2007年7月20日

ONE~輝く季節へ~ (ONE) レビュー

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ONE~輝く季節へ~


燦爛的季節
這其實也算是我第一個玩的 game,第一個「用心」玩的。
一方面是廣受推崇,一方面當時正在學日語,想嘗試看看玩 game 對增進日語程度有何助益。
(事實證明玩 game 對增進日語程度沒啥助益)─_─
而我也比較喜歡這種進行的方式;電子小說。
就這樣,好容易弄到 ONE 就開始動手。
直到後來玩了其他 game 後,我才漸漸瞭解ONE 之所以被稱做經典的原因──太令人感動了!


那(時)真幸福
幸福到我幾乎忘了這就是普通的生活
然後,才又突然感激:
「謝謝」
這樣幸福的日常。
越過水窪,即使濺起的泥沾到了褲擺,那也是幸福的碎片。
以為能永遠持續的。
能一直這樣越過水窪
一直收集這些幸福的碎片。

但是這都在一瞬間破滅。
根本就沒有「永遠」。
一直不曉得。
那樣傷心的事我一直不曉得。
從來不曉得…

「永遠是存在的。」
她說了。
「就在這呦」
確實,她這麼說了。
有「永遠」的地方。
…就在那,我立足著。

這是 game 開場白,看到這樣的劇本真令人感動。
故事是一個無父的小孩折原浩平,小時候和媽媽及妹妹 misao 住在一起。
妹妹生了重病(癌?),母親在長久看顧妹妹下卻棄之不顧。
他能做的只是努力讓妹妹開心,而妹妹也極力忍耐自己的苦痛。
妹妹的葬禮,母親甚至始終未出現。
一直以為能跟妹妹一同生活的他,強烈的祈求能到妹妹的地方。
之後,他住到了叔母家。不停哭泣的他遇見了與表妹長森面貌相疊合的少女,定下了永遠的盟約。
但是,他體會到了日常的幸福,為了再度回到日常,他尋求著與人的羈絆。
遊戲中,經過了四個月,他終於要起程向「永遠」而去。

老實說,這 game 的CG 實在不怎樣,精華只在腳本(麻枝准 & 久彌直樹作)及與其配合的音樂(Unison sound team,折戶伸治監修)吧。
在察覺到自己要離開這個世界後,主角也盡量避人耳目。
人們漸漸,以至完全不記得自己;
以及茜那「這樣,就不再有悲傷的相會了吧。所以,我會忘了你」都是令我特別感動之處。
我最注意的,也就是茜。因為劇中只有她有相同的經驗,不像其他的腳色會和主角相互安慰。
也因此,她所受的痛苦使她寧願選擇忘了主角。
我該不會是對這樣的棄離特別有好感吧 o
所以,即使女主角是長森,我還是覺得茜的シナリオ最令我感動。
這 game 之所以感動,也就在它「被遺棄、被忘懷」。即使是認識的、最親的人,見了面也不能招呼;加了連對方都不得不忘記自己,當然會更上層樓。

不過,bad ending 寫得不夠好。應該說不夠長,結束得太早了。
若有依原來シナリオ;都已經向「永遠」而去,卻不能回來的 ending,效果會更好。(後來發現的確有這樣的結局,只是我沒玩到罷了?)
總之,想流淚的話,還是得照主線走。
這個 game 大多數腳色都可不經 H 就 clear,要轉全年齡向很容易。日語也只有中下,對我們來說不用太高超的日文程度就可以玩了。
比起其他的 game 音樂不錯,幾乎每一首都動聽;我常聽 Track 13,16-21。尤其是 Track 20,可惜 game 中只用一次。沒有 PCM,音效方面不足。
CG 令人很不想提,中下吧。雖然有些人會說「很有特色」。H 圖不能看,所以能不 H 就乾脆跳過是聰明之舉¯▼¯¢
系統操作算中上便利的,但華麗度也不足。起碼之後出現的鈴がうたう日還來的好些。雖然鈴がうたう日シナリオ及使用度上都不及此作。
シナリオ,玩到一半就有村上春樹「世界の終りとハ-ドボイルド・ワンダ-ランド」的味道,很像是抄襲的 (!×!)(事實上原作在訪談中表示的確有觀念上的引用…)
而其不時強調「悲しい」也是缺點之一。
我的信念是能不以確實的言詞,只以シナリオ流逝就讓人有需要的感覺是較高明的手法。

東西是隨人看隨人不同的。關於看完這個 game 得到的東西,我倒是覺得沒什麼。
(不過好像也沒什麼 game 玩完後還會「感到什麼」的)─_─
要珍惜現在嗎?永遠があれば、この私にもいかせろ。好吧,能提供這樣一個「感動」,或許就該感謝他們了。


腐り姫 (Khime)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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腐り姫


腐り姫~Euthanasia~安樂死
好久沒享受這麼好的劇本了。劇本的星空めてお評價也不錯。讀起來感覺上有點像是過去幾個遊戲:パンドラの夢的輪迴,青空一般的 OP 表現法、調子類似的 BGM 與同樣不高,卻值得一玩的知名度。東京幽遊般的幽靈題材(這種說法倒有點牽強…),水月的氣氛,某方面類似(?)フォークソング的 BGM;總之,是個好東西。
這遊戲的設計頗為另類,縱然在過去也曾有這種程度的別出心裁(如青い鳥),但這的確不多見;而其惡搞性,也和 nekoneko 有拚。此作的 script 做的也不錯,不會太平鋪直敘。唯一美中不足的是 CG 相當差。真希望改個人畫啊。
從 EVA 起,許多 ACG 界劇本動不動就會提到「補完」這句話。到底要補完啥當然是見仁見智,每個人都有其不滿意的經驗。而此作中,我想這代表的是了無遺憾。例如,曾經因一時氣憤對某個朋友口出惡言,結果此生就此成為冤家;或是因為覺得上天自有公道,沒有必要澄清某件事,結果卻造成對方對自己長久的不諒解;又或者像in white中為了要為自己送行,造成死亡車禍等。這些事情或許是黑暗的,或許帶著些許罪惡感,而有些我們並不是懷著惡意才造成這種後果,甚至有些本來不該發生,而我們卻得承擔著痛苦及遭受苦難。無論如何,在事後,我們都懷抱著悔恨及慚愧。此作中,各個腳色都有這樣的過去,而他們也想補償這一切。蔵女的存在,他的能力就是以生命(心靈、靈魂)換取了無遺憾的諒解。
蔵女本身,則是另一則充滿無力感的故事。他這一族所能做的,就是不斷的將一個又一個的星球化作赤い雪,但他卻無力改變這運作。假如沒猜錯的話,健昭想用安眠藥殺掉樹里,但目標未達成,後來樹里終究還是和五樹殉情。不過五樹死不了,所以他又以失去了記憶的身分復活。
ネタ別講太多。不過相當令我在意的是,最後那兩位,那對話總令我覺得就是健昭和朱音。這該不會是學AIR的吧,不過涵義更上一級,因為這兩位的存在可是貫穿了全劇。
另外仍有相當多的事件沒說清楚。雖然有點可惜,倒也無傷大雅。おまけ的メッセサンオー特典スペシャルディスク ミニドラマ 腐りプリンセス極短,搞笑用。而ファンクラブ通販特典「廃すくーる☆腐り組」雖然也是搞笑用,不過加了 Liar 各作的人物,長了點。…嗯,事實上沒啥內容。

系統作的不錯,skip 的方法和青空一樣,瞬間式的。不過有時跳過的未免太多了,會有摸不著頭緒的感覺;這和遊戲設計也有關係。此作和 AIR 不同,假如不採用這種遊戲設計,其 power 將會大減。
BGM 相當好,(註:多聽幾次後應該說「非常」。大多數作編曲:椎名治美,不過他之前之後的曲子好像就沒那麼具感染力了。)不過和青空一樣,許多首用的是同一個主題。音聲配的也不錯,夏生是比較突出的。其他值得注意的是,假如沒有 patch 過,很遺憾無法順利玩完。所以此作必得 patch。
可惜這裡好像還沒看到有人出過的樣子,可能因為原畫過差,被跳過了吧。否則,此作應該玩一下的。

それは舞い散る桜のように (Soretiru) レビュー

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それは舞い散る桜のように


Cherry petals fall like teardrops.../那就像飛散的櫻花般/飛舞散落的櫻花花瓣如同淚珠
玩第一次時,覺得台詞雖然有趣,但對於学園物,尤其是拖這麼長的東西,已經有點厭倦了。不過上禮拜只玩出 BadED,這禮拜才真的將此作了結。因為間隔太久,所以連故事的內容都不太記得了。只是玩到這,倒是有兩點比較在意的。一是叫做桜香及朝陽的兩株櫻花的存在與主角的過去。在我看來,此作的精華之一正在那些山丘上的話語,可是第一次看過之後,那些場面幾乎都被判為既讀のはなぜだ!原作者的意思或許是故意不說明這一段過去,但這真的滿吸引人的。我本來還以為會在 main menu 多加一項 TrueED,可惜好像沒那回事。有種說法,舞人是桜の精;聽起來好像滿順的,卻不能篤定(雖然 ED 的確是這麼唱的)。至於為何沒加,有一個可能是因為這和主題沒關係:故事所要� �明的,是愛情的本質,或是說戀愛的特性。
說來我也是不能戀愛的人。現在的我能做到的,不過是就算知道愛情的儚い,卻仍然在不經意中需要慰藉,而再度於厭煩之後別離。想要度過熱戀期,跳脫到老夫老妻互相不能缺少,相互扶持的階段,對現在的我實在太困難了。啊…現在的我看來無法做太深的評論,等兩年後看看我是否能回復正常再說吧。不過,大部分想表達的,之前大部分都說過了。對愛情,尤其是熱戀,我就如同つばさ劇本中所言。因為我是人,縱使知道有些事情是錯誤或甚至是無駄的,卻仍然會做下去。劇中雖然按照傳統安排了 HappyED,但在我眼中其真意根本是如此。愛情果然還是虛幻的。正如青葉路線中かぐら所云,人與人的相聚是緣分,幾乎不存在必然性。倘若今天任何一項條件改變的話,其累積的結果在渾沌的世間中有可能就會導致不一樣的故事。我們的確可� ��以意志改變其中的一些條件,在一些情況下甚至是大部分的;不過最後的結果不總是我們所能控制的。啊、不過原作者(王雀孫/あごバリア)的意思我就不知道了。
系統頗好用,而且所佔 CPU 資源也不高。不過在面對這麼長的劇本時,希望他們能將速度再加快些,不然就是引入新的實作方式吧,例如百鬼那種的。音聲雖然已不錯,但仍然有加強空間。會出現風ノ唄中那種破音的現象。CG 承襲 Bless 以來的傳統,畫得不錯。BGM 倒尚有加強空間。
雖然對部分題材已有點厭倦,不過在闡述愛情的方面倒是作得不錯。

BasiL が直販で販売したサウンドトラック「MAKESHIFT」から
這兩首的意境不太好翻。


OP『days』
作詞:BasiL
作曲:アッチョリケ
歌:2G70
E.Guitar:内藤侑史

以罪為名 追憶的懲罰
滿溢又滴落消逝的哀慟中
月光映照出的臉
將深信著那日的安詳…


歸還大地的我 終有能面臨的一日吧
永生不死 真的能夠稱作是幸福嗎?

真的嗎?是謊話就好了 在忘卻彼方的海
不論愛得如何深切
噯… 依舊不能相見

以記憶為名 時間的漩渦
連將所有過去都崩毀的那天都
對我來說是夢 對我是罰
在贖罪中留下的故事
到底有多少? 多少的事
從收音機聽到的 那歌曲
懷念的那詩詞 聽不到的哀(愛)歌
達不到我心

在只有夢中能清醒的夜 探求著溫暖
連能消除寂寞的人 的話都

就這麼無法到達心坎 靜靜的擦身而過
明明還在等著
啊… 消不掉

以記憶為名 時間的漩渦是
連長久的祈願都無法抹除
在以失去羽翼 凍結的背上
有著不為人知那日的十字架
要再過多少個明天 這淚珠
才能轉化為那花朵?
若是無法到達 就將愛憐的祈願 沈在這忘卻之海吧

虛幻的時代 苦痛的明朝啊
懷抱著散落的哀痛
沉眠在比什麼都牢固 比傷痕更深 的永恆中
將我…



挿入歌『beloved~桜の彼方へ~』
作詞:BasiL
作曲:内藤侑史
歌:Spanky
Guitar:内藤侑史
Bass:山田和裕

訣別 苦痛殘酷的響起 夢中世界盡是
(一年到頭)不變的景象
永遠相愛的 幻影
尋求本心 卻焦急盲目的愛(直譯:愛屋及烏)

繽紛綻放 眼中僅有此生 長鳴的魂魄是
僅在三月 方能察覺的花
將因為一年到頭盛開的姿態 而快要破裂的心…
不為其察覺 而思念不斷的 向櫻花…


訣別 虛幻殘酷的響起 夢到的世界轉成
月的萬花筒
不能變卦的愛 顯現
尋求本源 而持續不斷盲目的愛

繽紛綻放 眼中僅有此生 剎那間的笑聲是
僅在三月 偶爾出現的花
因一年到頭盛開的姿態 而快要破裂的思念將…
為使其不察覺一般 持續的高歌 � �著櫻花…


想要像令人愛憐的櫻花般 在剎那的永恆盛開
當一旁有櫻花(你)時的我…

想帶走啊 切斷圍籬 等待著再訪的那日
不斷思念 而高歌不止的 向你(櫻花)…

2004/5/31 21:17譯


神語 (KANGATARI)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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神語


神語~かんがたり~

玩過那麼多 Hgame 後,這可能是我得到失落感最重的一個,打擊似乎比リフレインブルー那時還大。劇情當然不錯,但 TrueED 最後尤其逼真,就因為那一段,完全擊破了讓我期待已久的夢想。剛發現被戴綠帽的男人,說不定就是這心情吧。
原因或許不止一個,大概是最近要當兵,生活上又和雙親有點爭議(這沒什麼要緊,重要的是我內心似乎也起了點波動。)。和 game 本身相關的原因大概有:玩此 game 第一個攻的是光,花了相當長的時間,面對其他女主角時心中還是想著光。而最終 TrueED 中,光竟然是站在敵方的立場,尤其是之前一點點時,還(天真的)說了那段話;以結果來說,就如同被背叛一樣,實在相當難受而心痛啊~不禁希望有一個光能超越或克服本性,與玩家的 HappyED。那當然是沒有,失落感因此更加嚴重。只是,就算真的安排了這樣一個結局,也不一定能完全消除那種感覺…也許,就不會有失落感了。而這樣的冀求總有點白痴的味道。
以此部構局來說,我倒相信作家的原意是將照排在第一女主角的地位。不過,因為整個玩下來,除了第一次流程會細讀照的部分外,其他幾乎都是 skip 過,而且我第一次的重點放在光。若想要更加鞏固照的地位,就算再多一段與葉霧的過去,都還不一定能擊敗光。在一部作品中投注了這麼多心血於某人上,最終卻落個血本無歸,會感到失落也是應該的吧。但對於主題的照以及神語之書,尤其是後者,戲份稍微少了些,以致最後出現時有點混亂感。假如問我我想要的大團圓結局,說不定也不過是大家能和平相處吧。(不,其實是光的父母那時的經歷重演一次的 HappyED←笑)無論如何,從光以及其他女主角無法克制本性來說,與光的父母相較之下,顯然他們都沒有付出真正的愛吧。這或許表現了理性終究無法戰勝本性,愛情也不是萬能。連主角� ��身,都不知道是否因原先的本性才能夠避免對妖的殺伐,進而接受照。假如這種表現是有意的話,那其內涵還真悲哀啊。而那些人不幹驅魔的正事,卻先來獵妖,這部分更令人感到人世之無情與個人之怯懦無力
在這種假設下,比較奇特的還是光的父母,既然有了那項假設,而沒有光 TrueHappyED,還真是可惜的事。TrueED 安排成這樣,如同一直信任的深愛的人,最後竟發現是扯自己後腿的大魔王,甚至於還是「不能自已」的這麼做。尤其是在高歌著理想的大名之下,不由自主卻又形同大義滅親行為,それはもう。下次要寫這種結局的話,乾脆來個更狠的,安排成天天證實著兩人的愛,交換「我愛你」誓言的女主角,其實卻漸漸沈浸在對手的性愛中。男方直到走投無路時才發現,原來自己的一切都是透過最愛的人洩漏出去的。而最後一刻是在愛人一邊與對方 bi-,耳畔一面悠悠傳來「對不起、對不起,可是我沒辦法…啊、啊、啊(謎之聲←笑)…而且你不遵守組織的命令,也有錯啊…啊、」中失去意識的。這有點類似 Desire 那時� ��,但 Desire 並沒引起我的失落感。或許是因為我並沒為マコト投下太多期待與感情。However,戴綠帽果然不是每個人都能微笑接受的事。(哦?那這就是我的目標之一了。←謎)

說到失落感,之前最辛苦的是高中時候,這種恍惚心境曾連續持續一禮拜左右。那時以每兩天啃一本書的速度(大多是小說),就因為某幾本小說錯綜複雜的交互作用下,僕の心を壊した(謎)。在這種感覺作用下,生活以及現實世界看起來相當不實際,而我有如存在於另一個國度中。這沒什麼,看完數百頁的小說後偶爾會有短暫的失落感效應,只是改玩 Hgame 後,好像很久沒遇過了。順帶一提,這不怎麼好受,頭腦會昏昏的。
說起來,不過是個 game,玩完竟然讓我回味了失落感,不知道該喜或該悲。不過,能作到這程度,說明了這多少不是個簡單的遊戲。這表示他不但描述了很多,而且總還有些遺漏─不管是故意或無知下造成的,有缺憾才會造成失落。當然,我們名作的標準是在前者。
事實上我並不確定假如我沒按順序讀時,會不會也有相同情況發生。或許只是因為期待太深,感情投入過多,自然陷得越深,失落感也越大。但我還是決定將此作列入上級的作品,因為就算去掉這個影響我內心最大的因素,這本來就是個不錯的劇本。
2002/7/8 14:51補:睡了一覺起來,現在感覺好多了。只是多少還留有那種茫然的違和感。

提完我最大的感觸,接著是有關劇情的部分。此作在神話部分的背景設定,聽日本一些評論說還算符合日本神話。我曾下載過古事記等等,可惜一直沒機會深入讀過,也沒辦法說明到底是不是這回事。但以其涉獵程度來說,不過是天孫降臨那段,甚至和 Studio Air 那兩作與 Renaissance 尚有些許差距。並不算太多,所以就算有漏洞,應該也不大。整體的感覺,除了可能希望最後加個 TrueHappyED 或大團圓 ED(說「可能」是因為我不確定此作製作群的本意。)之外,光與照的劇情平衡感也希望調好,光的戲份相當重,不過卻沒 TrueHappyED。第一次玩的人,我不推薦先吃光,假如先把光解決,其他路線看起來就比較沒啥好注意了,反而會在玩其他人時還一直注意光;畢竟光的個性、與主角的交流及親密度、作菜的手藝上,他都是第一女主角的不二人選。而� ��則比較像是戲份不足的隱藏腳色。至於最佳攻略路線,我沒法拿個準。假如出個加語音及光 TrueHappyED 的復刻版,倒還能說把光 TrueHappyED 排最後就好了。
啥?要我想像一下光 TrueHappyED 長啥樣子?正有此意(笑)。可惜我對日本神話不瞭解,而且最近受到召集令壓迫,擠不出靈感。此作於題材處理上比較弱的缺陷是標題的神語之書。既然拿來當作標題,照理來說當作重頭戲,多做些文章也不為過。這樣的題材 ACG 界並不是獨創的樣子,起碼有ふしぎ遊戯中的四神之書。神語之書本身應該牽扯到因果律吧,這部分可以發揮一下。不過假如正傳是現實,那就算我自己造一個,再怎麼說都不過是讓我們感到更舒服的幻想,藉此逃避現實罷了。
thuh 臭集:此作對玩家還是很照顧,像是美雪都已經那樣子了,竟然還能保持處女,根本就是另一個 Mozart 的唐喬凡尼。女孩子們間的爭奪則像是 FEARLESS],只是或許因為少了音聲,沒那麼有感覺。姫乃最後一張 CG 不知怎的,總有 KEG(Wing&Wind)或 R けん(Moon Light)的感覺。具中主角對兩位惡友們沒正面回應過一次,只不過是一次救難之恩就讓兩位這麼盡心,也真是不容易了。當初兩人用十拳劍就打倒了正神,而最後面對惡友卻需用上加強型的十拳劍,他們的實力不知是如何估算的。為何發現軀殼時常常發現照就在一旁?這點似乎沒說清楚。接著,既然光的父親也是妖,那光覺醒之後該怎麼辦?而為何非要以那種形式才能引出天照?還有把正神丟下去,黃泉之門就會開了嗎?那光伊耶那美這大魔頭就夠了吧。以及為何42日晚 神一被打倒,靈力就會自然回到常人身上?這三點是我最想不通的。
前面說到我攻略其他女主角時心中還會想著光。為何如此呢?那就和遊戲設計有關了,此作遊戲設計有點糟。第一遍先把味道濃厚的光吃完後,其他的如同清粥小菜。雖然還是有很多未讀過的,但看一看就會發現停下來的內容有一大部分都之前已經提過類似的題材。所以只好 skip 快過。每個人都需要 skip 個十幾二十分,加起來就是大數目了,而這之間還是想著光,照的劇情幾乎都被 skip 掉了。另外是斷句的部分。親身玩過就知道,最大的希望是別在 script 中斷句,而交由系統自己斷就好了。script 中那不叫「斷句」,而是「隨便斷」,偶爾竟會斷到不知所云,一句話要在下一個框框才結束。偏偏此作不能回顧(-_-)。人物像過小,這是因應對話匡有上下的處置,不過還是不太習慣。而人物雖有小肖像在對話匡旁,不過讓我如此覺得全身人像,以� ��小肖像不足的,這好像還是第一個。白天黑夜偶爾不分,連小肖像也偶爾都會出錯。這麼說來,此作的遊戲設計及 script 還真是出奇的差。
系統方面,和 CampuS NewEdition 同是 assemblage 的東東。除了不能回顧外,在 BG 用滑鼠及鍵盤竟也能動作,在わたしのありか。中就說過,這並不是個好的處理方法。CG 本身感覺不怎樣,雖然有其風格,漂亮的還是能畫得漂亮,不過也有些實在不怎麼好看。重要的是,大部分時候都是不怎樣。音樂中等稍上,ED 曲調雖然還好,卻不耐聽,我稍微熟悉一下子就關掉了。
整體來說,雖然值得一玩,但在劇情及遊戲設計上並不是個很完美的遊戲。

Desire(=?UTF-8?B?44OH44K244Kk44Ki?=)"=?UTF-8?B?5a6M5YWo54mI?=" ( Desire98 DVD)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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Desire(デザイア)"完全版"


男主角還是一樣的耍寶個性啊…不,應該說這是原形吧,之後的都是沿襲這個作下去的。比照 EVE 系列,菅野ひろゆき(剣乃)喜歡用國小畢業或國中程度的小女孩來擔任重要關鍵,原來從這部早期作品就開始了。
劇情不錯,不知道 PC98 版的結局是怎樣,聽說有改過。我猜"完全版"之所以「完全」,是因為加了「?」部分的劇情。假如說,原來只有到「?」的結局前就結束的話,那是無妨;只是,那樣的結局,多少還是有點落寞。(以下ネタばれ)而且最後「?」的結局算是作了個補全,因為在之前マルチナ的路線當中,他很明白的說這樣「是為了能夠解救 TINA」,所以真的不加還是怪怪的。
簡單的看來是這樣。不過讓我們想想,マルチナ到底想做什麼?他該不會是想要作與「?」中マコト一樣的事?那他在與アル的最後一面那行為就有點奇怪了。既然是他自己都知道的無窮輪廻(cycle),那他應該想出個更可行的點子,而不是呆呆的知道命運將如何,就照著作。所以我想在原來 PC98 的版本中,這一點應該就已有破綻。照原來的遊戲設計,最好的敘述法是「他已想出解決方法,但最後仍不幸失敗」,因此仍不斷的循環下去。而劇本中並沒明確的指出這點。而說出那種如此照顧對方的愛情觀,卻又讓對方一生不斷的徬徨找尋自己,這似乎相當矛盾。在這樣的基礎上,「?」部分的設計是「他終於成功了」。脫離螺旋的直接原因是マコト不斷努力的試驗,而找來了アル回到當時。但我還是沒看到劇本明確指出他到底作了什麼「不一樣� �行為」,使得他能脫離螺旋。マコト的行為,看起來是自發性的,而不是因為這代的 TINA 作了什麼。所以他不是註定被マコト救,要不就是(這一代)マコト的行為破壞了時空的邏輯。所以"完全版"事實上比沒補完的破綻更多。
幸好遊玩家我「腦內埔完」不是很困難的事,所以倒還能接受。想像マルチナ留下一封長信,敘述他的故事,而被マコト發現,這樣就夠了。只是,「腦內埔完」畢竟不等於故事真正的設定,還是希望 C's ware 說清楚一點比較好。
在マルチナ路線大概中後段時,猜到了那個故事基礎設定的ネタ,マルチナ≡TINA。話說回來那個超次元(事實上也超越了時空)的反應裝置到底是什麼啊?竟然還有替換 DNA 的副作用?真是太神奇了!這兩件看來是八竿子打不著的事竟會被扯在一起。
在 EVE 系列能清楚發現,菅野喜歡利用 DNA 及一些最新生化科技的題材。說來這一世紀被稱作生化科技的世紀,所以那也無可厚非。生命至今仍有太多的迷團,是科學仍未深入了解並能完全解釋的;不過也不能就因為這樣亂搞啊,就算要隨便弄出一些題材,也得有條理才行。我發覺菅野似乎很容易摻雜一些不太可能發生的事物,就算是在 EVE 系列中;雖然,其比例並不高。
這部的題材,和AIR有點相似啊,同樣是 suffer 於解救無窮輪迴中的女孩子。AIR 是後來才作成的,不過還讓更多感傷情懷的大男生及お宅流下了晶瑩的淚珠,顯然這類題材不但頗受歡迎,而且的確對人類情感有莫大打擊。メモメモ…よし OK!至於替換 DNA 的部分,D.U.O.的主題就是用這個。此作的這部分並沒好好發揮到,說不定是寫著寫著就忘了加進去了?(笑)

雖然男主角的部分能令我接受,不過マコト好像有點…嗚呼(あゝ)!貞操情結的我,除了把他想做是和我無關的人之外,還真難接受啊ヽ(`Д´)ノ。尤其看到第二天的時候,那位女主角的声優真是…姑且不論好不好,但的確是很激情( ̄ー ̄にやり)。雖然有點興奮,可惜不能同化就是不能同化。まだまだ若いのようですね、俺は。人情っていうのは面倒くさいんだな(笑)。在第二次 bi-時,那情境令我想起過去曾讀過一本小說,說的是男主角年輕時候暗戀的對象,後來卻成了妓女。相對的,主角到後來再度遇到他前,都一直潔身自愛。(嗯…這形容詞有待商榷。)兩人後來再度相會,主角卻從暗戀的對象身上看到了純潔的意義。我開始猜測接下來的故事會不會是マコト因為カイル及(主要是)實驗的影響而越發淫蕩,漸漸地變成為激情� ��罪惡感所苦惱,被カイル及性欲牽著走的雌犬;(這只是強詞奪理。就算沒顯著原因,我猜部分「已經知道」的女人,在這種非日常的情況下還是會招架不住吧,就像マコト一樣。)而男主角アル則走「毫無愧疚」的路線,兩人終究離別。這好比女的墮入深淵,男的卻上天堂一樣…有點一廂情願。後來發現沒猜中就是了,因為マコト在本劇中的地位並不代表「墮落」。話說回來,菅野的 EVE 系列兩大主角都是アル那副隨性的個性,這倒是我第一次遇到他描寫那種愧疚的感覺啊。這是他早期的作品,或許是受到當時 Hgame 界的影響(那時在這方面好像出了幾部著名的劇本及色情?情色小說。)才寫出這種性格來,寫的還不錯嘛。無論如何,後來他筆下 EVE 的主角就不再有這麼顯著的愧疚與無法自已感了:女方很少出軌,而男方,甚至連女方也� ��,一直維持アル的原形。
嗯…這麼說起來,雖然去除了背德感,但「無法自已」的感覺在まりな身上仍然偶爾可以看到啊,聽他在叫「啊、好久沒有過…」、「從來不曾…」就可發覺菅野筆下的女孩子多少還是處於被動的弱勢。當然這在日本或許還是一種公認的社會價值,所以我不便評論;而且就算提出這點發現,也不表示他或他的作品就存在有「男人比較偉大」啥的意識形態。
說來,マコト心中會有那麼深的糾葛,最主要還是因為他與アル是男女朋友的關係,以及他把與交往對象之外的「性」定義為背叛的緣故。假如他今天沒有戀人,或是說他和アル一樣,並不將與他人的性愛當作很嚴重的事,那他也就不會陷那麼深,而得到禁斷的結果。對於這個腳色,我得到的結論是,一:這種人最好還是改改性格吧。假如不夠大膽,就安分守己一點。假如放得開,那他幸福的定義應該從「守著一個人」換成「看見什麼就抱住什麼」。事實上,認知的改變可能會比個性的改變來得容易,亦即後者恐怕會簡單的多。假如我是アル,經過長期交往還希望マコト能死守我一個,那我恐怕是看錯人了。我應該說「那你就去吧」(嘿),不過在貞操情結(到底應不應該把罪推到這身上,恐怕尚有爭議。)作用下,就算有天他又跑回來, 我也不會收他。「為什麼?」觀眾thuh 臭。套句マルチナ的話來說,「裏切られようが、浮気とされようと、相手を信じるわ(就算對方有外遇,或傷害我、對我做出過份的事,我也能深信不移的持續愛著他,這才是真正的愛。)」「不是嗎不是嗎?」觀眾爭辯。しかし違う。これは愛じゃねぇぜ!人類的愛情是種獨占的東西。你問我「為什麼不能接受對方歸來?這樣不是顯示出一種寬大的心?」我倒還想反問「為什麼不能一次愛很多個?這樣不是更寬大?」神的愛不是愛情,請別搞錯了。他能愛世人,是因為那是能看顧到每個人的「大愛」。人類的「愛」不是這樣。能夠持續暗戀或是柏拉圖式的戀情,固然也被視作是種「冰清玉潔」或「高尚」的愛,但那在現代人的眼中已經成為神話� �般,不正常的存在了。再怎麼說,不會有人為這種狀態而自傲的吧?!人的情感還是要落實在現實面才能禁得起風霜並且持久,所以我們不也妥協了?不說「愛只需要精神上的交流」,而改成「夫妻之間的和睦除了情感交流、相互敬重外,尚需要在性生活方面也能圓滿。」二:假如決定要作了,就放手去作吧,這何嘗不是一種人生?只要未來別後悔就好了。故事中,最後縱使不能說「完全」,但マコト可說是接受了這個事實了吧。
マルチナ式的愛情恐怕無法存在,我可以用 logic 證明:人類實踐愛情的方法,是將對方視作與自己同一。為什麼不能普遍?因為我們只有一對眼睛。說笑的。因為我們的注意力只能集中一處。我們沒辦法一次愛很多人,是因為光是照顧另一個我們「以為」同一的個體就已經忙不過來了,更何況兩三個?而且,女性大多只願意將對象放在單一個人,這與文化有很大的關係。由於將對方同一化,所以我們願意為對方付出一切:誰不會為自己的健康把關,或是為自己多黑一點福利?並且我們會自以為很了解對方:對方已經和自己「同一」了嘛,不是嗎?所以我們會想獨占是一定的啊,因為對方就是自己人,所以他應該要按照自己所想的去作才行啊。而「對方不管如何,我們都能接納他」是不符合這個基礎的:我怎麼能容忍我的手或寵物背叛我,� �後再回來時還期待他不會有第二次?這也造成了宿命性的悲劇:人類的愛情是很脆弱的,正因為愛情建立在不實的基礎上;我們是不同的個體,而不是融合的單一意識。
啊、上面那段也是說笑的。論點本身證據並不明確,而且漏洞很多。不過我相信那種愛情就算能存在,大多也會轉化為「我在遠方默默注視(祝福)你」之類的。因為,為了要維持這種愛情,需要對可能永遠無法體諒自己的對方,投注多少盲目的熱血啊!總結以上,雖然我對カイル某部分男子氣概還滿欣賞的,但對マコト,假如他最後還回歸主角的身旁的話,我會…相當不能諒解吧。
一點小小的疑問:マコト一天內一直穿著那種東西(附加ナニ的內褲),還能作正事嗎?因為我不是女的,不能作實驗。不過我猜那應該是有點困難吧。有誰做過的告訴我?(←變態。ぼそっ
最後的評鑑:雖然劇情不錯,但總有故事架構不能承載理念的遺憾感。他真正想說的東西,似乎被情節的洪流給埋沒了。

和 Active 或比較古早的遊戲一樣,此作採用 midi。不過用 midi 並不表示音樂品質就比較差,只是在一些人聲等普遍的發聲方式上,midi 沒有收錄這種樂器,就無法表現。我想大家都知道,假如有夠好的 midi 合成器的話,midi 在純音樂上甚至可有不輸一般 wav 檔的演奏。此作的 BGM 與故事情節配合得不錯,意境也還好(雖然我能在平常作事拿來當時 BGM 聽的只有三四首);曲數則是普通 Hgame 的兩倍左右。音聲表現中上,還有一點改進空間,表現已經不錯了。H 性頗強,比起菅野其他作品來說,H 味相當濃而厚重。
至於系統,還是一樣的滑鼠破壞+過勞死 game 啊。這種遊戲設計應該加上懶人導引系統,對於我們這種人來說,能具備一直線型的 play 法:自動選擇最短或最長的劇情。最短是指達到條件最少的選項,最長是指每個段落都能自動選擇到;這樣就不必用滑鼠點個老半天,而光以[Enter]鍵即能享受劇情。另一個令人頭痛的,則是沒有 review。這個版本該不會是沿襲過去的系統吧?既然要重作,還是希望他們把過去舊的系統重寫一下比較好;雖然這可能因時空及人的因素而有點困難。
CG 雖然是256色的,但其張數有普通 Hgame 的數倍,且畫工也不錯。我發覺有些 game 之所以被稱為劇情上的「名作」,通常不只是因為其劇情好。深入去看時,會發現他們在系統的使用、CG、BGM,甚至是音效上都有些超越時代的表現。我想在故事之外,恐怕就是因為這些次要的因素,才會使得大家對這部作品另眼相看吧。最近才發現,歷年來玩過,真的只靠劇本就被稱為名作的,不多;大部分都如同前面所述,除了在劇本外,還有另外的突出處。

這次我用 WordXP 寫,因為是暫存的,所以沒用到 Ctrl-s。在寫了二三十分時,在新注音下按下選單鍵要改句點,卻突然 crash 掉,連一點預警都沒有,而之後也了無蹤跡,讓我嚇了一跳;這十分鐘內寫的東西就這麼全化為烏有了(哀)。用 Office 系列果然得小心啊,現在我把自動存檔化為一分鐘一次,並且謹記 Ctrl-s 原則:不自己存檔果然是不行的!(|_|)