2007年5月9日

Fate/hollow ataraxia (FateFD)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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Fate/hollow ataraxia


運命/偽りの心安らぎ
本作在內涵以及設定部分雖然沒有Fate/stay night來得有分量,不過以ファンディスク來說倒是相當充實。…事實上 staff 好像也沒有把他當作 FD 看待就是,前後搞了一年半。主要內容以 stay night 的後日談(以及玩家所夢想的萌え劇情)、心路歷程與背景世界設定的補完為主,其他則加上歡樂用的花札以及壁紙イラスト等。TYPE-MOON 本是以同人サークル起家的公司,因為之前同人時代的作品月姫中奈須きのこ劇本表現優異而異軍突起。近來這樣轉變的團體也不少,才出車輪の国、向日葵の少女的あかべぇそふとつぅ就是其中之一。不用說,其中許多正式因為劇本的實力才能支持其靠這個過活,自然也為業界帶來些許的新氣象。不過要在這競爭激烈,市場也不算很大(?)的 Hgame 界生存,畢竟不是簡單的事;在為了因應環境而作的� �遷壓力下,他們能否仍一本初衷,是我們只能默默期許的。
下面完全ネタばれ

一開始可能會懷疑 prologue(約60年前第三次聖杯戦争)中為何就有壯觀的鐵橋以及高樓大廈,不過這其實是伏筆。說來バゼット・フラガ・マクレミッツ(封印指定の実行者伝承保菌者)根本也沒經歷過第三次聖杯戦争啊。
在解釋本作設定之前,先來看看前作提過的アンリマユ到底是什麼。雖然之前曾經提過對這腳色「この世の全ての悪」的見解,沒想到本作就是把這東西拿來大提特提。只是,既然這樣我們就不得不先來考察一下這人物到底有何地位了。
祆教ゾロアスター教)是西元前流行過,一個很重要的宗教。其教義可參考琐罗斯德教与基督教拜火教简说。祆教經典Avesta傳說有善神Ahura Mazda與惡神Angra Mainyu爭鬥,經過三個三千年,三階段交戰後 ;到最後三千年中,每千年善神都會降下一位兒子作為拯救人的先知。人們可以依自由意志選擇歸順善或惡的一方,但是善終將漸漸充滿世界。到最後審判之日,惡神被擊敗(永遠消失),而惡人將被投入煉獄。只是,依教義所有的人最終都將被感化,而得到救贖。─很明顯其中有許多被當時以及稍後出現的宗教所引用,甚至被當作重要的基礎觀念。但最大的不同卻在基督教與(當下流傳的)佛教都有地獄,而祆教則是皆大歡喜。自由意志 vs.原罪,祆教的世界溫和多了。這令人遐想,這些個宗教假如要引用的話,為何不連最後的結局一起呢?雖然文中有解釋,但我想假如真的承諾了最後大家都將獲得喜樂,那我們約束人們行為的理由與規範不是就變得很薄弱了嗎?所以這在某方面來說也有其利處的(有利於宗教本身的存活)。
這裡有項觀念需要澄清的。在所謂「自由」上,雖然人們可以依「自由意志」作抉擇,但假如選的是「惡」的話,那麼最終將苦痛無邊(被唾棄消滅、失敗、轉眼成空、失去一切一無所有)。相對的,自ら(發自內心,而非由恐懼、脅迫驅使時,毅力比較足夠。參考社會心理學。)擇善、「信」的人必得勝(享受安詳、幸福快樂、優渥的生活)。…很顯然,這恐怕和自由意志沒什麼關聯;那只是藉口、一種手段:有誰會笨到自願和惡站在同一陣線的?更何況惡最後將失敗,慘遭懲罰!而事實上歷史證明信者幾乎都沒「自願」擇惡的。因此,說穿了其實祆教並沒這方面的自由。又或者,惡的存在是要使人們警惕。反正,上萬年戰爭的結局,人們終都會選擇善。因此,不管選什麼都不影響最後的歸宿。
本作中的アンリマユ也就是祆教裡的惡神アンラ・マンユ了。(查一下網路上的資料,可以發現「アンリマユ」這詞幾乎全和 Fate 有關。顯然若不是被誤植而出現的 symbol,要不就是奈須不知道參考了哪本祆教的介紹,裡面翻譯用的是這名子。聽說奈須不怎麼常用電腦,這麼看來倒有可能?假如他在寫作前有參考網路或是Wikipedia的資料的話,應該不會用這個譯名吧。)只是,這並不是我們所熟知的,Fate 中的アンリマユ啊。接下來讓我們來看看奈須筆下的惡神到底長什麼樣子。
劇中アンリマユ的境況主要被陳述在夜の聖杯戦争6。這是說被隨機選中當作全村罪惡代表的主角,在某天突然無預期的被襲擊、切斷四肢、形同人彘並鎖在高聳的山上石牢中,僅存的左眼眼瞼還被固定住,牢牢的看著外頭的景色,日日承受折磨。(…ありえない。それに食事は?)當他發覺這世上的人根本不能稱的上是「人」時,(沒有「人性」,この世は、人でないに治められている。)頓時成為憎恨與罪惡的化身,"この世全ての悪"。但,除了隨著時間流逝,望著人們迭興外,他什麼也辦不到。從憎恨、疑惑不再有感覺,這過程滿像Elisabeth Kubler-Ross於 On Death & Dying(1969)中提到的:震驚、否認、憤怒、憂鬱、討價還價、接受(參見安寧緩和醫療癌症患者的心理特征及心理护理),也包含許多(醜陋的?)自我防衛機制(參見洪秀全的神奇經驗-「昇天異夢」之解析心理学流派)。關於アンリマユ的意義,另在夜の聖杯戦争5中有篇イリヤ對バゼット詳盡的解釋;這邊倒清楚點明「他和神話中的惡神無關」。只是既然如此,為何還是被叫做這個名稱,而且還持有生前不具有,應該也沒看過的遍く指し示す万象(因此應該也沒理由能用士郎的能力投影),這就很奇怪了。祆教基本上不崇拜偶像,且尊重個人的抉擇。這種包含生け贄的詮釋法,只能說是奈須描繪出了一群真的很糟糕的祆教教徒。(或者是受到祆教影響的民眾?)無論如何,這裡的アンリマユ是被當作「使人心變壞」的惡鬼,從上面的介紹,顯然與祆教中惡神根本就是兩回事。這種題材的取法假如能達到目的也就算了,但我想,奈須並沒有將這個ネタ掌握的很好。アヴェンジャー的故事本來是要用來突顯一個遭受最最最不平等待遇的悲慘境遇,一個就算怨恨所有的(?)也無法苛責他的人格。可惜依劇本的描述,我一點也感受不到他的哀痛與傷悲,甚至連他的憤怒與仇恨都沒什麼感覺。雖然在語句中出現了「憎恨」啊、「不甘願」之類的,卻無法使人融入。的確,要催淚,最好� �方法或許如同planetarian那時所提過的;不是讓主角感情波動,而恐怕還是得藉由事件的描述、主角毫不知情的回應,以及讀者的投入來達成觀客情緒的震盪。或許,正因為主角感受不到,身為旁觀者的我們才會替他們傷感的吧。從 stay night 那時我就一直覺得,奈須雖然在背景設定上有其水準以上的演出,不過在士郎與セイバー心理層面描寫上還是弱了點。stay night 要講的是士郎「正義の味方」的信念,以及セイバー「我為國家人民犧牲,但卻不被諒解,甚至反被唾棄」的痛心;而高潮在發現エミヤ正是自己,與セイバー回憶起過去的一景。但實際上這些場面既不悲壯,也不足以令人心酸,所以很難感動人。(畫面 CG 以及音樂倒意外的還有將這種感情表現出來。)可以說他較於擅長「事情」的描繪吧,在遇上這種壯大的 設定時,總有史詩的感覺。因此,在月姫那種純粹述說情節的,他的表現就很好。相對的,在アンリマユ心境改變的描寫部分,我實在很想說他比起ONE或是銀色~完全版~…還有很多進步空間。不過,這些高檔貨畢竟是異類;或許是因為題材問題,或者是作家寫作時的狀況,麻枝等人後來也很少出現那麼經典的敘述;例如在CLANNAD時感覺就不怎樣。片岡とも的話,我對他的学園物幾乎都不看好,例如[White]~セツナサのカケラ~みずいろ;直到在ナルキッソス中才再一次展現他的功力。

這作品的迷團圍繞在「無窮反覆的四天間」,或是說看起來對所有人來說都是不斷 loop 的樣子;最起碼カレン・オルテンシア、アーチャー以及バゼット與アンリマユ都意識到這點(夢のようにしか残さない様子だが)。但是,如此一來有些段落又說不過去,例如凛以及大部分人對這現象似乎沒感覺;而且真是這樣的話,為何沒引起大騷動?まあ、それはいいとして。事件的發生先是一開始大家察覺街上瀰漫一股怪異的肅殺之氣,然後是經過無數次反覆後,士郎從一些似曾相識的事件,發現所有的人物情景每到第四天夜晚,就會回到第一天。他告知遠坂時,凛似乎還不怎麼覺得奇怪,也不知道到底發生了什麼;因此不過是依士郎提供的訊息,推論可能的現象。許多人到最後推測這故事是因為アンリマユ想要體驗士郎這種可說是和他完全不同的生活經驗,所以才會依附在他身上,利用聖杯的力量造成反覆的四天。不過假如アンリマユ早就披著士郎這外殼,又何必等到半年後才來行動?其動機為何?又是利用了麼方法?我們所能確認的是,アンリマユ的確利用了第三魔法,能使魂魄具現化的聖杯(仮)。其作用我可想像到的大致有下面幾種:是使自己披附上士郎的外殼、或是附身於士郎這人格上,又或者是不知從哪裡來的,產生與第二魔法「並行世界の運営」相同效果的運作(例如從聖杯之力造出固有結界一般的虛擬世界)。雖然我比較傾向這應該是並行世界,因為カレン V 中カレン提到「在現實世界中的我」、「この閉じた庭」等,但因為第二魔法與第三魔法不同,所以這種猜測恐怕不能自圓其說。 另外,這一段也顯示カレン並不是造成這現象的原因,而不過是利用言峰「在第五次無論如何也得死」的因果(why?懶的想了。不過,假如真是被聖杯造出來的世界而非並行世界,應該不會說「沒有這項可能性」,而是因為都合關係而不使他出現吧。除非…這個虛擬世界很大成份的參照了現實的因果。只是,既然這麼大成份的參照了真實世界,這樣一來不還是可以算作是並行世界,只不過在某些肝心な部分アンリマユ耍了些手段?アンリマユ到底利用聖杯改變了什麼?…或者,意外的,這只不過是表示 stay night 中三條路線中言峰都沒活下來罷了?),加上第五次有一位監督役這項矛盾,將自己設定成那位監督役,如此而已。當然,真正說來這種講法是很奇怪的,カレン出現最合理的解釋應該只需以「因為他在這四天開始前就已經存在了� ��來說明即可,因為後日談中說他來之時有和凛與桜打過招呼,並且在正ルート中後來在第一天(10/8)就能看到他了,所以拜訪應該在這四天之前就已經完成了吧。可是結果卻又用這麼複雜的理由來解釋其出現(假如他本來就存在,那應該不會做這種解釋,アンリマユ也不會用上「この『再現』に介入し」這種說法。),だから益々怪しいの。這些疑點就按下不提。無論如何,這樣一來到底是什麼原因這點就只好尚待考察(或是得等作者自己出面說清楚)。另外,雖然無法解釋士郎為何會變成アンリマユ的外殼,不過從アンリマユ的自覺與他和バゼット的對話,我想事實可� ��是アンリマユ雖然實現與バゼット的契約,使他沒死,但終究有限度(why?以聖杯的力量還不夠嗎?);假如沒外力介入(カレン的看護),他很可能在四天中任何時候死亡。所以已經有點情け(?)的他採用這種方法來讓バゼット永遠生存(於 loop 中)。以這種說法,アンリマユ的真心應該不是因為自己想活在永遠的殺伐之中,甚至主要也不是為了過過像士郎這樣的生活,才搞出這樣的現象。或許他真的如自己所言,不過是對バゼット的境遇有所感觸,才與之締結契約的吧。
相當令人好奇的是,為何後日談中バゼット與カレン都記得士郎?他們的記憶從何而來?怪的是士郎對バゼット也有點印象。這我只能猜想,士郎的うら其實老早就是アンリマユ了(被污染?),所以後日談說的是「假如沒有切っ掛け致使四天的 loop 發生」的情況。不過若加上正ルート最後說「左腕已經失去」,和後日談明顯矛盾;聽說Eclipse 除了「後日談」之外起用新的作家,也就是說這部分應該還是正傳;しかしそりゃじゃ益々難解だね。我想這些只能解釋成後日談只是サービス用,假如是要提 Fate 的世界,恐怕不能拿來當作佐證。既然如此,裡面的問題也就無須深究了。
註:網友指正奈須在自己的網頁上提到後日談的部分算是「4.5」日,也就是過了無限的四日卻沒到第五日的情形。…ま、つまり、他是寫高興的啊?いや…失礼。反正他高興,我們也高興,那就好了(^_^)。
2006/2/20 1:41
それでも、他にちょっぴり辻褄が合わないとこも色々あるんだ。例如,為何カレン會召喚出(或持有?)小孩子模樣的英雄王サーヴァント(ギル子供),還不時出現成人體,而且身為小孩子模樣時卻不知道成人體時的事情?(註:這裡提出的證據可能只是因為英雄王自覺不足罷了。)還有,就算能改變自己的行為,也無法改變他人的;而且,已預定的事情除非意外,否則應必然發生。所以,為何能累積合宿之類的?為何能累積送信事件使凛會回來?(並行世界?)為何アーチャー不再警戒?
當然,花太多時間在這樣的邏輯推理上是無用的。雖然我直覺相信奈須這一系列的設定必有瑕疵,不過就算追根究柢證明的確有些不合理處,那又怎樣了呢?就算研究完空想具現化、固有結界的原理,難不成真能在我們所存在的世界中實現?倒不如讓朦朧美就這麼朦朧下去不是更好?這東西是要用來娛樂的,只要我們讀得賞心悅目,看起來富麗堂皇,不就夠了嗎?還管他是冠冕堂皇或是博大精深啥的。
所以,最後還是回到一句老話:不論設定如何壯觀,別想太多,也不必費心為他們找理由了。本來這就是虛構的世界。
若想更深入了解本作的設定,可以到月姫研究室或是奈須きのこ作品用語集,這兩處頗詳細的考察了奈須在這一系列作品中所建構的背景設定及世界觀。

アンリマユ最後不希望バゼット讓反覆的四天如此持續下去,因為對バゼット來說真正的救贖是走出去。バゼット除了自己的問題外,主要還想拯救アンリマユ。不過アンリマユ卻認為「假如僅僅是為我而做的話,(雖然這令我很是感動,)那我心領了。要拯救別人之前,先想想自己是不是已經管理好自己吧。It's needless.你不需要,也沒義務憐憫我。這是我自己所選的路。」所以在開示後,バゼット終於也欣然接受。以這段看來,バゼット的心結也是我們(玩家)所需要自我省思的:現実は残酷とも、立ち向かえなかったら、何も成さない。だからここに溺れて、どうしようもないんだ。對他自己來說,就算真實世界中他不存在(就算不是「只有虛無」),那也是紛れもなく真実だ。而他更厭惡的,則是因為憐憫他而想救他的人。也就是說,真的要救,也得是「為了我自己,所以才救你」,而不是「為了你」。不過,現實中懷有愛心的人不會為了看到任何不幸都想去救援,恐怕大多不過是因為這樣沒完沒了吧?請想想,假如每家電視台每天都播個十幾二十則「亟需您伸出援手」的報導,很快大家的眼光就會從出錢出力轉成「你們到底是落魄到什麼程度?」「怎麼還有啊?」「又來了!轉台!」吧。在前作與Silhouette中曾提過幫助人別求回報,多少也是這個道理:假如是「為了人」才幫忙,那麼基於公平的原則,我們總會希望自己能有相對的福報。因此,若是自己沒能獲得好的報應,很多人便會變得怨 天尤人。可是,不是所有的事情都能求得公平的。所以,施捨給人的如同潑出去的水,不如一丁點也別想回收吧。相對的,假如是「為了自己」才順便幫忙,因為重點在「為自己」,這麼一來行為當時就已經獲得回饋,自然也就不會有進一步的要求。另一個原因,則是人的自尊心吧。被憐憫總是不好受的。再怎麼說,這時候表示的是自己的基礎不如人,所以他人才會要「施捨」自己。而對施予的人來說,他也從不會站在與受者相同的立場,反而因為這行為而得到另一種模樣的心安。在本作中,アンリマユ的意見是「再怎麼說,說要幫助人最終還是在利益自己。」不過,其實有些時候,人也會真的不求回報而去幫助他人的,光是以本作,就可舉他對バゼット為例。另外也有這樣的情形:當施予者說出「我也曾經和你一樣,遭受無止境的厄難。我和你現在唯一的不同,只是我暫時脫離了這樣的狀態。」時…所以,縱使我也不喜歡他人的憐憫,但這邊這種怨天尤人的態度,我想只能用來解釋一部分的社會現象。
アンリマユ這種「人間は自分しか救う事はできない。」論調在劇中並沒和士郎那種「無條件幫助人」拿來相提並論,有點可惜。但事實上士郎的做法的確主要是為了滿足自己的正義心,所以雖然アンリマユ也不怎麼對,若是提出士郎的觀念,大概只有被嘲笑的份。不過,意外的是アンリマユ在附身於主人公士郎上後,因為自己本身就是「無」,而將士郎原先的思想當作是自己的;(這邊是在影射我們在玩遊戲、讀小說時會將自己投射在主角身上嗎?那也得很入戲時才成啊。另外,邊說「自己本來沒有意識」,到後來又邊說明自己憎恨一切也滿怪的。)結� �竟也欣賞起利他,而非利己的 style。甚至在最後讓人感覺他並不是為了自己能永遠嘗到愉快幸福的生活才造出這現象―而是因為バゼット。也因為這正義的氣魄,而下定決心跳脫這四日間。

至於本作最重要的主題…好き好きおにいちゃん!的管理人 kagami さん提到本作品中我們其實是身為アンリマユ操縱著士郎;這形同是要使玩家體認到自己玩(H)game 所處的立場,甚至暗諭我們不該為了滿足自己的想像(腦內補完)而不斷沉溺在一個又一個的遊戲中。我們遲早還是要走出這些溫柔鄉之幻影,過我們自己的、真正的、人生。雖然覺得這樣子的解釋有點大げさ,不過我所思考的方向大致和他相同;在「凛への相談」中有一段「アレって自機視点から見ると連続してないけど、第三者視点から見れば連続しているじゃない」,這可能就是使玩家想到這遊戲可能在暗諭自己的開端。加上後來真相漸漸揭露時表現的也過於明白了,像是天の逆月中「何の特徴もない、ありきたりの誰かとして、彼は、コマのように選ばれた。」這樣標音作「あなた」的句子不少,カレンⅣ也提到「當一切的新奇感消失時,你也將回歸虛無。不過,那也不過是回到本來該有的狀態罷了。」之類,自然容易使人聯想到該不會指玩家。例如結局最後有一段以■標音作わたし的,除了讓人揣測這是アンリマユ的本源之外,也讓人遐想這裡■該不會應該填入「」。(ま、冗談だ。作者本人不可能是這意思。)只是,我想這故事和月姫一樣,終究還是以「說故事」為主吧;諭示的部分可能沒有所想像的那麼強烈。甚至於,這些過多的詮釋,或許作者本身就算有這個意思,也沒 kagami さん想的這麼深入。
除了那怪怪的英霊系統不再提,尚有一點值得思索的。蒼崎青子與切嗣在主角眼中雖然都是好人,但在其他人眼中,卻都不是善類。之前的文章就不斷的說過,人是短視的生物,在判斷時,只會著眼於事物在自己眼中所見景象;所以對這項已習以為常。但,弦外之音,本作是不是也在暗示著,主角所思所言所感觸(即是我們賴以為認知故事設定的「真實」)並不一定都是的?

對故事到底在說什麼搞不清楚的,ASTATINE「Fate-hollow ataraxia」評。這邊也有篇介紹,講的也是要將遊戲的世界反映到玩家身上。當然,請玩過之後再去看。假如對某人的台詞印象深刻的,則可以加入Fate/hollow ataraxia 名セリフ人気投票的行列。
続いては毎度お約束の突っ込み。

  • 本作不例外的加了許多養眼鏡頭。對這種做法我當然沒什麼疑問,因為大家都是這麼搞的。不過,我最想問的其實是,泳裝有那麼驚世駭俗嗎?劇中的陳述句將水着形容的好似多麼國色天香一般,不過當我見到第一個出現的,セイバー的泳裝時,「なんだそれ?ダサい~なんか物騒なのが出てくると期待してるのに~」と思ったよ、マジで。其他人的也好不到哪去,何必每次都得描述成「猶抱琵琶半遮面」,然後拖那麼久呢?話說回來,這種東西到夏天的游泳池,不是就看到不想看了嗎?(あ、そう言えば、夏のプールなんて久しぶりだな。)太誇張了吧~
  • 星のドレス中提到,「いい加減に覚悟しなさい、シロウだってサクラのドレス姿は見たいんでしょ? 等価交換よ、これも」…そんなに出てきたの?等価交換って。雖然 stay night 中也有提到過這個詞的樣子?不過那時並沒引起我注意。到看過鋼の錬金術師之後情況就不一樣了,因為這句話就是那作品的中心思想。只是,這個觀念在朱-Aka-銀色~完全版~中都被我批評過。這本來就是為了造出悲劇情境的一種手法罷了,充其量也不過等價於人網的強度。更何況,ACG 界中使用到這「原理」的時機通常摻有超自然現象,自然就更不可信了。
  • 凛的寶箱那段雖然提到「不知道會打到麼地方」,但認真考慮起來…應該說根本就打不出去吧(汗)。還有那個ルヴィアゼリッタ・エーデルフェルト…到底是因為什麼緣故而變成魔法少女的?(應該說他怎麼和「カレイドステッキ」相遇的?)兎に角、娛樂效果真高啊(大汗)。
  • 最後還來個全數出動大(合)戰…有點"Hello, world."斬魔大聖デモンベイン的感覺…雞皮疙瘩都起來了。有必要全請出來嗎?這種表現相當令我感到噁心,而不是熱血;猶如某些馬鹿動畫最後一景一樣。勘弁してくれよ。
本作最爆笑的一句話,是在学校・4日目帰り道的バーサー CAR。…我真的笑出來了(…默)。原來,這個名稱還能這麼用啊(笑)。對了,那「別の世界」指的是劇中的小遊戲。順便提到カレン開始時提過的一個詞,porca misèria大致上的意思是「悲慘的母豬」(或者「比母豬更悲慘」?!),轉成我們這裡的話就是台語「bi-你 bi-臭 bi-bi-」之類的程度吧。(啊、我也不行了。)ローマから吹く風38這邊提到這話骯髒的程度「已經是無法直譯的世界」了(笑)。
本作系統沿用吉里吉里2,所以評價還是不錯。加上 script 部分…他們真的幹了份好工作。因為本作效果繁多,(利用 debug 模式)看過他們的 script 後,頗為敬佩他們投下的精力。要搞出這麼多變化,想必需要很多時間吧。CG 進步許多,不論是在精緻度或論及萌え,都比本篇那時更上層樓。音樂還好,雖然許多人讚揚,不過在我看來旋律普通。故事性中上,內涵同前所述。

…不知怎的,我不怎麼想推薦本作。大概是因為覺得大家對這作品瘋狂的程度已經超過其應得的了吧。不管在同人或 Hgame;不,應該說不只是 ACG 界,在人類所有的領域都充斥著這類型盲目的瘋狂。縱使知道人們很容易人云亦云,並且理解這的確是最有效率的方法,還是不自覺的對人喜歡趕流行、崇拜偶像這種天性感到不齒。光是「注目」這點也就算了,更看不下去的是連帶而來的月暈效應。我非常懷疑這些作品真的有大家所想像、傳說、歌頌的那麼好嗎?值得投注這麼多時間,甚至為其開個網站,耗費兩三年,腦內對這個作品的印象縈繞不去?上一次有這種感覺好像是在処女はお姉さまに恋してる那時吧。很多好的作品,也因為沒有很多人知道,反而得不到應有的重視。ま、言い過 ぎかな。実は大したもんじゃないのに;當我是瘋人瘋語吧,我知道這些話太過刺耳了(根本就是自己在招攬敵人嘛←汗)。本來世上就沒有絕對的公平公正啊,那是連定義都下不了的東西(你的正義和我的正義也不會一樣)。況且,縱使這些作品對我而言都是過客,對其他人的行為我也絕對沒有任何置喙餘地。…總之,我不會說「因為大家都玩過了,所以也來玩一下吧。」這種話的。ゆえに、坦白說來,這部作品的確具有中上的程度,雖然算不上名作,倒也不是很差就是。
這次的心得費時頗久。不過對這作品我其實沒什麼感觸。近來要引起我有所思考的(故事性)作品似乎越來越少了。(倦怠期?←ぷはっ)聽過去許多(網路上)前輩的說法,他們也有這麼段轉形期。未來我是不是應該選擇看Whitehead,聽Mahler 交響曲的生活了呢?それもいいかな…反正現在才要鑽研科學也太晚了。

奴隷生徒会 (seito)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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奴隷生徒会


これ、童貞男の脳内世界征服シミュレーションか?妄想の暴走のあまり、突っ込む気も失せた。因為哥哥過於優秀,結果自己成為駄目弟的例子,在兄嫁為首的眾多 Hgame 就已經出現過,其中也不乏如本作一般因為對兄長懷恨在心,而意圖奪去重要事物的。這次試著玩了一下,結果發覺我看來不是這種類型的。說來「奮發圖強」原本就是不適合我的辭彙啊。所以,沉淪還是我會選擇的吧(這樣不是更駄目了嗎?(-_-))。
總之,還是一個以實用性重點的遊戲。不過,糟糕的是声優表現平平,圖又不怎麼樣,音樂也不很優美。文字部分…有點粗枝大葉的浮濫感。所以整體來說,就算要當 R指定,也不算是個很優秀的東西就是。

僕と、僕らの夏 (bokunatu) レビュー

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僕と、僕らの夏


僕と、僕らの夏完全版我和我們最後的夏日
本作最大的特點,除了和群青の空を越えて一樣是多視点劇本外,大概就屬其性質為內心戲了吧。藉由各腳色其々の思いやり、思惑など,襯托出整個結構。這手法最經典的大概是Война и мир,由多個角度切入,描繪出大世界的輪廓;而正如其名,這也是個由各腳色旁推測敲出那個夏季的故事。只是,從好きなら、言っちゃえ!! 告白しちゃえ!! -僕と、僕らの夏-完全版-的描述看來,這遊戲其實是由 PC 到 DC,以至最後一步步完成「僕らの夏」,而不是一開始就把藍圖構築好的樣子(除非他們在一開始出 PC 版時就已經預謀要出到完全版了);這令我想到銀色~完全版~
OK.雖然其多視点的立意不錯,但立意和表現出來的是兩回事。事實上,這作品的主角還是在故事中出現的青澀一群,所以實際讀起來正是像「他們幾個的夏天」,而沒對大環境有所著墨。群青一作對大環境以及論理部分的描述就強多了(論的好不好是另一回事)。此外,老實說本作對(現在的)我來說讀起來非常的 boring。不論是主角(一応ね)古積恭生與正女主角(これも一応、ね)市村貴理,以及原英輝那愛在心口難開(More than I Can Say)、倉林有夏那「變相」的愛、小川冬子對那份蠢蠢的愛的疙瘩,以至於所有人對這份因造壩而造成「最後の夏休み」以及對贊成、反對、出走以及留下的人們的心結,在我來� �都沒什麼太大的價值。這個作品雖然描述了他們的成長してる姿,但是已經不是我所有興趣的東西。像是冬子的感嘆,「恋って何?」「恋と、肉体関係は、全然別物よ」之類,這都早就在高中時代即已探討過的東西,加上事件帶有太多校園風情(平凡的情節),因此就不容易下嚥了。
冬子的心結在「純、な恋」,彼女は純粋を取り戻せたいが、出来ないから。だがしかし、自分が「悪人」だと意識した途端、そりゃもう純粋だよ。因為自己不曾有過那種純真,所以才有著憧憬;但這卻是不必要的。英輝對冬子的厭惡感以及對自己真正的批判在他與有夏的路線有清楚的描述,而這所謂的「青い」不過是指對對方「只顧自己(利益)」的行為覺得不能原諒,甚至感到憤怒。但他人有可能也不過是遵照了「人性」這最高指導原則,甚至就算想幫助人,卻也深陷身不由己。作人難,難處之一就在無法自主這點,他在這路線中好好的體會到了。當然,整個作品所瀰漫的「青さ」的氣氛,不只是在他的路線,在許多其他腳色,甚至包括最後倉林和典的抵抗也不例外。無論如何,早狩並沒有很清楚的導出結論,這點也是缺陷之一。至於純純的愛這部分…一定要說嗎?饒了我吧!
本庄英助與市村章的会話令人想起群青的演講,不過除了語氣強硬外還是一些不值一提的東西。甚至連表現方法都一樣:仔細看看可以發現這都發生在主角明明在想某件事,在背景發生的爭論。因為前景是主角內心的思緒,因此那些背景的言論最後都被刪節號佔領了。這手法用多就不好玩了,因為的重點在那些言論,卻往往前不著邊、後不著際,如二丈金剛摸不著頭,甚至在群青中還造成不能很清楚解析円経済圏理論的結果(或是「效果」?)。
H scene 的部分,又和群青一樣,過於強調保險套了吧。系統還算快適,skip 速い。音樂中…上。主題歌『僕と、僕らの夏』不錯,DC 的『贈り物』就差些。音声大致上還好。CG…不知是話風不穩還是不同人畫啥的,那些海報和遊戲中的差很多。不過就算是遊戲內的 CG,也不是很好…
所以,因為許多因素,我並不怎麼喜歡這個作品。能有這分數,純粹是因為不好說其中沒東西。不過,也就這樣而已。

群青の空を越えて (gunjou) レビュー

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群青の空を越えて


群青の空を越えて-GLAS AUSZEICHNUNG-玻璃的榮譽
又因為 install 時字碼的問題而不得不(想辦法)破解。不過不知道是因為我這版已經破解過的關係還是怎的,直接把檔案 copy 到硬碟就能順利執行了。合一下 patch,很快的開始。
早狩武志這位作家之前另一作品是「僕と、僕らの夏」,從各評論看來,也是個不錯的故事。但這次出品的,卻是個我在之前也很少接觸到的架空戦記2005年 10月上旬 - 浮気部(廃部)の日常這篇提到了本作的背景,而在官方設定資料上也標明這是「本格架空戦記モノ」,雖然不知道是不是指「以現實點為考量而描述的近未來劇本」,但相較起來,我總不覺得 EVA 或是銀河英雄伝説能算進這一類。因為,本作的條件很顯然更為現實的多。大概是因為有關安保的東西提太多,自衛隊啥的又很有現實感的關係吧。光從 Wikipedia 的定義來說,EVA 等似乎也不能算進去的樣子。當然,這恐怕不過是我個人的觀感。
對完全沒有先備概念的人來說,本作越是讀下去,大概會越容易對「安保闘争」這項主題產生想去追尋的心理吧。事情的肇因是戰後日本與美國簽下日米安全保障条約(尚可參考日米新安保条約(憲法)),於今已有許多書籍以及網路資源提到這事件,可以參考全共闘時代用語の基礎知識。上次接觸到這段過去的故事已經是高中時候了,主要是一些參過的學生後來有的變成小說家等,隨便選閱之下就看到他們對那事件的評論及看法。正如資料中所顯示的,這事件起因於民眾(以及學生們,不過這邊學生是重點。)對上自國家處境與政策,下至學費調漲的不滿,在既成事實以致無以挽回的局勢下上街抗爭,卻遭致政府警察等的鎮暴,加上犧牲者(如樺美智子)的出現而燃え上がった的經過。過程中,全日本学生自治会総連合(全学連)占有相當重要的地位,隱約還有左 派(共產黨)的影子,畢竟(沒記錯的話)當時日本並不像我們公然反對共產黨的存在以及活動。(當然我們也在改變中。形勢比人強。)或許是一種基於時代青年的責任感,全学連至今都還標榜著激烈的言論。雖然勢力自安保後已經分割,不過網站上的言論還是相當偏激啊。(當下正飄著「小泉政権打倒・日韓米労働者国際連帯の11・6労働者集会に万余の大結集を!」的聳動言論。只是,用到「全国労働者総決起集会に総結集を!」這種標語,總感覺是過去的大陸那邊才會出現的口號…)當然,話說回來,這可能也不過是一部分學生組織的見地。雖然性質不同,但以流血事件以及學運習氣的角度來說,安保與六四天安门事件有著相同的性質。當然,後者的� ��模較大,死傷人數較多;並且因為當局的處理方式、行事不同,大陸那邊後來許多人都流亡海外了。
本作基本上就是於這麼一個背景下創造出的物語,而在はっきりしてきた21世紀初頭の世界提到的歐美對日本的影響,和故事中的設定有相當的關聯。對於一些特殊詞彙,大部分在群青の空を越えて 用語集應該都有介紹,不再贅言。那麼,接下來就開始對遊戲本身的討論吧。

這作品老實說並不是讀起來賞心悅目的東西。並不是因為裡面理論性的東西或專有名詞太多,相反的,主要是因為那青臭い,過於青澀的主義伸張。記得在之前也玩過讓我有這種體驗的作品,捧著明明就有瑕疵的理論還硬掰。…ま、也沒那麼糟啦。只是,那種青臭い感覺太過強烈,不太舒服。這麼說來,我的文章好像也常常瀰漫這這種氣氛。駄目だな、こりゃ。
除了GRAND ROUTE外,在之前大多數ルート中主角萩野社都圍繞著「為何而戰」的問題,在反覆思索、遍尋不著之下,為了心安理得,前期大多都以「単に目の前の誰かを守るために戦おうと思った訳じゃない。」「為了收拾父親留下的爛攤子」為由。特別提出「前の誰かを守るために」這點是因為現在很多 ACG 劇本都大辣辣打出這個名號:不是要世界和平,不是為了大愛,僅僅是因著心愛的人。顯然本作有點要突出的意思。不過,事實上等到劇本後期有了特定攻略對象(進入個別路線之後),故態復萌,還是有不少場合以「為了保護(心愛的人)…」為藉口(說藉口,是因為真的有點隨便拿理由搪塞的感覺。)的情況。之後又出現什麼誤上賊船之類的撈什子理由,見っと� �無いぜ。ま、そもそもあんな理屈は後程全て囮だと判明されたよ、グランドルートでね。所以說,之前看主角一直在那邊掙扎也不必在意,反正重點不在那邊嘛。只是,這麼說來之前看的似乎就沒啥價值了。假如得知故事背景的話,直接看 GRAND ROUTE 不就好了?啊、當然,假如想看的不在論理部分,而僅僅是想一嘗那種背景氣氛的人,那請自便,GRAND ROUTE 倒是可看可不看。
一開始攻略水木若菜,それは私欲と言うより、流れに流され、と青さによっての固執だけだ。除了像是上了船就下不來那般的感覺,還有點莫名其妙。大体、為了私情而持續戦争紛爭是不理智的做法。冤冤相報何時了?不過,後來很快就是知道並不只有這條ルート是這樣。在日下部加奈子ルート時發現,本作中主角竟陷入戰也不是(若菜ルート),不戰也不是(加奈子ルートはただ死んだ同僚に自責のような済まなさを感じただけ。それに、格好付けやがって。)的困境。能夠在一個故事中把中心思想如此翻弄的遊戲也不多了。簡單的說,主角不論得出的是什麼結論,對玩家我來說都沒有說服力。然後,是加奈子 H。說實在的,連對加奈子都來這招,著時讓我跌� ��眼鏡。なんなんだいこりゃ?從稍前藤川達也對若菜告白那時我就在想「在死前想來一發」的想法可能是參考了神風特攻隊那時的實際例子?但,這其實是為了替主角鋪後路。其他路線中都沒提到這種觀念,為何會在加奈子ルート中出現呢?理由就是,為了讓主角和加奈子來一發啊!(噴飯)是的,就因為「為 H 而 H(因為這是Hgame)」這麼無聊的理由,加奈子就獻出貞操了。大概是因為不這麼安排,不會有 H scene 出現吧。還真是讓人看不下去。更甭提明明大言不慚「因為自己可能沒有明天,所以不結交女友」卻又死纏爛打的沒品主角。話說回來,「不交女友」這項宣言的表現也不夠強烈。而且,從最後還是上了一個妹妹的結果來說,總讓人有他那些話說得不情不願的感� �。所以說啦,要嘛就按照當初的堅持到最後,要嘛就別在那邊婆婆媽媽的,看了都討厭(笑)。
說起來,主角還真是命大啊。只是雖然沒一次死,可也沒一次不出事故,算是 staff 對他的「特別照顧」吧(player 總不能離場吧)。搞到最後,東西日本的戰爭已明顯化成為鬧劇,不過是踊らせただけ。各腳色的內涵也都不怎麼深。除了上面所提的之外,渋沢美樹は色々立場や過去があって、「愛」に迷う女。澤村夕紀も過去に囚われた女。長田圭子雖然提了一大堆,很多卻僅是円経済圏理論表面的見掛け。真的想知道萩野憲二為何會搞出這麼個名堂,其論文真實面還是得在 GRAND ROUTE 中由藤谷耕一郎教授口中方能得知。
所以,假如只有前面 NORMAL ROUTE 的話,我還寧願去看エリア88就好。而且就算加上 GRAND ROUTE,感覺還是有點像鬧劇。最後的結尾實在不得不令我想起「憤青」這個(我才被人說過的)詞。沒聽過「預先錄製」這種東西嗎?白白冒著生命危險在那邊,還不知道犧牲了多少同志;勝手に盛りやがって、犬の喧嘩みたい。だから格好付き過ぎだが、共感は出来ないぜ。(啊、這麼說來我恐怕沒什麼資格說人家喔。還是沉著穩重一點吧。←汗。)

接下來是 GRAND ROUTE 的ネタばれ。
對於肝心な円経済圏理論,在這條路線前幾乎沒說到重點。因此在圭子那時候就算因為那怪怪的理論而很想找碴一下,也丈二金剛摸不著頭,評不出什麼道理。そもそも、對於沒有公布的「円経済圏」理論,不知道他到底有什麼樣的目的如何達成之前,再怎麼揣測與批評也無濟於事。不過在本路線中,中心主題終於藉由耕一郎之口娓娓道出。只是,總覺得以當下的情勢來看,真的要作的話,恐怕也是人民币吧。雖然說後來又搞了些冠冕堂皇的理由要說明用「円」的原因。ま、以最終目� �來說,可能無關緊要就是。或者照劇中耕一郎的說法,「我々が主張したのは、バランスのとれた円経済圏成立の為の、日本と中国の分割だ。これは政治という単位を経済の下位に位置させるために不可欠な措置でもある…」是要藉由日本與中國的分離,達成円経済圏,以及使政治立於經濟之下的目標的樣子。
円経済圏理論的基礎是「話說天下大勢,分久必合,合久必分」。話說其導論為「從縄文時代探討至近代,可發現經濟、政治與軍事的單元不斷重複著分離結合。近代國家不過是其恰好暫時一致下的情況、如此一般的結論」,套在日本上就是「政治圈、經濟圈、軍事圈總是不斷的錯合,而能形成統一的日本,不過是個巧合。」正直、この発想に気絶したぜ。まさかこん� �の…這是作者想太多了吧。就算天下的確是分分合合,但他的立場卻有點「死硬分離派」的感覺。第一,假如「分」才是常態,那麼為何歷史上總合起來卻是「合」的時代比較長?即便是以他理論中的角度,那麼世界也總是漸漸歸結至「合」;所以從古代日本多部落,到ヤマト王権一統天下;以至未來更將成為統一的「地球國家」,這情況下倒不如說「分」才是暫時的,常態是「趨向於合」。要提到更之後的星際時代的話,我想那已經是不同性質的狀況了:過去的時代,相當於在密閉有限的環境(地球)下,經探險從一而分為多的人類(非洲:聽說粒腺體有可能從父親遺傳,所以粒腺體夏娃論可能還有修正必要。)逐漸充滿環境,進而漸漸合併。雖然放眼未來,同樣的狀況可能還會重現(地球→宇宙,非洲→地球),不過要達到宇宙被我們探索殆盡的程度…我想那一定是另一個程度的問題了。所以,光以同一個論點要統一說明這些現象是「分為常態」,這恐怕已過於含混,根本說不通吧。再者,「不管怎麼樣,分就對了!」在故事中「中國也應該分成台灣、香港、西藏…」這種論點既不是站在民族的立場,說經濟體也有點…光以中國來說,雖然的確是多民族,但合的時間始終比分的時間長,時至今日已經沒那麼多還意識「我不屬於中國」、「我被中國統治」的人了。況且,別忘記,我們才剛「分」完,依照歷史經驗,現在才剛開始要「合」,而這段時間通常是民生經濟拓展最� ��速的時期,就像當下的大陸一樣。第三,光以日本那裡來說,我也很懷疑當下寧願脫離「日本」的蝦夷、関東或関西人到底有多少。民族意識的確是一個很大的癥結,不過人總是會混合的。在沒有特別的政策或地域分離之驅使下,就算像是現在的美國,到底自己前幾代祖先有多少,或是不是真的完全沒有黑人血統,誰也說不準。千年的時間,就能將種族隔離打碎了。而以現在的進度,萬年以上的時間,會使人連「歐洲人」、「亞洲人」的區別都分不出來。甚至不用到萬年,人類經由自己的手還可以跨越「」的藩籬。這才是真正的現實面吧。だから滅茶苦茶だ、こんな論理。說起來,讓國家分裂,除了據稱能達成憲二那「使孩子過的更好」的願望外,和其理論本身似乎也沒太大的關係啊。甚至,我還懷疑這麼做到底� ��不能達到「經濟加速發展」的目的。因為,亂世並不代表就能加速發展,更何況讓文明早點發達可不見得就能早點自滅啊。難不成他是想表達就算是小國,也能同組歐盟般的經濟體,而且國家越是分離,經濟體越容易實行這樣的意義嗎?這恐怕得考慮到各國國情不一,不能一概而論吧。就算是歐盟,他們的最終目的不是要成為一個單一的組織嗎?就算現階段因為種族、國情的因素而無法達成,但一部分的人的確是有這個心的吧,所以才從經濟開始統合啊。至於「我々が真の高等生命体になりえないなら、素早く文明を発達させて早めに滅びた方がいい。地球という生命相に致命的なダメージを加える前にな…」這種說法…的確,我也這麼想。對其他生物來說,我們人類已經過於奢侈了。不過,人總是會想出方法生存下去;所以要滅絕某些 方面來說可能比蟑螂頑強的人類,非得要非常的變革才行吧。
這篇論文的最終結論「被子植物會取代人類而翱翔星際」其實也有待商榷。我只能說,作者 ACGN 劇本看太多了吧?!這有點星界の紋章的味道,雖然這個発想滿有趣的:假如真有那麼一天,我們有辦法遨遊星系之間,那麼是真的會因適應不良而被其他生物取代?那又可能是何時由什麼樣的生物呢?只不過,橫渡星系,以現在的狀況來說固然是以植物較有優勢。不過若是真的有必要,人類可能會不進化嗎?更何況以人的天性,假如有威脅到自己地位的他種生物出現,人是不可能置之不理的,即使要犧牲向外擴展的大好時機,人也會 不惜內鬥。若那時人類終於能考慮的長遠點,寧願遷徙到他處,也不代表他們就會被「取代」啊。所以說,這其實也是沒有瞻前顧後的說法。
再次強調,再怎麼說這些都是基於「人類不會遭到大滅絕」的假設下所作的白日夢。而人類可能在這些日子就會遭到許多大型天災的肆虐,能不能延續種族還很難說。而且,依照前面的說法,那些假設也已經是人在能自由進出宇宙後的事了。
社跳出來講演那段,大概是指革命不能存有倚靠他人的心理,而得要自力本願吧。人的幸福是靠自己的手追尋而來的。所以戰鬥是為了追尋幸福,而不應該讓生命殞落於這種無意義的戰爭中。でも、偉そうに…
還有一點相當令我感慨的。裡面提到「単一の価値観の強いる世界…」,這雖然能使世界變得更和諧,卻也扼殺了我們思想的自由,以及創造力。雖然我們喜歡用「愚民」來稱呼無知的大眾,但我們的體制卻謀求著一群無知的被統治者。造成無知的他們,真的是自己的錯嗎?抑或是,我們現今社會中,從小教育(以科學新知與背不完的人文知識禁錮年輕的心靈)以及道德觀(「要聽大人的話」、「別想太多」、「你乖嗎?」…)就迫使我們不得不就範,告訴我們唯有服從才能過好日子;不想當出頭釘子,進而蒙蔽雙眼、摀住雙耳也就不足為奇了。只是,我們真的還有其他舒適的選擇嗎?

故事的描述方面,與其他 Hgame 劇本相較倒有兩點值得一提的。一是多視角的描述。普通的故事多以主角(第一人稱)或旁觀者(第三人稱)的描述故事,但本作雖然是以第一人稱為主,卻摻雜了許多女主角的視點;聽說前作僕と、僕らの夏也是如此。雖然並沒造成特出的效果,那新奇的感覺倒還值得玩味。另外,本作還不以連貫的劇情來敘述,因此自然擺脫了常見的日曆;有點電影分鏡的味道。
系統非常沉重,在前景開著,可以發現其他程式都會 delay。以我2.4G 的 CPU,只能說太扯了。縮小時狀況會比較好些,但是在背景卻又不能 skip,加上本來 skip 的速度就夠慢了。所以…只能為本作可以不必 skip 太多感到欣慰。
声優表現大多還不錯,不過或許是因為先錄製,之後劇本還作過修改,有些說出的台詞與劇本文字有出入。音樂普通,OP 與 ED 雖然相較之下還不錯,卻也不是能久聽的東西。CG 的部分中上,有些地方好像還滿色っぽい的,気のせいかも。
H scene 的話,ゴムを強調しすぎじゃないの?之前也有這樣的 Hgame,你們是要教育大眾,還是要表達未來世界生育的嚴重性啊?
因此提起本作,一寸がっかり。雖然很多評論都予以很高的評價,但我怎的就是不能很坦率的說「這是個好作品」。當然,假如別想那麼多,表面上看來本作的確很有「可為」,但光是浮泛的虛華,其結果也是不實際的。剩下的,只是對作者那突發奇想的思緒感到新奇罷了。

題外話。在张广友:大饥荒见闻录以及相關報導看到對三年困难时期這麼說:三年大饥荒可能是人类历史上死亡人数最多的一次大灾难。河南信阳事件因人禍死亡上百万,最嚴重的可能每四個人就死一個感覺上像是中國古代官逼民(沒能力反了)才會出現的災難。原來最慘痛的過去(包括所有人類史上的天災人� ��)有可能是發生在我們中國啊…而且,還不是那種不能歸咎原因的天災,在悲怨中死去的人一定很多吧。假如這種事發生在日本,恐怕老早被拿來當 ACG 的題材了。不過,放眼現代,就算拿他來當小說或電影ねた的也不多。大概是因為對這段過去被允許持負面評價的時間還不長吧?而且相關的人有許多不是不在世,就是沒那氣力跳出來講話了。不,更悲慘的應該發生在誅九族被視為正常政策之一的古代吧,那些事件沒被拿來相提並論,純粹只是因為民風未長,人口又沒那麼多罷了。回顧這段歷史,事情看起來像是在批完資產者後,毛澤東搞大躍進卻斷了命根子,為了合理化就批鬥資產階級,於是這次換文化 大革命

こなたよりかなたまで (KONAKANA) レビュー

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こなたよりかなたまで


自此方至彼方
本作之所以令我側目,原因無他,主要在這也是一個將重點擺在主角身上的作品。之前曾經提過,像ONE天使のいない12月SilhouetteCROSS†CHANNEL等遊戲都將故事的核心用來描繪主角的境遇,雖然相形之下各女主角的戲份較少,但另一方面則更容易令讀者感同身受。(換句話說,也就是較容易「私の心に届く」的作品。)現在許多遊戲都著重「キャラクター」,過份膨脹這部分的結果就是造成主角本身存在稀薄化,甚至有被牽著走的感覺。本作以主角的境遇探討與人交往的態度,並在一開始就宣明了要講的主題,也是令我感心的。
背景架構的合理性姑且不論,相信很多人都察覺到本作與月姫的相近處。在こなたよりかなたまで─ここまで意味の深い題名は知らない這篇就講的很清楚了。ま、因為我重視的不在這裡,それで、んなことは見逃しましょう。同樣的,遥為何在尚未成年的情況下能不與監護人等同住,甚至連發現癌症時都沒出現(應該說根本就沒這項設定)這點雖然令人有點在意,不過在此也就不深究了。(雖然他能獨自一人生活,以及得絕症,都是我所嚮往的…)

趕快進入主題吧。本作描述的是主角得知自己只剩半年壽命,見不到明春的櫻花盛開後,對週遭親友(主要是佐倉香苗)所抱持態度的轉折。為了讓自小與他在一起,對他告白的佐倉不在他辭世時感到過份的苦痛,他極力的想撮合佐倉與摯友島田耕介。但他所採取的「抓クリステル=V=マリー來當女朋友,迫使佐倉放棄」的策略不但傷了佐倉,也麻煩到クリス。因此,他一直迷惘著,甚至都已經覺得「そんな他人を拒否する自分が怖い」,卻還是一邊自我安慰「這是最好的方法」,一邊觀察著自己與他人不協和的生活。
開宗明義「在りたいように在る、思う通りに生きることは難しい。」就講到主角遥彼方和Fate/stay night士郎一樣的心結:人思い、そして時々「僕は酷い」と思い込んで。這一方面或許可以說是在彰顯過去有許多劇本,其主角都受到過份的恩惠,而不怎麼正常的情況。換句話說,很多莫名其妙就有女孩子找上身、奸計容易得逞的主角們,他們都應該好好自我反省一下,看看是不是虧欠人家太多了。現實世界可沒那麼容易遊戲人生…いや、それだけはないんだと思う。不過是我想太多了。不過,主角這些話的確使我們察覺到需自省自己的生活。的確,人沒辦法獨自一人的活著,就算我們試圖這麼做,並且最後跨越了單獨的生活;在過程中,在之後,我們都不能算是「正常」了。本作的主角還被許多人視作「很有良� ��」的前幾名,大概就因為他這種為他人設想的心吧。
既然人總是要與他人互動,說難聽一點會為人所制約,那麼這些錯綜複雜的關係就很重要了。主角極力想讓周圍的人減少因為自己離世而造成的苦痛,其企圖是顯而易見的。但是,他的做法是把所有的牽絆斷絕,這不只使他以及他想保護的人(香苗)遭受極大的苦痛,也使他開始省思,這樣子真的好嗎。恰好這時クリス插入他的生活。因為不老不死而同樣不得不採取這種策略的クリス說了:「今、初めてそれを客観的に見る機会を得た」「もっと他にやりようがないものかと」這都是因為,既然具有人的天性,人と離れは「後味悪いから」しか得ない。所以,在最後的最後,他得到的結論(以我的角度詮釋� ��是,當覺得事情不能順心如己意時,何不想想也許是自己要求的並不合理?人無法事事如願,這是理所當然的。所以,在此他終於認識到想以離開佐倉,甚至不惜破壞兩人間的感情,其實並不是好的方法。另外,即使發生了天大的變異(不論是否在自己身上),也不需要刻意改變態度,作出怪異的舉止以應付外在(環境)的變遷;只要「作好自己」,船到橋頭自然直。就算不直,也不見得其他的處理法就比較好。
彼方所作的,其實是「自以為人所不欲」勿施於人,而我們所知道更為恰當的是「人所不欲」勿施於人。也就是說,一味的以為佐倉會因為自己的離去而遭受重大打擊,因而採取離間的方法,這是彼方自身的思い込み,是將自己的想法加諸於佐倉身上。佐倉本身,則極為希望─即使只有一點點的時間也好─能留在彼方身旁。所以佐倉ルート最後結局是彼方敞開胸懷,兩人終究在一起。只是,和佐倉結ばれた這點我有點不以為然。兩人可以作朋友,但還要作到情侶這就…(彼方、エッチのときにおっさんくさいし。)ま、反正現代青年男女開放度大增,貞操啥� �不在眼裡,到成年還是「處」字輩的反而是異類了吧。…不不不,我想說的不是這個。三個月後,你叫佐倉如何是好啊?彼方。這麼一來,不是正中你當初所恐懼的了嗎?縱使佐倉有心理準備,不致過於傷痛,但畢竟是免不了的啊。而クリス ED 也是一樣的情況:選擇與クリス締結契約,是クリス的願望。不過我搞不懂他起初拒絕的理由:他那種掰法,反而更沒道理了。以他「為人著想」的原則,本來就應該「捨命陪淑女」,與之締結並一輩子陪伴在クリス身旁才是。硬是說「不要」,那理由恐怕也只能是考慮到クリス的未來,這樣做對クリス是不是真的比較好。在那種自言自語一般的爛理由下,納得できないぜ。活下去,最起碼你還可以待到他們畢業吧,甚至待個十年都可以。之後,還能以遷居等種種理由緩和他們的情緒,這總比兩三個月後就死來的強多了。
關於羈絆,這使我不得不想起過去一直提倡「既然總有一天會斷裂,不如一開始就別製造」的說法,例如在蒼ざめた月の光中就很明顯。甚至,到君が望む永遠那時還討論過以這種想法要如何解決三角關係的問題。所以,這個作品無異是對我的一記當頭棒喝…或者也未必如此。主角之所以會這麼痛苦,是因為他沒有足夠的覺悟。然而,就算他在知道自己的命運後,卻抱持著足夠的決心,也已經太晚了。說的更明白些,假如是對佐倉那種在現實中可能幾希的純情個性,的確不應該以那種突兀的別離法來應對。說是如此,假如真的想達成「佐倉在我離開時不會因為和我的感情過於深厚,或甚至因為還愛著我而感到悲傷」,卻也不見得就沒有辦法。我建議他可以設計一系列的事件,例如讓耕介英雄救美、出言不遜傷害佐倉所珍重的事物� ��使佐倉覺得這個彼方已經不是過去他所認識的彼方等。嫌麻煩,轉學也是個不錯的方法;畢竟能跨越物理距離的愛情實在不怎麼多。人與人之間的問題,大多都有解決之道。只是,要怎麼去作、值不值得而已。像勇午一般的故事是在描述這樣的道理,而主角之所以造成佐倉痛苦,那只是因為他過於下手糞了。他的行為造成的結果固然不怎麼理想,但還是可以說是「為人著想」吧。而其出發點也未嘗不可,只要找出能讓對方(以他的立場,還包括他自己。)不那麼痛苦的方法即可。要說「只要是會導致別離的,都不是好方法!」我想是過於一廂情願了,再怎麼說,總是要說再見的,不同的只是怎麼說,以及結果如何罷了。當然,最容易的方法可能正如他所說的,與之前無異的和大家相處下去,直到生命最後一刻。只是,無論如何,我� �「作自己」終歸也得有個界限。假如他本來就愛著佐倉,難不成沒有得知自己不久於人世的話就準備接受佐倉,所以在知道後也照常接受,這就是最佳選擇嗎?不,我想不是的。所以,不如以與之前一樣的態度對待,甚至遲些時候讓佐倉知道自己的情況也好,都比當場說「いいよ。付き合いましょう。」來得不會傷及佐倉。
不過,我的確太過偏激了些。雖然不需要像坊間情節般的死纏爛打抓著人不放,但一股腦兒與人斷絕關係也不太應該。或許,正確的態度就如同「中庸」這本書名所言,求中道即可。如同在人生的意義所述,我之所以沒選擇自殘,是因為沒必要特地那麼作。

本作結局也都滿正面的。不過,我總有點這是作者把戲的感覺。為了讓自己的論點成立,怎麼能讓結局難堪呢?那根本是自打嘴巴。所以,為了「維護人與人之間的牽連」這一條潛意識中真正想說的原則,不惜打擊彼方原先「錯誤」的處理方法(以及觀念),並讓洗心革面後的彼方吃吃甜頭。幸好,這表現的不是很明顯,大概也沒幾個人注意到。
音樂部分,雖說全交由 I've 負責,但也不過約在中等程度。OP 的 Imaginary affair 曲調不錯,是我在本作中最欣賞的曲子。ED「こなたよりかなたまで」則亦是普通而已。或許,I've 不擅長作背景音樂?他還是作主題曲來的好。声優說是表現中下,不如說是人沒選好。他們應該挑一些更符合腳色以及情境的。系統普通。skip 雖然有點慢,不過並不是什麼大作(劇本長度不很長),所以尚可容忍。
本作的為人所稱道已不在話下,相信多少有耳聞吧。加上長度不是很長,所以最近雖然下定決心(哪們子的?!)不再碰遊戲…結果果然再犯了(哀…沒救了)。
2005/10/10 21:45

Imaginary affair