下,隱藏的是更為黑暗的基礎。(套句普通人的話是這樣。但其實在我來說是光明喔。)為何只要說得通,阿公阿媽都是對的?這表示了只要能夠達成妥協,不存在標準答案。人文世界中,符合所需的答案太多了,不像自然科學或人腦中概念的數學。而另一方面,考慮到究竟是什麼基底能讓人如此隨心所欲建造時,令人不太想承認的現實就浮上檯面。C++OOP 中有種虛擬函數,只是宣告了個形式,接下來的內容愛怎麼發揮就怎麼發揮。只有這種函數能讓人如此自由。基本上,假如基底本身就有些東西,亦即有些先天的限制,是不能讓人愛怎麼建就怎麼建的。更好的例子,則是 Gödel's incompleteness theorems。也就是說,如同亞里士� ��德所言,我們所能作的並不是掌握自然界背後那終極的「道」,而只能藉由排除法,求得個看起來最合乎道理的規則。人當然能相信自己具有神性,但「相信」並不能帶來真實,因為當一切合乎常「理」時,我們唯一能作的,還是抉擇。而這已經被證實受到我們的過去以及環境太多的影響。從上一段我們發現這些最基本的限制的確存在,但也不過是能自圓其說,又不違背已知的事實,並且能讓人們都同意;而這到底表示什麼?這些東西完全沒回答我們對人生的需求及探求。假如濾掉毫無關係部分,剩下的就是空無。因為啥都沒有,所以隨人說。那就像建房子,只要建起來能遮風避雨,遇到地震不會倒的就叫「好」房子。
讓我們再說得清楚一點。的確,世界上存有多采多姿的事物,(美妙不美妙是另一回事,因為這是需要藉由「心」去論定的。)但若是說到我們所追求的那種意義,卻是不存在的。因為,存在本身不需要意義。所以論到我們所追求的那種意義,我們所得到的只是空無,因為我們連基準點都沒有辦法抓住。沒有立足點,自然無法再去說有沒有、存不存在。只是,我們的思維卻會冀求著存在的意義,並且將所有行為合理化:因為我們就是這麼認識世界的。
話就點到而止。再看上面的條件。「符合事實」,還包括一些必然的準則,例如生物及自然都朝向自以為「好」、「有利」的方向發展。不說大自然,光生物界就很明顯,尤其是能自由思考,具有「我只做自己以為好的事」CPU 的人類,只希望過更好的生活。你以為行善有多偉大?假如沒有「行善是好的」先入為主,誰行善啊?同樣的,假如不是「為惡有利」的想法,壞人也都不見了。這也點到而止即可。
來批批假佛教—假如那些人一如我所想像的那麼膚淺的話:就算今日世界不「空」,永恆存在;就算大家終能成佛或是享極樂,那對我仍是無意義。舉個小例:有一天,鄰居中了一億,他很高興,但那又與我何干?我還是活下去,就這麼活下去。想法較為簡單的:鄰居中了一億對我無意義。同理可推鄰居得到 Nobel Price,自我實現,當了總統等。假如鄰居給了我五千萬,這就有意義了嗎?不,給就給吧,生活過得更好?更好就更好吧。那又如何了?OK.角度放寬點,置生死為度外的人:鄰居的將軍下令殺我?那就殺啊,我就死了罷了,這整件事仍是無意義。將眼界加寬,就算有佛在享即樂度眾生,有個全能的神閒來無事捏泥巴,我們及神又算什麼?這一切都不構成意義。除非,除非將眼界縮小,開始計較一些東西:「永恆對我很重要」,永恆成 了意義。「生命很重要」,具有精神價值;人命成了重要意義。自我實現很重要,於是那成了人生追尋的意義。錢…懶得說了。當眼界放寬一切都不計較時,永恆、極樂、靈魂及神佛都已不具意義。當然,假如這種狀態就叫「佛」那我是無話可說,(應該不可能…以我所知極為表面的佛教。)不過事實上就是:這一切都是無意義,即使無因果無善惡,空還是空。(上次在火車上聽一位法師講,佛教必不能無因果,據我所知也是如此。)
有些人相信有位公正的裁判,會讓人的一生吃的苦與享的樂(耳に障るなら、「幸せを感じてる程度」に変えても良いぞ。)相同,所以他們人生的意義就寓於「先受苦,後享樂」。姑且不論這到底是對是錯,我們先來看看有關「有意識」的神是否存在的議題:雖然對「意識」的定義可能千差萬別,但以「我們所希望」的神來說,這大部分是指「具理性與人性」。而現在科學已經證明,人之所以能作出判斷,具有「理性」,其實和我們這副臭皮囊脫不了關係。也就是說,沒有絕對的、且是我們所熟知的「理性」這回事,我們都受制於過去的經驗與現時的生理狀態。很顯然,以這個角度來說,如希臘雅典神話中具愛恨情感的神不過是人們想像中的造物。以另一個角度來說,姑且不論某些無神論者「假如神真的存在,為何他們都只存在於� �說經典內,而不顯現在現在的我們眼前?」的言論,讓我們來想想,果真有一個「絕對理性的神」存在,那他應該如何作抉擇?例如,天堂與地獄,或是輪迴轉生真的有必要存在嗎?而他又應該如何應付看似純真,其實不過是為生物性所侷限的祈禱?以這個角度來說,假如神真的有辦法 deal 這些事件,他絕對不是我們所想像的,一個具有「人性」的神;也就是說,他的抉擇方法不會依照我們的「常識」。因為,以人的做法來說,有太多問題無法自圓其說。例如,大家都知道有時候善意的謊言對於處理事件來說是比較「人道」的作法。但,一個不能撒謊的神,是否能達到「善意的謊言」這個結論?人性是由生物性加上人格特質而成的,對人來說,這是無解的。也許有人說,「只要心懷善意就好了」,そ� �そも、絕對的「善」到底存不存在?那又會是什麼?我們至今都無法說明。要找出解答,除非褪去人性。另外,我們現在已經有好幾個版本的神了。包括佛、道、基督、天主、回(伊斯蘭)教等等雜七雜八一堆。哪個版本才是真實?假如我們有辦法將各大教(神、佛的部分)精神層面統一,那真的就能說是「真理」了嗎?岐異將會不斷,因為這本來就是公說公有理的東西。所以,一個具有「意識」的神,其存在不能自圓其說,起碼在「我們所希望」的神這個範疇內。那不同解釋方法的神呢?我想,這就得要看到底把「意識」作何解釋;這問題就和問「神」到底存不存在是一樣的。
那麼既然我們不能冀求一個祈願能「上達天聽」的神,甚至於無法確定來生或天堂地獄的存在,「先苦後甘」的行誼到底還有沒有意義?假如我說「那完全不能達到『後甘』的預期」,使大家產生「這樣的話,我不如來當個享樂主義者吧。」似乎也是個罪過。以較為達觀的看法,「先苦」雖不能期望「後甘」(本來就不能這麼條件交換了),但還是有其價值存在;這就像「假如世界上大家都是善人」的情況一樣。只是,有效果歸有效果,千萬別期望那有多明顯。
就因為事實是這種狀態,所以想如何自我設限,如何創出種「自我的意義」,只要符合基礎遊戲規格,都是可行的。人生也才這麼數十百年,不這麼做,活著還有啥意義?而這基礎遊戲規格,我叫他做「天道」,(反正神已經成為空殼,這個性質相近,借來用。)亦即「神」或「(假佛教的)佛」,你愛稱啥就是啥。這觀念有點像「天行健,君子以自強不息。」因之,我的解答就出來了。這種情況下,就算真的有靈魂,真的有具意識的神,稍加修改理論仍是能成立。雖然這問題到我離世大概都不會有個了結,但最起碼現有理論及所知現實強烈指向永恆的靈魂及具意識的神不存在。
同樣的,以現實面來說這也只是個可能(我用詞一項不喜歡專斷)符合遊戲規格的說法,想聽就聽,(應該是不會有才對,現在人們大多具有自己的思想了…吧。)只是部分聽不進也請參考一下,我非常歡迎有興趣的人來信討論。
2001/9/22 11:25PM(~1700字) - 11/8 11:07PM,2004/6/20 9:6「有意識的神」,2005/5/18 22:46生命就是要追求幸福(間斷加增修改中)

有時,我也會想,既然我會得到這樣子的結論,世界上比我聰明的人那麼多,為什麼現在卻幾乎看不到這樣子的主義流傳?我只能簡單的猜測,那可能是因為幾種原因:知道的人覺得這太簡單了、覺得世間的人沒必要知道(知道了又能如何?對人來說,不如不知道。)、覺得人們還沒能力處理這樣的思想(要為所欲為,也得先有相當的認知與覺悟才行。像是地球少女アルジュナ中的「抉擇」說,假如被不清楚的人斷章取義,說不定會以為我是世紀大魔頭吧。)。也或許,就算有人說了,也沒人覺得這是真的。
當然還有種可能,這是只有我才會導出的結論。所以,沒其他人發現是應該的。你想的沒錯,我壓根兒就沒想過「結論是錯的」。因為,假如我真的錯了,也不應該是現在,而理應老早就發現了。(或是應該說我乳臭未乾。)另外,縱使我有錯,我也不是不會改變自己的立論的…吧。(最近連說這句話的自信都沒有了。)只是,我之所以還活著,除了因為活著與死去都不再有差別外,或許就只是為了賭上這些微的可能性罷了。…這樣說會不會過於矛盾呢?

2004/5/6 7:14,8 22:32
※有些人會覺得這根本是虛無主義的論調,但這裡並不認為生命是痛苦或結果是悲觀的;更不認為我們有權或應該以強力的行動實証。因為這樣的行為只會造成 Hebert Spencer 相對於 Darwin 適者生存理論所造成的後果。

悲傷的本質 (kanashimi) レビュー

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悲傷的本質


悲傷的本質 - Hgame 批評篇…?

請注意

本文中有過多個人性質評論,且部分論點不甚合宜。若沒心理準備,請馬上跳過。若是看完後有任何批評指教,非常歡迎到討論區留言。您理性而建設性的批評將能給我們進步的原動力。
舉例來說,若您是Key社的 fun,本文引用的例子就有可能會造成您心理的創傷。雖然這裡泛指所有「劇本」,(不包括表現法,例如是理性派的或是言情、印象式等,其實也不限制在遊戲。)並非專指某些作品或對號入座(這些例子純粹只是舉例),假如有機會,還會找更好的例子取代;但言者無心,聽者有意,若是怕影響自己的心理健康,您大可選擇不閱讀。
…看來這篇文章有必要加上這段公告的樣子(哀)。
2005/5/8 23:36
我並不擅長寫些大家都看不懂的東西,想說的通常都相當簡單,並且會清清楚楚表現出來而非打迷糊帳;(不迷糊也有手法上的缺點:理論—思想架構—有瑕疵時就沒辦法掰了。But,理論真的行不通時我通常的解決法是更改理論。)所謂「說破了不值錢」大概就是這麼回事。只是偶爾有些口頭禪,敘述句或許會嫌長了些,並且句中使用很多不確定詞。所以我相信以下應該也不至於像是喬伊斯「尤理西斯」或卡山札基「拯救神的人」及許許多多艱深的哲學書籍一般,不揣測作者心態就不能瞭解的東西。
話說所謂「較高水準的 Hgame 玩家」(若是存在的話…不承認也沒關係,沒人會勉強。)自從 Key 社團體的作品出來後就全發狂了,不論是ONEAIRKANON等都被奉為經典的圭臬祭拜。其實,不論是各式文章(包括小說)、電影、漫畫、卡通,說是所有有劇情的藝術也不為過,具有催人熱淚效果的東西總是較為人喜愛。例如,文藝愛情片、瓊瑤小說吧。只不過,恰好 Hgame 界這種東西相較之下來得比較少。所以,一出現能讓人哭得西哩嘩啦的,自然容易聯想到偉大之類。就算不認為是頂級作品,起碼大家寧願搶 KANON 也不願拿コートの中の天使達。也因此,KANON 才會出那麼多周邊商品;那一系列的全靠玩家的眼淚及回憶賺錢(笑)。加奈~いもうと~雖然被很多人視作 Hgame 的頂級作品,其性質還是一樣的。
快樂的時間總是過得特別快,而傷痛的過去,縱然回首一場空,當時小小的自己卻總覺得,已經再沒有更為難以承受的。回想又回想、徬徨再徬徨;鑽牛角尖、封閉心靈。所有苦痛招攬一身,希望的明朝不再降臨。瑟縮的、角落的小小身影。
悲傷是嚴肅的,人死時不能笑;通常還附帶著沈痛的情感,一不小心就發覺自己已經紅了眼眶。不過,您是否想過,為何那些作家(例如Key的麻枝准或是久彌直樹)總是能寫出如此令人痛心的劇情?不會察覺自己被人掌握於手心如同籠中鼠,要你哭就哭,要你笑就笑?是的,在許多事情漸漸堆積成文化的今日,我們應當有能力去分析這些劇本,甚至是生活中讓我們感動的かけら。
因為來看此文的大概是閒得發慌的 Hgame 玩家,(而且,容我如此批評,能全部看完的大多有某種程度的白爛及狂人氣質。)多數已在 ACG 界打混多年,所以在下盡量引用 Hgame 或動畫,以及與這一代的我們同時成長的劇本們來解釋。(盡引用沒人看過,說些沒人聽得懂的也沒意思,那樣就不必公開了。)

看過魯冰花吧?故事中天真的小男孩雖然頑皮,卻富有繪畫天分。將作品送去參賽後,榮獲殊榮。可惜最後畫回來時,男孩已因疾病去世,留下一旁哭泣的親人及老師。我對這段一直印象深刻,因為小學四年級的那個時代,能讓我紅眼睛(雖還沒掉下淚)的東西已經不多了。反觀班上女同學,幾乎各個都稀哩嘩啦的。Why?有什麼值得我們哭的?
那是男孩未能堂堂正正領受榮耀的遺憾。最可惜的,是男孩已死,已經「絕對不會」有機會與榮耀一同歡笑。他「本來應該能」接受那份獎狀,結果卻不是那回事。假如他還活著,就算肢體殘障,受重傷,大家都還是喜極而泣;若是他並未能獲得獎項,那大夥也不過是平凡的哀慟男孩之死。但,正因為這遲來的獎,更凸顯了男孩死亡的無奈,進一步使其喪禮蒙上悲哀的色彩。所以,特別的哀傷。
再看運動場上 PK 大賽未能踢進關鍵球而痛苦失聲的足球員。(某酒類廣告?這廣告總瀰漫一股悲傷的味道—假如最後沒有「四年後,我終於把球踢進」的後話。)只是沒踢進球,哭啥?還有旁邊觀眾席的,喂喂,沒踢進的是他不是你,哭個(ビー)啊?這倒很明顯。他「原先應該能」把球踢進,再讓整個國家獲得世界第一的頭銜。但他失敗了。所以悲傷。觀眾的反應也頗為激動。(不敢說可笑:悲傷是嚴肅的!)那是因為,他們把那即將手到擒來的勝利視為自己的東西,他們與球員同歡笑,同哀愁。所以,哀傷。
鐵達泥號聽說也讓許多人哀鴻遍野(笑)。我自己是沒看過,反正多哭幾次無濟於事。沒看過也沒關係,奪命毆與豬立業,或是許許多多的戰爭、友情、愛情文藝劇本的道理是一樣的。Well,不過是螢幕上兩個人愛來愛去,然後一個犧牲小我,完成…另一個人的生命罷了;說起來,竟然犧牲自己耐操的身體,成就一個手無扶雞力的貴小姐,對 DNA 及社會成本算是損失啊;明明應該生氣的,哭什麼?那是因為觀眾與主角們同化了,在同理心作用下,他們的一顰一笑都映入我們眼底。而我們看到的是「本來應該能」活下去的人,結果卻壯烈犧牲,另外,我們感受到「原先該」有情人忠誠眷屬,王子公主過著幸福美滿日子的兩人,竟然因為這無力處置的狀況,訣別了。沒能得到應有的歸宿,所以,悲傷。
再點明一些。搶救雷恩大兵是戰爭友情的佳作。這是一群人回戰場搶救陷於烽火中的大兵,又是一個以多數人換取少數人的故事:僅僅因為大兵已經失去了所有兄弟,所以他有權利回家繼承家業,扶養母親。這部好的地方就在於其中清楚的點出這荒謬感;至於他們的任務…精神上充滿人道精神,值得鼓勵;這大概算是對這類型題材(拿多數人的風險救贖少數人)俺なり的最佳評價了吧。今天若是場面改成要拿一個城鎮的人換取一個人的生命,就算我們感泣至極,多少也會察覺其不值得。OK,即使不是這樣,起碼還有阿甘正傳及其他太多的東西能舉例。讓我們來簡單討論一下為何搶救戰場(直到最近都還是越戰)上的傷兵及無法脫險的戰友會如此受到大家的歡 迎。很高興的,這個主題不像2001/9/11美國那場767事件一樣令人驚愕而不真實;一個人陷落在戰地是很好模擬的,就算是我這一般人以下的へた同理心也能良好的 work。會害怕吧,但是一方面卻仍抱持「希望有人來救」祈願般的念頭。因為,大家都是同伴,同伴應該互相救援。因為,「要活下去(我不想死:對死的恐懼)」這種生物性。因為,我是最重要的(參考社會心理學)。雖然這種社會回饋是人性(事實上可能是動物性)之一,但並不是多派幾個人去就表示能救出人來啊。救人並能平安退回的沒話說,不過救人兼送死的可不令人苟同;問題是越有這傾向的越賺人熱淚啊。付出,犧牲越多畢竟不像是正常人幹的,在那之中顯露了崇高的神性。可惜,會簡單算數的一定知道,當送幾個人去就多死幾個人,而冒自身危險救出來的卻� ��是毫無價值的老弱傷殘時,此舉動的價值僅存人性精神層面。物質及現實層面可虧大囉。所以,沒有人性的儘可大方實施優生學,做腦部及胚胎解剖研究,while 大部分人寧願去送死也不願被稱做沒人性兼良心被狗吃了。那也是沒辦法的,人嘛。是人的憐憫心,「人性」使得這東西讓人哭得一把鼻涕一把淚的。雖然,良心總在某些動物性或利益更重要的時候起不了大作用。
上面的好像都不是 ACG 界呵。沒關係,大家明瞭怎麼一回事就好。接下來分析比較有名的 Hgame。從MOON.RENEWAL開始。氣氛比較凝重的是一開始的回憶及各段訓練…也是回憶。啊~煩啦。乾脆「直達你心的 AVG」一次解決吧。這一系列最大特點就是不斷以人與人間類似親情或友情的東西,(不是愛情喔,也因此才感人啊。)以及甜美幸福的回憶打擊玩家,然後接近結尾再一次奪去幸福的基礎,將這些已經沈迷在香蕉船中無法自拔的玩家打醒。方法?比較狠的(通常也總是夠狠)是死亡。也有把與世界的羈絆一次剔除的,那是種被世界遺棄的寂寥感,效果相當。老實說,真的要捨世界而去的人,在ONE的環境中才不會悲傷呢;因為存在於世界並不為其所汲汲爭取的。嘿,問題。死就死,棄就棄,那玩家哭啥呢?因為� �去了重要的東西,而「本來應該能」好好保持下去的,大家一起辛苦,一同歡樂。或者,AIR中是「本來」如此的幸福,卻得那麼熬受千年的折騰。「不,應該去拯救他。」(玩家心聲←笑)所以,過多的幸福也就算了,連這平凡(人並み)的、大家都得到的小小碎片都奪取,神真不是人啊(廢話)。所以,悲傷。
加奈~いもうと~不是特例,這是一個圍繞著死亡陰影的故事,同時也相當真實。知道親人不久人世,多數人應該都會流出淚吧。是的,不流淚的不是人。(但是,就因為知道那運行,而不能流淚的又算什麼呢?)加奈到故事後半,玩家已經與主角有相當的同化,而將加奈認知作有如親人般的重大存在。還有你看,加奈是如此的可愛而貼心,假如再加上自己即將離世卻拚命安撫主角的條件,猶如加奈腦中只有哥哥,那效果一定會更好。而且,不只是「可能會死」,六個結局中五個確實死給你看了,真正的悲傷也因此而來。
隨便舉幾個例子的話,ACG 界的「悲傷」大概有下面一些情境:
  • 已經無緣成就的夢想,卻仍天真追求。
  • 自己即將離世卻不顧自己的事而拚命安撫親近之人,或是親人死去之打擊。
  • 被遺棄之寂寥感。當然還有太多太多其他因素。
行文至此,來作個歸因吧。So,悲傷的原因到底是啥?還記得在蒼ざめた月の光中的討論嗎?此 game 強烈的聲明「悲しみは、絆から生まれる。(悲傷由羈絆而生)」說得好像沒有絆就不會悲傷一樣。事實上,也說不定是一樣的東西,只是每個人拿來代替的專有名詞不一樣吧,待會我們會導出另一個名詞。光是看以上的例子,很容易可以歸結出悲傷似乎是「原先應該能」、「原先應該有」的東西,但事實上卻沒能到手。這通常是預想該得到的、或是原先就有的持續。無論如何,最後都沒有了,被奪走了。並且,這是一種絕望的情境:沒有能力奪回或回復機會渺茫以至沒有可能。因此,悲傷。分析一下絆,ONE 或是家族的去世等都被解釋成絆的斷裂,因而造成悲傷。那麼,悲傷確實是從絆而來的嗎?或著說,因為失去了絆,所以悲傷?這暫� ��擱置,我們來談些有的沒的。

「讀此文不哭不孝」,「不哭不忠」這種東西流傳上千年了,到今日也沒看過課堂上那位同學邊讀邊哭的。老師若是每堂課都哭,身子還得保重哪。那這些文章究竟算啥?他們的訴求,在於要求讀者發揮同理心,瞭解當事者的處境,對於其犧牲(「本來可以」不用犧牲的,卻因為盡忠…)或是失去的重要親人感到身為人「應有」的哀痛。
有一種說法,真正的悲傷寓於本人完全未察覺,但旁人卻憐憫他。也就是說,感同身受。俗話說得好,皇帝不急,急死太監。喔不不,我是說,本人既然不覺得委屈,您這旁觀者又有啥理由投以多情種子?(用詞不當?知道在說啥就好。)所以這種悲傷是沒必要的。不過,無論必不必要,旁觀者還是會悲傷。那是什麼?試想,假如今天對象是敵人的話,通常不會抱有這樣的情感。一定對對方抱持有一定的好感,或是說得實際點,抱持有一定的瞭解,(即使不瞭解,也得到達「我以為他是這種人」的程度。)將之視為自己人才會這麼做。接著,一方面因同理心,一方面是內外基模+自我肯定(參考社會心理學),因此希望對方也擁有應得的權力,或是過得和自己一樣好。所以旁人憐憫,並對其未獲得應有之待遇而不平。不平就不平,但他� ��還是傷悲,尤其對狀況無力時。從此點可以看出悲傷基本上是個人性質的,只因為自己的事才會悲傷。會見到有人為他人悲傷,那…是有原因的,同理心發揮了作用。其實,其他許多情感,如快樂也是一樣。(費了那麼多口水,講的也不過是一句話。但沒說那麼詳細,又會遭人質疑…唉。)
有些動畫具有不尋常的陰暗面。預告總是小調的最遊記,四位主角都沈於過去哀痛的回憶,並且互相傷害。他們有的幸福過,但是那已被打破。有的未曾體驗過常人的快樂,長久壓抑之下成為陰沈的個性。失去了幸福,失去了本應有的溫暖,並且那過去的時間早已不能復返—他們沒有能力過個不一樣的過去。互相傷害,感到悲傷的卻是觀眾。「他們本來不必過得那麼痛苦的,換個生活方式,他們也可以過著笑容的每一天。」他們雖然被安排成或許沒發現,但觀眾察覺到了。所以,悲傷。カウボーイビバップ預告也從來沒開朗過,主人公及其中腳色一樣是為回憶所困,同樣是失落的幸福。
無限のリヴァイアス,對生活較嚴肅的討論,人心的寂寞。EVA 也是相當的東西,述說著原來應該形成社會,人與人間本來應該存在的相互交流,卻在人們越想越多之後,發覺其不堅固及虛幻性。這相當於失去了交流,因而孤獨,因而寂寞。
這樣說來,還是有些複雜,讓我們再看看:還有一種悲傷,叫做無力感。無力感及歸因也是個重要的因素。假如單純的只是失去,那我們大多寧願將精力放在如何討回來。即使不能討回來,也會想辦法發洩冤屈,找個洩憤替死鬼。只有在無法回復,眼淚又只能往肚裡吞時,對於不能空轉的腦袋,悲傷才會降臨。霸王別姬,不正是寫照之一?因為,無力回天了。需要注意的是,無力感不一定需要知道「標準是什麼」,有時只要有「失落」的感覺就夠了,問他「要不你到底想怎樣?怎樣你才滿意,才幸福?」有時還答不上來。
我們漸漸可以看到,悲傷都是因為失去了應有的,並且無力取回(死心、絕望)而造成的。悲傷,是源自於「失」。加上了模組「同理心」,我們還可進一步的替人悲傷。當察覺活著的無意義,偶爾會突如其來的悲上心頭;失去了生存的意義。絆的斷裂自然會悲傷,因為失去了原先有的東西,而且絆越強大,結果越痛苦;越是不能復返,越是哀痛。因此,親人死別便變成了最為難忍的苦痛。只因大家都為之感動,為拒絕而拒絕「死」劇情的人們啊,這點還是不能不直視的啊,即使你多麼的厭惡。寂寞或者想太多也會悲傷,是因為失去或看破了一些東西,一些原先能帶給我們快樂、能讓我們 CPU 全速運轉在不必嚴肅面對生命,能逃避生命本質探討,並且多數沒啥實質建設性的事情上;空轉。However,這就是人,只因為現代人有� ��來越多思考的時間,空轉得不夠,所以我們才悲傷的。解決法?當白痴就行啦,想那麼多,自找麻煩幹嘛?就算不知道沒有海枯石爛,放心,明天還是有飯吃的。說這種態度可悲,那也是沒辦法的。畢竟是人性,不能教常人不悲傷啊,這和教人不能快樂是一樣的。
既然是失,大多(非絕對?)總還有個基礎,所謂身在福中不知福,相對的失去基準的話也就不知傷悲。只是,基準並不代表幸福。很遺憾,人是貪心的。基準可以被視作理所當然,只在連基準都保不住時,才會回想還存有基準時的好。才會悔恨或是懷念,成為回憶。
於是,說到這裡,您就知道結論了:悲傷的本質,是(未達期望的)失,或者是絕望無助(亦無法歸罪於特定對象)等,無法滿足卻又使人在意時的情況;這些有時(並非絕對)會招致悲傷。而失去越多、越絕望,越無可能回復越難以忍受。『いたいよ。いたいけど、なにもできないよ。』最為典型的,可以回溯數百十萬年前(今日亦是)原野上的一隻猿,在到手的果子被搶,或是發現唯一的果子爛掉之後嘟著的嘴與額上皺起的眉頭。可以想像,因為無力回天,他是多麼難過。我們的悲傷,說大說小,也不過就是這麼丁點兒程度的東西而已。因為失去親人,因為失去羈絆,因為原先能得到的工作,卻大意失荊州,我們就悲傷。小時候因爸媽不給玩具而哭,長大因同伴壯烈成仁泣不成聲;只不過是程度變 huge 了,實質上不還是同樣的東西?不 只是悲傷,其他情感也是一樣的。所以,沒有需要傷悲的,失去就失去,到達無力回天的程度也已是定數。就算抱著樂觀進取的態度,重要的也不是悲傷,而是因應方法。更甭提某種人,連因應方法都不想的。(這種人…不應該存在,但既然活著,卻又不得不活下去。他們也是無辜的,不過是因著某些原因被絆住了腳,而無法貫徹意志而已。但事實上,只要是人,就不會有人原諒他們。)若還需要更深層的探討,請參照佛教(有用嗎?←笑)。

分析到此,悲傷的劇本已經能依其程度打分數了,而這還不是考試,分數能任意調整;例如死別通常有辦法描述得比生離還感人。較引我興趣的是,在什麼緣由(情境)、何種程度的無力感下,更容易激起人們的熱淚。也許,因為人際交往的無力感會勝過命運的無力感?也只是這樣而已。那讀這些劇本,隨之哭笑的人不就是被操縱在劇作家掌中嗎?劇本越是賺人熱淚,不過表示作家題材及文字用得好罷了。當看完之後只能說出「嗯,這是個悲傷的好故事。」時,正宣告了其於現代社會的一無是處—我們已經不需要這樣的東西了,光是「能令人流淚」啥的。
那麼,文學還剩下什麼?假如悲劇無用的話?因為現代人不應光是哭一哭就滿足,所以,純是為了引出人哀傷的東西,在現代是沒有其價值的。除了哀傷外,還得包括更深層的東西。在普通劇本內,或是劇情起伏走向的,很可惜不太容易找到。但,好的作品終究還是存在的,那不只是靜靜的哀傷,還是對人、人性及人本身的探討。Nobel 文學獎作品中這種比較多。事實上,因為現代人文化的累積,相信能引經據典探討人性的人也變多了,畢竟連不成材的在下都膽敢站出來…小聲述說這些事。(笑:這算什麼?)其實,引經據典的還不算好東西,自己的體驗才算真的。

那,好的作品都提些什麼東西呢?這點在下實在沒啥資格及能力或經驗批評,因為或者太多特例,或者一出口必會傷人。大致上舉例有這些(一部劇本可能包含不止一項):
  • 身為人的無力
  • 生活中未曾察覺的「理所當然」
  • 文以載道—訴說正當作法及態度等,改正人們錯誤觀念。
  • 人文主義…這我就懶得說了,可惜的是我不太偏向這類型。
  • 劇情類—出類拔萃、引人入勝,看完有的啥都不剩(心悸吧←笑),有的卻只能說「在這故事內訴說了 xx 的道理」(xx 請填入古今中外格言集中就能找到的東西,或是陳腔濫調。)之類,如部分推理小說。以 Hgame 界,大概是Phantom of Inferno雫~しずく~痕~きずあと~YUNOEVE burst error & ADAM系列等(這大概包了另一些人眼中的「好作品」←苦笑)。
  • 某種特殊的表現(寫作)風格。這算是現在最多最容易發揮的了。不論是意境營造、各段或各章都用不同的腳色以第一人稱敘述、使人讀完後產生特殊的心境等,這都是最容易被表揚讚許的種類,就如同我一生都不會忘記川端文章所給我的那種美,以及百年孤寂的時間漂泊感(俗稱「魔幻寫實」手法)。而且就當下來說,「風格」雖還不至於如 DNA 般豐沛,但似乎亦未到達匱乏的地步,尚有許多未表現過的;甚至語言、文化也能影響風格,交叉排列組合之下,廢話還可以重編很多次。
大致上說來,「天下文章一大抄」是沒錯的,新東西很難被創造出來,而現有的九成以上—說超過99%也絕不過分—其「精神」都是在另一個地方也能看到的。您現在所在看的東西,這段話,不用說,以及「天下文章一大抄」此句都是就算沒流傳千年,也已有好幾百年歷史的東西,縱使這都是在下個人的體驗領悟。想想就知道:你也沒比別人聰明,有什麼道理只有你知道?就算細節真是你的,其他人大多也想過起碼是類似的東西了。所以,好的作品嗎?想寫好小說的人們啊。哼哼…(純粹狀聲詞,多所冒犯請多多指教…って、不,那是難以想像的,因為這些被批評的對象不心存些許不滿及不認同是不可能的—因為這才是人性,比「善惡有報」層次上更為基本的東西。請參照心理學。講破的人,自我毀滅吧,反正不太可能活得好好的就這麼下去 。(笑:我想起某些人的批評─「你自我概念太強了吧,別太抬舉自己;我連瞄都懶得瞄你。還有,以為世上都是壞人啊?自以為是的傢伙!」…))
似乎漸漸在否定文學本身的意義了。當然,對人來說總是具有抒情性質的文章還是很有用的,只是在建設性方面尚可能禁不起嚴格的考驗罷了—若是去除脆弱的人性(笑)。音樂能抒解煩躁,還能一聽再聽不厭其煩;但就算是最好聽的音樂,也不能一生就只聽這一首。就算不厭煩,還是有其他太多的音樂等著我們去聽。文學對我則還不及音樂,看過一次的東西我通常不太願意再度接觸,尤其是短時間內。一方面是劇情已經知曉,再看無意義;一方面並不像音樂,劇本會引出感觸及心得。這並不是全盤否定,只因為我們是人,所以創造出能影響他人的情境轉移,(劇情、VR、音樂藝術無一不是情境及情緒、感情的轉移。)ただ、情感在缺乏人性下實在沒啥建設性罷了。

…只是,這些畢竟是理想。正如我們都知道一些事是「錯」的,卻仍然昧著理性,裝作不知道,甚至的確是不知道的做下去。人擁有情感,不是機器;知道不一定能做到,只能減少不能根絕。安慰無效,但人們脆弱時還是需要安慰。拉關係做表面工夫戴高帽對效率幾乎沒實質的正面效用,但我們…喜歡,而且必要作,因為我們是人;只有在這些俗稱潤滑劑的行為中我們才能拓展工作。所以,明明知道光是哀傷沒啥實質建設性,但我們仍然看著螢幕上落寞的人們,跟著他們一同流淚。偶爾,承受不住時,在角落哭一哭會比較好。當然,有人陪著一起分擔心情,笑容會展現得更快。最後的解決之道就是,想哭就哭,不要再想了;思考,就是悲傷的代名詞啊!真的聽不下去,要體會完全沒有救贖的地獄,就盡量去體會吧!因為不這麼做,不貪小利 、不無知的消耗資源、不脆弱到模仿他人(人云亦云、跟著投機、隨波逐流…)、不理所當然的利用手邊能得到的現代化科技、不…人之將死其言也善,這就不是人了,請依情況稱這樣的東西為「白痴」、「猴子」,或「神」吧!(附帶一提,除人之外,包括大部分無自覺生物都還屬於神的領域。不是指自然神,只是,他們就是這麼存在的。)…這,也正是我們身為人的無奈與悲哀之一。人性,是衝著我們而被造出來的標籤,而當有些人發覺他並不比動物性高級多少時…
來吧,其他有「悲」字的詞也一起搬出來好了。看某些戰爭片會有叫做悲壯的激動,(影技會嗎?)那是想哭的心情。很顯然,那不是在瘋狂追求勝利時會出現的,而是在是件進行的同時,感受到無奈、愚痴、可悲、犧牲或總感覺失去什麼之後;總之不是快樂的情況;即使是勝利,也不能達到完全的欣喜;所以才悲壯。可悲是指(對方)錯不知改,執迷不悟。(因此,是替對方感到悲傷—對方本來該作的事,該行的正道,該感受到更平靜的心?)
真正要說的,不多。用膝蓋想都知道,何時會快樂?自然是得到東西時。悲傷與快樂是相對的東西。其實這段文章作個重點整理,只說我睡前筆記上的字,算算也才兩三百字,(雖然那多是關鍵字,連句子都不成形。)這樣唬一唬竟然能到這程度…嗯嗯,原來稿費是這麼賺的啊。(唔…包括此篇一天寫上個近九千字,也真夠累了。雖然,要講的東西沒多少。我開始敬佩起小說家來了。不過,講劇情本來就比說理容易來得長。純粹說劇情不融入理,那就更不用說了。)
2001/8/25 09:50PM(5000-字) - 2001/10/20 11:31PM,2002/11/16 23:26(些許加增修改)

社會心理學 (SocialPhychology) レビュー

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社會心理學


社會心理學(Social Phychology)雜亂筆記

著重群體影響、主觀情境,根基於完形心理學。

人透過基模看世界、並因高自尊之本性而容易以為只有自己是對的、不易改變、即使改變幅度亦不大。不幸因人會尋找原本信念的證據,堅信並促進其發生、故更不易改變。因逃避罰而欺騙自己。
越了解越支持
多理性思考可避免偏見,因未思考下行為取決於高偏見的基模。如看過快速閃過的文字即會自動處理,需靠思考來矯正。

研究方法:
observational method:描述社會行為:

  • systematic observation:依預設準則系統觀察
  • participant observation:參與活動以觀察
  • archval observation:檔案研究
  • correlational method:解釋社會行為。調查法,解釋相關(非因果)
  • experimental method:解釋因果關係

自我肯定self-affirmation theory維持穩定及高自尊(我是特別的,in-group bias)並貶損外人、視外人都相同(out-group homogeneity)→對外人不公。可擴大為內外基模群體。
自我肯定可作為緩衝,使人改變自己(我是高尚(正面)的,不屑於… or 即使我錯了,但我卻仍有值得肯定處)或避免更糟的狀況(沒必要圓謊、合理化)
e.g.,對認錯的事被自己看重時,會導致 self-persuasion。反之,則可以自我肯定來解除失調。
持負面自我評價者自我證實常高於自我提昇需求。當與親密友人相處或負面評價影響不致太大時時較重自我證實,而自認已無力改善時較重自我提昇之假象。
e.g.,人只察覺所期望及特別的。
自我評價維護(self-evaluation maintenance model)
對親近的個體(朋友)在自己重視之領域超越自己時,我們會

  • 1.疏離他
  • 2.降低此領域與自己的關聯(友情)
  • 3.(藉練習)強化自己以超越他(當無法達成時就扯後腿)
    若對之不如此重視,則幫助朋友通常較幫助陌生人多些。
    e.g.,手足歧異
    e.g.,妒忌=重視點受威脅(頭銜或伴侶被奪)+獨占欲(欲奪回)

    認知失調
    人因自我評價維護而對自己有高評價高自尊(self esteem),並且需要合理化所知一切(行為合理化)。因此認知失調(cognitive dissonance)會造成自身必要之改變:

  • 1.改變自己以符合新的認知(資訊,觀念)
  • 2.否定認知
  • 3.增加新認知來辯護自己的行為曲解認知,或想出兩全之解決法—雖然那是對的,但不那麼作卻…(外因)
  • 4.模糊焦點:藉肯定其他領域能力以減低失調影響(自我肯定理論
    不論方法為何、能減輕失調即可。
    決策後失調postdecision dissonance做出決策後,將改變自己以符合「我這麼做是聰明,是對的。」(人討厭後悔)
    e.g.,要人改掉老習慣,可使其私密行為亦受社會規範(威脅懲罰或使自覺大多數人的作法,自己只是隨著人作。環境中有單一負面示範比大家都遵守規範效果更好。被動,較差)、或使其失調(使其自己做出改掉行為,如宣導那是錯的、作榜樣並自覺)並強調習慣之錯誤。
    e.g.,入會儀式相當艱難者相對於輕鬆入會者對其較滿意(自我辯解,藉口)
    e.g.,saying is beliving:counterattitudinal advocacy,相反態度主張
    external justification & internal justification決策後,若有強烈外部理由,改變自己的程度將較少。若無,則反之。(產生 self-persuasion 及 self-justification,導致長期態度改變。)
    e.g.,insufficient punishment較小的懲罰達到較佳效果
    e.g.,幫過你的比你幫過的更願意幫你
    e.g.,對於已不能反抗我們的,迫害他們將使我們更加貶低他們,進而加深迫害
    e.g.,人會一錯再錯(為錯誤及自己的行為找到了理由)
    e.g.,相反態度主張 counterattitudinal advocacy誘導人 saying is believing 說出違反己意的話、對方只要找到些許理由即會接納。

    基模架構schemas人的認知方法(刻板印象/貼標籤→偏見態度→歧視/差別待遇)
    對不同人事物、人引用最近的(如剛看完醉酒影片遇到搖晃的人)合適基模並以之填補自己不知道的。這些認知結構(習慣)由歸納經驗而生(此過程重建記憶以符合期望及原基模)。幫人節省思考、但亦容易忽略某些不合架構之事實(成為偏見)。除非無法確定基模正確性、在長久思考下認知其錯誤過於明顯(而非立即性邏輯的訴求、並有更好方法取代)、被提示勿使用基模時人才會改變。
    e.g.,被害人指證時常過於注意凶器。
    除非事前注意過、否則記憶並不確實、極易在收到新相關資訊時被改變。
    e.g.,目擊證人指認嫌犯法:讓所有嫌犯群相似、同時提供音聲及容貌、分批指認(照片一張張來)。一開始別摻入嫌犯、若如此仍可指認出則此證人不可靠。
    安排證人採按事件流程出場較將有利證人置於最後為佳。
    情緒越強烈,記憶就越深刻,參照杏仁核。但有更強烈的情緒掩蓋時,可能會失去之前記憶。
    +自我肯定:
    e.g.,初接觸使用的基模(初始效應 primacy effect、第一印象)不易改變。(人會透過此基模看待而忽略不合之事實)即使已知為偽,仍堅持原來架構(固著效應 perseverance effect)、就算調整幅度也不大。
    e.g.,內外基模:將人分作自己人 in-group 及他人 out-group。人易正面對待自己人、負面對待他人(自我肯定)。
    e.g.,安全基模:人期望環境不具有危險性。
    自證預言self-fulfilling prophecy,1968自我肯定+基模架構→人會尋找原本信念的證據,堅信並促進其發生。
    e.g.,報求基模:人預期公平性,怎麼付出就得到什麼。因人會以牙還牙,怎麼被對待就怎麼回應,故通常行得通(怎麼對人,就怎麼被反饋(Richard Nisbert & Timothy Wilson,1977)),使更堅定信念。惡/良性循環。
    e.g.,偏差抽樣 biased sampling人會以所見的小部分推論全部(即使知道那並不具代表性)、即使有調整也是以此為基準(依據/調整法則)。
    e.g.,共變評鑑 covariation assessment(用一個變項來預測另一個變項)希望看到兩者間的關係時就會看到
    e.g.,內隱人格理論implicit personality theory對人觀察所得典型基模、如見到親切的人會同時以為他很大方。其形成尚與文化有關,如以為自己一直反對死刑,其實態度會隨時間改變;以為減肥班是有效的而誇大效果改變記憶。自我的內隱人格透過社會互動(別人眼中的自己)、社會比較(social comparison theory, Festinger:在不能確定時會客觀比較他人與自己。趨上型社會比較 upward social comparisons為了確定最高水準、與程度相同者相比較能確定自我概念、趨下型社會比較 downward social compraisons為自我保護、提昇。比較對象與目標相關。)。
    e.g.,對學生的偏差期待將改變學生(或對象為自己亦同)
    自證預言被貶低的一方自尊心會受損產生攻擊或退縮(被廣為認同時)→低自尊

    判斷法則多想想反面、學學統計
    便利法則 availability heuristic機會教育。由重大事件引起的啟示較容易進入記憶歸為基模。
    象徵性法則 representativeness heuristic將事物歸類為已知基模
    人常忽略基底比例資訊base rate information(不同的分類群中各成員相對所佔比例,如在某小學中的學生會被猜測為當地的人)而將對象當作特例、採用象徵性法則。
    依據/調整法則anchoring/adjustment heuristic判斷易以初始猜測為指標

    社會知覺 social perception
    人對非語言溝通 nonverbal communication有高解讀率、外向比內向好、女性解讀展示比男性好。但因人(尤其是女性、因文化影響需壓抑包容、較客氣而相信表情而非肢體、表面而非真實)傾向於相信別人、判別謊言能力不高。

    態度attitude對人事物理念的持久性評鑑之組合:情感(情緒反應)認知(想法信念)行為(採取的行動行為)。在深刻情感介入及自證預言下難以改變。
    態度改變:人際間比較,誰向誰說什麼。有聲譽(專業性和知名度)吸引力者對18-25歲(以上不易改變)自尊心持平者傳達表面不具侵略性(甚至投聽眾所好、使之不覺「要改變你」)的切身性強力論點意見時較容易。聽眾普遍支持自己時採單面溝通(僅自己論點以防混淆)、不支持時採雙面(正反論點)並駁斥相反立場。對有不同之意見、最好在其後一段時間、或自己提出後對方又馬上提出下較好。(先提者有初始效應、聽眾需一段時間後才會改變態度。)
    偏見改變提供新資訊一步步改變將對象納為自己人(相互依賴完成共同目標、友善非正式頻繁接觸並使認為接觸對象為典型、地位平等且外在環境提倡支持平等)或將所見現象歸為特例(只接觸到少數時)。無法一下子全改變
    e.g.,高切身性強力論點較專家重要許多、低時專家較強力論點重要(都很重要、但這周邊路線較不持久)。
    e.g.,強力具說服力論點+聽眾注意力集中(思考過較持久)、論點薄弱+聽眾注意力分散(不持久)效果較好。
    e.g.,恐懼較思考初期具有相當影響、但加上思考(具解決之道)效果更好且持久。
    閥下訊息(subliminal message 快速閃動而能不被意識到的訊息)能更容易進入腦海影響對模糊情境之解釋,參照杏仁核
    e.g.,具某傾向的人在接觸具此傾向的閥下訊息後會更具此傾向。但若有意識到、效果會更好。
    態度起源:認知→人們對態度對象的性質之信念。情感→宗教偶像等未理性查驗、非邏輯支配而常與價值觀及好惡等非理性有關。對此種之改變需打擊價值觀而非基於邏輯與事實。行動→由自我知覺而生、態度的浮現速度 attitude accessibilty快(事前思考能提高之。越快越能反映於行為上、對說服性訊息越有抗拒力)、故比與對象不常直接接觸的態度強而持久。
    e.g.,廣告需投其所好,視態度起源擇表現內容方法。認知取向標示準確清楚的商品即使實際較差也比標示不清者較令人有好感(或對象為人亦同)(有正確的 social cognition 並不容易)
    e.g.,強化價值觀或多想想正反立場(態度預防注射 attitude inoculation)都能抵抗邏輯與事實性說服、後者尚可抵禦情感性說服。但太激烈禁止會導致抗拒理論 reactance theory, Brehm1966以叛逆行為反映自由遭威脅之不滿、或因過度辯護效應以為不作只因被禁止、其實很有興趣(尤其在一開始就對其抱持興趣時、禁果)。
    e.g.,合理行動理論 theory of reasoned action行為與關切的行為之特定態度(對精確的事件而非一般性態度)及主觀規範(subjective norms 屈從於社會壓力的信念、「別人會怎麼看」)
    e.g.,廣告法:引起需求。是否需情感價值觀訴求?no→切身性?no→周邊路線(偶像專家)?no→引起恐懼羞恥。

    歸因理論attribution theory(Fritz Heider,1958)內因&外因
    歸因時心理捷徑:基模架構、知覺顯著性、可得訊息、自取式歸因、防衛歸因。
    相對推論學說correspondent inference theory人對不了解的傾向用內向(性情)歸因而非外向(情境)歸因去解釋。當非共同效應 noncommon effects很少(對象之行為共同原因很少,理由很清楚),並非大家都會如此作時,會作內向歸因(他或自己就是這樣的人);否則不易推斷。偶爾還得考慮刻板印象
    共變模式 covariation modelKelley(1967)三維歸因理論
    一致性(consistency 不同時間情境中對相同的刺激產生相同行為的頻率)低時被歸為特殊外因、否則特殊性(distinctiveness 對其他的刺激的是否有相同反應)及共識性(consensus 其他人面臨相同的刺激時是否有相同行為,利用得較少)低時被歸為內因、皆高時被歸為外因。
    但對認同為己方或已了解(好友)者、因可得訊息 information availability多、用外向歸因多過內向歸因(當事者與旁觀者之別 actor/observer difference)(事實上多是因自我肯定而取有利之理由、自取式歸因?)但即使是十年好友、認識亦不到一半。
    歸因時先歸內因(自發性)、有機會時再考慮外因(需費心力)。但文化不同歸因方法亦不同。
    e.g.,基本歸因錯誤 the fundermental attribution error因焦點在對方而非周圍情境而過重內因、低估外因。(知覺顯著性 perceptual salience知覺到的重要性較高、但人總是往外看。)假設「他會這麼作是因為他就是這樣的人」。即使有其他理由形容並非事實、但「事實上他這麼作了」。
    e.g.,被高評價的(如自己)成功會作內向歸因、失敗時(自己)會作外向歸因、但對外將受更嚴厲對待(被評危能力不足)。反之(被低評價的如偏見犧牲者)同理。不被期待成功的一旦成功卻被評作動機(而非能力)過人或純屬幸運。
    e.g.,learned helplessness 作長久而全面性的負面內向歸因(我的錯&不能改善)會令人沮喪又加上自證預言惡性循環(自暴自棄)。樂觀能作短暫而部分性的歸因,使人站起來。
    e.g.,非預期的行為,可以更瞭解對方的性格。類別基礎的期望 category-based expectancy類別基模(以為對方屬於哪種人);目標基礎的期望 target-based expectancy對象基模(以為對方是哪種人)。兩種之違反都會讓人以為「原來他是這樣的人啊」。
    e.g.,具動機因素 motivational basis的心理捷徑:自取式歸因 self-serving attributions成功歸功於己,失敗歸咎於他人或情境。防衛歸因 defensive attributions避免對自身的安全感產生憂慮。對於未來不切實際的樂觀(好事發生在自己身上、壞的反之)、公平世界(有罪才有罰、善惡有報)等、因此受害者常被認作肇事者,咎由自取(安全基模+報求基模)。
    自我概念(self-concept)+察覺(awareness)=連貫的統合感(sense of identity)
    自我概念受外在(文化及歷史)影響、越成熟越強調心理。
    自我察覺理論self-awareness theory將注意力集中於自己時會依內在標準(由經驗而來)與價值較客觀的評鑑比較自己的行為。一致則已、不一致則改變行為以符合指標。無法改變則自責並結束自我察覺。但亦易因內在標準之偏差而有錯誤之導向。此外、自我察覺會加強某些錯誤(易於表達、清楚)的感受及理由。此時思想抑制(thought suppression)不如別太刻意避免去想。
    e.g.,看著自己比較不易違反良心。過度使用酒精毒品能減低自我察覺。
    e.g.,錯誤的因果理論(causal theory)導致錯誤的信念、有時與一廂情願有關。(因為太吵、所以沒法好好讀書?)
    自我知覺理論self-perception theory對自己內在的瞭解,當線索薄弱、不清楚或無法解釋、高估外因或外因使自己以為反映自己時,由外在觀察選出最合理解釋。方法:合理化(Bem)or 認知失調論,結果納進自我基模 self-schemas,改變事實符合內隱人格之期望成為自傳式記憶 autobiographical memory
    e.g.,人會依別人所看到的自己構成自我並以之表現。
    e.g.,臉部表情回饋假說(facial feedback hypothesis)微笑讓自己更快樂
    e.g.,過度辯護效應overjustification effect對自己、外因太強時會取代內因(外在動機 extrinsic motivation 取代內在動機 intrinsic motivation)。相反的、外因不強時會以為是內因造成的。故對原先就沒興趣的、可以獎勵。原先有興趣的獎勵(初期)會破壞興趣。注重事情本身並忽略獎懲的訓練能減少獎懲之影響。
    e.g.,兒時教育:即時檢討,給予小額獎懲、並申告「你本來就很…」「你也知道…是錯的而不應作」
    e.g.,情緒二段論 two-factor theory of emotion察覺到身體正激動→以察覺之前即存在之原因合理化此狀態。難斷定那個因素影響比較大時可能造成激發狀態的錯誤歸因 Misattribution of arousal
    印象管理 impression management人人都是雙面人。對外會自我表現 self-presentation、如「永遠高人一等」或「永遠表現的比別人好」。大多時候會巴結討好(ingratiation,對象知道意圖時會有反效果)、自我吹噓(self-promotion,過火則被厭惡)。
    e.g.,自我殘缺 self-handicapping害怕做不好,別人作負面的內向歸因時。極端的事前創造困難以降低成功的機率、一般則事前創造理由來解釋可能的失敗。

    從眾 conformity除非極為確定(有主見、自信、經驗、理性)、否則人皆隨波逐流(順從輿論 public compliance)而非自我省思。
    大眾(外在)都作的通常是對的、尤其在情況不明(不確定)、危機(涉及安全、沒有時間思考)、遇到專家(順從權威 compliance)時。
    e.g.,資訊性社會影響 informational social influence周遭人的行為在模糊或不尋常的情形下是有效的資訊。人會私下接納(private acceptance 內化,心中也如此認同)。
    自動效應 autokinetic effect黑暗中被要求指出(其實固定的)燈光移動距離、數值過一段時間便會固定。
    從眾會被他人喜歡或接受、減低自我察覺並分散責任(穿制服等使人人看起來一樣能促進個性弱化 deindividuation更服從情境、如造成暴民或更為溫馴)。特立獨行會被排斥嘲笑(順從社會規範(social norm 會暗示團體所接受及排斥之價值觀)、規範性社會影響 normative social influence即使不贊同亦會從眾、進而推論自己的確這麼想。)、尤其在陌生人面前。抗拒規範性社會影響:同儕試圖告知和拉攏、理解其行為使符合期望(基模)→排斥恐嚇、打擊、Schachter(1951):指派最不重要、吃力不討好的工作、代罪羔羊。
    e.g.,即使極為確定眾人錯誤、在沒機會深思下仍有1/3從眾。
    e.g.,旁觀者效應bystander effect(緊急事件)越多的旁觀者越使人覺得事不關己(責任分散 diffusion of responsibility,1986)面面相覷下以為「大家都不驚慌、大概不重要」。(人眾無知pluralistic ignorance)
    e.g.,愚昧的順從 mindless conformity規範價值根深蒂固(即使知道錯誤)時人會私下接納。如互惠(reciprocity norm,商店的免費試用、賄選),收發公文成習慣、接到不合理的公文亦會依習慣照作(除非公文格式不平常),服從權威。
    e.g.,流言、大眾傳播媒體易影響大眾,但媒體、大眾不一定是對的。大眾心因疾病(masspsychogenic illness,1982)一些人生活上遭受某種壓力,週遭的人會對他們的狀況提供一個看似合理的解釋,經過散播後,有更多人認為他們也有相同症狀。大眾媒體常扮演強而有力的腳色、能載舟亦能覆舟。
    e.g.,Edwin Hollander,1958,1960:一開始對團體順從一段時間後會獲得特殊信用idiosyncrasy credits(忍耐性儲金),後來在某些方面偏離團體的規範還不至於太受排擠。地位高且不會給團體麻煩時能減輕排擠。
    不幸團體決策成效通常較個人差:疊加性任務(additive task)成員進行相同的工作,貢獻總和常有社會性懈怠。連接性任務(conjunctive task)取決於能力最差的團員,表現常比個人差。分離性任務(disconjunctive task)最普遍,取決於能力最好的團員,但超越個人只在有優秀成員願提供有效意見(團體傾向討論成員都已知的、而非獨家資訊流通)並能說服他人(歷程損失 procrss loss:地位不高、答案不明確、難抗拒從眾壓力、擔心批評)。腦力激盪(意見多而有創意並能接著他人點子、不批評人也別顧慮批評、結束後再作統整)在會議之前有詳細資料且仔細思考、會議中記筆記較有效(因歷程損失、別人在發言自己就分心倦怠)。除此尚有團體迷思(groupthink, Irving Janis,1972,1982)維持凝聚力比考慮事實重要。團員� �團體無敵為豪而看低敵方、在具人望高壓指導者下提異議即被攻擊而無方法反省應變。(指導者應中立、邀請圈外人並分次團體、不具名提意見、可不到場。)團體極化作用 group polarization獨家資訊→在團體中(因凝聚力得到一致性結果)被支持而加強原先傾向,使決定趨向極端,故保守者更保守謹慎偏移 cautious shift、偏激更危險偏激風險偏移 risky shift。其方向與多數人意見、社會文化有關。討論後同質性群體態度差距比異質性擴大。
    多以理性想想可避免。(這些人比我更瞭解問題嗎?行為合理嗎?有無真正專家在場?這種作法是否背離了我的常識?他人是故意在操弄影響?)
    社會衝擊論(social impact theory, Bibb Latané 1981)會不會順從決定於壓力強度(在乎程度)、迫切性(immediacy 時空上密切度)、團體人數(4-7人最高、以上持續遞減:邊際效益)。
    e.g.,凝聚力強大的團體決策可能會出危險(無人敢提異議)。
    e.g.,多想想、盟友(與自己意見相投,抗拒團體的人)能幫助抗拒團體(一個:1/3→6%)、越多力量越大。
    e.g.,文化、情境會影響行為。挪威人比法國人順從。從眾率正普遍降低(現代人的疏離、想得更多)。性別、人格影響不大。Alice Eagly, Linda Carli,1981以整合分析法 meta-analysis:女比男稍從眾、尤其在意見公開時。
    少數人影響力 minority influence同時間內持續一致且相互認同。因團體重新審視(資訊性社會影響)、不願分裂。
    受到個人評鑑(察覺「有人看我做」、如在個人試驗中有旁觀者)時會使人警覺而分心、思考他人看法而較緊張(增加生理激發 aronsal)、簡單熟悉工作的表現更好、困難陌生工作的表現更差。反之(如在無法評鑑個人努力的團體中)同理。
    e.g.,有旁觀者的個人測試中、好的更好、差的更差。一起拔河比一個人拔沒效率(社會性懈怠social loafing)、但一同研發且減弱評鑑較個人有成就。

    合作策略:
    人際衝突:零和衝突→一方的獲得等於另一方的損失。複動機衝突 mixedmotive conflict→合作能雙贏、背叛會賺更多、但互相背叛會雙輸。
    通常富競爭性者會主導情勢(迫對方背叛)並自證預言。以牙還牙有時可迫對方合作。因個性弱化、對抗個人比對抗團體更有可能採取合作。在可溝通下、人不喜歡溝通、即使溝通亦常是用來威脅。當雙方皆無把柄時溝通會略減利益、單方有把柄時自由溝通會增加、強迫溝通會減少損失。有把柄損失總比沒把柄多。對己方不重要而對方在意點讓步、減少摩擦的逐漸互惠之率先做法(graduated and reciprocated initiftives in tension-reduction, GRIT,以牙還牙改進版:先表合作意願)、第三者介入(促進協議、提示雙贏、裁決)能促其合作。

    增強好感:
    外在(第一印象→自證預言)刻板印象美就是好(Karen Dion, Ellen Bersheid, Elaine Walster,1972)但也會使人小心(膚淺的思考。但連這一些許思考都沒有的憎恨可能轉為相似程度的好感)、當美卻不好時引起更大反彈。熟識度(曝光效應 mere exposure 對親近的人、物產生熟悉感)需心理距離(會受外在物理距離影響)短、只在對方態度人格不佳、常生嫌隙時才有相反效果(Swap1977)。→相似性(價值觀、故鄉、表現等、能提供社會證實(Bryne&Clore1970)。)、人格互補(害羞的人可能會吸引外向的人)。
    e.g.,完美的人偶爾犯錯會更受人喜好、但平庸的人反之。(表現相似)
    得失效果 gain-loss effect 厭惡→喜歡比一開始就喜歡得到更多好感(感覺得到更多)反之亦然。
    一直拒絕他人的不如有選擇性拒絕的令人有好感。(選擇性:你是特別的)
    社會交易理論 social exchange theory處理=好感(滿意度=(利益=獲得:一直很重要-付出:越來越重要。依公平理論不能太高、否則會些許罪惡沮喪(得失本性&同理心)。在過高時會因人格扭曲而形成單方面迫害。)-比較基準(對利益之期望、雙方得利比較))+低替代比較基準(comparison level for alternatives,其他高利益機會之基準,高的會隨時跳槽)+解約考量(分離的損失。長期交往互惠較不計較即時性、反而多希望維持長期關係→視同己出、無限付出等。分離步驟:冀求回覆(威脅利誘→假性分離)→分離→否定對方或找藉口以平復)+人格人情因素忍耐性儲金、父� ��對子女之責任(隨文化不同)、依附型態 attachment style(安全型依附 secure attachment style 嬰兒受照顧、易發展出成熟持久的關係。逃避型依附 avoidant attachment style 不受照顧、較不易相信人或建立親密關係。矛盾型依附 anxious/ambivalent attachment style 照顧者情感表達不一致使之焦慮、長大後,既想親近同伴又怕被冷漠、具占有慾。與異性照顧者關係尤其重要)等)。
    愛情三角形理論 triangular theory of love:親密、熱情、承諾。友誼式愛情 companionate love=親密+承諾、狂熱式愛情 passionate love=熱情+承諾

    逢迎人的劣根性:人愛聽好話,又因而會以其人之道反其身。但若被察覺另有所圖則有反效果。有技巧而非單純的逢迎能使對象減少思考而降低揭穿機會。
    同理心(compassion,利他主義):察覺他人感覺而模擬發生在己身之感觸。相似性越高,關係越深同理心越強。
    得失本性:人不太在意利益增加(只在因自己使人痛苦時會有同理心)、但一減少即難忍受。
    e.g.,得惠時安靜無語、一被犧牲就…由儉入奢易、由奢入儉難。
    e.g.,要求分手的只是稍許不安,被動一方卻會身心受創。男性(主動)對分手後仍維持朋友關係較無興趣決策後失調、女性(尤其是被動)反之。協商分手的想法較一致。

    助人(利社會)可能為下列因素綜合:更進一步,這可能達到不期望回報的現象。
    1.互利常模 norm of reciprocity 或社會交換及社會契約:利益交換(報求基模:未來或過去有利、回報或得名聲、被迫或拿人錢)及求心安減罪惡感(因同理心)。因為「有必要和此人長久相處→破相會招致不利→(起碼表面上的)和好」的想法而保持友誼。
    2.因為更深的羈絆而(一廂情願的)將對方視作「自己人」,亦即對方之利弊與自己同在(感情因素);如親人。(但這只是未去深思兩者間關係之本質,當發現其實此羈絆隨時可斷除時關係也隨之崩解。)
    e.g.,因個性因素使然,有些人天生較富同情心,有的在同理心運作之前,便已依正常情況下的社會道德伸出援手。這尤其表現在沒有經過深思,且付出的並不重要之時。
    e.g.,幫助親人較陌生人多:人格人情因素為原因之一。
    在事件發生未來得及思考或情境不明下依文化道德所賦予責任之基模行動。(直覺)
    e.g.,因是緊急事件、以人情來說應該幫忙。過程(Latane' & Darley,1970):察覺(是否過於匆忙而忽略?熟人自我評價維護相似性)→理解(人眾無知)→責任(旁觀者效應)→能力(是否夠、如何救)→適當性(成本、安全考量、法律顧忌等)。
    人格情境因素:有些人求死、不在乎伸出這點援手(緊急事件未詳細思考下可能因同理心助長此因素)、利他心較強(兒時模仿或利他教育,有的人在大多情境下較其他人利他)、文化因素(男人拔刀相救、女人長期看護,會影響人格)之類。不同情境助人行為相關不高(情境為重要因素,有些人在某情境下較願助人,有的則在其他情境)。
    e.g.,心情好或特定情境下罪惡感及悲傷做好事:朝光明面看、延長好心情、有意識能自我肯定。悲傷時較多愁善感、同理心、助人的即時回報或振作朋友(相似性同理心造成的悲傷)解除悲傷。同理心情差(挫折等)時具攻擊性易遷罪。
    e.g.,城市過度負荷 urban-overload: 城市的人封閉自己以應付負荷,故城市中較不利他(習慣效應)。另有旁觀者效應
    是否接受幫助:自我肯定理論相似性越高威脅越大)、危急度。故助人不該傷人自尊、尤其在對方不能掌握自我表現時。
    e.g.,小老師只對有自信者有效、可能造成自暴自棄。
    多助人:想想我們不自覺被助人的困難阻礙了。

    攻擊行為不必學習、但為最後手段。其產生有先天、後天(學到的抑制手段)及環境(包括藥物影響)。對期望未竟或不滿、受激怒便易生宣洩報復心於他們能宣洩的(如對方或對找出無關的弱者之過錯(遷怒/代罪羔羊)報求基模)、期望越大攻擊性越強。對未竟緣由的理解(如並非有意的)可降低挫折。在有具攻擊性物品的環境中,攻擊性較大。
    e.g.,酒抑制克制力而使人展現本性。
    習慣效應頻繁接觸某行為或現象會導致適應:對其忍受度的增加及行為趨向示範行為。(那不算什麼→我想我正有相同經歷(即使不是)→不算什麼、所以我也作)
    e.g.,文化、社會影響人格。對處於學習階段善於模仿的兒童更為真切、而兒時的經驗通常將殘留志成人。
    e.g.,觀賞純粹色情影片並不會提高色情犯罪率(只會使最後一道防線更脆弱)、但觀賞色情暴力片則會。大拳擊賽後一週犯罪率上升、且為賽中失利族群受害。電視暴力麻醉。
    減低攻擊情境:管教由過度辯護效應,以嚴重罰懲威脅(死刑)就算實施亦沒啥效果。抒解藉參加或觀賞競爭性活動、直接攻擊皆無效(憤怒的攻擊→快樂或附罪惡感的→貶低對方自證預言),需由理性自省(事件及應用同理心)及溝通、道歉。兒童可模仿非攻擊性行為。

    自信不一定能得救、但有時可匹敵真理—就算只是錯覺。有希望才有機會得救,但得而復失將更慘。(一給就得持續給下去)
    e.g.,差勁的環境(噪音、擁擠等)使表現變差、部分是因為認定「我會變差」。但由於人性、自覺完全無助使差勁的環境確實有效。使人自覺此現象或不自覺「環境很差」能控制能減少此效應,如學生在旁吵鬧但仍能專心讀書之國小教師,或是因為鄰居住宅整建而將音樂開很大聲以邊聽邊做事。

    推銷法:短期:先提出大要求、被拒後再提小要求。長期:先使之答應小要求、再漸漸轉向大要求。
    面試(相關係數.14)完全不如標準化能力測驗(.53)
    接管團體事務初期應重績效、中期重成員關係(安撫人心)、待一切已上軌道再重績效。領導應表現眾人所期望的人格。

    海馬回及杏仁核(amygdala)是原始嗅腦的兩個主要部分,情緒由邊緣系統的杏仁核(amygdala)掌管,外來訊息先傳至丘腦(thalamus),一小部分越過突觸至杏仁核;杏仁核接收訊息後便從過往經驗尋找任何不利(厭惡恐懼)因素,並將記憶存至海馬回。大部分訊息由丘腦傳至職司思考的新皮質慢慢決策,故杏仁核仍可搶先反應,造成衝動行事。切除杏仁核將導致無法衡量事物價值,生命因而無意義,故理性亦包含情緒部分:先有好惡等經驗及教訓,才能做出抉擇。也因此,情緒會影響理智,情緒超越專注力時將失去操作記憶(working memory,為解決事情所需之資訊),越早訓練自我激勵越能克服並克制衝動。流淚由杏仁核與鄰近的扣帶回(cingulate gyrus)引發。
    e.g.,閥下訊息現象。
    e.g.,杏仁核受刺激越大,烙印越深。
    恐懼、惱怒侵略等負面情緒似乎與新皮質的前額葉(prefrontal lobe)的右額葉有關,而為了因應當下狀況或發現判斷錯誤,左額葉則能抑制此負面情緒。切除前額葉將造成不知何時該有何種情緒。
    治療抑鬱:轉移注意力到真正樂觀的方向(如助人),從樂觀的角度看事情,利用禱告及信仰等。越樂觀及自信越能達成目標。全神貫注,處於 flow(Mihaly Csikszentmihalyi 命名)狀態中,因神經系統效率高,皮質活動量反而不多;此時能體會到做事的樂趣。要獲得 flow,除了興趣外,需將標的訂在稍微高於自己能力處。
    素材:約1/6的人經常關閉憤怒、焦慮等情緒,表現過 cool 的人會以正面的聯想抵銷負面刺激,即使有焦慮的生理現象亦不自覺。他們從小便學習得此種思考模式,腦部會自動過濾不快訊息。假如處理負面情緒的右腦先收到負面訊息,他們會需要一段時間過濾後才能反應,左腦先收到或訊息是中性的則無礙。
    嬰兒時期親子間動作的回饋(約每分鐘一次)對人格之養成有極大影響。不斷的 attunement(named by Daniel Stern)比一些看似重大的經驗影響還深。成人間最類似的行為是做愛。被忽略比負面反應更糟,若長期被忽略將導致被動性格,並使同理心鈍化、冷漠。對某些動作回應過烈同樣將導致偏好,長期受到情感虐待(羞辱、體罰、威脅等)將導致對情感過分反應,情緒不穩,誤判他人感受。誤判並拙於表達將使他人退避,被孤立,造成無力感、沮喪、冷漠等。有人認為心理治療即是一種 mirroring,使患者在無言中感到溫馨及安全感。
    e.g.,加入一陌生的團體最忌顯得不搭調或急於取得領導地位。應先觀察,模仿他人,主動交談,再完全加入。
    杏仁核連接皮質的得 path 對表情判讀極重要,猿猴若切斷之即失去與同類情緒互動的能力,這表示同理心是天賦。需在心平氣和下生理變化和對象相同(或模仿)時同理心較易產生。同理心越濃道德感越強。缺乏同理心可能導致犯罪卻認為理所當然。
    情緒常由表達熱烈者傳給較不熱烈者,因人常無意識的模仿他人情感表現,互相動作越協調者彼此感覺越融洽而愉快。
    婚姻的警訊是惡意的人身批評,若一方(男)退避,一方追擊,而至冷戰,甚至雙方對此婚姻皆已絕望,則極易離婚。同理心能聽出對方的心聲,避免離婚。
    批評要當面、具體,(針對事情本身,話說明白。禁人身攻擊。)提出解決之道,(因為 A,我感覺 B,但我希望 C。)並注意對方的感受。
    偏見是後天習得之情感,但因早年即已形成,縱使以理性克制亦難以消除。
    中樞神經與免疫系統可能有直接的管道相連。壓力及負面情緒、悲觀會減弱免疫系統功能;樂觀能延年益壽。經常生敵意,憤怒將易得心臟病。有情感支柱能傾訴相較於孤立者,抗壓力較強。
    素材:過大的刺激(尤其是恐怖經驗及完全的無力感:些微的希望都能帶來緩衝。)將導致邊緣系統生理改變,刻下永久烙痕。最主要影響在調節兒茶酚胺(腎上腺素與正腎上腺素)的藍斑(locus ceruleus),使尋常的刺激亦引發危機反應,無法感受快樂、麻木、對人及人生漠不關心、禁不起打擊、失去對引發恐懼事件的再學習能力,(如原本怕狗,但與長期與狗正面接觸下變得不怕。)可能有解離現象(忘記事發的幾分鐘至數日)。甚至此此生每日回想起,只要稍有動靜即過度反應。治療方法為以前額葉皮質(主要為左額葉)強力壓制杏仁核的過激反應:重拾安全感,接著是對事件的掌控力(消除無力感),藉藥物去除憂慮不安的生理,在安全下重複重述事件經過(力求鮮明以確定自己的安全)。孩子較不易變得麻木,因為他們會(在安全的� �況下)自己發明遊戲重現事件,甚至改寫結局,以自我治療。
    內向害羞、寡言的孩子杏仁核神經路徑較易被激活,較易焦慮(視環境充滿潛在危機);若激活門檻高,則為外向。出生時約有兩成為內向,四成外向。對內向可用教導其面對恐懼,嚴格教育。
    心底治療可說是重新打通大腦情感的通路,而在年紀小時比較容易。作的好的話,效果可匹敵藥物。
    侵略型孩童易怒,一受到刺激即視為敵意;加上內向害羞則人緣將不好。可以公開討論對策(怎樣會更好,如何才能處於主導地位並維持自尊)、激起同理心(對方怎麼想)、微笑與傾聽及辨識對方情感或表情(對搞不清楚狀況的孩子)改正。
    沮喪及憂鬱已成為現代通病。同年缺乏親情及受漠視,過大之壓力,又無心靈支柱為其主因。教其抱持樂觀,質疑憂鬱的思考模式,學習交友與增進親情可治療。
    飲食失調大多與社會公認標準有關,或是誤認自己的情緒(將焦慮視為飢餓)。
    長期酗酒者多是以酒精作為焦慮抑制劑,這些人可能也會對其他藥物上癮。

    情緒教育:
    • 對己:高度自覺、坦白誠實、自信及決策能力、責任感
    • 對人:情感認知(及強度辨識)、表達與管理
    • 個性:克制衝動(感覺與行動不同,先克制衝動再訂定目標,思索處理方法及可行性)、延遲滿足、樂觀進取
    • 溝通能力:衝突、壓力及焦慮的處理、同理心
    e.g.,下午上課前每個人先報告今天的心情指數,「九分,有點興奮緊張」等。
    e.g.,多做些合作的工作,如小組拼圖。
    e.g.,對日常爭執之機會教育
    2001.6初稿
    2002/12/18,21,2003/1/12加入 Emotional Intelligence(by Daniel Goleman, ISBN9571320218),未整合

  • 我想像中的日本 (imageJapan) レビュー

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    我想像中的日本


    我想像中的日本

    "想像"似乎是指一種不切實際,一種憑空捏造。
    是理想,有時卻是基於現實。

    對日本的最初印象,是一個非常強大的國家。日常使用的生活必需品,許許多多的"Made in Japan";似乎就像個遙遠的理想國,一如不可幾的美國一般。後來智識漸長,倒是從來沒樂觀過。經濟上的無法比較﹑國際上身為一個叫做 ROC 國家的國民。 一般認為,日本在經濟方面是全球除了美國外第二大強國,而這也是她最大的特點。當然,我們知道的並不真的只有一個以"經濟大國"存在的日本。日本自古以來,一直以一個中國邊疆小小倭國,而不能得到具有大中國思想的祖先們普遍平等的尊重。大致說來,這也是先人們對四鄰不變的態度;畢竟當時中國的確有實力。中國招降某些種族,甚至攻打他國以一統天下或只是為了自保。但日本並不像有的國家,甘願做中國的屬國。遠在東海外的日本,仗著一水之隔;沒有受到太多中國來的武力侵犯,更不曾被統治過。但他們倒是對學習中國文化抱持著相當大的興趣;即使在中國將近亂世,也派留學生渡海而來,雖然海難不斷。一直到近代,這種單單對中華文化的景仰,才被定義成對一個優勢文化的努力學習。本來,對優勢文化的景仰在各種 情況中都是正常現象,不過日本即使吸收了他國的文化,心理上卻更加的異化了對方,並且還要把所吸收的,行以"日本化"。這方面一個顯見的例子是佛教與神道教的並存。神道教是日本本身自古傳下來的宗教,其內容包括一貫的創世紀神話。雖然有自中國經遣唐使傳入的佛教,卻沒有兩教間的爭執。佛教今日被利用在喪禮的超度儀式上;相對的神道教卻在如婚禮上展現其作用。婚喪使以不同的宗教,在日本人看來就像上菜市場講台語﹑在公司說國語一般稀鬆平常。其他方面也一樣,外國的東西在日本似乎很容易變質。遠藤周作是個常以基督教作題材的作家。他最著名的作品,有敘述在禁教的時期還辛苦偷渡至日本的傳教士。不是他們的偉大。事實上,"有深度"的文學作品大多都以敘述殘酷的現實為主。西方傳教士到達日本,並沒達� �天主的使命。人民並不是全都排擠他們,除了官府的威脅,他們甚至還被招待得很好。問題是他們發現在日本的基督教變質了,他們的行為已無意義。最後,除了歸順幕府外,迷惘的他們已無任何可行之策略。「沈默」就是這麼一部小說。不只是日本人,外國人也認為日本在將所吸收之事物"日本化"上相當能幹。不過,竭盡所能翻新自己以期趕上他國的日本,對其他不如自己的,可就沒那麼好臉色了。現在的日本年輕人正迷著美國的文化。超越過日本的,他們以為非美國莫屬。據調查,年輕人知道臺灣的還不到一半。(詳細數字並沒記起來,不過相對於熟悉日本的我們,日本年輕人們已經和那些偶爾在新聞上聽到"臺灣"兩個字的美國人沒什麼兩樣了。)他們如日中天的流行歌曲有不少就流露出對美國的一種曖昧之情。相對之下,以日� ��為榜樣,一些臺灣趕流行的年輕人們;某方面來說,不過是一顆顆附庸的旗子罷了。當然,情形在"改善"中(我尚不能確定這是否是種進步);越來越多的日本人會對不如己者伸出援手,或是付以關注。但…似乎是這樣的,日本人會微笑著盡力與那些超越他們的齊頭,卻忽略掉(甚至是不屑)他們曾經超越的。 表面上也是黃皮膚﹑黑頭髮及蒙古人種的日本人,在成為經濟大國後,其他基於羨慕或是驚訝的人們(主要是美國人)出了不少專門討論日本人性的書籍。這些書的日譯本在日本國內大多賣得很好,他們對於其他國家對自己的看法比寫書的人更具好奇心。一本又一本的出版物,統稱"日本論";內容也不乏有趣的,但其述說的大多不離他們對外人的表面和善﹑一心求第一,或是力求創新及抓住商機等。這種書看多了,一些定論便慢慢形成。雖然,就算日本人自己這麼說不一定是對的;不過既然眾人都這麼說,想必還是有其原因。成堆的書所要說的,歸納起來大致有下列數點(以我可以想起來的程度):
    日本人的"和":
    大和民族,這個國度的人民們喜歡成群結黨。
    除了家族的"閥"外,連學校﹑同鄉或雇主與員工間,人們都因具有某些相同的環境因素而產生凝聚。在現代的卡通﹑漫畫中就可以看到不少實例,表現出同群的人對不屬於自己團體的,有時時提防,以致不懷好意的傾向;而人們又是如何的極力追求歸屬於一個團體。
    渴望第一:
    非常明顯的命題。
    日本經濟大多由勢力出奇龐大的財閥所主導;除了企業外,通產省具有主導經濟政策的作用。通產省,值得一提的事理面的官員;由於東京大學畢業生被公認為最優秀的學生,一些大公司或政府的主管部門通常是東大出身的。通產省就是個例子,不是東大的還很難擠進核心。當然,東大出身並不代表通行無阻,早稻田及慶應的畢業生也各建立了其勢力。
    我喜歡舉的例子之一是松下電器,松下幸之助的故事。著名的松下企業,創始人松下是從無至有,辛苦將江山建立起來的。他的企業和日本其他許多大公司一樣,有一套特殊的組織法。這些組織法在現代化的公司中已被視為不可或缺,或者是大部分皆認同其具有提升效率的功用;就是公司歌﹑行動綱領等一些東西,使公司看起來就像軍隊。松下企業的初始,是由松下的組裝電器,接著慢慢求創新點子,把握商機並擴大公司等。一步步走來都是血汗。但是到了今日的松下,要求的就成了公司的守成。對"第一"懷有渴望的日本企業戰士們,成天想著提高競爭力的良策,期使自己的公司能力於不敗之地。個人早已成了公司的一個棋子,生活於無法準確判別是非的闇黑中。
    個人為企業這種似乎是奉獻一切的行為,使得玻璃族(升遷無望的中年人,生命的意義只剩坐等退休金。)及公司裁員等現象變得特別注目。事實上,這不只是為了達成公司不敗的手段,也包含了利益的鬥爭。
    希望得到第一似乎不是哪個人的專利。不過,像日本這麼明白的將這種渴望表現在自省中的可不多。這裡的"自省"是指包括動畫等的傳播媒介。"什麼?動畫也算?他們在製作時那裡自省過了?"請別問這種問題。起碼他們是有了自覺,還表現到讓我也能察覺的程度。無論如何,為了第一,他們有時會希望變得更強,要勝過他人。在卡通中這種鏡頭不少。當然不總是有第一可拿。有了最強的,其他就只能自第二排起。因此,心理上又出了"潛力"這種補償法。這是指相信自己潛力無窮,總有一日可發揮出來;"縱使輸了,論實力我還是贏你。"這樣的心裡主要是指年輕人,不過沒發現這種矛盾的可能不多就是了。只能說,這種心態被大量搬上螢幕後,已成為志村大爆笑一般的諷刺,或許大家已知道去避免了吧?
    淡淡的哀愁:
    這個標題有點奇怪。只不過是我的一種感覺罷了。
    就像我們曾經感嘆鄉下農民多麼的純樸,對遠道之客皆殷勤相待;而今人心不古。從日本流出來的表面印象中,他們對其他人也是如此的親切。簡單的說,就是更純樸些。說不定是假象,因為他們對外人(群體之外的人)常先表以和藹的態度。閱讀日本的小說時當更能體會我以"淡淡的哀愁"稱呼的情境。像阿Q這種懷抱激憤之情的劇本在他們是不多見的。常常見到的倒是對生活的無力感,以平靜的語氣表現於文字間。當然乍看不一定多麼無力,這只是看多了的感想罷了。無論如何,光是那些平靜的敘述,就令人有一種較深沈﹑反省得更多的感覺。從源氏物語開始,日本人大概就具有這樣的心境了吧;直到近代的志賀直哉,夏木漱石以至川端康成等,作品中更流露出對人生如此的透視。這自然也對我發生了影響。最主要的原因,或許是他們 感情的不隨意外顯吧。對外人,甚至是家人,表面上總是要表現的漂漂亮亮的;形成民族性格後,連虛偽也被掩飾了。就像在沙林毒氣事件中,村上春樹對日本人竟沒因此發出一些批評的言論,反而不久便銷聲匿跡而感到不解,著了以訪問為主的 Underground。他們反而只是感情矛盾般的隱蔽一切。
    不只是在日本,其他地區的大作品,即使雄心勃勃,仍免不了間或表現出此種無奈。
    (註:或許應該改成物の哀れ
    當然不只是這些,未來有時間又有機會再加了。而,這只是對部分日本人共通習性的一種見解,得特別強調的是並非每個日本人都是如此。若因此得罪某些人,我僅能以「這是我的偏見」對他們致上歉意。
    除了這些定論,日本另有一些特色。例如,日本企業制度中,最著名的特點就是終身雇用制了。終身雇用制,顧名思義指的是員工一旦進入公司即終身待於其中。這個制度的發端,原因之一可能得考慮到日本是個講求人情的國家(和中國一樣);看他不好就把他踢掉未免太現實了。不過,光是人情的因素尚不足以使這制度持續下去。要終身雇用,必得要有相當的回饋。若深入探查,便可發現這種方式下的員工,的確以公司之利害為自己的事;他們認為,既然工作是一輩子的事,那公司若能賺錢,自己少不了也多分幾塊;基於利害與共,自然沒有不努力的道理。另外,好的公司自然挑選有名大學的畢業生;結果造成從幼稚園起,大家擠破頭想進好學校的現象。有點不正常的是,因為多數人大學畢業後便直接工作,而在公司中才算開始真正嚴格 的訓練;故大學的生活,有很多都盡情的玩樂。
    除了同入公司的終身都一起工作,此制度下,升級也成了排隊的事。年資越高,主管的位置就有可能輪到。這是在沒更強的人競爭下;事實上,大多數人都在奉獻了幾十年後,淪落到坐在窗旁,毫無前途可言。主管的位子並不多,遑論部長以至社長的職位。
    由於終身都在組織內,和公司鬧翻絕非良好生存之道。日本的工會,雖每年都會要求調薪,但不可能做到太多的要求。公司的福利是大家的,過度要求也無用。況且工會的領導還有機會升到主管位子,好歹要顧到自己的未來。雖然日本終身雇用制行之有年,但近年來西風東漸,跳槽﹑挖角的事漸多,而因前輩阻擋在前,優秀的人也不容易出頭。光是這麼雇用一些老得沒魄力的人,許多公司終於開始醞釀打破終身雇用制,甚至發話,這種制度不可能再用下去。
    日本的小說除了某種哀愁外,也很入讀。不只是推理小說等時尚;提到曾得過諾貝爾文學獎的作品,其引人入勝還在其上。起碼對我,幾乎是愛不釋手。這主要是因為,相對於日本的小說來說,歐美有些小說具有文以載道的精神,卻落於過分的強調其涵義。故,日本小說價值不一定高到哪裡去,但其生活化及較充沛的感情卻別有風味。這種僅僅是故事的描述,有時卻能造成閱讀者心境上莫大的改變,使得雖然看著平常的事物,也會似乎看到了什麼,難以形容的新感觸。
    曾經有一種說法,吃要吃中國的菜,娶要娶日本的老婆(住要住哪國的已忘了);日本的女人向來以脾氣溫和出名,在中國最初對日本的介紹中便已有說明。這種特性一直到不久前都沒有異議,賢淑的日本女人,評價竟然還在中國之上。也許是傳統吧,或許也有中國傳過去的思想;畢竟我們對女子的看法是如此,而日本又曾受我們如此長時間的影響。近來聽說因美國男女平等及自由主義,她們已無如此的評價。光聽到"援助交際"這幾個字就知道情況大致如何了。不過,其實日本對貞潔這種東西似乎一直就沒我們那麼重視。
    女子高校生是日本國內市場一個很重要的指標性消費群。近數十年來日本女子通常高校畢業後就上個兩年短大,再作幾年公司職員;接著結婚,二十五歲還沒夫君就被視為老處女了。婚後通常安分在家相夫教子,繼續上班的少之又少;因此公司通常不敢對女性職員行以太大福利。(大公司中,甚至盡量不顧用女性職員?)對女孩子來說,要瘋也只有高校以至就業這不到十年的時間。因為高校生有父母的撐腰,愛花多少就花多少;結果她們就變成一個指標了。前一陣子的電子雞,她們就幫了不少忙。女子高校生人手一雞,結果普通公務員也被挑起興趣,"什麼東西這麼好玩嗎?"只不過是一種無意義的回饋,就此造成轟動,此風甚至吹到這裡來。
    對現代的日本,最令人感到驚異的該是年輕一代。老年人奮鬥的成果,這一代不費吹灰之力即唾手可得。許多奇奇怪怪的現象也都出現在他們身上:援助交際﹑女子高校生消費現象﹑真理教及小學生殺人事件等;我所認識的,則是卡通及漫畫中共通的模式。最明顯的就是追求第一﹑冀求"死黨"或是遊戲人生的態度等。村上春樹的作品雖然頗受歡迎,但既然在流行的表現媒介中出現了不同的模式,或許這才是他們真正的想法。仔細的觀察,這些卡通漫畫以至日劇等,幾乎都發展出了幾套的劇本。就像是變數填一填,新故事就出爐一般。
    日本人不能脫離生活的團體,但其態度似乎一直被描述成戰戰兢兢的維持自己與他人的良好關係;換句話說,他們只是努力的維持,而不像是在享受人與人間的溫馨。他們可能擔心得太多了,有時候人與人之間便變得有些緊張。對外人表現可能殷勤的他們,也披著同樣的羊皮面對每個自己以外的人。這種對人世真正所持的寡陌態度,造成了許許多多的特性。
    有時想想,臺灣就像是落後了十年的日本;差距漸漸地拉近,但有些他們曾經面對共的,我們人然需要去克服,不只是像泡沫經濟,連人性也一樣。一直參考著日本的我們,未來不知會如何?
    應老師要求,以下列了幾個日本地圖的資訊。這些皆是 Internet 上可檢索到的,列出只是為了方便。其實在 YAHOO 就可以找到很多了,如:日本 YAHOO地圖集,請用 JIS+EUC 編碼;(在 Working Links 的漢字通可使用。)或是直接點取全國地圖(建議)。
    JapanMap(EUC 編碼)不錯,JapanMap也可以;像MAPOO就很簡單了。
    雖然日本有這麼方便的服務,在台灣仍只有像台灣電子地圖服務網有此類服務;而此站甚至未完工…

    Review:

    這篇報告尚會不時添加感想,只因最近時間不太夠,現在就只好做到這樣了。
    老實說,現在談的都是一至三年多前接觸的事,只能希望不偏離大概;至於細節之真偽,也許就不那麼確定了。若見到有錯誤者,尚祈勿驚訝,mail me 或留言即可。
    參考的書籍上百本吧,因為都是很久前的東西了;要詳細資料請再找我。Key-in 期間倒沒看過這方面書籍,因此沒什麼可列的。大多只是感想。
    要將自己的想法以言語或文字等型態及意見或建議的方式表現出來時,多少會過分的產生偏激態度,走向極端。在眾人的反對聲中要奮力的維護自己的立場,這情形是很危險的。雖然打報告這種事不太像努力的伸張自己的正義,有時候人會有心內的假想敵;況且我還不習慣直接將所思搬上螢幕,感覺鍵盤會扼殺我的思考。偏頗之處在所難免,希望別造成太大困擾。
    曾經在國小升國中時去過日本一趟。記憶中的日本,既像是窗外剛被雨水打過的葉片般清晰,卻又已漸行漸遠。猶記得當時就對這地方有著興趣,不知為何。後來瘋狂般的讀日本小說(不是指推理的,談到這個我什麼都不知道。)及日本論的書籍,是在大概三年前了。日本卡通盛行,我也被吸引;甚至想學學日文。那時候起,作了不少對日本一切的省思。今天打的這些,不過像自箱中挑出幾粒球,擺在櫥窗上展示。一遍又一遍的意見發表,使得每每提到日本,那感覺就像錄音機的循環放音般。很久以前的事了,如同從具有思想起,我就學會了被回憶掩埋。
    在打入報告的過程中,愈發的感到了自己的脆弱,似乎是無可救藥的。
    1998.6

    紀錄補完計畫增錄。可惜另一篇介紹台南的,電子文檔已佚失。
    2004/9/16 11:57

    總務處網頁雜談 (stewardTalk) レビュー

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    總務處網頁雜談


    雜談(<辛酸史兼製作史話>呵 ^^)

    這一次,大概算我第三個用了心的站吧。雖然沒一次美工成功的(笑)。第一個已經冰凍起來了(初級 JavaScript 實驗性質),第二個「アニメ主題歌歌詞」亦有點實驗性質(for CGI & JavaScript),但仍服役中,預計(一切正常的話)明年七月終止。總之,這對我是相當大的打擊,從國小起對畫畫就相當下手這回事(爆)。
    之所以想用心,主要還是因為 DHTML 大行其道,不插一腳不行。這麼說來,我好像相當的不甘寂寞。

    當初是因為總務長找了老師希望有人來作作總務處網頁,不巧我閒著閒著就聽命接了。
    在努力整整一禮拜後(這是對外公布的數據。讓我仔細想想…應該有兩禮拜以上吧(苦笑))將基礎架構完成,而至5.25的現在,總共工作時數…說兩百也不為過(唉)無論如何,相信我不是隨便作作就對了。
    唔,計數器好像怪怪的,每 load 一次加三。(呵,真划算^^;)找時間改成自己的好了。不過最近還有些困難。等權限回來吧。真的成的話,計數器應該是相當漂亮的(喔)…。
    雖然沒美工可言,不過為了速度的提昇所做的努力應該是可以見的。圖形盡量簡化,所有近十張圖至今只有 27K,所有圖形竟然比主頁加 js 兩文字檔還小!!(爆:我不會作得太過分了嗎?)結果,主頁的載入是六十多 K,對數據機用戶,2kb/s 下畫面出來時間約在20 sec.內?沒試過,盡力吧。
    今天下午,最令人失望的是 NS 對 DHTML 的支援。總有點 IE 的環境比較嚴謹的感覺。雖然很久前也是 NS 派的,而現在是兩者皆可。不過,加了一段注解 NS 竟然就會當掉,實在是令人氣餒。嗯,「Netscape 網路玩家 4.5」,我會記住的(爆,記住幹嘛啊)。為了 NS,也捨棄了較程式化的區段。就算如此,在某些時候 NS 還是會出問題。總之,盡力而為就是了。
    在人手下工作,有時不能好好發揮,感覺也有點悶。還好,總務長已經相當注重在下的意見了,沒啥好抱怨的。拿人錢財還學東西,這機會可不是天天都有。對了,順帶一提,因我實可算得上「小氣」的性格(學院以來…有改了吧?),我當然是不買書的。不過電腦又是另一回事。
    荒廢了三年。不,一生都在浪費中渡過吧。活著還真辛苦 (^^);;

    看到這兒的客倌,您也是怪人啊(笑)。除了挖人過去的狗仔隊外,有幾個還這麼熱心得連製作心得都一字一字好好看過的呢?

    不過,能承蒙您如此厚待,小生實在擔當不起啊。(爆逃)
    喔、兩百了。喔、228。這算啥計數器啊(汗)。

    2000.5.25下午

    NS 及 IE4 實在是…(¯▽¯)剛剛改了一下,暫時可用。現在的情況變成,這一頁專為 NS4, IE4 & IE5 設計,但 well working 的只有 IE5。NS4 通常得 Ctrl-Alt-Del 關掉隱藏的 NS 後重開一次方可正常顯示,IE4 則是 history 處理有問題。唉、真是苦了(-_-);;

    2000/5/29 02:35AM

    IE4 的問題剛剛又試了一下,只等回去再 try 了。呀、其實今天作作就不想再動的啊。

    2000/5/29下午

    改、改、改!算了,這沒啥大驚小怪的,反正就是改吧。為了對付蹩腳的 IE4,我也相對查出了令人頭疼的方法。IE4 user 就知道了。
    朝向盡善盡美中(能這麼說嗎? @_@)。

    2000/6/7 04:58PM

    化悲憤為力量?(爆)
    死也不想動了。

    2000/6/16 02:33AM


    2004/9/16 11:06 紀錄補完計畫增錄。說實在現在回想起來,幫總務處作網頁的事件,大概是那個時期僅次於工讀生事件令我感到羞恥的了。說來我那時好像不但不要臉,還素行不良的樣子。這麼說起來,現在也是啊。我還真是不知羞恥的人。(-_-)
    總之,這表現出了我也曾有過的青澀日子,以及我至今都還ずれている,以及某些方面非常不成熟的觀念。雖然這些都在一次次教訓中漸漸改過了,但卻無法改變曾發生的事實。