2006年7月31日

新暗行御史 (amenosa) レビュー

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新暗行御史


新暗行御史

這部由韓國人尹仁完著,梁慶一作画,於「月刊サンデーGX」連載的漫畫在日本似乎也蠻受歡迎的,「韓国と日本による初の合作劇場アニメ」劇場版預定於2005/7/8發售。
雖然這部取材自韓國傳統故事再加以改編的作品有其獨特的趣味,但令我真正感到值得一書的是整部作品流露出的氣氛:看到內容就不由得想到另一部主人公也是處於絕望立場,それにも救いなんてない的漫畫。此作和三浦建太郎的ベルセルク有點像,但後者多了不畏縮的鬥爭性,甚至可說是「人定勝天」(倒不是說一定能擊敗命運啥的,而是指ガッツ那種舉止。)的悲壯感。而這兩個作品也都描述到別指望奇蹟,而應該自己努力。在當下的動漫界中,這算是比較特殊的:雖然有不少作品也指出這一點,但通常不能像這兩部作品般絕望。只是,我到現在還沒看過真正「絕望」的;那種作品主角通常很快就死了,脆弱的人總是禁不起超越人智而過於嚴苛的試練。
此作還述說了世上沒有絕對的正義,或是絕對的善等等。有的只有你的正義,或是我的善。當然也沒有公平公正,雖然我們都會有路見不平看不順眼拔刀相助的想法。所以別說得好像自己的行為正大光明,滿口大仁大義;人畢竟是充滿私心的。話說如此,卻也脫離不了人情。文秀自己正是為著私心才幹暗行御史,一路上卻往往為人情所困,並不是真的捨棄了「正義之心」。之所以會較常人更「無情」,無法信任人,純粹是因為從所見一切全是虛偽的慘痛經驗得來的教訓;這和ガッツ差不多。將行誼當作偶然而非奇蹟,充滿一種無奈的無力感,但這全是因為兩人殘酷的思想都是從悲慘的過去繼承而來。
以思想來說,我和阿志泰還蠻像的,無善無惡。只是我承認人的抉擇權,再怎麼也無法把這種思想套用強加在人身上。假如抱持這樣的世界觀還妄想要改造世界,想來不會輕易為他人所茍同。和文秀還有段距離,主要因為我沒那麼執著於維持一個「公正」而私人化的世界。他和我相似的說不定只是從慘痛教訓中習得的那無情吧。在#5問到「到底如何辨別真實?」時,房子轉述文秀回答了一個和攻殻機動隊イノセンス中バトー有異曲同工之妙的答案「即使被染污,白雪始終是白雪。」但我的答案仍和那時一樣,要說我們能知道真理,那是太自大了。我們連真實都不一定能好好的理解。
另外,和銀色~完全版~那時一樣。得特別聲明一下的是,在現實中抱持阿志泰這種想法的人其實都很平凡,以至於不可能有那種能力(其實也不會「想要」)來改造世界。ACG界能讓這些傢伙寫出這樣子的劇本,純粹就因為ACG是種幻想的產業,所以編劇說了算。真正的人類是無力的。
無論如何,雖然大概能想像的到這作品未來大致的走向,但這部民間故事大改編還蠻吸引人的。
2005/5/17-21 23:27
第十集算是個新的轉折。阿志泰開始「淨化」人類的行動,而山道也「歸順」了他。聽說坊間好像有不少人不屑於山道的這個動作,但他是無罪的啊,沒道理討厭他。在我看來,山道在現在看來甚至只是女配角地位而已。(啥?女主角?從缺。這部重點在文秀對自己過去的了結。)
到這裡此作的結局大概就能想像得出來了:文秀拼死拼活,終於達到再次與阿志泰對決的地步。山道要不是在途中又回到文秀身旁,要不就是尹仁完比較務實一點,讓文秀最後以自己的手裁決山道。最後的結束法也有兩種。較為普通的是文秀終究以自己的手完成贖罪,另一種是他認同了阿志泰的理念。不過後面那種通常會把阿志泰形容得更為沒有私心,所以我估計會是前面的。至於山道的下場…因為他是重要的(附屬性質)女主角,我猜還是會在歷盡千辛萬苦之後回到文秀這一方吧。只是到底是沒多久就回來,或是最晚到被文秀解決時才流淚告白,就看作者的意思了。
不過說來,文秀最起碼在阿志泰眼中還是個對手,而グリフィス根本沒把ガッツ當一回事,所以還是ガッツ比較絕望啊。至於ベルセルク的結局,大概也和上面所說的一樣。唯グリフィス沒有自己的理念,所以這部的結局是ガッツ最後險勝。
當然,結局都知道的話好像就不好玩了。還是多多注意之間的經過吧。But..我好像連經過都講得很明白了?沒辦法,現代的公式太多,想不套進去都難啊。
劇場版只描述到文秀等人到那個有點夢幻,其實卻滿是死人的小島為止,還蠻終於原作的。製作效果方面還算不錯;不過因為原創色彩過於淡薄,看過就和沒看一樣(汗)。
2005/5/30 18:03
十三集為止,大多述說過往情事,內涵部分較少變化。過去的故事大概還要延續一集吧,文秀果然犧牲了自己以求摯友的幸福。以當下的狀況看來,他還真的是悲慘的傢伙。だがこんな人間はね、もしの恵みがなければ、最後の最後まで報われないよ。いっそ条理に従って、その惨めな姿を貫けばどうだ。 2006/7/24 9:18

家族計画 (KAZOKU) レビュー

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家族計画


同樣是一群不平凡的人,不過這次是自反面來探討家族的relation,家庭聚集之因素。在過去,不管是AIR或是KANONONE以至加奈等幾個我比較「感心」的遊戲大多是描述一群原本平凡的人,卻因為不平凡的境遇或是過去而失去幸福。但這次的人們卻從支離破碎中尋求那一絲絲無法擁有的光明(說得有些過分了 ^^;)。描述得好的話,的確也會是個好作品。不過,那也還得將家族的好處優點極力闡述出來才行。(需要嗎?)就結果而言,這的確不是個狗血而過於牽強的作品。
值得注意的是對中國字處理,因為一開始出現的就是個偷渡客。不過這實在…希望以後Hgame也能進步到用Unicode之類的,雖然我不太喜歡非純文字又浪費空間,以現在的階段還要設定CodePage的Unicode(笑)。為啥「請」和「訴」都變水部啦?!雖然知道日文沒那兩個字,(事後發現,這兩個字不是沒有啊,顯然是staff的疏失吧。)不過被改成那樣子…還是很哀傷的…(我也越來越寬化了?←笑)
在劇本方面,同樣的那位,竟然也令我有相同的似曾相似感。原來,又是日劇相關題材。日劇或漫畫中時常出現這些劇情或人物啊,像真純就是個典型。雖然激賞此作的表現,不過其實對日劇我還有些排斥感。對於那種風靡到大眾都含著淚水,或興奮到瞇著眼睛拍打桌子叫好的東西,我後天的持有排斥感。當然,不可諱言這是一種不成熟,但對於大家都感覺好的,卻不一定是真的好也是事實。鄉愿。總之,要以Hgame生態中最有日劇風的,對我,當屬山田一無疑。

下三段為意識型態灌輸及闡明,閱讀此段前請先瀏覽自我肯定理論。行的話最好整篇筆記瀏覽一次。

此次家族計画,司或是各個角色「不會很狗血」是指他們的behave不會有不穩定的現象(配合遊戲需要,突然認同某項與個性設計不合的理念。)或是出現奇怪的感人場面。選項對其之後緊接的劇情決定性不大(但是還是有長遠的影響),顯示角色個性更勝於玩家隨意的操控;而選項的作用是累積性的,此點的想法亦為我所認同。至於對「家族計画」這種辦家家酒一般的遊戲,到最後大家還是很團結的一同生活。在我看來,並不是因為神奇的魔術,仍不過是人性罷了。「家族」到底是什麼?在此作中那是個成員一同生活的,互相認同(?不過依最後的結果來看…)的小團體。說得再現實點,是因為人那無法長久忍受獨居,或是說就算能夠長久獨居,卻仍然冀求於他人溫暖的天性。所以,家族除了互相幫助照應外,還有「補完� �性弱點」的功能(好像是某EVA作)。因此此作中很明顯可以察覺出家族填補支援了個人的軟弱處,感情也好,物理上也罷。就因這種種的原因,故事才能出現那幾個結末。
另一方面,每個人都有將他人定位的認知需求,簡單的就是二元化─「自己人」與「他人」(參考社會心理學),這是因為雖然世界可能就像實數一樣浮泛,但我們在認知上卻非得以自然數為認知的元素。所以我們很難接受「他曾經害過我,而且現在還是時常扯我後腿」的人死後被發覺每個月捐所得一半給慈善機構,那與我們的認知是相違背的:我們已經將他定位成「壞人」了,他「怎麼可以」(怎麼可能)會有善良的舉動!基於同樣的原因,我們需要合理化,因為我們的認知基於一條條合於邏輯的事實;幸好這個世界也大多是合理的。說到合理化,順便提提「記憶力增強」的方法。對於雜亂的事物,將其編個故事,「合理化」一下,事情就會比較好記,說來這也是因為人類認知方法所導致。相同� ��,因為我們通常必須有「我的想法是對的」的信念,(否則日子怎麼過,判斷怎麼下?)所以對於自己所做,就算脫離常軌,我們先想到的卻是依照日常的習性,先辯解再來深入思考到底是那裡出了問題。辯解的開始是圓謊的一半,一說出來,為了維護自我就不得不開始挖土堆山,越堆越高。
對人的不信任以及對金錢的依賴,「除了感情的事外,錢幾乎是萬能。」這是司及其中兩位女孩的性格。故事的終末,包括司都變圓融了,卻不是為了「人性本善」之類撈什子理由,僅僅是因為「家族計画」將計畫中的七人強迫性的轉成in-group,(第三生物圈?)並使這幾人曉得「不是所有人都像之前所想得那麼惡劣,他們或許就是另一個我。」換句話說,即是同理心的復歸。但更重要的,是一種生活上的習慣。我一直不能忘記國小時暑假表哥來我們家寄住,兩個月下來回家時我泣不成聲的那種難過;(因為知道那是人性,大家都會那樣子;現在已經沒有了。←默)以及沒兩個月又能如同沒有過那回事的日常生活,雖然一回想起來那還在我心中角落。生活上的習慣是很難去除的,當獨自一人習慣,群居時就很容易想到獨居的好處,批評群居� ��不便與痛苦;而群居習慣了回到獨居,那又是種相對的情形。加上對「家族」的認識,熟識之後就很難將對方當陌生人對待,說出欠缺情感的話,「久處生情」如此而已。所以,雖然不狗血,但故事的終末也並不表示了什麼(新東西),不過是人性排列組合的再現罷了。

計畫起頭時,劇中常出現的是「干渉」一詞,也就是說「你管我喔」的意思。「不過是不相干的兩人,你沒權力管我這管我那的。」這不禁令我想起了住宿舍的那時代啊…(仰頭回思狀)ぽこっ(←被踢)同住的確有一堆雜七雜八的不便,就算是看完此作的現在我還是和故事剛開始的司一樣。當然,假如有個像司一樣的境遇,我應該也會和他一樣顧慮家族計画,(畢竟我也是人,而且對象都是可愛的女孩子。←重要!不過因為個性因素,我放棄得比較快,所以最後肯定不會像他那麼執著,很自然的,就玩不到HappyED啦。)只是,對共同居住的不便引發的嫌惡感是不會因為這樣而降低的。
總之,是個做得不錯的game。深度有其深度,而笑料也不斷出現,像是扯及故事以外的現實世界(玩家及軟倫),尤其是與寬及劉家輝的你來我往,甚至於還有走れエロス!的話題?!(令我想起フェロモン…)結局的安排,每個人自己的故事也都作得很好(在至今的Hgame中可說是優秀了),雖然有些結局對家族計画的處理下場似乎不如男女主角的愛情來得重要…茉莉的結局尤其令我嚐到了幼女趣…(蘿莉控!你一定也是蘿莉控!)…沒事。不過茉莉(14才位)應該還不算…吧?(對有的人,算。對我…算。好可愛,呵呵呵…←(-_-)||)無論如何,連續來四次的也只有茉莉了。只是,那結局總有某部份令我不能完全釋懷的遺憾感…大概是BGM及,的確,失落了某些東西的緣故。還有,司的出現與抉擇在某種意義上僅僅解救了他所選擇的對象,而 另一方面就算司沒做出選擇,大家似乎仍能混得過去也是個問題。OP之前的前話相當長啊,讀到都忘記還沒看過OP了。不過,期待已久(事實上直接看avi檔就好了啊)的OP終於流瀉,雖然不過是將一些CG加以處理過,但在氣氛及配合上還算是好東西啊!就是這個作品,那些人在市政府前拼命與歌星擺尾時,我已經迷迷糊糊過完年了,待有睡意時錶拿起來一看,一點多了~(笑)

玩完此作,湧出了在其他game中都沒那麼意識到的需求;未來的game不知是不是也能注意一下角色的服裝,從頭到尾都穿同一件實在很奇怪啊!BG及有些角色的人物像還沒畫(有些只出現於CG中,而楓竟然只有字,連聲音都沒有~←沒聲音是應該的),真是太省了。(嗚~)明顯的日期標示已經從此作移除,故事能流暢的進行,是很大的進步。就此點的表現,此作比Key社團系列三部都還好。只是,在角色及劇情安排上有輪流─「一天一人」的現象是…錯覺嗎?這點怪怪的。
找碴團。最大的不通處大概在春花的劇情,通常在那種情形下,山田一家就是沒看新聞,應該在往龍龍的路上也能察覺出事態不妙而打道回府,更不可能在餐廳沒開之下去敲門才是。當然,去除了這一幕結局還是能不變,只是少了段灑熱淚的場景罷了。
音樂不錯,不過要我拿來天天聽還是有些抗拒。CG蘿莉蘿莉相當可愛…還有改進空間,像是末莉的頭相對於手比較起來有點大,怪怪的。OP不錯,系統還好。雖然沒加奈~いもうと~那麼催人熱淚,但卻別有風味。簡單一句,推薦之作。

OP在同一個天空下
 作詞/モモ、高瀬一矢  
 作曲/高瀬一矢
 歌 /KOTOKO

1
湛藍澄澈的星期天早上
早安 來做點事吧
讓窗邊的花開看看
馬上換個裝

停在視線中手表的刻度
心中些許遲疑
那是已不在的你沒有帶走的東西
腦中浮現尋找時的你

想聽聽你的聲音 拿起了話筒
但現在還 不能打
因為和你的約定 尚未實現
「要變得更幸福」

 與在這天空彼方的你
 回想起相同的歌吧
 這麼詢問而抬頭的一瞬間
 絕對 不會孤單
 因為曾有夢想


2
生氣 歡笑
過去的我都不擅長啊

總是緊抱著什麼
 輕輕呼喚著

在停下來而大哭的那天 那是在你的胳臂中
察覺到因淚而沾濕 人果然是會改變的啊

騎單車出去� ��
那手錶指著時間
如今 正努力不丟你的臉
「以更大的愛」

 雲緩緩流動
 稍微變輕鬆的心
 廣大天空 浮現這願望
 願能傳達到你那
 風啊 變強吧


 相同時間同一天空下
 歡笑著 那些日子真好啊
 努力向著 你與夢與未來
 絕對 不會孤單

 因為有愛啊


2006年7月30日

もしも明日が晴れならば (mosiraba) レビュー

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もしも明日が晴れならば


もしも明日が晴れならば(もしらば)若是明天放晴
在りし日の歌一樣,這標題也有些典故。「もしも明日が…。」是1984(昭和59)年最暢銷的曲子,由當紅綜藝節目欽ちゃんのどこまでやるの!?」中產生的「萩本家3人娘」(グループ名:わらべ)之かなえ與たまえ主唱。關於這段在80’sアイドルポップス編有提及。提到萩本欽一可能沒多少人認識,但假如說他是超級變變變的主持人,應該就有不少恍然大悟了吧。像我這種不常看電視的都見識過他的節目了,在日本好像家喻戶曉人盡皆知的樣子;畢竟是曾被稱作「(收視率)100%� �男」的人。順帶一提,直到看了他的資料才曉得原來Hgame中常常出現的性格「天然ボケ」也是他喊出來的。 閑話休題。(またまた~不著邊際的資料列一堆。ぷんぷん。)「もしも明日が…。」這曲子本身是在述說對愛人殷切期盼的女孩子,急著想說就算今天過了,明天也希望所愛之人能在身旁。大致說來這和本作恐怕較無關係,遊戲另有一首同名主題曲「もしも明日が晴れならば」。一開始看到這標題時,我直覺的反應,這該是一種對未來的祝福吧,講白話點就是「明天會更好」。直到遊戲結束的現在,我依舊覺得本作的精神就是在這:再怎樣,能有個光明的未來是最重要的。
上面是標題的緣由,本作的賣點則在利用到幽靈的ネタ。之前也玩過類似題材遊戲的樣子,Lien那時雖然有類似的感覺,(順帶一提,那時幽靈是主角。)但沒記錯的話還有更接近的…処女はお姉さまに恋してる
對於這種作品其背景設定總是別想太多,真的追究起來問題一堆。所以找碴就不是重點了。另外,對於主角為何這麼走桃花運…それも言わない約束だ。本作有一些創新之處或不常見到的手法。稍微列舉一下:
自言自語的聲音(小字)
在其他遊戲中除了字體外,還有變色的。雖然這慢慢的已經變成部分遊戲(及系統)的普遍功能,但至今仍不算普及。
背影CG
這種手法並不是首創,但的確不多見。這樣的效果較生動,雖然不能常用。
視點轉換
這在現在的遊戲中倒較為常見。不過真能用得出神入化者寥寥無幾自不待言。
本來以為学園祭挑人的選項之後大概很快就結束了,那麼這作品好像也不怎樣啊,評價怎可能那麼高?沒想到接著還蠻長的,これで納得出来るね。大概就因為這些(多出來的)部分才使此作如此受歡迎吧。在之前的共通ルート部分我注意到的下列幾項:
  • 明穂等幽靈在劇中的設定是只要相信就看得到,甚至情投意合下還摸得到。這令人有點「信じるものは救われる」的感覺。勿論そんな都合のいいことがいつもあるわけない。悲哀的是我看到現在也覺得習以為常了。
  • 真的對於惡意殺害自己的對象,要原諒是不容易的。就算做得到,還要考慮對方有不慎再度造成他人悲劇的可能。很遺憾的,假如是我的話,大概會更審慎的處理千早的事。光是要他像混沌一樣開七竅就可能造成極大不幸了。雖然在後來劇本極力的將他塑造成一個心地善良的好小孩,並且後來費了不少心力以主角是他五百年來唯一暗戀之人來加重這事件的重要度,(話說如此,在最後卻又為了成就つばさ隨意的將其歸回合歓の木,說是「因為能成為家人的只有夫婦。」…什麼爛理由。突っ込む気もなくなったよ。要不是最後又加了段理由,還真會讓人以為「好都合だね。」)但他在樹上打的那個噴嚏老早就成了我心中揮之不去的夢靨。尤有甚者,越是描述他看人眼色,越讓人感到「這麼好的� ��子卻也會有那樣的行為!」這種恐怖感。嚴格說來,本作對他的處置有點天真。除非完全沒有機會,否則心軟甚至會造成毀滅性的災難(請參考KURAU Phantom Memory)。
  • つばさ「好きな人、一人じゃなくてもいいと思う」って…貴方は兄思い(いや、寧ろブラコンだ)のは知ったんだが、君の嫉妬心も半端じゃないのよ。貴方を見てると何となく雪希(みずいろ)を思い出したんだね。とりあえず、君の兄さんが「あなたを愛している」と言いながら、目には他の女しかいないのなら、君はもっと悲しむだけだと思うよ。
  • 分章節:雖然過去也玩過許多這樣的作品,但總覺得本作預告的方式,更多的是從処女はお姉さまに恋してる來的手法。
下面就各角色路線做探討:(各段皆有標題,忘記記下來了。)
野乃崎つばさ:希望能像姐姐一樣優秀
遠慮してる、気遣ってる、より劣り、卑下する。これ全てはつばさが抱いてる、明穂への気持ち。つばさは小さい時からいつも一樹と姉さんの後に付いて、二人の仲をずっと見てきた。おまけに優秀な姉を持っている。それで自信も無くなって、たとえ一樹に恋心を抱いても素直に表せることなく、逆に諦めるだけ。しかしよりによってその姉が亡くした今、彼女が混乱するのも当たり前だ。無論如何,人各有各的特質,重要的是有沒有盡力,而不是非得要和他人比。拿這類東西當題材的幾乎都導出這樣的結論,這點就不再多提。
主人公鳩羽一樹一直對明穂有種近乎贖罪的責任感,如同愧對明穂般不斷對自己強調對明穂的愛。所以不論是哪一條路線,幾乎都是明穂先主動表示放棄,才讓一樹將愛情轉移到另外的人身上。他蠻強調海誓山盟的,しかし永遠の愛なんて…愛はいつも環境や心境などに影響されるぜ。つーか、多ED,且無偏重哪條路線的Hgame幾乎都暗地宣揚了這個理念:藉由與不同人發生不同的事件,我們最後選擇的人也不會一樣。所謂「縁」のことだろう。有關這項主題過去已多次陳述,pass。只是這ED有點過分,他們會這麼結合有點是因為寂寞難耐的感覺。この二人はお互いの傷を舐め合うだけじゃん?慰め合って、それで真の恋とでも言いたいの?雖然主角硬是說「我還是喜歡つばさ(君とは…もう過ぎたこ� �だ。)」不過他這句講起來就是沒啥魄力。今天明穂若還在身旁,つばさ會有機會釣到哥哥嗎?還不是因為他已經不在了,才讓一樹「覺悟」的?
本作主題之一是生者對於一個已死的人該如何應對。死んだ後、時間が立てば、皆から忘れるのが筋。但感情越是深厚,要忘懷也就越為困難。當然一般的見解是雖然不能忘得一乾二淨,不過像某些Hgame(例如本作)中那種造成心靈創傷的程度也不好。讓時間撫平傷痛應該是最普遍的狀況了。這條路線該不會是要說明,假如親人去世,他們想必也是希望遺留下來的我們能過的幸福,而不是受到已離開的他們所牽制…?
ED主題歌有點CLANNAD的OP或群青の空を越えて中某曲的感覺。與群青是因為作曲及VOCAL都一樣,會有這種感覺也沒什麼好奇怪的。
湊川珠美:永遠なんて有り得ない。
幽霊と言うのは何時も何時も何時の間にか消えてなくなるの。…だから結ばれないの?蒼ざめた月の光のときもこの課題について論じたが、確か絆の結び合いには反対だった。表面上看來,珠美和我的信條似乎非常的合。不過,他對這些變動其實相當恐懼。而且,他是因為自暴自棄才這麼做的;不是「誰も選ばない」,而是「誰も選べないとばかり思い込んで」,結果最痛苦的是自己。這和我就有很大的差異了。
ついでに、この芋~と怖え~って。それに、こんなことに遭って、いきなり許すもんか?諦めがあんまりにも良いじゃないの?或いはあの夜の全ては珠美が一樹を選びために謀ったの?それじゃ尚更諦め早いじゃん、つばさは。
珠美的関西弁蠻奇妙的。不過因為至今接觸不多,所以無法分辨這到底是不是「標準」的関西弁。事實上日本語調相當多,除了常被拿出與東京弁相提並論的関西弁之外,大阪弁、広島弁等等都有,有的說話方式還已經擴散到全國,真的說起來可沒那麼簡單。
千早:對無心之過,還能怨恨他嗎?過失犯罪之處置。
過失犯罪兩岸法律各有不同的定義,但相同的是都需要定罪。也就是說,既然錯誤已經造成,雖然因為是無心之過或不知者,但卻不能完全免除罪刑;多少得負點責任。這大致上也反映了我們道德上的認定。因此,即使不是故意的,只要導致災禍就得負責。依本作為例,既然事情是因為千早的妒忌心而起,那就更不能脫罪了。所以,他所抱持的贖罪心態比較符合人情。相對下,明穂選擇原諒他就比較像世辞或是氣度問題。
這幾個ED都有點強引,問題出在角色的情感上。有些時候他們的表現令人感到有些牽強或是做作,雖然不算很明顯。像是千早,我就搞不懂他真的有必要搞到躲起來這種程度嗎?假如自己真的抱持著過重的自責,恐怕就不會以那樣的形式待在兩人身旁那麼久。若愧疚又愛著一樹,就不會還特地躲起來吧?雖然無法確定,但總覺得怪怪的。
千早はある意味、私と同じだ。以理性掩飾、包覆醜惡的內心。他的過去是另一段悲哀的過去。雖然故事安排將他描述成無辜承受全村人恨意的對象,因此成為個沒用的「疫病神」(有點像Fate/hollow ataraxia裡的アンリマユ);但我一直想若他早是因為妒忌週遭的人都身強體健而咒殺全村人的話…それはそれで見事だね。(地獄少女?)在我看來他就算因為一時的衝動而鑄成災難,也無損他後來的懺悔。毋寧說這與他過分自責的印象完全相投。
ちなみに、声優さんの「まきいづみ時空」に引き篭もったよ
野乃崎明穂:生まれ変わりって…古臭い。
這個結局過於老套,不再贅言。倒是裡面提到要幸福。幸せって、和む気持ちで良いの?我想,歷經風霜之後所獲得的安寧都比這樣的定義好吧。劇中的說法有點狹隘,甚至是不周全。
劇本玩過以後全體評價中上,但總有種排斥感,就像是玩已經厭煩的学園物一樣。
BGM有幾首以小提琴起頭,使用的也是古典音樂常用的樂器(而不是電子琴或虛擬樂器等),有種進入歐式殿堂的感覺。只是除了vocal曲稍可取,page2幾首還不錯外,整體說來還達不到「優良」的class。
系統部分大致上尚能接受,但瀏覽速度、skip慢。可能是為了載入音声吧?除此之外對鍵盤的支援也希望能加強點。
CG一樣,雖能說是水準以上,但在人物設定部份總覺尚有進步空間。順帶一提,我覺得委員長香坂彩乃設定不錯啊,可惜他不但沒有Hscene,還被列為いまいちED。比較特別的可能是相對於其他ED,主角走出了陰霾,並且回到了(不需男歡女愛的)日常。

因此,本作不甚適合胃口已經被養大的我。もしほのぼのな雰囲気が好きならばやって見てもいいんだが。

這次確實執行了Scarlett~スカーレット~那時「理念就點到為止」的懶散態度。遇到覺得說明不清,搞不懂在說什麼的…まあ、請多海涵。

CLANNAD-クラナド- (CLANNAD) レビュー

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CLANNAD-クラナド-


(家族)

說實在的,以我的角度看來,這個作品縱使可說是還不錯,卻不能稱得上是極品。以「Hgame」的範疇來說,之前的四部,尤其特指ONEAIR,可以稱作是極品的。主要原因是①這部之中校園部分的ネタ與ギャグ太多,光是看這些学園物興趣就已去掉大半。②真正的主題與傳說過於簡略。想當年AIR可是費了兩部分來實現傳說與主題,更早的ONE甚至於除了形容女主角的心結部份外,從頭開始(雖然說這個手法已經成了Key的固定手段)不時就插入一大段有關「永遠」的描述,整個故事都緊緊的和「永遠」繫在一起。縱使是KANON,也還有不少令人感動的結局,不像這次只主攻渚,卻又只有KANON一人份的分量。簡單的說,這個故事過於平凡了。
所以,這個作品可說是辜負了我的期望吧。ま、在知道是以「家族」為描述的終極標的時,其實就已經有點察覺到,不會是什麼驚天動地的作品了。Key去掉「伝説」氣氛,回歸日常的話,其實他們的劇本還頗為無趣的。這次的作品雖然大幅度加了些爆笑的結構,(「風子使い」と「風子マスター」って?笑えの為だけじゃないか?)但我其實並不喜歡他們─雖然算不上是冷,卻沒啥營養─的笑話,因為那就像是老學究卻來學年輕人跳街舞一樣。老學究有老學究的長處,畫虎不成反類犬就會笑掉人大牙了。

接下來當然得介紹一下這個作品的…標題。clannad並不是英文自古以來的單詞,不過是個造語,簡單的可以解釋成「從Dobhar村來的家族」。這是個愛爾蘭樂團Clannad造出的字,從他們的FAQ就能看出來。字義代表的是蘇格蘭(古蓋爾)語「Dobhar的一家(子孫們)」,其他尚可參照家族單詞解説恩雅Enya介紹等。(意外的,沒想到Enya Brennan竟是Clannad出身。)
然後…又是專有名詞解釋。初回特典CD「MAGINOBI-CLANNAD arrange album-」的標題「MAGINOBI」,這(也是聽說)是從「MABINOGI」(好像是某個韓國線上遊戲的名稱…的樣子。)來的造語,從Celtic mythology(ケルト神話)似乎可看作是愛爾蘭那邊,為了留下了吟遊詩人口述的ケルト神話所產生的書。在蓋爾語是「沒有生與死的區別,現實與想像亦無差距的世界」。で、正にその幻想世界じゃないの?
最後是主題歌的「メグメル」,這是蓋爾語的マグ・メルド(Mag Mell),意思是傳說存在在西方海上的樂園,也可說是「幸せの野」、「よろこびのしま」;看來也是指幻想世界。和ティル・ナ・ノーグ(在海的盡頭的妖精之國)可說是相同的地方。統治者即為海神マナナーン・マクリール(Manannan mac Lir:リールの息子。)。
這幾個專有名詞查下來,總會聯想起Fate/stay night,並且順便會查到RO,因為講的都是King Arthur、ケルト神話與線上遊戲。

正如大家所預料與期待的,CLANNAD真的是一個敘述家族的故事,或者更貼切的說,是人情;雖然我總不覺得他們在哪一方會描述得好些:因為每一部份的論理都不夠深入,結果造成作品表現出來在內涵方面顯然深度也不足。
故事最起頭,この始まりはいいんです。離れ離れ、途切れ途切れの性格と、救いのないのような生活と、もう笑えない、ただ「生きる」さえも痛いほど漠然の命。雖然不夠達觀,不過以當作陣痛期來說,則已綽綽有餘。(只是話說回來,他們的終局也不是朝向達觀而去。)再來我的評價就一落千丈了,因為接著就是冗長的校園生活,說主角是個缺乏家庭關愛下的犧牲品,卻沒能夠深入描述主角的心結與真正的底層想法。我所看到的,是兩個成天只會抱怨的傢伙,主角岡崎朋也和AIR的往人一樣是死小孩,專門欺負別人。當然,女主角又是和AIR的一樣,芯が強い奴。或許是因為這類型的深受喜愛?幻想世界的部份,我想這就不用說了,幾乎可謂麻枝准對ONE中「永遠」的具現描述:假如真的有一個那樣子的世界的話,說不定就� �被那樣子形容。(只是,我覺得那並不是ONE中的「永遠」,只是描述很貼近而已。)不算進幻想世界的部份,若是不一直玩到ネタ開始,還真的會以為是普通的学園物,然後就不過是兩個不良,操演著對我來說已經不怎麼有趣的ギャグ。

各角色部份,変な性格の人ばかりだね。或いは、常識外れの人々かな…

春原路線:
何だか、それら全て人情だ。足球部的人與教練會拒絕春原的再入部、就算玩弄了芽衣一整天還是不能改變初衷、朋也與陽平的無法忍受芽衣被欺凌以至打輸、そして彼等が悲しむのは、全て全て;就算是芽衣這麼的兄思い,其實也全都是人之常情啊。こんなもので、もう俺を感動させないんだ。君達には認められないよね、こう言うのは。それでも、俺はこう思うんだ。
ちなみに、春原、やけに可愛い顔を持てるじゃねえの?それに、臆病だし。嘴巴畫太高了。…好像女的。
ことみ:
無論是多麼珍重的人事物,以至於一切,終有離別或變化的一刻。世上沒有不變的東西。即使如此,你還是能忍受得住,在這世上活下去嗎?我想這應該是這個故事的中心之一。或許對普通人來說,這是個不得不去思考的問題。但是,許許多多的人會說「勿論」吧,無論理由是什麼。假如沒有的話,我在這就提供一個:珍重現在才是我們生存的方法。光是畏懼一切,連第一步都踏不出去,又怎麼能夠達到理想的目標呢?嘿,不愧是人。(自己欺瞞)
啥?你問我「假如是你呢」?看看我之前的文章吧,你一定知道我會怎麼說的。世界上,沒有一定是「對」或「錯」的事物啊,爭執(執著於)這些又有何用?
他的路線倒有一點令我引っ掛かる的。大統一論…最近,或許因為Discovery Channel等知識性媒體蓬勃發展的影響,ACG界也漸漸引入了相關的題材。雖然很多因為不是很了解理論的內涵,所以只是將這些東西當作「很了不起」的ネタ在使用;不過,也有不少是斷章取義、半吊子的(いや、決してEver17だけのことではないよ…なんか信服力ないんだな。),所以看到這種題材時,也別過於相信的好,能夠的話還是找專門書籍作確認吧。ことみルート雖然用到大統一論(順帶一提,劇中用詞的是「超統一理論」。),不過正是將它當作「很了不得的理論」在使用。不解釋的話,我想也沒幾個玩家(意外的很多人知道也說不定?)知道這到底有多偉大吧。簡單的說,這是所有物質的基礎理論;愛因斯坦一直想統 一宇宙中所有的(四種)力(為了科學的美…),結果費了後半身,到老(去世前)還沒解出的,就是這東西。(不過聽說連愛因斯坦是誰都不知道的人也不少,這樣介紹或許也沒有用。)這理論於今有候補者(量子力學圈量子引力理論(Loop Quantum Gravity)超弦理論M理論:可參照門外漢に向いてM理論の窓北方网。更詳細的,可見Edward Witten, Institute for Advanced Study (Princeton), Duality, Spacetime and Quantum Mechan ics。),以M理論為最有力後捕者,但都還沒完全建構完成。
至於要將冷暗物質的存在描述成幻想世界…這點於真實面我不予置評。可能我這一生都不會知道答案吧。意境層面的話,倒還可以理解。
杏與椋:
關於這兩人,我還是持著君が望む永遠時的立論。雖然我對於這種三角習題(的模擬)已經很厭煩了,但假如不得不解的話…我想春原所說的解決之道(與兩人都回復普通朋友),那種實行方法確實是存在的;只是這多少算是羈絆的打破、關係的分離,對「CLANNAD」這個主題來說是背道而馳,也不是一般人會去想像的方法;所以劇中的春原才會以一個詞「ヘタレ野郎」,用「絶対不可能」帶過。但我深深覺得,只是為了配合劇情,迎合某些本位主義的自我滿足而撰寫的劇本,這已經不是好的劇本了,而僅僅像是Hollywood的商業電影罷了。我並不是說好的劇本一定要文以載道,但我想,最起碼應該以宏觀的角度來看待事物─不論是要作反面的警惕,或是統合性的立論陳述。光是為了要賺人熱淚而迎合觀眾、作者、劇中腳色或甚至只是「人之� ��情」的心理,那這與坊間低層次的那些大眾小說又有何不同呢?
一直玩到這,我還是不覺得此作有什麼比較值得大書特書的地方。甚至以那題材來說,都快使我玩不下去了。假如此作一直都以這樣的氣氛與內容(、內涵)這樣下去,我打的分數說不定會連九十都不到吧。原因我也懶得講了;總之有戀愛故事、有ギャグ、兄思いの妹,但其核心價值卻不值一提,或應該說都是我曾經(就在這個地方)討論過的人之常情。
接下來是…草野球勝利EDと勝平EDはなんなんだ?縱使勝平ED有骨肉腫的ネタ,不過那也實在沒啥深度啊啊啊~~這是專門拿來搞笑的嗎?總有點不正經的感覺。つーか、照這樣子看來,杏ED、椋的男朋友是勝平啊…椋根本就被當作犧牲打了嘛。(複雑な苦笑い)
另外在到這裡為止,就能發現妙なとこでHsceneにしたいな。這個我們後面再談。
美佐枝:
Key好像不出些這種奇幻題材的,就沒啥好看的樣子。(我的意思是,這路線感覺還不錯。)不過,那個願望該不會原先是設定成連續一禮拜全校(七百人)無人遲到吧。
智代:
星界の紋章のラフィルか!!或いはONEの七瀨留美かも。這條也還算可以,描述出了私等は自分を虚しい人生のその中に置いて。只是最後終究還是HappyED啊…(智代アフター其實也是HappyED喔!…←沒人相信?)
風子:
為何公子的婚禮上兩人竟是普通的服裝?好歹CG換一下嘛。說真的,這個game至此我一度も、泣けたことはない。連眼睛都不紅的話,又何以提得上「感動」?或許我的確是麻痺了吧,但我想應該確實還是有能打動像我種人的劇情。
那兩根天線…寝癖?似てねえな。って言うか、這個也變流行了啊(苦笑)。這路線最令我注目的是朋也與父親的關係。どう見てもそれは朋也自分自身の思い込みじゃないのか?就算再增添一段兩人的過去,沒形容到父親的心境也是不行的。ま、確かに、若是曾經有將自己的女友○○××等級(程度)的「惡行」的話,還不是不能諒解朋也的激動與厭惡情緒。但假如真是如此,那只能說是人情了。而且,還是得描述一下各自的心境吧。就算父親是人間失格也一樣。
事實上在智代アフター提到,是為了「以籃球運動入學,卻在入學前肩膀就被父親打壞」而造成直幸永遠抬不起頭的愧疚。只是,人總是會衝動,然後才來後悔。不管是誰都不可能一生不做錯事,也不可能永遠不生氣。所以,其實沒有必要一直懷恨著他人。
前(大)段就到此結束。不過後面也不會比較值得一看就是了(きついな)。

AFTER STORY:
日記のようなものだ。やっぱ、僅僅記些日常的東西,劇本就會變得有些無趣了。所以,光是学園物會使包括我的某些人厭倦也就不算是什麼奇怪的事了吧。そして、救いルートでもある。これはきっと、普通な恋人の結末だ。夫婦になれ、子供を産んで。今までこのプロセスを語るgameの物語はそうそうないゆえ、皆珍しく見えるのだろう。実はたいした物じゃないのに…だって、これは皆一人一人歩かねば成らない道よ。それは、「人生」とても言える、あんまりにも平凡な有り触れた日常であれば、私たちに唯一つしか貰えられた選択肢とでも言えるのじゃないか。因此,CLANNAD還真可說是描述普通的「日常」的劇本啊。
看到一開始說「沿用渚的save data」,忽然想到staff本來該不會想要每個腳色都做AFTER STORY,只是因為時間不夠或其他的因素,早期就放棄,而造成這個結果的吧?也許沒這回事也說不定,但是光渚的這個AFTER STORY,實在是過於薄弱了啊。雖說這路線總讓我想起リフレインブルー深景路線最後那半天(play time)的部份;但這樣子比起來,リフレインブルーの方はまだ増しだ。他們應該加強傳說的部份,將之好好發揮才是。僅僅在汐ルート最後來個這麼一點點,足らないぜ。
However,我最欣賞的還是AFTER STORY,雖然不是全部。汐ルート、史乃出現的那一段,應可是劇情安排上的傑作吧。成る程「同じ場所」ですか。或許是因為之前對直幸的描述伏筆埋得好,這是我覺得全劇最感動的地方。從這段開始,是這個作品最精采的部份。要是問我我覺得哪個是TrueED,我勢必會選這條吧。當收集完全部的光而達到HappyED時,那已經只剩下服務玩家的功用了。

雖然整體來說,這部作品的確可以作成「普通」版,但有些地方說不做成H的嘛…又很有那種氣氛,曖昧(微妙)だね。例えば、勝平ED,又例如在體育器材室,或是AFTER STORY中段那一幕等。說實在,這個劇本若要拿來作Hgame的話,比ONEAIR都來的更適合多了。甚至於,以尽くしてあげちゃう的水準Hscene還可以作到十幾場吧。而且,AFTER STORY的部份根本就規避得太過份了,導致玩到突然知道渚懷孕的那段,讀起來還真是有點不自然。某些人發起「拒買『普通版』CLANNAD」運動,我想他們說對了一半。
遊戲的選項相當多,為了達到全制覇可得費不少功夫。要「全破」這個game還真需要點熱血才行啊…長い、長い極めの道…(笑)。結果,還是沒能達成目標就是。

接下來終於要述說一下核心思想了。這是一個被稱作「以家族為中心」的劇本。しかし本当に家族をmain themeにするのは、家族計画の方が増しじゃないの?我覺得家族計画對「家族」的闡述相較於此作深入的多。應該說這不是以家族為主題的game,只是因為沒有以戀愛為主題,而摻雜了更多方面的(身為人的)情感罷了。看到那些光を与える的情境就知道了。和むや、感謝の気持ち。幸せの形、そして想い。そればっかだ。不過,有一部分還附加有關係的解離造成的安心感,就像是加奈~いもうと~的某些結局一樣。それもそうですね、身負著羈絆,是不會有「無事一身輕」這樣子的感覺的。在情場打滾久的人,終究也會覺得為感情所制約與牽掛的時候最為難受吧。比起過去的那些,此作可說是第一個專門以此為重心的作品。 的確,(普通?)人過於軟弱了,所以需要人情、宗教等等的扶持。不過,此作已經過度的重視人情,而忽略了人情並不總是對我們來說最有利的路。像是AFTER STORY中早苗的塾那一幕,或是朋也一個人抗拒著變化那一段,就有點像是為了兒女私情而可以放棄大業的感覺。當然對我來說這些都是抉擇,也沒有對錯之分。但假如以普通人的標準來說,過分遷就私情必會造成縱使一時能有快樂的境況、長久卻不是幸福之計的結果;也就是說這是個不能圓融的理念。我想這個作品在這一部份為了私情動人,卻做了個錯誤的示範。就算要合情,也要看清全盤才行啊。
或許,(因為我自己的立論基點,)我沒有資格去評斷人情是好是壞,是對是錯:我自己放棄了這個權利。但我還是具有人性,經驗過類似的狀況。我想,對一般人來說最好的解決方法是在「合理」的限度內滿足人情。只是,何謂「合理」?縱使我們不會壞心眼的故意糟蹋他人,但是在種種利益的衝突中,而且也往往就在這些時候,我們沒有辦法滿足每一個人。人情也就是人性,包含了我們的欲望、我們的期待。而這並通常沒有一個完美無暇的解決方法,除非我們能改變人的心,也就是說讓堅持的人能心甘情願的退步。
秋生所說的人生的意義,相對於ディープ.リバー中「將行誼流傳後世」それも又一種の言い方が…相較之下,這似乎是個比較小家碧玉的解釋法。當然,一樣沒有誰對誰錯的問題。能夠讓子孫因為自己而更幸福很好,能夠照顧週遭的人,讓親友幸福當然也不錯。(就像是高橋しん在「いいひと。」中所極力闡述的一樣。)(糟糕,我已經漸漸失去評斷好壞的能力了,寫到這裡突然寫不下去…都很好啊,沒什麼好說的。←大大汗)或許還有人會說,只要是使人(他人,甚至於包括自己)幸福就是好事。但換個角度想,這不過就是滿足人們的欲求。人們(生物)只知道要去做「好」的事。雖然這並不像水從高處往低流那樣的自然,但在我們具有意識,能夠作出「選擇」,明瞭事理之後,慾望的滿足向來被我們定義成卑劣� �事。所以我們非得要欺騙自己,編織出另一種說法,掩飾住自己不能掩飾的天性。同樣是滿足慾望,只不過是將「滿足親朋的慾望」換成「讓親友幸福歡樂」。(還稱不上)因自己也不明白的利他天性所驅使,而將「讓生活過得更輕鬆」,或甚至還沒那麼「偉大」的「創造不滅的名聲」換成「為後代留下遺產」。或許有些人會發覺這一點,開始類似禁慾的生活之類的。但這真的就表示我們脫離了自己生物性的窠臼了嗎?假如執意不在乎這一點的話,(說「管他是不是『生物』性,大家都很幸福快樂不就好了?」)那我們不過就是種只能順著千古以來天性的變種禽獸罷了:我們的所作所為,其實和獅子老虎也沒有兩樣啊。只是他們不用說服自己,而我們仗著天生才智,在說服自己之餘,更利用這工具來達成自己被設定好的目標罷了。所以,� ��使人幸福」真的就是種說得過去、深思後我們依然能夠認可的意義嗎?或是說,為了讓那些「沒有意義就活不下去」的人能安心的繼續活下去,我們又得啟程尋找另一個更沒有瑕疵的解答呢?切りがあるのかな。
ま、こう言う事かな。

這次還是沒有音声,而且HD空間還費了不少。おまけに640x480。古いぜ。不知道他們什麼時候才想改善。操縱性方面,雖然還接受(以現在的水準,已經有點跟不上了。),但因為這次選擇項目太多,依舊使人覺得有點不順手。
音樂相較於AIR那時,縱使品質上不能說退步,但曲數過少,俺向け的曲子也變得沒幾首。希望下次能加多些。
CG…看到裡面的腳色設定,發現這還真是個「只要能出萌え的劇本與人設就能大賣」的時代啊。整體來說還算不錯,樋上いたる的確漸漸進步中。

僅僅使用skip,約十數分一週。只是選項很多又不好complete,很煩而已。希望Key未來也Nitro+化吧!
話說現在的game很多都是DVDROM了,甚至只出DVD版…雖然對已經有DVDROM的我來說並不造成障礙,但DVD現在依舊處於比較貴的階段啊。ま、言い訳だ。
在看過其他人的評價後,意外發覺大多數人都深深感受到此作的魔力。對於我,可能只能以「我已經漸漸脫離普通人的範疇」來形容吧。也就是說,大多數人覺得此作還是作的不錯(雖然不及AIR),所以有興趣的就看看吧。(總覺得這次的心得又搞砸了)


2006年7月29日

女子大生家庭教師濱中アイ (hamanakaai ) レビュー

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女子大生家庭教師濱中アイ


女子大生家庭教師濱中アイ

一開始覺得本作的男主角小久保マサヒコ比較有現實風味,比起School Days那種的。而中村リョーコ似乎是那種「效率至上」型的後來則覺得他過於ふざけてる,那方面的玩笑太多了吧。(雖然想想,既然是這種類型的漫畫,那也就沒什麼了。)不過,本作其實是エロギャグ漫画,裡面的角色其實幾乎都不怎麼正常(要和現實比的話)。所以說,所以說…突っ込み所は違うんじゃん。我早已經被荼毒了,而且中毒頗深(汗)。
氏家ト全至今的作品好像都以エロネタ,開黃色笑話為主;另一部四格漫畫「妹は思春期」甚至比本作更黃,每段都切中要害(なに?)。不過偶爾也讓人感覺有些生活趣味,以及あずまんが大王那種生活加脫線的風味。總之,對這種作品就是要放鬆心情去看吧,有點像是報紙所附的四格漫畫。
第六集還沒看,但最後好像還是各奔東西了。果然這才是人生吧,他們只要說「好歹我們有過黃金般的歲月」就好了。
繪圖部分,較有意見的是角色看起來長得都一樣,有時甚至分辨不出這張圖是誰,直到看到台詞部分。
ま、反正就是一部開開心心觀賞的漫畫吧。不過,這也要懂得他們開玩笑的內容才行。
2006/7/25 8:29

夢かもしんない (yumekamoshinnai) レビュー

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夢かもしんない


夢かもしんない(中譯幸福的預感)

あなたはハッピーですか?

星里もちる的作品,沒記錯的話,我從高中就接觸過了。當時對於他幾部作品,如幸福的預感、我們結婚吧、無殼蝸牛連環泡、蛋包飯、一半的感覺等都還蠻有興趣,也搜尋過他的作品(找到的大概就只有上面列的);在喫茶『なごみ』もちるーむ(星里もちる先生応援ページ)有更詳盡的介紹。本作於1996‐1997小学館出版(速度還蠻快的),全5巻;內容主要在探討幸福,在這部作品中也就是快樂。一開始,故事就從幽靈夢野すみれ問加勢晴夫「加瀬くんは、ハッピーですか?」「ハッピーにしてあげる」進入本作最重要的主題。幸福到底是什麼?在日常生活人與人的交往中能實現的幸福又是什麼?以� ��角的個性來說,可以看作是把一個類似「いいひと。」中ゆーじ的個性放置在星里所安排的背景環境中,再加上星里「文以載道」所形成的故事。雖然有很多人會覺得每天光是想著工作工作、氣起來就拗ねる又牽制著妻子美佐子的主角,和照顧家庭、「私の周りの人の幸せが、私自身の幸せだということです。」的優二根本不能相提並論,但在我看來加勢和優二其實都有種為他人設想的作為,只是有沒有點通的差別罷了。沒錯,你也可以說「那我也一樣了啊,只是有沒有點通的差別罷了。」但加勢藉由星里之手(稍加)點通了,而其他角色與我們可不一定。
簡單扼要的說明一下故事流向:すみれ一直抨擊加勢過於壓抑自己,說大人太世故了,素直じゃなれない、自分を抑えるだけ。でも、時に自分の都合のため、お互い傷付け。加勢發現自己曾經重視すみれ到すみれ死後也跳河,欲隨之而去,最後甚至將心境轉移到すみれ身上;只是,星里還是透過了同事佐藤ひろみ的口說出「すみれ要的那種幸福,是不可能在現實中實現的。」すみれ的想法畢竟還是太過天真了。最終導出的結論是,幸福就是誠實的面對自己的心。(作品中沒有確實的說詞,這裡純屬私人看法。)雖然殘酷的現實有太多不盡如意處,但我們還是不能為了追求享樂而逃避現實。因為,我們置身的,就在現實內。相對的,我們也應該素直一點,別以各種理由淹沒了真心,而忘記真正想說的話。對於他人,我� ��應該常常溝通、表現出誠意,把話講開、人思い心を持つ。這樣的話,就算理念不一定都能相符,最起碼能避免造成誤會。
對於這項結論,我基本上沒太大異議,應該說這本來就是普通人被賦予的最佳抉擇。自怨自艾只會讓身心疲憊,而對環境不滿意就自己來改變環境…那是能力強的人才有辦法做到的事。
本作中妻子美佐子與女兒真奈都不過是配角,美佐子的戲份甚至沒真奈重。その上に、對於「婚外情」的概念並沒做很大的抨擊,佐藤還被訓誡「你喜歡他,和他有沒有妻室友關係嗎?」在衛道人士看來,這可能挺嚴重的。不過,就是這麼個時代,縱使在本作那時候的台灣還有點早,於現在的美國可能就沒那麼值得非議了;畢竟對現代已經漸趨薄弱的道德觀念來說,縱使這樣會有罪惡感,但夫妻之間的羈絆可也不怎麼深。
作畫方面,他的女孩子角色都還算頗為可愛不提,偶然間發現他對肢體語言的處理好像也下過心思。例如「済まない」的手勢(低下頭,手掌擺在頸部。),在四、五集中都出現過。其他的我沒有深入了解,但光就此點來說是不錯的。
星里的作品,總令我有種懷念的感覺。不,說是懷念,應該是3×3EYES提到過那種感情才對,只是程度較為輕微。我不確定,這和愛情的失落感有沒有關係。無論如何,他的這些作品對我來說都蠻值得一看的。最起碼,他這些作品比那種長篇大論但沒啥實質意義的作品(如3×3EYES。當然,不用提其他更糟的。)來得好多了。我真的這麼想。
2005/7/10 22:52

2006年7月28日

美鳥の日々 (midorinohibi) レビュー

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美鳥の日々


美鳥の日々

這部作品…應該是拿來消遣用的吧。本來就不期待有啥深入的內容。用個比較通俗的說法,就是相當普通的愛情故事。比較引起我注意的,也只有沢村正治在孤獨時的心理。假如把這部分加以好好發揚光大的話,相信能夠作出深層的心理描寫。只是,即便如此,恐怕也沒辦法跳脫普通「好的心理探討」作品吧。無論是懶得說明的愛情故事,或是已經討論過的,對孤獨的探討,總隻好像沒太多我出場的機會,所以pass。
故事本身蠻普通的,所以在普通的時候看還好。但某些時候看來可能會覺得有些陳腐。
2004/9/4 20:7

動畫僅到漫畫第三集,甚至可說是第二集最前面的DAYS12;雖然動畫將事件延伸了許多,但似乎沒那必要吧…
奈緒這種類型的角色在きこちゃんすまいる(並非我們一家都是鬼(家有酷妹)!)中的二の宮きこ、おねがい☆ティーチャー中的森野苺、こいこい7蝶野オトメSchool Days中的清浦刹那、あずまんが大王中(這裡面的只有體型像)都出現過啊。最近很流行這種角色嗎?
2004/9/4 23:38

DRAMA vol.1「はじめまして」稍微改編了一點事件,大致還是說兩人之間的ラヴラヴシーン。
2004/9/5 6:35
あ~あ、やっと一件落着、かな。それにしても、元々知ってんだが、最後那樣的安排果然還是令人覺得沒什麼感情的波動啊。要把那種情形搞得很哀傷的樣子,根本就是硬拗。不過,反正他也見好就收(依某人的說法),那這樣也就好了吧。
2005/2/12 0:22

スクラップド・プリンセス (sutepri) レビュー

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スクラップド・プリンセス


スクラップド・プリンセス(Scrapped Princess)

稍微看過介紹後,對這部作品並不抱以大期待…起碼看起來不像是我會萌える的type。越看甚至覺得,看這種片,なんか馬鹿馬鹿しい。直到後來才稍稍改觀,真正吸引人的ネタ是從第十一話開始。そのもっと前から薄々感じたが。不過要說是對其題材發生興趣,還不如說是因為其中提到的觀念使我不得不被激發出一些感想;如此而已。基本上這不是部能令我萌える的東西(雖然說來是有人萌える),所以固然有東西,觀賞起來卻沒熱血。原先還想,把一些迷人(迷惑人)的要素去除,就會變成像這部的樣子。不過後來發現,パシフィカ的兄姐好像還蠻強的嘛。也就是說,「最強」的因素仍舊存在,只是換了個形式罷了。也許,真的把這些誘人的要因去除後,剩下的就只有像天使のいない12月那種被人痛批的下場了吧。那個作品會� ��此吸引我,也只不過是我變態的個性在作祟罷了。果然,一個作品若是要人接受,還是要有些吸引人的部份;不然就會曲高和寡了。
說到主角,廃棄王女パシフィカ・カスール在這部作品中被當作工具了,他幾乎什麼抉擇都沒有。不知道自己的使命,存在價值純粹只為了他的能力。而結果,連那能力、那終結都和クロノクルセイド中一樣,是命運。簡單的說,他相當於ロゼット,而ステア則相當於アイオーン(當然是指他被消滅前)。全くだ。另外公主的性格好像也不怎麼好(駄々子じゃねえか),這個性實在令人不敢領教。可愛くねえよ。反倒是姉さま的ラクウェル・カスール還比較吸引人。因為パシフィカ和シャノン・カスール與我的(理想)個性相去過遠,所以看起來有君が望む永遠那種無法在劇中定位自己(將自己投射成其中一位角色)的感覺。故に、後味悪い。
至於此作的設定格局,好像很大(普通ACG劇本的兩倍左右)、人很多,不過還是要看榊一郎原作小說比較清楚吧。原作的「完成度」應該比較高。可惜這作品也有點僵化了,記得上次有這種感覺是在Fate/stay night的時候,過於史詩化的東西,人物都被大情大義或典型的自私自利、壞人等啥的侷限住,不像是真正會出現的角色。(真正的人應該是更有血有淚、不過於正也不過於反。)可惜原作沒拿到。重要的是和空の境界一樣,就算拿到也不會有時間讀。所以,只希望我在増井壮一監督的動畫版中看到的,就已經包含原作的精神。
這作品提到了クロノクルセイド中也討論過的主題。包括「左右人間命運、絕對的神」、「誰でも傷つかない」與第八話中:人的意識不一定真的就是「自己的」意識。人通常不過是被操縱、被影響(左右)的。不過果然還是クロノクルセイド比較萌える。關於這,前者就不再贅言。至於後者,有聽過「愚民」吧?因為,我們人類中大部分人都不會自己思索東西,而寧願聽從別人所說的話,所以才會任由他人言いなり。不過說歸說,因為這確實是最有效率的life style,而且通常是「正確」的,久而久之會養成這種習慣也沒啥好奇怪。相反的,恐怕沒有人能凡事都從一求起吧;那樣子的人十輩子都不夠用,而且也就不需要文明的存在來傳承了。所以,實在也不好責怪人的這種性格啊。沒辦法,對人來說,受制於人性,有太多無解的抉擇。< br/>

有關各話介紹,官網的大意寫得還真清楚;可以參考一下。看到中途,尤其在15話時,深覺角色們過於拘束於人情了。優柔不断の果て、こんな醜く結末になった。雖然官網言之鑿鑿:「すてプリ」是「家族」勝過「大義」的故事,也就是說,相較於「只會追尋他人」者,「以自己的意志保護親友(及群眾)」的人將會獲得勝利,但我的感觸卻是另一回事。過於拘泥於小節者無法成大器。在這方面此作做了個錯誤示範,說起來最後的大團圓結局根本不是因為他們對「誰でも死なせない」而達成的。相反的,就如同「欲速則不達」,因為他們這種態度,使得更多人白白的犧牲。雖然現實中不見得會像クロノクルセイド中マグダレーナ所言,「沒有不讓每個人都不受傷的方法:為了保護一個人,一定會傷害� ��一個人」。但在すてプリ的情況,他們衝動與優柔寡斷的行為只會造成更多的悲劇。 至於同時間某些角色讓人有「人家都在為世界末日級的事操心,你們這些不知情的人,還在為這些兒女私情」的感覺…確實是有點使人光火。でも、仕様がないかな…因為他們並不知道實際情形,所以會有那樣的行為,是很自然的反應。例如對パシフィカ來說,的確,在失去記憶的那段時期,那樣的生活還比較平和吧。不論他會不會造成世界的滅亡,對不知情的他自己來說,「普通的生活」才是最滿意的。

閑話休題,言歸正傳,(啊、這邊用的好像比「閒話休提」正確…就算以中文來說。)早早進入正題吧。
  • 關於誰でも傷つかない…因為無辜,所以不能被犧牲。因為沒做過壞事,所以不應被拘捕。但事實上人們又把「犧牲小我,完成大我」視做美德。在人性的表現下,人的所作所為盡是些相互矛盾的事;越看就越對人的價值存疑,會產生自我定位的混亂啊。為了對劇中的情節作出「正確」的選擇,恐怕得重新制定能圓融的規範(ステアの口調に似てるね)。否則,光是在那裡大叫「不能讓任何人死」,死的人可能反而會更多,最後連自己都賠上性命。
    …我真的是這樣想的:也許,我們應該把眼光放遠(卻又不能太遠),那我們該作的是使人類這個族群更興盛,可能的話還要使子孫的生活更好。行有餘力,方得讓自己週遭、同時代的人幸福。族群的未來畢竟還是得擺在第一位。
    …至於,「假如把眼光擺得太遠呢?」話が遠くなるぜ、そりゃ…當你站在太高的地方俯視與宇宙的一切,甚至於連宇宙都不在你眼裡時(これはだ。恐怕還沒人能到達這一地步。),人類還會是你的著眼點嗎?到時候就沒有什麼是足以爭執的了。人的一生,人的情仇愛恨,其實都不算什麼。
  • 人的確不好「管教」。以人的天性:自我殺戮、負面感情等,不控制就無法保證(控制也沒好多少就是了)。但要讓人永續的生存的生存下去嘛…在這部作品中明顯指出了,人一定會爭取自由。以控制人心來讓人存活,效果很好,立意也不壞。但爭取自由的人心也沒錯啊。兩方都可說是「正確」的,這不過是個抉擇罷了。
    的確,シリア・マウゼル用心良苦的將人們囚禁於封閉世界,在歷史的行進中,每每遇到那些「惡人」野心家就將文明reset是不太合理。peace makerのステア嬢,たとえresetしても、人是死性不改的。難不成下一階段你想毀滅人這個種族?但這樣一來你存在的意義又是什麼呢?深究這個問題,可以使你發瘋呵。但,將系統解放,製造那樣的情境固然能使世界暫時處於平和狀態;當這事件變成傳說的時候,歷史終究還是會重演的。這結局也不是個萬全的解決之道。
    只是,就算是能夠不這樣:假設我們能夠一面發展文明,一面在制約的環境(例如被控制的心靈)下生存,以達到「人類無法自己滅亡自己」;這樣是不是就真的能說是「自由」,真的就是最佳解決辦法呢?還是有些心結(疙瘩)吧(,哈哈,愚蠢的人們←真的變成ステア的調調了(嘆))。
    だから、どうしたらいい?それは選択だと想う。人間自分自身の、ね。自然僅僅提供一種環境給我們:要生要死,都是我們自己的選擇,他不會「好心」到制限我們別滅種,也沒「壞心」到加速我們文明與智識的演化。一切都是我們自己的選擇,操之在己。
  • 接著提一下,雖然劇中說明「正義有很多種,沒有『絕對』的正義。」這老生常談了。但我們卻隱約可見到,劇本其實默許著個人的正義、「僅僅爭取能生存下去的正義」的正當性,也就是我們說的「人身自由」。
    我得說明一下,我不會提倡Fate/stay night中,言峰綺礼那種說法:「將要誕生(存在)的東西是沒有罪惡的」。但也不會因為廃棄王女會造成世界末日而覺得應該趕盡殺絕。對我來說,甚至連人身自由是否正當都值得存疑。不,應該說「人身自由」是不是真的為人們自身所承認,都是個問題;就像是我們說「法律是為了制裁無權無勢的窮好人而存在的」一樣。連思想都不自由的我們,想要活自己的命,無異是天方夜譚。在「普通情況」下,人們的確承認人身自由。そもそも、「普通情況」下,根本不需要他人來承認自己的人身自由,因為不會有危險。但我們說的是特殊情況啊。全く、真的是越討論就越懷疑起人的價值了。令人厭惡到想要擱置這個題目。
    所以,直接跳到結論吧。幸好我們幾乎都活在「普通情況」下(一句話完結)。…根本就沒有「我們有權力活下去」這條規範啊!「我們有能力保護自己、甚至於剝奪他人的生命」倒是有的。夫復何言?
其他的感言:雖然不多,還是有幾點(邏輯上)怪怪的地方。
後面部份的畫面好像一直都很暗啊。…雖然到最後一集就知道原因了,不過還是希望調亮一點。
第二級神罰執行形態和ラーゼフォン中的MU(ムー)真像啊,ACG界長這樣的不多了。
拉拉雜雜談了一堆…我應該不會看第二次了吧,萌え不起來。那樣子的妹妹實在太任性了。
2004/6/20 21:48

GIRLSブラボー (girls-bravo) レビュー

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GIRLSブラボー


GIRLSブラボー(GIRLS BRAVO)

這部動畫其實在二三月左右就看過了。當時的第一印象是就算セーレン男性只有一成,也不致造成那樣子的騷動吧。大袈裟だよ。然後就是本作的題材了。這大概就是才在こいこい7說過的ハレム型劇本了吧,全系列サービス用,而且劇情和花右京メイド隊一樣都搞得很盛大。今度はもっと性質が悪いぜ。なにやら、蕁麻疹って、花右京メイド隊の変種?老實說對於這種已經懶得寫心得了,看也不過引發身為人的某些慾望罷了。簡單說來就是僅能搞笑與麻醉自己罷了。
這次男配角福山和春實在搞得有點過火,有他出場時的幾乎都是過度的性騷擾,不論在動畫或漫畫,到後來都煩了。尤其是漫畫,主人公(一応)佐々木雪成的光環根本比不上和春,完全被壓過了。有種搞不清楚(男)主角到底是誰的感覺。問題在本作漫畫並不是有意如此的,而像是作者まりお金田無法控制好題材而造成的缺陷,也許是因為作者為女性之故,沒辦法真正模仿出男性的那種心理,結果就是一篇又一篇令人倒胃口的セクハラ?或いは、これは私向きじゃないかも。雖然看的出來後來有點導向一男一女配,所以除了主幹的女配角一號小島桐絵與女主角ミハル・セナ・カナカ,並未將其他女性與正男主角雪成牽在一起, 但那感覺還是出不來啊。而後來也因為這原因,雖然轉成女性友情(副)以及福山のセクハラ(主)為重點,卻有點像在拖戲,使我甚至要看不下去了。說來,漫畫組織性也不太好(比動畫版更糟),看起來有點思想斷續感。
話說回來,隨隨便便露兩點的卡通,必定是限制級吧。只是本作重點好像已經不只是在露兩點,而是連那ネタ、連那思想都不怎麼純潔啊。像是SS#4中主角們對亂丟垃圾卻沒反省之意的表現就令人有點擔心。在日本SC雖是R-15,但考慮到這種價值觀上的扭曲,恐怕應該改成成年後(R-22?),有價值觀判斷能力之下才能觀賞。(啊、和本站有幾分相仿啊…)

許多卡通總喜歡搞一些大場面,像是SS#1的游泳池與SS#2的運動場,而最典型的就是某些改造學校,飛出機器人的卡通了。雖然大家都知道這只是冗談,久了之後還是有點膩啊。這和CLUSTER EDGE提過的,操控大砲的情況一樣。這種在某類型動畫間流行的風氣短期內恐怕改不了了。
動畫版分作first season與second season兩期,一樣將漫畫的ネタ時序作了重排;要了解原來的題材如何還是得看漫畫。除了一些特殊安排(SS#6遊戲展示會場、SS#9学園祭マハル姉さん襲来!)之外,與漫畫大致相同;但最後好像想將桐絵配給和春?啊…不過漫畫第十集附的小冊子中桐絵也自白和他在一起會心動…總有點もやもや感,明明搞到最後一集都有種他明明喜歡雪成的樣子。まあ、若くていいじゃないか。SS#8有點キャッツ♥アイ的味道,這是漫畫版中就有的ネタ,不過漫畫是桐絵的夢境,在動畫中改成和春的学園祭出演予定映画。
SS#1角色對調,動畫版也稍作改編。突然想到,這很難配的好啊。辛苦那些声優了。
動畫版主角的地位總令人有些擔心,到SS後段更是受不了。像SS#7,雪成的那種受脅迫就屈服的像狀,總令我感到危險。一不小心,這幾位女的就被奪走了吧。而且,主角還不是因為無所謂,而是因為無能為力。こりゃじゃ苛々させるぜ。男性觀眾可能有不少不太習慣吧?(就算有寝取られ屬性好像也不會比較好?)

本作漫畫部分造型雖然還好,讀後感卻蠻糟的,主要恐怕是劇情以及題材的操控不良。這麼說來,動畫版的まとめ方也比較好。我很懷疑作者是不是趁勢推出這種類型劇本。下次有機會再看看吧。
2006/7/19 23:57

2006年7月26日

Happy World! (HappyWorld) レビュー

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Happy World!


Happy World!(歡樂人間/正式中譯:守護天使)

本作品的濫觴應該是ああっ女神さまっ了吧。確かに、雖然之前第一期的TV版沒提到,但最近在TBS播放的TV版第一集打起頭就開門見山:実は、そんな彼の頭上に輝いていたのは「不幸の星」であった。…根本就是一樣的手法嘛。不過,正如悲傷的本質所提過的道理,有個低潮的開始,才能有更溫暖人心的起伏啊。
這個2003年出過三集OVA,不過照最近的風潮來說,只要有人看上他,出個TV版的話,再熱一下不是問題。最大的問題…該不會是出太慢了?自從ウルトラジャンプ2000年6月号初出以來,都五年了,才出八本。而且說內容起伏,又有那麼點怪怪的。
竹下堅次朗的畫風美型程度其實應該算中等而已,而這部的題材賣點,也不過在可愛的エル…在加上最近幾集有點後宮的味道。但最令我注目的是看到一半竟有種對角色之處置過於自我中心的感覺。對於非主要角色,尤其是帶有點反派意味的角色,竹下都替他們安排了不太順利的命運。看這種劇本,不會使人有點變成那樣子的傾向嗎?「他の人はどうでもいい」のは宜しくないんだろう。
當然我知道,會看這種東西,一方面可能代表我表面上喜歡自虐的個性,另一方面又可能是我暗地其實很希望能special一點。應該多多自省了。
#7第一章倒蠻有趣的,假如一覺醒來發現現在所有的幸福都是幻影,それじゃ…只是後來轉的有點硬,而且這種手法沒記錯的話,也早已被用過了。也許該安排一點更激烈的起伏才好,劇本漸漸有種無力感。
對於這類型劇本,應該早早免疫,それは身のためだ。
2005/4/24 16:37
看了OVA,動畫省略很多細節,而且編劇蠻糟的,情節安排不夠生動,加上結束得也いまいち;所以無論如何,假如想要看這作品的,還是要瀏覽一下原作漫畫。雖然,漫畫不見得就有水準啥的。飽くまで、アニメより漫画の方だけだ。
總覺得エル的配音員不夠輕柔,而且這還不是最大的問題,声優花村怜美似乎蠻辦法將エル的心情與氣氛表現出來,這是最糟糕的地方。作畫水準中下,對配樂也沒啥深刻的印象。OPED…好きじゃない。最悪だ。這部的OVA只能說是中下水準。
2005/4/30 17:21
到這邊提示的兩個主題是神的消失以及(天使們也無以知曉的)輪迴。對前一個,主要原因如同第十集中所述,這些日子來我們已經習慣沒有天罰、善惡絕對報應的生活,要說其存在,有時也頗為心虛。當然有很多人會編些理由,像是神在試練我們之類的。只是,就算你不相信,也不會有人說你錯。說來陷再是上知道真相的說不定還不到千人(あるかないかさえも怪しい),又怎麼能怪這些沒有能力的?
我自己當然也是不知道的那群,硬要說起來現在也還是不相信的。ただ、いいんじゃないか?人生只要心安理得就好。(啊、這定義好像比「不後悔」來的強。)
關於輪迴,我的意見請參照「來生」。再次強調,我還是屬於不相信的那群。
ネタはまだ続くんだ。十一巻へ。
2006/7/16 10:05

君が望む永遠 (Kimibo) レビュー

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君が望む永遠


你所祈盼的永遠(永恆的那一刻)

這個標題真是相當吸引人,只是遊戲本身和永遠實在沒啥明顯而強烈的關係。玩第一章時,再怎麼看也只能以為「不過是普通的学園物嘛,」已經習慣的、有趣的插曲,他愛のないはなし,涼宮遙好像CCさくら(きゃ~←笑)!不禁想問「這樣的東西為何會受到那麼高的評價?」玩到戒指,想起了「好像有那xx事件?(OP前的那東東)」該不會事件發生於主角身上時,昏迷的主角手中緊握著不知會給誰的戒指?就這麼直到第一章末。
因為一直期待有什麼衝突的劇情,所以那樣的安排,無寧說對我是個很舒服的轉折。雖然第二章起還是覺得有點老套,OP有CONFUSED MEMORIES(金田一)及Blue rain(Rainy Blue~6月の雨~OP)的味道,ED則有某日劇(無家可歸的小鈴?)一般的調調。主角的心結之一,「人是我殺的!」則和Memories Off相當,連那人物放大特寫、全身半身轉換也是Memories Off就有的。但越是玩下去,卻發覺Hgame中頗少能在單一遊戲中同時包含這麼多不同類型的主線,縱使說多雖不過是三四種。天川蛍的有如加奈,但加奈整個故事全是圍繞著死打轉。穂村愛美…這種類型好像在Hgame界也有見過,不過大部份是男對女(笑);感心的是讓我們體會到「人心能崩壞到這種地步」。大� ��寺あゆ這種大小姐的是老題材了,TO HEART中也有;只是讓我再次回顧了一下那種味道。玉野まゆ的安排有些令我不悅,這點稍後再提。其他三人的部份,說是形容人性有點黑暗的部份,也不過是三(四)角習題的抉擇。在開朗的其他Hgame中,大多以二股、三股解決,而此故事則固執的以現實為基礎考量,非得主角鳴海孝之選出一個不可而已。因此,許許多多的場面都是主角迷惘不知如何作選擇,混亂、不安,非常困惑的樣子。三角習題做到這種程度,在Hgame中不多,但其他小說倒不少。遙END,是個令人不太滿足的狀況;水月這樣就幸福了嗎?水月妊娠,那真是黑暗的感情激潮啊。以下…個人人生觀闡述,懶得看或不屑的請跳下一段(笑)。以我過去「心中暗下的抉擇」(-_-;),能選的方� ��大概有下面幾種:其一,能逃則逃的我當然是乾脆兩個都不選,起碼還作個朋友,否則也別因為只選一個而讓另一個痛苦。實在沒有理由只選一個,假如不能兩個都選的話,乾脆就放棄吧。假如基於「起碼能少一個人悲傷」而否決:「這樣大家都痛苦」是說不通的,離別被定義成悲傷的話,最後只歸屬一方不是一面使人悲傷,一方面又造就新的悲傷契機嗎?現實中,愛情沒有那麼穩固,尤其在現在以至可見的未來;即使作了選擇,總有一天還是會離別的。因此,不能兩方都幸福的話,不如讓大家別那麼痛苦,當喜愛的男人還能和自己維持朋友關係,或甚至只是見不到面,都會比看著他抱著其他女人,或即使只是想像來得幸福,這畢竟是人性;我想這應該是大家能認同的。除非…男的自己沒辦法兩方都捨棄吧。所以「非要選出 一個」之外,應該還有其他大家不會那麼痛苦的─起碼不會有一個人那麼痛苦的選擇。老實說,我還沒看過任何劇本這麼寫,大概很多人都以為這麼做就像笨蛋吧?這樣的方法太消極了。只是,既然是在這為了救一個人,可以犧牲一團救援士兵的無效率「重人性」世界中,為何就能做出「不能不傷到任何一個人」的結論,而捨棄同樣愛著自己的某人?(這比對某個和自己無關的人見死不救不是更過分嗎?關係是如此的深。)我只是更為合理化自己的行為罷了。既然不能不傷到任何一個人,不如別讓單獨某個人的傷別那麼重吧。另一個方法:我想這才是皆大歡喜的,因為不會有人受傷。心動嗎?不過這是基於一個將人當作動物踐踏的假設。當能夠讓兩方有其他的歸屬,甚至唾棄自己時,就能夠脫身了。想想,當對方滿心歡喜跟� �其他男人時,別離還會那麼傷痛嗎?所以,遙END孝之就是作這樣的打算,可惜沒能成功。順帶一提,其他有很多劇本們也選擇了這種處置法,但重點大多放在主角為對方(其中一方)製造新男友時的苦痛心境,而沒有極端到能平靜的替兩方都做出新羈絆,使其唾棄自己再輕鬆脫身的。啊~這果然是只有我的ロマン啊…(←爆:這個人瘋了,精神病院、精神病院,快!)俺だけのロマン還有第三種:也可先選定一個,讓另一個死心後再分手。(大部分的人會同意第一句,而質疑後面那句為何會出現吧。)時間與人心境的改變會解決剩下的一切。話說回來,因為實在是太面倒了,不如還是別太常深交到那種會令自己痛苦的程度吧。還有,也請別以為「反正我沒有意思要深入」而毫不篩選交往的對象,因為感 情這種東西還不是絕大部分人可以自由控制的─就算你可以(通常也是你自己一方面的要脫離對方吧),對方可以嗎?預防萬一,交往時最好對方也是你所能夠接受的類型。However,痛苦的選擇某一個人並不是唯一的路,何況以君が望む永遠的現實面來說,被他槓上的女人都失去了應有的光環以及可能性:遙本來能當繪本作家,茜可以去奧林匹克,水月人生中沒遇到他說不定也是;磨難才能造就大器,被他安撫後都變成普通家庭主婦啦!(笑)不如,別考慮得那麼痛苦吧。
這game的劇情走向並不合我意。本來我還照著「我會選」的項目一步步走,但越來越發覺主角所想的和我差了十萬八千里─我們根本是兩種人嘛(笑)。他的內定思路與我不合,生活態度充滿太多矛盾而難以整合及認同,玩起來好像主角是壞人或是くず一樣;所以還是很乾脆的拿起了攻略(笑)。星乃文緒BADEND暗示了我們,每次H都要當心,因為H不只是快樂,有可能會像茜妊娠END一樣,或者是穗村愛美…簡單的說,玩完後,假如是明事理的人,風流事件應該會自動減少吧。有時那蠻恐怖的(笑)。staff後有些還有,所以為了等staff流完總共就耗了一小時以上,skip也很耗時間,自然更甭提total play time了。但說到利用其他人的save file,只對這game某些分支有用,所以お勸め的僅剩下解決的順序。基本上,所有BADE ND、まゆ、遙END及愛美END等等絕不推薦排在最後。遙END那樣真的就算好了嗎?總有點普通日劇的味道。又因速瀬水月END看起來像是四人的トゥーエンド,(雖然感覺起來不是那麼好,沒有連遙都一起救…只是時間撫平一切而已,假如這也算救贖的話。也許,現實中這就是最普遍的解決之道了。畢竟,和孝之最長的是他,而且人生本來就是這樣,縱使過去和遙曾是戀人,但那都已過去了。對遙來說,他也有他必須面對的,新的未來。)故最後以蛍END→速瀨水月END或兩者對調作了結是我所推薦的。總結說來,君が望む永遠只是題材比較廣泛,其實新東西沒多少,也沒啥感人的要素。(唉…再附註一次,這是「對本人來說」。)或許是因為我對三角戀情的抉擇並沒多大好感,但劇本中一直不斷 強調主角的痛苦,因此引起我的反感吧。話說到這,為何牽扯到死的總較能催人熱淚?請參見另文「悲傷的本質」吧。因此,光是別離就敘述得那麼要死不生的,在我理性考量中根本不放在眼裡。
回述玉野まゆ分支,這是所有END中主角個性最怪的。細部就不說了,主要是那想法及行為我不能認同。所以後面一些部份幾乎是快轉過去的,知道故事走向就算了,細讀的話我和孝之會決裂(笑)。まゆ分支應該本來打算作成個比較平凡的普通Hgame故事,不過主角為何拋棄了水月及遙,理由過於牽強並且怪異不人道,並且與まゆ的關係(繫り,絆)沒好好建立,使他連普通無聊Hgame劇情都算不上,因此感覺就不太好。其實此作中有相當的部份主角和在下的想法都有差距,實在是有點可惜的。
人物個性設定還好,(要說那個感覺最舒服,考慮到劇情,還是蛍吧。)各分支就…劇本大概就這樣吧,不是像青空ONE那般唯美並舒服的劇本,連光を…化石の歌感覺都比他舒服,能得這分數也不錯了。只是,還有原作?看來這算是改編,不知原作長啥樣子。(註:後來發現這遊戲應該就是「原著」了。)rUGP系統雖然還有些不能滿意處,不過已是頂級,效果較上一代更為加強了,落雨等多媒體效果的使用令人激賞(當下)。因為有這樣的系統,所以玩起來才能那麼入戲(情境融入)。系統的功勞真是不能忽視的。CG還算不錯,不過還比不上系統。總覺得過去的水月比較漂亮?還有,那臉部特寫!之前哪部作品也是這樣啊…InfantariaRibbon2?不,ルネ的東西就是了。-もみじ-罪悪感都 有大臉出現。假如這次也能請到C姊姊來畫就太好了。看到staff,嚇了一跳。為啥Overflow,CIRCUS,連Nitro+都來參一腳?真是太不平常了。記得之前一些作品…好像Infantaria(CIRCUS)就是這樣。原來如此,現在Hgame界統合中嗎(笑)。音樂中…上(作曲:渡來亞人)。還是OP及ED比較能聽。OP的CG沒在CG mode中,有點可惜。其實,很希望音樂能作得更好,對於這樣的劇本。聲優都不錯,可惜あゆ不夠嫩。但,這到後來就知道了…(笑)更可惜的,直到最後あゆ的聲音都還是那樣。(我要ルリ!)
Hgame劇本大多脫不了日數的標明,這在小說中卻幾乎看不到。小說中,時間的流逝靠的不是日曆。我也覺得這樣比較好,可惜未來不知會不會有改進。遙在事件後能沒傷痕(看不出來啊),應該是工作人員(staff)的特許吧,頭部損傷。說矛盾也不是沒有,一天內就能隆乳並復健到能回家?一周間就能檢查出妊娠?過於巧合了吧。說到巧合,茜BADEND2涼宮茜昏睡也是。各分支歧異只能說此作各分支是不太相關(未整合)的,如リフレインブルー一般,不然不會只有あゆ的劇本後部不打工。在「與之後故事發展關連性」方面,選項安排作得倒是相當不錯,頗有決定性,並和自己的生活態度有關;不像某些要我們自己找地點選女孩的…(Ribbon2,Lien,..)
話說回來,最近的女主角怎麼都變得那麼魯莽及脾氣暴躁?(爆)或許是因為上一代的賢淑已經褪流行,最近的通常兩代混合。畢竟,乖巧的女孩總是男のロマン,縱使高飛車女為當紅炸子雞,聽話並家事萬能仍是不可或缺的特質之一。下一代不知會不會演變成超理性並冷靜的冷血派?(わくわく…わくわく啥勁啊?這樣就不可愛了 -_-)
玩了一周,一次迸出這麼一堆心得…好像是應該的,AIR那時心得比較少,但情況是一樣的。總之,此game比起其他爛game,還是值得買的。對了,既然這樣的遊戲都能全語音,那AIR應該頂多四塊吧,大概作成三塊,也就能全語音了。多媒體壓縮技術果然是越來越進步啊。

2001/8/27補:聽說…自主回收啊?某CG的緣故。其實,這樣會賣得比較多ㄟ(笑)。以下是Moonphase那邊的原文:
「君が望む永遠」 回收原因のCGを確認。CGギャラリーで言うと、2ページ目左下1枚目のことですね。なるほど納得。モザイクのレイヤーの透明度を上げすぎて、アソコがモロ見え狀態ですな。つっても、言われるまで氣づきませんでしたが。
うわははは。自主回收の原因がもう一つあったとは。CGギャラリー5ページ目、最下段左から2番目。パンティ描き忘れとはね…。
所以,就是這麼回事了。其實CG沒啥差啦,雖然到1.01版都沒改,我也是到這才發現;沒人說還不知道,誰會那麼仔細去擠眉弄眼(看CG)的?劇本邏輯上的錯誤就當作沒看到,照常玩好了。只是,未來我做出的savefile就不知能不能完全相容了。
之前接觸已經是五年前的事了,(原來…我也已經頹廢那麼久啦…)現在說要作比較,也沒什麼印象。就簡單對現在看動畫部分時的感想作一下紀錄吧。
回味這個劇本,總不知不覺想起School Days。兩個主角都有點駄目,然後加上各兩個一開始不懂自己心意,要不就是壓抑自己的女主角。遙沒像言葉那麼絕,所以才沒引起流血沙汰,否則本作也會很好看。孝之說來是個外表裝cool的青年,那個時候好像還有不少ACG主角是這型態的。到現在的話,則還有激動孩子氣型的或是オタク,以及Hgame獨有的城府報復型。當然其他還有很多,唯人畢竟不是一句話就能輕鬆帶過的,這些都只是表象罷了。
動畫以水月ED為主,畢竟唯一流瀉原ED的也只有這結局。現在回來看,劇情果然還是頗有張力啊。「優しすぎるのは時々残酷にもなる」是本作的象徵之一,這也是很多三角關係主角的特質,はっきりしない。前半水月的部分較遙的多很多,加上對水月心理及正面的描述亦較有份量,造成#8有點像是孝之背叛水月。其實這兩位都算是蠻賢慧(溫柔?)的女孩了吧。比較怪的是現在看動畫,覺得主角好像也沒那麼糟。雖然「自分の感情には素直」って、三心兩意的只有主角,但他起碼也是為著自己看見的事實而努力負責。這提醒了我很重要的一件事:要站在每個人的角度來看事情,雖然這是非常困難的。每個人都有自己的想法,才會作出不同的決斷。縱使大家都知道這件事,但我至今還不能完全實踐在自己的生活中。
動畫作畫品質普通…中下,我想應該再加強點會比較好。雖然已經盡量重現遊戲那時的那段車禍過場,但還是沒有那麼令人有「びしっ」的感覺。遊戲中那段OP令許多人激賞。動畫OP與ED旋律結構與遊戲的相似,不過或許是聽慣了的關係,還是覺得Rumbling Hearts與原ED「君が望む永遠」比較好聽。
まゆ那個髮飾和Scarlett的不會太像了點?該不會是借過去用的?還有,之前忘記突っ込み了,涼宮家的女眾好像都有アホ毛啊…原來,這是會遺傳的( ̄ー ̄)ニヤリッ。つうか、水月也有。還有那個標題文字,感覺不怎麼好看哪,改個字體或是換個人來寫可能會比較好。
另外,假如在劇中的情況下女朋友和某個平慎二幹過那樣的事,我想大部分人都還是會接受吧,那種被戴綠帽的感覺雖然還是很強,但已經被稀釋過了。畢竟聽到「我也很痛苦」就很難去怪罪了。
2006/7/15 10:03

ジンキ (jinki) レビュー

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ジンキ


ジンキ・エクステンド(JINKI:EXTEND,J:E,人機‧續篇)

綱島志朗畫過的漫畫,好像主要還是以本作為主。查了一下,發現此外也只有兩集完結的LIFE:ERRORS(ライフエラーズ)較著名。第一次碰上J:E是在NewType上面看到新番アニメ的介紹,那時候其實除了「兩個女孩子交織的劇情」之外沒什麼印象。大概和題材也有關係吧,當時從介紹看來似乎不是什麼能引起我興趣的東西。
這部作品,一開始蠻像Gundam的(笑)。要說特別的話,大概是因為初期並沒帶有太多坊間常見的男性英雄主義吧。雖然因此令我感到無趣,但確實是其異味之處。可惜,這在J:E後來又回歸了主流,不但小河原両兵變成具有領導能力的「」,還變成後宮的主人了。漫畫本身畫的有點亂,尤其是戰鬥場面,有種機器人混戰的感覺;人機飛來飛去,有些時候連動作都辨不清,需要一幅幅分析才行。因為我是懶人,所以後來只要知道誰輸誰贏就算了。┐(ー_ー;)┌動畫在這點有很大的改進,或許是因為frame的擴大,動作也明顯多了。
從內涵說來,其實沒什麼好說的。或いは、有り触れたものばっか。だと言って、在編劇、伏線等的安排上,卻也沒什麼特出之處,有些ネタ並沒好好發揮。以劇本的結構來說,前作「ジンキ~人機~」是在1988AD,而J:E採用了1991AD開始,然後才又大幅度的用上數集來描述這三年空白的手法,甚至於還連小河原現太年輕時候的設定都摻雜其中;作的好的話的確不錯,可惜東拼西湊,結果表現出來有點紊亂。因此,除了人物畫的相當萌え這點之外,似乎並沒有什麼值得一提的。但回想起來,當時(早上)竟看到覺得無聊,實在也是滅多にない経験だ。正因如此,這也讓我反省:我似乎已被養尊處優慣了,開始挑剔這些劇本,而有挑選「喜歡」類型的傾向。つまり、性に合わないものには目さえも向かない。こりゃ良くないね、マジで。偏見にな り兼ねないから。不過,這麼說來高中看過兩百本(號稱)的時期,倒幾乎沒有過這樣的情況啊。雖然我的確都是挑一些「經典」(例如Nobel Prize得主)的來看,可他們有很多也不是以愛情或是英雄主義為主的啊。那些作品和我現在看的到底有什麼不同呢?…情節描繪的技巧恐怕是很重要的因素之一吧。那些小說通常具有比較細膩的心理描寫以及劇情鋪陳,就算沒有高潮起伏,有的甚至光是靠內文的張力就能使人廢寢忘食了。相較之下,除了靠滿足讀者慾望不能吸引觀客的,的確不是什麼高品質的東西。而這些卻充斥於ACG界隨處可見的ライトノベル中,更不用說那些程度差不多的ACG劇本。

JINKI:エクステンド(JINKI:EXTEND,J:E)

這次與之前不同,先從漫畫下手,所以特別感受到聲音和我印象中的不怎麼合。另外,假如是已經看過的劇情,總有種想快轉的衝動;或是說,就算看著,腦袋中還是會想些其他的事,把影片當作背景。話說回來,過去先看動畫的情況,漫畫部分好像也是跳著看的。不同的是,動畫有其固定的步調,而漫畫卻需要自己調配時間利用,因此比較沒有這種もどかしい感。
動畫版嘗試把兩部(包括前作)並列,加上僅用12集的分量,使人好奇後來會怎麼處理。稍微多看一點,果然,精簡、甚至截掉了許多。不過,津崎青葉訓練那段倒是特別に力入れてるね。何でそこまでする必要があるんだろう。除此之外,交錯的手法也不怎麼優秀,有點凌亂。真正的好劇本不應該讓人感覺是因為作家「想怎麼玩弄」而任意操縱劇本,而是連作家自己都沒辦法控制劇情的流向。我想起過去看過Maugham以及許多作家說過的:他們不過是創造了角色,然後這些精靈就在他們筆下躍動起來。或起或行,或默禱或弑親,似乎都已不是他們能決定的。
動畫中後期做了大幅的改編,連柊赤緒的能力都被改掉了。不過許多事件雜亂的摻雜,卻變的有點風馬牛不相及,或是讓人wonder「其他的部份呢?」例如#9メルJ・ヴァネット在描述自己的過去時,卻突然插入「我喜歡海」的話題…なんか妙だね、何となく。而後又あっさり要求加入アンヘル,這種毅然決然的轉變真像是給小孩看的卡通(汗)。然後像#10川本さつき對兄長川本宏的情感表現…假如沒看過漫畫,真的能了解那代表什麼嗎?說不定連「數年不見的親人」都察覺不出來,更甭提為了見到哥哥所做的努力,以及連見不見得到都不曉得的恐懼。此外,現太與黒将看來起碼應有兩次交戰,第一次將赤緒帶回基地,第二次命喪刀下。可這第二次卻沒好好的描述到,讓人摸不著頭緒。いい加減だね、この� �本格ロボットアニメ」は。
雖然漫畫提到的比較雜,動畫倒是有個縈繞不去的主題:(女主角赤緒)到底該不該戰爭?「爲了保護重要的人」是對的嗎?以本作的安排,赤緒從switch開啟之後就關不上了,(一度人殺しになった…とは同じかな。)因此差點就回不了原先的世界。當然現實之中幾乎不會有這種暴走後無敵的可能性,但這重點大概是「一起個頭,そりゃじゃきりがねえぜ。」然後除了お約束の心理戲,又安排了那麼個亂七八糟的ED(爆:其實是取材自第一部…なんてね。不但是人,連機體都留下來了。),似乎是想說「就算是惡小也不能為」;不過,不管得出的是麼結論,都依舊是些陳腐不過的東西啊。至於那個� ��to be extended...」,感覺上要不是教人期待漫畫版,不然就是如同OHP最終回アフレコ所言,等本月底出的13話吧。
另一個,可能是「力量是用來殺人,或是帶給人幸福的?」這種討論也太古老了吧。你自己不都說了嗎?力量本身是沒有對錯的,何況不論是哪一種,不都是滿足慾望嗎?差別只在於是自己的,或是他人的,甚至於是「以為是他人的」自己的。虚しいな。
両兵在動畫版的地位降低許多啊。順帶一提,OPED表現還是不怎樣。看來要知道後話的話,只能買DVD了。
2006/2/5 01:30
あ~駄目駄目。元ネタは殆ど忘れた。最後大家雖然ばらばら,不過都會懷抱著這真正的感情而邁向新的人生。―大概就是這樣的意思吧。還真是老生常談。這集標示了EXTEND果然是以女孩子為主角的故事,而且最後還是以青葉與母親的相會(象徵和好)作結。 2006/7/24 10:25

フリクリ (FLCL) レビュー

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フリクリ


フリクリ(FLCL)

對這部作品的評價呈現兩極…主要是因為很難看懂吧。並不是因為語句艱澀或是用詞晦暗,而是出現的台詞往往因為加了保護,每句話都不能漏掉;而且表面看到的常不是真實,尤其對主人公的自白絕不能盲信。可以說這作品對看得懂的人來說才有意義。不過「看得懂」到底是指什麼?對這種作品來說,通常也只能以自己的體會來認知作品內涵吧。

本作我只看過一遍,標準起碼應該有兩三次才對,所以這邊要評論也有點…不過就算看個十幾遍,沒具備足夠功力的話依舊無用。而我還不算(笑←what?),還是欠缺太多おたく才會具備的知識。
剛開始感覺音声有點缺乏感情起伏…是因為新人声優?後來查訪一下,本作除了主角之外又是起用新人,所以這大概是最大原因吧?這麼說來ほしのこえ也有類似的症狀。或許所謂「專業配音」就是他們能十分入戲,表現出足夠的張力吧。 第一次看完時覺得資訊量的確不少。下手にすれば普通のアニメより二倍以上の情報量があるんじゃないのか?但是演出似乎還比內涵更重要啊?大多數人都是被製作出的效果所吸引才推崇本作的。若要說本作對社會現象的描繪很深入…これについて、妄想代理人の方が上じゃん?那麼キャラの思惑…あるの?這恐怕不是本作的重點吧?或是說本作就像Mozart的Don Giovanni一樣(EVE TFA有提到我為何使用這個例子),以童話、半開玩笑的形式描繪出父子為了女孩子相鬥、(女孩)為達成目的不擇手段的醜惡世間?

結果都不是。想了解本作真實涵意的,建議可在看過一兩次之後,參考南極怪獣通信 My最新アニメ感想文:特別編「〝フリクリ”の見方、教えます」。這並不是官方解說,但這人看到的明顯比我(以及大部分人)多很多。最起碼我不會有時間看小說版,並且將動畫看個兩三次以上,所以有人跳出來提意見自然就參考一下了。當然,最好的還是由榎戸洋司自己出來解釋吧。接下來可參考フリクリ - 2ch-Library,這裡有些眾人的見解(雖然很沒效率)與對staff的訪問實錄。最後就是各家爭言了,像是GAINAX『フリクリ』,後面還會提到一些,但這些要不就是論點有些怪,要不大多沒解釋的很深入。
依照第一篇參考文,本作根本不是什麼少年成長物語,而是墮落的少年(或いは子供に返った子供)悲慘命運的描述(笑),有點像CARNIVAL了。的確,沒人點題的話,我很懷疑有多少人會知道「タスク=カンチ=アトムスク」?更甭提本作對おたく的諷刺,もっと確りしなきゃ、何もかも失ってしまっちゃうよ!照這種掛羊頭賣狗肉、惡搞的程度,GAINAX於動畫界就相當於Liar於Hgame界吧?
對為何ナオ太會對マミ美突然產生愛戀之心我有點遲疑,但假如說這是在表現他那幼稚的心理,倒也可以理解。對本作真正的主題,就參考上面那些文章吧,這裡不再贅言。雖然可能不是對的,不過的確提出了很多有趣的觀點。我無論如何不會忘記剛看完時感覺到的怪異感:總覺得哪裡有不對勁。所以staff想說些事情應該是無庸置疑的。

RecTiger - 『フリクリ』の文化分析這篇太過重視「在美國,動畫是給小孩子看的。但在日本,動畫有許多深刻的主題。」通篇都在闡述這觀念。雖然我不否定,還是覺得沒必要強調到這程度,好像這是本作唯一的主題的樣子。但本文提到ハル子さんはフリーターも代表しているかもしれません。這倒蠻值得我們省思的。
フリーター」常常出現在Hgame劇本中,但過去我一直未曾詳加注意。簡單的說,這是一些以打工或拿日薪的方式,沒有正式職業,也不一定拿的到(應該說大部分沒有)退休金的人。我們這邊有時稱這些人為約聘、外聘人員或自由業,反正不算正式員工就是。20代って 20s提到有些フリーター「正社員の安定よりも、好きな仕事でフリーターをしていたい」、「仕事に縛られるのは嫌」、不安定でも「夢」追いたい,這使我不禁想起我所選擇的「終身不婚」(其實不只是這樣…)的路也是前途多舛。(要是我� �那階段還沒有相當的覺悟,那會是相當難受的苦難。)相對於這些覺悟要追求夢想(不說那些拿至句話當藉口的),我在這方面可就沒那種毅力了(哀)。有趣的是若問這些人「你的職業是?」大方回答「フリーター」的也不少。這算是正式職業嗎?記得求學時期被問到時什麼社團時,常常回答「海鷗社」。那時候這其實是「沒社團」的意思。這邊的現象有點像是那時的感覺。不過把自己照種身分當成職業,許多人恐怕不會認同。雖然有很多人靠著年輕力壯騁馳餘人生大道,其中也不乏的確有能力的(例如某些科技新貴);但這邊要說的並不是這些已經積蓄足夠資產,告老都不必煩憂的人,而是那些作一天算一天、今朝有酒今朝醉的。從「七成想轉正卻不得其門。」這樣的報告,我們可以知道這樣的人不但人數眾多,起碼在較保守的東方(日本,其實包括我們),一份固定的職業還是大多數人所冀求的。但他們常常不能如願,不只如此,長久下來還有種打零工、隨時可能丟工作的感覺。我們這邊和日本的文化不同,現在那邊有兩成的這種人,相對的我們這就少很多,所以也就很少人會去注意這種事。但曾在日本文摘(已停刊)讀過,日本的遭遇相當於我們未來五六年至十年內會遇到的問題。他山之石,可以攻錯;今天放著其他國家這種社會問題不管,總有一天會無聲無息輪到我們頭上成為嚴重的政治問題。
他們的問題在大公司喜歡採用剛畢業的,而且輿論媒體對這些不努力的傢伙都不抱持好感,(雖然有時候他們付出的努力不下於正式員工。這只是一個標籤罷了。)大多數公司也不敢將需負責的工作交由這些「外部人士」。面對應徵者為新人(有幹勁!容易教育!)與在社會打混許久卻還沒正式職業的(混!搞什麼東西!),這的確很容易產生先入為主的刻板印象。フリーター問題の核心這篇則提到這些人過多,會造成的問題是公司普遍將薪資調低,連正式員工的薪水有時都會和他們一樣。人事費本來就是公司營運一大開銷,最低工資更是資本注意社會常見維護勞工權益的措施。若是大家都說沒錢,經濟就不容易成長(大家都掏不 出錢來),對社會當然有負面影響。而這樣的員工過多,對社會穩定也無異是一顆深水炸彈,和失業率的問題一樣嚴重。
除此之外,ニート更是我們未來將漸漸面對的社會現象,像這些年裁員裁薪被踢出去的、近來流浪教師問題,都不只是表面上看到的那麼簡單。*S子の部屋: 「野宿者/ネオリベ/フリーター」提到「現有フリーター告老之後一遇到生大病、殘疾就有可能會形成無業遊民」,也暗示フリーター不過是有長輩支援的(る)野宿者罷了。(順帶一提,我不怕 生真正的大病,但卻不喜歡那種半死不活的。)中國人比較重視,所以還有「無殼蝸牛」之說,會拼命想辦法先安家立業;但假如社會環境惡化,連這都無法實現的時候,情況就不妙了。Kawakita on the Web提到日本那邊問題發生在泡沫經濟崩潰後,而我們近來的狀況也好不到哪去,大家都在哭窮。
問題的解決,有些人希望市場機制能自動改正這種狀況,有的則認為政府應該介入。其實社會主義的精神之一就是「你少賺一點總比許多人餓死好」,但要怎麼去作而能造成平順的過渡總是個問題。

題外話太多了,而且也沒自己真正的見解。總之,本作需要有相當的おたく知識以及閒時間才有辦法一一探究其中的意義。沒那精力的,要不是別看或看過就算,要不就參考別人的解釋吧。
2006/7/16-17 15:54

2006年7月25日

D.C. ~ダ・カーポ~ (DC) レビュー

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D.C.~ダ・カーポ~


從頭反覆(義樂)da capo
就決定拿這個當賤別禮吧。時間也不多了。…雖然想這麼說,不過看起來我沒辦法拿到攻略的樣子,所以還有相當困難。 2002/7/13 14:4
Crescendo一樣,此作也是拿音樂術語作標題。沒拿到攻略,所以使用和Infantaria那時一樣的方法,直接改劇本部分來讀;也幸好這系統提供這功能。說來D.C.受到系統(程式)設計限制蠻大的。這並不是說,「只有這個game受到限制」,而是D.C.讓我特別感受到game和系統的交互作用。有時候劇本出來了,才會依劇本的特性製作程式。我想這是比較好的考慮。不過正如2nd LOVE中所言,一家出片速率快,又沒太多人手的公司,不可能為每個game再量身訂作一個新的系統。這時劇本通常會因為程式而受到限制。就算作出有獨創性的劇本,系統這個「器」也沒辦法將其特性完全發揮。所以雖然理想高遠,但現實殘酷;而我們在許多考量之下,不得不屈就折衷。
CIRCUS一系列的game,除了Aries兩個還在冰箱中之外,至今我玩過的三個大多都有系統適應(特意發揮了系統的特性,而不是普遍性的劇本。)的影子。D.C.比起水夏~SUIKA~,是個和Infantaria比較接近的設計。水夏是小說式的,而D.C.比較像是普通Hgame,選擇要去哪裡,然後和女孩們相遇,之後進入各人的路線。看到其設計,劇本分作一個個段落,就知道最容易作成map選單的模式。要他作成神語那種「依選項,在需要的地方才加入一兩句不同的台詞」類型的遊戲嗎?門都沒有。假如系統沒變,看著吧,下一個遊戲的進行設計也不可能有變化。因為這樣要付出的代價太高了。
劇本,老實說並不令我滿意。雖然,在アルキメデスのわすれもの那時就隱約有預感,但真的玩到時還是有點遺憾。這次果然是了無新意的學園劇啊。雖然和水夏一樣有設計「謎」,不過沒啥好說的。沒太多深度,不必要投入太多思考。問題是故事性也不過普普啊。這類型從ONE開始,就一直是「日常→突入」模式,而日常部分大多摻雜進笑料以及無聊的素材。說句真心話,這部分根本是不需要的廢物,拖延時間的元兇,讓我興起「懶得玩」之心的劊子手。真的顧慮故事性的話,老實說只需要突入部分就夠了。文學的極短篇,以及書淫、或いは失われた夢の物語。等遊戲就採取這樣的方式,直接從要點下手。或許是倦了,雖然開了許多其他ACG的玩笑,並用上前作和菓子、さやか等的素材,卻沒能引起我的� �血。順帶一提,吉祥物的粉紅熊(?)似乎已經定型了。音夢「兩人份的負擔」設定怪怪的,沒說清楚。目覚ましsystem…余計な事。
角色設計,「惡友是學年top」這個設定在Wind -a breath of heart-那時用過。簡直像是「自己是top」用膩了,改成自己是無名小卒,而朋友是超人。就像是曾經有一段時期,女主角總是學年第一名,而且家事樣樣行;現在流行的女主角?看此作就知道了。那下一波呢?D.C.中很顯然為了避免老套,而作了不同設計。但我想說:「縱使這麼做,我也感受不到別出心裁啊。」不過是一種換換口味,「害怕陳腐」的心態罷了。さくら地位形同大魔王,不過不留在最後看也沒啥關係。「うにゅ~」這口癖之前好像看過,雛ちゃんの唄声吧。IQ160/180?真高啊(汗)。這些人應該都是國中畢業,不到18歲吧?算了,已經習慣了。(謎)裡面還有橙色第二マルチ?說用發條隨便轉就能達到那種地步,打死我都不相信。
系統華麗歸華麗,但CPU使用率過高,速度太慢是我最大的痛。map上沒有人頭,不能回溯到上一段,あらすじ模式沒每個段落都具備(skip好久,吃一頓飯回來還在skip -_-),鍵盤不方便,沒有quick save,每次load/save都是第一頁及預設icon,不能背景執行,(這一方面是因為此系統太耗資源的緣故。想想,能在背景執行的話,D.C.一開,其他程式就不必工作了。)更不安定。希望下次能改善。(這句話說好幾次了)
主角名字不常出現劇本中,所以音聲方面用到主角的部分時很少省略,這方面不錯。CG持平,音樂退步,雖然還附上水夏那時沒有的CD。我倒希望能換成水夏的CD track。
對D.C.,最大的感言(遺憾)是:「退步了~」劇本退到Infantaria那時的程度了。也許是他們趕著賺錢,也許是他們本來就只有這種程度。這樣的話,就只好希望水夏那時的奇蹟能再度發生吧。

到這裡,也應該對我三年以來的遊戲人生作個總結了。因為,我並不知道兩年以後會是什麼情形。
三年來,(H)game在我人生中的地位越來越重要,也放了不少大話及偏見。但我縱使是因為喜歡刺激,喜歡引人入勝的故事才這麼做,卻同時知道自己是在消磨─或是更明白的說,是在浪費─人生。我使用一種比較沒有效率的方法汲取人生經驗,一如我在許多心得中所言。嚴苛的說起來,在我看過的兩百多個遊戲中,我幾乎回想不起有哪幾個是「真正」touch到人心深處的。也就是說,現在的遊戲普遍仍然處於一種速食型態中,其人文素養並不是很足夠。當然文學的本意並不一定非要有東西不可。好的故事性、好的娛樂性,這些都可以是一個遊戲被稱為「好遊戲」的因素。只是,當這樣的東西重複太多遍,當我們遭遇過太多的悲歡離合後,到底還有什麼是已經麻痺了的我們還能追求的東西?我想,許多人心中自有答案,只是更多的人會不以為然。 因為,有些人不屑,有的逃避;而有的人一生都不想,也不會知道。但終局都還是一樣的,不論是這樣子的人生,或是那樣子的人生。想要過哪種人生,都沒有錯,他人也沒有以強力改變的權利。話說如此,也許對現在的我們來說,最需要的是一個無論有沒有靈魂,有沒有鬼神,有沒有超越我們現在所知,都能夠成立的觀念。舉個例子來說,以普通手段逼迫他人相信某種信仰,比以理性讓人信服來得霸道。而改變他人,卻比靜靜作個旁觀者來的困難。幸福與快樂的定義雖然依人而大同小異,但某人所以為對的,幾乎不可能就這麼套用到世界上每一個人身上。當你改變了另一個人的同時,你真的確定那對他就是好的嗎?未來絕不會產生遺憾?換一種說法,雖然努力會帶來進步,但對於一無所求的人,金錢與來生都不看在眼裡後,到底還需要� �著什麼?我們都不是神,我不喜歡以強硬手段迫人就範,甚至於在與人的交往中偶爾會注意到這種事。不過我既然身為人,就不可能去避免這些人際關係。無論如何,我起碼還知道這個想法,無論有沒有神,有沒有來生,都還是能夠成立。(這種說法有點抽象了)
與純文學比起來,遊戲與動漫畫界普遍缺乏人文素養,其原因自然很多。從其歷史,與供需上都可以找到蛛絲馬跡。簡單的說,現在的ACG界還沒有那種習慣。好東西通常不是出在「為別人而作」的東西上,而得「發自心中,為自己而作」。只是商家與買客,一方願打,一方願挨,自然沒什麼好說。老實說我並不期待以後會變得更好,況且未來走向相信也不是我小小的聲音可以改變的。只是若真的要我說些什麼,那大概是多思考一下吧。


D.C.F.S.~ダ・カーポ ファーストシーズン~

好久(一個多月)沒寫心得了,這段時間雖然還是時常碰ACG的東西,但也多想了點。因為看到セカンドシーズン出現,所以順便入手了第一期。初音島這動畫版的作畫水準只能算是中下,投入精力也不過中等程度;気のせいかなんだか知らないんだが。然後經過雖然有惡搞成分(歌丸、粉紅布熊(?)人),劇本枝節也作了大幅改編,但總的來說,不過就是些沒營養的ラブコメ,有點在看Shuffle!的感覺。主線部份似乎到沒多大的更動,沒記錯的話,除了頼子在原作中並不是貓以人的型態,而是人以「猫耳」的身分出現,以及ことり只能聽到純一的「心の声」因而和浩一接近的一段,在原作中ことり已經先對浩一有好感,交往後才聽不到「心の声」之外。連續看了二十多集,和我一個月來的生活相較,發現這根本就� ��浪費人生。それに、よく今までやってるのね、私は。看了那麼多沒營養的東西,還能不厭倦。
ファーストシーズン前面一大段每集正文長度才約15分左右,然後就是声優的打歌時間,或是side story。正題一直到後面快1/4的幾集才出現,忽然模擬起假如要將這種東西介紹給同僚觀賞…やだね、本当に胸を張り、「いいもの」や「文藝愛情」だと言えるの?たかが「少女漫畫劇本」の癖に。
上次在のーぶら中也提過,對這種誰にでも(が、何時でも綺麗な女の子ばっか)優しくする主役在現實世界中到底有什麼優勢及實際存在性我感到有些懷疑。(其實我最想說的是,問題不是出在優柔寡斷的主角,而是那些整天在主角身旁逛來逛去的眾女角們。如シスター・プリンセス劇中只因為主角一兩次的溫柔表現就傾心,甚至有的還願意捨棄一切,這種對主角來說童話般性質的女性在殘酷的現實中是不存在的吧。)這次姑且不提那些,光是美少女戲劇本一味的把這種不成才的端上桌我就有些不能消化了。僅僅是一兩次也就算了,不過一而再、再而三,光是滿足(沉溺)於這種溫柔鄉中、美女環伺的場面,卻沒能好好想想自己處境(當然不會有故事主角那麼溫柔、可能一生也沒那種運勢)的觀眾們也該好好� ��省一下了。雖然不是每個人都會沉淪其中,但假如數量不多的話,是不會蔚為風氣的。結果?輕者造成了眾年輕人以少數男性壟斷多數女性為理所當然,自己也來把玩手段,以致價值觀崩壞;重者造成時代進步的延滯。雖然說不想看大可不看沒關係(包括我),不過影響到整個社會就不怎麼推薦了。
主角那「……かったりぃ」的態度以及很會轉移話題的處世法在動畫中表現的很明顯啊。

D.C.S.S.~ダ・カーポ セカンドシーズン~

這作品似乎是動畫原創劇本?コミック「D.C.S.G.」から登場って聞いたが、そのときは主役じゃないようで。第一集就擺出陣容浩大的女角群,全くだ。本作看來是接續PS2上D.C.P.S.~ダ ・カーポ プラスシチュエーション~與PC上的D.C.P.C.~ダ・カーポ~プラスコミュニケーション(可以說是「最終決定版」吧),而不是原PC版的D.C.~ダ・カーポ~,相對的,ダ・カーポ ファーストシーズン使用的卻是原PC版,所以假如沒有查閱過相關資料,可能不會知道胡ノ宮環、月城アリス這些人是怎麼來的。(#10-12倒是稍微介紹了一下這幾位。不過說是要為不知內情的觀眾們介紹,倒不如說是staff不知道還有什麼東西可以掰。)可以說CIRCUS與相關公司已經以這一系列賺上太多錢了。今天上去看,又發現他們已忙著準備展開下一波的搶錢攻勢D.C.II~ダ・カ� ��ポII~,看了一下,竟然還有「嫌いなもの:バナナ、人間」的(同是姓天枷,卻和美春完全相反。…正反対の新しい世界を作る積りか?!何なんだいこりゃ?お前等、よくも飽きないよね。かったりぃなあ…)。這群人…把我們當凱子嗎?或者應該說沒辦法,就是有人捨得拿出錢買這種東西。雖然我也是其中之一(重點大多收集到了),不過一路下來,總覺得很不划算哪。尤其是,這並非什麼有營養的東西…
2005/9/25 1:14
D.C.P.C.を経験しなかったせいか、どうして朝倉にそんなサポート部隊が結成したんだか、いまだ分からないんだ。いや、それはいいとして、なぜかこの男はそんな自然的に皆に世話を焼かれるんだ?ずるい男だね、じゃないの?もし体に何の障害が出来たらそれはまたしょうがないだが、彼の場合はそうでもないようですね。ただ、妹が逃げられるからしょんぼりしたわけ。純一と音夢、二人の気が余りにも合ってるんだ。って言うか、メイドや奴隷(?)同然の音夢が尽くし過ぎじゃないの?17話での朝倉、だらし過ぎ!これを見て、朝倉のその「茶來張口」と言う様相を納得させたいの� ��?!
15と16話を見て、これはもしかして女だらし大魔王の朝倉がのこのこ女子全員を受け入れて、そこで物好きな(いや、愛で惑わせた)魔女アイシアは益々混乱を招きって言う物語かな。でも、最後はちゃんとシリアスな面も引き出したね。アイシアは祖母や朝倉を好きな皆が本当は幸せか否かを知りたい為、もう一度「皆の願いを叶う」桜の木を蘇らせたい。彼女にとって、叶わない恋や、いずれ忘れられる存在や、報われない気持ちなど、それで幸せなわけないからな。でも、Fate/hollow ataraxiaででも言ったように、皆幸せなんて、所詮理想だけだ。第一、そのようになれるのなら、君はどうなって欲しい?君の理想的な景色は一体?君の認識した制度に沢山の女と一人の男� ��結ばれる選択肢がないよ。だから、その末はさくらに「一人の願いが叶う傍に、沢山の人が泣いてるんだ」と言われるだけだ。
でも、本当は「魔法を使って、皆を幸せにして」のもいけるんだと思うんだ。ただし、前にも言ったように、他人を干渉するには、どうにも相当の覚悟が必要だ。たとえ25話でさくらはそう言ったが、でも、心を変える魔法が在ったら、そして効き続ければ、それはそれで良いんじゃないの?元々人は心で決めるものだから。物語の中に、魔法はうまく全ての人、心と過去を干渉出来ないんだが、もしそんなことが出来るのなら、それはもう一つ幸せの形だと思うんだ。しかし、staffの設定によって、これは無理だと断れただけ。それに、それはかなり面倒なことだぜ。
アイシアのデザインはおねがい☆ツインズの小野寺樺恋に似てるね。この子は漫画「D.C.S.G.」に登場するオリジナルキャラクターだと聞いたが。前々からそう思いましたが、あの時は余り意識していなかった。この子には突っ込みたいとこがあるんだね。自分の間違いを直すのはいいんだが、何が「少しも婆さんの気持ちが分かるようになった」、「皆を助ける後、人の記憶から姿を消していた」だ?君の遣り方はそれとは違うんだろう。そもそも、君は人を幸せにしたのか?そんな話は人を助けた後から言える言葉だよ。さくらの話によって、君はただ皆をもう一度苦しみを味わうだけだぞ。ま、それはどうでもいいことかもね。

さくらは言った。あんまり他人頼りはいけないんだって。まして「当たり前」なんて思ったら、そりゃもう駄目になる。だから魔法の使い方には慎めなければならない。人は怠け易いからなあ。一度楽になると、元に戻るのは難しいだね。
もう一つ。魔法を行い、人を幸せにするのなら、大切のは自分じゃなくて、他の人だ。呆れたほど明確なことだね。

D.C.P.S.同様、時にボーカル曲を流れるが、今度はそこまで酷くなかった。D.C.P.S.の時は「唄をもっと売らせ」のようすら見えたからな…
最後に素直に一言。この物語はそこまでヒットになる価値あるかなっと私は今でも思うんだ。Memories Offと同様、こんなネタが好きな人は多いね。
2006/3/11 22:11

School Days (SchoolDays) レビュー

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School Days


School Days-スクールデイズ-In the school, the three guys met. Their relation had been changed in the season, and turned into three love stories. 校園生活
會玩這遊戲主要還是得拜懶惰成性所賜吧。因為一開始耳聞大名,在找到閒暇時間後試著要安裝。沒想到可能因為語系啥的關係,怎麼改都沒辦法通過創建捷徑的一關,一氣之下直接改msi檔…成功了。我只能感謝幸好msi檔沒有checksum的機制,要不還真麻煩。聽說這是因為AppLocale的關係,下次裝不成再試試吧。費了些氣力裝進去後,想說「下次該不會也這麼麻煩吧?!」所以,還是直接把它結束,省得未來瞎操心。其結果就是闊別兩個月之後的這篇遊戲心得。(的確好久沒碰遊戲了…這些日子都在清硬碟。)
此作play過程全動畫,這就是其最大賣點。當然此作尚有其他特色,而以其分量來說,也的確超過普通的遊戲。(光看那容量就知道了。號稱與アニメ70話相当,裝完總共竟用到7.7G!)只是,就其效果而言,不過就像是普通在看卡通嘛。這遊戲除了選項上的加工處理(時間切れ仕様)之外,和DVG有啥不同?而且,說水準的話,還是普通卡通比較高;畢竟某些畫面該作出的動作,這部作品有時候會以靜態,甚至於和台詞有所出入或不是很恰當的畫面代替。很多時候不看畫面,僅僅當作Drama CD用聽的還比較容易感覺到氣氛。更糟的是,重點強調(放大)的部份解析度很差,且這在作品中常常出現。
在日本那的2chスレ好像已經有太多關於此作的討論了,裡面應該有不少相關的ネタ。關於本作的整理,在Slave Days蠻齊全的。有人因為震撼而把本作改名為「School Death」,甚至於「有沒有School根本就沒關係」(笑)。本作系統最為人稱道的就是對舊有遊戲設計的創新。簡單的說,過去常見的PC Hgame是以CG為主,加上文字字幕來描述劇情;至今較顯著的變革有一開始就漸次進步的多媒體效果、前幾年(約在2000AD)開始嶄露頭角,現在已普及化的語音,以及自從白詰草話那時左右由Littlewitch的FFD與Nitro+流行起的漫畫型對話框效果(之前的幾乎都是固定式對話框,至今大多還是這樣。)等等。スクールデイズ說新穎,如前所述,其實也不過是DVG的修改版。追本溯源,這種表現方法在「やるドラ」シリーズ(©So ny1998@PS)就已經被使用過(巧的是,聽說やるドラ也有些血腥場面。);但從其製作上倒也有其他可取之處。此作雖然被Overflow staff一再延期,並且成品還是有不盡人意之處,但是能完成就應該幫他們拍拍手了。另外,從下面幾點可以看出這作品「想要更真實的模擬人生」的精神:
  1. 選項不少,而分歧也相當的多,把較多種的可能性含括進去了。各選項都是附加以時間限制,當過久沒有回應,就會直接進入下一段劇情。DVG或是PC上還沒出過這樣類型的,傳統遊戲雖然有過,但不過是取用部分選項,而且過分強調這個效果,不若此作把這種機制做得像是每天吃飯一樣自然。事實上,日常生活對話互動本來就不會有讓我們久久思慮,甚至還能save/load;總是在我們稍不注意之下,機會就平白流失了。
  2. 僅語音無字幕的手法之前在Forest看過,但Forest僅偶爾為之,甚至還出現字幕是一回事,語音又是另一回事的情形,所以那個比較傾向藝術性的仕様表現。本作全程對話無字幕,使得play時較為容易融入:普通我們和人的對話從來不會透過文字進行;語言的發展過程,主要功用為紀錄的文字是在口語之後很久才出現的。只是由其題材以及對話甚為淺顯的方面來看,其標的對象為青少年的野心十分容易察覺。(註:可能是迫於喜歡看字幕的青少年玩家壓力?後來出patch加上了。)
  3. 真實生活的模擬,其極致應該是某些電影中出現過的VR吧,像是THE MATRIX(1999)之類的。只是,僅僅在現在的電腦上表現的話,最多只能達到電影或立體動畫的地步。因為是二次元的,所以極限就是平面動畫了。假如可以(並且有想到)的話,我想他們會利用語音輸入。不過這在之前Studio e.go!的嘗試失敗後,加上直到現在microphone依舊未普及之下,他們還是選擇了滑鼠。
縱使承認這作品在邁向真實生活上有進步,不過在這還是不得不提出一些嫌疵之處。首先是關於取材廣泛一項。雖然製造多種分歧能模擬現實(而不只是小說一般陳述故事),但此作有許多情節過於狗血,並且有很多取材自坊間常見劇本,而有大統一企圖之嫌。這些東西在第一次看到時固然會為之驚豔,但第二、三次之後就沒什麼了。為了統籌這些劇本,可以發現許多角色在性格轉變上有點不自然,這造成裡面的角色有些行為蠻瘋狂(狂ってる、壊れてる)的;為了愛,為了留住心愛的人,什麼都幹的出來。但現實中這樣的人(通常都會上新聞報導)是不是會有劇本中既理性又瘋狂的舉動,我想需要研究一下。雖然不是不可能,但總之我並沒見過,所以無法下定論。就算如此,在某些路線角色承受的壓力並沒有另一些路線來的大,但角色卻 反而崩潰(壊れた)了;這不對稱的安排也是可議的。只是,不可否認,要處理這麼龐大的架構,要統整,因為時間精力不夠而沒辦法再作新的分歧與動畫,需安排路線與場景的合併等,的確不是容易的事;所以這就當作是建言吧。另外,用動畫固然很好,但上某些課時,還特別節錄了一整段(畫面部份當然一動也不動),這就有點灌水了。(諷刺的是,這些才是本作最考驗聽力的地方。)

本作的主題是三角習題,幾乎所有的情節都和這有關。說到這方面的題材,另一個佳作是君が望む永遠,關於這部分的個人見解請見之(若是真的想看看我對這問題的解答的話…)。兩作都引用了許多日劇等坊間中常使用到的題材,愛呀恨的,那些瘋狂舉止很多就是參考其中而來的吧;而此作正如上面所述,蒐集得相當齊全。But,雖然成分並沒有此作高,但或者是因為表現方法的關係(沒辦法以文字描寫角色想法),或者這部作品為了集結所有的同質或相關題材而沒有淋漓盡致的展現角色心理,君望在主角憂愁心情上的描寫還更為深刻。相較之下本作品有點以狗血使人驚豔的味道(笑)。除此之外,在女友寝取られる(見異思遷?←汗)的部份當然更不用說;君望強烈多了。
剛開始玩慣普通遊戲的人可能會覺得選項太多了,沒有情節或CG回顧,而且結局數也不知有幾個;事實上僅僅靠自己摸索很可能無法全ED制覇。迄今為止我所見到最完整的攻略在Undying Memories -アンダイイング メモリーズ-。紀錄檔雖有很多版本,但有的缺乏整理,所以我還是自己跑了一遍,放在本站。雖然對喜歡全攻略的我們這種人來說是種阻礙,但就如前面所言,假如把這種機制當作是為了趨近真實生活的可能性,而不把重點放在走過每個路徑,那這個作品倒是不錯的日劇版性向測驗(畢竟不是真實人生)。只是,很快的會覺得這男人太沒用了,感情の起伏が激しい,自覺性也不夠(人のことは言えないんだが、最起碼我會故意跳過的都是些會傷到自己的。)。そして� �馬鹿か?この女は。怎麼都是世界在幫主角發言(釣言葉)啊?若是真的喜歡的話,這樣只會造成悔恨啊。除非已經有覺悟了。直到後來又發現世界其實一點覺悟也沒有,然後優柔不断的兩個人就這麼玩下去。正如主角伊藤誠所言,這是一個他對桂言葉有意思,沒想到在暗戀他的西園寺世界教唆之下和言葉交往之間,卻轉而愛上世界的故事。只是,言葉甚為執著,誠優柔寡斷不想輕易放手,世界在知道誠也對自己有意思後也不願放棄開學以來的愛戀,多方作用下以致最後各種各樣的結局。
照接近我的思考模式玩第一次時,搞不清楚第四話最後為何會突然又向世界告白,走到「誰よりも大好きなひと」。更糟的是,第一次玩就走到最慘結局之一的「鮮血の結末」。明明連半個落紅的場景都沒遇到,就發生上床事件,之後女友還被砍~~(其實我沒什麼実感)看起來我這種個性若還妄想要談戀愛果然只會造成不幸啊…不過參考【School Days】 あなたの1巡目エンド之後,發現好像和我一樣左右搖擺的還不少?這麼說來,此作該不會是在暗示我們腳踏兩條船(俗稱劈腿)就算不是有意的,一樣會有悽慘的結局;而且正因為不是故意的,反而會造成更嚴重的悲劇?
待全部攻略完後,對結局的安排有點失望。本作沒有解開謎底的那種TrueED,就算是GoodED在人際關係以及心態上也沒得到根本的解決。(「スクールデイズ」プレイレポート是這麼說的:就算是HappyED,不用幾天就會再出幾起殺人事件。ちなみに、這篇心得可真爆笑。)這也沒關係,反正並沒啥懸疑之處,而且又是這樣的題材。可惜的是沒有那種兩個女人攜手丟下男人的ED;那樣大概會相當有趣,雖然並不是多麼新鮮的選項。有些結局不是圓滿愛情的,甚至於是天使のいない12月那種。事實上,誠一部份的舉止與想法和天使のいない12月主人公木田時紀頗為相像。不知為何,我竟覺得除了單選答案的ED外,最佳� ��是「二人の恋人」(兩女同侍一夫)與「みんなの誠」(結果選了黒田光作sex friend…或是照他的話來說,是經紀人。)。(-_-)不過我想一定有人和我一樣,會這麼覺得的吧。無論如何,其實我最希望的是完全的遺棄。「もう誰も愛せない」與「誰も選べない」為何沒安排全都不選的結局呢?き~悔しい!他在三個結局裡面的台詞一點說服力也沒有,反而還是一直說「我只愛你」。下過多這種暫時性的承諾,也難怪玩家要唾棄他了。這個明明連「愛」是啥都沒搞清楚的傢伙。(我在這段的用語也不怎麼樣就是。)
說到這,我考慮了一下,終於了解為何很多人都說BadED是誠自找的,(持續不斷、「誠有那麼好嗎?」的哀怨之聲。)以及天使のいない12月那時很多人覺得主角很糟糕的原因。以劇中對誠這些行為的歸因與表現法,加上誠因為放不下任何一方(被說是性慾禽獸大魔王),又覺得對兩方都有愛意,所以這也就算了(不想說他)。但以天使一作的場合就情有可原。事情是這樣的:普通的人用情比較深,又比較有常識;因此對於愛情的對象會很自覺的固定在某個人身上,也就是用情專一。但像是這種沒用的人,對任何人都一視同仁;沒有激情,也不能偏心,更不能執著或強求。對這種人說「你怎麼這麼左右搖擺不定」或「你怎麼沒有背叛的罪惡感?」是不恰當的,因為他們連罪惡感的起因都沒有。「� ��愛」的對象在他們眼中並不是「特殊的存在」,而不過是眾多與他有接觸的人們之一,也因此沒有辦法「特別為了她」而做「特別的事」。假如這人又著重要平等待人,那麼以理性而不是感性(思念對方的心情)來思考與下決定自然是不可避免的。所以當然沒辦法說「我只愛你」、「我永遠愛你」,而這隨時表現在言行舉止上。但愛情不容許公平的存在,愛情要的是「特別」的對待。因此,這種人不是腳踏兩條船,說優柔寡斷是可以,但更好的解釋法是:他們不適合談戀愛。因為,沒辦法全身全霊投入那瘋狂的感覺中,也沒辦法為對方做特別的事,或下特別的決定。
網友Akira來信提到,「既然有人能為了心愛的人而選擇放棄,為了一個可以,為了兩個或更多也應該能成立。」所以為何是「誰也不能選」而不是「誰也不選」。…啊,這個問題問得真好。不過,假如要作到淋漓盡致的話,得先考慮一下愛情到底是「好」或「不好」。很明顯,普通情況下直覺是不會說愛情「不好」的,這樣的說法和我這種異常人相同,到最後很可能會歸結出奇怪的答案。舉例來說,對天使のいない12月主角這種人就應當「誰也不能選」,因為持續的牽絆只會造成所有當事者的不幸。但假如是「好」的,亦即對於純粹普通情況下的三角習題主人公來說,卻也不能「誰也不選」。因為這樣一來沒有任何人的愛情能開花結果,也使每個人都不愉快。所以普通情況下應該選一個,這樣一來起碼其 中一個對手與自己會「幸福」。例外情況是這個主角個性惡劣時,例如花花公子。那要使最多人「幸福」,他應該誰也不選。理由是選了只會造成他自己很快樂,而每個對手都難過的想死;都不選的話,只會讓對手們傷心,最起碼還不至遭受魔掌。只是說到頭來,縱使唾棄誠,但以一個普通人,又有多少能和他這樣的行為完全撇清關係呢?誰能舉雙手堅持「我是(道德上)完美無缺的完人」?我們頂多能說「最起碼我對愛人忠貞」。但,請再仔細想想,這真的做得到嗎?能永遠做到嗎?或是說,接下來還想以「起碼此生至死…」或甚至是「我現在愛他啊,光這樣不可以嗎?」這類的話當脫罪藉口?又或者,改口「起碼在別離時,我不會讓他感到哀傷」?這樣的話,愛情與對方在這麼想的人心目中到底又是什麼?(儚い愛だね)不是因� ��這段過程對自己來說也是種慾望的滿足嗎?(當然這裡不只是指身體上的)如此一來就算有需要,但又有什麼正大光明的理由談這段戀愛呢?…好吧,我承認我有,而且假如說「我會給他幸福的回憶」我就無話可說。可是這會是真心話嗎?有幾個人熱戀中竟會想到分手後這些經過都會變成美麗回憶的?(爆)或是說,我們談戀愛的最終目的就是為了這「幸福的回憶」?(爆x2)我們說不定都不過是在一個無解的漩渦中,邊前進還邊期望漩渦中心能通往一個我們尚想像不到的天堂罷了吧。
話說回來,這些畢竟都不過是私的なロマン。因為是我這種人(過於潔癖了),所以才會「誰も愛せない」。但也正因為是我這種人,所以連要造成那種狀況的可能性都少得可憐。相對的,「普通」人雖然會陷入那種立場,但他們同時也沒有「誰も愛せない」的覺悟。

玩過各路線後,可以推測各角色的心理層面;探討兩位女主角的心境也蠻有趣的。言葉普遍的解釋應該是這樣吧:因為過去家庭、環境以及個性上的關係,使得他對人際關係苦手(皆から嫌われていて),對他人容易畏縮不前。一開始與誠交往時,對誠稍有侵犯性的動作表現出相當畏懼的反應就是因為他還不能相信誠。而當後來將誠轉成生活重心,所有的出路都投往誠身上時,對這段初めての恋,其破壞力就很驚人了。所以他不是過於純情,本作亦並非想要藉此闡述愛是獨占的。而是因為這段愛情對他有如激流上的浮木,因此他為了維持兩人間的親密關係可以奉獻身體、什麼都作,在覺得有危機時就直接找對方談或是殺到家裡面來;甚至為了趕走破壞兩人關係的害蟲,可以以自己的生命為手段。世界剛好是相反的個性,(表面上)大方而( 在許多方面)坦承。但他也有自己的問題,雖然喜歡誠,但一發現手機的事,或許出於「成全喜歡的人之願望」這種好意,竟然幫誠釣到言葉。可惜出發點固然是好意,不代表結果就會十全十美啊。因為他的缺乏覺悟,對誠的索求產生互動與回應,結果使誠搖擺的心情也沒辦法定下來。要眼見心愛的人抱擁他人,畢竟不是普通人做得到的事,最起碼對劇中很普通的兩位女主角來說。
成為言葉心結的いじめられっ子,劇情中說到他主要因為「胸が大き過ぎる」,其實那根本是言い訳。胸部大頂多只能成為切っ掛け罷了。雖然還附加了其他的條件,例如「空気が読めねえ」之類的,但應該還不只是這樣。詳細條件可參考てのひらを、たいように。糟糕的是,雖然加藤乙女被視為可攻略女主角之一,但本作品並沒像てのひらを、たいように一樣,安排將言葉與4組の四人衆(雖然staff可能想盡力刻畫他們的性格,使他們變得更鮮明,但還是失敗了。這幾位角色除了可攻略的乙女之外,只能成為嫌がらせ的存在。)、甘露寺七海(和黒田光)之間的心結解開。以一個對象為青少年的媒體來說,我想這� ��不恰當的,因為這相當於虐め被默許,而不能達到教化的效果。雖然我理解他們的重點可能不在這方面(而是在三人間的習題),しかしこれはやばいぜ。
此作過分的注重性在愛情中的比重了。主役達は若い。若すぎる!(應該說已經超越現實的尺度了。有的根本是戀愛性慾發洩機。(-_-))主角們過分的愛情與性慾,把make love當作喝水一樣,隨隨便便輕輕鬆鬆的付出身體與人交合,好像把性當作理所當然。沒錯,現實中的愛情不能離開性;雖然我打從心底有抗拒感,也沒辦法否定teenage的性自主權;但在這作品中,除了世界與誠的某些情況外,我看不出來性是正常愛情下的產物,更多的是偷情的刺激與「為了束縛對方」而產生的性。這就不太健康了吧。無論如何,這麼高濃度的性令我不得不去思索,對於普通人的愛情來說,性到底有多重要?或是說,性與愛情到底有什麼關係?雖然他們處於青澀的年紀,無法好好的處理感情問題;と言って、大人になった私たちにも、これは難しいのう。我想 ,性到底有沒必要,有沒有影響,恐怕得視我們所處的是「哪種愛情」來看待。經過思索,我想提出種假說:我們所謂的愛其實並不是某種純粹的情感,而是很多種情感的綜合體。而在這統合過程中,我們從祖先繼承下來的動物性想必佔了很大的地位。因為這動物性讓我們失去理智,而無法判別與解離出這些感情,遂將它們與所造成的一切情緒起伏全都以「愛(情)」命名。這些情感最起碼包括傾慕、獨占慾 (引發妒忌要因之一?)、「小鹿亂撞」、性慾、歸屬感等等,或許也包含我們尚未為之命名的情感。而且不是說歲數或相處的長短有其順序性,而是我們在某些時期因生理或心理上的境遇而會挑選與其相應的情感。是故年輕人有年輕人的愛法,老年人也有老年人的;Platonism這種想排斥� ��慾的被稱作「愛」,普通夫婦的也被算做「愛」。所以,純粹以「普通年輕人的愛情」來說,我想性有一定的助益。但,這還得考慮到雙方的情形,通常過於依賴性反而會有負面的效果。這就是我們常常得到的結論了。
本作品除了性觀念開放之外,另一個反映社會價值的是單親家庭不少。縱使這有些部分是為了劇情方便,否則就不會都是母女家庭;但我想這會成為趨勢吧,現代人的愛情過於脆弱了,海誓山盟、海枯石爛啥的早已不流行,取而代之的是只要現在幸福就好。雖然遺憾,但這並不是我們所能決定的事,而是人們開化後的結果。另外,對女孩子來說(可能不止女孩子?),從誠的行為可以看到普通男人在釣女人時投入多少精力。這就是所謂騙女仔、ナンパ、花花公子吧。說好聽一點,是交際的技術,卻也是婚後女方「你那時候多麼重視我!而現在呢?」的起因。因為總覺得交往是一生的事,會考慮到以後的態度需要盡量和現在一樣,幸運(?)的是我並非風趣的人,沒法那麼專注,所以…真的要追求永恆,請和我一起大聲說:� ��為愛情所困(談戀愛),我不結婚。所以,為了人權著想,我們請機器幫傭來做家事就好了。(悲しいぜ、こりゃ。←突っ込み(笑))當然,我想大多數人會覺得以上面的理由要「不結婚」,這種完全不考慮對方的態度根本就過於自私,而持有「應該改變自己(與對方),以求得衝突的化解、和睦的相處;如此一來即使有爭執也能化解。」的見解。不過,這種情況對我總有種把人當作永動機的感覺。不可否認,更多的人覺得人生本來就是條漫長的學習道路,我們總是不斷的改變自己,而要去獲得在世上生存的空間。只是,現代人真的越來越無法做到這點了。不相信嗎?光是看看離婚率不就知道了?而更多的,則是到處存在的冷戰、爭執、婚姻暴力,以及熱情過後冷卻的心。(啊、這句過於負面了。抱歉。)最起碼,對現代人來說,要 改變自己,それはもう疲れたよ。不是辦不到,而是沒辦法永遠這麼持續下去;光陰總是比人的毅力更為沉著。因為人的衝動,我們會惱羞成怒,在生氣時不容易原諒人,而且我們總會疲倦(七年之癢);要達到那種修養的功夫已經不容易了。不過,對我自身,就算是具有那樣的修養,順從生物性而將另一個個體拖到繁雜的婚姻系統中,將無辜的孩子以及自己等等的賭注押在尚未成熟的心智與看不見的未來上,不論是對我或是對對方,似乎都是件殘忍的事。婚姻是如此的多變而不斷牽引著人的情緒,致使「出家」同時也代表著去除愛情與婚姻這類情感與凡俗雜務。

內涵部份的討論到此為止,接下來是些雜項。本作的CG(動畫)大致上都有水準以上的演出,還不錯;只要把前面所說的放大時鋸齒圖案、重複取景以及停格改掉就好。(話是這麼說,但要真正出個「完全版」,以他們的人力起碼得再多費個半年。)
音樂方面…並沒有太大印象。或這應該說配樂不足吧,很多時候都沒有BGM,只播放效果音的還比較多。聲樂曲我最欣賞的(旋律)是各話ED「あなたが…いない」,由栗林みな実主唱。他大概從君が望む永遠OP之後賺夠錢,金盆洗手轉型當歌姫了;本作中只配了嫌がらせ3人組中的小渕みなみ。這ED總覺得和電影少女VIDEO-GIRL-AI的主題歌うれし涙有點類似。
遊戲設計上,有一點我想可以改進的。正常的插話應該是在一方說到一半時,另一方突然開口,使先前的一方停下嘴。但現在的動畫以及遊戲中常見的卻是一方說到一半時自動停止,由另一方接手。雖然不是不能了解模擬「正常」情況下的難度,但我覺得這是有必要做到的。因為,不這麼做實在不太自然。
系統雖然大致上還算穩定,不過在某些特定的段落很容易當掉,甚至於不知道是不是用到DirectX還是啥的,造成XP直接crash重開。看看資源利用,會發現本作是個CPU怪物,常常跑在百分之四五十。感覺上雖然不會太沉重,可也不怎麼輕。不能回顧(回想)或倒轉(到1.07版用鍵盤操縱只能退回十秒左右),也不能直接跳到下一段可能是大家覺得最討厭的設計;到底攻略的多少個幾個結局也不曉得。關於這點我的意見在前面已經陳述過了。另外,有時(尤其是誠在自言自語時)講話聲突然變小,以這沒有字幕的遊戲來說,特別麻煩。我在玩的時候用的最多的是滑鼠滾輪(為了控制音量)。
MALE VOICE還是關掉吧,怪怪的。気持ち悪い。可恨的是,有些橋段不知是script沒搞好還是哪裡的失誤,沒有打開就聽不到;結果造成沒打開聽不到劇情,打開了就起雞皮疙瘩的地獄。真是好樣的staff!

清浦刹那這種角色,在美鳥の日々中也提過了,似乎還蠻流行的。不只是體型、臉型與性格,他和還會和きこちゃんすまいる裡面的きこちゃん一樣,伸出兩隻指頭擺出「Yeah!」的姿勢!(汗)不同的只是,他有Hscene與叫床聲。(汗x2)聽說,因為比起兩位正女主角,他雖然沒那麼活潑,而且面無表情,卻「可愛」多了;所以私底下有不少戀慕者。啊、這應該說什麼好呢?的確,刹那還蠻「可愛」的…
順帶一提,雖然可能不說也知道,此作中我的萌えキャラ是世界の母。不是因為年上或是啥的,純粹只因他感覺上是其中尤もまともな役。…算了。我放棄。此作中並沒值得萌え的キャラ,連那個誠的妹妹也一樣。
老實說這並不是個純愛作品,修羅場太多了。所以想要嚐鮮之前,除非你像我一樣有著完全的なA.T.フィルド,要不然還是有點心理準備的好。當然,換個角度,這作品可真是適合最喜歡修羅場的你了。

「あなたが…いない」


英雄伝説 空の軌跡SC (ED_SORA2) レビュー

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英雄伝説 空の軌跡SC


英雄伝説Ⅵ 空の軌跡 SECOND CHAPTER(セカンドチャプター)
因為對這種非Hgame大廠做的RPG不是很熟悉,像是FINAL FANTASY等等都只是看過攻略本或別人玩時瞄一下。在ゼノギアス之後,恰好有機會,所以又接觸了本作。碰到這作品,很明顯可察覺,這麼多年來RPG還是那老樣子:成天逛街道解謎,然後跑跑跳跳,偶爾插入一段影片;依舊有ゼノギアス那時的味道。不過這次不能跳或爬,所以麻煩度稍微降低。並且,幸好沒有隨機出現的怪物,甚至還有無視怪物的道具(可惜我一直到最後面才發現),是故最大的不滿就落在於這台NB上換場極慢。或許是本作配備要求較高吧。
平均說來,這種大廠出的RPG當然都能排在Hgame的中高水準,只是這兩種還是有些文化上的不同,因此也產生些有趣的對比。下面就以至今玩過的ゼノギアス和本作為代表(以下簡稱「RPG大作」),與時下重劇情的(例如小說型)Hgame作比較。
  • 劇情架構的部份,耗時費力的大作不用說當然優於小家碧玉所出的遊戲。以劇本複雜度來說亦是如此。只是,這也不能一概而論。舉例來說,像是大家讚不絕口的月姫YUNO其設定就比本作更加壯大,而且不僅僅只這兩作如此。無論如何,我覺得他們投入人力最多的不在這裡就是。
  • 以完成度來說,這類作品不管在設定上或是整體的回味都較絕大部分Hgame來的優異。舉例來說,每個都有台詞這部份就已經擊垮幾乎是每個Hgame了。我知道,因為人力不足嘛,所以當然不能這麼比。不過,假如去掉「因為小公司沒本錢搞那麼盛大」這點不平等因素,能名留青史的確實也是這些大作,而非狹縫中掙扎求生的小作品們。
    雖然完成度的確較佳,但在上面說的台詞部份,假如真的有那麼多精力的話,我倒寧可他們能多加點主線的份量。畢竟,就算第八章每個角色的名子與台詞都設定了,但是們真的會一句句check嗎?既然如此,還不如改變一下遊戲的設計,使我們不需要與每個非重點角色交談,而staff也能將時間多放在主線的處理中。
    話說回來,這些大作在結束之後的感覺的確是不錯的,最起碼不會讓人有「設定漏洞百出」的感觸。而且,為了安全起見,「後味悪い」這種可說完全在考慮外。實際說來這麼做到底好不好(有沒有價值),それは別だが。
  • play time差距很大,這是其中最令我感到痛い的。雖然作品本身的確比較複雜,但會耗許多時間玩這種東西絕對不是因為劇本的壯闊或是內涵需要人深思。枝節多樣雖是要素之一,最大的原因卻是這種東西總是吸引人要perfect play,變成僅僅引人賺經驗值的無底洞。在我來說雖然有點變化(因為我總是二話不說拿出改造工具←汗…我不想被遊戲玩←笑),不過結果卻是相同的(…無念)。像是這兩個遊戲,我幾乎耗了1/3,甚至是1/2的時間在check怎麼才能達到最佳數值(也因此本公司出品的save data總是有最優異的表現,使玩家輕鬆達到KO!←…汗)。為了本作我又耗上了另一個一百小時(雖然紀錄檔看不太出來…)。在我來說,這實在不是好遊戲應該出現的現象,� �已經人生苦短了。
    當然你可以怪我那為了收集以及瘋狂的完美主義癖好使得這遊戲對我變成純粹只是耗時間的回饋機,而且明明曉得卻還不知羞恥;「真的不想浪費時間,那跑主線不就得了?更何況你這傢伙不但拿遊戲改造工具,還想歸罪這遊戲一無所得,真的無法原諒!」但為何要設計成這樣是我最疑惑的。也就是說,這種設計的初始意圖到底是什麼?這麼講就很明白了。正因為這種反應回饋機讓我們情不自禁從晚上玩到天亮,廢寢忘食,遊戲公司才能日進斗金,衛道人士才會群起攻訐;也正是因為人那極易深陷其中的可悲天性,才使得玩遊戲的大言不慚「這可以訓練頭腦反應」不是?甚且眾人對這些公司舉辦遊戲大賽,有人贏得首獎之後,卻只能搔搔頭說「(冠軍當然很好,但)不是每個人都� �那麼厲害,而且game isn't everything.你沒辦法靠那個吃飯(重點不在那裡吧!)。」,卻不知道那是換了方式的行銷手法,目的在將玩遊戲正當化;這說難聽一點不過是另一種「舉辦偷竊大賽」罷了。(…すまん、最後這句有點離題了,而且相當偏激。)
    不提那麼多,總之,耗費太多時間(更重要的是,不怎麼值得。)是我在玩這種遊戲時心中最大的痛。幸好這樣的東西不多。
  • CG、音樂與系統方面,他們都好的令人以為這理所當然。不過,因為歷史與販賣等等因素,使得他們之間還是各有千秋。舉例來說,大作的CG好歸好,それも立ち絵の程度しか。真的要比整張的,重視覺的Hgame幾乎都不在話下。看看本作,雖然跑起來似乎很長,但大多都是3D畫面加上Q版,僅僅以擺得出來的事件CG來說,數量恐怕還得排在中下。
    系統一樣,好歸好,但台詞不能回顧、沒有音声,連music模式或事件的replay、CG gallery都未提供,在普通Hgame來說這已經是不可思議的事了。至於3D,雖然普通game(非Hgame系)還有更好的,不過這兩作比起像是ILLUSION的作品,還是ILLUSION的好些。(這才想起來,這公司封鎖了台灣的IP,要看還得掛proxy。…聽說從CyberSyndrome Proxy List能找到可用的,不過還真麻煩。)
    說到音樂排得上中上,曲數豐富,只是能單獨拿出來聽的其比例卻有點低;大多是情境音樂,抒情曲太少。除此之外,Hgame還是有太多優美曲調勝過這些,例如記憶の海から~Watermark~的(詳細請參考本站對各遊戲音樂部份評價)。
    因此,並不是集眾人之力就一定在所有方面都能贏人。這時候考慮其發展背景也是相當重要的:我相信,不是他們做不出來或達不到這水準,而是因為普通Hgame有普通Hgame的作法,而這些RPG也有自己的標準,所以他們沒想到要這麼作,或許也不覺得有那個必要,如此而已。
  • 在我最看重的內涵方面,要說RPG一定能勝出這點我就不能苟同了。的確,大作對人物的心理描寫有其一定的程度,不過畢竟不能好好的說明,來龍去脈也無法列得有條不紊。因為他們的設計就是這樣子,所以對這種深刻的描寫就顯得心有餘而力不足。畢竟是劇情與娛樂為上,內涵次之的遊戲。假如搞出一些令人爭議的話題,以至被視為地雷,心血不是白費了?所以當然得走安全路線,像ODEON-オデオン-那種甚至讓人看不懂的,自然不可能出現。
當然其他部分也有許多可以拿出來討論的,例如Hgame有時會被戲稱為用Ctrl鍵就能從頭玩到尾的遊戲,但這些大作也還是有不怎麼普通的設計,像是民家可隨意進入,街道過於簡化等;所以不如說各有各的優缺點。當然,以我個人追求內涵面的角度來看,自然還是以電子小說式為佳。

雖然一開始並沒怎麼注意到,但本作一樣提及古代文明,並且不斷提及一些古代的高科技產物,變得帶有ゼノギアス的風格。整個遊戲過程我幾乎都在為達成任務而努力,其實只玩主線的話,憑一開始就有無限金錢的狀況,應該可以在二三十小時(實)內結束吧。
整個作品在僅僅只重視內涵,其他完全不論的角度看來,大概只有最後一段ワイスマン教授與エステル的爭議值得一看。接下來就是下一代英雄的故事了。毎度毎度。看起來這新的英雄伝説系列說不定還有其他六個故事(七の至宝每個都來一遭),之後還搞個福音計画、身喰らう蛇與盟主的總結算,甚至最後到女神的世界?(不會又說是現今地球人的後裔吧?)只是,假如FC到SC需要兩年的話,這一定是段相當長的路程了。

OK.閒話少說。讓我們來看看這最後一段到底提了什麼。在我看來,整部作品值得一提的內涵部分也只剩下這段了。
ワイスマン教授的說法是,就算人無法人類就算捨棄了《輝く環》,凡事不能盡如其願,因此脫離墮落的過去;但到地下來後依舊不斷追尋著所有需求都能被滿足的生活。且加上人類掠取的天性,始終無法達到逸樂。這樣的話,既然我們有可能滿足所有需求,何不在這基礎上發展?所以,希望能進化成具有知性與理性的新人種。
エステル則認為,人並不真的是那麼弱小的存在。只要我們不懈的朝理想前進,終究能人定勝天。生命總會找到出路。互助合作才是人的天性。不必靠那種東西我們就能過的很好。(這裡卻也隱含了一種排拒:「那種東西只會使人們的秩序被破壞罷了!」)
這又得回溯曾在2001/3/12提過的,人擁有我們所未想像的潛能,這也就是エステル能堅持至今的能力。但是,以我的角度來說,若是人能夠更為知性與理性,那實在是非常美好的。而且,沒人說具有這些資質就不能互助合作了啊!所以,以論理的基礎來說,這兩位都沒把話題掌握好,最後有點雞同鴨講了:他們的理想其實是可以共存的。
ワイスマン教授看待事物的看法與我相同,較為負面,所以他才會覺得人們都不過是在歷史的巨輪中不斷滾動的倉鼠。エステル則總是從光明面來看世界,所以她討厭ワイスマン教授的說法。在這邊我得澄清,我個人也是站在ワイスマン的一方。反正我們什麼都不作,人們還是會互助,而且也確實持續沉淪在歷史的洪流中。但是既然有進化的可能性,若那確實是可能達成的,為何不這麼作?更具理性,其實不是我們所一直追尋的目標嗎?而且,人就算擁有自己所未想像到的潛能,但絕大多數的人都無法將這潛能發揮到具明顯差異的地步,甚至一個個都沉淪在溫柔鄉中,只知道尋求不勞而獲的生活;連發揮的,都只想著以這潛能來獲取安逸的未來(e.g.死於安樂)。為了脫離每日生活的汲汲營營,理性與知性在我看來反而會是助力。當我們擁� �足夠的智慧時,應該就能看破世間的流轉了吧。
エステル的想法也因此在我看來是較為兒女情長的,ワイスマン的立場較像是管理者。管理者總是抓住機會要求進步,而假如今天被「就算照這樣不改變,明天還是有飯吃。」潑冷水,當然是令人相當氣餒的。我不確定staff真正的本意到底是什麼,但細讀兩人這段對話之下,我想他們就算想支持的是エステル的立論,他們也找了個過於薄弱的理由。今天ワイスマン的態度謙卑一點,我想甚至可以說過エステル。
話說回來,最近的反派所持理由都不是「因為人類無可救藥的天性」之類,而是「讓人類更進化」。問題是,故事幾乎總在否定這種「謬想」之下結束。有時還真是越看越鬱悶,「正方」的立論過於薄弱,根本無法打動我。
所以,結論是,我是怪人(←汗),沒有資格批評他們美好的人生觀。

エステル的口頭禪「あ、あんですって~」似乎有點怪,粗俗了點(不怎麼淑女);雖然這可能會引起不少人會心一笑。
除了劇情需要(通常是為了對主角的重大打擊),重要人物幾乎都不會死。即使是壞人也一樣。這大概也是上面所謂安全的作法之一。隨便把角色砍掉可是會遭人非議的。

整個遊戲時間拖了超過一個月,雖然不記得有漏掉什麼重要的感觸,但還真是麻煩的東西。本作CG如上所述品質高,且水準相當平均,不會有不穩定的情形。只是,若要求全螢幕的事件CG…那想得美。
音樂整個拉出來三個多小時,曲數相當多,不過如前述,旋律真正好聽的並不算多,那種「聽到會回憶起故事中的情景,因而不禁多聽一下」的佔多數。系統部分,鍵盤支援本來就不夠(仕様)、skip過慢不說,能不當機就該偷笑了。換場過慢這部份,已經懶的提了。應該是記憶體的問題,這台只有384M。「既然這樣,為何不用PC玩?」因為,我希望躺在床上啊,最近越來越懶了。
就這樣吧,該說的大概都說了。近來面對未來可能還有不知多少的心得文章,突然覺得點到為止即可,不必要花太多時間闡釋。人生苦短啊。至於本作的最終評價…まあ、いいものだ。不提內涵,想沉浸於賺經驗值地獄的人請隨意(笑)。另外,雖然沒玩過FC,不過在結束SC之後的感覺是…FC大概沒必要再去動了。

2006年7月23日

美鳥の日々 (midorinohibi) レビュー

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美鳥の日々


美鳥の日々

這部作品…應該是拿來消遣用的吧。本來就不期待有啥深入的內容。用個比較通俗的說法,就是相當普通的愛情故事。比較引起我注意的,也只有沢村正治在孤獨時的心理。假如把這部分加以好好發揚光大的話,相信能夠作出深層的心理描寫。只是,即便如此,恐怕也沒辦法跳脫普通「好的心理探討」作品吧。無論是懶得說明的愛情故事,或是已經討論過的,對孤獨的探討,總隻好像沒太多我出場的機會,所以pass。
故事本身蠻普通的,所以在普通的時候看還好。但某些時候看來可能會覺得有些陳腐。
2004/9/4 20:7

動畫僅到漫畫第三集,甚至可說是第二集最前面的DAYS12;雖然動畫將事件延伸了許多,但似乎沒那必要吧…
奈緒這種類型的角色在きこちゃんすまいる(並非我們一家都是鬼(家有酷妹)!)中的二の宮きこ、おねがい☆ティーチャー中的森野苺、こいこい7蝶野オトメSchoolDays中的清浦刹那、あずまんが大王中(這裡面的只有體型像)都出現過啊。最近很流行這種角色嗎?
2004/9/4 23:38

DRAMA vol.1「はじめまして」稍微改編了一點事件,大致還是說兩人之間的ラヴラヴシーン。
2004/9/5 6:35
あ~あ、やっと一件落着、かな。それにしても、元々知ってんだが、最後那樣的安排果然還是令人覺得沒什麼感情的波動啊。要把那種情形搞得很哀傷的樣子,根本就是硬拗。不過,反正他也見好就收(依某人的說法),那這樣也就好了吧。
2005/2/12 0:22

2006年7月22日

CLUSTER EDGE (cluster-edge) レビュー

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CLUSTER EDGE


CLUSTER EDGE(クラスターエッジ)

這部作品實在讓我燃え不起來。それに、なんか出鱈目。
本作的中心是未來假如人類把「戰爭」這項工作都交由一些人造的知能體(運動機能較人類高,但缺乏某些情感。)時,我們對這些「人造兵」的態度。除此之外,有趣的是其中幾集各討論到不同的主題。下面簡單說明一下我的看法。
#1カールス:「反正都要有人作,那就我來吧。」
還真是positive啊,對許多沉迷的人來說無異是一記當頭棒喝。
#4中クロム一進門就恣意操控大砲的畫面
在許多其他的卡通,例如Gundam SEED中也是一樣。我其實非常疑惑,這種東西有那麼容易操控嗎?而且單人?雖然我知道他們可用「角色都是訓練過的」、「儀器非常進步,不需多人操控。」等眾多理由,但還是覺得太隨便了。這種觀念一流行起來,大家都覺得這很正常的樣子。
#5最後放高利貸的餐館老闆因為アゲート擊敗敵對的賭場老闆而滿足的「金盆洗手」這段
雖然他好像已被救贖,回到正常的生意,但是因為這場比賽的勝負而決定他自己的行為的話,這還能算是自主性的嗎?不會因為另一次輸贏而再度改變自己的行為嗎?這只是一種假性的救贖,而不夠堅強。他力本願終究是容易崩解的。
#6力尽く奪ってのは人の本性だからな。
所以非常時期,能用的東西都會先用在戰爭上。也因為「強者為王」這句話如此好用,一旦有力量後,就再也無法放下。人總是喜歡「」的生活啊。我想起有本童話說到人只要到手的東西就放不下,大致就是這種情形了。
#12アゲート對人的絕望或者是沒必要的。そうさ、人間はそういうもんさ。在那種狀況下要期待所有人都有慈悲心不才是不切實際嗎?
#8的選舉人們因為飛機散發傳單,感覺新奇就想去看這位候選人的政見;看見ベリル救了フォン就想要投給他。
人們就是這麼被愚弄的,只要(在選前)好好演一場戲,很多人都會臨時改變意向。所以同情票、表面功夫(說好聽點是「表面效度」,其實都是同樣的東西。),以致於高帽子的確都是不可或缺的啊!
#11民主不代表大家的決策就是正確的。
這又得提到愚民了。人會屈服於大眾,而且大家都有好逸惡勞的傾向。假如犧牲其他人能夠換得自己人的舒適,加上周圍的人都這麼說,那絕大部分的人都會選擇隨波逐流,「反正要錯也不只我一個錯」。這是人悲哀的天性,不過又能說什麼好?所謂「三人成虎」,長久以來我們就是這麼認知世界的,並且也自己承認這是最有效的方法。
#18ベリルは「クラスターE.A.の名をかけて、軍に屈服はせず」と言った…
また青臭いだな。現実ならそんな上手くいかないんだよ。
#23ベリル發覺自己和自以為卑鄙的親戚根本沒啥不同
そうですね、私たちと罪人とは何の違いがあるのかな?それは、私たちは贖罪が出来るから?そういうなら、ただ「出来るだけ頑張りました」と言えるでいいと思うよ。基督教說人有原罪,原因之一大概就如同本作所演示的情形,因為人無法總是毫無牽絆的作正確的事吧。不只是因為人不知道如何作,或是無法抗拒本性;而是因為人性加上道德那本來就已經存在矛盾的系統,使的我們有時就算知道怎麼做才對,卻因為人情包袱而不得不做相反的事。像是家人被當作人質要脅,我們都很容易會選擇就親人而捨陌生人,之後也只能說「我要懺悔」,因為怎麼做都有「罪」。與其這樣,不如將良心的定義改成「已盡力了」,若是已經作了最佳的決策,那麼就不必要後悔,因為就算再失去什麼,也已經是所能達到� ��最好狀況了。我想這點是很重要的。
剛開始覺得アゲート好像很愛管閒事,有點CROSS†CHANNEL的主角風味。不過又有種是因那力量與生俱來的責任感而致的感覺。アゲートもアゲートで、向きになるとすぐcontrol出来なくなるね。雖然最後說是因為他缺乏負面情感而成的,余り納得出来ないね。有趣的是,本作中雖然其他角色的回想一堆(應該說是staff偷懶?),卻可說完全沒アゲート的自白。這代表了他的特殊地位。說到這,本作總集回顧約2.5集(以上),其他也有許多不斷的個人回想,尤其在14、15集左右。サンライズ這家公司…いや、矢立肇かな?好像很喜歡來這招啊…
本作不只是沒單一主角,劇情也不連貫,時序安排斷斷續續的;不過這造成特殊的風味就是。只是最後那邊,人造兵不會這樣就停手吧,而那結局也有點いまいち。不枝是因為重點不在這所以才安排如此草率還是怎樣,如同前面也提到操控大砲的問題,總覺得矢立肇雖然喜歡文以載道,但設定的部分不會過於甘い了嗎?破綻蠻多的。而且他們喜歡使用的題材有愚民、人對「非己族群」的殘暴對待(例如種族歧視)、人性的矛盾(像是#20邊說著大道理,卻又因為in-group而無法保護人造兵到底)、人の愚かさ(目の前の利益で何も見えなくなる)等等人性的黑暗面作題材,雖然劇本最後總是會以一點光明面作結,但老實說看多了也會消化不良,覺得有點膩。

回到最重要的主題。作品中的人們並不把人造兵當人看,「戦いは人造兵に任せばいいんだ」って。關於這部分請參考攻殻機動隊,裡面已經作出範圍更大時的答案了,更何況是本作中經過些許改造就可說與人無異的人造兵。

最後我想突っ込み的是,若是ベリル的母親沒有那段遭遇,若是カールス沒有與父親及人造兵的那段過往,他們恐怕也不會走上傾全力擁護人造兵人權的路…そんな気がする。終究,他們也不過是受到環境以及經驗的制約罷了。不過,的確,能跳脫這框框的人―就算是僅僅是一時―也是極少的。這本來就是人性,所以若現實中出現這樣的現象,也不能怪他們。能夠為他人設想這點就足夠令我們汗顏了。
2006/7/18 22:16

無限のリヴァイアス (RYVIUS) レビュー

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無限のリヴァイアス


無限のリヴァイアス

最早是在某處看到他的OP,ED。又從另外的地方看到其中一話。那旋律,在譯過OP,ED後更令我印像深刻了。總的來說,那程度甚至比EVA更接近我的綽號。
無論如何,就算對整體沒啥認識,我還是努力弄到手了。而且,在經過十小時的長戰後,也確實覺得這是值得的。
大意我向來懶得說。比較起來,ネーヤ和星方武俠中的操控系統,設定都是採用女孩子。其他不少動畫好像也有就是了。跟EVA同樣人類引起的impact,和今、そこにいる僕類似的「どうして私たちはこんないたい目にあわなければなれません」,雖然沒有那麼強烈的表現。不過,卻更確實的表現出了人性的不完美。
我給的評價接近EVA。那是基於對事物的解釋方法及程度、以及作品給的感覺上說的。這部主要說的,就像是蒼蠅王一樣。嚴肅的主題很容易得獎,此部自不例外。另一個令我印象深刻的是Lain。在人性黑暗面的描寫,其實現代的動畫大多會著墨(否則就有種「深度不足」的感覺),但大家都作,結果就是那變得不算什麼。糟糕的是,所謂有深度的作品也就如此爾爾,那世上也就沒什麼「偉大」的東西了。這部沒有給我「偉大」的感覺。不過,嘗試換個角度去看,卻可發現其製作群(主要是劇本)的確花了許多心,因此在現在這時代中,堪稱是上等的好作品了。
說到蒼蠅王,這類的在現代還真不少。人性的黑暗面,在孤島系,或是漫畫「末日」,「漂流教室」甚或一些恐怖漫畫(因為這題材太適合了)都有所著墨。
心結、背叛、猜忌、人心的分隔(EVA中提很多了)、一人の無力、わかりあえない(無法互相理解)、社會的組織。從第十三話及十五話開始的崩壞。覺得只有高壓統治才能治這些無藥可救的愚民、但沒有一個人是堅強的、堅強到能承受一切。Freedom isn't free.為何算計、陷害他人?本当に恨んたら、絶対に救いなんてしたくなかったら、せめて、なにもしないまま。人を苦しめるなんて…人們的爭執是無法消除的、我們能作的只有照我們能力所及、覺得「好」的、「正確」的路走下去。
設定上比較大的問題是リヴァイアス的地位、其實地球沒有那麼大的理由去追殺摧毀一艘後來還需要弄到手的航艦。
連續專注了十小時,累了。
2001/5/5 09:58PM

2006年7月21日

●REC (REC) レビュー

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●REC


●REC(レック)

之前也看過一些花見沢Q太郎的漫畫(其實一開始接觸的是成年コミック),因為他的女性角色頗為可愛い,所以才為其所吸引。舉例來說,巻1p85的赤就有點まほろまてぃっく女主角まほろ,或是星里もちる(可參考夢かもしんない)的感覺。 他的許多作品有種溫馨氣氛,本作就是其中之一。雖然一開始看類似魔法のステージファンシーララ,或有偶像戀愛改編版的味道,看到後面卻又想起星里もちる的作品;重點都在男女主角感情交流的描繪上,然後加了些對我們不夠坦率的感情所可能引發後果的陳述,以使我們正視自己的內心。

動畫版為アニアニランド後半番組。上次有相似印象的是プリンセスアワー,包括了φなる・あぷろーち與W~ウィッシュ~兩個節目。不過這次びんちょうタン似乎比較受歡迎,比起本作,撥出了超過九集。 配恩田赤的是酒井香奈子,剛出現的第一景著實讓我嚇了一跳:普通的女孩子會用那種聲音說話嗎?哪已經超越「嗲」的程度,直接升級到不知名宇宙生物的境界了。幸好很快又回復正常狀態,否則我大概會心驚肉跳的看完這部作品。整體說來,赤的配音還不錯,雖然總有點小桜エツ子的感覺。そう言えば、恩田赤も酒井さんも今年で二十歳か…この点から見れば、適任かもね。 動畫照例有點改編,例如オーディション那場,動畫部分安排了甄選,較合常理;但是漫畫在解釋經紀人的部份似乎又較為詳盡,動畫可能因為長度關係(只節選了漫畫第一冊的部份),直接就安排了吉岡(雖然也是負責十幾位)。可以說各有優劣吧。其它部份就…適当に。反正我也不是お宅,不必比較的那麼詳盡吧;就算再怎麼比,也不會與內涵部分有太多關聯啊。除此之外,我想他們過分強調Audrey Hepburn了。雖然漫畫中有提到赤的夢想,但他畢竟是声優,而非女優,狂熱到每話標題都用電影名,有點不搭調。 關於裡面Hgame的部份,漫畫是「星刻の浦田」,可能是TerraLunar「星刻のかなた」的バクり。動畫中用的是「三畳半 襖の上貼り」,這個有點像DEEP BLUE的3LDK♥。

這次也觀賞了花見沢Q太郎的其他作品,包括ももいろさんご與白い月光,一個個寫心得的話老實說蠻麻煩的,而且有些也想不出有什麼好寫。說明白一點,引不起我特殊的感觸或心得。雖然有的溫馨,不過大多還是些滿足慾望或是應付之作。當然不缺看的津津有味或是心滿意足的,不過真的要說裡面用心包含了什麼特別的道理,恐怕還是沒什麼吧。
2006/6/10 0:6

トリニティ・ブラッド (TrinityBlood) レビュー

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トリニティ・ブラッド


トリニティ・ブラッド(Trinity Blood/トリブラ,中譯「聖魔之血」)

看來這已經是個永遠不會完結的完結作品了。著者吉田直已然去世,由九条キヨの於「月刊Asuka」連載中,GONZO製作成動畫,在2005/04/29於WOWOW開播。關於這作品,最早是在動畫剛開播時,不小心抓下來後,找到「映像化は不可能」的形容法。不過在AIR之後,我已經覺悟到不管是什麼,只要是劇情主線,都沒有「不能動畫化」的可能。因為,不論是長是短,表現方法如何,純粹提取其劇情主線時,用不同的媒體來表現其實都不至於做不出來。不同的只是品質、感觸以及取材量的多寡罷了。有關原作的介紹以及與動漫畫的比較尚可參考蛙・鳴・蝉・噪 トリニティ・ブラッド 初心者ガイドー!From One Books -ライトノベルのススメ- 第二回。原作は角川書店のライトノベル誌「ザ・スニーカー」に2000年4月号より連載が始まる、分成以アベル的經歷為主線,中短篇小故事的Rage Against the Moons與長篇� ��貫的Reborn on the Mars。因為兩者同時連載(因而同時中斷而未能完結),所以一起看會比較好。漫畫與動畫看來是各自引用原小說版經些許改編製作而成,漫畫版以R.O.M.為主,動畫版則因為每集長度的限制,摻雜了許多R.A.M.的題材。但漫畫版進度過慢(至今僅到「熱砂の天使」);所以近日要看的話,還是讀讀原作(以及動畫版…假如這能將此作完整而好好的詮釋的話)吧。
話說當初發現這部只出三集,再度驚訝於最近很多動畫都還沒連載完就被改編了。雖然後來發現此作有小說為後盾,但仔細檢視,只出個幾集就改編的也非絕無僅有。不知道動畫製作那些傢伙是存什麼心,這樣幾乎形同將他人的時代背景、事件以及人物設定直接拿來編篡,在事件不足的情況下則逼原作者先想出來,甚至自己增添進去。當然沒什麼不行,只是感覺終究怪怪的。
有關此作的動漫畫其實沒啥好說的。漫畫品質有點差,動畫雖然還不錯,但我有點擔心是不是能將原來的精神表現(應該說改進)得淋漓盡致。動畫的品質雖然還算不錯,但縮減了部份情節,不知道是否要準備把アベル的過去挖出來。しかしね、肝心な原作、それもあんまり優れるものとは言えないんだ。イラスト(漫画のキャラクター原案)THORES柴本有如FFS的畫在大多數人眼中聽說與原作的意象ぴったり,近來以這種手法寫成的小說越來越多。有趣的是,我還發現了ライトノベル(Light Novel)這東西,而且仔細看看其定義,我好像也看過不少?!看來現代的年輕人想像力貧乏,對於主要角色非得有個肖像,主要場景非得有個布幕在� �邊不可啊。但我還是要強調,不論是普通小說,或是這種「動漫小說」,重要的是其精神與內涵;雖然通常「動漫小說」的內涵會比較貧乏就是。說歸說,雖然想提升一下ライトノベル的地位,但在看過中文版後,卻覺得吉田在描述角色行為的手法上過於做作;不只如此,在其他方面寫作上的缺點,甚至於令我覺得看久了連文章該怎麼寫比較好都會忘掉。所以,背景設定固然有其可取之處,但文筆方面我是不敢領教。當然,這或許和我看的是翻譯版有關。只是,經過一個翻譯會差這麼多嗎?
不知為何,エステル頗有クロノクルセイド中ロゼット的感覺,只是クロノ比アベル確り多了。
原作只看了「嘆きの星」與「熱砂の天使」兩本,雖然於動漫畫版中好歹只是個好好先生,在原著中アベル好像原來是更無所事事的臭屁不良少年?且還深愛著(?)エステル而詛咒著自己的クルースニク能力。エステル在原著也不怎麼仰慕他的樣子。我想此做最值得一看的還是那設定。アベル看來和クロノ一樣有個悲壯的過去,而那牽扯到了アルマゲドン這場災難。アベル不僅僅是「吸血鬼の血を吸う吸血鬼」,而且是相爭的兩方其一方中尚具人性的。詳細情形…就等到把Canon神学大全入手之後再說吧…假如有那一天的話。
2005/6/1-2 18:51
漫畫的畫工比起動畫差很多,總覺得九条キヨ有點隨便。雖然有些出入,一至五集都還在動畫至14集的範圍內;照這拖戲的程度看來,大概到第七集,以及再後面都不會有新東西。當然,那是在若繼續畫下去的情況。畢竟動畫已經完結許久,大家的熱度也降溫了。
看起來這也是個延續現今地球文明的科幻作品。本作的templete是謎めいた主人公,加上無人知曉的過去以及無人可匹敵的能力。這點就能吸引很多青少年了。這種故事最後將過去發生過的事解說一遍後,迎向嶄新的朝陽,然後就是HappyED…通常是這麼安排的。說無趣也確實無趣,不過大家都會將自己投影成主角卻也是不爭的事實,縱使為了不能ネタばれ太多,通常主角的心理戲都是敷衍過去。
2006/7/13 21:17
因為本作已經無法由原作者作結,加上小說也沒看完,所以就只能參考漫畫以及動畫版的結局。但動畫也只利用最後一集幾分鐘就簡單交代過去的事。…事實上,到底算不算「交代」都很令我疑惑,「黒い聖母」リリス・サール的設定很是奇怪;加上最後還安排了個「つづく」的結尾。整個佈局不但有許多矛盾,也有許多甘い的安排。簡單的說,這種處理法並不怎麼令我滿意啊。我相信原作這一系列本來應該會把カイン的問題解決掉才是。
動畫到後來展現的是一種族群共生的情懷;也就是對他種知性族群的認同,甚至是融合。短生種人類與長生種吸血鬼在經過多年的仇視與爭鬥後,終於出現轉機。就像現在的種族歧視一樣。
2006/7/14 14:36

愛妻 (ai-sai) レビュー

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愛妻


也是個簡簡單單就能解決的遊戲。開始時先把那煩人的標誌(MeguSP.exe)刪掉。(logo竟然幾乎是主程式的兩倍大 -_-)
話說簡單,但玩到後來我卻有種莫名的違和感。或許正因為愛妻不必費心習慣其進行模式,只要滑鼠鍵盤按一按,連選項加起來也還不到十個,所以才令我有時間去思考這類型的遊戲。愛妻基本上是依循之前就一直很常被拿來套用的Hgame公式,而且是「非常」非常的典型:主角通常不是有野心企圖凌虐女孩子的人,但是因為父兄、遺產之類的事件及環境下,恰好手邊就有能親近的女孩子。女孩子通常對主角有好感,(沒有也沒關係,反正劇情走下去不是強迫變有-由恨轉愛-不然就是漸漸愛上。)然後在來往中與主角萌生情愫或是主角開始凌虐女孩。故事最後不是普通「王子公主」就是(相對於現實)不正常的奉仕結局。這是不勞而獲型的。館物有部份這樣的東西。愛妻是這樣的遊戲,もう好きにしてくださ い犧(母)妹姉妹妻義母、想到的一堆都是。
另一個公式,女孩的來源由青梅竹馬或小時候的交往、約定等等。這次設定較為現實,主角需要在遊戲進行中追求某位女孩(選擇相關事件)。追到了,就進入其分支,而後選對就王子公主,錯了就BADEND(分手、被奪走、無法解救其心結等)。可以套用進這個公式的太多了,且所謂「重劇情」的大部份也就是這傢伙。加上上一個的話,說不定一半的Hgame都是這些東西,之中當然也有像忘れかけた心の欠片,甚至是KANON一類的變形,但大部份都是一開始大致就已知道大致走向,「玩」只不過是在揣測女孩子的心結是啥。所以,連女孩子的心結都沒設定,這game大概也沒啥好玩了。(多數学園物盡是這樣的東西,所以我興趣缺缺。)顔のない月算是綜合兩者的變形(這兩個公式本來就沒差很多)。或許有人說:本來現實� ��戀愛就是這樣的東西啊,努力追求而後得手。難不成你能守株待兔?不,這樣我去看小說就好了,何必還來玩麻煩的遊戲?(笑)話說回來,大部份遊戲已經出現公式,說來悲哀卻是相當平常的啊,小說連續劇不也是這樣?
現實之中不會有女孩那麼甘願被凌辱或是與另一人分享同一個伴侶,尤其是現代。以我為例,一生應該是不會有這樣的機會(光是機會都沒有了)。所以,愛妻越是玩下去,我的頭腦也就越變越奇怪,有如發狂一般;腦中不斷浮現被遺棄的景象。主角玩弄女性,間接卻促使我產生孤獨的錯覺,好似走在陌生的街上,來來往往的人群一如流動的河水般。那真是相當奇特的感覺,我所擁有的,不是對主角行為的恐懼、對女孩子們享樂般的激情;當主角一次又一次露出猙獰的面孔時,我應該已經不能與之同化了。
啊、講了些奇怪的東西,別在意,當作我今天被酷熱天氣燻暈了頭,特別多愁善感吧。又是35℃,有颱風固然麻煩,不過這狀況也蠻糟的。總之,這是個專門為挑起情慾而作,相當容易入手的R指定(自己流定義)Hgame。愉快的玩吧!
系統普通,可惜沒Ctrl的skip,感覺不甚方便用工具列的skip嫌太慢時,請將音聲(PCM)關掉。聲音的讀取稍慢,還沒到義母的程度就是。H時狀聲詞非常非常~的huge,拿來引起性慾真是相當適合(爆)。劇本本來就不是文學取向,照著固有Hgame格式下去編出來的,當然就沒啥如Infantaria一般有趣的段落。
CG不足的程度應該可說到嚴重的地步了吧。雖然音聲很多,台詞也足夠,但說某事時CG卻不是那回事,感覺有點不滿。CG以這類型遊戲來說勉強及格,音樂?我不記得有那東西。
愛妻…對R指定有興趣的就入手吧。

2006年7月19日

アルキメデスのわすれもの (arukimedes ) レビュー

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アルキメデスのわすれもの


阿基米得(那隻貓啦!)遺忘的東西
這真的是塊作得不錯的fan CD,可以說LEAF的還比不上。其中的劇情雖然分成幾部,但都還不錯,可以視作普通遊戲的水準了。
主打的是水夏〇章,雖然上面說沒看過水夏~SUIKA~也能玩得很高興,但事實上建議還是與水夏一起裝,緊接水夏之後玩。可惜ちとせ的patch出得太晚了,現在?我早就玩完了啊,聽不到ちとせ可愛的聲音,身為兄貴(?)的我實在是太傷心啦!(@_@)
「哪個人的眼神不是透過他人,而看著自己虛幻的想像?」是此部的主旨,換句話說,大家都是透過自己的眼來看世界,而你所認識的我很可能和真正的我不一樣。主角為著思念(怨念),父母親因為不實際的夢想而扭曲對方的形象,死神為著自己的目的;這些人互相將對方看做是自己所思、所念的另一個形體,但這並不是穩固的狀態。故事結局(之一)主角希望能坦率的做自己,擺脫過去以來的假象;我們的人生何嘗不是如此。以負面(我求人)的例子來說(主角的例子是人求我),看到長官,巴結對方,是為了步步高升,或起碼別被打下來;為了不被排擠而強迫自己遵守團體的規範,這些都是因為我們將對方的存在引伸成了「我們所認為」的東西,而不是真正的情況。不過這種改變(坦率)不是何時何刻都能做到的,而且也不容易。
D.C.~ダ・カーポ~,感覺上還沒殺青,該不會是今年春準備新出遊戲的試用版?光是以分量最多的這兩位女主角(共四位)來說,像是普普通通的戀愛故事…那個人好像真琴(KANON)啊…貓耳第二?(爆)大概知道若是做完是啥味道了,絕對不會是君が望む永遠那種的(笑)。果然還是比較像水夏吧。
系統、音樂多有沿用水夏,就不多說了。12人的妹妹?那該不會是…

2006年7月18日

君が望む永遠 (Kimibo) レビュー

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君が望む永遠


你所祈盼的永遠(永恆的那一刻)

這個標題真是相當吸引人,只是遊戲本身和永遠實在沒啥明顯而強烈的關係。玩第一章時,再怎麼看也只能以為「不過是普通的学園物嘛,」已經習慣的、有趣的插曲,他愛のないはなし,涼宮遙好像CCさくら(きゃ~←笑)!不禁想問「這樣的東西為何會受到那麼高的評價?」玩到戒指,想起了「好像有那xx事件?(OP前的那東東)」該不會事件發生於主角身上時,昏迷的主角手中緊握著不知會給誰的戒指?就這麼直到第一章末。
因為一直期待有什麼衝突的劇情,所以那樣的安排,無寧說對我是個很舒服的轉折。雖然第二章起還是覺得有點老套,OP有CONFUSED MEMORIES(金田一)及Blue rain(Rainy Blue~6月の雨~OP)的味道,ED則有某日劇(無家可歸的小鈴?)一般的調調。主角的心結之一,「人是我殺的!」則和Memories Off相當,連那人物放大特寫、全身半身轉換也是Memories Off就有的。但越是玩下去,卻發覺Hgame中頗少能在單一遊戲中同時包含這麼多不同類型的主線,縱使說多雖不過是三四種。天川蛍的有如加奈,但加奈整個故事全是圍繞著死打轉。穂村愛美…這種類型好像在Hgame界也有見過,不過大部份是男對女(笑);感心的是讓我們體會到「人心能崩壞到這種地步」。大� ��寺あゆ這種大小姐的是老題材了,TO HEART中也有;只是讓我再次回顧了一下那種味道。玉野まゆ的安排有些令我不悅,這點稍後再提。其他三人的部份,說是形容人性有點黑暗的部份,也不過是三(四)角習題的抉擇。在開朗的其他Hgame中,大多以二股、三股解決,而此故事則固執的以現實為基礎考量,非得主角鳴海孝之選出一個不可而已。因此,許許多多的場面都是主角迷惘不知如何作選擇,混亂、不安,非常困惑的樣子。三角習題做到這種程度,在Hgame中不多,但其他小說倒不少。遙END,是個令人不太滿足的狀況;水月這樣就幸福了嗎?水月妊娠,那真是黑暗的感情激潮啊。以下…個人人生觀闡述,懶得看或不屑的請跳下一段(笑)。以我過去「心中暗下的抉擇」(-_-;),能選的方� ��大概有下面幾種:其一,能逃則逃的我當然是乾脆兩個都不選,起碼還作個朋友,否則也別因為只選一個而讓另一個痛苦。實在沒有理由只選一個,假如不能兩個都選的話,乾脆就放棄吧。假如基於「起碼能少一個人悲傷」而否決:「這樣大家都痛苦」是說不通的,離別被定義成悲傷的話,最後只歸屬一方不是一面使人悲傷,一方面又造就新的悲傷契機嗎?現實中,愛情沒有那麼穩固,尤其在現在以至可見的未來;即使作了選擇,總有一天還是會離別的。因此,不能兩方都幸福的話,不如讓大家別那麼痛苦,當喜愛的男人還能和自己維持朋友關係,或甚至只是見不到面,都會比看著他抱著其他女人,或即使只是想像來得幸福,這畢竟是人性;我想這應該是大家能認同的。除非…男的自己沒辦法兩方都捨棄吧。所以「非要選出 一個」之外,應該還有其他大家不會那麼痛苦的─起碼不會有一個人那麼痛苦的選擇。老實說,我還沒看過任何劇本這麼寫,大概很多人都以為這麼做就像笨蛋吧?這樣的方法太消極了。只是,既然是在這為了救一個人,可以犧牲一團救援士兵的無效率「重人性」世界中,為何就能做出「不能不傷到任何一個人」的結論,而捨棄同樣愛著自己的某人?(這比對某個和自己無關的人見死不救不是更過分嗎?關係是如此的深。)我只是更為合理化自己的行為罷了。既然不能不傷到任何一個人,不如別讓單獨某個人的傷別那麼重吧。另一個方法:我想這才是皆大歡喜的,因為不會有人受傷。心動嗎?不過這是基於一個將人當作動物踐踏的假設。當能夠讓兩方有其他的歸屬,甚至唾棄自己時,就能夠脫身了。想想,當對方滿心歡喜跟� �其他男人時,別離還會那麼傷痛嗎?所以,遙END孝之就是作這樣的打算,可惜沒能成功。順帶一提,其他有很多劇本們也選擇了這種處置法,但重點大多放在主角為對方(其中一方)製造新男友時的苦痛心境,而沒有極端到能平靜的替兩方都做出新羈絆,使其唾棄自己再輕鬆脫身的。啊~這果然是只有我的ロマン啊…(←爆:這個人瘋了,精神病院、精神病院,快!)俺だけのロマン還有第三種:也可先選定一個,讓另一個死心後再分手。(大部分的人會同意第一句,而質疑後面那句為何會出現吧。)時間與人心境的改變會解決剩下的一切。話說回來,因為實在是太面倒了,不如還是別太常深交到那種會令自己痛苦的程度吧。還有,也請別以為「反正我沒有意思要深入」而毫不篩選交往的對象,因為感 情這種東西還不是絕大部分人可以自由控制的─就算你可以(通常也是你自己一方面的要脫離對方吧),對方可以嗎?預防萬一,交往時最好對方也是你所能夠接受的類型。However,痛苦的選擇某一個人並不是唯一的路,何況以君が望む永遠的現實面來說,被他槓上的女人都失去了應有的光環以及可能性:遙本來能當繪本作家,茜可以去奧林匹克,水月人生中沒遇到他說不定也是;磨難才能造就大器,被他安撫後都變成普通家庭主婦啦!(笑)不如,別考慮得那麼痛苦吧。
這game的劇情走向並不合我意。本來我還照著「我會選」的項目一步步走,但越來越發覺主角所想的和我差了十萬八千里─我們根本是兩種人嘛(笑)。他的內定思路與我不合,生活態度充滿太多矛盾而難以整合及認同,玩起來好像主角是壞人或是くず一樣;所以還是很乾脆的拿起了攻略(笑)。星乃文緒BADEND暗示了我們,每次H都要當心,因為H不只是快樂,有可能會像茜妊娠END一樣,或者是穗村愛美…簡單的說,玩完後,假如是明事理的人,風流事件應該會自動減少吧。有時那蠻恐怖的(笑)。staff後有些還有,所以為了等staff流完總共就耗了一小時以上,skip也很耗時間,自然更甭提total play time了。但說到利用其他人的save file,只對這game某些分支有用,所以お勸め的僅剩下解決的順序。基本上,所有BADE ND、まゆ、遙END及愛美END等等絕不推薦排在最後。遙END那樣真的就算好了嗎?總有點普通日劇的味道。又因速瀬水月END看起來像是四人的トゥーエンド,(雖然感覺起來不是那麼好,沒有連遙都一起救…只是時間撫平一切而已,假如這也算救贖的話。也許,現實中這就是最普遍的解決之道了。畢竟,和孝之最長的是他,而且人生本來就是這樣,縱使過去和遙曾是戀人,但那都已過去了。對遙來說,他也有他必須面對的,新的未來。)故最後以蛍END→速瀨水月END或兩者對調作了結是我所推薦的。總結說來,君が望む永遠只是題材比較廣泛,其實新東西沒多少,也沒啥感人的要素。(唉…再附註一次,這是「對本人來說」。)或許是因為我對三角戀情的抉擇並沒多大好感,但劇本中一直不斷 強調主角的痛苦,因此引起我的反感吧。話說到這,為何牽扯到死的總較能催人熱淚?請參見另文「悲傷的本質」吧。因此,光是別離就敘述得那麼要死不生的,在我理性考量中根本不放在眼裡。
回述玉野まゆ分支,這是所有END中主角個性最怪的。細部就不說了,主要是那想法及行為我不能認同。所以後面一些部份幾乎是快轉過去的,知道故事走向就算了,細讀的話我和孝之會決裂(笑)。まゆ分支應該本來打算作成個比較平凡的普通Hgame故事,不過主角為何拋棄了水月及遙,理由過於牽強並且怪異不人道,並且與まゆ的關係(繫り,絆)沒好好建立,使他連普通無聊Hgame劇情都算不上,因此感覺就不太好。其實此作中有相當的部份主角和在下的想法都有差距,實在是有點可惜的。
人物個性設定還好,(要說那個感覺最舒服,考慮到劇情,還是蛍吧。)各分支就…劇本大概就這樣吧,不是像青空ONE那般唯美並舒服的劇本,連光を…化石の歌感覺都比他舒服,能得這分數也不錯了。只是,還有原作?看來這算是改編,不知原作長啥樣子。(註:後來發現這遊戲應該就是「原著」了。)rUGP系統雖然還有些不能滿意處,不過已是頂級,效果較上一代更為加強了,落雨等多媒體效果的使用令人激賞(當下)。因為有這樣的系統,所以玩起來才能那麼入戲(情境融入)。系統的功勞真是不能忽視的。CG還算不錯,不過還比不上系統。總覺得過去的水月比較漂亮?還有,那臉部特寫!之前哪部作品也是這樣啊…InfantariaRibbon2?不,ルネ的東西就是了。-もみじ-罪悪感都 有大臉出現。假如這次也能請到C姊姊來畫就太好了。看到staff,嚇了一跳。為啥Overflow,CIRCUS,連Nitro+都來參一腳?真是太不平常了。記得之前一些作品…好像Infantaria(CIRCUS)就是這樣。原來如此,現在Hgame界統合中嗎(笑)。音樂中…上(作曲:渡來亞人)。還是OP及ED比較能聽。OP的CG沒在CG mode中,有點可惜。其實,很希望音樂能作得更好,對於這樣的劇本。聲優都不錯,可惜あゆ不夠嫩。但,這到後來就知道了…(笑)更可惜的,直到最後あゆ的聲音都還是那樣。(我要ルリ!)
Hgame劇本大多脫不了日數的標明,這在小說中卻幾乎看不到。小說中,時間的流逝靠的不是日曆。我也覺得這樣比較好,可惜未來不知會不會有改進。遙在事件後能沒傷痕(看不出來啊),應該是工作人員(staff)的特許吧,頭部損傷。說矛盾也不是沒有,一天內就能隆乳並復健到能回家?一周間就能檢查出妊娠?過於巧合了吧。說到巧合,茜BADEND2涼宮茜昏睡也是。各分支歧異只能說此作各分支是不太相關(未整合)的,如リフレインブルー一般,不然不會只有あゆ的劇本後部不打工。在「與之後故事發展關連性」方面,選項安排作得倒是相當不錯,頗有決定性,並和自己的生活態度有關;不像某些要我們自己找地點選女孩的…(Ribbon2,Lien,..)
話說回來,最近的女主角怎麼都變得那麼魯莽及脾氣暴躁?(爆)或許是因為上一代的賢淑已經褪流行,最近的通常兩代混合。畢竟,乖巧的女孩總是男のロマン,縱使高飛車女為當紅炸子雞,聽話並家事萬能仍是不可或缺的特質之一。下一代不知會不會演變成超理性並冷靜的冷血派?(わくわく…わくわく啥勁啊?這樣就不可愛了 -_-)
玩了一周,一次迸出這麼一堆心得…好像是應該的,AIR那時心得比較少,但情況是一樣的。總之,此game比起其他爛game,還是值得買的。對了,既然這樣的遊戲都能全語音,那AIR應該頂多四塊吧,大概作成三塊,也就能全語音了。多媒體壓縮技術果然是越來越進步啊。

2001/8/27補:聽說…自主回收啊?某CG的緣故。其實,這樣會賣得比較多ㄟ(笑)。以下是Moonphase那邊的原文:
「君が望む永遠」 回收原因のCGを確認。CGギャラリーで言うと、2ページ目左下1枚目のことですね。なるほど納得。モザイクのレイヤーの透明度を上げすぎて、アソコがモロ見え狀態ですな。つっても、言われるまで氣づきませんでしたが。
うわははは。自主回收の原因がもう一つあったとは。CGギャラリー5ページ目、最下段左から2番目。パンティ描き忘れとはね…。
所以,就是這麼回事了。其實CG沒啥差啦,雖然到1.01版都沒改,我也是到這才發現;沒人說還不知道,誰會那麼仔細去擠眉弄眼(看CG)的?劇本邏輯上的錯誤就當作沒看到,照常玩好了。只是,未來我做出的savefile就不知能不能完全相容了。
之前接觸已經是五年前的事了,(原來…我也已經頹廢那麼久啦…)現在說要作比較,也沒什麼印象。就簡單對現在看動畫部分時的感想作一下紀錄吧。
回味這個劇本,總不知不覺想起SchoolDays。兩個主角都有點駄目,然後加上各兩個一開始不懂自己心意,要不就是壓抑自己的女主角。遙沒像言葉那麼絕,所以才沒引起流血沙汰,否則本作也會很好看。孝之說來是個外表裝cool的青年,那個時候好像還有不少ACG主角是這型態的。到現在的話,則還有激動孩子氣型的或是オタク,以及Hgame獨有的城府報復型。當然其他還有很多,唯人畢竟不是一句話就能輕鬆帶過的,這些都只是表象罷了。
動畫以水月ED為主,畢竟唯一流瀉原ED的也只有這結局。現在回來看,劇情果然還是頗有張力啊。「優しすぎるのは時々残酷にもなる」是本作的象徵之一,這也是很多三角關係主角的特質,はっきりしない。前半水月的部分較遙的多很多,加上對水月心理及正面的描述亦較有份量,造成#8有點像是孝之背叛水月。其實這兩位都算是蠻賢慧(溫柔?)的女孩了吧。比較怪的是現在看動畫,覺得主角好像也沒那麼糟。雖然「自分の感情には素直」って、三心兩意的只有主角,但他起碼也是為著自己看見的事實而努力負責。這提醒了我很重要的一件事:要站在每個人的角度來看事情,雖然這是非常困難的。每個人都有自己的想法,才會作出不同的決斷。縱使大家都知道這件事,但我至今還不能完全實踐在自己的生活中。
動畫作畫品質普通…中下,我想應該再加強點會比較好。雖然已經盡量重現遊戲那時的那段車禍過場,但還是沒有那麼令人有「びしっ」的感覺。遊戲中那段OP令許多人激賞。動畫OP與ED旋律結構與遊戲的相似,不過或許是聽慣了的關係,還是覺得Rumbling Hearts與原ED「君が望む永遠」比較好聽。
まゆ那個髮飾和Scarlett的不會太像了點?該不會是借過去用的?還有,之前忘記突っ込み了,涼宮家的女眾好像都有アホ毛啊…原來,這是會遺傳的( ̄ー ̄)ニヤリッ。つうか、水月也有。還有那個標題文字,感覺不怎麼好看哪,改個字體或是換個人來寫可能會比較好。
另外,假如在劇中的情況下女朋友和某個平慎二幹過那樣的事,我想大部分人都還是會接受吧,那種被戴綠帽的感覺雖然還是很強,但已經被稀釋過了。畢竟聽到「我也很痛苦」就很難去怪罪了。
2006/7/15 10:03