2006年3月11日

Last Exile (LastExile) レビュー

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Last Exile


Last Exile(ラストエグザイル)

這部的中文譯名(最後流亡)就不多提了。總覺得那樣的譯法,還不如直接用原文來的好,反正看不懂英文的台灣人總有一天會比看不懂中文的來得少。最起碼,這句話已經實現在大部分的原住民語言上了。
這次看片以至心得撰寫的原因,和上次一樣:為了清硬碟。不過我後來學乖了,認知到我看片的速度終究還是敵不過我在下載地獄中不可自拔的程度後,我改成先入盤,以後有時間(真的會有「有時間」的一天嗎?)再說。下載地獄到底有多恐怖,我想置身其中走過一回的人都很清楚,在此就不多贅言。我能說的只有一句話:「真的很恐怖」,那種「甜蜜的負擔」不是平常人承受得起的。光看我連續一兩禮拜沒寫日記、沒新的心得就可知其大概;連在軍中我都沒這樣過。(應該說我「當完兵就不會寫得那麼勤了」的預言一語成讖吧。)這麼說來,發明電子驢的人概念真是不錯,和發明「網格(grid)」的人有得拼啊。因為他們的睿智,我們才能節省些下載時間,更重要的是,減輕了單一來源server的負擔。
まあ、まあ、說來都是自己不好,怎麼能夠怪到「下載地獄」的頭上呢?這就像是銀行提供金條無限制隨人搬,搬到腰酸背痛卻怪起銀行怎麼出這怪招一樣。啊啊、言歸正傳。把焦點搞混了,明明剩下的精力就不多了(眼瞼快闔上了),卻還耗費在這撈什子話題上。
就因為以上原因,這次沒有能夠從一而終看完,有些感覺到最後似乎也已經麻木了。這是有點可惜的,或許因為日常的思緒不能放在這上面,導致間歇的中斷不但沒能讓我湧出更多感想,卻反而對心得造成了阻礙。

Last Exile是個以劇情為重的作品(相對於內涵來說;當然其效果也是大家所注目的理由之一。),其曲折起伏才是其賣點與精華;這讓我想起了一些PS ADV大作,像是經典的FF系列。這並不是說他們不好,相反的,若是劇情真的夠引人入勝,還能加上點好東西,這樣的作品才值得人推崇。只是,這樣的作品其所包容的價值觀通常如史詩般過於正面,卻往往使我有種「陳腔濫調」的感覺。
主線一直跑到最後都很精彩,雖然多少有點都合よい;例如那種沒流線型的機體在一百五十節以上的強風中竟然還能飆過,顯然是戯言だ。還有クラウス與ラヴィ的穿越グランドストリーム,那之前的兩次換機…感覺就像お約束一樣,再老套不過。以人情的角度來說,還算得上是合理(像是クラウス重回戰場的理由)。當然,有些場景也顯得不太實際,像是24集中那落下的柱子(殘骸)所產生的衝擊波,還有突擊時ヴァンシップ竟然能在如此狹小的管道中向前發射炸彈,並隨後穿越之等等,就當作沒看到吧。
劇本在最後一話後半才收尾,我還有點擔心是不是需要來個延長加賽。結尾和某些Hgame一樣,利用感性的手法,(也是老套,雖然在不斷高潮之後的這種地方突入有點新穎。)做的還不錯。啊,突然想到,不知有沒有人覺得最後26話人死太多(或應該說「該活著的人沒能活下來」)的?喔、我看到了,還真的有啊。でも、我覺得那兩個人(ディーオやアレックス)的生死根本就是隨脚本作家千明孝一操縱的,所以這並不影響大局。最後クラウス和アル(等人)終於一起到達了青い星,(我想應該就是地球吧,這個意象太強烈了。)而プレステール似乎也因為Exile而被轉化成青い星。(這個來龍去脈總令人覺得怪怪的:Why?為何這土地因為Exile才變得這樣,又因為Exile而能轉化?)
ミュステリオンは四かある:

  • 空の彼方にあるものは…? 迷い子を、母の手に導くもの エグザイル(エラクレア家)
  • 大地を金色に染める波…? 命を育む恵みの息吹 麦の大地(ダゴベール家)
  • 天使の降りる道…? 其(そ)は大いなる風のみち グランドストリーム(バシアヌス家)
  • 記憶の彼方にあるものは…? すべてが生まれ すべてが還る場所 青い星(ハミルトン家)
這樣看來,Exile應該是讓移民們回歸到青い星的工具,或許這又是一個相當老套(這詞好像用太多次了,用到我都快煩了。)的設定:因為某些原因(通常歸罪於自己的手)使移民們無法再生活於地球上,所以他們才離開。但卻又期望著有朝一日能回去那懷念的土地,所以留下了ミュステリオン。結果最後移民們大概全部定居並死去,剩下的クラウス等人剛好搭便車回到地球(笑)。那個將書信交給ドゥーニャ的場景未免太假了吧,一定要做到這程度嗎?
Princess Anna這邊有相當不錯的介紹(「視聴日記」って),可以參考看看。

觀賞此作同時,我已經すっかり將自己投射成クラウス了,因為這個角色好像比較符合我的處境。重要的是,作家就是這麼期望的。但總覺得,アレックス比較像我。無論如何,邊觀看邊揮之不去的是アル vs. 砂沙美(笑)。主角旁邊有個小女孩,雖然沒產生愛情,卻有種微妙的愛戀關係;而小女孩掌握了關鍵的力量…這種題材(配置)過去好像也曾被使用過。一時想不起來,只憶起「天地無用!魎皇鬼」好像也是這樣。當然,這些都是男のロマンだ!還是別想太多比較好。
總結來說,此作的確是高潮疊起的好作品,以卡通來說,值得一看。
2004/2/21 2:58

noir(ノワール) (noir) レビュー

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noir(ノワール)


noir(ノワール)

早上邊玩てのひらを、たいように卻邊覺得,Hgame積那麼多實在沒啥用。雖然不太想看卡通,(倦怠期+歇斯底里+輕微憂鬱症復發?)不過更不想玩game;要學東西的話,資料好像還在網路上。剛好noir還沒看,就翻出來了。(藉口?)
關於此作我也不知道為何會買,或許是因為之前一直看架子上擺著,所以就不小心帶出店也說不定。或は我は「愛」ではない物を求め。看起來這不是坊間一般的愛情劇本,加上ED是新居昭乃唱的,つい…
買回家後雖然有點疑惑為何會買月村了衛的作品(天地無用!實在是部再普通不過的愛情故事),但既已買之則不安之也不行。至於看過後的感想?…ま、比起一般普通動畫,這部的確還算蠻值得的啦。不算價錢的話,假如買了當時架子上的其他作品,我說不定會悔恨更深。

此作最深的主題在身為人就帶著的「原罪」。縱使劇中沒有直接引用此詞,但人所擁有的慾望、「人は罪を犯す」,在在都表現出他們對這錯誤如何的冀求著贖罪。為了矯正,為了使大家過的更好,創造了ソルダ。但原罪也不過是人們勝手に自我規範,作為良心的贄(犧牲品)而生出的副產物罷了。善惡皆由人所生,因為人有好惡及公平安全的需求而產生的善惡,同時如同緊箍咒一般拘束了創造者。因為人無法達到他所訂立下的,絕對的標準,所以人背負了原罪。但人不應該有原罪的,這是一個不能自圓其說的體制,因為一物的存在不應該和其自然的行為有矛盾。當有矛盾產生,而又無法在自然的行為下解釋時,應該改變的不是行為,而是理論,也就是「原罪」這種想法。這樣子的說法很容易被錯認是人可以為所欲為,但事實上這一切都 是人的抉擇。如同觀察螞蟻的人看著蟻群走過的地勢起伏一般,(要說是神?)這個說法飽くまでも在人外描述著人的行為。身為有思想的人而認定原罪的存在,人之於原罪,好比一頭正在吃羚羊的獅子,突然了解到自己正在殺生,而懷疑自己為何竟會吃羊,仰頭苦嘆一般。原罪和神一樣,因人而生,因人而存在。「那到底該如何是好呢?」或許有人會問。其實,真的不知該如何時,將自己的地位放到與其他生物相同之處就可以了。是故,我們吃東西,但不取多。該生則生、當死則死;不必強求。
另外,從中可以聽出我對於「滅種」的看法:假如有生物勝手に因為自己的行為而滅亡,這在我來說並不算是悲劇,除非悲劇的定義是悔不當初。這是抉擇,縱使他們並未考慮到後果,甚至有朝一日會希望有人能提醒過去的自己。或許正因如此,我的人生才會如此的無意義,理論才會如此的被動吧。良い子は世間の「中」で世間を見るように(笑)。我は唯々見てるだけ(天のように?)。
總之,劇中アルテナ就因為這原因而陷於矛盾的情節中,對於已經變質的ソルダ,她希望藉由noir的儀式取得初始那無垢な心,並回復那巨大的力量。天知道就算身懷絕技,但人心卻是如此脆弱。結果她的願望終究沒有達成─姑且不論霧香、ミレイユ兩人是否超越了無知的單純noir境界,她想要改造ソルダ的計畫還是失敗了。
至於各角色的地位,ミレイユ.ブーケ代表了一種知性,她從一開始那種抱持懷疑的態度就已經使她在不被整(例如洗腦)的狀態下不會成為單純的noir。而夕叢霧香卻因為自小被調教的成果,本來很有成為唯の刃的資質,但經過ミレイユ「開化」之後,果然還是HappyED(笑)。クロエ過於專注於霧香を追い掛ける,這蒙蔽了她的理性,使得她後來終於以錯愕退場。應該說,在「荘園」的那段,三人間的感情偽善到令我感到噁心。ま、気にしない。
情に流されない、「下品な殺し方。」「何故悲しくない。」無論如何都得死,「死」で全てを解決させよう。這是霧香的生き方,但她最後終於也學到了如何以更有感情的角度來看世界了吧。人人皆有自己背負的苦難與淚水。

比起其他一些看過的作品,此部重覆片段稍微多了些。雖說可能是風格,不過除非必要,否則這種手法實在很煩,有時還會令人聯想到八點檔(何故かな)。
音樂不錯啊!可惜光是相關CD隨便一看就四五片了(不重覆的),實在下不了手。
2003/5/4 0:30

結果一不小心就把OST等三片敗下去了(笑)。一開始是因為聽了網路上抓回來的sample。網路上的東西對廠商產生貢獻的,這還是第一次(笑)。之後就是上禮拜看noir的時候了。
梶浦由記這些音樂和影片配合得蠻不錯的,加上想想錢擺著也是擺著,平時被說「小氣」慣了。大概因此使我狠下心(?)的吧。
不過說實在,這三片除了停留在我的記憶中之外,假以時日(一兩禮拜後),恐怕還是只有和其他CD一樣,只有成為紀錄,駐足在冰箱中的份。
2003/5/10 12:49


MONSTER レビュー

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MONSTER


MONSTER

又一次(真的說來,倒也沒那麼多。)徹夜解決漫畫。接著大概是連睡四節,再加上下午了吧。因為不是聖誕夜,所以可能沒有什麼藉口。不過,很划算倒是真的。
這次是浦沢直樹的MONSTER。猶記他有一部不錯的,看來是這部沒錯。因為他之前不是作搞柔道的,就是拿網球拍亂揮;沒記錯的話好像還都是世界一目指,所以對於這樣的題材,由他來畫是新奇了些。不過解決到十四本後才發覺,Story:Horrible。日本人沒錯,因為主角就是。通常不是日本人不會拿他們當主角。奇怪的是怎麼看就只見到浦澤的名字,至於原作及原作家根本一無所知。蓄意被隱藏?ま、別想太多。總之,『難怪,』不經這麼想。果然這不像是他會作的?那,直接找小說來看不就得了?不過,雖然乍看之下編的錯綜撩亂,時空交錯、出場人物及情節穿插不下市售偵探小說;畢竟還不真是那麼嚴謹及神聖的。一些安排還是沒串連好。But整體來說,已經不錯了。
例子不太想舉,不過像艾娃那種吃不厭教訓的安排就令我相當激賞:重複的歷史才是人性啊,不論願不願意,人總是會那麼作的。約翰的詢問,他的「虛空」感我也知道,只是沒他那麼熱血,天天作實驗。當然,資質不佳也是原因之一(笑)。看到這,似乎有意轉向「假如在場的是安娜,那成為MONSTER的就會是她了。」Who knows?
時間太早了,先到教室趴著吧。~(=_=)~
2000/12/26 07:20AM

聽說這作品真的是他自己編出來的。おっと、失敬失敬。這樣一來,他在我心中的地位可是提升了很多啊。應該說其分量起碼變成三四倍重了。大したもんだな。 2004/8/15 20:27

看了日文版的封面。奇怪的是,這邊並沒提到誰原作啥的。看來是中文版擅自加上的? 2006/3/8 18:50

花右京メイド隊 (hanaukyou) レビュー

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花右京メイド隊


花右京メイド隊

因為最近開始「1分DVD=NT1」的時代,所以順便搬了不少DVD回來。雖然說「1分DVD=NT1」,不過好像也因此品質不甚良好。ま、一分錢一分貨吧,或許他們是把原版的利用播放器放出來的聲音與影像錄起來再製?有些聲音及影像極差,不像是數位copy的。總之,一切就如同坐上順風車的我,實在沒什麼好抱怨的。
花右京メイド隊這東西在五六月那時候(大概吧)第一次看到,後來再接觸是抓到OP「花右京メイド隊の歌」後的事,一兩個月前特地查了查相關資料,昨天又不小心買到TV版第一集,就放著看了。剛開始真的有點不能適應,「我已經和日本主流卡通有這麼大隔閡了嗎?」沒想到他們還停在這種幻想中啊…ふむふむ。對於這種劇情,我的感想是非常的超現實,對maid們是負擔,我則連這樣子享受的「夢想」都好久不曾作過了。會有違和感也是應該的,邊看我對maid們的心境就越感迷惑。他們真的會這麼做嗎?完全犧牲奉獻?那對我已經是過於遙遠的描述句了。假如我是太郎的話,說不定會想逃離這樣的環境吧。
不過再看下去,我卻體認到若我真的處於那種環境,那負起身為家長的責任好像才是應該作的。畢竟要逃很簡單,不過一逃卻同時讓一堆的女僕丟了工作,那也是蠻糟的。(笑)
這樣想很奇怪吧,這本來就只是一個天方夜譚般的想像罷了,就像是商業電影,讓人哭一哭,笑一笑,兩三年後就沒幾個人還會再提起。這樣的劇情本來就不是要讓人真正去深思或仿效的,只要想像「假如我○○╳╳…啊、那多好啊!」就夠了。只是,連這樣的想像都作不出來的我,偶爾還是覺得不太適應。
說到此部的劇情,如上所述實在相當老套。不過有一點特別突破的地方是…邊看我一直暗暗叫著:「尺度,尺度啊~」(笑)這到底是十五禁還是十八禁的啊?現在日本動畫隨便露兩點都沒關係了嗎?還真是出血大服務啊。
2001/12/2 11:13AM

最近看了CLAMP最新的某機器女傳說,發覺有些劇本屬於癩蛤蟆想吃天鵝肉型ACG,這種劇本雖然往往能使我陷入一時的陶醉之中,但夢醒之後,現實畢竟是殘酷的,劇本僅供千秋大夢用。3x3EYES、LOVEHINA、CLAMP此作、花右京(這之後因為缺乏某種因素,對我並沒產生效用。原因之一或許是因為太扯了吧。)、(天地無用!、)鋼鐵天使,以及桂正和I's都是這樣的作品。天空の城不知算不算,當時記得也重複看了四五次。這些作品的重點放在對對象或自己的幻想,因為幾乎都是超脫現實之物,所以沒啥實用性。殘念。 2002/8/31 2:12

花右京メイド隊 La Verite

可能是因為上次m.o.e.製作的版本太受歡迎,加上那一版不知為何,沒有將所有的謎團解開,劇情也中途半端,所以這次來了個renewal。但總覺得上次井出安軌的版本中,マリエル的造型比較引人。這次的有點怪。OP也是上一版的比較華麗動聽。
只是,相変わらず沒營養的東西啊。這次雖然加了一些陰謀(可能是將もりしげ原作中的題材拿來用?),但看起來到十二話為止也不過是個小小的ネタ罷了。原作(秋田書店「月刊少年チャンピオン」連載)沒入手,不知道在說什麼。
其實這個題材,就算一開始把他作的那麼沒營養,也還是有深度的發展空間。畢竟,享受的越多,跌落時的痛苦,那傷痛也就越深刻。
ちなみに、第五話那個同人會場「世界最大級の同人誌即売会“コミックマンガマーケット”」,還有各角色的cosplay還真是有趣啊:注目點應該在同是マリエル與「ちょびっツ」中ちい配音的田中理恵吧(笑)。
2004/6/19 8:24
的確,雖然少了「女性恐懼症」的ネタ,這次加了比較多陰謀的成分,還有一些似乎預謀要賺人熱淚的場景(雖然我眼眶已經紅不起來了)。太郎被推為「領導」的地位:他不必有才能,只要會抓住人心,聚集群眾,其他就交由有能者負責即可。…好像在說劉備還是無為而治的故事啊?這樣也太泛政治化了。不過,這的確是蠻舊的題材了。
主題似乎要說明「真正的情感」,(雖然陰謀的伏線說的似乎是另一回事,但那已經不是這回能牽扯到的東西。得等續集了吧。)只是我真想問太郎:假如你不是當家,マリエル受的不是那樣的教育(改成像慈悲王リュウカ受的教育),你覺得他還會如此賢淑嗎?你該不會想說「當然會,因為リュウカ那種人,受幾萬輩子教育也不會像マリエル那樣!」這麼說著的你,原來不過是靠著マリエル天生的個性,那樣的「愛」又算得上什麼?それに、感情は、時間には敵わないよ。回復真實的マリエル,感情說不定更難接受考驗。我並不是說「回復真實性格」不好,但期望著「本当の笑顔」的同時,應該要有「那笑容不是對著自己」,甚至於「那是冷笑」的覺悟才成。
說來這還是個溫情版的作品,這種小婦人般的東西,特點就是無人傷亡。魔法遣いに大切なこと也是這樣,不過這樣沒有刺激(?)的作品要好看,自然就得看葫蘆裡賣什麼藥了。可惜此作美形不足,作畫品質也差強人意,希望這些部分再加加油。
2004/6/23 22:06

φなる・あぷろーち (final) レビュー

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φなる・あぷろーち


φなる・あぷろーち(Φなる・あぷろーち,Final approach)

PrincessSoft的PS2恋愛RPGソフト改編,這種無茶劇本,要我拼死命弄台PS2玩大概也不可能吧。應該這麼說吧,除了因著(キャラクターデザイン的西又葵)畫風以及那種女性主動襲來的劇情外,有興趣玩這種東西的會是哪些人?相對的,衝著這兩點來買的,又會是哪些人?
比較特殊的是第四話中陸奥笑穂(お嬢)對主角水原涼的一席話:「我的選擇就是贊同父母所決定的婚姻」、「你會那麼在意,只是因為討厭由別人做主」、「假如在另一種狀況下相遇,那你們又會變得如何呢?」說的也是,老實說,那麼可愛又夫思い的對象,再怎麼說主角拒絕的都太牽強了。而這也牽連出另一項主題:人類的愛情只是一種偶合,而非宿命或具有「絕對」性質。只是因為雙方在那時那刻恰好有過那些經歷,而造成那樣的結合。如此而已。會令人有永恆的錯覺,純粹只是因為人類青春期的發展(性成熟)不夠長久罷了。所以,人對於異性的興趣,也只侷限在那些年,之後就漸漸轉向其他的方面。另外,對於他人的抉擇…此劇剛好因為お嬢本身認為沒辦法而接受父母的安排,但假如他真的滿心期待對方� ��?聽說有許多過去經過媒妁之言而成婚的,他們在之前甚至沒見過對方,而婚後依舊能平順白頭。當然這其中不否認可能有因為過去男權高漲,女人可能只能忍耐的因素,但最重要的是,我想就算我們自己覺得對方的選擇是笨蛋的作為,只要對方心甘情願,而且最後能達到對方想要的幸福,身為旁觀者的我們又有什麼權力去阻止他?
主角水原涼之所以排斥正女主角益田西守歌,我想就是種素直じゃない的表現。縱使自己的過去有什麼悲慘的經歷,也應該以好好的溝通來解決。何況主角的過去不能算是多麼黑暗,而西守歌也不是說不通的人。他會這麼做,最大的原因應該是因為第一話中,行為最不理性的就是主角了吧。
看起來遊戲改成動畫時有些角色的造型稍微變了,不過還不至於有什麼負面影響吧。最起碼,還沒造成看不出那是誰設計的地步。不知為何,西又葵的人物造型頭總喜歡偏一邊的樣子。
話說回來,這一系列還真短啊,就算是用一半的長度(每集包括OP/ED以及預告才僅僅14分)也只作了13集。
2005/3/7 19:10

這部的男主角還真令人感到…似乎已經超過優柔不断的程度了,那種無謂的堅持,還得由西守歌來提醒;有種君が望む永遠的味道。這也難怪有些後宮作品的男主角被人批評了。全く素直じゃないね。
聽說這作品改編的還算不錯,但礙於長度以及統整性,動畫版對笑穂與ハルの恋人の芽生百合佳著墨不深。大部分的評論都提到,原遊戲還有更勁爆以及深入的設定與ネタ。雖然我並沒探查到詳細內容,也沒玩過;但重點大致集中在実妹ヒロイン水原明鐘以及百合佳(與百合佳ルート的明鐘)身上的樣子。沒錯,就算是監護人的愛人都不放過,可見此遊戲惡毒程度之一斑!(笑)
百合佳路線聽說修羅場很多的樣子(三角習題…(-_-)),而在高潮時扯進的明鐘佔有很大的分量。明鐘HappyED雖然快結束時有種恋風的切なさ感,最後還是結婚了。連普通「非H」game戀愛遊戲都出現親兄妹的ねた,令我再度想起從鬼哭街羊のうた以至恋風,一路走來的実兄妹劇本,最近似乎真的有越演越烈的趨勢。過去大多以「義妹」或是青梅來暗喻的地位,終於由正統來接替了(意味不明)。總之,以「結婚對象」而論,當然是越瞭解對方越好。那通常的情況下,還有比兄妹或姐弟交往更久的嗎?自然的,會有這種遐想就不是不能理解了。只是,理解歸理解,當然很多人會視這種想法為邪門歪道,「無法容許的存在」。以我的角度,這些道德上的評判都不在話下,值得一提的視這種現象本身;我總覺得這是因為我們在 「道德到底有多大制限力,又有什麼權力來制限我們」的懷疑下,對這社會規範暗地裡發出的反動。再者,這顯示人們不但越來越有主見,覺得自己有權力改變自己的生活,甚至表示人們漸漸有將之實現在達成自己的欲望上;說的透徹些,也就是自我中心加為所欲為,俗稱自私自利,以為世界繞著自己轉。(我好像就有點這種傾向…)這將使得人否定所有看不見的東西,或是將不認同的意見視若無睹。雖然這些都不過是種對不知何時才會實現,也不知會不會這麼演變的趨勢所作的揣測,可以說是過分的解釋;但也有可能是種擴充:因為沒有人察覺到這問題的本質,所以都以為沒那麼重大。只是,我想現代人的自省能力同時也比較強了,情況應該不致惡化到無法收拾的地步─起碼在民間道德規範上。
聽說還有續篇,原画改成同是プリンセスソフト的作品W wish之キャラクターデザイ如月水。這作品還真受到許多人愛戴啊。

順帶一提,此作與W -Wish-同是TRINET~プリンセスアワー~的一部分。
2005/3/19 18:22-20:14

Routes レビュー

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Routes


路(みち)
やるね!Leafさん,or下川直哉。今度こそ、繼雫~しずく~痕~きずあと~後(跳過TO HEART),再度作出令我激賞的作品。雖然以現在許多幾乎接近定型的Hgame主題中,仍舊有沿用抄襲的嫌疑,不過以這種表現已經相當不錯了。
下川此作和Nitro+,或是說虚淵玄一樣,搞些戰鬥場面。而到了Roots,一開始宛若完全不同的另一個主題,雖然有點突兀,並且以整體來說怪怪的;總算是尚可接受。之後,和AIRSNOW相同,使用了過去及(類似)姫様的題材,並且還扯進科學方法(也不能算很科學就是了)詮釋的日本神話、基督教的神子、原罪及失樂園等設定,老套手法。…不過僅僅是如此,我就被打敗了。(笑)看起來我果然對於姫様也沒有抵抗力的樣子,和「被拋棄」的劇情一樣。(哀…?)
老實說,沒有さくや的話,此作的CG大概只有★★☆的程度。雖然リサ及夕菜人物像也不錯,但皐月及ゆかり那樣也被稱作美女,給我的印象太差了。因為さくや的出現,才使我重新考量,因為bg畫得還不錯,系統也頗為順眼,所以最後才能拿到這成績。此作在我的評比中,CG的分數實在應該歸功於さくや啊!
CG所影響到的暫且不提,劇本方面最終主題又是學Nitro+的。雖然有少部分說不過去,但大部分的邏輯都配得不錯。可惜,總覺得他那「人間はなんて美しい物だ」的理由和"Hello,world."一樣牽強。篁被設定成沒有什麼理由,「為反對而反對」的傳統反派在我來說也是一大失敗。人沒有合理化是無法統合自己的精神而行事的,就算是反派也是一樣,大家都需要能夠拍著胸脯、光明正大攤出來的理由:「因為如此,所以我才要,才不得不如此做。」以這層角度來看,此作在設定上還不及鬼哭街:除了設定有點雜亂外,理由也不充足。
不過,終歸一句話,故事內容還做得不錯,這樣就很好了。

音樂在玩時感覺很好,本來想評高分的。但一首一首聽時似乎卻又不怎樣,只有幾首比較突出。看起來是因為那幾首比較常播出,並且與劇本配合得好的緣故。
CG在人物像方面表現比TO HEART還差,擱下不提。系統介面設計的完成度相當高,有點像D.U.O.或BeF一般的新系統;除少部分小小的可惜點外,其他幾乎沒啥好批評的。save/load的畫面出來得快,音效處理(fade in/out)也好。雖然偶爾會覺得CPU耗率高,load有點重,但仍可接受;將其最小化可減少load。不能自動skip也相當可惜,幸好重複的部分不多。假如確定都讀過的話,倒有個方法能bg skip:滑鼠設定中鍵在skip,在遊戲中按住,再以[Alt]-[Tab]escape即可。system menu下面那條雖然會隨聲音大小變動,但仍令我有點懷疑,那真的是音量嗎?

劇本寫得最好的,對我來說還是Roots。さくや最高!(←もう呆れた)比起其他game,さくや可能還沒那麼鮮明、突出,但在Routes中,不知怎地(一定是CG的關係!),我對他就是情有獨鍾。(不知有沒有人的對象是二郎?…說不定有吧?尤其在他有(約)一成的機率是女孩子的情況下。…不,正因為他不是女孩子的說不定也有。←爆)七海的劇本有如是另一個(LoveHINA的)忍,連造型都差不多。
Routes的幾位故事流向大致相同,整體統合性尚不如EVE系列。但以故事豐富度來說,此作還當值得玩。

ロケットの夏 (ROCKET) レビュー

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ロケットの夏


Summer of Rocket/ROCKET SUMMER/火箭之夏
星空☆ぷらねっと2?啊…我那種喜歡列舉的惡性格又出來了。不過當時的確是因為如此而躊躇了一段時間,最後終於還是下手,恐怕是因為值不了幾個錢的緣故。(不,還因為我以為封面上畫得不錯的ベルチア是姫様。結果…在這方面倒是大失所望。←笑)無論如何,後來發現有評論介紹此game不錯時,才覺得「撿到了」。
BGM有フォークソング的味道,而劇本起伏平和…也和フォークソング一樣。各故事旨趣相異程度大過Hgame的平均,尤其是歩的部分。雖然整個結束後讓人覺得沒有一個(像顔のない月一樣)強而有力的統合用中心題材,但因為每個劇本都還寫得不錯,還不至於造成太大的遺憾。
系統有些特殊效果做得不錯,像是汗,表示靈光一現的星狀閃光、牙齒及沉悶氣氛的黑色陰影等,這些是漫畫手法吧。不過鍵盤沒啥用,滑鼠一直按到尾;起碼加個[Enter]的功能吧。staff roll不能skip,不能背景執行(除非全螢幕後按[Alt]-[Tab]跳脫);這些是比較不便之處。
一開始CG令我映像最深刻的是歩那圓圓的臉。ベルチア雖然沒有我期待的地位,畫得也沒預期的那麼好看,幸好都還在可接受的水準。這麼說來,星空☆ぷらねっと那時,我恐怕真的是被CG打敗了,所以還沒完玩就緊急叫停了吧。那時的評價…有誤會的可能。失敬了,山田一。(合掌)
音樂雖然也相當平和,終究仍然比不上フォークソング。至於劇本,雖然有點巧思,不過令我感觸良多的倒沒多少。即使像歩路線中絕望人們的心情,我在"Hello,world."中也體會過了。而歩及セレン路線中臨死的情景,也不是沒有過。セレン得那一幕甚至讓我覺得描述得有點假,應該還能幹得更好的。
為何セレン等與高志語言能相通就不問了。整體看來,算是個中上的小品。