2006年11月30日

Silhouette レビュー

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Silhouette


Silhouette(シルエット)追憶、幻影、殘影、殘像、剪影、輪廓
這次令人泣き的程度較青い涙那時還弱了些,但因為以想述說的主題來說比季節の花嫁好很多,所以可視為CDPA奮發突起的作品吧。假如將CDPA三作喜愛度排序的話,應該是青い涙>此作>季節の花嫁。雖然有點進步了,可惜還是不能突破青い涙就是。
關於此作的受け度,青い涙那時的疑慮似乎有成真的跡象:韓國那邊的counter壞掉了不說,在日本的人氣似乎真的不怎麼高;連用Google.JP查「Silhouette」都快落到第二頁了。這對上市才沒多久的遊戲似乎不多見。而各討論區以及攻略、評論網站的反應也不熱烈:大多覺得這個作品只有劇本值得一提的樣子。重要的是玩過的人太少了。かなり残念です。遺憾的不是大家對這遊戲的看法,而是這看法可能招致的後果:CDPA該不會因為經費不足,就到此為止了吧?我真的不曉得這是不是和這家公司在日本人心中被定位成「韓國公司」有所關係,或純粹只是我想太多。但若是果真如此,以身為他國人的立場,這實在是很可惜的事。有太多劇本以及內涵都令我懷疑「以這種劇本竟然還能生存下去?!」的日本公司,卻都還活的好好的;假如真的僅僅因為這種� ��同種族/國籍的心結招致此作不被接受,我只能說遺憾,人性實在太偉大了。
閑話休題。本作在閱讀上最令人詬病的應該是重過ぎるsystem,尤其是剛剛才結束ゆきうた,そっちと並べて、systemがかなり重い。在影像切換的時候每按個鍵就要停個.5至甚至是兩秒的fade-in/out,這在趕時間的現代人來說是不能被允許的事。另一個障礙,是有時候翻頁後只有一兩個字…こりゃ印象的だね。因為實在太引人注目,而且不只一兩次,所以造成了許多人的不滿。較好的解決方法應該是利用空白的地方,將每頁字數加多點。造成這種結果的原因,或許是字型、對話框設計等,與當初有點差距,結果造就許多「剛好多出一兩個字」的狀況。也有可能是一開始就沒注意這種狀況也說不定。
其他部分我沒有太大的怨言。雖然音樂普普,(或者能說是中上。但以我的標準來說,這樣子的旋律其實不值一提;因為這都是些處於陪襯地位的配樂。假如BGM也能像朱-Aka-那般的充滿個性,那我大概就能滿意了吧。)OP/ED也沒有青い涙那時動聽,但都還能接受。CG中人物身材的比例比起前兩作已經好很多了,而且漸漸浮現一種特殊的格調;假以時日應能成另一番氣象…假如真能繼續下去的話。很多人覺得CG還看不順眼,這我就不置可否。網頁上的封面和遊戲中有些差別(遊戲中比較順眼),不知這是不是大家不看好此作的原因之一。
主角的個性很明顯屬於悶騷型,明明有那個意思,卻不願明白表達出來。雖然不同,但假如純粹以表面的舉止而論,天使のいない12月を思い出されたぜ。倒是沒多少人覺得浩輔太閉俗(or避俗?不知道這個台語詞的國字該如何寫。)還是駄目的樣子就是。在天使一文中曾經說過,因為我本身就是這種性格,所以對這樣子的情節有相當高的認同度。雖然此作主角並不真的是從裡面冷到外面,但因為劇情安排使得他有和青い涙一樣坎坷的命運,所以我還能接受。(我果然有自虐性格?! (-_-))比起主角,信也の奴の方がいいじゃん?說實在,連信也為何會對主角產生興趣我也不是很曉得。我的求學過程中縱使有類似的情況,通常也不過是因為對方的一時興起或是憐憫表現。簡單的說就是那種對誰都好、樂觀大方的人。交流是有,不過成為死� �就有點…是故,不用說,對女孩子們,應該說對人類來說,信也這種個性才是比較正面的。的確,說起來柚月會喜歡主角實在是很奇怪的事。正如天使一文中所述(又來了!),這種個性基本上是爹不疼娘不愛,根本就不會和他人有太多交集。切っ掛けが無ければ、恋も実のれない。所以為了要讓故事發生,一定得製造一些意外。此作就是將這個「意外」當作終極ネタ使用,成為故事核心。若要說我對哪裡有所不滿的話,大概就是主角內心其實並不怎麼「冷」,而且,既然是孤獨者就應該有孤獨者的作風與孤獨者的結局才對。當然,這麼一來不過會造成另一個天使のいない12月罷了。主角的個性之所以如此(大切な人が出来ることに怖がってる),被設定成因為害怕再次與最珍愛的人分離,所以他選擇乾脆不與人有過深的往來。這種ネタ� �實已經過期了,過去一些Hgame已經用過。我覺得這樣子的設定有點戲劇化。若是真的問到年輕時那些有逃避與人交往傾向的人,他們若不是真的有自閉症或gene異常,恐怕也不會是因為害怕與人別離而故意不和人深交吧。人格的解離、重大打擊等的確有可能造成行為表現冷漠而異於常人,不過那和這類型的主角應該不太一樣。我倒覺得,害怕別離的人,會更嚴重的冀求著與人的交流、汲汲於和他人的聯繫才對。所以,他們的個性可能會更歇斯底里,而不是冷漠。當然,也可能有例外,例如真的很聰明,或是已經過度別離,早已看透世間的。只是浩輔看來並不太像。
繼上兩作後,MOONZERO顯示了他一直以來想呈現的主題:闡釋「愛(情)」是什麼。為何會有「愛」?人為何會視對方為最珍重的對象,相互冀求(需求)?這是個較個人化的探討,而不是「大愛」之類,較為宏大的題目。在青い涙,他頌揚了親情、友情等關愛,而此作中前大段則較偏向愛情,很明顯的可以感覺到愛情的比重過重。不同的是最後,辿り着いた答え人と人との繋がり。如同浩輔害怕別離,他人也是。人與人之間的感情,其根基就在相互的交流。人在活著的過程中,總是會和他人有所交集,甚至成為他人不可或缺的存在。我們需要回饋這種關係。這是我們之所以為社會性的動物之原因,也是每個人所不得不踏上的路。但這種說法總有點無可奈何,有點「我們就只能這麼活著」的感覺。就算天下無不� �的筵席,我們還是得一一將這些聯繫的網脈建立起來,歷經關懷、珍重與難掩的傷痛,成為我們走過這一生的紀念碑。…老實說這種論點已經有點老生常談,並且在上一段又陳述了一次,所以就pass吧。加上Fate/stay night中提過的合起來,愛需要互相的付出,或應該說人的感情需要互動、交流;而愛情還特別需要獨占(與一些我們不願意承認的感情),但因為人性本不穩定,所以以個人來說,付出不能要求,也不能期待回報。要求回報的付出若是沒能如願,只會淪落到自討苦吃。只是假如真的這麼想,就沒人想要付出了。
談完內涵面,接著來說說此作的題材與劇本。雖然一樣是学園物,但這樣的校園故事就令我覺得還好。因為這作品打一開始,長歸長,卻都圍繞在愛情的題材。很遺憾的現在還相當青澀的我對這種東西還沒有免疫力,所以還被唬得一愣一愣的。角色的結構與ゆきうた同樣,都是一位男配角(從不知幾年前就開始出現這種配置了)、眾人注目的女主角x1(這更舊!甚至可說數成的Hgame都有這種傾向,已經變成公案了。)、先生(這就不用提了吧!)等等。不過值得嘉許的是今度のバランスは大分よくなった。雖然還是有很多人覺得女主角兩三位之外,其他還是雑魚,但以我的看法,能脫離那種「除了女主角之外,其他都不足一玩」就已是一大進步,更何況他還對其他的角色鋪了相當長的後路,使得這作品的各角色路線甚至比AIR還均衡 。只是分岐過了的角色就幾乎不再出現這點,果然還是可以加強。(這是以「平衡」來說。其實分岐過之後出不出現,我並不太在意。也許因為玩過太多Hgame,我也有點順應性的情況出現了。←警訊!)與其他game相較,女主角台詞中「…のが初めてよ」のが多いな。這種句型帶著強烈的挑逗意味(笑)。日付はあったが、余り必要ない。只不過是為了標定時間點而用的。這使得這遊戲與其他相比,流水帳的感覺低很多。而此作跳著述說事情的筆法,常常事情說到一半,之後已經可以由玩家預見時就pass,也是其他遊戲中比較少見的。這種手法也表現得不錯。最後佳純再度出現的那一段,なんとなく岩明均の寄生獣の最後を思い出した。柚月畫得沒有文字中所表現的那麼美麗,這點是比較可惜的。而玩到最後發覺原來政府已經等了很久。雖然� ��對浩輔的養殖(!)屬於非營利的投資(這點就已經很奇怪了:這種作法根本是在浪費納稅義務人的血汗錢。)既然已成為政府組織的一份子,總不可能等一整年吧!
提到愛と催眠は似てる,最後柚月說了句有趣的話:「どうせ愛なんて、全部催眠術みたいなもんでしょ?」我只能說,依我現在對「愛情」這種感情的認識,愛的確是種麻藥般的衝動。因為兩人相處過的時間,那種莫名奇妙的好感本身就是愛的一部分,所以假如柚月最後說「我還是愛你」,我一點也不意外。只是,這樣安排下的這種「愛」,究竟也不過是人的慣性,是柚月無法抗拒過去至今所有體驗的結果;舉個例子的話,就如同嗑藥上癮,或是對愛着的物品中々改不過來;這一點也不romantic。但是,就算結果相反,我還是不會訝異。關於催眠的實際性…這在倪匡的小說中也有的樣子,雖然利用的地方不同。因為我並不了解這方面的領域,所以不便發言,也不曉得故事中這種情事是否有可能發生。只是,多少覺得怪怪的… 聽說,所有的催眠都是自我催眠。總之,不管是催眠還是啥的,我想應該都只是個手段,一個「心を操る」的媒介。
總結這作品的表現,我覺得其實還不錯啦,而且因為愛情的題材豐盛,所以大概很會吸引十幾歲到三十幾歲的青年們。

腐り姫 (Khime) レビュー

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腐り姫


腐り姫~Euthanasia~安樂死
好久沒享受這麼好的劇本了。劇本的星空めてお評價也不錯。讀起來感覺上有點像是過去幾個遊戲:パンドラの夢的輪迴,青空一般的OP表現法、調子類似的BGM與同樣不高,卻值得一玩的知名度。東京幽遊般的幽靈題材(這種說法倒有點牽強…),水月的氣氛,某方面類似(?)フォークソング的BGM;總之,是個好東西。
這遊戲的設計頗為另類,縱然在過去也曾有這種程度的別出心裁(如青い鳥),但這的確不多見;而其惡搞性,也和nekoneko有拼。此作的script做的也不錯,不會太平鋪直敘。唯一美中不足的是CG相當差。真希望改個人畫啊。
從EVA起,許多ACG界劇本動不動就會提到「補完」這句話。到底要補完啥當然是見仁見智,每個人都有其不滿意的經驗。而此作中,我想這代表的是了無遺憾。例如,曾經因一時氣憤對某個朋友口出惡言,結果此生就此成為冤家;或是因為覺得上天自有公道,沒有必要澄清某件事,結果卻造成對方對自己長久的不諒解;又或者像in white中為了要為自己送行,造成死亡車禍等。這些事情或許是黑暗的,或許帶著些許罪惡感,而有些我們並不是懷著惡意才造成這種後果,甚至有些本來不該發生,而我們卻得承擔著痛苦及遭受苦難。無論如何,在事後,我們都懷抱著悔恨及慚愧。此作中,各個角色都有這樣的過去,而他們也想補償這一切。蔵女的存在,他的能力就是以生命(心靈、靈魂)換取了無遺憾的諒解。
蔵女本身,則是另一則充滿無力感的故事。他這一族所能做的,就是不斷的將一個又一個的星球化作赤い雪,但他卻無力改變這運作。假如沒猜錯的話,健昭想用安眠藥殺掉樹里,但目標未達成,後來樹里終究還是和五樹殉情。不過五樹死不了,所以他又以失去了記憶的身分復活。
ネタ別講太多。不過相當令我在意的是,最後那兩位,那對話總令我覺得就是健昭和朱音。這該不會是學AIR的吧,不過涵義更上一級,因為這兩位的存在可是貫穿了全劇。
另外仍有相當多的事件沒說清楚。雖然有點可惜,倒也無傷大雅。おまけ的メッセサンオー特典スペシャルディスク ミニドラマ 腐りプリンセス極短,搞笑用。而ファンクラブ通販特典「廃すくーる☆腐り組」雖然也是搞笑用,不過加了Liar各作的人物,長了點。…嗯,事實上沒啥內容。

系統作的不錯,skip的方法和青空一樣,瞬間式的。不過有時跳過的未免太多了,會有摸不著頭緒的感覺;這和遊戲設計也有關係。此作和AIR不同,假如不採用這種遊戲設計,其power將會大減。
BGM相當好,(註:多聽幾次後應該說「非常」。大多數作編曲:椎名治美,不過他之前之後的曲子好像就沒那麼具感染力了。)不過和青空一樣,許多首用的是同一個主題。音聲配的也不錯,夏生是比較突出的。其他值得注意的是,假如沒有patch過,很遺憾無法順利玩完。所以此作必得patch。
可惜這裡好像還沒看到有人出過的樣子,可能因為原畫過差,被跳過了吧。否則,此作應該玩一下的。