2007年5月21日

lottery.cpp

有人要的


// 比對樂透的程式 2007/5/21 18:0-18:59:15

//g++ -pipe -o p6 p6.cpp && p6





#include <iostream>

#include <cstdlib>

using namespace std;



const int debug=1;



const int GROUP_COUNT=6; // 一次幾組號碼

const int MAX_NUMBER=45; // 最大號碼:1~MAX_NUMBER



// 輸入號碼組 & 檢測錯誤函數

int* input_number(){

 int* nA=new int[GROUP_COUNT]; // 輸入號碼 array

 int* p=nA; // just a ptr

 int* r=new int[MAX_NUMBER]; // 為檢查輸入的號碼是否重複用

 const char* err=NULL; // 錯誤發生

 for(int i=0;i<GROUP_COUNT;i++,p++){

  cin>>*p;

  if(*p<1||*p>MAX_NUMBER)err="輸入錯誤號碼!"; // 檢查輸入範圍是否在 1~MAX_NUMBER

  if(r[*p]++>1)err="輸入重複樂透號碼!"; // 註記輸入的號碼並檢查

  if(err){

   cout<<err<<endl;delete r,nA;

   return NULL; // 傳回 NULL 表示錯誤

  }

 }

 delete r;

 int i;

 while(i=cin.get(),i!='\n'){

  if(i!=' '&&i!='\r'&&i!='\t'){

   cout<<"輸入超過 "<< GROUP_COUNT <<" 組號碼或錯誤資料! (error: "<<i<<")"<<endl;

   //return NULL;

  }

 }

 return nA;

}





// inverse sort

int compare_func(const void* a, const void* b){

 return *((int*)b)-*((int*)a);

}





int main(){



 cout << "輸入此回合得獎的 "<< GROUP_COUNT <<" 組號碼:" << endl;

 int goal[MAX_NUMBER]={0};

 {

  int* g=input_number(); // 呼叫輸入號碼組 & 檢測錯誤函數

  if(!g)return 2; // 錯誤發生

  int* p=g;

  for(int i=0;i<GROUP_COUNT;i++){

   goal[*p++]++; // 將中獎的號碼註記於goal,加快檢查速度。例如 goal[2]==1 表示有 2

  }

  delete g;

 }



 int count;

 cout << "輸入總共買了幾組號碼:" << endl;

 cin >> count;

 if(count<1){cout << "錯誤號碼:"<<count<<"!" << endl;return 6;}

 int* OK=new int[count];



 for(int i=0;i<count;i++){

  cout << "輸入你買的 "<< GROUP_COUNT <<" 組樂透號碼:" << endl;

  int* n=input_number(); // 呼叫輸入號碼組 & 檢測錯誤函數

  if(!n)return 8; // 錯誤發生

  for(int j=0;j<GROUP_COUNT;j++){

   OK[i]+=goal[n[j]];

  }

  delete n;

 }



 // 以quick排序法由大到小排序

 qsort(OK,count,sizeof(*OK),compare_func);



 // 輸出結果

 cout << "結果為:" << endl;

 for(int i=0;i<count;i++){

  cout << OK[i] << " ";

 }

 cout << endl;



 delete OK;



 return 0;

}


ら~じ・PonPon (LPONPON) レビュー

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ら~じ・PonPon


大(large)碰碰(擬音,意指…)
玩過全員 ED 後,不禁想起還在 HD 中的注射器2。同樣是病院物,同樣的浪費時間;而且同樣的似乎沒啥內容(注射器2好像還更貧乏些)。結果玩過此作後促使我決定將之連同注射器2隨即冰封。
到現在也玩過不少 Hgame 了,但記憶中竟然沒有對孕婦下手的!記得奴隷市場(CD 版)中有過,其他恐怕屈指可數。それは、男のロマンだが…可能不太像ロリ或おば那類的材質能長期的吸引玩家吧。偶爾來一次是很新奇的刺激,不過要瘋的話,恐怕就得靠熱血了。全員攻略的倒還有過,果てしなく青い、この空の下で…。吧,(雖然那是在おまけ中,並非正式攻略下。)可惜沒拿到青空的再版。
Overflow 和 Nitro+等三四家小公司好像也組成了個聯盟,和埼玉連合(Witch+CIRCUS+ねこねこソフト)一樣。不過這聯盟中,好像 Nitro+的文筆最好。埼玉連合的話,應該是 Witch 最差吧,其他兩家還不錯。這種策略到底有沒有用呢?大概過個一兩年就知道了。我並不知道詳情,例如為什麼結成聯盟,以及有無技術、人員以及金錢的支援,所以不能作出判斷。Overflow 假如想趕上 Nitro+的話,恐怕得加油了,此作的次作 Pure Mail 沿襲とらハ的形式,奈川碧是ゆかり的妹妹。不過此作雖得到些許人的好評,仍然不及虚淵玄的劇本受歡迎。
有些小地方作的不錯,例如一開始那種現實味。越玩卻越傾向 service 了,不知道為什麼(笑)。此作的劇情餵足了不少色色的男人,而再度創造了個現實台灣中不太可能出現的後宮(全員 ED)。相形之下為了吸引這些人,說些怕愛人外遇、愛慕姊姊的情人、青梅竹馬、重病患等的似乎就有落俗套,即使他們在那時候曾經是很好的題材。有很多過去優秀的劇情及素材,現在都已普遍被使用過。雖說這開拓了大家的視野,但劇本也越來越難寫了,不知是福是禍。

カナリア~この想いを歌に乗せて~ (canary)=?UTF-8?B?IOODrOODk9Oj?=

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カナリア~この想いを歌に乗せて~


金絲雀~讓這思念乘著歌聲~
本來想說要玩 GreenGreen 就先得把前作結束才行,不過此作的系統實在令我擔心,逼我不得已只好多找些攻略,看能不能一次結束,起碼別 skip 太久,因為此部的 skip 速率實在令我不敢領教,很有可能會花上整整一兩天只是為了 skip。結果還是先解決了グリーングリーン。話說回來,グリーングリーン也沒進步多少,雖然系統明明是完全不一樣的東西。(-_-)還有,音量調整真的令我感受到了 kuso,語音部分無法調升,結果有語音和沒有差沒多少,因為幾乎都被 BGM 蓋過了。
雖然一直在夢想找哪天來把此作解決一下,終究是個妄想。在解決世界ノ全テ後,到今天決定封殺此作,因為我對搞音樂或樂團的作品實在沒啥興趣。加上那樣的系統,以及手上數個待解決的 game,我只好說抱歉了。
至於此作內涵,我只能猜測是女主角們各個有啥有的沒的傷痕或缺陷,故事的進行使主角漸漸察覺,Happy 結尾主角靠「愛」包容並治癒了女主角們。假如真是如此,那此作玩不玩倒沒啥關係。無論如何,就算此作真的有血海深仇般的好劇情(?好奇怪的形容法,或者是我期待著…),對此作我仍然只剩一句話:饒了我吧。(無言)

Wind -a breath of heart- (Wind)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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Wind -a breath of heart-


友情や愛情等、人の正面の感情を唄う劇ですね。(真是個高歌友情、愛情、樂觀而積極進取的劇本啊。)回想起來,好像有許多文章及劇本都會這麼做,尤其是坊間一些「稍微有水準」的東西,以至劉 x 等人的勵志作品。曾碰過一些說「我喜歡 x 鏞的作品」的人們,(恕我實在記不太得他們的名字,我也不確定有沒有打錯。雖然隨手翻過,但是因為某些緣故,作者實在進不了我的腦袋。)有的是富有愛心的二十多歲年輕女子,有的是二十多歲稍有世界觀的年輕男子。因為我所接觸的大多都是這些人,所以其他年齡層的對這類型讀物所抱持的態度我並不是很清楚。而我相信這些人通常在人生的報酬上也會比較豐富。看過 web 上 minori 擺的,對 Wind 的介紹(mini book)後,其中「我們為了表現出主題,選出最適當的表現方法(field)恰好是学園 物。」就可以證實 minori 的確是想表現什麼。很遺憾的是我將那個什麼判別為「正面而積極的人生觀」。(啊、哪裡遺憾的呢?當然是因為我並不知道這個判別是對或錯,以及我看不出有其他的東西。)一個為了千年前的束縛而卻步不前的女孩,即使知道自己所作所為對自己,以及許多的人帶來痛苦,但仍然無法放手。最後終於因為抬頭向前看,而使自己以及所有的人得到真正的解脫。假如他們真的就是要表現這些東西,我的確無權批判,正如宗教帶給人希望,這類型的讀物也教導人更為有利的生活方法。只是效果可能不是很大就是了,因為就算好好的玩,考慮到用「game」這種方法表現,以及玩 game 的對象,會確實實踐的恐怕也不多。當然,我不會是其中一個。正如我所說過,世上人生觀百千,每個人都有自己「活著(活下去)」的方法� �
還沒解決任一個時的感覺:啊,「力」を持つ者に課せられた、はるか遠い約束。(請參見AIR←笑)而且還都是千年的束縛啊。不過這個故事以其劇情性以及佈局來說,都不及 AIR 的盛大。再怎麼說,AIR 我可是以暑假接近不眠不休的程度花了四天才完結,而此作認真起來一天十幾個小時內就能解決。本來以為會拖很長,不過花在 skip 上的時間好像更多些。因為題材並不是很多,倒不會覺得有什麼發揮不足,只是終於全部結束時,多少還是有「啊、好快」的想法。
看到這樣的故事,攻第一個人時腦海中浮現了類似的題材:這個可以當作 Wind 的おまけ(爆)。
這一族人另外有個深藏的秘密,在所有持有力的人中,有一種人最特別:他們不是能使同族的人持有的力加大,就是使同族的人持有相反且更大的力。但這兩類人卻有截然不同的命運:前者常被人利用,在加強自己的力量後就將之殺害;而後者卻往往是利用別人的人,因為同樣是相反,對於一個能使物體結冰的人,他們能隨心所欲使他的力轉成能將物體氣化、使燃燒等許許多多的[相反]。
主角的前世就是前者,而故事的進行,使他漸漸回想起前世,利用他的人並沒殺他,還使他最後參與了與另一位後者(使同族的人持有相反且更大的力)的戰爭。
這類型東西好像還有許多發展空間,像是某 jojo 野郎就大量的發揮過。再想下去,好像我用的這個題材也不怎樣啊,公布出來有點慚愧。

音樂,包括三首歌唱曲都不錯;可惜那三首的編曲華麗度並未完全發揮,且 ED 最後一句顯然沒配合好。OP 有相當的水準…外包給新海誠的?勤的配音有點差,雖然有些地方表現出色,但應該表現好的地方也有許多搞砸了,連帶的拉下了點音聲的平均印象。ひなた的很有性格,不過這有一部分應該歸功於劇本。みなも由春野日和來配,老實說不夠輕柔。つーか、要改成長崎みなみ那樣的來配,仍然略嫌不足的樣子…。わかば≡知世(CCS)?似てる雰囲気ね。而且不但性格氣氛相似,連配音都故意裝出那種聲音…(汗)
人物像時常一直擺著讓他爛掉,直到換到這個腳色說話時才換下一張圖,這點作的很差,是我第一個發出這樣子評價的 game;雖然我幾乎都在看字,圖不過是順手瞄一下罷了,能做到讓我發現這點,Script 的擔當也真不簡單。大概是因為其他 game 對人物像的處理法都是每句話換一個人,大多數時候只有一個人在舞台(螢幕)上的關係吧;所以他們對多人同時出現時也特別警覺。但此作實在是太沒神經了,既然要把許多人同時擺在一起,還不好好處理表情的問題…這現象在五個人一起午餐那場最嚴重。CG 方面還好,但有些場景因為不是回憶或意象形的場面,卻仍然以全白或背景圖表示,很顯然是 CG 準備得不夠。而在人物設計方面,頭上那根天線是啥?頭上那根!那該不會是學某ひな的吧…?假如不知道的話,會認為「竟然五個女主角裡面三個� �有那根」吧;不過這有點ネタばれ,所以就別說了。提示一下,玩到彩之前大概就知道了。
鍵盤操縱並不是很順手(不親切さ一杯),[Alt]-[Enter]、メインメニュー還時常失靈。再加上,雖然說讀過的能自動 skip,卻沒看過他 skip 半次,(不禁懷疑,真的會自動 skip 嗎?)更糟的是有 skip 是沒錯,但那根本是牛步嘛(把音聲關掉會快一點點),說是 skip 不如改成 auto。對這遊戲來說,由於玩過一兩次後,第一部幾乎都在 skip,所以玩起來就更為痛苦了。用 Ctrl 都比 skip 快得多,不過某些人反應 XP 下一直按會當掉─幸好我遇到的次數不多。其實,會當掉恐怕也不是因為按 Ctrl 的關係吧,在其他的情況下(例如剛 load 後,甚至普通閱讀時)也有當掉的紀錄。可惜就算是 Ctrl 也慢得可以。對這(可以說是)沒有 skip 的 game,相形之下用 save 補足就很重要了(哀)。OP 及 staff 不能 skip 也是很頭痛的問題。有注解,但每次存還要再打一次(對� ��會讀 binary 檔的人來說)。有回顧 log,但不能溯及上一段落,還是舊的模式,對於這種的我已經有點排斥了~~總的說來,還真是個くそ系統啊。表面上擺些好東西(功能),暗地裡實用的卻不多。

劇本的題材並不值得大書特書,有點俗套。倒是對時間的掌握,在 Hgame 界表現優異。可惜說是優異,遊戲的進行,到第一章中段起用的是「選擇肢完後隨即進入和此選擇有關之事件,而後緊接著又是下一個選擇肢」的模式;所以並不代表真的運用成功了,應該說是這種設計下所帶來的結果吧。skip 可是很痛苦的,因為此作在第一回中,五個人的第一章就能讀過八九成,比 FOB2 更過份,而 skip 還是那速度…
推薦順序,因為彩算是 key,所以排在最後;其他人則不太容易決定。幸好劇本沒想像中那麼長,所以大致上隨便排也不會有太大的問題。沒主見的話可以試試ひなた→みなも→望→わかば→彩。望と彩の ED はいいですね。俺、やはり死と別れに弱いから。尤其是望,雖然彩的 ED 解釋比較多,但卻沒有望那般的殘留思念(可惜仍然比不上加奈及君望中的螢)。
對劇本本身的批評及閒話:
△みなも那個告白是沒縮過水的嗎?好長啊。很少看到女主角一直講不停,這麼長的告白。可惜說真的…我已經麻木了,判斷不出這次表現的好不好。勉強以普通的角度來說,應該有中上的成績吧。
△勉強会中勤出的那五題,每題之間的沉默到底是…該不會原本是拿來排選項的吧?呵呵,我倒滿期待那個題目的(笑)。
△わかば的味噌汁ジュース和某どろり果汁有異曲同工之妙。在秋桜の空に世界ノ全テ中說過,Hgame 中時常有一些非正式的規定題材,像是屋上、學校食堂或販賣機中神秘的食物及飲料,與太空(?)不明生物。販賣機果汁大概是 AIR 開始的,他們從 Kanon 就開始惡搞這類型東西了。未來還會出現更多這種不切實際的東西吧,因為讀的人都喜歡,甚至為之瘋狂。這就像口癖或巫女、妹型姊型一樣,是能夠讓人為之成為お宅的題材。
說到不明生物,真可惜,為什麼チューチュー沒有圖呢?(ナー、或いはフォルテ倒是在某張 CG 中看得到。不過那是普通的貓啊~)AIR 和秋桜の空に都曾把奇妙生物畫得很清楚啊…假如有圖的話,チューチュー說不定會和ポテト長得很像吧?(謎樣的狗)
△鋼琴很強大家都會說,しっかし、在店內邊介紹わかば彈的曲子,BGM 卻不是鋼琴曲のはなぜ?世界ノ全テ特地為女主角做了首曲子,Wind 應該見習一下,玩起來感覺差很多。
△「心の中の思いを、『力』として具現化する夢を」「この街で力を使える人々……その力の源は、その人の中にある、純粋な想いなんです」純粋かな…?各人的力量,事實上也正是各人的夢想。這麼解釋起來,那劇中除了主角們之外各個腳色的個性該不會需要重新定位?主角的力量又表示什麼呢?該不會是冀望將他人的一切納為己有的欲求吧?這樣滿恐怖的。
△除非,那時候尚不曉得わかば的「力」最大。假使知道這件事的話,就不應該將他留在街上。若沒說明清楚,這是此作比較大的 logic 瑕疵。假如秋人稍微用點頭腦的話,應該知道不能將力最大的孩子放在街上。
△生日在此作中占有很大的地位。那是否暗示著什麼?頭髮那一根的確是有意義的,而生日是否也表達著同樣的事實呢?懶得重新玩過。假如不是沒意義的話,應該就是那樣吧。
簡單一句話,這是個接近上等的作品。

這個 game 的 H 部分,昨天及今天玩時全部以 Ctrl 看都不看就 pass 過了。我果然老了嗎?難怪最近一直對世間感到膚淺。(應該不是這樣才對…)現在最想看到的劇本,需要有一幅遼闊的山河景色來開闊我的心胸。保守推測,現在的精神年齡有40多歲(more?),肉體年齡接近30,人生體驗25左右(這是最接近我身分證年齡的數據)。今天的文筆及組織度好像不太好…這也是老了的關係嗎?(不是吧…)
從這個 game 起(起?)用 XP 雖然能邊玩邊寫心得,但興致被中斷也是挺頭疼的。之前都是拿張紙在旁邊,有事要記時簡單十幾字內就解決,對玩 game 幾乎沒有影響﹔但打字的話,會想到最後可能毫不修飾就這麼交出去了,所以會拚命打多一點,結果就可能打個十幾分鐘再回去玩。固然心得好像比較多,但一個遊戲拖拖拉拉不知道玩多久才會結束。
Jime 在符號,包括標點等,比新注音及自然好多了。像是℃,雖然我沒打過,但用新注音還真的不知道該輸入什麼;而自然也還得叫出符號表。Jime 只要直接輸入「度」就好了。新注音的標點符號,後來發現得先將字寬改成全形,配合[Shift]才能輸入。(用的還是過去倚天輸入法的[Shift]-[Space],雖然他們已經搶了倚天的市場…)不過像「…」以及括號本身果然還是用 Jime 比較習慣。現在我都把 Jime 當作第三輸入法,用[Shift]-[Ctrl]及[Ctrl]-[Space]隨時切換比較快。雖然標點部分一部分是因為輸入習慣,使我們的輸入法不能這麼做,但我還是覺得這些程設人員並沒真正把心投進去,多參考其他輸入法的做法,把這種輸入法更實用化。notepad 在自動換行上還有問題,真的不太好用。(哀)

月陽炎~千秋恋歌~ (TUKIFUN) レビュー

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月陽炎~千秋恋歌~


虛幻之月~無盡的戀曲~(啊、這麼翻可能不太好…)
又是 FunDisc。而且還要裝過本體才能使用,使我不得不翻出冷凍櫃中的原作,費了不少時間把他填回 HD (-_-)。假如這樣會比較省空間,效果更好也就算了,但此作實在看不出哪裡確實值 634M 啊!這家公司實在是浪費空間啊啊啊~
近來好像許許多多公司喜歡出這東西,在ねこねこファンディスク中也提過。幸好大部分都是有水準的 game 與公司在出。(起碼我玩到的是這樣…或是說,我只挑有水準的玩(笑)。)這幾款中,印象比較差的是二重箱,(クイズ埼玉連合の野望我不看在眼裡,因為那真的沒啥劇情。這麼說來,好像搞 quiz 的都沒啥看頭。)其他歌月十夜、ねこねこファンディスク、アルキメデスのわすれもの以及顔のない月 Limited Collection 都還不錯,有的甚至有超過一般 game 的演出表現。這次的千秋恋歌雖然還是只有 FunDisc 程度的劇本長度,但兩段路線都不錯,我喜歡那種行文的氣氛。雖然 H 度一樣濃厚絲毫並未增添其內涵,(有的不過是表現出男人羅漫,以及形容兩人的恩愛程度。)但鈴香的 ED 表現出家人間的心結,以及對過去的緬懷(這沒什麼);而双� ��的更是…あ~あ、いかん、いかんね。玩到双葉的劇本,讓我再度覺得人實在不可靠啊。最近老想這回事。雖然有的人會說:「双葉真可愛,經過這事件,兩人的感情會更堅固吧。」不過,當事實是被救的時候已經懷了不知是誰的小孩的話…人類的感情真的穩固嗎?為了達到更堅固的理想,比較好的方法並不是「我相信你」,而是讓事情連發生的可能性都沒有;法律以及許多規範、我們訂立契約的習慣已經幫我們證明了這項道理。
…我的人生一定是黑暗的(哀)。好吧,不談這些。一如之前對這類型東西的執著,這次我的紀錄也是最高成績(7fffffff)。啊!有送信功能啊…再次聲明,請別拿我個 save 來登錄,否則公司一氣之下把這項紀錄功能取消,我可不負任何責任。假如更糟的,公司查起 IP,結果是台灣香港或大陸來的,那請更別牽拖到此,我提供記錄檔不是為了這種用途。當然我也不會笨到自己送信,畢竟這是改出來的東西。想要登錄的人,請自己創造好成績吧。(唔…才剛提過,許多事不能靠「我相信你」就真的不會發生,不過現在卻又這麼要求…我知道了,應該早點把這個 save data 去除掉吧。)
系統完全使用之前的那個,比較特別的是多了小遊戲的部分。音樂新加了幾首,感覺還不錯,雖然比起原作差了些。效果音倒是不錯。回想起來,原作也是這樣,聽到那汽笛及樹葉颯然,真的有身置其中的感覺。CG 及音聲水準照舊,所以也沒啥好說(可惜的是沒有香澄的 CG)。這麼說來,原作的 OP 實在相當有水準啊,不論在畫面(高畫質而清晰:這不是 avi。)與音效(和畫面配合的天衣無縫)。大致上來說,因為 FunDisc 時常都是延續原作下去(尤其是系統及音樂),而原作通常本來就有實力才會出 FunDisc,所以結論就是 FunDisc 許多項目的成績都和原作相仿,差只差在劇本可能比較弱。有一種說法「續集都是騙錢用的」,FunDisc 大概有一半就是這類東西吧。當然,也有不少是熱血回饋之作。
剛剛想了一下,現在要在 XP 下用日文字碼打中文字,比較快的方法恐怕是打在純文字,用 IE 另存成 Big5 碼,(其實我覺得 XP 下應該所有程式都要能設定編碼才行,雖然普通情況下這可能不常用,但對於真正需要的人,不同程式需要不同編碼的需求,就和觀看不同網站需要不同編碼一樣頻繁。)再用轉換程式將標點轉為全形。經測試後成功。還有一個是在 Word 下打,但標點的輸入不順手。不過是小小的輸入就要這麼大費周章,實在有點不習慣。不過這也是用 XP 的宿命(?)吧,沒辦法的事。
這個東西…其實也還沒那麼差啦,對月陽炎有興趣的應該收集一下。畢竟是 FunDisc 嘛。

世界ノ全テ (sekai)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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世界ノ全テ


世界的一切
啊~玩完只有一句話:年輕真好。
雖然又是個和flutter of birdsⅡ一樣,很令人激賞的起頭;主角的個性一樣的讓我誤以為「來了一個和我很合的」,音聲雖無立體感,卻突顯出對主角來說,周圍的環境如同隔著一層薄膜般,不會有直接的接觸。不過之後也還是跟 FOB2 一樣,主角個性隨即改變,前段描述趨向於普普通通,而且,只要走過一次,有心的話那些進入主線前不相干的能解決七八成這特性也一模一樣。進入各女主角主線部分之前的拉拉雜雜部分過於冗長。就算是各女主角主線,重複也很多。事故、三(四)角關係等,可以說三條主線用的都是同一個 pattern 吧。對這兩個 game,一直玩到真‧女主角智子之前,我實在很想問他們:你們安排這麼個優秀的起頭,到底有什麼重大意義?既然 game 中不太用到他們,這樣不會很浪費嗎?FOB2 那雙眼只用在部分女主角的路線內, 並且也不佔決定性因素。不過,後來才發現,此作還好。這次「即使那全是虛偽,對我,那仍然是世界的全部。」啥的,在玩到智子時就知道到底那關連是什麼。

或許我該回頭審視一下,至今玩過的一些 game,到底有多少和我個性相合的。不知為什麼,總覺得這些 game 主角的性格幾乎都和我有一段差距,有許多甚至令我失望。當然,我承認假如他們全和我全同出一個模子,包準他們也會和我一樣告老也找不到女友(啊、我老了);但是一直扮演那種興趣和自己大異其趣的腳色,實在是相當痛苦。(-_-)(讀劇本的同時,通常我會部分的將自己與主角心態同化。我想大部分人都會這樣子做,所以我們會和主角一同哭泣,一同微笑;感受著主角的喜樂哀愁。)在純文學中,日本近代文學中的主角們與我類似的就比較多了。雖然 Hgame 中有許多也是以劇情取勝的,但為何與純文學會有這麼多歧異,是真的因為劇情需要(不能出現我這種人),或是作家們本來就想不出,或是不想、抑或不能寫出性格灑脫的人� ��我並不知道。(我並不夠灑脫,但那是我的理想標的(哀)所表現出的特質之一。)至今一些我比較看得慣的,舉例來說有AIR(雖然已經有點死小孩了)、青空(應該是?太遠了,不太確定。)及月姫,雖然這些 game 為了劇情安排,主角最後往往會轉變自己的個性,變得更為世俗化,也因此才會和女主角勾搭上。此作中我最欣賞的是竜彦,再怎麼看他都比主角理性多了。無論如何,Hgame 就是 Hgame,自然有其不得不為的苦衷吧,否則就會變成 BadED 了。至於此作的主角浩,說句不好聽的,和顔のない月或ゴメンなさい…アタシのせいで一樣,是死小孩型。啊,說到這裡應該對「死小孩」下個定義比較好。死小孩(俗稱乳臭未乾的小毛頭)最初是指 GundamW 中主角那群人,自以為是裝作什麼都懂的樣子,其實還欠缺� �練。說得更白一點,GreenGreen 中某大姊姊對主角說「你們還不夠成熟」就是這個意思。當然 GreenGreen 是個不太好的例子,因為大姊姊本身也不夠成熟,是個死大人(笑)。這種性格尤其可在前一陣子的許多動漫畫之中發現,像是 Gundam 系列、某些熱血作品、桂正和全系列等。其中有的甚至讓我覺得很沒品,僅僅因為作者本身欣賞這種個性而讓他們殘留下來。無論如何,這種沒做全面性思考,人生永不缺乏後悔,自以為是(自我中心),不時還得人家當頭棒喝才發覺自己理直氣壯的陳述著錯誤的性格,(啊,好像就是在說我喔。)就是死小孩。或許有人會想到,這與日本許多描述戰國或幕府時代,主角靠著旁人的指引,一步步成長的電影很類似;不過死小孩終究脫不了死小孩之名。話說回來,其實絕大多數人都是這樣,不同的不過是程度問題 罷了;就像有些人被稱為是精神病,不過可別以為他們有多特別,我們只不過是功能比較正常的精神病患罷了,當外在壓力及內在機制足夠時,我們都有可能進精神病院。所以說,看看這部的主角浩:對雙親的態度不能諒解,(話說雙親的確對他冷嘲熱諷,不過在此作中一直可以見到父母好像不太管他啊。)連帶的對兄長也持以不夠中立的態度。而一邊持著這種態度,卻一邊也不斷矛盾掙扎著。這點在他每次遇到哥哥時都能清楚見到。浩在還沒決定「到底喜歡誰」之前就已經作了,這是不成熟的行為之一。(雖然,這一方面顯示出人類情感的脆弱,從來沒有海枯石爛或「我永遠喜歡你」;但熱愛的當中,我們仍然亟需這種不確實的安撫及推託。)也就因死小孩這種不成熟的態度,主角群們為了救智子,採用的方法…不客氣的說,就算達到� �目的,但今天若是全日本死小孩們全部拿這種方法對付孩子想要離家出走,卻不讓他離家的父母…並不是每個這樣的父母都持有像洋一一樣的心態啊,被這麼破門而入的感覺一定不太好吧。(智子路線中他們準備二次破門而入時就比較能諒解了,這證明了我在遺作中「人的情感都有其限度」的說法。)而在まりも路線的廢建築中,浩為了使自己的立場正當化,仍然堅持他們作的是對的。更正確態度,應該是「他們不願智子受苦的心」是對的,而他們的行為則太無茶(亂來)了吧。在ほのか路線中,主角們對教頭神村善行的行為也過於鹵莽了。做出不爽的態度是其一,而下跪(…為何我腦海裡浮現出某些熱血漫畫?)更顯出自己的不純熟。啊,說得好,你問我「那到底應該怎麼辦」是嗎?動怒是人之常情,不過還是盡量避免吧。教頭沒權力� ��麼作的話,自然應該提出這點,使之得到應有的處置。而劇本的處理,竟然僅僅將此事當作悲劇一件,事過後留下傷痛,而教頭壞蛋的姿態屹立不搖。(除了一直強調傷痛外,僅僅將之當作既定事實,而沒有後續的描述。)其實換個角度想,教頭以及其他人當然也各有他們的考量啊,他們只是做出他們認為「應該」、「好」的行為罷了,而這與主角們的觀念產生了代溝,如此而已。既然反正都沒效果,比起只是遺留下傷痛的處理方法(沒有其他更好的作法時),我推薦的處理方式則是 let it be。(唉…這句話近來越來越常出現了。)世上實在有太多事不能強求的,當求不到時,也得懂得適時的放棄。當然有人會放話「假如總是這樣,那就算有機會也會白白溜走。」「假如世人盡是如此就好了(言下之意,『你以為大家都是這樣的啊?』)� �啊,當然那不太可能哪,就算我也不見得總是能這麼思考事理;不過僅僅懂得追求自己權利的世界不僅過於熱血,相互的摩擦更會導致愈多的失落感。這樣,大家又得到了什麼?不過是徒增此作中的例子罷了。當然,每個人總是都有自己看待世界的方法,也擁有自己的幸福觀,所以以上所提,還是看看就算了。
此作另一個主題,三角關係。關於這個議題,我在君が望む永遠中談了很多,至今態度依舊,短期內也不會改變,(這暗示著未來就說不定了─人是善變的。←感嘆再感嘆)因此在此不太想再提了。比較有趣的是,前幾天同事們提到感情問題不易解決,他們對我的解答說:「你以為說要別人討厭就能討厭的喔?」嘿嘿…要教人喜歡自己我是不敢講,畢竟我的專攻不在此;但是假如要叫別人討厭自己,那你們就太小看我囉,就算無厘頭的熱愛我的人,我也有八成的把握讓對方疏遠自己吧,我也只有這點能自傲罷了…不,該說是自卑(哀2)。過於熱烈而缺乏理性的愛情畢竟是一時的失控,多加些血清素就好了;讓那些人瞭解人性的黑暗面吧(笑)!雖然說人也不全是黑暗的啦…回歸主題。真正用上三角關係的 Hgame 少得� �憐,能描寫得入木三分的更是至今未見。之前印象比較深的是君が望。君が望作得還不錯,而此作則明顯不及君が望が。三角關係其實也沒啥痛苦啦,尤其在自己是夾心醬的時候。比較深入的描述法應該從心理層面著手,也就是說,得要讓讀者感受到劇中人物的煎熬。同化越深、越是痛苦,效果越強。Hgame 礙於不像動畫或小說,有心理層次的描寫,所以勢必得要用其他的方法來表示。(其實也不一定,應該怪當下的潮流僵化了劇本作家吧。)君が望成功之處,在於我們與主角同化的同時,卻安排水月與好友上床,這下子主角(我們)可就難受了。反正過於入戲的話,大多會出現這樣的症狀,大可不必在意。現實世界的解決法,找其中一個,讓他也變成夾心醬就好了(笑)。
接下來應該進入此作內涵的部分了。一如之前所提,我對前半部學習 FOB2 安排過多的廢話感到不耐,而且和 canary 一樣,涉及輕音樂部的題材過深,這並不為我所喜歡(canary 就因為其系統及輕音樂部的題材而被我凍結在 HD 至今三個月了)。本來還以為是個心理層次敘述的劇本。まりも路線是個安排得頗為簡單的純情故事,加上一點點(幾乎沒有味道)的三角習題,以及都具備的突發事件;最後是個別 ED。純情故事部分自然不用說,三角習題無色無味,經過大風大浪(?)的我們早就麻痺了。突發事件倒是比較特殊一點,其他遊戲會安排來這一下的比較少。不過特殊歸特殊,並沒有引出什麼值得深思的主題;而且說到事件,青空處理的好多了。想要於平凡的日常中選出驚人的事件題材,終究還是不夠的…個別 ED 除了智子外都不怎樣。radio 的� ��材記得在其他 game 中看過,(是Bless嗎?那個是 net,應該還有一個是 radio 的…)不稀奇了。ほのか路線主題真的是在三角習題,在此路線中很顯然並沒有其他更突出的題材。但正如上一段所言,題目出得並不好,解得更差。三條主線,浩的心意都已經決定了;就算劇本說成他一直搖擺不定,但敘述手法差到連君が望都贏過他。君が望中那種搖擺不定幾乎像是宿命一般無法擺脫了,而不做到那程度卻又不行。這路線中令我印象最深刻的並不是三角習題,而是 GoodED 中最後ほのか即使不是十分心服,卻仍然屈服於浩求愛的行為。這種安排下的女人還真是容易敗給甜美的言詞及強大的力量。浩竟然連一點悔意都沒有(嘆),這種人到了我的手上勢必不會有 GoodED,我起碼會加上一個「二十年後」。智子最後雖然出了個轉折,其實我在那之前� ��在猜會不會是那樣了;聽到森本拿出病例的解說,我腦海中第一個浮現的是「果不其然!」這些劇本有的創意還是需要加強,鬼哭街就作得不錯,有些部分我沒預測到。至於他的路線,這個真‧女主角就不是拿三角習題為中心了。對於這條路線我的建議是,補完三年前以及更早「變身前」,以及「變身後」女方的心理,應該也得對浩的心理作更深刻的描述。將他們的想法,以及事情的流向作一個完整的交代。畢竟,這算是 TrueED。啊,這 ED 與Love Letter有點類似,女方「死去的」姊姊,「變身」(笑)。順帶一題,既然是同卵,且玲子從小就有缺陷,(還是心臟的,所以恐怕不會是出生後造成?)而智子沒有的話,應該是在胎兒期間發生的缺陷。這種機率不知道是多少,尤其這兩人看起來不像連 體嬰。
Hgame 中有許多「幾乎必然出現」的題材,像是手作便當、屋上、叫床…叫主角起床,別想歪了(←是你用詞不當吧!);這些出現得是如此頻繁,以致於我都快要忽略掉,他們在現實生活中幾乎不可能看到。舉例來說,我高中的屋上,三年內我也只去過一兩次罷了。沒人鎖,卻也沒人要去。當然這可能和我讀男校,沒機會遇到那種豔遇有關係也說不定。不過就算是大學的…え?我大學好像都躲起來了,沒去過屋頂的樣子(汗)。However, Hgame 主角各個都和這些脫不了關係,一方面可說是奇蹟,另一方面卻應該說這些作家各個都被潮流毒害了,不得不引入這些題材;並沒啥奇特可言。
評論到此,突然發現劇本作者似乎是故意將浩及他四周的死黨描述成這般的不成熟,並在後悔及衝突中透露著什麼。青澀年代,少年們的成長吧(笑)。以我的場合,好像還沒經歷這一段年少輕狂,就在不知不覺成為大人的樣子(哀)。不過這麼說,一定有許多人會擺出「又來了」的手勢,所以還是別說大話。最近厥詞都放過頭的樣子,再次感謝您耐心的看完此篇偏見。

此部的推薦順序,請將真‧女主角智子放在最後。先看完智子的話,其他兩條主線就沒啥好看了。而ほのか比較好看,所以請把他放在倒數第二(我流順序)。玩完之後,還是覺得一開始以及廣告中那些引線與劇情的牽連並不強。引線及故事本身是不錯啦,不過牽連的部分不夠強這點有些失敗。另一個沒用上的是「8年」奇怪的是,雖然8年沒有任何重要的影響,卻還是被提及許多次,多到讓人以為8年應該具有引線的地位:8年前,到底發生過什麼。可惜,這又是個不開花的伏筆,結果沒啥用。
音樂不錯,vocal 曲約有三首有普通日劇水準。說有日劇水準,不如說風格像是日劇。包括其他 BGM,有一兩首令我想起酒井法子主演的某星の金貨第一部主題歌(法子唱的。順帶一提,這部出了續集的連續劇因為太肉麻了,我一直沒能全部看完。)及動畫左近某聲樂曲,以及 GTO 某 ED。這些曲子曲調的意境及風味頗為類似。各主角的主題由智子奪冠,他那首主題的聲樂版根本就叫世界ノ全テ,主題歌之一。(光是這首插曲,就確立了他真‧女主角的地位。)音聲配得還好,中上程度吧。ほのか在 H 時的聲音好像非常欲求不滿的樣子(* ̄▽ ̄*),鼻音用太多了。此作的 H 度還算滿濃的,有點長度。系統方面,雖是原創,但有相當的程度,既讀/skip、load/save 或是鍵盤控制都滿方便的,具有一般(以上)的水平。捷運及下雨的動畫表現也不錯(雖� ��並沒多了不起)。在我這台 XP 上最大的缺失是他好像會破壞 DirectX 影像的樣子,一執行後,開啟其他的程式,拉拉 scroll bar 就會發現畫面有雜訊。另外,有些 CG 玩過以後,記也登記了,但繼續玩下去,卻在不知不覺中不見了。在我的情形是まりも先玩,而全部攻略完後卻發現他的圖幾乎全部不見了。不得已,只好用改造的改出來;不知是我的問題或是系統的。遊戲設計上,雖然救智子的橋段各女主角都有,並且台詞幾乎一樣,卻仍然不能 skip。
最可惜的是瑞樹不能攻。啊~可愛的瑞樹~為什麼你是麗次的東西呢?staff,別說你們因為時間不夠而省略掉了喔~(瘋了)