2006年4月10日

LostPassage レビュー

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LostPassage


失去的片段
劇本寫的還好,本來打算要好好的欣賞劇本的,勉強算是達到了目的吧。不過稍微深入分析的話,卻會發現這只是幾個程度普通的愛情故事。像師生戀及不顧一切熱戀這種題材,日劇也有;這些東西,師生戀大多是丟出問題,再丟出極度不願意下仍然不得不遵照社會規範走下去;不倫如渡邊純一的作品,則是為了愛慾,一切都能夠捨棄。渡邊很喜歡來這一招,不過欣不欣賞則見仁見智,這就像高喊「只要我喜歡,有什麼不可以」的人們一樣。
忘了加一點:此作比起Bless這類作品,還多摻雜了日本神話的題材進去。可惜其中漏洞太多,加上我現在處於缺乏咖啡的狀態中,無法判別編的好壞(這算哪門子理由),所以這方面幾乎不予計分。總覺得神話的題材並不如鎮花祭等與故事契合的那麼好。將卑弥呼說成日巫女,然後又硬要稱之作天照,說實在的巫女和神本身似乎不太能互通啊。這種說法令我懷疑他們的根據是哪來的。不過,這一類用了很多倒是不爭的事實,雖然用的也不是很好,有點散掉了:有的女主角沒用到,有的雖然用了,但和主線並無交集。能夠每個主角都多少用一點,應該是種比較好的手法。
サービス很多,CG還不錯。音樂普通,系統中等稍上,音聲還能接受。大概就這程度吧。
感覺雖然好像沒什麼,但玩過後倒也不覺得太無聊就是了。可能是因為我畢竟仍是對愛情有著憧憬的熱血少年吧?耗的時間不少倒是真的,skip雖快,一次仍得二十幾分。

D.C.~ダ・カーポ~ (DC) レビュー

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D.C.~ダ・カーポ~


從頭反覆(義樂)da capo
就決定拿這個當賤別禮吧。時間也不多了。…雖然想這麼說,不過看起來我沒辦法拿到攻略的樣子,所以還有相當困難。 2002/7/13 14:4
Crescendo一樣,此作也是拿音樂術語作標題。沒拿到攻略,所以使用和Infantaria那時一樣的方法,直接改劇本部分來讀;也幸好這系統提供這功能。說來D.C.受到系統(程式)設計限制蠻大的。這並不是說,「只有這個game受到限制」,而是D.C.讓我特別感受到game和系統的交互作用。有時候劇本出來了,才會依劇本的特性製作程式。我想這是比較好的考慮。不過正如2nd LOVE中所言,一家出片速率快,又沒太多人手的公司,不可能為每個game再量身訂作一個新的系統。這時劇本通常會因為程式而受到限制。就算作出有獨創性的劇本,系統這個「器」也沒辦法將其特性完全發揮。所以雖然理想高遠,但現實殘酷;而我們在許多考量之下,不得不屈就折衷。
CIRCUS一系列的game,除了Aries兩個還在冰箱中之外,至今我玩過的三個大多都有系統適應(特意發揮了系統的特性,而不是普遍性的劇本。)的影子。D.C.比起水夏~SUIKA~,是個和Infantaria比較接近的設計。水夏是小說式的,而D.C.比較像是普通Hgame,選擇要去哪裡,然後和女孩們相遇,之後進入各人的路線。看到其設計,劇本分作一個個段落,就知道最容易作成map選單的模式。要他作成神語那種「依選項,在需要的地方才加入一兩句不同的台詞」類型的遊戲嗎?門都沒有。假如系統沒變,看著吧,下一個遊戲的進行設計也不可能有變化。因為這樣要付出的代價太高了。
劇本,老實說並不令我滿意。雖然,在アルキメデスのわすれもの那時就隱約有預感,但真的玩到時還是有點遺憾。這次果然是了無新意的學園劇啊。雖然和水夏一樣有設計「謎」,不過沒啥好說的。沒太多深度,不必要投入太多思考。問題是故事性也不過普普啊。這類型從ONE開始,就一直是「日常→突入」模式,而日常部分大多摻雜進笑料以及無聊的素材。說句真心話,這部分根本是不需要的廢物,拖延時間的元兇,讓我興起「懶得玩」之心的劊子手。真的顧慮故事性的話,老實說只需要突入部分就夠了。文學的極短篇,以及書淫、或いは失われた夢の物語。等遊戲就採取這樣的方式,直接從要點下手。或許是倦了,雖然開了許多其他ACG的玩笑,並用上前作和菓子、さやか等的素材,卻沒能引起我的� �血。順帶一提,吉祥物的粉紅熊(?)似乎已經定型了。音夢「兩人份的負擔」設定怪怪的,沒說清楚。目覚ましsystem…余計な事。
角色設計,「惡友是學年top」這個設定在Wind -a breath of heart-那時用過。簡直像是「自己是top」用膩了,改成自己是無名小卒,而朋友是超人。就像是曾經有一段時期,女主角總是學年第一名,而且家事樣樣行;現在流行的女主角?看此作就知道了。那下一波呢?D.C.中很顯然為了避免老套,而作了不同設計。但我想說:「縱使這麼做,我也感受不到別出心裁啊。」不過是一種換換口味,「害怕陳腐」的心態罷了。さくら地位形同大魔王,不過不留在最後看也沒啥關係。「うにゅ~」這口癖之前好像看過,雛ちゃんの唄声吧。IQ160/180?真高啊(汗)。這些人應該都是國中畢業,不到18歲吧?算了,已經習慣了。(謎)裡面還有橙色第二マルチ?說用發條隨便轉就能達到那種地步,打死我都不相信。
系統華麗歸華麗,但CPU使用率過高,速度太慢是我最大的痛。map上沒有人頭,不能回溯到上一段,あらすじ模式沒每個段落都具備(skip好久,吃一頓飯回來還在skip -_-),鍵盤不方便,沒有quick save,每次load/save都是第一頁及預設icon,不能背景執行,(這一方面是因為此系統太耗資源的緣故。想想,能在背景執行的話,D.C.一開,其他程式就不必工作了。)更不安定。希望下次能改善。(這句話說好幾次了)
主角名字不常出現劇本中,所以音聲方面用到主角的部分時很少省略,這方面不錯。CG持平,音樂退步,雖然還附上水夏那時沒有的CD。我倒希望能換成水夏的CD track。
對D.C.,最大的感言(遺憾)是:「退步了~」劇本退到Infantaria那時的程度了。也許是他們趕著賺錢,也許是他們本來就只有這種程度。這樣的話,就只好希望水夏那時的奇蹟能再度發生吧。

到這裡,也應該對我三年以來的遊戲人生作個總結了。因為,我並不知道兩年以後會是什麼情形。
三年來,(H)game在我人生中的地位越來越重要,也放了不少大話及偏見。但我縱使是因為喜歡刺激,喜歡引人入勝的故事才這麼做,卻同時知道自己是在消磨─或是更明白的說,是在浪費─人生。我使用一種比較沒有效率的方法汲取人生經驗,一如我在許多心得中所言。嚴苛的說起來,在我看過的兩百多個遊戲中,我幾乎回想不起有哪幾個是「真正」touch到人心深處的。也就是說,現在的遊戲普遍仍然處於一種速食型態中,其人文素養並不是很足夠。當然文學的本意並不一定非要有東西不可。好的故事性、好的娛樂性,這些都可以是一個遊戲被稱為「好遊戲」的因素。只是,當這樣的東西重複太多遍,當我們遭遇過太多的悲歡離合後,到底還有什麼是已經麻痺了的我們還能追求的東西?我想,許多人心中自有答案,只是更多的人會不以為然。 因為,有些人不屑,有的逃避;而有的人一生都不想,也不會知道。但終局都還是一樣的,不論是這樣子的人生,或是那樣子的人生。想要過哪種人生,都沒有錯,他人也沒有以強力改變的權利。話說如此,也許對現在的我們來說,最需要的是一個無論有沒有靈魂,有沒有鬼神,有沒有超越我們現在所知,都能夠成立的觀念。舉個例子來說,以普通手段逼迫他人相信某種信仰,比以理性讓人信服來得霸道。而改變他人,卻比靜靜作個旁觀者來的困難。幸福與快樂的定義雖然依人而大同小異,但某人所以為對的,幾乎不可能就這麼套用到世界上每一個人身上。當你改變了另一個人的同時,你真的確定那對他就是好的嗎?未來絕不會產生遺憾?換一種說法,雖然努力會帶來進步,但對於一無所求的人,金錢與來生都不看在眼裡後,到底還需要� �著什麼?我們都不是神,我不喜歡以強硬手段迫人就範,甚至於在與人的交往中偶爾會注意到這種事。不過我既然身為人,就不可能去避免這些人際關係。無論如何,我起碼還知道這個想法,無論有沒有神,有沒有來生,都還是能夠成立。(這種說法有點抽象了)
與純文學比起來,遊戲與動漫畫界普遍缺乏人文素養,其原因自然很多。從其歷史,與供需上都可以找到蛛絲馬跡。簡單的說,現在的ACG界還沒有那種習慣。好東西通常不是出在「為別人而作」的東西上,而得「發自心中,為自己而作」。只是商家與買客,一方願打,一方願挨,自然沒什麼好說。老實說我並不期待以後會變得更好,況且未來走向相信也不是我小小的聲音可以改變的。只是若真的要我說些什麼,那大概是多思考一下吧。


D.C.F.S.~ダ・カーポ ファーストシーズン~

好久(一個多月)沒寫心得了,這段時間雖然還是時常碰ACG的東西,但也多想了點。因為看到セカンドシーズン出現,所以順便入手了第一期。初音島這動畫版的作畫水準只能算是中下,投入精力也不過中等程度;気のせいかなんだか知らないんだが。然後經過雖然有惡搞成分(歌丸、粉紅布熊(?)人),劇本枝節也作了大幅改編,但總的來說,不過就是些沒營養的ラブコメ,有點在看Shuffle!的感覺。主線部份似乎到沒多大的更動,沒記錯的話,除了頼子在原作中並不是貓以人的型態,而是人以「猫耳」的身分出現,以及ことり只能聽到純一的「心の声」因而和浩一接近的一段,在原作中ことり已經先對浩一有好感,交往後才聽不到「心の声」之外。連續看了二十多集,和我一個月來的生活相較,發現這根本就� ��浪費人生。それに、よく今までやってるのね、私は。看了那麼多沒營養的東西,還能不厭倦。
ファーストシーズン前面一大段每集正文長度才約15分左右,然後就是声優的打歌時間,或是side story。正題一直到後面快1/4的幾集才出現,忽然模擬起假如要將這種東西介紹給同僚觀賞…やだね、本当に胸を張り、「いいもの」や「文藝愛情」だと言えるの?たかが「少女漫畫劇本」の癖に。
上次在のーぶら中也提過,對這種誰にでも(が、何時でも綺麗な女の子ばっか)優しくする主役在現實世界中到底有什麼優勢及實際存在性我感到有些懷疑。(其實我最想說的是,問題不是出在優柔寡斷的主角,而是那些整天在主角身旁逛來逛去的眾女角們。如シスター・プリンセス劇中只因為主角一兩次的溫柔表現就傾心,甚至有的還願意捨棄一切,這種對主角來說童話般性質的女性在殘酷的現實中是不存在的吧。)這次姑且不提那些,光是美少女戲劇本一味的把這種不成才的端上桌我就有些不能消化了。僅僅是一兩次也就算了,不過一而再、再而三,光是滿足(沉溺)於這種溫柔鄉中、美女環伺的場面,卻沒能好好想想自己處境(當然不會有故事主角那麼溫柔、可能一生也沒那種運勢)的觀眾們也該好好� ��省一下了。雖然不是每個人都會沉淪其中,但假如數量不多的話,是不會蔚為風氣的。結果?輕者造成了眾年輕人以少數男性壟斷多數女性為理所當然,自己也來把玩手段,以致價值觀崩壞;重者造成時代進步的延滯。雖然說不想看大可不看沒關係(包括我),不過影響到整個社會就不怎麼推薦了。
主角那「……かったりぃ」的態度以及很會轉移話題的處世法在動畫中表現的很明顯啊。

D.C.S.S.~ダ・カーポ セカンドシーズン~

這作品似乎是動畫原創劇本?コミック「D.C.S.G.」から登場って聞いたが、そのときは主役じゃないようで。第一集就擺出陣容浩大的女角群,全くだ。本作看來是接續PS2上D.C.P.S.~ダ ・カーポ プラスシチュエーション~與PC上的D.C.P.C.~ダ・カーポ~プラスコミュニケーション(可以說是「最終決定版」吧),而不是原PC版的D.C.~ダ・カーポ~,相對的,ダ・カーポ ファーストシーズン使用的卻是原PC版,所以假如沒有查閱過相關資料,可能不會知道胡ノ宮環、月城アリス這些人是怎麼來的。(#10-12倒是稍微介紹了一下這幾位。不過說是要為不知內情的觀眾們介紹,倒不如說是staff不知道還有什麼東西可以掰。)可以說CIRCUS與相關公司已經以這一系列賺上太多錢了。今天上去看,又發現他們已忙著準備展開下一波的搶錢攻勢D.C.II~ダ・カ� ��ポII~,看了一下,竟然還有「嫌いなもの:バナナ、人間」的(同是姓天枷,卻和美春完全相反。…正反対の新しい世界を作る積りか?!何なんだいこりゃ?お前等、よくも飽きないよね。かったりぃなあ…)。這群人…把我們當凱子嗎?或者應該說沒辦法,就是有人捨得拿出錢買這種東西。雖然我也是其中之一(重點大多收集到了),不過一路下來,總覺得很不划算哪。尤其是,這並非什麼有營養的東西…
2005/9/25 1:14
D.C.P.C.を経験しなかったせいか、どうして朝倉にそんなサポート部隊が結成したんだか、いまだ分からないんだ。いや、それはいいとして、なぜかこの男はそんな自然的に皆に世話を焼かれるんだ?ずるい男だね、じゃないの?もし体に何の障害が出来たらそれはまたしょうがないだが、彼の場合はそうでもないようですね。ただ、妹が逃げられるからしょんぼりしたわけ。純一と音夢、二人の気が余りにも合ってるんだ。って言うか、メイドや奴隷(?)同然の音夢が尽くし過ぎじゃないの?17話での朝倉、だらし過ぎ!これを見て、朝倉のその「茶來張口」と言う様相を納得させたいの� ��?!
15と16話を見て、これはもしかして女だらし大魔王の朝倉がのこのこ女子全員を受け入れて、そこで物好きな(いや、愛で惑わせた)魔女アイシアは益々混乱を招きって言う物語かな。でも、最後はちゃんとシリアスな面も引き出したね。アイシアは祖母や朝倉を好きな皆が本当は幸せか否かを知りたい為、もう一度「皆の願いを叶う」桜の木を蘇らせたい。彼女にとって、叶わない恋や、いずれ忘れられる存在や、報われない気持ちなど、それで幸せなわけないからな。でも、Fate/hollow ataraxiaででも言ったように、皆幸せなんて、所詮理想だけだ。第一、そのようになれるのなら、君はどうなって欲しい?君の理想的な景色は一体?君の認識した制度に沢山の女と一人の男� ��結ばれる選択肢がないよ。だから、その末はさくらに「一人の願いが叶う傍に、沢山の人が泣いてるんだ」と言われるだけだ。
でも、本当は「魔法を使って、皆を幸せにして」のもいけるんだと思うんだ。ただし、前にも言ったように、他人を干渉するには、どうにも相当の覚悟が必要だ。たとえ25話でさくらはそう言ったが、でも、心を変える魔法が在ったら、そして効き続ければ、それはそれで良いんじゃないの?元々人は心で決めるものだから。物語の中に、魔法はうまく全ての人、心と過去を干渉出来ないんだが、もしそんなことが出来るのなら、それはもう一つ幸せの形だと思うんだ。しかし、staffの設定によって、これは無理だと断れただけ。それに、それはかなり面倒なことだぜ。
アイシアのデザインはおねがい☆ツインズの小野寺樺恋に似てるね。前々からそう思いましたが、あの時は余り意識していなかった。この子には突っ込みたいとこがあるんだね。自分の間違いを直すのはいいんだが、何が「少しも婆さんの気持ちが分かるようになった」、「皆を助ける後、人の記憶から姿を消していた」だ?君の遣り方はそれとは違うんだろう。そもそも、君は人を幸せにしたのか?そんな話は人を助けた後から言える言葉だよ。さくらの話によって、君はただ皆をもう一度苦しみを味わうだけだぞ。ま、それはどうでもいいことかもね。

さくらは言った。あんまり他人頼りはいけないんだって。まして「当たり前」なんて思ったら、そりゃもう駄目になる。だから魔法の使い方には慎めなければならない。人は怠け易いからなあ。一度楽になると、元に戻るのは難しいだね。
もう一つ。魔法を行い、人を幸せにするのなら、大切のは自分じゃなくて、他の人だ。呆れたほど明確なことだね。

D.C.P.S.と同様、時にはヴォーカル曲を流れるが、今度はそこまで酷くなかった。最後に素直に一言。この物語はそこまでヒットになる価値あるかなっと私は今でも思うんだ。Memories Offと同様、こんなネタが好きな人は多いね。
2006/3/11 22:11

忘レナ草 ~Forget-me-Not~ (forget) レビュー

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忘レナ草 ~Forget-me-Not~


勿忘我
好晚,想睡了。從規律的軍中回來,昨天才小憩了四五小時的緣故吧;結果連評價都沒把握寫好了。
主角的個性…厭なほど俺に似てる。尤其是開始的部分,同調率甚至於超過わたしのありか。大概就因為如此,讀此作時才不至於產生負荷吧。此作特殊的部分在悲劇眾多。以比例來說,我甚至懷疑為至今之冠。Hgame敢這麼出悲劇收尾的不多了。當然到底是不是悲劇可能見仁見智,不過留下惆悵的要說為HappyED總有點牽強。雖然如此,因為這些結局都還安排的不錯,最後的感覺還是蠻好的。大致上說來是個以劇情為重的故事,所以深入的內涵探討就省略了。珍惜當下應該是大家都知道的吧。
至於內容,此作真可謂わたしのありか。2了。死神、以性交吸精,這些都是在ありか中就已經用過的東西。勉強要說此作有何特點,大概也不過是劇情更為牽動感情,主角與エアリオ的性格較為我所認同吧。而其死後,「あるのは、無。」這種想法,和我也是共通的。另一方面,此作也有不足之處:一是主線過短,假如能拉長到起碼ありか那種程度,那麼稍微還有點看頭。話說回來這家公司之前出的好像也都是這種程度的,沒超越過。二是就在這短短的劇情中,遊戲的行進還為game design所束縛住。為了將H度提高,此作採用每晚H的方式。這在劇情的安排上,老實說是個敗筆。非得「每晚來一發」這種限制,令我有點哭笑不得。H scene收得蠻辛苦的,就算不是這樣,我也希望他能參照一下ありか那種模式。
此作執行時需要日文語系,所以Cwin的請自行保重。在系統方面有許多不方便處,以當下的系統來說,有必要實作出些顯而易見的方便功能才是。沒有review、背景不能動作、全螢幕下滑鼠一移開即無對話框(這項對我來說是多此一舉)等,這些都是需要加強的。偶爾音聲會消失,不知是片子的問題,或是遊戲的bug。有patch,不過來不及下載就結束了。
音聲…香澄嬌得有點做作,不知應該誇讚配得出色,或是應該先打落我身上的雞皮疙瘩。エアリオ過於低沉。雖然這個角色本來就不應該太嬌嫩,不過弄成這樣也過火了。沙那也有同樣的問題,需要個聲調更高的女孩子來配。こより沒注意聽(因為不是我攻略的重點←爆),大概是其中較普通的一個吧。音樂也是相當不錯,可惜因為正好在白詰草話之後,使我無心欣賞,滿腦子還沉醉在白詰草話中。硬要說的話,ED不錯。CG…可以再加油些。
吐點槽,為何こより房內擺飾那麼多?那離院時簡直就像搬家了嘛。除非…他該不會連學校都沒去上,把醫院當作家吧。但是以他的情形,誰要付錢呢?此作對許多動作派玩家絕不推薦,不過若有我這型的,雖然不過是個普通水準的小品,還是可以一試。

白詰草話 (sirotsumesouwa) レビュー

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白詰草話


幸運草話
這遊戲給我的感覺不錯。BGM相當輕柔,畫雖然不算當紅美形派的,但也別有風味(當然還有加強空間)。大槍的設定「古痕」在他的漫畫中出現過的樣子,好像也聽說過。那是奥平與登内美矢的故事。不過似乎沒看過(就算看過也想不起來了),詳細情形不清楚。
內容還好,真的有點像是漫畫的遊戲版。在對人生的形容上,令我感到相當對味,或許這是漫畫和Hgame的風格差別吧。遊戲進行如同十話的anime,每一話都有OP及ED,和吸血殲鬼ヴェドゴニア與爆れつHunter(?)有點像。OP畫風與遊戲不同,而且其內容與遊戲也沒啥相關,看來是託外人作的。注意看,可以發覺遊戲icon的白詰草(しろつめくさ)是四葉幸運草。
系統雖然消耗很多CPU資源(可達100%),不過感覺還蠻輕便的。比較起來,只用60%的D.C.~ダ・カーポ~還比較沉重。更何況此系統也相當華麗,比起普通靜態AVG,有「動」的感覺;連D.C.都沒能作到這程度。有些畫面跳太快而想暫停時,可以用滑鼠按SYSTEM或鍵盤的Alt。有點狠的是,在skip中若是焦點轉到其他程式,有可能導致被判別為正在改造,進而使程式強迫結束。用滑鼠點比較容易產生,而用Alt-Tab可避免大部分的偵測行為。save檔編碼過,這使我對未來要破解這家的遊戲感到有點棘手。因為主線只有一條,為了達到想要的結局,得要從頭skip到最後,這也挺麻煩。比較可惜的是,不能回顧。
此作的BGM及vocal曲相當優秀,而且量相當大。順帶一提,用susie抓出ogg檔可以發現一些遊戲中未列出的曲子,也頗動聽。從記憶の海から之後就很少看到這種程度的東西。主題歌escape和少女革命的OP蠻像的。這game附贈的CD track比D.C.的還有價值(-_-)。三個小羅蔔頭(美少女)及其性格實在令人萌え到希望身旁放幾個,不過主角的長相…總令我聯想到EVA中的碇司令。
FFD蠻有趣的,感覺不錯。總結起來,這是個蠻值得玩的東西。

出處: 2002年PC GAME 白詰草話-Episode of the CLOVERS-
來源http://www.reset-web.com/
MP3下載(取自該網頁)
http://www.muzie.co.jp/cgi-bin/artist.cgi?id=a004327
作詞: Tatsuo Kimura & satsuki
作編曲: Tatsuo Kimura
主唱: reset
Escape


パンドラの夢 (PANDORA) レビュー

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パンドラの夢


パンドラの夢+ぱじゃまちゃんるーむ3+パンドラのびっくり箱
這裡的評論,主要針對パンドラの夢。至於おまけ性質的ぱじゃまちゃんるーむ3及パンドラのびっくり箱會一同附上,主要因為前者有DVD版差分アップデートファイル,而後者有~夢~的關係。
其實,真的說起來,じゃらじゃらパンドラ算是為了H作的おまけ雀,Pandora Sisters是不太純熟的泡泡龍,ぱじゃま物語則是未成氣候的RPG。至於其他壁紙、時鐘與系統音聲,實在不必著墨太多。讀者(玩家)參與部分,故事方面好像沒值得一提的,CG也沒太多夠看的。所以…pass。

正如びっくり箱中SS首獎作者所述,近來遊戲以非圓滿結局的越來越多了。パンドラの夢本身也是以一個殘缺的事件作結,其原來的用意或許是要讀者自行想像,或者是要提示世界上沒有願望總能成真的約定。順帶一提,我比較傾向前者,因為最後作為後者的提示並不夠強烈。不過原作是大野哲也&和泉時彦(&港香),所以我沒有置喙餘地,詳細還是要看作者本人的意向。無論如何,縱使作者本人可能認為「這樣就足夠了」,但玩家喜歡確定的結局,所以在面對這樣的作品時,他們還是希望有一個官方的版本。像EVA會推出劇場版聽說就是這麼來的。我想びっくり箱中的another story~夢~大概也不例外。這算是個不錯的補完。至於如同おまけ一般的「楽園」我想應該是個有點惡搞,並且為了服務有些色色的玩家所變出來的東西,就不多提了。只� �,大野到底是因為時間來不及,所以先推出パンドラの夢、或推出後深覺應該再加個結尾,抑或是在玩家的壓力下,不得不推出~夢~呢?
以我的看法,若故事僅僅止於パンドラの夢的話,我寧願以「唯人等人被捲入『夢』中,雖然好容易離開輪迴,但唯人同時也失去了那段日子最珍貴的寶物─スウ」來解釋這一切。つまり、我比較傾向於以後者的方法解釋,如同世上沒有不散的筵席。不過,既然唯人與スウ在崩壞的夢中經歷過十一年的時光,會有~夢~中的執念,而終究將スウ重新啟動,我想這並不是不可能。除了為何不是一開始就沒有那段記憶(因為スウ不是人)、或仍然保持著記憶,而是失去記憶;以及櫻那夢境(不如說是奇蹟)為何會出現,我只能以尚未完全解釋的夢織りの血來解釋外,我想~夢~也正是大野對這故事所作出最適當的結局。
故事本身敘述著合宿的人們一被救贖就從輪迴中脫離,而到最後,不會自己作夢(?),又沒有夢想及心結的唯人便只好和スウ一同持續淪陷於輪迴中。比較引起我注意的是,在世界崩壞的前提下,對人との繋がり的追求。這主題在-二人-中強烈的顯現出來:處於崩壞的世界,以及不知身邊的人何時會消失的壓力下,陽詩美瀕臨崩潰。自己走過一遍劇情,的確能體會得出人在這樣的情境下是如何的脆弱,而急於尋求同伴的慰藉及互相支持。即使僅僅多了一個能互相說說話的好友,在這種時候也能起著莫大的鎮定效果。人果然是蠻脆弱的。而主角唯人雖然在-永遠-中幾近崩潰,但這次他跨過了「尋求同伴」這項障礙:只要スウ就夠了。兩者之間的差別在心境問題。-二人-的時候尚未把事情弄清,兩人處於極度不安中。這時表現穩重,個性開 朗的春華對他們猶如定心丸,春華的失蹤對他們會造成莫大打擊。-永遠-中已經知道來龍去脈的唯人及スウ縱使想要脫離輪迴,也已經不再慌張。所以足以相依為命。而在這情況下,眼見著支柱漸漸失去生命的唯人,其心境實在不好受。尤其是,這過程竟然持續了十一年。假如他的意識沒有一起崩壞的話,我想普通人一定會精神失常以至發瘋吧。-永遠-中唯人漸漸崩毀的一段怪感人的。
遊戲的設定…老實說我覺得並不嚴密。不過這無傷大雅,因為有許多是「可以說成這樣,也可以設定成那樣」的東東,所以到底怎麼安排會符合logic就不那麼重要了。搞笑的部分,在前幾次輪迴中作的不錯,後來進入嚴肅主題後自然減少了。題材發揮度仍嫌不足,雖然有-永遠-的前半段,不過我總覺得夢織り這題材並未達到完全的發揮;僅僅這麼擺著有點可惜了。像月姫那樣,連主角都一起扯進去的,看起來就過癮的多。雖說如此,還是個值得一碰的故事。

系統有點慢,幸好此作比較重感覺,並不需要快速pass,否則此作將相當難玩。不過,下次可就不一定了,希望他們在下一作出來之前能對程式好好整修一番。介面設計很像漫畫,令人想起白詰草話。此作的確有優於白詰草話之處,但整體說來白詰草話相較於一般Hgame改造的比較� �,雖然沒像此作連對話框都改成那樣。並且,load還是白詰草話優勝。假如能綜合兩者的優點,那真是相當不錯。
仔細聽能發現此作用了大量的古典音樂,尤其是-永遠-前半的夢。其中有浪漫派,也有古典時期的音樂,可能沒破「使用最多」的紀錄,但也不簡單了。至於原創曲,中上程度。
說到原畫,監製者兼原畫的,這還是我第一次注意到。也就是說,之前有原作兼原畫的,大概都是不起眼的作品。我注意到的,大多是劇本兼程式吧,好像這種類型的比較普遍。不過此作不錯。CG雖然有點TV版卡通般不夠精緻,不過畫工也還能接受。看到大野這名字,總有他畫過漫畫的感覺,不確定。
劇本沒什麼特別需要抓的bug,大概我頭腦也不是很清楚。再一年後會更嚴重吧。無論如何,此作還蠻值得玩的。

玩具箱的未來
作曲 OdiakeS
作詞 和泉時彦
歌 みとせのりこ

(1)
失去了玩具箱
我們不過是無家可歸的群集
遙遠的兒時夢想
我們 一個個 忘卻而轉成大人

回憶終已消逝
但約束卻永遠的
指向那明星

懷中擁抱的未來
翱翔至彼方之翼
飛舞起 朝著明日的天空

(2)
壞了的風琴
我們就如同失去歌聲的鳥兒
過去的兩人的夢
我們 將之轉為回憶 而裝作大人的樣子

約束已消逝
但羈絆永遠的
引導至那星

懷中擁抱的未來
翱翔至地平之翼
飛舞起 明日的天空

啊 回憶終已消逝
但約束卻永遠的
指向那明星
懷中擁抱的未來
翱翔至彼方之翼
飛舞起 向著明日的天空


鳥一般的擁抱著
作曲 OdiakeS
作詞 和泉時彦
歌 みとせのりこ

(1)
回憶中徘徊的校園
走廊映照著夕陽
風的味道 窗邊的座位
斜對面就是你

那髮絲
那指尖
卻更顯哀愁
向望著天空
的側臉
說過喜歡

遠方那雲中 一直到夢醒
就算僅有回憶 也珍惜著

(2)
事隔四年慘澹的街
不該這時下的雪
摩天樓下 獨自彷徨的人
那是悲哀的小丑啊

想見你
又見不到
而不斷的彳亍著

你的聲音
你的胸
反覆於夢中

遠方那雲中 一直到夢醒
就算僅是幻影 也像鳥一般擁抱 如風一般

遠方那雲中 一直到夢醒
就算僅有回憶 也像鳥一般珍惜吧