2006年1月21日

CLANNAD-クラナド- (CLANNAD) レビュー

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CLANNAD-クラナド-


(家族)

說實在的,以我的角度看來,這個作品縱使可說是還不錯,卻不能稱得上是極品。以「Hgame」的範疇來說,之前的四部,尤其特指ONEAIR,可以稱作是極品的。主要原因是①這部之中校園部分的ネタ與ギャグ太多,光是看這些学園物興趣就已去掉大半。②真正的主題與傳說過於簡略。想當年AIR可是費了兩部分來實現傳說與主題,更早的ONE甚至於除了形容女主角的心結部份外,從頭開始(雖然說這個手法已經成了Key的固定手段)不時就插入一大段有關「永遠」的描述,整個故事都緊緊的和「永遠」繫在一起。縱使是KANON,也還有不少令人感動的結局,不像這次只主攻渚,卻又只有KANON一人份的分量。簡單的說,這個故事過於平凡了。
所以,這個作品可說是辜負了我的期望吧。ま、在知道是以「家族」為描述的終極標的時,其實就已經有點察覺到,不會是什麼驚天動地的作品了。Key去掉「伝説」氣氛,回歸日常的話,其實他們的劇本還頗為無趣的。這次的作品雖然大幅度加了些爆笑的結構,(「風子使い」と「風子マスター」って?笑えの為だけじゃないか?)但我其實並不喜歡他們─雖然算不上是冷,卻沒啥營養─的笑話,因為那就像是老學究卻來學年輕人跳街舞一樣。老學究有老學究的長處,畫虎不成反類犬就會笑掉人大牙了。

接下來當然得介紹一下這個作品的…標題。clannad並不是英文自古以來的單詞,不過是個造語,簡單的可以解釋成「從Dobhar村來的家族」。這是個愛爾蘭樂團Clannad造出的字,從他們的FAQ就能看出來。字義代表的是蘇格蘭(古蓋爾)語「Dobhar的一家(子孫們)」,其他尚可參照家族單詞解説恩雅Enya介紹等。(意外的,沒想到Enya Brennan竟是Clannad出身。)
然後…又是專有名詞解釋。初回特典CD「MAGINOBI-CLANNAD arrange album-」的標題「MAGINOBI」,這(也是聽說)是從「MABINOGI」(好像是某個韓國線上遊戲的名稱…的樣子。)來的造語,從Celtic mythology(ケルト神話)似乎可看作是愛爾蘭那邊,為了留下了吟遊詩人口述的ケルト神話所產生的書。在蓋爾語是「沒有生與死的區別,現實與想像亦無差距的世界」。で、正にその幻想世界じゃないの?
最後是主題歌的「メグメル」,這是蓋爾語的マグ・メルド(Mag Mell),意思是傳說存在在西方海上的樂園,也可說是「幸せの野」、「よろこびのしま」;看來也是指幻想世界。和ティル・ナ・ノーグ(在海的盡頭的妖精之國)可說是相同的地方。統治者即為海神マナナーン・マクリール(Manannan mac Lir:リールの息子。)。
這幾個專有名詞查下來,總會聯想起Fate/stay night,並且順便會查到RO,因為講的都是King Arthur、ケルト神話與線上遊戲。

正如大家所預料與期待的,CLANNAD真的是一個敘述家族的故事,或者更貼切的說,是人情;雖然我總不覺得他們在哪一方會描述得好些:因為每一部份的論理都不夠深入,結果造成作品表現出來在內涵方面顯然深度也不足。
故事最起頭,この始まりはいいんです。離れ離れ、途切れ途切れの性格と、救いのないのような生活と、もう笑えない、ただ「生きる」さえも痛いほど漠然の命。雖然不夠達觀,不過以當作陣痛期來說,則已綽綽有餘。(只是話說回來,他們的終局也不是朝向達觀而去。)再來我的評價就一落千丈了,因為接著就是冗長的校園生活,說主角是個缺乏家庭關愛下的犧牲品,卻沒能夠深入描述主角的心結與真正的底層想法。我所看到的,是兩個成天只會抱怨的傢伙,主角岡崎朋也和AIR的往人一樣是死小孩,專門欺負別人。當然,女主角又是和AIR的一樣,芯が強い奴。或許是因為這類型的深受喜愛?幻想世界的部份,我想這就不用說了,幾乎可謂麻枝准對ONE中「永遠」的具現描述:假如真的有一個那樣子的世界的話,說不定就� �被那樣子形容。(只是,我覺得那並不是ONE中的「永遠」,只是描述很貼近而已。)不算進幻想世界的部份,若是不一直玩到ネタ開始,還真的會以為是普通的学園物,然後就不過是兩個不良,操演著對我來說已經不怎麼有趣的ギャグ。

各角色部份,変な性格の人ばかりだね。或いは、常識外れの人々かな…

春原路線:
何だか、それら全て人情だ。足球部的人與教練會拒絕春原的再入部、就算玩弄了芽衣一整天還是不能改變初衷、朋也與陽平的無法忍受芽衣被欺凌以至打輸、そして彼等が悲しむのは、全て全て;就算是芽衣這麼的兄思い,其實也全都是人之常情啊。こんなもので、もう俺を感動させないんだ。君達には認められないよね、こう言うのは。それでも、俺はこう思うんだ。
ちなみに、春原、やけに可愛い顔を持てるじゃねえの?それに、臆病だし。嘴巴畫太高了。…好像女的。
ことみ:
無論是多麼珍重的人事物,以至於一切,終有離別或變化的一刻。世上沒有不變的東西。即使如此,你還是能忍受得住,在這世上活下去嗎?我想這應該是這個故事的中心之一。或許對普通人來說,這是個不得不去思考的問題。但是,許許多多的人會說「勿論」吧,無論理由是什麼。假如沒有的話,我在這就提供一個:珍重現在才是我們生存的方法。光是畏懼一切,連第一步都踏不出去,又怎麼能夠達到理想的目標呢?嘿,不愧是人。(自己欺瞞)
啥?你問我「假如是你呢」?看看我之前的文章吧,你一定知道我會怎麼說的。世界上,沒有一定是「對」或「錯」的事物啊,爭執(執著於)這些又有何用?
他的路線倒有一點令我引っ掛かる的。大統一論…最近,或許因為Discovery Channel等知識性媒體蓬勃發展的影響,ACG界也漸漸引入了相關的題材。雖然很多因為不是很了解理論的內涵,所以只是將這些東西當作「很了不起」的ネタ在使用;不過,也有不少是斷章取義、半吊子的(いや、決してEver17だけのことではないよ…なんか信服力ないんだな。),所以看到這種題材時,也別過於相信的好,能夠的話還是找專門書籍作確認吧。ことみルート雖然用到大統一論(順帶一提,劇中用詞的是「超統一理論」。),不過正是將它當作「很了不得的理論」在使用。不解釋的話,我想也沒幾個玩家(意外的很多人知道也說不定?)知道這到底有多偉大吧。簡單的說,這是所有物質的基礎理論;愛因斯坦一直想統 一宇宙中所有的(四種)力(為了科學的美…),結果費了後半身,到老(去世前)還沒解出的,就是這東西。(不過聽說連愛因斯坦是誰都不知道的人也不少,這樣介紹或許也沒有用。)這理論於今有候補者(量子力學圈量子引力理論(Loop Quantum Gravity)超弦理論M理論:可參照門外漢に向いてM理論の窓北方网。更詳細的,可見Edward Witten, Institute for Advanced Study (Princeton), Duality, Spacetime and Quantum Mechan ics。),以M理論為最有力後捕者,但都還沒完全建構完成。
至於要將冷暗物質的存在描述成幻想世界…這點於真實面我不予置評。可能我這一生都不會知道答案吧。意境層面的話,倒還可以理解。
杏與椋:
關於這兩人,我還是持著君が望む永遠時的立論。雖然我對於這種三角習題(的模擬)已經很厭煩了,但假如不得不解的話…我想春原所說的解決之道(與兩人都回復普通朋友),那種實行方法確實是存在的;只是這多少算是羈絆的打破、關係的分離,對「CLANNAD」這個主題來說是背道而馳,也不是一般人會去想像的方法;所以劇中的春原才會以一個詞「ヘタレ野郎」,用「絶対不可能」帶過。但我深深覺得,只是為了配合劇情,迎合某些本位主義的自我滿足而撰寫的劇本,這已經不是好的劇本了,而僅僅像是Hollywood的商業電影罷了。我並不是說好的劇本一定要文以載道,但我想,最起碼應該以宏觀的角度來看待事物─不論是要作反面的警惕,或是統合性的立論陳述。光是為了要賺人熱淚而迎合觀眾、作者、劇中腳色或甚至只是「人之� ��情」的心理,那這與坊間低層次的那些大眾小說又有何不同呢?
說實在的,一直玩到這,我還是不覺得此作有什麼比較值得大書特書的地方。甚至以那題材來說,都快使我玩不下去了。假如此作一直都以這樣的氣氛與內容(、內涵)這樣下去,我打的分數說不定會連九十都不到吧。原因我也懶得講了;總之有戀愛故事、有ギャグ、兄思いの妹,但其核心價值卻不值一提,或應該說都是我曾經(就在這個地方)討論過的人之常情。
接下來是…草野球勝利EDと勝平EDはなんなんだ?縱使勝平ED有骨肉腫的ネタ,不過那也實在沒啥深度啊啊啊~~這是專門拿來搞笑的嗎?總有點不正經的感覺。つーか、照這樣子看來,杏ED、椋的男朋友是勝平啊…椋根本就被當作犧牲打了嘛。(複雑な苦笑い)
另外在到這裡為止,就能發現妙なとこでHsceneにしたいな。這個我們後面再談。
美佐枝:
Key好像不出些這種奇幻題材的,就沒啥好看的樣子。(我的意思是,這路線感覺還不錯。)不過,那個願望該不會原先是設定成連續一禮拜全校(七百人)無人遲到吧。
智代:
星界の紋章のラフィルか!!或いはONEの七瀨留美かも。這條也還算可以,描述出了私等は自分を虚しい人生のその中に置いて。只是最後終究還是HappyED啊…
風子:
為何公子的婚禮上兩人竟是普通的服裝?好歹CG換一下嘛。說真的,這個game至此我一度も、泣けたことはない。連眼睛都不紅的話,又何以提得上「感動」?或許我的確是麻痺了吧,但我想應該確實還是有能打動像我種人的劇情。
那兩根天線…寝癖?似てねえな。って言うか、這個也變流行了啊(苦笑)。這路線最令我注目的是朋也與父親的關係。どう見てもそれは朋也自分自身の思い込みじゃないのか?就算再增添一段兩人的過去,沒形容到父親的心境也是不行的。ま、確かに、若是曾經有將自己的女友○○××等級(程度)的「惡行」的話,還不是不能諒解朋也的激動與厭惡情緒。但假如真是如此,那只能說是人情了。而且,還是得描述一下各自的心境吧。就算父親是人間失格也一樣。
前(大)段就到此結束。不過後面也不會比較值得一看就是了(きついな)。

AFTER STORY:
日記のようなものだ。やっぱ、僅僅記些日常的東西,劇本就會變得有些無趣了。所以,光是学園物會使包括我的某些人厭倦也就不算是什麼奇怪的事了吧。そして、救いルートでもある。これはきっと、普通な恋人の結末だ。夫婦になれ、子供を産んで。今までこのプロセスを語るgameの物語はそうそうないゆえ、皆珍しく見えるのだろう。実はたいした物じゃないのに…だって、これは皆一人一人歩かねば成らない道よ。それは、「人生」とても言える、あんまりにも平凡な有り触れた日常であれば、私たちに唯一つしか貰えられた選択肢とでも言えるのじゃないか。因此,CLANNAD還真可說是描述普通的「日常」的劇本啊。
看到一開始說「沿用渚的save data」,忽然想到staff本來該不會想要每個腳色都做AFTER STORY,只是因為時間不夠或其他的因素,早期就放棄,而造成這個結果的吧?也許沒這回事也說不定,但是光渚的這個AFTER STORY,實在是過於薄弱了啊。雖說這路線總讓我想起リフレインブルー深景路線最後那半天(play time)的部份;但這樣子比起來,リフレインブルーの方はまだ増しだ。他們應該加強傳說的部份,將之好好發揮才是。僅僅在汐ルート最後來個這麼一點點,足らないぜ。
However,我最欣賞的還是AFTER STORY,雖然不是全部。汐ルート、史乃出現的那一段,應可是劇情安排上的傑作吧。成る程「同じ場所」ですか。或許是因為之前對直幸的描述伏筆埋得好,這是我覺得全劇最感動的地方。從這段開始,是這個作品最精采的部份。要是問我我覺得哪個是TrueED,我勢必會選這條吧。當收集完全部的光而達到HappyED時,那已經只剩下服務玩家的功用了。

雖然整體來說,這部作品的確可以作成「普通」版,但有些地方說不做成H的嘛…又很有那種氣氛,曖昧(微妙)だね。例えば、勝平ED,又例如在體育器材室,或是AFTER STORY中段那一幕等。說實在,這個劇本若要拿來作Hgame的話,比ONEAIR都來的更適合多了。甚至於,以尽くしてあげちゃう的水準Hscene還可以作到十幾場吧。而且,AFTER STORY的部份根本就規避得太過份了,導致玩到突然知道渚懷孕的那段,讀起來還真是有點不自然。某些人發起「拒買『普通版』CLANNAD」運動,我想他們說對了一半。
遊戲的選項相當多,為了達到全制覇可得費不少功夫。要「全破」這個game還真需要點熱血才行啊…長い、長い極めの道…(笑)。結果,還是沒能達成目標就是。

接下來終於要述說一下核心思想了。這是一個被稱作「以家族為中心」的劇本。しかし本当に家族をmain themeにするのは、家族計画の方が増しじゃないの?我覺得家族計画對「家族」的闡述相較於此作深入的多。應該說這不是以家族為主題的game,只是因為沒有以戀愛為主題,而摻雜了更多方面的(身為人的)情感罷了。看到那些光を与える的情境就知道了。和むや、感謝の気持ち。幸せの形、そして想い。そればっかだ。不過,有一部分還附加有關係的解離造成的安心感,就像是加奈~いもうと~的某些結局一樣。それもそうですね、身負著羈絆,是不會有「無事一身輕」這樣子的感覺的。在情場打滾久的人,終究也會覺得為感情所制約與牽掛的時候最為難受吧。比起過去的那些,此作可說是第一個專門以此為重心的作品。 的確,(普通?)人過於軟弱了,所以需要人情、宗教等等的扶持。不過,此作已經過度的重視人情,而忽略了人情並不總是對我們來說最有利的路。像是AFTER STORY中早苗的塾那一幕,或是朋也一個人抗拒著變化那一段,就有點像是為了兒女私情而可以放棄大業的感覺。當然對我來說這些都是抉擇,也沒有對錯之分。但假如以普通人的標準來說,過分遷就私情必會造成縱使一時能有快樂的境況、長久卻不是幸福之計的結果;也就是說這是個不能圓融的理念。我想這個作品在這一部份為了私情動人,卻做了個錯誤的示範。就算要合情,也要看清全盤才行啊。
或許,(因為我自己的立論基點,)我沒有資格去評斷人情是好是壞,是對是錯:我自己放棄了這個權利。但我還是具有人性,經驗過類似的狀況。我想,對一般人來說最好的解決方法是在「合理」的限度內滿足人情。只是,何謂「合理」?縱使我們不會壞心眼的故意糟蹋他人,但是在種種利益的衝突中,而且也往往就在這些時候,我們沒有辦法滿足每一個人。人情也就是人性,包含了我們的欲望、我們的期待。而這並通常沒有一個完美無暇的解決方法,除非我們能改變人的心,也就是說讓堅持的人能心甘情願的退步。
秋生所說的人生的意義,相對於ディープ.リバー中「將行誼流傳後世」それも又一種の言い方が…相較之下,這似乎是個比較小家碧玉的解釋法。當然,一樣沒有誰對誰錯的問題。能夠讓子孫因為自己而更幸福很好,能夠照顧週遭的人,讓親友幸福當然也不錯。(就像是高橋しん在「いいひと。」中所極力闡述的一樣。)(糟糕,我已經漸漸失去評斷好壞的能力了,寫到這裡突然寫不下去…都很好啊,沒什麼好說的。←大大汗)或許還有人會說,只要是使人(他人,甚至於包括自己)幸福就是好事。但換個角度想,這不過就是滿足人們的欲求。人們(生物)只知道要去做「好」的事。雖然這並不像水從高處往低流那樣的自然,但在我們具有意識,能夠作出「選擇」,明瞭事理之後,慾望的滿足向來被我們定義成卑劣� �事。所以我們非得要欺騙自己,編織出另一種說法,掩飾住自己不能掩飾的天性。同樣是滿足慾望,只不過是將「滿足親朋的慾望」換成「讓親友幸福歡樂」。(還稱不上)因自己也不明白的利他天性所驅使,而將「讓生活過得更輕鬆」,或甚至還沒那麼「偉大」的「創造不滅的名聲」換成「為後代留下遺產」。或許有些人會發覺這一點,開始類似禁慾的生活之類的。但這真的就表示我們脫離了自己生物性的窠臼了嗎?假如執意不在乎這一點的話,(說「管他是不是『生物』性,大家都很幸福快樂不就好了?」)那我們不過就是種只能順著千古以來天性的變種禽獸罷了:我們的所作所為,其實和獅子老虎也沒有兩樣啊。只是他們不用說服自己,而我們仗著天生才智,在說服自己之餘,更利用這工具來達成自己被設定好的目標罷了。所以,� ��使人幸福」真的就是種說得過去、深思後我們依然能夠認可的意義嗎?或是說,為了讓那些「沒有意義就活不下去」的人能安心的繼續活下去,我們又得啟程尋找另一個更沒有瑕疵的解答呢?切りがあるのかな。
ま、こう言う事かな。

這次還是沒有音声,而且HD空間還費了不少。おまけに640x480。古いぜ。不知道他們什麼時候才想改善。操縱性方面,雖然還接受(以現在的水準,已經有點跟不上了。),但因為這次選擇項目太多,依舊使人覺得有點不順手。
音樂相較於AIR那時,縱使品質上不能說退步,但曲數過少,俺向け的曲子也變得沒幾首。希望下次能加多些。
CG…看到裡面的腳色設定,發現這還真是個「只要能出萌え的劇本與人設就能大賣」的時代啊。整體來說還算不錯,樋上いたる的確漸漸進步中。

僅僅使用skip,約十數分一週。只是選項很多又不好complete,很煩而已。希望Key未來也Nitro+化吧!
話說現在的game很多都是DVDROM了,甚至只出DVD版…雖然對已經有DVDROM的我來說並不造成障礙,但DVD現在依舊處於比較貴的階段啊。ま、言い訳だ。
在看過其他人的評價後,意外發覺大多數人都深深感受到此作的魔力。對於我,可能只能以「我已經漸漸脫離普通人的範疇」來形容吧。也就是說,大多數人覺得此作還是作的不錯(雖然不及AIR),所以有興趣的就看看吧。(總覺得這次的心得又搞砸了)


Fate/hollow ataraxia (FateFD) レビュー

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Fate/hollow ataraxia


運命/偽りの心安らぎ
本作在內涵以及設定部份雖然沒有Fate/stay night來的有份量,不過以ファンディスク來說倒是相當充實。…事實上staff好像也沒有把他當作FD看待就是,前後搞了一年半。主要內容以後日談(以及玩家所夢想的萌え劇情)、心路歷程與背景世界設定的補完為主,其他則加上歡樂用的花札以及壁紙イラスト等。TYPE-MOON本是以同人サークル起家的公司,因為之前同人時代的作品月姫中奈須きのこ劇本表現優異而異軍突起。近來這樣轉變的團體也不少,才出車輪の国、向日葵の少女的あかべぇそふとつぅ就是其中之一。不用說,其中許多正式因為劇本的實力才能支持其靠這個過活,自然也為業界帶來些許的新氣象。不過要在這競爭激烈,市場也不算很大(?)的Hgame界生存,畢竟不是簡單的事;在為了因應環境而作的變遷壓力下,他們 能否仍一本初衷,是我們只能默默期許的。
下面完全ネタばれ

一開始可能會懷疑prologue(約60年前第三次聖杯戦争)中為何就有壯觀的鐵橋以及高樓大廈,不過這其實是伏筆。說來バゼット・フラガ・マクレミッツ(封印指定の実行者伝承保菌者)根本也沒經歷過第三次聖杯戦争啊。
在解釋本作設定之前,先來看看前作提過的アンリマユ到底是什麼。雖然之前曾經提過對這角色「この世の全ての悪」的見解,沒想到本作就是把這東西拿來大提特提。只是,既然這樣我們就不得不先來考察一下這人物到底有何地位了。
祆教ゾロアスター教)是西元前流行過,一個很重要的宗教。其教義可參考琐罗斯德教与基督教拜火教简说。祆教經典Avesta傳說有善神Ahura Mazda與惡神Angra Mainyu爭鬥,經過三個三千年,三階段交戰後 ;到最後三千年中,每千年善神都會降下一位兒子作為拯救人的先知。人們可以依自由意志選擇歸順善或惡的一方,但是善終將漸漸充滿世界。到最後審判之日,惡神被擊敗(永遠消失),而惡人將被投入煉獄。只是,依教義所有的人最終都將被感化,而得到救贖。─很明顯其中有許多被當時以及稍後出現的宗教所引用,甚至被當作重要的基礎觀念。但最大的不同卻在基督教與佛教都有地獄,而祆教則是皆大歡喜。自由意志vs.原罪,祆教的世界溫和多了。這令人遐想,假如要引用的話,為何不連最後的結局一起呢?雖然文中有解釋,但我想假如真的承諾了� �後大家都將獲得喜樂,那我們約束人們行為的理由與規範不是就變的很薄弱了嗎?所以這在某方面來說也有其利處的。
這裡有項觀念需要澄清的。在所謂「自由」上,雖然人們可以依「自由意志」作抉擇,但假如選的是「惡」的話,那麼最終將苦痛無邊(被唾棄消滅、失敗、轉眼成空、失去一切一無所有)。相對的,自ら(發自內心,而非由恐懼、脅迫驅使時,毅力比較足夠。參考社會心理學。)擇善、「信」的人必得勝(享受安祥、幸福快樂、優渥的生活)。…很顯然,這恐怕和自由意志沒什麼關聯;那只是藉口、一種手段︰有誰會笨到自願和惡站在同一陣線的?更何況惡最後將失敗,慘遭懲罰!而事實上歷史證明信者幾乎都沒「自願」擇惡的。因此,說穿了其實祆教並沒這方面的自由。又或者,惡的存在是要使人們警惕。反正,上萬年戰爭的結局,人們終都會選擇善。因此,不管選什麼都不影響最後的歸宿。
本作中的アンリマユ也就是祆教裡的惡神アンラ・マンユ了。(查一下網路上的資料,可以發現「アンリマユ」這詞幾乎全和Fate有關。顯然若不是被誤植而出現的symbol,要不就是奈須不知道參考了哪本祆教的介紹,裡面翻譯用的是這名子。聽說奈須不怎麼常用電腦,這麼看來倒有可能?假如他在寫作前有參考網路或是Wikipedia的資料的話,應該不會用這個譯名吧。)只是,這並不是我們所熟知的,Fate中的アンリマユ啊。接下來讓我們來看看奈須筆下的惡神到底長什麼樣子。
劇中アンリマユ的境況主要被陳述在夜の聖杯戦争6。這是說被隨機選中當作全村罪惡代表的主角,在某天突然無預期的被襲擊、切斷四肢、形同人彘並鎖在高聳的山上石牢中,僅存的左眼眼瞼還被固定住,牢牢的看著外頭的景色,日日承受折磨。(…ありえない。それに食事は?)當他發覺這世上的人根本不能稱的上是「人」時,(沒有「人性」,この世は、人でないに治められている。)頓時成為憎恨與罪惡的化身,“この世全ての悪”。但,除了隨著時間流逝,望著人們迭興外,他什麼也辦不到。從憎恨、疑惑不再有感覺,這過程蠻像Elisabeth Kubler-Ross於On Death & Dying(1969)中提到的︰震驚、否認、憤怒、憂鬱、討價還價、接受(參見安寧緩和醫療癌症患者的心理特征及心理护理),也包含許多(醜陋的?)自我防衛機制(參見洪秀全的神奇經驗-「昇天異夢」之解析心理学流派)。關於アンリマユ的意義,另在夜の聖杯戦争5中有篇イリヤ對バゼット詳盡的解釋;這邊倒清楚點明「他和神話中的惡神無關」。只是既然如此,為何還是被叫做這個名稱,而且還持有生前不具有,應該也沒看過的遍く指し示す万象(因此應該也沒理由能用士郎的能力投影),這就很奇怪了。祆教基本上不崇拜偶像,且尊重個人的抉擇。這種包含生け贄的詮釋法,只能說是奈須描繪出了一群真的很糟糕的祆教教徒。無論如何,這裡的アンリマユ是被當作「使人心變壞」的惡鬼,從上面的介紹,顯然與祆教中惡神根本就是兩回事。這種題材的取法假如能達到目的也就算了,但我想,奈須並沒有將這個ネタ掌握的很好。アヴェンジャー的故事本來是要用來突顯一個遭受最最最不平等待遇的悲慘境遇,一個就算怨恨所有的(?)也無法苛責他的人格。可惜依劇本的描述,我一點也感受不到他的哀痛與傷悲,甚至連他的憤怒與仇恨都沒什麼感覺。雖然在語句中出現了「憎恨」啊、「不甘願」之類的,卻無法使人融入。的確,要催淚,最好� �方法或許如同planetarian那時所提過的;不是讓主角感情波動,而恐怕還是得藉由事件的描述、主角毫不知情的回應,以及讀者的投入來達成觀客情緒的震盪。或許,正因為主角感受不到,身為旁觀者的我們才會替他們傷感的吧。從stay night那時我就一直覺得,奈須雖然在背景設定上有其水準以上的演出,不過在士郎與セイバー心理層面描寫上還是弱了點。stay night要講的是士郎「正義の味方」的信念,以及セイバー「我為國家人民犧牲,但卻不被諒解,甚至反被唾棄」的痛心;而高潮在發現エミヤ正是自己,與セイバー回憶起過去的一景。但實際上這些場面既不悲壯,也不足以令人心酸,所以很難感動人。(畫面CG以及音樂倒意外的還有將這種感情表現出來。)可以說他較於擅長「事情」的描繪吧,在遇上這種壯大的設� �時,總有史詩的感覺。因此,在月姫那種純粹述說情節的,他的表現就很好。相對的,在アンリマユ心境改變的描寫部分,我實在很想說他比起ONE或是銀色~完全版~…還有很多進步空間。不過,這些高檔貨畢竟是異類;或許是因為題材問題,或者是作家寫作時的狀況,麻枝等人後來也很少出現那麼經典的敘述;例如在CLANNAD時感覺就不怎樣。片岡とも的話,我對他的学園物幾乎都不看好,例如[White]~セツナサのカケラ~みずいろ;直到在ナルキッソス中才再一次展現他的功力。

這作品的迷團圍繞在「無窮反覆的四天間」,或是說看起來對所有人來說都是不斷loop的樣子;最起碼カレン・オルテンシア、アーチャー以及バゼット與アンリマユ都意識到這點(夢のようにしか残さない様子だが)。但是,如此一來有些段落又說不過去,例如凛以及大部分人對這現象似乎沒感覺;而且真是這樣的話,為何沒引起大騷動?まあ、それはいいとして。事件的發生先是一開始大家察覺街上瀰漫一股怪異的肅殺之氣,然後是經過無數次反覆後,士郎從一些似曾相識的事件,發現所有的人物情景每到第四天夜晚,就會回到第一天。他告知遠坂時,凛似乎還不怎麼覺得奇怪,也不知道到底發什麼;因此不過是依士郎提供的訊息,推論可能的現象。許多人到最後推測這故事是因為アンリマユ想要體驗士郎這種可說是和他完全不同的生活經驗,所以才會依附在他身上,利用聖杯的力量造成反覆的四天。不過假如アンリマユ早就披著士郎這外殼,又何必等到半年後才來行動?其動機為何?又是利用了麼方法?我們所能確認的是,アンリマユ的確利用了第三魔法,能使魂魄具現化的聖杯(仮)。其作用我可想像到的大致有下面幾種︰是使自己披附上士郎的外殼、或是附身於士郎這人格上,又或者是不知從哪裡來的,產生與第二魔法「並行世界の運営」相同效果的運作(例如從聖杯之力造出固有結界一般的虛擬世界)。雖然我比較傾向這應該是並行世界,因為カレンV中カレン提到「在現實世界中的我」、「この閉じた庭」等,但因為第二魔法與第三魔法不同,所以這種猜測恐怕不能自圓其說。 另外,這一段也顯示カレン並不是造成這現象的原因,而不過是利用言峰「在第五次無論如何也得死」的因果(why?懶的想了。不過,假如真是被聖杯造出來的世界而非並行世界,應該不會說「沒有這項可能性」,而是因為都合關係而不使他出現吧。除非…這個虛擬世界很大成份的參照了現實的因果。只是,既然這麼大成份的參照了真實世界,這樣一來不還是可以算作是並行世界,只不過在某些肝心な部分アンリマユ耍了些手段?アンリマユ到底利用聖杯改變了什麼?…或者,意外的,這只不過是表示stay night中三條路線中他都沒活下來罷了?),加上第五次有一位監督役這項矛盾,將自己設定成那位監督役,如此而已。當然,真正說來這種講法是很奇怪的,カレン出現最合理的解釋應該是「因為他在這四天開始前就已經存在了」才對, 因為後日談中說他來之時有和凛與桜打過招呼,並且在正ルート中後來在第一天(10/8)就能看到他了,所以拜訪應該在這四天之前就已經完成了吧。可是結果卻又用這麼複雜的理由來解釋其出現(假如他本來就存在,那應該不會做這種解釋,アンリマユ也不會用上「この『再現』に介入し」這種說法。),だから益々怪しいの。這些疑點就按下不提。無論如何,這樣一來到底是什麼原因這點就只好尚待考察(或是得等作者自己出面說清楚)。另外,雖然無法解釋士郎為何會變成アンリマユ的外殼,不過從アンリマユ的自覺與他和バゼット的對話,我想事實可� ��是アンリマユ雖然實現與バゼット的契約,使他沒死,但終究有限度(why?以聖杯的力量還不夠嗎?);假如沒外力介入(カレン的看護),他很可能在四天中任何時候死亡。所以已經有點情け(?)的他採用這種方法來讓バゼット永遠生存(於loop中)。以這種說法,アンリマユ應該不是因為自己想活在永遠的殺伐之中,甚至主要也不是為了過過像士郎這樣的生活,才搞出這樣的現象。
相當令人好奇的是,為何後日談中バゼット與カレン都記得士郎?他們的記憶從何而來?怪的是士郎對バゼット也有點印象。這我只能猜想,士郎的うら其實老早就是アンリマユ了(被污染?),所以後日談說的是「假如沒有切っ掛け致使四天的loop發生」的情況。不過若加上正ルート最後說「左腕已經失去」,和後日談明顯矛盾,我想這些只能解釋成後日談只是サービス用,假如是要提Fate的世界,恐怕不能拿來當作佐證。既然如此,裡面的問題也就無須深究了。そもそも、Eclipseは別の作家と聞いたが
それでも、他にちょっぴり辻褄が合わないとこも色々あるんだ。例如,為何カレン會召喚出(或持有?)小孩子模樣的英雄王サーヴァント(ギル子供),還不時出現成人體,而且身為小孩子模樣時卻不知道成人體時的事情?還有,就算能改變自己的行為,也無法改變他人的;而且,已預定的事情除非意外,否則應必然發生。所以,為何能累積合宿之類的?為何能累積送信事件使凛會回來?為何アーチャー不再警戒?
當然,花太多時間在這樣的邏輯推理上是無用的。雖然我直覺相信奈須這一系列的設定必有瑕疵,不過就算追根究底證明的確有些不合理處,那又怎樣了呢?就算研究完空想具現化、固有結界的原理,難不成真能在我們所存在的世界中實現?倒不如讓朦朧美就這麼朦朧下去不是更好?這東西是要用來娛樂的,只要我們讀得賞心悅目,看起來富麗堂皇,不就夠了嗎?還管他是冠冕堂皇或是博大精深啥的。
所以,最後還是回到一句話︰不論設定如何壯觀,別想太多,也不必費心為他們找理由了。本來這就是虛構的世界。
若想更深入了解本作的設定,可以到月姫研究室或是奈須きのこ作品用語集,這兩處頗詳細的考察了奈須在這一系列作品中所建構的背景設定及世界觀。

アンリマユ最後不希望バゼット讓反覆的四天如此持續下去,因為對バゼット來說真正的救贖是走出去。バゼット除了自己的問題外,主要還想拯救アンリマユ。不過アンリマユ卻認為「假如僅僅是為我而做的話,(雖然這令我很是感動,)那我心領了。要拯救別人之前,先想想自己是不是已經管理好自己吧。It's needless.你不需要,也沒義務憐憫我。這是我自己所選的路。」所以在開示後,バゼット終於也欣然接受。以這段看來,バゼット的心結也是我們(玩家)所需要自我省思的︰現実は残酷とも、立ち向かえなかったら、何も成さない。だからここに溺れて、どうしようもないんだ。對他自己來說,就算真實世界中他不存在(不是「只有虛無」),那也是紛れもなく真実だ。而他更厭惡的,則是因為憐憫他而想救他的人。也就是說,真的要救,也得是「為了我自己,所以才救你」,而不是「為了你」。不過,懷有愛心的人不會為了看到任何不幸都想去救援,恐怕大多不過是因為這樣沒完沒了吧?請想想,假如每家電視台每天都撥個十幾二十則「亟需您伸出援手」的報導,很快大家的眼光就會從出錢出力轉成「你們到底是落魄到什麼程度?」「怎麼還有啊?」「又來了!轉台!」吧。在Silhouette中曾提過幫助人別求回報,多少也是這個道理︰假如是「為了人」才幫忙,那麼基於公平的原理,我們總會希望自己能有相對的福報。因此,若是自己沒能獲得好的報應,很多人便會變得怨天尤人。可是 ,不是所有的事情都能求得公平的。所以,施捨給人的如同潑出去的水,不如一丁點也別想回收吧。相對的,假如是「為了自己」才順便幫忙,因為重點在「為自己」,這麼一來行為當時就已經獲得回饋,自然也就不會有進一步的要求。另一個原因,則是人的自尊心吧。被憐憫總是不好受的。再怎麼說,這時候表示的是自己的基礎不如人,所以他人才會要「施捨」自己。而對施予的人來說,他也從不會站在與受者相同的立場,反而因為這行為而得到另一種模樣的心安。在本作中,アンリマユ的意見是「再怎麼說,說要幫助人最終還是在利益自己。」不過,其實有些時候,人也會真的不求回報而去幫助他人的,例如他對バゼット。另外也有這樣的情形︰當施予者說出「我也曾經和你一樣,遭受無止境的厄難。我和你現在唯一的不同,只是我暫時脫離了這樣的狀態。」時…
アンリマユ這種「人間は自分しか救う事はできない。」論調在劇中並沒和士郎那種「無條件幫助人」拿來相提並論。事實上士郎的做法的確主要是滿足自己的正義心,所以雖然アンリマユ也不怎麼對,但若是提出士郎的觀念大概只有被嘲笑的份。只是,意外的是アンリマユ在附身於主人公士郎上後,因為自己本身就是「無」,而將士郎原先的思想當作是自己的;(這邊是在影射我們在玩遊戲、讀小說時會將自己投射在主角身上嗎?另外,邊說「自己本來沒有意識」,到後來又邊說明自己憎恨一切也蠻怪的。)結果竟也欣賞起利他,而非利己的style。甚至在最後就讓人感覺他並不是為了自己能永遠嘗到愉快幸福的生活才造出這現象―而是因為バゼット。也因為這正義的氣魄,而下定決心跳脫這四日間。

至於本作最重要的主題…好き好きおにいちゃん!的管理人kagamiさん提到本作品中我們其實是身為アンリマユ操縱著士郎;這形同是要使玩家體認到自己玩(H)game所處的立場,甚至暗諭我們不該為了滿足自己的想像(腦內補完)而不斷沉溺在一個又一個的遊戲中。我們遲早還是要走出這些溫柔鄉之幻影,過我們自己的、真正的、人生。雖然覺得這樣子的解釋有點大げさ,不過我所思考的方向大致和他相同;在「凛への相談」中有一段「アレって自機視点から見ると連続してないけど、第三者視点から見れば連続しているじゃない」,這可能就是使玩家想到這遊戲可能在暗諭自己的開端。加上後來真相漸漸揭露時表現的也過於明白了,像是天の逆月中「何の特徴もない、ありきたりの誰かとして、彼は、コマのように選ばれた。」這樣標音作「あなた」的句子不少,カレンⅣ也提到「當一切的新奇感消失時,你也將回歸虛無。不過,那也不過是回到本來該有的狀態罷了。」之類,自然容易使人聯想到該不會指玩家。例如結局最後有一段以■標音作わたし的,除了讓人揣測這是アンリマユ的本源之外,也讓人遐想這裡■該不會應該填入「」。(ま、冗談だ。作者本人不可能是這意思。)只是,我想這故事和月姫一樣,終究還是以「說故事」為主吧;諭示的部分可能沒有所想像的那麼強烈。甚至於,這些過多的詮釋,或許作者本身就算有這個意思也沒kagamiさん想的這麼深入。
除了那怪怪的英霊系統不再提,尚有一點值得思索的。蒼崎青子與切嗣在主角眼中雖然都是好人,但在其他人眼中,卻都不是善類。之前這邊就不斷的說過,人是短視的生物,在判斷時,只會著眼於事物在自己眼中所見景象;所以對這項已習以為常。但,絃外之音,本作是不是也在暗示著,主角(即是我們賴以為認知故事設定的「真實」)並不一定都是的?

對故事到底在說什麼搞不清楚的,ASTATINE「Fate-hollow ataraxia」評。這邊也有篇介紹,講的也是要將遊戲的世界反映到玩家身上。當然,請玩過之後在去看。假如對某人的台詞印象深刻的,則可以加入Fate/hollow ataraxia 名セリフ人気投票的行列。
続いては毎度約束の突っ込み。

  • 本作不例外的加了許多養眼鏡頭。對這種做法我當然沒什麼疑問,因為大家都是這麼搞的。不過,我最想問的其實是,泳裝有那麼驚世駭俗嗎?劇中的陳述句將水着形容的好似多麼國色天香一般,不過當我見到第一個出現的,セイバー的泳裝時,「なんだそれ?ダサい~なんか物騒なのが出てくると期待してるのに~」と思ったよ、マジで。其他人的也好不到哪去,何必每次都得描述成「猶抱琵琶半遮面」,然後拖那麼久呢?說來,這種東西到夏天的游泳池,不是就看到不想看了嗎?(あ、そう言えば、夏のプールなんて久しぶりだな。)太誇張了吧~
  • 星のドレス中提到,「いい加減に覚悟しなさい、シロウだってサクラのドレス姿は見たいんでしょ? 等価交換よ、これも」…そんなに出てきたの?等価交換って。雖然stay night中也有提到過這個詞的樣子?不過那時並沒引起我注意。到看過鋼の錬金術師之後情況就不一樣了,因為這句話就是那作品的中心思想。只是,這個觀念在朱-Aka-銀色~完全版~中都被我批評過。這本來就是為了造出悲劇情境的一種手法罷了,充其量也不過等價於人網的強度。更何況,ACG界中使用到這「原理」的時機通常摻有超自然現象,自然就更不可信了。
  • 凛的寶箱那段雖然提到「不知道會打到麼地方」,但認真考慮起來…應該說根本就打不出去吧(汗)。還有那個ルヴィアゼリッタ・エーデルフェルト…到底是因為什麼緣故而變成魔法少女的?兎に角、娛樂效果真高啊(大汗)。
  • 最後還來個全數出動大(合)戰…有點"Hello,world"斬魔大聖デモンベイン的感覺…雞皮疙瘩都起來了。有必要全請出來嗎?這種表現相當令我感到噁心,而不是熱血;猶如某些馬鹿動畫最後一景一樣。勘弁してくれよ。
本作最爆笑的一句話,是在学校・4日目帰り道的バーサーCAR。…我真的笑出來了(…默)。原來,這個名稱還能這麼用啊(笑)。順便提到カレン開始時提過的一個詞,porca misèria大致上的意思是「悲慘的母豬」(或者「比母豬更悲慘」?!),轉成我們這裡的話就是台語「bi-你bi-臭bi-bi-」之類的程度吧。(啊、我也不行了。)ローマから吹く風38這邊提到這話骯髒的程度「已經是無法直譯的世界」了(笑)。
本作系統沿用吉里吉里2,所以評價還是不錯。加上script部分…他們真的幹了份好工作。因為本作效果繁多,(利用debug模式)看過他們的script後,頗為敬佩他們投下的精力。要搞出這麼多變化,想必需要很多時間吧。CG進步許多,不論是在精緻度或論及萌え,都比本篇那時更上層樓。音樂還好,雖然許多人讚揚,不過在我看來旋律普通。故事性中上,內涵同前所述。

…不知怎地,我不怎麼想推薦本作。大概是因為覺得大家這作品瘋狂的程度已經超過其應得的了吧。不管在同人或Hgame;不,應該說不只是ACG界;在人類所有的領域都充斥著這類型盲目的瘋狂。縱使知道人們很容易人云亦云,並且理解這的確是最有效率的方法,還是不自覺的對人喜歡趕流行、崇拜偶像這種天性感到不齒。光是「注目」這點也就算了,更看不下去的是連帶而來的月暈效應。我非常懷疑這些作品真的有大家所想像、傳說、歌頌的那麼好嗎?值得投注這麼多時間,甚至為其開個網站,耗費兩三年,腦內對這個作品的印象縈繞不去?上一次有這種感覺好像是在処女はお姉さまに恋してる那時吧。很多好的作品,也因為沒有很多人知道,反而得不到應有的重視。ま、言い過ぎか な。実は大したもんじゃないのに;當我是瘋人瘋語吧,我知道這些話太過刺耳了(根本就是自己在招攬敵人嘛←汗)。本來世上就沒有絕對的公平公正啊,那是連定義都下不了的東西(你的正義和我的正義也不會一樣)。況且,縱使這些作品對我而言都是過客,對其他人的行為我也絕對沒有任何置喙餘地。…總之,我不會說「因為大家都玩過了,所以也來玩一下吧。」這種話的。ゆえに、坦白說來,這部作品的確具有中上的程度,雖然算不上名作,倒也不是很差就是。
這次的心得費時頗久。不過對這作品我其實沒什麼感觸。近來要引起我有所思考的(故事性)作品似乎越來越少了。(倦怠期?←ぷはっ)聽過去許多(網路上)前輩的說法,他們也有這麼段轉形期。未來我是不是應該選擇看哲學書籍,聽古典音樂的生活了呢?それもいいかな…反正現在才要鑽研科學也太晚了。

BALDR FORCE (BaldrForce) レビュー

本文章轉載自Colorless echo
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BALDR FORCE


BALDR FORCE EXEバルドフォース エグゼ
這部可說是各方都推崇的遊戲,不論是在劇本或是戰鬥上。(話說回來,重點好像也就在這兩項上。)EXE只是多了一片附有HELL MODE的CDROM,其他和BALDR FORCE相同。因為「龐大和嚴謹。幾少破綻…」的劇本,這光環把其他原畫、音樂等都遮住了,所以許多人的評價都在大力稱讚劇本之後,才提到其他部分「也不錯」。只可惜對我來說,老實講,因為我就是那種「難易度VERY EASYですら勝てない」的人,到最後與リヴァイアサン那一戰我幾乎都是靠運氣過的(用最精良的對空武器,外加打帶跑戰術,贏的機會只有1/3至1/5吧。結束後心臟還跳個不停。←嘆),造成花在戰鬥場面的精力太多,已經沒剩下什麼感觸了(汗)。終わった後暫く、脳内は全てウイルスが飛んで行くのが見える。鍵盤上數字鍵與zxc連打,欺負鍵盤的報應就� ��手也快抽筋了。不,真正的原因在遊戲為了防作弊,不能轉視窗模式。(後話︰原來是「16bitsカラーでないとフルスクリーン固定」,但我當然是以32bits玩。直到最後已經破完才知道這項資訊…來不及了。)可惜的是,這樣一來我在遇到「靈機一動」時,也就不能記下筆記了。因此此作雖然可省思處不少,但太多太多都因為懶得中斷遊戲,所以就沒記下來了。
因為在開始動手之前,就已經久仰大名,並且又沒接觸過バルドシリーズ之前的作品,所以玩到一半時,倒是沒有與之前的作品相比較,而感到失望的感覺。相對的,剛開始還有點期待這個作品不知能否達到Nitro+的程度。主角輾轉各地,擔任殺手的經歷,和Phantom of Inferno有幾許神似之處。雖然最後結束之後,以作品的份量來說,本作當然無法與Phantom of Inferno並駕齊驅,但堪稱是中上的作品也是不爭的事實。
接下來就從系統以及劇本的部分各自討論。本作的系統,聽說繼承了本系列一貫的傳統,有著輕便以及激烈的戰鬥畫面;以我測試的結果,因為ADV文字與戰鬥場面都還算頗為快適,打打殺殺的場面效果也不錯,玩起來還挺過癮的。我個人是開到VERY EASY模式,加上全部練到LEVEL 3,連我這種極度不擅於打鬥的傢伙(事實上我所會做的,也只不過就是幾個鍵不斷的亂打而已。應該說,我的標準就是「一直亂按鍵盤就能過關」。←汗)也能通過大部分的關卡。剛開始能攻略的角色敵人也比較簡單,例如みのりルート簡直像練功廠,敵人似乎比較弱(或是派出了肉腳角色,大概怕玩家剛開始就被嚇跑了。),戰鬥場次也不少。玩這種有回饋機制的遊戲常常能使人忘記時間,我在國小時代就嚐過了。那之後,我幾 乎一直以禁慾的精神克制自己不去玩這類遊戲。久之後,現在玩所得到的回饋也就沒那麼激烈,於是很容易就會將焦點轉移而停下不斷敲擊的手指。事實上我確實覺得玩這種東西是浪費生命的,所以我的選擇是淺嘗輒止,而非沉迷其中以至不可自拔。當然,要怎麼做都是人的抉擇,並不是說我的態度就一定是對的,或是非得拿到電玩大賽冠軍才能出人頭地。
離題了。無論如何,這部的戰鬥場面,我相信相對於很多PS2(以及PC)上的大作,其實是不值一提的。因為,他們的技術與資金已經進步到一家小小公司無法相抗衡的地步。不過,光是以當下的Hgame界來說,引入戰鬥場面的確是一個較為新奇的念頭。大家所恭維的,也就在這上面吧。所以,這「創新」假如變成稀鬆平常,我想大家談論的就不是本作如何的經典,而是還有哪裡可以改善,甚至是和哪個作品相比,「差多了」。多媒體效果在我的眼中屬於較不重要的一項,正因為我看重的不是一時的劃時代成就,而是長久看下來,還足以令人津津樂道的那些價值。
劇本部份,以我個人的觀感,其實還是有點薄弱,到最後還因結局的描述過於簡短而造成小小的失望。雖然世界觀的設定以網友們的評價多是「很滿意」,但我一直在懷疑這會不會參雜有戰鬥系統造成的Halo effect。尤其是對各個結局的處理,我頗為希望他們能拉長一點。
劇本總共分有以下幾大主題。瀬川みのり、紫藤彩音的部份主要提到主角的復仇,因為談太多,所以會造成「復仇果真如此重要?」的厭惡感。但在接下來的部份,復仇的重要性很快被轉移,而進入笠桐月菜、リャン的主線,這裡提到的是人民沒有意志,僅僅被翻弄。政府利用一統科技洗腦,狂人欲將世界納入掌中為所欲為。雖然有正義的テロ組織,起而伐之;但在不知內情的主角眼中,他和恐怖份子就是不同國的,再怎樣也不好「はい、そうです」就加入他們。直到最後バチェラ→水坂憐則進入「利用腦內晶片強化思考能力」的最終ネタ。除此之外,還有全劇本背景設定的仮想情報ネットワーク空間。下面就個別來談談這幾個主題:
ネット空間
這個意象總令我回想起某個遊戲,好像是No Reality還是Nitro+的某部作品?而更為接近的,當然是THE MATRIX(1999)般的虛擬世界。老實說我頗為懷疑這東西的實用性與實際完成的可能性,以及没入之後假如把神経挿入子拔掉後的反應是否真會脳死。作家雖然千辛萬苦想出「エリア管轄のAI群で全ての物体再現して」這種方法,但是要即使演算並模擬所有的現實景象,其實是非常沒有效率的。假如有那麼巨量的處理能力,我幾乎敢打包票,最會被拿來的是研究用途,而非演算虛擬世界。而且,假如不小心斷了精神與實體的連結就會造成腦死的話,那為了保險起見,我們� ��能以實際需求十倍,以至千百倍的演算能力作後盾,防止意外,並且提供史上最強的不當機不斷電系統。(…假如說那些演算能力平時用做研究用途,只有在緊急時候才以生命優先倒還可以解釋,不過也僅限於此項,還有太多不合理與不實用處無法解決。)即使如此,我們勢必還是會在極短時間內試著找出不會影響到實體的方法;畢竟,生存權對我們當下的道德倫理來說,就算不是最重要的,起碼也不是可以隨便被奪取的。想也知道,投注這麼多資源而平常時候閒置之,還要達到「不進入在生活上就有困難」的地步(那永遠中說主角好久沒有没入是怎麼回事?);要不就是人類(因戰爭等)僅剩下在現在的十數分之一,要不就是好久好久以後了。那個時代的我們,恐怕不會停留在劇中那種落後的現實面吧。
不過,我其實在內心中的某處期盼著人類將精神數位化以得到半永久性生命的那個階段發生。的確,我們不一定會造出供全人類使用的VR,但以網路連結而讓人類即時獲取所需資訊以及經驗,到時候或許孩童不必再上學,甚至若我們有辦法傳承「經驗」而不只是知識時,也不再需要學習,因為隨手可得的經驗將不再需要訓練(理想化的情形)。到最後一步,我們會試著將自己置身於數位世界中吧。當然到時候說不定是生物型態的「電腦」也說不定。(…這麼說來,根本就不必數位化,我們應該會先發展出以肉體長命百歲之法吧。當然,到時候就算被砍死或意外死亡,也會有復生之術。)可能的話,我想我們還會將自己化作非物理性的存在…那部份就太遙遠了。
在那樣的時代,人已經融入網路的話,有一點倒是頗值得探討的。人的心理本來是與這副臭皮囊相通,假如將自己的心智upload到網路上,對心理會有什麼樣的影響?僅僅就像換一個軀殼一般簡單嗎?
hack
留下破壞性的mark,只能算是spider喔。就算光是留下可抹除的印記也不會好多少,更不用說偷人家的東西拿去賣了;那根本是crack行為。(請參考Glossary - voidspace或是The New Hacker's DictionaryHacker's Encylopedia)基本上現在hack一詞在這個圈子內已經變成傳說了,用不著說,自然是「神」一般優秀的。簡單的說,hack不過是鑽研相關領域至自成一格、在領域圈內功力深厚,甚至到無人出其右之境地。而他們通常被賦予一定的道德操守,所以,通常他們專注的是「研究」,而非「破解」。縱使真的有必要進入他人系統,他們也(儘可能)不會留下任何痕跡。也可以參考Howto Become a Hacker,不過我覺得裡面並沒點清最重要的一項觀念:像數十年前的過去,hackers純粹指有能力與技巧的一批人,hacker可以大方拋頭露面,並以身為hacker為榮,那時的hacker有組織與溝通;以這個角度來說,現在的資安專家,或是「博士」們也是hacker的一種。當然,hack這詞在現在已經不那麼美好了。純粹只剩下令人景仰的殘痕。而且,後來又添入「能神不知鬼不覺侵入他人系統,侵入後當事人完全不知情」的涵義,因此又蒙上層陰影。無論如何,只要牽涉到「破壞」、「炫耀」或「被察覺」等,就已經不屬於正統hack定義的範疇了。所以主角們基本上都不是hacker。
但若是那樣一個世界存在,破壞的行為會不會像劇中所述如此猖狂呢?這點我持保留態度。雖然在現在的我們眼中,「駭客」、「入侵」都還是稀鬆平常、耳熟能詳的辭彙,但那主要因為資訊業蓬勃發展至今的時日尚不長,我們還沒發展出良好的應對機制,使得人性的侵略面、「小聰明」等有機可乘。未來當open source成為必需,軟體的構成以安全為第一考量,而人們將系統漏洞視為對自己的人身安全之威脅,很少的人思索搞破壞(因為那相當於拿刀捅自己),一發現問題就在第一時間處理時,我們就算不能杜絕破壞行為,但光明正大搞破壞的應該也沒那麼多了吧。
復讐
主角相馬透的熾熱復仇心激昂的有點莫名奇妙。因為みのり與彩音的劇本實在太過強調復仇了,所以會讓人質疑。尤其後來主角自己也成為軍人以後,復仇的立場明顯變得薄弱許多,但他仍不懈怠的硬要把仇人找出來;在みのりルート的兩個結局,終演根本沒有解決,而みのり處理得也不很漂亮(心結多少還在)。雖然後來彩音編ED算是原諒了彩音,但總有種「因為愛而原諒」的感覺。換個角度,以「因為友情而尋仇」,這樣「因為愛…」似乎就沒有矛盾了,但這樣只能表現主角的懵懂與無法克制情感罷了。說難聽一點,就是「沒有原則」。
劇本裡面主角自己察覺到的一點原可以成為一個很好的疏通管道,亦即主角本身也因治安維持局的公務而屠殺了許多在他眼裡同樣無辜的生命。不過在之後的劇本裡,他復仇的野心硬生生被龐大的設定壓下來了:在更為深沉的陰謀下,他那草原の狼時代的仇恨根本就是小兒科,不值一提。
我們所熟知的復仇其實大多沒有建設性。復仇的基礎是「公平正義」加上「恨」等等的情感吧,例如「以牙還牙」之類的。在這種層次下的復仇其實也可以說是破壞。因為自己被搞的亂七八糟,所以對方也得一樣糟才公平。例外也不是沒有,像是要肇事者撫養受害者一輩子等,這比較人情化。另外的就比較複雜了。世仇、殺父之仇等等,通常當事人已經不在人世;也就是說不論再怎麼作,「受害最深」的人已經沒辦法得到補償。這種情況下通常由兩種理由支持肇事者依舊接受懲罰:一是公平正義,像是法律的制裁等。另一個則是私情:對與受害者有交往的人來說,這個人的消失(或是傷殘)對他們來說感同身受,所以受害者的痛也就是他們的。當然還有更扯的例子,例如人死後由家屬出面,明明生活上不虞匱乏,卻� �明著要一大筆錢的。這個…就算說有復仇的成分在,不過私利恐怕還多些。因為,不論錢再多,收下的都不是那些已逝的人。所以很多時候,復仇是基於人情需要才存在的。除了人類外,對絕大多數生物來說,是不認識這個詞的。
廣泛洗腦
服刑出來的必須被植入更生チップ這事,我想會有越來越多人同意。要「金盆洗手」與「重新做人」對現代的罪犯來說是越來越困難了。過去還能隱性埋名,但現在「前科」的帽子越來越重,人們的仁慈心又漸次不古;待資訊能輕易流通的時代,過去也就越難公式性的抹除。
不可否認,即使在嚴格且公正的第三方監督下,動手腳情事仍然可能發生,起碼我是這樣相信的。只是,要談其可能性恐怕不如討論其影響比較實在。這裡不提任個人為所欲為的那種洗腦,那樣子不過就是把玩他人,搞的不好還有人起而反抗。用不著洗腦晶片,我們就一直都被洗腦著。因為,光是靠宗教等信仰就能讓無知的大眾轉向了。並不是說信仰不好,只是這和教育是等價的:教育本身沒有是非對錯或是善惡,因為他是手段。但是教了什麼卻可以充分的影響人。而人類本身具備學習的能力,同時也開了一扇「被影響」的大門。
只不過這麼說來,我們真的是愚昧的一群人啊。有了儒學,就遵循倫理大意;有了老莊、法家,就會無為或嚴刑。以至近代有了共產、資本,就起而傚之。固然人總是靠著仿效來跳躍學習,但學太多、學太像,也是挺苦惱的。無知民眾的議題過去也提過,但人到現在還是沒有進步,總是被舞於野心家與決策者手上。就舉劇中為例,其實V.S.S.的下層一樣也不知道チップ的重要性;他們需要的是被領導。奉獻出大半輩子精力以至生命,但卻看不見大局。
腦內晶片
記得我在高中參加夏令營時提出這項遠景,結果造成教授尷尬,被斥為無稽之談(笑)。雖然我一直到現在都覺得,懶惰的人類總有一天會連手指頭都懶的動,所以在腦內裝輔助晶片,像是某部美國影集某一回曾撥過的,有朝一日總會勢在必行;說不定有一天我們全部都得要靠網路世界才能存活。…因為沒啥印象,剛剛費了一點時間,好不容易從epguides.com - Series Menu by Year找到The Outer Limits Episode Guide,猜測是The Outer Limits(1995);又自The Outer Limits終於得知片頭語「There is nothing wrong with your television set. Do not attempt to adjust the picture. We are controlling transmissio n. ..」而確認是這部沒錯(當時覺得這片頭蠻有趣味的)。說實在這系列不錯,啟發性很強,強到常常半小時可以抵一部我打94分的作品。這麼說來,本作「不能進入網路連生活都有困難」等種種設定該不會從這集來的?(這一集的內容是主角有缺陷不能進入網路,但卻因此發現掌管網路的主知能體想控制全人類的企圖;最後將之毀壞,而人類又回到不靠電腦與網路的生活。因為印象不深,對英文又苦手,懶得找出確切的單元名稱了。)
利用腦內晶片和鬼哭街中,除了部分腦幹外所有身軀都換成機器的意涵相當,只不過這邊的重點放在腦部的改造。身體器官的置換應該比網路與腦部晶片的實用更早,甚至於到那時人人都已長命百歲,新的生命幾乎不再產生;所以我不認為類似本作的設定會有實現的一天。當然,光以當下的局勢,我們會不會有足夠的資源發展到那種地步可能都是問題。既然不喜歡採用「骯髒」的核能,我們最佳的持久性能源來源要不就是外行星的氫氣甲烷等,要不就是太陽本身;但我們能不能生存到那時候恐怕都還是問題。
腦內晶片的使用和人類文化與經驗的傳承必有關係;為了製造這東西,我們勢必需要對腦部的活動機制有所了解。而研究再深入,還可以了解人的思考與生理機制。到最後,人是怎麼思考與經驗、記憶等,包括如何改造經驗與思想恐怕都會成真。當然,就算上面的臆測會成立,想必也是好久以後了。即便如此,好好的使用,我們就不必再從頭學起,二十歲小童說不定就能具有九十歲大師的技藝與經驗…如此誘人的景象,我們不可能會白白放過。
BALDR FORCE(在我看來)的精華除了上面,大概就是不時描述到的人性百景。只是這些景色看多就沒啥稀奇了。而且,雖然裡面有不少值得省思的部份,說不通的地方也不少;有些地方不太具有現實性。例如,就算能將人腦移植至網路,恐怕也沒機會實用化。真的要說起來,可以推出一籮筐吧。本來要預測這種未來的世界就不是容易的事。ちなみに、「バルド」ってどう言う意味だろう?「バルド地獄」によると「闘争」のようなもんだが、3◆輪廻転生と死後のバルドから見ると、益々分からなくなった。
稍微看一下,大家對憐的評價似乎都不怎麼好,還有這麼說的:「メインヒロインらしいけども僕は認めません」,這令我蠻意外的。對我來說,這個電子体幽霊的妹妹還蠻可愛的啊…我果然是被臉蛋打敗了(笑)。說不定除了角色性格設定方面(「いやっ……絶対に離さないっ……永久にっ……!」這夠ブラコン了吧。…大概讓人覺得太瘋狂了。),還因為玩家畢竟和這憐化身的最後大魔王狠狠的打過一仗吧。聽說和聲優的表現、最後的H scene沒必要也很有關係,雖然在低標準的我來說已� ��夠了。那大家的真.女主角是誰呢?有リャン,也有朝倉ひかる。リャン的配音感覺上和Witch Hunter ROBIN中的ロビン無論在聲調或是氣氛上都很相似,但事實上他是ポンコツ日和…我真的沒聽出來。(-_-)欣賞ゲンハ様的也大有人在,因為他下一句不知道會吐出什麼樣的放送禁止用語來(笑)。
主角晶片的反転功能也相當值得玩味:光是說「製造出另一個腦來進入虛擬世界」,但像是這新的腦與原來的腦如何整合、為何反転之後新腦的資料還可以被舊腦記憶,為何能反転兩次(吸收完回到ネット空間時反転一次)等,有的設定看來需要玩家腦內補完的樣子。幾個主要角色的能力都特強,可是,全員都是實驗體啊…果然,沒有特殊的加工處理,不會出現能力那麼強的個體吧。只是,主角的實驗內容明明不是操縱シュミクラム,身為シュミクラム使い的能力卻這麼強(強到能打敗扭曲法則的リヴァイアサン),還真是不可小覷啊…
DATABASE的語氣怪怪的,用上「…と思われる」之類,而其內容都是在軍中發生的事,不應該這種語句才對。

關於其他部分…OP「Face of Fact」大概是本作中最出名的曲子,在這之前我老早就聽過了。但其他BGM則沒啥比較突出的。PS2版的兩首主題(OP/ED)都不怎樣,請桃井はるこ來配這種劇本,感覺是牛頭不對馬嘴(笑)。第一次看那個OP,唱到エグゼ的時候,我真的笑出來了。倒是「ハイパーモード」…看來我蠻需要的(^_^;)。
CG畫的算不錯了,可惜有時候臉部表情以及輪廓怪怪的。不知道DC與PS2版有沒有改過,無論如何在動畫版中會重新描繪一次吧。

因為有啟發性,劇本的設定也不錯,加上對大部分人來說還頗具遊戲性的戰鬥系統;這遊戲應該算直得推薦吧。
這次的心得前半段使用語音輸入,老實說剛開始用的時候還不怎麼上手,速度既不快(甚至只有鍵盤輸入的五分之一速度),感覺也怪怪的。滑鼠的位置千萬不能亂擺,因為不時會多出莫名其妙的字。為了輸入方便,每句話都還得要先想好才能講出來。假如講錯了,最快的方法竟然是整個句子刪掉重講。比較不常用的詞彙通常講不出來,講到一半也不能停下來。雖然說是剛開始訓練,不過速度實在是太慢了。有的時候,一句話就得要講個五六次,總是比鍵盤輸入來得慢;這樣一來,思緒幾乎不能持續。這情形大概就像明明有澎湃思潮,卻碰上有一個字無論如何都想不出怎麼寫;抑或是用倉頡輸入法,卻總是找不到這個字的正確拆解法吧。大體說來,語音輸入剛開始並不適合用在創作上,比較適合用在朗讀已存在的文章。另外還如同以前所說 過的,輸入的時候完全無法聽音樂(也許得要改用耳機吧)。有些地方可能比較口語化了,等到有時間再修正吧。
…結果因為時間拖過久,造成思緒不集中,成了篇破破碎碎、七零八落的文章。(唉)

Face of Fact


CROSS†CHANNEL (cc) レビュー

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CROSS†CHANNEL


[黒須/交會(交差)/十字架]頻道
這次的心得從頭到尾ねたばれ,所以若是您沒玩過,和以前一樣,請確定最起碼五年內不會動這個遊戲,再繼續看下去。不過以這個遊戲的性質,就算知道ネタ,可能也不至於會失去太多趣味就是。只是無論如何,這作品有些地方不是隨便可以猜出來的,所以自己斟酌吧。
簡單的來說明一下這個劇本的特點。以爆笑台詞起頭,在一開始的幾場真是…讓人覺得雖然現在某些Hgame的主角都很「色」,但做(輕浮)到這種程度,主角的Hな遣り取り好像已經不是普通的學園生活能容許的舉動了…那些女主角還真能忍啊(苦笑)。不過因為此部將角色都設定成不是「普通人」,因此後來再回來看,其實其他腳色這樣的設定還挺說得過去。故事的結構又是繰り返し類型的劇本(一次次的loop),而且,這次重複度更高了。(現在看來)和很~多的其他遊戲類似,諸如パンドラの夢、Never 7~the end of infinity~、腐り姫書淫、或いは失われた夢の物語。歌月十夜等。ま、近兩三年使用這種手法的好像大多都已經挑出來了。會做成樣格局的,好像都是些著重在劇本的東西─畢竟,若是光要H或是純冒險,� ��必需要搞成這樣?這種東西沒處理好很容易令人乏味。
前面幾輪真正的ネタ是從每回的最後一個選項結束後開始,延續到下一loop的起頭。第一輪還是一年前合宿的故事,之後各部員各奔東西(離離散散);第二輪從主角連哄帶騙把大家聚在一起,希望化解一年來的恩恩怨怨;結果適得其反,主角難過到合宿完回程走在第一個,不想看到大家開始。然後就是一禮拜反覆一次的日常。和過去那些不一樣的是,主角一開始還陷在輪迴中,不曉得自己也被輪迴的事。但後來,他從提示中得知反覆的一禮拜,進而開始利用故事設定中提供的唯一通路來保持自己的固有時間。雖然第一輪是一年前的事,看起來和後面的卻很像,容易搞混。又因為設計不良,所以假如第一輪攻略完みみみ先輩,會發現一年後他竟然幸福的經歷第二次處女(用比較黃色笑 話的說法:他的處女膜又長回來了)。其他部分我相信還有一些類似的情況,就不多提。
主角與其他人的過去會在各輪中一幕幕的ばれ。而這作品的特點就在他不只是以劇情取勝。シナリオの田中ロミオ花了很大的力氣說明,人雖然是一個人來到世界,又獨自一人孤單的死去,但就在我們活著的這些日子,我們可以靠著人與人的聯繫來充實自己的人生。…或者,這真是他所要說明的嗎?這部分因為田中並未說明得很清楚,將在下面討論。他在很多地方都極力的闡釋主角的內心真正的人格是如何的解離,但卻又是如何的珍視與人的交流:正因為這些關懷,使得他即使(被設定得)這麼的異常,仍舊能學習到正常人應有的行為舉止與反應。
主角基本上是被動的人,當他人沒有主動的嘗試接觸時,他不會自己自動的表示出願與人交往的態度。但在經歷十數年的日常生活後,我們可以看到主角雖然認知到自己畢竟不能夠和常人一樣過普通生活,卻想要為身邊的人製造交流的機會:因為,人明明無法在孤獨的情況下還若無其事的生活,卻時常因為小事鬧脾氣、相互怨懟。這在他看來是相當矛盾的事。既然身為普通人,身為需要互相扶持的常人,就該好好的珍視彼此間的感情。所以他亟欲撮合大家,又在發現沒有好的辦法於短短一個禮拜中使大家言歸於好,且大家正是因為回程的路上自己回頭「観測」而被捲入這世界後,進一步想幫助大家脫離這個對他們來說難以適應的環境。太一本身的定位是「有點」非常人;對太一來說,他有辦法在這樣僅僅只有自己一個人的世界中生存。而已 經不在乎人的戒律的他之所以還能維持著「常人」的外觀,也不過是為了選擇麻煩最少的生活方式,達成個理想的生活狀態
支倉曜子在劇中的設定其實是個極度依賴他人的個性。當然,他的另一面則是「雖然將身為人的潛力發揮到淋漓盡致(能力如此強),但終究還是個人(不脫普通人的範疇)。」所以太一會想把他送回日常其實早已是定局。而連羈絆最深(最特殊)的這一位都免不了要被送回去,當然更甭提其他次要的腳色了。
故事的演變到此是個許多人會覺得缺憾(不美滿)的結局:太一一個人留在了這個世界,他所能享受的,也只有常人稱之為「寂寥」的開闊感(全てが去って行く)。而當他發現交會的通道已關閉時,終於坦然面對這個事實。最後,應該是在「原來的世界」過完一生的部員們來到這個世界,與週復一週持續播放著CROSS†CHANNEL的太一道別,そして、「この空が、消えてなくなるその日まで───」
パンドラの夢中也有提到,最近這樣的結局越來越流行了:主角竭盡全力要帶給親朋幸福,而最後自己卻留在一個落寞的境地。或許對一些人來說,這樣殘缺的結局(相較於皆大歡喜)不能說是個好的ending;でも、俺には受けるんだぜ。我記得我這種彆扭的心態在KANON之前就已經成形了;正如那時所言,這是種被背叛棄離的劇情,而且是無可救藥的自我犧牲─在有必要的情況下。這絕對不是在犧牲的同時,還想著「啊、他們都會記得我。」事實上記不記得根本就不是重點,倒不如說這是在「享受犧牲的感覺」:就像是其實不在乎人際關係的主角一樣,假如持有這種心態,在別離時總是會感受到特別的寂寥感;這樣的人或許在別離時卻是最享受的。對這樣的人來說,念天地之悠悠後面接的是獨漠然而無語,因為他們根本就是在品嚐� �種落寞感。或許,這就是所謂的「(學會)孤獨」吧。另外一個解釋是(因為我也無法確定本当の気持ち),因為人在獨自一人時①比較容易冷靜而做較為理性的思考,②能夠擺脫「道德」的束縛,為所欲為(倒不是指壞的方面);所以每當察覺到能夠處於這樣的狀態時,就會產生莫名的興奮。
而「通道」與「永遠的別離」這種東西好像也不是新玩意兒,在過去交通不方便的時代,一句「我調職(左遷)到~」或「我要到新大陸探險」代表的可能是一生不再相見,而在地球村的現代,有什麼還能阻絕人們的交流呢?但「別離」又是個如此美麗的題材(就如同愛情一樣),所以,會想出這麼多花招,並不是什麼奇怪的事。
雖然設定中用主角「適応係数試験84%」,好比MONSTER中的ヨハン,但絕不是說太一就是沒有人性或已經接近不是人啥的。(假如我來做,說不定接近八十?!)他的確還具有人性,只是其人格的一部份已經解離。之所以在將曜子送還之後,表現如此的焦慮,其原因就在這。(只是那一段的音樂,真希望換成抒情一點的。例如MOON.RENEWAL#6或ONE後半的曲子。那樣的曲風未免過於焦躁,似乎是暗示著錯誤的抉擇。)至於太一那雙眼與心中的暗闇,這應當是為了多一點吸引人的效果而作的設定,這就像將主角描述成「有暗藏『最強』的潛力」一般,在很多劇本中比比皆是;不這樣設定,趣味就降低不少。那個獨獨能逃過reset的避難所也相當耐人尋味,正如主角所言,「都合の良い滅亡」だ。
至於那變態行為,田中也許有意思將主角的輕浮個性形容成「為了保持與人的聯繫,而不得不找尋與人的連結。而他所能使的手段,卻只有這種方法。」或許不是。但無論如何,其實主角不需要被設定成這樣。因為主角所處的地位,是觀測他人(來確立自己),而不是參與。所以這種手段是不必要的。當然,以效果來說則不錯:少了那些エロギャグ,這個作品不是更黑暗,更讀不下去了嗎?

接著讓我們來看看此作真正的內涵部份。
人是獨立的,或是說人的一生都在孤獨中度過。我們沒辦法否認這個現況,甚至於尚無能力改變他。但人又是社會性的動物:我們在心理上沒辦法脫離他人而成長,而且隨時需要從他人來定位自己。因此,作人最好是能素直一點。
但事實上,問題在故事最後主人公並未得到「救贖」:太一「犯下的罪不會消失」「俺は、誰とも交差できないんだ──」。因此,最後主角還是活在僅存自己一個人的世界。另外,如「黒須ちゃん†寝る」中所言,也不是每個人都得到救贖了。其實回到正常世界的部員們,大多還是期盼著和太一的繋がり,甚至於可能因為這窟窿過大,造成墮入不幸的歧路也說不定。(當然,因為有最後道別的那一幕,所以不論過程如何,一切都過去了。)一邊說明人與人的繋ぐ之重要性,卻把主角打到無法與人產生互動的世界,只能說是為了「唯美」吧,這樣的結局比較悽涼。沒搞好的話,還會讓人誤認這該不會表示「人終究還是孤獨的」。
是我的話,當世界真的只剩一個人,或許也不會徬徨。故事中說,多數慾望是因為與他人的交集才產生的,沒他人時,慾望就轉成欲求。其實應該是「多數的罪與束縛是因為團體生活而產生的。」當只有一個人時,除非是自己附加於自己的,否則又有多少「罪」呢?這狀況下我頂多上街看看有沒有新的書可以瀏覽。然後,在終於無法找到新的事物後,判定這一生已經無意義,求得一死。
而假如處在那種狀況下,我恐怕也會嘗試保住自己的「固有時間」,只是不會努力的架電台吧。「俺は、確かにいます」這算是自我伸張嗎?或いは他のを求めている?真的理解孤獨之後,恐怕就不會再冀求繋がり了。接著,因為知道沒辦法脫離每週的reset,所以會嘗試找尋脫出輪迴的方法。當然,無論如何,這樣子的落ち蠻悲慘的,每週就如同叫出之前的save一般,沒有曾發生過事情的紀錄。可能永遠都沒辦法脫出這輪迴,甚至也不會有人帶來救贖。

雖然這樣說可能會讓人覺得「またまた~」,但主角和我還真有相當大的相似程度啊。就如FSS中天照的人際關係是「學」來的,說不定他也是。雖然說明明不在意他人,卻一心想使人能活得更好似乎有點矛盾,しかし、それは俺でもある(一部だけだが)。就如同我說過的,「人性的問題確實都有解決之道(2001/1/1)」,或是於君が望む永遠中那種解決三角戀情的方法;對太一來說,他甚至不知道何謂「真心」,因為他的「人性」總是欠缺了那麼點什麼。所以,雖然他也(和我一樣)期盼著「善」(詳見說佛),卻只能以普通人看來(而他自己也承認)是「欺瞞」的方法來達到目的。簡單的說他正是那種所謂「為達目的不擇手段」的人,只不過他 的目的能為人所接受,所以我們能同情他罷了。…而這正是我某部份的寫照。(哀)
一個有趣的現象是,有錢人的孩子似乎全都進了群青学院。這地方是政府處理不合群、甚至會傷害他人的人們的拘留所,而比較起來,裡面的腳色性格和現代社會卻沒有太大的差距。我們能確定的或許只是,這樣的人將越來越多。縱使故事看起來有一堆自閉症兒,可是現代社會中又有幾個人敢說自己絕對是「健康」的呢?我們的定義已經越趨模糊,而(因為開化而)不得不面對的現實卻越來越嚴苛。與人相處會造成傷を増やす,這說法在EVA與青い涙中都提過,因為現代人自我中心觀念極重,很容易就會覺得自己的自由被侵犯,加上對權利的重視,所以不能淡然處之。這樣的作用造成現代人更多的傷悲,但我們卻很難從中逃脫。
故事中說,愛是「完全的付出,什麼回饋都不要求。」如同我在Fate/stay night中所言,我們付出是不能外求的。當你的付出是因為希望能得到回饋,這就不是單純的「心意」了,而是「謀略」。既然是謀略,沒有得到預期的期望,當然就不能(也沒有資格)覺得被傷害。頂多只能說「啊、這次生意又虧錢了」吧。至於自動化:沒通過理性,甚至是無意識下的,為了達成某些(可能是「醜陋」的)目的,而將行為合理化。這有點類似「下心」或「本性」吧,同樣的,當我們能夠清楚的看透人的行為時,對這現象的情緒反應也能消除才是。

系統部分延續海からくるもの,效果部份尚可接受,但鍵盤支援(主要是回想與全螢幕/視窗切換部分)就有待加強了。我找到Mouse Emulator來cover,檔案很小(16K),可以試試看。
OP解析度相當低,這點非~常希望改進。沒記錯的話,之前也有類似的情況。以現代的水準來說,實在是太落伍了。
音樂大致上還不錯,柔和度可。配音水準夠了,but島友貴桜庭浩的聲音還真像是某名氣声優啊。(山○勝平外、子○武人、堀○亮って)
CG也還好,有點精緻度的感覺。

這個作品偶爾會讓我想起人間交差点human scramble)。(可笑しいね。)現在有很多類似的劇本,不論是小說、ACG界或是(藝術)電影,都會深入探究人心深處所真正抱持的思想。在過去只有情色諷刺小說、感情起伏劇烈的歌劇等等的那個時代,大家喜歡看的是不必要去體會並思索意涵的東西。說真的,那樣的確比較輕鬆。但這並不能帶來解答。我們很可以懞懞懂懂過一生,但現代的生活,我們閒暇的時間比以前可說是多了很多。更重要的是,文化衝擊越來越普遍;早上讀尼采,下午評評墨子;隨著閒暇時間的變多,假如不好好的利用,我們的生活就會發慌。但從另一個角度來看,我們有機會吸收的東西卻越來越多,造成沒有辦法在此生讀通「人生」這本書的遺� �。只是,縱使不了解微積分,我想還是不能不理解自己的處境,因為這才是「大學」。所以,能有這樣的現象,是很令人高興的。
這次的心得參雜了過多的個人性評價,但無論如何,對於想要探索人與人之間聯繫的…此作或許不能提供新東西,卻可以展現不同的意境。

田中在之前去年8/28還出了另一個PS2的遊戲夏夢夜話(KID制作・販売),或許因為是不同平台,在PC界的名氣沒有此作大。…事實上看那大意,也不怎麼吸引我。…But,話說回來,CROSS†CHANNEL也是一樣,若不是有評論推薦,我是不可能會動這個作品的。学園物…そんなものにはもう飽きれた。


Silhouette レビュー

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Silhouette


Silhouette(シルエット)追憶、幻影、殘影、殘像、剪影、輪廓
這次令人泣き的程度較青い涙那時還弱了些,但因為以想述說的主題來說比季節の花嫁好很多,所以可視為CDPA奮發突起的作品吧。假如將CDPA三作喜愛度排序的話,應該是青い涙>此作>季節の花嫁。雖然有點進步了,可惜還是不能突破青い涙就是。
關於此作的受け度,青い涙那時的疑慮似乎有成真的跡象:韓國那邊的counter壞掉了不說,在日本的人氣似乎真的不怎麼高;連用Google.JP查「Silhouette」都快落到第二頁了。這對上市才沒多久的遊戲似乎不多見。而各討論區以及攻略、評論網站的反應也不熱烈:大多覺得這個作品只有劇本值得一提的樣子。重要的是玩過的人太少了。かなり残念です。遺憾的不是大家對這遊戲的看法,而是這看法可能招致的後果:CDPA該不會因為經費不足,就到此為止了吧?我真的不曉得這是不是和這家公司在日本人心中被定位成「韓國公司」有所關係,或純粹只是我想太多。但若是果真如此,以身為他國人的立場,這實在是很可惜的事。有太多劇本以及內涵都令我懷疑「以這種劇本竟然還能生存下去?!」的日本公司,卻都還活的好好的;假如真的僅僅因為這種� ��同種族/國籍的心結招致此作不被接受,我只能說遺憾,人性實在太偉大了。
閒話休提。本作在閱讀上最令人詬病的應該是重過ぎるsystem,尤其是剛剛才結束ゆきうた,そっちと並べて、systemがかなり重い。在影像切換的時候每按個鍵就要停個.5至甚至是兩秒的fade-in/out,這在趕時間的現代人來說是不能被允許的事。另一個障礙,是有時候翻頁後只有一兩個字…こりゃ印象的だね。因為實在太引人注目,而且不只一兩次,所以造成了許多人的不滿。較好的解決方法應該是利用空白的地方,將每頁字數加多點。造成這種結果的原因,或許是字型、對話框設計等,與當初有點差距,結果造就許多「剛好多出一兩個字」的狀況。也有可能是一開始就沒注意這種狀況也說不定。
其他部分我沒有太大的怨言。雖然音樂普普,(或者能說是中上。但以我的標準來說,這樣子的旋律其實不值一提;因為這都是些處於陪襯地位的配樂。假如BGM也能像朱-Aka-那般的充滿個性,那我大概就能滿意了吧。)OP/ED也沒有青い涙那時動聽,但都還能接受。CG中人物身材的比例比起前兩作已經好很多了,而且漸漸浮現一種特殊的格調;假以時日應能成另一番氣象…假如真能繼續下去的話。很多人覺得CG還看不順眼,這我就不置可否。網頁上的封面和遊戲中有些差別(遊戲中比較順眼),不知這是不是大家不看好此作的原因之一。
主角的個性很明顯屬於悶騷型,明明有那個意思,卻不願明白表達出來。雖然不同,但假如純粹以表面的舉止而論,天使のいない12月を思い出されたぜ。倒是沒多少人覺得浩輔太閉俗(or避俗?不知道這個台語詞的國字該如何寫。)還是駄目的樣子就是。在天使一文中曾經說過,因為我本身就是這種性格,所以對這樣子的情節有相當高的認同度。雖然此作主角並不真的是從裡面冷到外面,但因為劇情安排使得他有和青い涙一樣坎坷的命運,所以我還能接受。(我果然有自虐性格?! (-_-))比起主角,信也の奴の方がいいじゃん?說實在,連信也為何會對主角產生興趣我也不是很曉得。我的求學過程中縱使有類似的情況,通常也不過是因為對方的一時興起或是憐憫表現。簡單的說就是那種對誰都好、樂觀大方的人。交流是有,不過成為死� �就有點…是故,不用說,對女孩子們,應該說對人類來說,信也這種個性才是比較正面的。的確,說起來柚月會喜歡主角實在是很奇怪的事。正如天使一文中所述(又來了!),這種個性基本上是爹不疼娘不愛,根本就不會和他人有太多交集。切っ掛けが無ければ、恋も実のれない。所以為了要讓故事發生,一定得製造一些意外。此作就是將這個「意外」當作終極ネタ使用,成為故事核心。若要說我對哪裡有所不滿的話,大概就是主角內心其實並不怎麼「冷」,而且,既然是孤獨者就應該有孤獨者的作風與孤獨者的結局才對。當然,這麼一來不過會造成另一個天使のいない12月罷了。主角的個性之所以如此(大切な人が出来ることに怖がってる),被設定成因為害怕再次與最珍愛的人分離,所以他選擇乾脆不與人有過深的往來。這種ネタ� �實已經過期了,過去一些Hgame已經用過。我覺得這樣子的設定有點戲劇化。若是真的問到年輕時那些有逃避與人交往傾向的人,他們若不是真的有自閉症或gene異常,恐怕也不會是因為害怕與人別離而故意不和人深交吧。人格的解離、重大打擊等的確有可能造成行為表現冷漠而異於常人,不過那和這類型的主角應該不太一樣。我倒覺得,害怕別離的人,會更嚴重的冀求著與人的交流、汲汲於和他人的聯繫才對。所以,他們的個性可能會更歇斯底里,而不是冷漠。當然,也可能有例外,例如真的很聰明,或是已經過度別離,早已看透世間的。只是浩輔看來並不太像。
繼上兩作後,MOONZERO顯示了他一直以來想呈現的主題:闡釋「愛(情)」是什麼。為何會有「愛」?人為何會視對方為最珍重的對象,相互冀求(需求)?這是個較個人化的探討,而不是「大愛」之類,較為宏大的題目。在青い涙,他頌揚了親情、友情等關愛,而此作中前大段則較偏向愛情,很明顯的可以感覺到愛情的比重過重。不同的是最後,辿り着いた答え人と人との繋がり。如同浩輔害怕別離,他人也是。人與人之間的感情,其根基就在相互的交流。人在活著的過程中,總是會和他人有所交集,甚至成為他人不可或缺的存在。我們需要回饋這種關係。這是我們之所以為社會性的動物之原因,也是每個人所不得不踏上的路。但這種說法總有點無可奈何,有點「我們就只能這麼活著」的感覺。就算天下無不� �的筵席,我們還是得一一將這些聯繫的網脈建立起來,歷經關懷、珍重與難掩的傷痛,成為我們走過這一生的紀念碑。…老實說這種論點已經有點老生常談,並且在上一段又陳述了一次,所以就pass吧。加上Fate/stay night中提過的合起來,愛需要互相的付出,或應該說人的感情需要互動、交流;而愛情還特別需要獨占(與一些我們不願意承認的感情),但因為人性本不穩定,所以以個人來說,付出不能要求回報。要求回報的付出若是沒能如願,只會淪落到自討苦吃。只是假如真的這麼想,就沒人想要付出了。
談完內涵面,接著來說說此作的題材與劇本。雖然一樣是学園物,但這樣的校園故事就令我覺得還好。因為這作品打一開始,長歸長,卻都圍繞在愛情的題材。很遺憾的現在還相當青澀的我對這種東西還沒有免疫力,所以還被唬得一愣一愣的。角色的結構與ゆきうた同樣,都是一位男配角(從不知幾年前就開始出現這種配置了)、眾人注目的女主角x1(這更舊!甚至可說數成的Hgame都有這種傾向,已經變成公案了。)、先生(這就不用提了吧!)等等。不過值得嘉許的是今度のバランスは大分よくなった。雖然還是有很多人覺得女主角兩三位之外,其他還是雑魚,但以我的看法,能脫離那種「除了女主角之外,其他都不足一玩」就已是一大進步,更何況他還對其他的角色鋪了相當長的後路,使得這作品的各角色路線甚至比AIR還均衡 。只是分岐過了的角色就幾乎不再出現這點,果然還是可以加強。(這是以「平衡」來說。其實分岐過之後出不出現,我並不太在意。也許因為玩過太多Hgame,我也有點順應性的情況出現了。←警訊!)與其他game相較,女主角台詞中「…のが初めてよ」のが多いな。這種句型帶著強烈的挑逗意味(笑)。日付はあったが、余り必要ない。只不過是為了標定時間點而用的。這使得這遊戲與其他相比,流水席的感覺低很多。而此作跳著述說事情的筆法,常常事情說到一半,之後已經可以由玩家預見時就pass,也是其他遊戲中比較少見的。這種手法也表現得不錯。最後佳純再度出現的那一段,なんとなく岩明均の寄生獣の最後を思い出した。柚月畫得沒有文字中所表現的那麼美麗,這點是比較可惜的。而玩到最後發覺原來政府已經等了很久。雖然� ��對浩輔的養殖(!)屬於非營利的投資(這點就已經很奇怪了:這種作法根本是在浪費納稅義務人的血汗錢。)既然已成為政府組織的一份子,總不可能等一整年吧!
提到愛と催眠は似てる,最後柚月說了句有趣的話:「どうせ愛なんて、全部催眠術みたいなもんでしょ?」我只能說,依我現在對「愛情」這種感情的認識,愛的確是種麻藥般的衝動。因為兩人相處過的時間,那種莫名奇妙的好感本身就是愛的一部分,所以假如柚月最後說「我還是愛你」,我一點也不意外。只是,這樣安排下的這種「愛」,究竟也不過是人的慣性,是柚月無法抗拒過去至今所有體驗的結果;舉個例子的話,就如同嗑藥上癮,或是對愛着的物品中々改不過來;這一點也不romantic。但是,就算結果相反,我還是不會訝異。關於催眠的實際性…這在倪匡的小說中也有的樣子,雖然利用的地方不同。因為我並不了解這方面的領域,所以不便發言,也不曉得故事中這種情事是否有可能發生。只是,多少覺得怪怪的… 聽說,所有的催眠都是自我催眠。總之,不管是催眠還是啥的,我想應該都只是個手段,一個「心を操る」的媒介。
總結這作品的表現,我覺得其實還不錯啦,而且因為愛情的題材豐盛,所以大概很會吸引十幾歲到三十幾歲的青年們。

処女はお姉さまに恋してる (otoboku) レビュー

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処女はお姉さまに恋してる


処女お姉さまに恋してる處女(少女)愛上大姐(我)(汗)
原本不過是想拿來消遣一下,後來發現(或者說是期望?)好像不怎麼長,所以還是把他さっさと解決しました。…沒想到結果還是很長,費了一整個禮拜才終結它。上網看了一下,發現此作還頗受歡迎的,連「処女はお姉さまに恋してる」まとめサイト都出來了。甚至在Yttlord's Primitive Fireball的壊れの産物項目下還有おとボク用語集
對於這個遊戲我不想評太多,本來沒怎麼期待它能有出眾的表現。想來想去總沒有什麼驚世駭俗的內涵,大概說來是個如同小婦人一樣以溫馨情調取勝的劇本。說實在,會閒閒沒事先拿這東西開刀(而不是從schedule上已經排滿滿的遊戲下手),也不過僅僅因為覺得這標題是個良好的R指定範例,加上在HD中躺很久了,擺著也是擺著,不如掛上映像檔看看這到底是啥。雖然說結果並沒照我期望的一樣以H為重,但也不致於讓我跌破眼鏡就是。
男入女校(或是說男扮女裝)的類型,雖然可說是新潮(不多見),但絕不是先例,早在ねがぽじ~お兄ちゃんと呼ばないでっ!!~(2001/04/06 Active)就曾被搞過了(一樣,本來因為評價還不錯,想說有時間玩玩看;奈何列表長到此作只能望封面興嘆的程度…嗚呼。),沒記錯的話,還不只一個。甚至,尚不止於此,連女入男校也有被拿來當作題材;恋愛CHU!(2001/3/23 SAGA PLANETS)就是典範之一。(要從記憶的深處挖出來還真不簡單,畢竟碰過的game至今都快三百個了。)這種題材可說是滿足了一些玩家在特殊情境下的體驗,因為普通狀況下幾乎不會有機會可以模擬這樣子的狀態或立場。但或許是焦點沒擺在「新潮的主角定位」之上,所以玩這種遊戲對我的衝擊不大。其實,真的要說玩過這類型的遊戲後,能讓我們有更多的深思或反思的機� ��,我想是不容易的。當然,會拿起這種遊戲灌到硬碟中的玩家,可能大多也不希望玩起來「很難玩」就是了;大家可能只不過是期待一些快樂的戀曲吧。內涵啥的絕不是重點
所以玩這遊戲時最重要的是「放輕鬆」,別想太多;像探討「啊、這個不可能會發生!」「假如這樣的話,不會被揭穿嗎?」都是不行的。而應該一邊擦著口水,一邊喃喃自語「這個好!這個好!」(笑)本來就不是個實際能成立的設定(光以主角那般身分進入女學院竟沒人知道,媒體也沒追問這點就很可疑。其它當然還有太多太多設定上與現實不符的瑕疵。),還執著於其邏輯到底可不可能在現實中成立,未免太不知趣味了。
ま、ちょっぴり言い過ぎかな。就算是ありえない話,也還是會忍不住想吐槽一下;人喜歡合理化的天性總是避免不了的。像我就很想問,以背景設定的エルダー制度,假如出現有人想惡搞,相互支持的情況下,到底誰當?而宮小路瑞穂的胸部配備也相當耐人尋味,到底是哪一牌的胸パッド,經過一學期的劇烈運動測試而不會脫落?…ま、元々夢だと思うが。
無論如何,這作品會廣受歡迎不是沒理由的。除了題材不多見(主角不只是扮女人,甚至還「比女人更女人」。另外,女子校的部份也是其一;尤其是全女子配角的お嬢様学校方面,令人很難不聯想起マリア様がみてる。事實上おまけ中就有一段「まりやとかが見てる」,很顯然有那個意思。雖然聽說,マリみて和這作品的味道不太像。)之外,正因為其中充滿令年輕人動心的事件(ドキドキねた),其他還綜合了許多要素,例如為玩家們戴高帽子等。世界繞著お姉さま轉,是想讓玩家嘗試當大明星的感覺嗎?大体の人には受けそうだな。…俺には受けないんだが…這作品在營造一個「被當作大牌明星」的氣氛上,的確相當成功。玩家在此作中,扮演了一個礼儀正しく、萬人迷的好模範,而且心中除了對自己所處立場的質疑(「我身為男人 ,在這麼一個女子校真的好嗎?甚至還成了榜樣!」)外,總是光明坦蕩,站在為人尊敬的地位。(話說如此,不過對於主角初期的一些言行舉止…実はいい加減なお姉さまだね。行動も、言葉遣いも。)大概人總是喜歡被恭維的,所以這遊戲玩起來最起碼不會有人際關係上的厭惡感,畢竟總是別人拿熱臉來貼我們的屁股。假如今天這遊戲是主角被週遭冷落,那玩家的感覺又是另一回事了。抽去所有我們稱作サービス的事件後,這作品的樂趣也將大打折扣。綜觀主角的生活,除去被恭維以及不時出現的サービス,其他方面其實沒什麼特出處。而且,正如故事中說過的,主角再有名,說來知名度也僅止於本校內。一寸虚しいかな?以上幾點,大概就是此作萌え的要素吧。
內涵探討如上所說,以各個腳色的路線來說,幾乎都不必思慮太多。對我們這種身經百戰的人來說,光是妒忌、走出過去的陰影、「前に進む」這些東西,根本就太淺了。所以,雖然這不是個太差的作品,但要說這東西很令人回味、本月最高傑作等等的,(我想是沒那機會變成「上半年度」,因為接下來還有Lost child。只要別暴冷門,應該很容易趕過。)…我還真的說不出口。比較引我注意的是性別無く人が好きの可能性。…それは有り得ないかも。此作利用其背景設定,討論到一個特殊的論點:我們「愛」人,到底是愛其「人格」,或還得因為對方是異性?從人情與人性的角度,我想異性這項因素是無法否定的。我們會有「動心」的感覺,幾乎都和對方具有sex上吸引我們的要素有關。假如僅僅是「愛」其人格,恐怕僅止於賞識的程度� ��也就是說頂多作個至死不渝的好友。連劇中的各角色也一樣:知道隱情的不論,以那三位原先不知主角是男人的來說,都是因為主角高高在上的地位,加上他們與主角有意無意產生類似異性的接觸方式(詳見劇情描述)而開始有「感覺」;之後厳島貴子與周防院奏採用傳統的「英雄救美」來作結尾高潮,上岡由佳里則經由意外的跌倒事件揭穿主角身份,以由佳里的煩惱來了結。細讀這些文字描述,可以發現主角與眾女眾的交往過程,大多參雜了太多不「純」的思考與舉止,可以說主角還是站在男性本位來行動的,所以雖然我們讀起來很自然,還是大有問題。所以即使以劇中的情節,也不能拿來證明人類的「愛」純粹只針對「人格」而不包括性別意識。論及同性戀,或許有人會說這是對同性也能產生愛的例證。不過我們現在連同性戀的機制 、與遺傳有多大關係都不知道,(2004/10義大利有篇論文出來,但無法完全解謎。)還無法討論這個題目。只是,假如想舉他們作例子,為何不想想異性戀者為何專愛異性,而同性戀者為何專愛同性?這很顯然還是和性取向有關,而不是純粹愛上對方的人格。…附帶一提,我們這裡僅僅是以人格來說明。當然,愛的產生還有許多其他的因素,例如愛和外表通常或多或少也有關係。只是連人格都這樣了,更甭提外表之類的;接下來的討論只會讓人看低自己罷了。
音声尚有進步空間。お姉さま音声時有時無,不過可能是仕様,所以還可忍受。但許多聲音太老(不夠嫩),像是三十歲在配。紫苑的也不夠溫文儒雅,常常有破聲的感覺。
系統大致還好,美中不足的是畫面切換太慢。音樂沒啥印象,中等程度吧。畫不錯。しかし残念ながら、雑魚共の立ち絵不足。再怎麼看都只有那三(四)個換來換去。雖然不是不能理解他們製作與設計上可能有困難,不過這樣的安排感覺還是怪怪的。
劇本有一些其他acg的話題,這應該是…笑點吧。段落結構較其他遊戲也有所不同。至今我看過的段落安排法,大概有日期、小說、章節三種。日期是以時間來分隔,總能看到幾月幾日。小說不以時間分,大多以一個事件、一個事件來安排段落。章節是指動畫那種明顯分回數的,這種手法作出的作品屈指可數(我玩過的不超過五個)。上次看到Hgame採用這種手法,好像在Nitro+的作品吸血殲鬼ヴェドゴニア時。除此之外,還有混合日期與小說的,以及其他特例。

補充一點。The Last Leaf這個故事是O. Henry的短篇小說。噢!天哪!原來我高中曾經讀過,難怪印象深刻,卻怎的也記不起來。看來我的記憶力似乎不太好。

講了那麼多,簡單的說,這部重點是在輕鬆的故事,以這方面來說此作還頗為成功;若喜歡月は東に日は西に那種愉快的愛情故事氣氛,可以試試。假如讀完還想要得到東西(哀…這種人可能不多就是了)的話,請挑其他的作品吧。

Fate/stay night (Fate) レビュー

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Fate/stay night


宿命/停滯的夜
同人ソフト「月姫」で名を馳せたType-Moonが企業となって初めて作ったソフト。不過看來卻為未來同人格鬥留了後路,そんな気がして気がして堪らなくてのはな~ぜ~だ~~(笑)

好久沒寫遊戲的心得,導致我幾乎都忘記手順了。
或許又是因為遊戲攻略期間過長,一些味道已經跑掉了。這個聽說號稱需要費上一百小時以上來消化的大作,(事實上全破後最後進入Extra才發現Extra中原來有play的總時間紀錄。…感心感心。が、看到的時候,な~んと、もう3日22時間も過ぎたの!)經過一個多月來的消耗,結束之後卻並未有「ああ、素晴らしい」的感覺。的確,設定分量很多,人物的刻畫也相當的鮮明。但總覺得予我的感動並沒很深。我的意思是「並沒使我有心に届く的感覺」,(這個形容法用在這種狀況好像是第一次,因為總感覺我要說的並不是「心に届く」,而是一種沉慟的悲情。也因此至今從來沒有把這個形容詞用在這種情況下。)也就是感動到引出我的失落感。當然,那樣子的作品並不保證就真的是多好的東西,而真正的好作品也不見得都會使我引 起那樣的反應。再說,這並不能全部說是作品的問題;我會不會產生那種心理狀態,通常還需視接觸此作品的狀態與情形而定。用個我最常舉的例子,像是一口氣拼完整部作品時,會比較容易出現。但通常能使我有那種感覺的作品,往往已經有相當程度;例如RefrainBlue那個下午。所以此作沒能使我有那樣子的經歷,讓我感到有點可惜。
此作沒能深入我心,除了攻略時間過長外,我想最大原因應該是其敘述手法過於刻意營造出「史詩」的感覺。老實說這部份的敘述手法令我失望。我並不喜歡「刻意」這種東西。另外,我也不怎麼喜歡史詩。或許要視手法而定吧,總之我不喜歡Fate這種的。可能是因為某些ACG劇本猛用這種手法,使我看多而產生了反感。身為人的感情與交互作用如此的多,其實光是從敘述事件本身就能將讀者帶入情境,而不必刻意的去營造,甚至用上如同銀河英雄伝説那般壯大的口氣。光是這樣,是無法使人打從心底產生共鳴的。

接下來就照攻略的進行,一步步說說我的感觸。ネタばれ極極極注意!
那樣子的起頭,有某些人覺得拿女孩子與許多其他人物作視點好像有點變成潮流了。關於這方面我完全沒有感覺。或許是因為過去看過的手法已經太多,麻痺了。或許是因為我重視的是劇情及思想,而有意無意忽略了其他方面,雖然這次的「史詩」手法仍使我感到不適。無論如何,改變視點是很司空見慣的方法,毋寧說完全只站在主角的視點是很陳舊的,甚至於一不小心就會變成枯燥的敘述。雖然,我想若是好好的利用這種手法,能夠營造出很特別的情境,但假如要全面的深入每個「真相」的話,多少利用到其他的視點,應該是比較好的。腐り姫就作得不錯。
一開始魔術師與強大被召喚者的安排,有點像斬魔大聖デモンベイン,而此部的深度當然是有過之而無不及。只是要說「哀怨」的話,兩部都沒怎麼深入。桜ルート我是用兩三天解決的,雖然奈須きのこ的本意可能是要將桜形容得像AIR的神奈一樣哀怨動人,但我只能說他完全沒能達到那個境界。又或許,這本來就不是個要惹人落淚的劇本,只是我想太多了(-_-)||。另一方面又有點像Phantom,訓練主角成精英。
此作與月姫最大的交集,應該是魔術協会與有關魔術/魔法的設定,例如魔眼與總帶有一點哀怨感的アーチャー的固有結界無限の剣製」。蒼崎青子一點都沒出現,但士郎最後的受身看來是澄子的作品。令人感到可惜的是,這個あくまでも以魔術為主軸的故事,一再的提到了「魔術」與「魔法」的差異,強調後者遠遠在前者之上;雖然這使月姫中アルクェイド似乎變成加上空の境界,きのこ三作之中最強的女主角,卻仍使人遐想Fate的下一作該不會是述說魔法師(不只是魔法使い)世界的大設定。…只是,總有種不會是那樣的感覺。有數的魔法使い都不到五人了,能使用的祕法也才五種(Fate中公佈了第二、三種)。

我們沒有辦法達成每個人原有的願望,假如將這解釋成「沒有辦法拯救每一個人」,那我基本上同意此作中的論點。有的願望是悲願,有的是無理的要求。還有只能允許一方贏,甚至總是雙輸局面的情況;在人與人的利益衝突下,要「拯救」每一個人的確是無解。有太多的狀況中,我們無法使每個人都達其所願。但我想,人心是如此的容易變卦,以致於我們能夠讓人們從另一個角度來看待事物,進而化解衝突,更使雙方都能得救。這個說法的立論根據是,大不了讓每個人都大澈大悟到佛陀、老子(或起碼是我這種?)的程度,那世界上爭端就會減少了。畢竟我們能夠連生命都不執著時,就算我們葬身在第四次聖杯戦争的終場,那又何妨呢?那時,會為我們打抱不平的,也只剩下多少還相信世界上存� �「公平」的人們了。
士郎如此執著於要セイバー得到補償,原因之一就是為了世界的公平。「你既然受過這麼多苦難,就應該要有相當的補償。」但エミヤ說了:「那你自己的補償呢?」故事繼續進行,エミヤ真正要說的,この物語が言いたいのは(要するに)、也成了一心只想拯救別人,這種想法與作為,對他人來說並不真的就會造成理想的結果。而抱持這種思想的人,其真正的理由通常也不光是「利他」(等等)這般的單純─其真正的動機甚至於隱藏在當事者不願意回想起的創傷中。士郎因為切嗣拯救自己時那如同自己被拯救的笑容,而也想和切嗣一樣,當個「正義の味方」。
不過,我所感受到的(得到的教訓)卻是,像士郎那般病態的「一心只想拯救別人」,甚至是耶穌一般的大愛,除非背後有完整的思想體系的支持,否則都很容易的就會被他人的論理所擊破。嗯…實際上大概要怎麼個程度的理論呢?我想,像我這種程度大概就可以了。只是,有我這樣的想法,會不會有那樣的作為,又是另一回事了。因為縱使不能否定仍然有大家都快樂的大團圓結局,我也不會成為那樣的人。

士郎論理的矛盾其ノ二、それは変です,最好的解釋是劇情需要。這種「就算一路走來如此艱辛,我仍然要繼續走下去」的抉擇通常會出現在堅信自己是正確的,且無愧於人的時候。但士郎從十年前的事故後,連潛意識中都無法捨棄對那些無法得救的人的愧疚。寄望世界是公平的,而希望能救贖每一個人─即使理智知道就算能使大多數得救,還是免不了犧牲少數人。─而這樣的決定,與他冀求公平的理念相衝突,如同一個執著於伸張正義的人卻突然如老子一般無所求。那是很奇怪的。所以,這裡應該只是為了作者要傳達的道理(為了セイバーED的曲折而留後路)而犧牲了衛宮士郎這個腳色的理念。更糟的是,為了將這理由合理化,故事還將反的敘述的像是正的一樣。あまつさえ、連� ��為聖杯並非所冀求之物,所以「謝謝,士郎。因為你,我終於知道我該走的路。」都用上了。可笑しいよ、就算聖杯是那樣的東西,就算知道該走的路,也不會是因為士郎的緣故吧。假如故事設定是聖杯真的是個「善」屬性的願望機,セイバー終於達成了悲願,那故事還掰得下去(仍舊會出現「謝謝你,士郎。」的結果)嗎? 至於セイバー…將亞瑟王設定成美女,考慮到史實,這恐怕有點牽強了。若是女的的話,說不定還會被誇張渲染成女豪傑。果真是男的的話,那說不定是有所隱情,而非竄改吧。
一心一意為了國家的セイバー,國民卻不覺得セイバー真正為國家做了什麼好事。故事一直想申訴セイバー雖然拯救了國家,國家卻沒能拯救セイバー。這是典型的物語劇本。若是想全面的述說這個故事,我們必須像Война и мир一樣,從各個面向來探討事件。縱使有排斥它的人,終究也有擁戴他的啊,不可能僅僅只有扯他後腿的人。會這樣來描述セイバー的生平,純粹是為了增添悲哀性質(讓我們覺得他很可憐)這個目的。確かに、何度もやり直しなんて無駄なもん。但不可否認我們偶爾會遇到狗咬呂洞賓的情形,我想我們該作的是將我們能作的做好。做事,never for BIG purpose.別「為他人做事」。 就算看起來是這樣,假如真正的理由是他力本願,那當對方作出非我們所期望的行為(例如背叛我們)時,將使我們的行為產生矛盾。所以,若你是因為「我把他當朋友」或是「他是我兄弟」而為他付出,就算他做出讓你覺得很不值的行為,請解釋成「自己」願意這麼做,而不是將過錯推到「對方」上。尤も、這也沒什麼好不值或是錯不錯、怨不怨恨的。(最近和小朋友在一起太久了,口氣似乎也變得有點說教…)
しかしFateこのEDはあんまりにも良いんだから。之前的劇本通常會以セイバー留在現世作結,再怎麼樣也要掰出個大團圓。相對的,Fate這個ED雖然沒有AQUAS那種悠遠的感覺,卻有另一番令人感到舒服(倒不是神清氣爽)的境地。只是即使如セイバー的ED,セイバー死後終究還是會成為サーヴァント,而聖杯也將再次出現。

再來是真的說起來很奇怪的英霊系統。雖然說在英霊系統之運作下,英霊並不持有之前事件的記憶,像是キャスター知道聖杯從第三次大戰起才被污染等得解釋成他們被召喚到這世界之後才得到的知識,而セイバー具有上回大戰的記憶也得用「他還沒死」來說明。但這系統仍然有無法自圓其說的矛盾:舉士郎為例,凛ルート中エミヤ(アーチャー)述說他不斷被背叛的過去,但因為英霊不持有之前的記憶,加上我們從他被召喚後一路看過來,這現象最佳的解釋是士郎的餘生持續著不斷的戰鬥與被背叛。
若サーヴァント是被人們所記憶的名人有能者,セイバー能締結「成為サーヴァント」的契約也蠻奇怪的:英霊是「被人記得」而成為英霊的,而不是「自己想要」就能成為英霊。至於士郎,第一士郎應該不會成為サーヴァント,因為連士郎都能成為英霊的話,那英霊系統已可比擬陰間了。英霊是從輪迴中脫出的魂魄,因此恐怕得用「士郎在最後的最後仍堅持著理想,締結契約(這契約倒與セイバー不太一樣,是「死後」的。)成為了英霊(守護者)」來解釋。那依エミヤ自己的敘述,士郎最後是邊上斷頭台(現代還有這那樣子─被十箭穿心的場景嗎?)邊締結這樣的契約的。…情何以堪?第二サーヴァント應當也無法存在於其尚未存在過的時代,因為那時候的人們沒有有關於此英霊的記憶。而若是士郎的固有結界中之劍如エミヤ所言全都 是他所看過的,那也只能說是他在生前的戰鬥中所看過的武器。要硬說是看過ギルガメッシュ的武器後才形成那些劍的嗎?總覺得這樣轉太硬了。就算英霊是生前的理想化也一樣。
將英霊系統形容成一本大書,每次被叫出的英霊其資料會傳回英霊系統中,這種解釋也有其因果上的破綻。例如士郎被召喚過,那不論是任何時代的英霊腦海中應該都已經有他的資料了。而每個英霊在被召喚時,應當也早就知道最後的結末,甚至於應該有每次聖杯戦争出場的サーヴァント資料才對。
我假如是士郎的話,說不定會放手讓エミヤ,或甚至是自己來。畢竟,エミヤ的存在,就是自己啊。假如知道未來的自己會如此苦痛的後悔的話,任誰都不願意吧。最起碼,我們都想過個「沒有悔恨」的人生。ここで我沒讓エミヤ得逞,不過是我自身悲傷的成立罷了。但又或許,エミヤ早已知道自己無法除去士郎,而士郎最後也終將成為英霊的自己。因為這樣的過去,他早就經歷過了。當然,還有一種結果是悟到沒有必要執著於正義の味方的道理,而斬斷成為エミヤ的輪迴。…只是,那似乎是比較不會達成的結果。說起來三個路線最後士郎依舊都還活下去,而恐怕終將使エミヤ這個英霊出現。或許這就是士郎的Fate吧。

雖然凛ルート大肆批評了士郎的理念,不過此路線尚未探討到,正義は人によって其々だ。因此,你所堅持的正義,果たしてそれは正しいでしょうか?そもそも、正しいものは存在したの?或いは、それはただ、人の欲望によって生み出されたもの?這個問題之前的文章提過了,pass。桜ルート中綺礼倒有提到一句,明確的「惡」的定義並不存在人世間。只是後面接的(真的要說,那也只有扼殺將要誕生之物。)就有點令人作噁了。

說到相似處,果然,和月姫一樣,最後的ルート都會回溯到主角的過去。而最後的女主角因為經歷過坎坷命運的摧殘,不是處女這點也一樣。
看來在十一年前就已經為了聖杯戦争而在桜體內植入刻印虫。為何這些年來桜都沒有因為刻印虫而死亡?只能以發動的條件為「『放棄』這個動作的實現」來解釋。但這種解釋總讓人有總間桐一家(…或者應該說是臓硯這個「人」)將一切都賭在聖杯戦争的悲壯感。
另外,假如桜是那種情形,メドゥーサ回來後應該連使之実体化(具象化)都需盡量避免才是啊。這問題的謎底在知道桜之所以苦痛萬分,其實是因為他是另一個「聖杯」後就解開了。

不知道為何切嗣參加過上次的聖杯戦争,都已經造成那樣的後果了,卻能不為教会或魔術協会所裁決。另外,亞瑟王的時代有「サーヴァント」這種東西嗎?若這不是從兩百年前アインツベルン三家的聖杯戦争才開始的話,這麼說已經是一種悠遠的儀式了?更不知道既然聖杯戦争有關於第三魔法,就算是在極東地區,魔術協会怎可能放任其兩世紀不管?真是謎團一堆啊。
最後,我本來還以為アンリマユ是「為了要成為『拯救受害者』的英雄所需要的壞蛋腳色」,亦即為了除去世界上所有的惡,在善人都不願意動干戈時,只好由我出面扮黑臉的角色;或是為了讓其他所有的人成為「相對的善」,自己出面行惡者(主動)。後來才發現他竟是為了使其他人有藉口說「我是善的」之下的犧牲者(被動)。(註︰事實上也不是這樣。請參考Fate/hollow ataraxia。)看來奈須這個闡述想到的比我還深啊(嘆)。只是,總覺得用他來染污聖杯有點問題…(後來發現,這是祆教的設定…那就沒什麼了。(-_-))
假如要問我「印象最深的對話」,大概就是凛那句了吧:「中國菜一冷掉就會變成殺人般的難吃。」(笑)另外,難以忘懷的當然就是エミヤ士郎的固有結界的咒文了。順便一提,這應該是有版權的吧。

這次的BGM旋律還是不怎樣啊,雖然說有進步了,可惜仍是いまいちまあまあ。遊戲設計上時常沒有BGM,不過BGM正如上面所說的就是…。
CG在上次就不錯,這次更進步了,尤其是在精緻度上。雖然我怎麼都覺得以CG來說,桜與凛長得都比他們甘拜下風或是劇中(主角)認定的セイバー漂亮。
比起上次,Fate進步最多的理當屬系統了。今度はしなやかですね。採用了吉里吉里的系統介面相當華麗,有朱-Aka-的程度。不管是青空吸血殲鬼ヴェドゴニア一般的skip,或是小細節的貼心設定,全部私の心に届いたよっ。可惜全螢幕與視窗的轉換第一次不知道為何都會等很久,最好別亂跳,否則容易掛掉。
タイガー劇場和腐り姫的盲点有得拼啊,笑えるぞ、はいはい座蒲団一枚~

一句話,這個作品之所以被認為不錯,除去有名前作的影響之外,それは設定のせいだ。其實介紹頁所顯示出的悲壯感,並沒有被好好的利用到。要感覺那樣程度的悲壯感,非得更深入的形容一下エミヤ的心路歷程才行,甚至於為之多加一段也沒關係。

planetarian レビュー

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planetarian


planetarian~ちいさなほしのゆめ~星象廳~小小的星辰之夢~
這次的標題「プラネタリウム」好像是天球投影的樣子,懶得確認了。(確實沒錯,更常用的名詞好像是星象廳的樣子…2005/2/13 21:48補)裡面出現具有名字的只有ほしのゆめみ一個「人」,然後,在這短短(大部分人一個小時,就算是一句一句確認的我,頂多兩三小時就能玩結。)的故事中,一樣富含了摧淚要素(我沒紅眼落淚就是):無知、無垢な主役、絵空事の叶わない夢等。在之前的作品中好像也有很多這樣的題材,大概最容易讓人難掩憐憫哀傷之情的就是這些東西吧:それは、ボロボロになった彼等の、小さな幸せの欠片です。看這種東西,都是讀者在可憐他們,替他們掉眼淚(笑)。不過,假如是他們自己哭就沒那麼好看了,這倒也不可否認。
故事內容講到一點我蠻在意的:因為是機器人,所以一定得服從人類。故事中主角描述這已經被設定成了他們的本能。「我們機器人其實每個都喜歡為人們服務。」這得分兩點來看:一是機器人的部份。在攻殻機動隊中講了很多這方面的事,我還是持著之前的立場:Isaac Asimov1950年「I, Robot」中揭示的機器人三原則是過去對「機器沒有思考與行為能力」的一種預先假設下的產物。以廣泛的角度來說,當機器真的能思考,作出感情的舉止,以至於與人無二,甚至於到達比人更為理性,更具有理智且深思熟慮而到達「神」的地步時,我們還有什麼理由可以不用對等的態度來看待他們呢?只因為「我們是他們的造物者?」只因為他們的記憶不是「真正」的經歷?或是說,只因為他們不是其實,這些原則不過是我們為人的基本條件改編版罷了,維護的僅僅是最基本的生存權。所以,假如真的有那麼一天,我們能造出足夠水平的人工智慧,我想他們也有必要享有更多的,甚至是─除了考慮到他們的soft可以backup的影響這點因素外─和� ��們享有相同的權利吧。因為,沒有一個人能忍受自己得受到這些原則所制約的情況啊。不過,就算當下我們還處於「較脆弱」的狀態,說不定有朝一日人類的經歷也可能被複製,到時我們之間的差距就更小了。因此,我相信在那狀態下,到最後機器人的天國和人類的天國不會因為我們所想像的因素而有差別。(^_^)
第二個部分,ゆめみ的態度;不知怎地這總令我想起ONE2~永遠の約束~中的小菅奈穂。假如僅僅想到他人,全都不管自己的狀態如何困難,這會讓人蠻心疼的。我在現實生活中還沒遇過這樣的人,且不管這些劇本引用這種角色是為了賺人熱淚或是怎地,假如真的碰上這樣的人格,我們大多會建議他多為自己想想吧,在這大家幾乎都先考慮到自身的世界,這種個性只會四處吃虧。自然,我們的同理心作用之下,很容易看不慣。然後是重點:正如第一段所言,因為我們對無知又純潔的心靈遭受莫名的迫害(無辜)會感到不平卻又懷著無以奈何的無力感,這時很容易落淚。所以看這種劇本會哭也是理所當然的啊!Key社之前的幾個劇本就有不少都是來這招,大家也被他們唬得團團轉。
看到主角竟然會修理投影機(縱使只是更換零件…って、光是說「部品を交換し」,零件是哪來的啊?),著實驚訝了一下:主角還真身懷絕技啊。ま、若只是作維修保養處理的等級,還能理解。但是說到降り続く雨,這就有點問題了。雨在劇中的形象是營造哀傷的氣氛,不過我很想知道是怎樣的環境能造成全地球長期的落雨。這應該是不太可能的事。另外,假如發生了,世界上還會有不是水鄉澤國之處嗎?持續不斷的落雨,我想縱使是故事中所設定的背景,都市的排水系統應該都無法承受才是。算了,反正氣氛營造夠了就好。
系統好像是專門為電子小說而寫的程式?BGM中上(數來也沒幾首),有一兩曲(主要是ED)蠻動聽的;但不論是主題Gentle Jena,或是改自讚美歌What a Friend We Have in Jesus的ED「慈しみ深き(友なるイエス)」卻都是改編曲。CG還不錯,只是尚有進步空間。
以分量來說,這是個小品,比鬼哭街還要短。不論其價錢(¥1050)的話,(因為有很多不滿的人不是對其結局,就是針對價格。)還算是不錯的東西。有機會就玩玩吧。

黑姫 (kurohime) レビュー

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黑姫


其實很想再打高一點,因為那種黑暗的調調…不過再怎麼說,黑暗不代表好game,還得把怎麼暗、為什麼暗以及其他都表現出來才行。所以,以更大的角度來看,此作並沒很好的表現出這些東西。不過,多少有一點,所以也加了點分。
系統好像是98或99年的水準,CDROM竟然還得換到第一台才有聲音。除了移動、對話有點慢,還有轉全螢幕時的bug等,而製作者的網頁上卻沒有相應的patch,只好作罷。最氣的是我玩的期間還當了兩次,因此導致CG無法集全。更糟的是記錄檔還動過手腳,不能直接改出來。這種作者…真希望他們在閒閒無事搞編碼前能先test系統並debug。另一方面,還是有值得稱讚的部份。review作得簡直就像是電影一樣,所有效果都自動回捲。這種概念倒是之前沒看過的。
OP完整版中上,不過這應該能用DirectX的技術作出來,而不必使用avi才是。在我的電腦上跑不太起來(嗚)。一些CG有點血腥,不過絕大部份都是H圖,畫出的CG整體效果中上。人物像則差極了,每個人都只有一兩張人物像的樣子,驚訝或微笑都是那張臉。(-_-)
一開始有點像恐怖片,這種類型的我總會想到青空,可惜從那之後就沒再出過更好的作品了。聽說有時間安排限制,因為有攻略,輕鬆解決。這種game還是別花太多時間自己攻略的好,反正功完也出不了啥東西。

EVE TFA-The Fatal Attraction- (EVETFA) レビュー

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EVE TFA-The Fatal Attraction-


EVE TFA-The Fatal Attraction-EVE 致命吸引力(好像某電影的標題?)
真是麻煩了,這個…或是應該說,玩過ADAM的,ADAM真是麻煩啦…(笑)
玩過前面就知道,基本上買了這個ADAM就能當飛盤了,因為此部也是從ADAM開始的地方重新說起。簡單的說,ADAM那時「搞了這麼久結果才是一個EVE事件後續的序篇」的評價沒錯,C's在蟄伏良久之後終於將ADAM改頭換面─有缺陷的邏輯補完、增加些許自由度、主角加上語音、(按主角人物像時幾乎都已配上,不過也僅限此種情況。)save改良、(那是改良嗎…-_-也許算吧。)系統稍許改善(不過還是不能光用鍵盤…泣~)等。此部的Oct.1-3(5)根本就是ADAM的全年齡版,劇情也只是補完而已,想當初(沒那麼久啦)還買ADAM來玩過,實在是太浪費了。
比較起來,CG及音樂只是加增,劇情補完及修正;系統稍微改善(但滑鼠停在某處時不能直接按[Enter]就進入對話是一大不便),其他也多優於ADAM…除了沒H之外(笑)。不過,這倒是提醒了我們,就如同Mozart的唐吉訶德一樣:雖然一個故事中可能女孩子們都幸運獲救,也完全沒出現「激烈」的劇情,事實上他們卻已被玷污,而清純劇情的背後還隱含著更為黑暗而深遠的一面。
說到最重要的劇情,此部揭露了更多clone的內幕,雖然作家是「大和環」(不知和劍乃有啥關係),不過水準倒沒什麼變化。法條變可怕囉,除了將他的過去公諸於世(如同對天城的作法),並暗示了原來他想…(笑)還真是麻煩哪,這些人。
內容呢?總有種「新人類clone對(舊)人類的試圖融入」的感覺啊,也就是說,漸漸有「寄生獸」的味道了耶(爆)。所以感想請見我對寄生獸的評論吧。說來新時代的起始總需要一時間的陣痛,就算是EVE系列中的clone,長則百年後即有可能與人類融合,(除非被刻意隱瞞,或插進一些衛道及保守人士攻訐;他們總是這樣,習慣了。)過個五百年舊人類就會變成歷史了─那時恐怕還無法想像沒有這種技術的生活吧。所以,只不過是陣痛啊。
話說回來,天城不但貧窮,好像也越來越沒用了?(笑)

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アルキメデスのわすれもの


阿基米得(那隻貓啦!)遺忘的東西
這真的是塊作得不錯的fan CD,可以說LEAF的還比不上。其中的劇情雖然分成幾部,但都還不錯,可以視作普通遊戲的水準了。
主打的是水夏〇章,雖然上面說沒看過水夏~SUIKA~也能玩得很高興,但事實上建議還是與水夏一起裝,緊接水夏之後玩。可惜ちとせ的patch出得太晚了,現在?我早就玩完了啊,聽不到ちとせ可愛的聲音,身為兄貴(?)的我實在是太傷心啦!(@_@)
「哪個人的眼神不是透過他人,而看著自己虛幻的想像?」是此部的主旨,換句話說,大家都是透過自己的眼來看世界,而你所認識的我很可能和真正的我不一樣。主角為著思念(怨念),父母親因為不實際的夢想而扭曲對方的形象,死神為著自己的目的;這些人互相將對方看做是自己所思、所念的另一個形體,但這並不是穩固的狀態。故事結局(之一)主角希望能坦率的做自己,擺脫過去以來的假象;我們的人生何嘗不是如此。以負面(我求人)的例子來說(主角的例子是人求我),看到長官,巴結對方,是為了步步高升,或起碼別被打下來;為了不被排擠而強迫自己遵守團體的規範,這些都是因為我們將對方的存在引伸成了「我們所認為」的東西,而不是真正的情況。不過這種改變(坦率)不是何時何刻都能做到的,而且也不容易。
D.C.~ダ・カーポ~,感覺上還沒殺青,該不會是今年春準備新出遊戲的試用版?光是以分量最多的這兩位女主角(共四位)來說,像是普普通通的戀愛故事…那個人好像真琴(KANON)啊…貓耳第二?(爆)大概知道若是做完是啥味道了,絕對不會是君が望む永遠那種的(笑)。果然還是比較像水夏吧。
系統、音樂多有沿用水夏,就不多說了。12人的妹妹?那該不會是…

偲-月影の迷宮 (Sinobi) レビュー

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偲-月影の迷宮


思念(有嗎)-月影的迷宮
因為是1+1的片,所以本來就不怎麼期待。對於過去那AUG1+1時代的片,我大多採取拆封後兩片一起玩的策略,好讓兩片能同時進入冰河期(笑)。反正這種片一進冰箱大概也不再會有出來的機會了。
不過說來連攻略都沒有的這片…看起來真的不太像C's ware的啊。沒錯,製作者的確不是本家,不過,「C's ware Blitz!」起碼也是其下支部吧。懶得找攻略,其遊戲設計好像也是希望在real time三四小時內破關。我當然是修改了一下,變成999分再說。從這就可知遊戲本身也不怎麼複雜,不過複不複雜也就算了,最令我光火的是過於緩慢的系統。玩黑姫時就已經不太耐煩了,這個竟然還更差。能不靠攻略一氣呵成真可謂是奇蹟啊。
簡單的說,RPG做到這麼簡單,移動不便,鍵盤無用,效果處理拖慢速度,畫面一成不變,敵人也沒啥挑戰性,就算是我不常玩的RPG,也到了令我懷疑這還能不能稱得上是「RPG」的程度。
劇情,老套東西,說了無新意的話…也不會過太多了。何況,以深度來說也沒啥好談的,不過是個色色的強者,和即使看不慣他、最後還是屈服於他的一群女人。音樂普~通,CG勉強能看。
那個標題是出啥用的我完全看不懂(笑)。大概是主角久混歸來吧。

20世紀アリス (20alice) レビュー

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20世紀アリス


其實我對alice的印象本來不是很深。不過最近他的某game實在太有名了,名氣大到我對這種反常現象起反感。這種感覺直到玩本作DPS的部份前都沒能消去。かえるにょ感覺上是和めいどいんばに~很像的遊戲,不光是因為兩者皆為RPG,連精神都很像。話說回來RPG好像多是這類型的東西,不太能加入─深層的加入─人性的黑暗及無奈。FF系列有一些還好,到了像めいどいんばに~之類的,精神層面就真的不高了,感覺上總有利用人喜歡耗時間在這種「破關」性質遊戲上的天性之虞。為何人會有這種天性?這倒是蠻有趣的議題。或許是因為當一不小心專注於這種遊戲上後,注意力會完全被吸引轉移到單純的「我要得到勝利」的需求上。這麼說來,柏青歌、賭博或是聽說列居公教人員耗時間第一名的軟體「遊樂場」,甚至某些孩子氣不服輸的「 根性」好像都是這類東東。不過,作得好畢竟還是有人會讚揚吧,只是到底好在那裡?若只是讓人能更光大不服輸精神,則此軟體到底是好是壞就值得爭議了。
However,普通所謂「好的RPG」正是這類東西,很顯然我們會覺得一個game「好玩」,也正是因為這些因素:他會讓我們渾然忘我,而且百玩不厭的耗下去,光看著多按幾下就能夠增加的HP及MP就很興奮了。某些爛game就不一樣了,爛RPG時常玩不久就讓我們清楚的察覺自己就像頭前面綁了紅蘿蔔繞圈子的驢。我們很不喜歡他人貶低自己,尤其是以一個小小無聊遊戲的方式。
所以,我說かえるにょ是個還不錯的game,再怎麼說我什麼都沒想,一下午就先把無敵檔改出來,之後很快就不間斷的結束了此game。
DPS是個比較不錯的東西,雖然Alice system用在ADV上還是弱了些,不過劇本彌補回來了。DPS故事短而簡單,但我花在上面的時間還比かえるにょ還多。四個故事並不是說因為有新的題材而令人驚異,而是因為他描述的方向讓人有另一番不同的體會,因此才讓我覺得「假如是這樣,其實不錯了啊。」
可惜DPS比較屬於おまけ,連記錄都不行;要改造倒是不困難。這一系列包括かえるにょ有點惡搞性質,不錯。
又到了一game一度的效果總評。CG中上,音樂還好。系統方面…除了かえるにょ還算可以之外…劇情DPS還比較好。

すごカノ (SugoKano) レビュー

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すごカノ


雙六Kanon
真是個好game啊,在此game中我們再度應證了,原來自己的成就果然是要踏在別人頭上才能達成。(爆)
廢話少說,一個簡單的遊戲,丟丟骰子,當然是沒劇情,就像大富翁一樣。CG改改reg就出來了。音樂…這類型遊戲好像都不太care這東西吧,只要能吸引人一直在那裡打就行了。玩家事實上也不需要花多少腦筋啊。CG…以同人來說,應屬中等了吧,不過若是正式公司就不行了。

家族計画 (KAZOKU) レビュー

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家族計画


同樣是一群不平凡的人,不過這次是自反面來探討家族的relation,家庭聚集之因素。在過去,不管是AIR或是KANONONE以至加奈等幾個我比較「感心」的遊戲大多是描述一群原本平凡的人,卻因為不平凡的境遇或是過去而失去幸福。但這次的人們卻從支離破碎中尋求那一絲絲無法擁有的光明(說得有些過分了 ^^;)。描述得好的話,的確也會是個好作品。不過,那也還得將家族的好處優點極力闡述出來才行。(需要嗎?)就結果而言,這的確不是個狗血而過於牽強的作品。
值得注意的是對中國字處理,因為一開始出現的就是個偷渡客。不過這實在…希望以後Hgame也能進步到用Unicode之類的,雖然我不太喜歡非純文字又浪費空間,以現在的階段還要設定CodePage的Unicode(笑)。為啥「請」和「訴」都變水部啦?!雖然知道日文沒那兩個字,(事後發現,這兩個字不是沒有啊,顯然是staff的疏失吧。)不過被改成那樣子…還是很哀傷的…(我也越來越寬化了?←笑)
在劇本方面,同樣的那位,竟然也令我有相同的似曾相似感。原來,又是日劇相關題材。日劇或漫畫中時常出現這些劇情或人物啊,像真純就是個典型。雖然激賞此作的表現,不過其實對日劇我還有些排斥感。對於那種風靡到大眾都含著淚水,或興奮到瞇著眼睛拍打桌子叫好的東西,我後天的持有排斥感。當然,不可諱言這是一種不成熟,但對於大家都感覺好的,卻不一定是真的好也是事實。鄉愿。總之,要以Hgame生態中最有日劇風的,對我,當屬山田一無疑。
<下三段為意識型態灌輸及闡明,閱讀此段前請先瀏覽自我肯定理論。行的話最好整篇筆記瀏覽一次。>
此次家族計画,司或是各個角色「不會很狗血」是指他們的behave不會有不穩定的現象(配合遊戲需要,突然認同某項與個性設計不合的理念。)或是出現奇怪的感人場面。選項對其之後緊接的劇情決定性不大(但是還是有長遠的影響),顯示角色個性更勝於玩家隨意的操控;而選項的作用是累積性的,此點的想法亦為我所認同。至於對「家族計画」這種辦家家酒一般的遊戲,到最後大家還是很團結的一同生活。在我看來,並不是因為神奇的魔術,仍不過是人性罷了。「家族」到底是什麼?在此作中那是個成員一同生活的,互相認同(?不過依最後的結果來看…)的小團體。說得再現實點,是因為人那無法長久忍受獨居,或是說就算能夠長久獨居,卻仍然冀求於他人溫暖的天性。所以,家族除了互相幫助照應外,還有「補完人性弱點」的功能 (好像是某EVA作)。因此此作中很明顯可以察覺出家族填補支援了個人的軟弱處,感情也好,物理上也罷。就因這種種的原因,故事才能出現那幾個結末。
另一方面,每個人都有將他人定位的認知需求,簡單的就是二元化─「自己人」與「他人」,這是因為雖然世界可能就像實數一樣浮泛,但我們在認知上卻非得以自然數為認知的元素。所以我們很難接受「他曾經害過我,而且現在還是時常扯我後腿」的人死後被發覺每個月捐所得一半給慈善機構,那與我們的認知是相違背的:我們已經將他定位成「壞人」了,他「怎麼可以」(怎麼可能)會有善良的舉動!基於同樣的原因,我們需要合理化,因為我們的認知基於一條條合於邏輯的事實;幸好這個世界也大多是合理的。說到合理化,順便提提「記憶力增強」的方法。對於雜亂的事物,將其編個故事,「合理化」一下,事情就會比較好記,說來這也是因為人類認知方法所導致。相同的,因為我們通常必須有「我的想法是對的」的信念,(否則日 子怎麼過,判斷怎麼下?)所以對於自己所做,就算脫離常軌,我們先想到的卻是依照日常的習性,先辯解再來深入思考到底是那裡出了問題。辯解的開始是圓謊的一半,一說出來,為了維護自我就不得不開始挖土堆山,越堆越高。
對人的不信任以及對金錢的依賴,「除了感情的事外,錢幾乎是萬能。」這是司及其中兩位女孩的性格。故事的終末,包括司都變圓融了,卻不是為了「人性本善」之類撈什子理由,僅僅是因為「家族計画」將計畫中的七人強迫性的轉成in-group,(第三生物圈?)並使這幾人曉得「不是所有人都像之前所想得那麼惡劣,他們或許就是另一個我。」換句話說,即是同理心的復歸。但更重要的,是一種生活上的習慣。我一直不能忘記國小時暑假表哥來我們家寄住,兩個月下來回家時我泣不成聲的那種難過;(因為知道那是人性,大家都會那樣子;現在已經沒有了。←默)以及沒兩個月又能如同沒有過那回事的日常生活,雖然一回想起來那還在我心中角落。生活上的習慣是很難去除的,當獨自一人習慣,群居時就很容易想到獨居的好處,批評群居� ��不便與痛苦;而群居習慣了回到獨居,那又是種相對的情形。加上對「家族」的認識,熟識之後就很難將對方當陌生人對待,說出欠缺情感的話,「久處生情」如此而已。所以,雖然不狗血,但故事的終末也並不表示了什麼(新東西),不過是人性排列組合的再現罷了。

計畫起頭時,劇中常出現的是「干涉」一詞,也就是說「你管我喔」的意思。「不過是不相干的兩人,你沒權力管我這管我那的。」這不禁令我想起了住宿舍的那時代啊…(仰頭回思狀)ぽこっ(←被踢)同住的確有一堆雜七雜八的不便,就算是看完此作的現在我還是和故事剛開始的司一樣。當然,假如有個像司一樣的境遇,我應該也會和他一樣顧慮家族計画,(畢竟我也是人,而且對象都是可愛的女孩子。←重要!不過因為個性因素,我放棄得比較快,所以最後肯定不會像他那麼執著,很自然的,就玩不到HappyED啦。)只是,對共同居住的不便引發的嫌惡感是不會因為這樣而降低的。
總之,是個做得不錯的game。深度有其深度,而笑料也不斷出現,像是扯及故事以外的現實世界(玩家及軟倫),尤其是與寬及劉的你來我往,甚至於還有走れエロス!戀のタイムリミット的話題?!(爆)結局的安排,每個人都有自己的故事也作得很好(在至今的Hgame中可說是優秀了),雖然有些結局對家族計画的處理下場似乎不如男女主角的愛情來得重要…茉莉的結局尤其令我嚐到了幼女趣…(蘿莉控!你一定也是蘿莉控!)…沒事。不過茉莉(14才位)應該還不算…吧?(對有的人,算。對我…算。好可愛,呵呵呵…←(-_-)||)無論如何,連續來四次的也只有茉莉了。只是,那結局總有某部份令我不能完全釋懷的遺憾感…大概是BGM及,的確,失落了某些東西的緣故。還有,司的出現與抉擇在某種意義上僅僅解救了他所選擇的對象,而另一方� ��就算司沒做出選擇,大家似乎仍能混得過去也是個問題。OP之前的前話相當長啊,讀到都忘記還沒看過OP了。不過,期待已久(事實上直接看avi檔就好了啊)的OP終於流洩,雖然不過是將一些CG加以處理過,但在氣氛及配合上還算是好東西啊!就是這個作品,那些人在市政府前拼命與歌星擺尾時,我已經迷迷糊糊過完年了,待有睡意時錶拿起來一看,一點多了~(笑)

玩完此作,湧出了在其他game中都沒那麼意識到的需求;未來的game不知是不是也能注意一下角色的服裝,從頭到尾都穿同一件實在很奇怪啊!BG及有些角色的人物像還沒畫(有些只出現於CG中,而楓竟然只有字,連聲音都沒有~←沒聲音是應該的),真是太省了。(嗚~)明顯的日期表示已經從此作移除,故事能流暢的進行,是很大的進步。就此點的表現,此作比Key社團系列三部都還好。只是,在角色及劇情安排上有輪流─「一天一人」的現象是…錯覺嗎?這點怪怪的。
找碴團。最大的不通處大概在春花的劇情,通常在那種情形下,山田一家就是沒看新聞,應該在往龍龍的路上也能察覺出事態不妙而打道回府,更不可能在餐廳沒開之下去敲門才是。當然,少了此段結局還是能不變,只是少了段灑熱淚的場景罷了。
音樂不錯,不過要我拿來天天聽還是有些抗拒。CG蘿莉蘿莉相當可愛…還有改進空間。OP不錯,系統還好。雖然沒加奈那麼催人熱淚,但卻別有風味。簡單一句,推薦之作。

OP在同一個天空下
 作詞/モモ、高瀬一矢  
 作曲/高瀬一矢
 歌 /KOTOKO

1
湛藍澄澈的星期天早上
早安 來做點事吧
讓窗邊的花開看看
馬上換個裝

停在視線中手表的刻度
心中些許遲疑
那是已不在的你沒有帶走的東西
腦中浮現尋找時的你

想聽聽你的聲音 拿起了話筒
但現在還 不能打
因為和你的約定 尚未實現
「要變得更幸福」

 與在這天空彼方的你
 回想起相同的歌吧
 這麼詢問而抬頭的一瞬間
 絕對 不會孤單
 因為曾有夢想


2
生氣 歡笑
過去的我都不擅長啊

總是緊抱著什麼
 輕輕呼喚著

在停下來而大哭的那天 那是在你的胳臂中
察覺到因淚而沾濕 人果然是會改變的啊

騎單車出去� ��
那手錶指著時間
如今 正努力不丟你的臉
「以更大的愛」

 雲緩緩流動
 稍微變輕鬆的心
 廣大天空 浮現這願望
 願能傳達到你那
 風啊 變強吧


 相同時間同一天空下
 歡笑著 那些日子真好啊
 努力向著 你與夢與未來
 絕對 不會孤單

 因為有愛啊


DOLL系列三部 (DOLL) レビュー

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DOLL系列三部


DOLLシリーズ:ウロボロスに名を連ねる者,ウロボロス2,HQ版
雖然三部加起來評有點怪,人家畢竟是花心血作的;但遊戲時間實在太短了。這一系列好像都是看電影就ok的,不過其實其3D作得也沒比尾行那家好的樣子。基本上只是電影橋段組接而成,認真玩起來五六小時即可解決三部。
說到意境,則是各有千秋─雖然レクイエムハーツ有其對男女地位之獨特詮釋,但此系列ウロボロス2及HQ版的結尾意境都不錯。只是,這方面果然還是Nitro+的功力比較深厚。

eve レビュー

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eve


eve haze(イヴ ヘイズ)~媚藥の王樣~
這款也是讓我一次玩到結束的RPG。倒不只是因為好玩,最大的原因是一開始就已經改出無敵模式,加上有語音,又好像不長,所以想趕快解決一下。人生苦短,我花在game的時間也不是永遠能那麼充足的。
劇本老套了,這種「落魄王子長大復興祖國」類型的東西到處都找得到。不過一宗宗的事件這樣發生,還是順著就這麼攻完了。系統方面,速度太慢,剛load時常常會頓一陣子,對話框太小。不過大致上用起來還算順暢。CG及音樂勉強,事實上BGM在我這台會使光碟機做出不正常讀取,所以關掉了。好像也就沒啥好說了。
啊…那兩段…該不會是直接拿我們國劇(電影)的武打聲充充場吧?和老頭的部份還真是充滿笑料。