2006年4月14日

その横顔を見つめてしまう (sonoyoko) レビュー

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その横顔を見つめてしまう


その横顔を見つめてしまう~A Profile 完全版~
這是車輪の国、向日葵の少女那時提過的,同人時代(AKABEi SOFT→有葉と愉快な仲間たち)作品「A profile」的升級版(或是說賺錢版)。雖然說本作的風評的確不錯,不過同人作品會再拿來賣的,而且其他的不挑,卻選了這個…該不會是因為太多人吵著想看幼馴染相馬美桜的ED,加上staff覺得同人那時的確有許多人沒接觸到本作,所以才又包裝了一次?シナリオ與受到好評的車輪の国一樣由るーすぼーい擔任,但整個說來,或許因為是同人,所以份量並不怎麼多;連以故事結構來說,都是車輪の国比較完整。
本作的重點在標題所說的,我們所見到一部分的真實。其理論基礎為ジョハリの窓,而呈現方式是身為玩家的主角葉山真之具有僅僅看到人事正面(光明)部分的人格特質,遇到已經很明顯的惡意或挫折時依舊還是以正面、信任的角度來看待作中談)。加上他為了妹妹葉山莉寿轉型成用功的好青年,結果造成舊友的疏離與虐め。剩下還保持友誼的美桜與平田快音其實都是帶了層面具來應付他這種性格。(美桜非常愛戀主角,但卻無法得到主角的。為了獲得情感的回饋,甚至不惜援交。就算如此,在主角面前他還是裝成有點托線的「普通」少女。快音在主角面前不過是気楽なオタク,但他其實很看不慣這種只看光明面的態度。)而這些面具都將在本作的時間中揭露。
第一眼看去似乎是溫馨的人際關係,但仔細推敲,底下卻暗潮洶湧!るーすぼーい一個令我稱道的優點就是他能將日常生活也描寫的很生動。而這主要是由他所安排的,在平凡中的一些不怎麼日常,或者是ふざけ話所致。這算是他精心安排的特點吧,而且挺不錯的。事實上普通小說並不常以超現實為題材,背景通常是現實。題材的話,當然心理或是人世景象為多。故事繼續進行,漸漸的一些先前提到的違和就漸漸浮上檯面然後經過對讀者來說不是很大的心理打擊後,進入心理層面的中局。車輪の国那時也是這樣,可以說是他當下的風格。
雖說新追加美桜ルート,不過大部分ネタ都在莉寿ルート中就知道了,所以這新增加的可說是讓玩家救贖美桜的意義比較大。OK.讓我們來看看這作品到底說了些什麼。
我們日復一日的日常中,實際上到底有沒有自我意志的存在?
這是美桜第一次「脫線」演出,也是劇中除了起頭之外唯一用到「ふと、そう思うことがあります」的場面。美桜質疑我們的生活可能不過是按照既定的プログラム,即使想說正活著,但其實最適合以「朝九晚五」來形容的了無新意。在被規定好的體制下,習慣的話,有種就算不用大腦也能渾渾噩噩過一天的感覺。在這樣的體制下,我們真的算是有「自我意志」嗎?
當然,這得看什麼人吧。有的人能夠全心投入,每天過的自己覺得精采,那他當然會不以為然。這種說法倚賴個人思想。不過,我們還是可以站在稍高一點的角度,說這些人是因為「沉溺於工作(體制所分派的雜務)而不能跳脫」,所以沒有這種覺悟。也會有人說,既然他們甘於如此,你又何妨煩擾他們?
只是,假如再看廣一點,就算是察覺到這一點的人們,真的就有「意志」了嗎?「意志」又是什麼?あ~あ、虚しくなった。
我提供了你所需要的(情感發洩對象),讓你歡娛,縱使我不過是在應付你,有什麼不對嗎?
…糟的是,我好像回不了話,雖然我也不怎麼欣賞這種做法。想了老半天,好容易擠出一種說辭:因為,你表面上的動機與我所予想的不同,而你明明知道卻裝作不曉得,這是欺瞞。
對喜歡依賴的人還去呵護他的話,他只會越來越依賴。
和車輪の国中的さち等人一樣,本作中還是強力的描述到人因循苟且的天性,那種「你越是憐憫他,他就越依賴你,甚至作賤自己」的人。然後,也是藉故事來作輔導範例。不同的是,在這故事中,解決的方法是「了解對方心理(心結)之後,全てを受け入れる。」
和後作的不同我懶得批判,不過人畢竟還沒有完全脫離動物性。每次要救贖人就得將他提升到「知性」的境地著實也是挺麻煩的。
戀愛到底需不需要肉體?
這話題已經有點古老了。請參考之前的文章。簡單的說,愛可能是許多種情感的混合體,所以在許多情況下我們所指的「愛」並不同。要回答這個問題,需要先界定我們說的是什麼愛。
普通人並沒有所想像的那麼受到注目
それはどうかな。當別人對人有所企求,例如恩怨(主要當然是指後面的)或是對地位的覬覦等時,人往往會投注許多精神在觀察他人身上。
本作中主角有許多地方都會気遣い。(察言觀色…不,不是這麼翻的。)例如在問到未来家中狀況時。這也是蠻特殊的地方。大概是因為我平常都過的自我中心,才會這麼想吧。

CG與音樂都是重製的,表現比起原作似乎好了些,但還不怎麼理想。声優の声(莉寿、美桜、葉山莉子)が面白いんだが、大袈裟だ。
系統沒什麼問題,吉里吉里已經算通用的了。或許大家應該一同投入改造這個系統會比較好?

整個說來還蠻有趣的,雖然從內涵來說以舊東西為多。閒來無事可試試。

神樹の館 (SHINJYU) レビュー

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神樹の館


この作品は…実は最近忙しかったため、初めてプレイし始めたから随分時が経ったのう。それに、眠りながらプレイするのも多いから、どんな話をするのかさえもあんまり覚えなくてね。だとしても、まあ、地雷じゃないのは確かだ。はっきり言って、いい「館物」の類に入れるんだ。それに、シナリオライターの田中ロミオ(山田一)氏の働きによって、辻褄が合わないところもそうそうないし、一言言えば上出来だと思います。
さて、肝心な中身のほうはどうかな。シナリオそのものはいい物語に成り立ってて、それに難しい言葉を一杯使ったが、「本当に語りたいもの」についてなら、「深い奥がある」なんて私はそんなに感じないんだ。一番覚えててのは、多分紫織ルートに、紫織が「生れ落ちるということは、この世の中に迷いこむことなのだ」と言ったときだろう。確かに「人生如戲」、我々は自分は一体何処に居るか、していることは何の意味を持つ、またどんな影響を起こすのか結局分からないままかも。だが「自分の好きに成す」と、その同じように、「もっと良い生き方がある」と知ったとき、何故選ばないのかな。秋成の言うとおり、紫織はやはり「自分も屋敷の一部」のせいで秋成を誘うつもりだろう。そう言えば、竜胆ルートを除いて、私なりに最もハッピーなエンドも紫織出て行くエンドかな。双子とは館に閉じ籠もっ� �し、麻子のは声を失った。ああ、勿論、一番いいのはやはり初々しい(?)竜胆だ。ついでに、竜胆の声(CV:藤嶋永遠)が…それはそれで奇妙だ。だがこの声優さんの参加したゲームはこれっきりだそうね。って言っても、他にどのような役を演じればいいのかも怪しいけどね、こんな声は。
工月はずっと真実から隠されたが、それは彼に覚悟が出来ないだろう。彼は全てを捨てるほどの予想はしなかったためだな。(在麻子ルート,紫織一直對沒有「承擔一切」覺悟的局外人工月誤魔化してる,目的恐怕也是不想把他捲進來。)
ネタは…クリックしてみなよこれは神樹の館に辿り着いた人々に、ヒトカタになることを受け取った、そしてその末裔の行方を語る物語。双子の中に、伊美を救えなかった「罪」を意識して、苦しんでいる。一方、伊美は斎をその苦しみから解放することを望んで。麻子は元々館の住人が竜胆を取り残すために作られた人形。竜胆がもっと外(或いは「愛」)のことを知りたいため生かさせ、外に放り出した。此度館に戻したのは運命とも言えるんだろう。紫織は昭和8年から館に向かって、研究を行いつもりだった女性。だがそのまま館に飲み込んで、書物になった。以来死なないし、年もとらな� ��。そして最も根源たる竜胆は精霊のような存在。偶々神樹に宿って、そしてある事件に巻き込んで、それで離れなくなった。秋成が来たの蔭で、また新しい人生が渡れるようになった。…どうやらネタをばれまくった様子でね。
この手(民俗学)のネタは昔顔のない月鎮花祭や、色々見ましたね。上手く扱えるなら一流の作品になるんだよ。実は私はこういうのに弱いんだ。だから一旦民俗学に係わるだと知ると目がないね。どうしても手に入れたいんだ。が、大勢のは考證が足らないため、普通になるんだ。私が見たいのは事実により作り上がった物語だがね、そんなのはライターには重荷かもね。

声優は大抵印象に合ってるだと思う。特に竜胆はかなり良い。音楽はそれ程ないんだが、最近の他のと並べば質が上だ。CGもよく出来たよ。いや、キャラデザインのほうかも。システムはまあまあかな、keyboardの支援は余りいいとは言えないんだ。ゲームデザインには一言だけ:地図モードは必要ないっ!時には面倒になるんだ。

と言うことで、本作はある屋敷に囚われたモノ達の行く末を語った物語としては上出来だが、「何かを感じさせる」のなら、まあまあだと。まあ、私が眠いのせいで何かを見逃した可能性もあるかも。

最近、田中氏が企画原案担当したI/Oも発売しましたが、プレイステーション2でのため、未だプレイ出来ない、手にも入れないんだ。夏夢夜話のときもそうだった。まあ、縁があればね。

元々意をちゃんと通達するため中日混雑したのが、どうやら全日本語にする方が逆に上手く表現出来なくなった。それに、恥ずかしいながら、あんまり日本語をマスターしていないんだ。たとえ人に理解できない表現が出てこないことが出来ても、いつもぼろぼろな語り方をしてるから駄目だ。いろんなとこで中国語で話す方が便利だ。今度はいつもの様に戻りましょう。ただ、これからはなるべく句単位で言語を変えるほうがいいかな。

灯穂奇譚 (tousui) レビュー

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灯穂奇譚


本作は同人サークル水鏡の作品。しかし流石にケロQのスタッフが参加した甲斐があって、たとえ同人だと言っても、このクオリティは中々のものだ。ホラー・伝奇物に弱い私にとって、この作品には確かに楽しめた。
神樹の館の時と同じ、今度も布団の中にマウスを弄りながら段々眠っていくゆえ、詳細の内容は途切れ途切れ…と言うか、布団の中で事を遂げる私は馬鹿だった。言うほどもない、いつの間にか眠りに沈んでしまったからね。
縦書き機能は果てしなく青い、この空の下で…。の時も搭載した。その他にも数本あるが、実は滅多にないこと。書き下ろした普通の文庫小説は確かに殆ど縦書きだが、英語は横書きの為、ウエブも横書きになった、そして今の世界ではもう横書きの天下だ。ここの政府の文書も全て横書きに変わったんだし。幸い我々にとって縦書きか横書きかは英語と違って、そんな大層な事じゃないから、たとえ英語に従ってもそれほど不便にはならない。でも、やはり「強いもの勝ち」だな。

灯穂奇譚のメーンテーマはオカルト的な伝説でも死生観でもないんだと思う。多分、一番語りたかったのは貰っていいもんじゃないなら、置いて行くべきだ。TrueEDではこう言った:全ての人は死を迎える。それに死んだものは蘇らない。それこそこの世の理だ。理を覆すのようなことはとうとうしちゃいけないもんだ。まして二人を犠牲にしてまでやっと成し遂げるなんて、それはもうやる価値さえもなくなったからなあ。だから最終的にカナタは助けない、代わりに新しい生命が産み落とすだけ。

TrueEDで、なぜかサユリも一緒にサナミ空間へ行けた。それにそれはいいの?サユリに何の影響は出て来ないかな。
最初はお屋敷の大きさに驚いた。しかし…成る程、本家か。それなら有り得るかも。しかし最後村の人口を知ったとき、正直、ただ一人の寒村でバスが通うとは思わない。それに一日三本だと?無効率にも程があるんだろう。
文字の使い方について、「・・・」は使いすぎだ。「…」に換わればいいのに。勿論こう使うのは本作だけではないんだが、使い過ぎのはどうしても慣れない。
この作品はどうしても「ひぐらしのなく頃に」に似てるのね。例えば人を驚かせ、恐怖殺人のような仕来り(因習、戒律)や祟りや儀式など、色んな要素を融合した。特に窓のそばに隠れてるサユキさん、それは最高だ。どうしても思い出されたね。そう言えばMONSTERにも一寸似てるよ。

音楽の鑑賞モードはないが、いい曲が少なくない。システムはまあまあ。最大の不満はOHPで「既読/未読機能を実装しました」と言ったが、実際に試し見れば未読も既読したようにスキップされた。
画には文句言えないかな。いつもの綺麗なCGだ。音声もいい。

ボリュームはそこまで満足出来ない以外、組み立ても一寸小さい。それらを除いて、まあ、楽しめたよ。

ゼノギアス (Xenogears) レビュー

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ゼノギアス


Xenogears、異度裝甲
如同在Xenosaga那時說過的,因為已經知道ネタ,所以並不怎麼想玩,也不想寫心得。不過,沒想到還是耗了上百小時結束了。本当に時間の無駄潰しだな。光是紀錄檔上的時數就一百多小時,假如將其他零零總總(掛掉或當機重新玩、為了研究怎麼才能提高數值以及修改等等)都算進去,可能超過一百三十。所以花了這麼長的時間並不是因為劇本的內容量(號稱七十多萬字),而是因為練功與繞來繞去摸不著門道的關係。對於這種需要操縱主角們不斷走動並與其他角色談話的遊戲至今可說或許已經定型了?好像Final Fantasy系列都是這樣子。之前也說過,練經驗值啊、收集到所有密寶、擊敗BOSS之類的很容易引我(們這些人)上勾。雖然我大多數都會靠作弊來跳脫這些無聊(無益)的循環,不過光這樣� �已經很傷神了。更何況很多作品都會有特殊的設計,例如沒有走到某秘密通道就不能過關等,這些尤其令我發慌(不好放棄,不處理又不行。)。本作就有三四個以上讓我走來走去都搞不清楚怎麼才能過的。縱使攻略看了三四個,有的說明的不清不處,有的隻字未提,似乎以為輕鬆通過才是正常。可惜我可不習慣這種東西啊。或許有圖真的比較好吧,難怪市面上有那麼多附圖的攻略本大賣。 本作也印證了在k氏遊戲金言(汗)中提過的,遊戲的系統總是不斷推陳出新,縱使Xenogears的3D效果在1998那時算是頂級的,在今日來說光是解析度的部分就已經無法登上檯面。所以,僅僅「以效果著稱」的遊戲就如同一時發出閃亮光芒的政治家一般,無法長久駐留後代的人心。 OK.缺點吐夠多了。雖然講得好像一文不值,不過能讓我持續玩上上百小時,以至結束,這就可說明Xenogears還是有其吸引我的地方。本作雖然討論點不多,但倒還不缺設定。正因為其設定比起普通遊戲(済みません。えろげーです。)可說是達到了「龐大」的程度,所以才會引人入勝。而其設定的大宗則是以一個假造的「神」模仿基督教,甚至以セボイム文明暗喻當下我們的世界。(以冷戰時期的局勢,大家都猜想有可能爆發核子戰爭,而後產生人類滅亡的後果。) 詳細的背景設定除了官方的Xenogears PERFECT WORKS ~the Real thing~之外,尚可參考《Xenogears》情节简介。或許因為是個PS的遊戲,加上有口皆碑,又已好段時間,網路上有許多文章都對Xenogears有深入的解說;例如squarefan所作的一系列文章就是。 雖然設定很充實,但相同的,還是不能太嚴肅看待他們。舉例來說,就算不論イントロン存在的真正源流,(例如現今的Junk DNA問題:人類DNA的表現型粗估不到一成,只有3-5%。)還是別將記憶存在intron比較好。純以資訊量來說,一個人的記憶量太龐大了,更不用說是好幾代。當然,可以用「僅僅記憶重要的事件」來說明,不過轉生到不是自己的後代(非由己生)的另一個個體上這未免就過於匪夷所思了:轉生對象與原先的個體又沒接觸過,也沒有gene的交流,所以理論上是無法發生的;就算存在有某種機制(例如利用nano-machine傳遞…這又更玄了),那主要也不應該是因為遊戲中解釋的理由。又例如放置五百年的房間竟然沒被風化(有防護罩嗎?),以及女王ゼファー竟沒認出(後來知道� �原來是表面上)。當然其他還是有些像是超自然的現象…無需置評。 神殺し的設定和EDENs BOwY蠻像的。或是說應該倒過來。無論如何,這類型主人公除了世界最強外,還肩負了人類的命運,所以俗稱英雄。很多RPG都是這麼設計的。 關於遊戲中的主題,主要大概是:
人類無盡爭奪的天性、科學發展以及草菅人命
不只一次,staff從角色的嘴中傾訴人類好戰與掠奪的天性;以及光是這樣也就算了,但人類又偏偏具有感情與智慧;靠著這份天賦,使得人類歷史不斷上演著悲劇。我們何時才能得到完全的安寧?
對於天性這部分,我想其他生物也是一樣的,所以恐怕不能歸罪於人。以同樣的方法來看待,後面的部分其實也是無謂的感慨,這就像是要獅子不追逐野牛一樣。當然你可以以一套制度使人們和諧相處,如同被關在動物園中的獅子,不過這些都是選擇,所以不值得嘆息。
比起自己開創,由別人制定好的路比較容易走。
ソラリス下層居民的「只要一切照規定來就好,還妄想要討自由」,上層的為天帝所癡狂(雖然「自由」卻是無知)。姑且不論人們如此順從是因為被限制住的關係,現在不是就有許多人是這麼說的嗎?像是愛護孩子的父母,或是在軍隊裡…これは違うかも。以人類崇尚自由意志的理想來說,當然會贊同劇中反對的意見。只是,我有的時候還是想,或許人類會有如此多爭端,就因為這種追求自由的天性。因為人從來不知道自由的界線在哪。他們連自由的定義都沒辦法好好的制定出來。所以,這其實是和上面那一項討論相對應的。簡單的說,就像是吵著要糖吃的孩子,上面那條要求要便宜,這一條卻要求糖要多一點。…又要馬兒好,又要馬兒不吃草?
若是以人們的角度來探討,我推薦自由。理由如上,本來追求自由就是天性。若是因為這些天性無以避免的造成了悲劇,那也不能怪罪天性。我們所能作的,應該是研討如何讓人一方面覺得已經自由(滿足),卻又不至於產生悲劇的體制吧。
有很多主題其實之前都討論過了。例如上面這項就能參考彼女の願うこと。僕の思うこと。
ニサン正教の初代大教母ソフィア:「神への信仰。それは外に求めるものではなく、内に芽生えさせるものなのです。」
Pass..と、言いたいところだが。還是強調一點:我也覺得不論是信仰或是理念,若是假以外力,那就不會堅固;因為外在環境的變動將會影響到自我。不過人多少是這樣的生物,逃れない。
神様は、人間を完璧に作ることもできたんだけど…そうすると人間たちはお互いに助け合わなくなっちゃうから…だからこの大天使様たちは翼が一枚ずつなの
人是社會性的動物。(即答)我知道,當然劇中想說的是「孤掌難鳴」,或是通俗點「沒有男人與女人生不出孩子」;不過把其意涵放大點,顯然就是說人都是要互相扶持的。更進一步,獨自一個人活不下去。CROSS†CHANNEL那時好像提過類似的議題。
我的犧牲反而會帶來殘存者更大的悲傷
這是エリィ對於數代以來先アベル而去所作的最後懺悔。本來人死的意義就在於還活著的人身上,所以反而不一定能達到預期的效果―假如這會讓活下來的人生不如死的話。…沒有異議。pass。
其實我蠻贊同カレルレン的理想。不過,最後羨慕兩人那部份就不怎麼格好いい了,因為那顯示出他的迷戀

想到Xenosaga,這作品該不會真如异度系列回顾所言,因為上層的壓力而被減縮?從第二片一開始ラムサス之戰後就能明顯發覺有些RPG部分被以大意帶過。雖然感覺比較粗糙,但以能省略那些浪費時間的戰鬥以及繞來繞去來說,這樣反而是比較划算的。只是,這系列恐怕也不會有補完的一天了?まあ、雖然沒全部搞出來,不過因為已經揭露許多(大概走向都知道了),所以倒也不會很遺憾就是。

看到エレメンツ合體,再加上xx劍的時候差點笑了出來:真是令人懷念的組合啊。這部作品的確有其過人之處,被稱為「神作」也不是空穴來風。假如閒閒沒事還是可以試試。