2006年6月3日

その横顔を見つめてしまう (sonoyoko) レビュー

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その横顔を見つめてしまう


その横顔を見つめてしまう~A Profile 完全版~
這是車輪の国、向日葵の少女那時提過的,同人時代(AKABEi SOFT→有葉と愉快な仲間たち)作品「A profile」的升級版(或是說賺錢版)。雖然說本作的風評的確不錯,不過同人作品會再拿來賣的,而且其他的不挑,卻選了這個…該不會是因為太多人吵著想看幼馴染相馬美桜的ED,加上staff覺得同人那時的確有許多人沒接觸到本作,所以才又包裝了一次?シナリオ與受到好評的車輪の国一樣由るーすぼーい擔任,但整個說來,或許因為是同人,所以份量並不怎麼多;連以故事結構來說,都是車輪の国比較完整。
本作的重點在標題所說的,我們所見到一部分的真實。其理論基礎為ジョハリの窓,而呈現方式是身為玩家的主角葉山真之具有僅僅看到人事正面(光明)部分的人格特質,遇到已經很明顯的惡意或挫折時依舊還是以正面、信任的角度來看待作中談)。關於舊友對他的評價(気持ち悪い),或許有很多人還搞不懂,主角真的有那麼駄目(以及討人厭)嗎?這其實是作者安排上的些許敗筆:這種個性說好聽一點是不輕言放棄;但另一方面,卻是諦め悪い。而在劇中真正想表現的,則是這樣子的人甚至連事實擺在眼前都不能看清,還駄々をこねて。講到這種程度,應該就有些人會產生共鳴了吧。加上他為了妹妹葉山莉寿轉型成用功的好青年,結果造成個性不合舊友的疏離與虐め。剩下還保持友誼的美桜與平田快音其實都是帶了層面具來應付他這種性格。(美桜非常愛戀主角,但卻無法得到主角的。為了獲得情感的回饋,甚至不惜援交。就算如 此,在主角面前他還是裝成有點托線的「普通」少女。快音在主角面前不過是気楽なオタク,但他其實很看不慣這種只看光明面的態度。)而這些面具都將在本作的時間中揭露。
第一眼看去似乎是溫馨的人際關係,但仔細推敲,底下卻暗潮洶湧!るーすぼーい一個令我稱道的優點就是他能將日常生活也描寫的很生動。而這主要是由他所安排的,在平凡中的一些不怎麼日常,或者是ふざけ話所致。這算是他精心安排的特點吧,而且挺不錯的。事實上普通小說並不常以超現實為題材,背景通常是現實。題材的話,當然心理或是人世景象為多。故事繼續進行,漸漸的一些先前提到的違和就漸漸浮上檯面然後經過對讀者來說不是很大的心理打擊後,進入心理層面的中局。車輪の国那時也是這樣,可以說是他當下的風格。
雖說新追加美桜ルート,不過大部分ネタ都在莉寿ルート中就知道了,所以這新增加的可說是讓玩家救贖美桜的意義比較大。OK.讓我們來看看這作品到底說了些什麼。
我們日復一日的日常中,實際上到底有沒有自我意志的存在?
這是美桜第一次「脫線」演出,也是劇中除了起頭之外唯一用到「ふと、そう思うことがあります」的場面。美桜質疑我們的生活可能不過是按照既定的プログラム,即使想說正活著,但其實最適合以「朝九晚五」來形容的了無新意。在被規定好的體制下,習慣的話,有種就算不用大腦也能渾渾噩噩過一天的感覺。在這樣的體制下,我們真的算是有「自我意志」嗎?
當然,這得看什麼人吧。有的人能夠全心投入,每天過的自己覺得精采,那他當然會不以為然。這種說法倚賴個人思想。不過,我們還是可以站在稍高一點的角度,說這些人是因為「沉溺於工作(體制所分派的雜務)而不能跳脫」,所以沒有這種覺悟。也會有人說,既然他們甘於如此,你又何妨煩擾他們?
只是,假如再看廣一點,就算是察覺到這一點的人們,真的就有「意志」了嗎?「意志」又是什麼?あ~あ、虚しくなった。
我提供了你所需要的(情感發洩對象),讓你歡娛,縱使我不過是在應付你,有什麼不對嗎?
…糟的是,我好像回不了話,雖然我也不怎麼欣賞這種做法。想了老半天,好容易擠出一種說辭:因為,你表面上的動機與我所予想的不同,而你明明知道卻裝作不曉得,這是欺瞞。
美桜的表現總令人想起Symphonic Rain中的ファル啊,雖然這種安排已經不新奇了,但也不算常見。
對喜歡依賴的人還去呵護他的話,他只會越來越依賴。
和車輪の国中的さち等人一樣,本作中還是強力的描述到人因循苟且的天性,那種「你越是憐憫他,他就越依賴你,甚至作賤自己」的人。然後,也是藉故事來作輔導範例。不同的是,在這故事中,解決的方法是「了解對方心理(心結)之後,全てを受け入れる。」
和後作的不同我懶得批判,不過人畢竟還沒有完全脫離動物性。每次要救贖人就得將他提升到「知性」的境地著實也是挺麻煩的。
戀愛到底需不需要肉體?
這話題已經有點古老了。請參考之前的文章。簡單的說,愛可能是許多種情感的混合體,所以在許多情況下我們所指的「愛」並不同。要回答這個問題,需要先界定我們說的是什麼愛。
舉個例,當說的是普通或夫妻的愛時,或多或少都是需要的,尤其是年輕男女之間的那種。但假如是朋友之愛,或者柏拉圖式的精神愛,那有時可以不需要。
普通人並沒有所想像的那麼受到注目
それはどうかな。當別人對人有所企求,例如恩怨(主要當然是指後面的)或是對地位的覬覦等時,人往往會投注許多精神在觀察他人身上。
本作中主角有許多地方都會気遣い。(察言觀色…不,不是這麼翻的。)例如在問到未来家中狀況時。這也是蠻特殊的地方。大概是因為我平常都過的自我中心,才會這麼想吧。

CG與音樂都是重製的,表現比起原作似乎好了些,但還不怎麼理想。声優の声(莉寿、美桜、葉山莉子)が面白いんだが、大袈裟だ。
系統沒什麼問題,吉里吉里已經算通用的了。或許大家應該一同投入改造這個系統會比較好?

整個說來還蠻有趣的,雖然從內涵來說以舊東西為多。閒來無事可試試。

英雄伝説 空の軌跡SC (ED_SORA2) レビュー

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英雄伝説 空の軌跡SC


英雄伝説Ⅵ 空の軌跡 SECOND CHAPTER(セカンドチャプター)
因為對這種非Hgame大廠做的RPG不是很熟悉,像是FINAL FANTASY等等都只是看過攻略本或別人玩時瞄一下。在ゼノギアス之後,恰好有機會,所以又接觸了本作。碰到這作品,很明顯可察覺,這麼多年來RPG還是那老樣子:成天逛街道解謎,然後跑跑跳跳,偶爾插入一段影片;依舊有ゼノギアス那時的味道。不過這次不能跳或爬,所以麻煩度稍微降低。並且,幸好沒有隨機出現的怪物,甚至還有無視怪物的道具(可惜我一直到最後面才發現),是故最大的不滿就落在於這台NB上換場極慢。或許是本作配備要求較高吧。
平均說來,這種大廠出的RPG當然都能排在Hgame的中高水準,只是這兩種還是有些文化上的不同,因此也產生些有趣的對比。下面就以至今玩過的ゼノギアス和本作為代表(以下簡稱「RPG大作」),與時下重劇情的(例如小說型)Hgame作比較。
  • 劇情架構的部份,耗時費力的大作不用說當然優於小家碧玉所出的遊戲。以劇本複雜度來說亦是如此。只是,這也不能一概而論。舉例來說,像是大家讚不絕口的月姫YUNO其設定就比本作更加壯大,而且不僅僅只這兩作如此。無論如何,我覺得他們投入人力最多的不在這裡就是。
  • 以完成度來說,這類作品不管在設定上或是整體的回味都較絕大部分Hgame來的優異。舉例來說,每個都有台詞這部份就已經擊垮幾乎是每個Hgame了。我知道,因為人力不足嘛,所以當然不能這麼比。不過,假如去掉「因為小公司沒本錢搞那麼盛大」這點不平等因素,能名留青史的確實也是這些大作,而非狹縫中掙扎求生的小作品們。
    雖然完成度的確較佳,但在上面說的台詞部份,假如真的有那麼多精力的話,我倒寧可他們能多加點主線的份量。畢竟,就算第八章每個角色的名子與台詞都設定了,但是們真的會一句句check嗎?既然如此,還不如改變一下遊戲的設計,使我們不需要與每個非重點角色交談,而staff也能將時間多放在主線的處理中。
    話說回來,這些大作在結束之後的感覺的確是不錯的,最起碼不會讓人有「設定漏洞百出」的感觸。而且,為了安全起見,「後味悪い」這種可說完全在考慮外。實際說來這麼做到底好不好(有沒有價值),それは別だが。
  • play time差距很大,這是其中最令我感到痛い的。雖然作品本身的確比較複雜,但會耗許多時間玩這種東西絕對不是因為劇本的壯闊或是內涵需要人深思。枝節多樣雖是要素之一,但最大的原因卻是這種東西總是吸引人要perfect play,變成僅僅引人賺經驗值的無底洞。在我來說雖然有點變化(因為我總是二話不說拿出改造工具←汗…我不想被遊戲玩←笑),不過結果卻是相同的(…無念)。像是這兩個遊戲,我幾乎耗了1/3,甚至是1/2的時間在check怎麼才能達到最佳數值(也因此本公司出品的save data總是有最優異的表現,使玩家輕鬆達到KO!←…汗)。為了本作我又耗上了另一個一百小時(雖然紀錄檔看不太出來…)。在我來說,這實在不是好遊戲應該出現的現象,都已經人生苦短 了。
    當然你可以怪我那為了收集以及瘋狂的完美主義癖好使得這遊戲對我變成純粹只是耗時間的回饋機,而且明明曉得卻還不知羞恥;「真的不想浪費時間,那跑主線不就得了?更何況你這傢伙不但拿遊戲改造工具,還想歸罪這遊戲一無所得,真的無法原諒!」但為何要設計成這樣是我最疑惑的。也就是說,這種設計的初始意圖到底是什麼?這麼講就很明白了。正因為這種反應回饋機讓我們情不自禁從晚上玩到天亮,廢寢忘食,遊戲公司才能日進斗金,衛道人士才會群起攻訐;也正是因為人那極易深陷其中的可悲天性,才使得玩遊戲的大言不慚「這可以訓練頭腦反應」不是?甚且眾人對這些公司舉辦遊戲大賽,有人贏得首獎之後,卻只能搔搔頭說「(冠軍當然很好,但)不是每個人都� �那麼厲害,而且game isn't everything.你沒辦法靠那個吃飯(重點不在那裡吧!)。」,卻不知道那是換了方式的行銷手法,目的在將玩遊戲正當化;這說難聽一點不過是另一種「舉辦偷竊大賽」罷了。(…すまん、最後這句有點離題了,而且相當偏激。)
    不提那麼多,總之,耗費太多時間(更重要的是,不怎麼值得。)是我在玩這種遊戲時心中最大的痛。幸好這樣的東西不多。
  • CG、音樂與系統方面,他們都好的令人以為這理所當然。不過,因為歷史與販賣等等因素,使得他們之間還是各有千秋。舉例來說,大作的CG好歸好,それも立ち絵の程度しか。真的要比整張的,重視覺的Hgame幾乎都不在話下。看看本作,雖然跑起來似乎很長,但大多都是3D畫面加上Q版,僅僅以擺得出來的事件CG來說,數量恐怕還得排在中下。
    系統一樣,好歸好,但台詞不能回顧、沒有音声,連music模式或事件的replay、CG gallery都未提供,在普通Hgame來說這已經是不可思議的事了。至於3D,雖然普通game(非Hgame系)還有更好的,不過這兩作比起像是ILLUSION的作品,還是ILLUSION的好些。(這才想起來,這公司封鎖了台灣的IP,要看還得掛proxy。…聽說從CyberSyndrome Proxy List能找到可用的,不過還真麻煩。)
    說到音樂排得上中上,曲數豐富,只是能單獨拿出來聽的其比例卻有點低;大多是情境音樂,抒情曲太少。除此之外,Hgame還是有太多優美曲調勝過這些,例如記憶の海から~Watermark~的(詳細請參考本站對各遊戲音樂部份評價)。
    因此,並不是集眾人之力就一定在所有方面都能贏人。這時候考慮其發展背景也是相當重要的:我相信,不是他們做不出來或達不到這水準,而是因為普通Hgame有普通Hgame的作法,而這些RPG也有自己的標準,所以他們沒想到要這麼作,或許也不覺得有那個必要,如此而已。
  • 在我最看重的內涵方面,要說RPG一定能勝出這點我就不能苟同了。的確,大作對人物的心理描寫有其一定的程度,不過畢竟不能好好的說明,來龍去脈也無法列得有條不紊。因為他們的設計就是這樣子,所以對這種深刻的描寫就顯得心有餘而力不足。畢竟是劇情與娛樂為上,內涵次之的遊戲。假如搞出一些令人爭議的話題,以至被視為地雷,心血不是白費了?所以當然得走安全路線,像ODEON-オデオン-那種甚至讓人看不懂的,自然不可能出現。
當然其他部分也有許多可以拿出來討論的,例如Hgame有時會被戲稱為用Ctrl鍵就能從頭玩到尾的遊戲,但這些大作也還是有不怎麼普通的設計,像是民家可隨意進入,街道過於簡化等;所以不如說各有各的優缺點。當然,以我個人追求內涵面的角度來看,自然還是以電子小說式為佳。

雖然一開始並沒怎麼注意到,但本作一樣提及古代文明,並且不斷提及一些古代的高科技產物,變得帶有ゼノギアス的風格。整個遊戲過程我幾乎都在為達成任務而努力,其實只玩主線的話,憑一開始就有無限金錢的狀況,應該可以在二三十小時(實)內結束吧。
整個作品在僅僅只重視內涵,其他完全不論的角度看來,大概只有最後一段ワイスマン教授與エステル的爭議值得一看。接下來就是下一代英雄的故事了。毎度毎度。看起來這新的英雄伝説系列說不定還有其他六個故事(七の至宝每個都來一遭),之後還搞個福音計画、身喰らう蛇與盟主的總結算,甚至最後到女神的世界?(不會又說是地球的後裔吧?)只是,假如FC到SC需要兩年的話,這一定是段相當長的路程了。

OK.閒話少說。讓我們來看看這最後一段到底提了什麼。在我看來,整部作品值得一提的內涵部分也只剩下這段了。
ワイスマン教授的說法是,就算人無法人類就算捨棄了《輝く環》,凡事不能盡如其願,因此脫離墮落的過去;但到地下來後依舊不斷追尋著所有需求都能被滿足的生活。且加上人類掠取的天性,始終無法達到逸樂。這樣的話,既然我們有可能滿足所有需求,何不在這基礎上發展?所以,希望能進化成具有知性與理性的新人種。
エステル則認為,人並不真的是那麼弱小的存在。只要我們不懈的朝理想前進,終究能人定勝天。生命總會找到出路。互助合作才是人的天性。
這又得回溯曾在2001/3/12提過的,人擁有我們所未想像的潛能,這也就是エステル能堅持至今的能力。但是,以我的角度來說,若是人能夠更為知性與理性,那實在是非常美好的。而且,沒人說具有這些資質就不能互助合作了啊!所以,以論理的基礎來說,這兩位都沒把話題掌握好,最後有點雞同鴨講了:他們的理想其實是可以共存的。
ワイスマン教授看待事物的看法與我相同,較為負面,所以他才會覺得人們都不過是在歷史的巨輪中不斷滾動的倉鼠。エステル則總是從光明面來看世界,所以她討厭ワイスマン教授的說法。在這邊我得澄清,我個人也是站在ワイスマン的一方。反正我們什麼都不作,人們還是會互助,而且也確實持續沉淪在歷史的洪流中。但是既然有進化的可能性,若那確實是可能達成的,為何不這麼作?更具理性,其實不是我們所一直追尋的目標嗎?而且,人就算擁有自己所未想像到的潛能,但絕大多數的人都無法將這潛能發揮到具明顯差異的地步,甚至一個個都沉淪在溫柔鄉中,只知道尋求不勞而獲的生活;連發揮的,都只想著以這潛能來獲取安逸的未來(e.g.死於安樂)。為了脫離每日生活的汲汲營營,理性與知性在我看來反而會是助力。當我們擁� �足夠的智慧時,應該就能看破世間的流轉了吧。
エステル的想法也因此在我看來是較為兒女情長的,ワイスマン的立場較像是管理者。管理者總是抓住機會要求進步,而假如今天被「就算照這樣不改變,明天還是有飯吃。」潑冷水,當然是令人相當氣餒的。我不確定staff真正的本意到底是什麼,但細讀兩人這段對話之下,我想他們就算想支持的是エステル的立論,他們也找了個過於薄弱的理由。今天ワイスマン的態度謙卑一點,我想甚至可以說過エステル。
話說回來,最近的反派所持理由都不是「因為人類無可救藥的天性」之類,而是「讓人類更進化」。問題是,故事幾乎總在否定這種「謬想」之下結束。有時還真是越看越鬱悶,「正方」的立論過於薄弱,根本無法打動我。
所以,結論是,我是怪人(←汗),沒有資格批評他們美好的人生觀。

エステル的口頭禪「あ、あんですって~」似乎有點怪,粗俗了點(不怎麼淑女);雖然這可能會引起不少人會心一笑。
除了劇情需要(通常是為了對主角的重大打擊),重要人物幾乎都不會死。即使是壞人也一樣。這大概也是上面所謂安全的作法之一。隨便把角色砍掉可是會遭人非議的。

整個遊戲時間拖了超過一個月,雖然不記得有漏掉什麼重要的感觸,但還真是麻煩的東西。本作CG如上所述品質高,且水準相當平均,不會有不穩定的情形。只是,若要求全螢幕的事件CG…那想得美。
音樂整個拉出來三個多小時,曲數相當多,不過如前述,旋律真正好聽的並不算多,那種「聽到會回憶起故事中的情景,因而不禁多聽一下」的佔多數。系統部分,鍵盤支援本來就不夠(仕様)、skip過慢不說,能不當機就該偷笑了。換場過慢這部份,已經懶的提了。應該是記憶體的問題,這台只有384M。「既然這樣,為何不用PC玩?」因為,我希望躺在床上啊,最近越來越懶了。
就這樣吧,該說的大概都說了。近來面對未來可能還有不知多少的心得文章,突然覺得點到為止即可,不必要花太多時間闡釋。人生苦短啊。至於本作的最終評價…まあ、いいものだ。不提內涵,想沉浸於賺經驗值地獄的人請隨意(笑)。另外,雖然沒玩過FC,不過在結束SC之後的感覺是…FC大概沒必要再去動了。

はじめてどうし (HAJI) レビュー

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はじめてどうし


又是個我懷疑到底有沒有必要寫心得的作品。仕方ない、應景一下吧。本作一樣也是R指定,雖然從一開始那種感覺我還期待會像Imitation Lover一樣,不過很顯然那完全是我的勘違い,要說和哪個作品比較近,不如還是挑ZERO之前的作品其他はじめて系列,如はじめてのおるすばん,或妹汁等。全くだ。それに、私もいい加減こんなパターンに飽きたよ。Hscene看多就煩了,還是覺得アトリエかぐや會來的妖艷些。女孩子還是要有點矜持才好,那種自己投懷送抱的,實在很難素直に受け入れる。也難怪ア社的總是大賣,不是沒有原因的。
總之,話題還是回到本作。對於這個作品,除了漸漸已經免疫的實用性外,我依舊看不出什麼內涵,也沒太大的感觸,因此才說似乎沒有留下痕跡的必要。只是,對其中某些情節的安排還是有點意見。像是近江沙綾ルート中,明明對妹妹生方はつみ海誓山盟,卻又還就這麼簡單就換人,いいのか?然後,一個女孩子到不熟的人家裡,第一天就住下來,いいのか?最糟的是,沙綾ルート結局部份進展未免過於迅速,このままじゃ愛が足らないの!不過,假如他的意思是,用足夠的文字描述下,可能變成這樣的結局…それはそれで恐ろしい。
直利志穂ルート則是有點可怖。看到志穂的アジアED,暗喻其他兩個為了主角而來到泰國的情形,突然有種不寒而慄的感覺。這兩個人一起來不是羊入虎口嗎?重點是似乎沒有實際效用的樣子。
然後是最終大魔王結局,這裡又嚇了我一次:這兩位該不會是有血緣的兄妹吧?怎麼都是不私奔就不行的結束法?這是怎麼通過審查的?雖然對現代我們這些人來說已經有點司空見慣,但是除了同人外,多半還是會規避掉才是…やるじゃん。
所以,除了上面較特殊之外,其他都相當乏味。假如對他們使用的床戲措詞已經煩厭的話,可以考慮跳過了。
順帶一提,官網有主人公生方雄也難得的的正面照,遊戲中可不常看的那麼清楚。

処女はお姉さまに恋してる (otoboku) レビュー

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処女はお姉さまに恋してる


処女お姉さまに恋してる處女(少女)愛上大姐(我)(汗)
原本不過是想拿來消遣一下,後來發現(或者說是期望?)好像不怎麼長,所以還是把他さっさと解決しました。…沒想到結果還是很長,費了一整個禮拜才終結它。上網看了一下,發現此作還頗受歡迎的,連「処女はお姉さまに恋してる」まとめサイト都出來了。甚至在Yttlord's Primitive Fireball的壊れの産物項目下還有おとボク用語集
對於這個遊戲我不想評太多,本來沒怎麼期待它能有出眾的表現。想來想去總沒有什麼驚世駭俗的內涵,大概說來是個如同小婦人一樣以溫馨情調取勝的劇本。說實在,會閒閒沒事先拿這東西開刀(而不是從schedule上已經排滿滿的遊戲下手),也不過僅僅因為覺得這標題是個良好的R指定範例,加上在HD中躺很久了,擺著也是擺著,不如掛上映像檔看看這到底是啥。雖然說結果並沒照我期望的一樣以H為重,但也不致於讓我跌破眼鏡就是。
男入女校(或是說男扮女裝)的類型,雖然可說是新潮(不多見),但絕不是先例,早在ねがぽじ~お兄ちゃんと呼ばないでっ!!~(2001/04/06 Active)就曾被搞過了(一樣,本來因為評價還不錯,想說有時間玩玩看;奈何列表長到此作只能望封面興嘆的程度…嗚呼。),沒記錯的話,還不只一個。甚至,尚不止於此,連女入男校也有被拿來當作題材;恋愛CHU!(2001/3/23 SAGA PLANETS)就是典範之一。(要從記憶的深處挖出來還真不簡單,畢竟碰過的game至今都快三百個了。)這種題材可說是滿足了一些玩家在特殊情境下的體驗,因為普通狀況下幾乎不會有機會可以模擬這樣子的狀態或立場。但或許是焦點沒擺在「新潮的主角定位」之上,所以玩這種遊戲對我的衝擊不大。其實,真的要說玩過這類型的遊戲後,能讓我們有更多的深思或反思的機� ��,我想是不容易的。當然,會拿起這種遊戲灌到硬碟中的玩家,可能大多也不希望玩起來「很難玩」就是了;大家可能只不過是期待一些快樂的戀曲吧。內涵啥的絕不是重點
所以玩這遊戲時最重要的是「放輕鬆」,別想太多;像探討「啊、這個不可能會發生!」「假如這樣的話,不會被揭穿嗎?」都是不行的。而應該一邊擦著口水,一邊喃喃自語「這個好!這個好!」(笑)本來就不是個實際能成立的設定(光以主角那般身分進入女學院竟沒人知道,媒體也沒追問這點就很可疑。其它當然還有太多太多設定上與現實不符的瑕疵。),還執著於其邏輯到底可不可能在現實中成立,未免太不知趣味了。
ま、ちょっぴり言い過ぎかな。就算是ありえない話,也還是會忍不住想吐槽一下;人喜歡合理化的天性總是避免不了的。像我就很想問,以背景設定的エルダー制度,假如出現有人想惡搞,相互支持的情況下,到底誰當?而宮小路瑞穂的胸部配備也相當耐人尋味,到底是哪一牌的胸パッド,經過一學期的劇烈運動測試而不會脫落?…ま、元々夢だと思うが。
無論如何,這作品會廣受歡迎不是沒理由的。除了題材不多見(主角不只是扮女人,甚至還「比女人更女人」。另外,女子校的部份也是其一;尤其是全女子配角的お嬢様学校方面,令人很難不聯想起マリア様がみてる。事實上おまけ中就有一段「まりやとかが見てる」,很顯然有那個意思。雖然聽說,マリみて和這作品的味道不太像。)之外,正因為其中充滿令年輕人動心的事件(ドキドキねた),其他還綜合了許多要素,例如為玩家們戴高帽子等。世界繞著お姉さま轉,是想讓玩家嘗試當大明星的感覺嗎?大体の人には受けそうだな。…俺には受けないんだが…這作品在營造一個「被當作大牌明星」的氣氛上,的確相當成功。玩家在此作中,扮演了一個礼儀正しく、萬人迷的好模範,而且心中除了對自己所處立場的質疑(「我身為男人 ,在這麼一個女子校真的好嗎?甚至還成了榜樣!」)外,總是光明坦蕩,站在為人尊敬的地位。(話說如此,不過對於主角初期的一些言行舉止…実はいい加減なお姉さまだね。行動も、言葉遣いも。)大概人總是喜歡被恭維的,所以這遊戲玩起來最起碼不會有人際關係上的厭惡感,畢竟總是別人拿熱臉來貼我們的屁股。假如今天這遊戲是主角被週遭冷落,那玩家的感覺又是另一回事了。抽去所有我們稱作サービス的事件後,這作品的樂趣也將大打折扣。綜觀主角的生活,除去被恭維以及不時出現的サービス,其他方面其實沒什麼特出處。而且,正如故事中說過的,主角再有名,說來知名度也僅止於本校內。一寸虚しいかな?以上幾點,大概就是此作萌え的要素吧。
內涵探討如上所述,以各個腳色的路線來說,幾乎都不必思慮太多。對我們這種身經百戰的人來說,光是妒忌、走出過去的陰影、「前に進む」這些東西,根本就太淺了。所以,雖然這不是個太差的作品,但要說這東西很令人回味、本月最高傑作等等的,(我想是沒那機會變成「上半年度」,因為接下來還有Lost child。只要別暴冷門,應該很容易趕過。)…我還真的說不出口。比較引我注意的是性別無く人が好きの可能性。…それは有り得ないかも。此作利用其背景設定,討論到一個特殊的論點:我們「愛」人,到底是愛其「人格」,或還得因為對方是異性?從人情與人性的角度,我想異性這項因素是無法否定的。我們會有「動心」的感覺,幾乎都和對方具有sex上吸引我們的要素有關。假如僅僅是「愛」其人格,恐怕僅止於賞識的程度� ��也就是說頂多作個至死不渝的好友。連劇中的各角色也一樣:知道隱情的不論,以那三位原先不知主角是男人的來說,都是因為主角高高在上的地位,加上他們與主角有意無意產生類似異性的接觸方式(詳見劇情描述)而開始有「感覺」;之後厳島貴子與周防院奏採用傳統的「英雄救美」來作結尾高潮,上岡由佳里則經由意外的跌倒事件揭穿主角身份,以由佳里的煩惱來了結。細讀這些文字描述,可以發現主角與眾女眾的交往過程,大多參雜了太多不「純」的思考與舉止,可以說主角還是站在男性本位來行動的,所以雖然我們讀起來很自然,還是大有問題。也因此就算是以劇中的情節,還是不能拿來證明人類的「愛」純粹只針對「人格」而不包括性別意識。論及同性戀,或許有人會說這是對同性也能產生愛的例證。不過我們現在連同性戀 的機制、與遺傳有多大關係都不知道,(2004/10義大利有篇論文出來,但無法完全解謎。)還無法討論這個題目。只是,假如想舉他們作例子,為何不想想異性戀者為何專愛異性,而同性戀者為何專愛同性?這很顯然還是和性取向有關,而不是純粹愛上對方的人格。…附帶一提,我們這裡僅僅是以人格來說明。當然,愛的產生還有許多其他的因素,例如愛和外表通常或多或少也有關係。只是連人格都這樣了,更甭提外表之類的;接下來的討論只會讓人看低自己罷了。
音声尚有進步空間。お姉さま音声時有時無,不過可能是仕様,所以還可忍受。但許多聲音太老(不夠嫩),像是三十歲在配。紫苑的也不夠溫文儒雅,常常有破聲的感覺。
系統大致還好,美中不足的是畫面切換太慢。音樂沒啥印象,中等程度吧。畫不錯。しかし残念ながら、雑魚共の立ち絵不足。再怎麼看都只有那三(四)個換來換去。雖然不是不能理解他們製作與設計上可能有困難,不過這樣的安排感覺還是怪怪的。
劇本有一些其他acg的話題,這應該是…笑點吧。段落結構較其他遊戲也有所不同。至今我看過的段落安排法,大概有日期、小說、章節三種。日期是以時間來分隔,總能看到幾月幾日。小說不以時間分,大多以一個事件、一個事件來安排段落。章節是指動畫那種明顯分回數的,這種手法作出的作品屈指可數(我玩過的不超過五個)。上次看到Hgame採用這種手法,好像在Nitro+的作品吸血殲鬼ヴェドゴニア時。除此之外,還有混合日期與小說的,以及其他特例。

補充一點。The Last Leaf這個故事是O. Henry的短篇小說。噢!天哪!原來我高中曾經讀過,難怪印象深刻,卻怎的也記不起來。看來我的記憶力似乎不太好。

講了那麼多,簡單的說,這部重點是在輕鬆的故事,以這方面來說此作還頗為成功;若喜歡月は東に日は西に那種愉快的愛情故事氣氛,可以試試。假如讀完還想要得到東西(哀…這種人可能不多就是了)的話,請挑其他的作品吧。

CROSS†CHANNEL (cc) レビュー

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CROSS†CHANNEL


[黒須/交會(交差)/十字架]頻道
這次的心得從頭到尾ねたばれ,所以若是您沒玩過,和以前一樣,請確定最起碼五年內不會動這個遊戲,再繼續看下去。不過以這個遊戲的性質,就算知道ネタ,可能也不至於會失去太多趣味就是。只是無論如何,這作品有些地方不是隨便可以猜出來的,所以自己斟酌吧。
簡單的來說明一下這個劇本的特點。以爆笑台詞起頭,在一開始的幾場真是…讓人覺得雖然現在某些Hgame的主角都很「色」,但做(輕浮)到這種程度,主角的Hな遣り取り好像已經不是普通的學園生活能容許的舉動了…那些女主角還真能忍啊(苦笑)。不過因為此部將角色都設定成不是「普通人」,因此後來再回來看,其實其他腳色這樣的設定還挺說得過去。故事的結構又是繰り返し類型的劇本(一次次的loop),而且,這次重複度更高了。(現在看來)和很~多的其他遊戲類似,諸如パンドラの夢、Never 7~the end of infinity~、腐り姫書淫、或いは失われた夢の物語。歌月十夜等。ま、近兩三年使用這種手法的好像大多都已經挑出來了。會做成樣格局的,好像都是些著重在劇本的東西─畢竟,若是光要H或是純冒險,� ��必需要搞成這樣?這種東西沒處理好很容易令人乏味。
前面幾輪真正的ネタ是從每回的最後一個選項結束後開始,延續到下一loop的起頭。第一輪還是一年前合宿的故事,之後各部員各奔東西(離離散散);第二輪從主角連哄帶騙把大家聚在一起,希望化解一年來的恩恩怨怨;結果適得其反,主角難過到合宿完回程走在第一個,不想看到大家開始。然後就是一禮拜反覆一次的日常。和過去那些不一樣的是,主角一開始還陷在輪迴中,不曉得自己也被輪迴的事。但後來,他從提示中得知反覆的一禮拜,進而開始利用故事設定中提供的唯一通路來保持自己的固有時間。雖然第一輪是一年前的事,看起來和後面的卻很像,容易搞混。又因為設計不良,所以假如第一輪攻略完みみみ先輩,會發現一年後他竟然幸福的經歷第二次處女(用比較黃色笑 話的說法:他的處女膜又長回來了)。其他部分我相信還有一些類似的情況,就不多提。
主角與其他人的過去會在各輪中一幕幕的ばれ。而這作品的特點就在他不只是以劇情取勝。シナリオの田中ロミオ花了很大的力氣說明,人雖然是一個人來到世界,又獨自一人孤單的死去,但就在我們活著的這些日子,我們可以靠著人與人的聯繫來充實自己的人生。…或者,這真是他所要說明的嗎?這部分因為田中並未說明得很清楚,將在下面討論。他在很多地方都極力的闡釋主角的內心真正的人格是如何的解離,但卻又是如何的珍視與人的交流:正因為這些關懷,使得他即使(被設定得)這麼的異常,仍舊能學習到正常人應有的行為舉止與反應。
主角基本上是被動的人,當他人沒有主動的嘗試接觸時,他不會自己自動的表示出願與人交往的態度。但在經歷十數年的日常生活後,我們可以看到主角雖然認知到自己畢竟不能夠和常人一樣過普通生活,卻想要為身邊的人製造交流的機會:因為,人明明無法在孤獨的情況下還若無其事的生活,卻時常因為小事鬧脾氣、相互怨懟。這在他看來是相當矛盾的事。既然身為普通人,身為需要互相扶持的常人,就該好好的珍視彼此間的感情。所以他亟欲撮合大家,又在發現沒有好的辦法於短短一個禮拜中使大家言歸於好,且大家正是因為回程的路上自己回頭「観測」而被捲入這世界後,進一步想幫助大家脫離這個對他們來說難以適應的環境。太一本身的定位是「有點」非常人;對太一來說,他有辦法在這樣僅僅只有自己一個人的世界中生存。而已 經不在乎人的戒律的他之所以還能維持著「常人」的外觀,也不過是為了選擇麻煩最少的生活方式,達成個理想的生活狀態
支倉曜子在劇中的設定其實是個極度依賴他人的個性。當然,他的另一面則是「雖然將身為人的潛力發揮到淋漓盡致(能力如此強),但終究還是個人(不脫普通人的範疇)。」所以太一會想把他送回日常其實早已是定局。而連羈絆最深(最特殊)的這一位都免不了要被送回去,當然更甭提其他次要的腳色了。
故事的演變到此是個許多人會覺得缺憾(不美滿)的結局:太一一個人留在了這個世界,他所能享受的,也只有常人稱之為「寂寥」的闊達感(全てが去って行く)。而當他發現交會的通道已關閉時,終於坦然面對這個事實。最後,應該是在「原來的世界」過完一生的部員們來到這個世界,與週復一週持續播放著CROSS†CHANNEL的太一道別,そして、「この空が、消えてなくなるその日まで───」
パンドラの夢中也有提到,最近這樣留有缺憾的結局越來越流行了。本作主角竭盡全力要帶給親朋幸福,而最後自己卻留在一個落寞的境地。或許對一些人來說,這樣殘缺的結局(相較於皆大歡喜)不能說是個好的ending;でも、俺には受けるんだぜ。我記得我這種彆扭的心態在KANON之前就已經成形了;正如那時所言,這是種被背叛棄離的劇情,而且是無可救藥的自我犧牲─在有必要的情況下。這絕對不是在犧牲的同時,還想著「啊、他們都會記得我。」事實上記不記得根本就不是重點,倒不如說這是在「享受犧牲的感覺」:就像是其實不在乎人際關係的主角一樣,假如持有這種心態,在別離時總是會感受到特別的寂寥感;這樣的人或許在別離時卻是最享受的。對這樣的人來說,念天地之悠悠後面接的是獨漠然而無語,因為他們根� �就是在品嚐這種落寞感。或許,這就是所謂的「(學會)孤獨」吧。另外一個解釋是(因為我也無法確定自分の本当の気持ち),因為人在獨自一人時①比較容易冷靜而做較為理性的思考,②能夠擺脫「道德」的束縛,為所欲為(倒不專指「壞」的方面);所以每當察覺到能夠處於這樣的狀態時,就會產生莫名的興奮。
而「通道」與「永遠的別離」這種東西好像也不是新玩意兒,在過去交通不方便的時代,一句「我調職(左遷)到~」或「我要到新大陸探險」代表的可能是一生不再相見,而在地球村的現代,有什麼還能阻絕人們的交流呢?但「別離」又是個如此美麗的題材(就如同愛情一樣),所以,會想出這麼多花招,並不是什麼奇怪的事。
雖然設定中用主角「適応係数試験84%」(應該沒那麼高),好比MONSTER中的ヨハン,但絕不是說太一就是沒有人性或已經接近不是人啥的。(假如我來做,比照主角的話說不定接近八十?!)他的確還具有人性,只是其人格的一部份已經解離。之所以在將曜子送還之後,表現如此的焦慮,其原因就在這。(只是那一段的音樂,真希望換成抒情一點的。例如MOON.RENEWAL#6或ONE後半的曲子。那樣的曲風未免過於焦躁,似乎是暗示著錯誤的抉擇。)至於太一那雙眼與心中的暗闇,這應當是為了多一點吸引人的效果而作的設定,這就像將主角描述成「有暗藏『最強』的潛力」一般,在很多劇本中比比皆是;不這樣設定,趣味就降低不少。那個獨獨能逃過reset的避難所也相當耐人尋味,正如主角所言,� ��都合の良い滅亡」だ。
至於那變態(性騷擾)行為,田中也許有意思將主角的輕浮個性形容成「為了保持與人的聯繫,而不得不找尋與人的連結。而他所能使的手段,卻只有這種方法。」或許不是。但無論如何,其實主角不需要被設定成這樣。因為主角所處的地位,是觀測他人(來確立自己),而不是參與。所以這種手段是不必要的。當然,以效果來說則不錯:少了那些エロギャグ,這個作品不是更黑暗,更讀不下去了嗎?

接著讓我們來看看此作真正的內涵部份。
人是獨立的,或是說人的一生都在孤獨中度過。我們沒辦法否認這個現況,甚至於尚無能力改變他。但人又是社會性的動物:我們在心理上沒辦法脫離他人而成長,而且隨時需要從他人來定位自己。因此,作人最好是能素直一點。
但事實上,問題在故事最後主人公並未得到「救贖」:太一「犯下的罪不會消失」「俺は、誰とも交差できないんだ──」。因此,最後主角還是活在僅存自己一個人的世界。另外,如「黒須ちゃん†寝る」中所言,也不是每個人都得到救贖了。其實回到正常世界的部員們,大多還是期盼著和太一的繋がり,甚至於可能因為這窟窿過大,造成墮入不幸的歧路也說不定。(當然,因為有最後道別的那一幕,所以不論過程如何,一切都過去了。)一邊說明人與人的繋ぐ之重要性,卻把主角打到無法與人產生互動的世界,只能說是為了「唯美」吧,這樣的結局比較悽涼。沒搞好的話,還會讓人誤認這該不會表示「人終究還是孤獨的」。
是我的話,當世界真的只剩一個人,或許也不會徬徨。故事中說,多數慾望是因為與他人的交集才產生的,沒他人時,慾望就轉成欲求。其實應該是「多數的罪與束縛是因為團體生活而產生的。」當只有一個人時,除非是自己附加於自己的,否則又有多少「罪」呢?這狀況下我頂多上街看看有沒有新的書可以瀏覽。然後,在終於無法找到新的事物後,判定這一生已經無意義,求得一死。
而假如處在那種狀況下,我恐怕也會嘗試保住自己的「固有時間」,只是不會努力的架電台吧。「俺は、確かにいます」這算是自我伸張嗎?或いは他のを求めている?真的理解孤獨之後,恐怕就不會再冀求繋がり了。接著,因為知道沒辦法脫離每週的reset,所以會嘗試找尋脫出輪迴的方法。當然,無論如何,這樣子的落ち蠻悲慘的,每週就如同叫出之前的save一般,沒有曾發生過事情的紀錄。可能永遠都沒辦法脫出這輪迴,甚至也不會有人帶來救贖。

雖然這樣說可能會讓人覺得「またまた~」,但主角和我還真有相當大的相似程度啊。就如FSS中天照的人際關係是「學」來的,說不定他也是。雖然說明明不在意他人,卻一心想使人能活得更好似乎有點矛盾,しかし、それは俺でもある(一部だけだが)。就如同我說過的,「人性的問題確實都有解決之道(2001/1/1)」,或是於君が望む永遠中那種解決三角戀情的方法;對太一來說,他甚至不知道何謂「真心」,因為他的「人性」總是欠缺了那麼點什麼。所以,雖然他也(和我一樣)期盼著「善」(詳見說佛),卻只能以普通人看來(而他自己也承認)是「欺瞞」的方法來達到目的。簡單的說他正是那種所謂「為達目的不擇手段」的人,只不過他 的目的能為人所接受,所以我們能同情他罷了。…而這正是我某部份的寫照。(哀)
一個有趣的現象是,有錢人的孩子似乎全都進了群青学院。這地方是政府處理不合群、甚至會傷害他人的人們的拘留所,而比較起來,裡面的腳色性格和現代社會卻沒有太大的差距。我們能確定的或許只是,這樣的人將越來越多。縱使故事看起來有一堆自閉症兒,可是現代社會中又有幾個人敢說自己絕對是「健康」的呢?我們的定義已經越趨模糊,而(因為開化而)不得不面對的現實卻越來越嚴苛。與人相處會造成傷を増やす,這說法在EVA與青い涙中都提過,因為現代人自我中心觀念極重,很容易就會覺得自己的自由被侵犯,加上對權利的重視,所以不能淡然處之。這樣的作用造成現代人更多的傷悲,但我們卻很難從中逃脫。
故事中說,愛是「完全的付出,什麼回饋都不要求。」如同我在Fate/stay night中所言,我們付出是不能外求的。當你的付出是因為希望能得到回饋,這就不是單純的「心意」了,而是「謀略」。既然是謀略,沒有得到預期的期望,當然就不能(也沒有資格)覺得被傷害。頂多只能說「啊、這次生意又虧錢了」吧。至於自動化:沒通過理性,甚至是無意識下的,為了達成某些(可能是「醜陋」的)目的,而將行為合理化。這有點類似「下心」或「本性」吧,同樣的,當我們能夠清楚的看透人的行為時,對這現象的情緒反應也能消除才是。

系統部分延續海からくるもの,效果部份尚可接受,但鍵盤支援(主要是回想與全螢幕/視窗切換部分)就有待加強了。我找到Mouse Emulator來cover,檔案很小(16K),可以試試看。
OP解析度相當低,這點非~常希望改進。沒記錯的話,之前也有類似的情況。以現代的水準來說,實在是太落伍了。
音樂大致上還不錯,柔和度可。配音水準夠了,but島友貴桜庭浩的聲音還真像是某名氣声優啊。(山○勝平外、子○武人、堀○亮って)
CG也還好,有點精緻度的感覺。

這個作品偶爾會讓我想起人間交差点human scramble)。(可笑しいね。)現在有很多類似的劇本,不論是小說、ACG界或是(藝術)電影,都會深入探究人心深處所真正抱持的思想。在過去只有情色諷刺小說、感情起伏劇烈的歌劇等等的那個時代,大家喜歡看的是不必要去體會並思索意涵的東西。說真的,那樣的確比較輕鬆。但這並不能帶來解答。我們很可以懞懞懂懂過一生,但現代的生活,我們閒暇的時間比以前可說是多了很多。更重要的是,文化衝擊越來越普遍;早上讀尼采,下午評評墨子;隨著閒暇時間的變多,假如不好好的利用,我們的生活就會發慌。但從另一個角度來看,我們有機會吸收的東西卻越來越多,造成沒有辦法在此生讀通� ��人生」這本書的遺憾。只是,縱使不了解微積分,我想還是不能不理解自己的處境,因為這才是「大學」。所以,能有這樣的現象,是很令人高興的。
這次的心得參雜了過多的個人性評價,但無論如何,對於想要探索人與人之間聯繫的…此作或許不能提供新東西,卻可以展現不同的意境。

田中在之前去年8/28還出了另一個PS2的遊戲夏夢夜話(KID制作・販売),或許因為是不同平台,在PC界的名氣沒有此作大。…事實上看那大意,也不怎麼吸引我。…But,話說回來,CROSS†CHANNEL也是一樣,若不是有評論推薦,我是不可能會動這個作品的。学園物…そんなものにはもう飽きれた。