2006年3月20日

群青の空を越えて (gunjou) レビュー

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群青の空を越えて


群青の空を越えて-GLAS AUSZEICHNUNG-玻璃的榮譽
又因為install時字碼的問題而不得不(想辦法)破解。不過不知道是因為我這版已經破解過的關係還是怎地,直接把檔案copy到硬碟就能順利執行了。合一下patch,很快的開始。
早狩武志這位作家之前另一作品是「僕と、僕らの夏」,從各評論看來,也是個不錯的故事。但這次出品的,卻是個我在之前也很少接觸到的架空戦記2005年 10月上旬 - 浮気部(廃部)の日常這篇提到了本作的背景,而在官方設定資料上也標明這是「本格架空戦記モノ」,雖然不知道是不是指「以現實點為考量而描述的近未來劇本」,但相較起來,我總不覺得EVA或是銀河英雄伝説能算進這一類。因為,本作的條件很顯然更為現實的多。大概是因為有關安保的東西提太多,自衛隊啥的又很有現實感的關係吧。光從Wiki pedia的定義來說,EVA等似乎也不能算進去的樣子。當然,這恐怕不過是我個人的觀感。
對完全沒有先備概念的人來說,本作越是讀下去,大概會越容易對「安保闘争」這項主題產生想去追尋的心理吧。事情的肇因是戰後日本與美國簽下日米安全保障条約(尚可參考日米新安保条約(憲法)),於今已有許多書籍以及網路資源提到這事件,可以參考全共闘時代用語の基礎知識。上次接觸到這段過去的故事已經是高中時候了,主要是一些參過的學生後來有的變成小說家等,隨便選閱之下就看到他們對那事件的評論及看法。正如資料中所顯示的,這事件起因於民眾(以及學生們,不過這邊學生是重點。)對上自國家處境與政策,下至學費調漲的不滿,在既成事實以致無以挽回的局勢下上街抗爭,卻遭致政府警察等的鎮暴,加上犧牲者(如樺美智子)的出現而燃え上がった的經過。過程中,全日本学生自治会総連合(全学連)佔有相當重要的地位,隱約還有左 派(共產黨)的影子,畢竟(沒記錯的話)當時日本並不像我們公然反對共產黨的存在以及活動。(當然我們也在改變中。形勢比人強。)或許是一種基於時代青年的責任感,全学連至今都還標榜著激烈的言論。雖然勢力自安保後已經分割,不過網站上的言論還是相當偏激啊。(當下正飄著「小泉政権打倒・日韓米労働者国際連帯の11・6労働者集会に万余の大結集を!」的聳動言論。只是,用到「全国労働者総決起集会に総結集を!」這種標語,總感覺是過去的大陸那邊才會出現的口號…)當然,話說回來,這可能也不過是一部份學生組織的見地。雖然性質不同,但以流血事件以及學運習氣的角度來說,安保與六四天安门事件有著相同的性質。當然,後者的� ��模較大,死傷人數較多;並且因為當局的處理方式、行事不同,大陸那邊後來許多人都流亡海外了。
本作基本上就是於這麼一個背景下創造出的物語,而在はっきりしてきた21世紀初頭の世界提到的歐美對日本的影響,和故事中的設定有相當的關聯。對於一些特殊詞彙,大部分在群青の空を越えて 用語集應該都有介紹,不再贅言。那麼,接下來就開始對遊戲本身的討論吧。

這作品老實說並不是讀起來賞心悅目的東西。並不是因為裡面理論性的東西或專有名詞太多,相反的,主要是因為那青臭い,過於青澀的主義伸張。記得在之前也玩過讓我有這種體驗的作品,捧著明明就有瑕疵的理論還硬掰。…ま、也沒那麼糟啦。只是,那種青臭い感覺太過強烈,不太舒服。這麼說來,我的文章好像也常常瀰漫這這種氣氛。駄目だな、こりゃ。
除了GRAND ROUTE外,在之前大多數ルート中主角萩野社都圍繞著「為何而戰」的問題,在反覆思索、遍尋不著之下,為了心安理得,前期大多都以「単に目の前の誰かを守るために戦おうと思った訳じゃない。」「為了收拾父親留下的爛攤子」為由。特別提出「前の誰かを守るために」這點是因為現在很多ACG劇本都大辣辣打出這個名號:不是要世界和平,不是為了大愛,僅僅是因著心愛的人。顯然本作有點要突出的意思。不過,事實上等到劇本後期有了特定攻略對象(進入個別路線之後),故態復萌,還是有不少場合以「為了保護(心愛的人)…」為藉口(說藉口,是因為真的有點隨便拿理由搪塞的感覺。)的情況。之後又出現什麼誤上賊船之類的撈什子理由,見っとも� ��いぜ。ま、そもそもあんな理屈は後程全て囮だと判明されたよ、グランドルートでね。所以說,之前看主角一直在那邊掙扎也不必在意,反正重點不在那邊嘛。只是,這麼說來之前看的似乎就沒啥價值了。假如得知故事背景的話,直接看GRAND ROUTE不就好了?啊、當然,假如想看的不在論理部分,而僅僅是想一嘗那種背景氣氛的人,那請自便,GRAND ROUTE倒是可看可不看。
一開始攻略水木若菜,それは私欲と言うより、流れに流され、と青さによっての固執だけだ。除了像是上了船就下不來那般的感覺,還有點莫名其妙。大体、為了私情而持續戦争紛爭是不理智的做法。冤冤相報何時了?不過,後來很快就是知道並不只有這條ルート是這樣。在日下部加奈子ルート時發現,本作中主角竟陷入戰也不是(若菜ルート),不戰也不是(加奈子ルートはただ死んだ同僚に自責のような済まなさを感じただけ。それに、格好付けやがって。)的困境。能夠在一個故事中把中心思想如此翻弄的遊戲也不多了。簡單的說,主角不論得出的是什麼結論,對玩家我來說都沒有說服力。然後,是加奈子H。說實在的,連對加奈子都來這招,著時讓我跌� �眼鏡。なんなんだいこりゃ?從稍前藤川達也對若菜告白那時我就在想「在死前想來一發」的想法可能是參考了神風特攻隊那時的實際例子?但,這其實是為了替主角鋪後路。其他路線中都沒提到這種觀念,為何會在加奈子ルート中出現呢?理由就是,為了讓主角和加奈子來一發啊!(噴飯)是的,就因為「為H而H(因為這是Hgame)」這麼無聊的理由,加奈子就獻出貞操了。大概是因為不這麼安排,不會有Hscene出現吧。還真是讓人看不下去。更甭提明明大言不慚「因為自己可能沒有明天,所以不結交女友」卻又死纏爛打的沒品主角。話說回來,「不交女友」這項宣言的表現也不夠強烈。而且,從最後還是上了一個妹妹的結果來說,總讓人有他那些話說得不情不願的感覺。所 以說啦,要嘛就按照當初的堅持到最後,要嘛就別在那邊婆婆媽媽的,看了都討厭(笑)。
說起來,主角還真是命大啊。只是雖然沒一次死,可也沒一次不出事故,算是staff對他的「特別照顧」吧(player總不能離場吧)。搞到最後,東西日本的戰爭已明顯化成為鬧劇,不過是踊らせただけ。各角色的內涵也都不怎麼深。除了上面所提的之外,渋沢美樹は色々立場や過去があって、「愛」に迷う女。澤村夕紀も過去に囚われた女。長田圭子雖然提了一大堆,很多卻僅是円経済圏理論表面的見掛け。真的想知道萩野憲二為何會搞出這麼個名堂,其論文真實面還是得在GRAND ROUTE中由藤谷耕一郎教授口中方能得知。
所以,假如只有前面NORMAL ROUTE的話,我還寧願去看エリア88就好。而且就算加上GRAND ROUTE,感覺還是有點像鬧劇。最後的結尾實在不得不令我想起「憤青」這個(我才被人說過的)詞。沒聽過「預先錄製」這種東西嗎?白白冒著生命危險在那邊,還不知道犧牲了多少同志;勝手に盛りやがって、犬の喧嘩みたい。だから格好付き過ぎだが、共感は出来ないぜ。(啊、這麼說來我恐怕沒什麼資格說人家喔。還是沉著穩重一點吧。←汗。)

接下來是GRAND ROUTE的ネタばれ。
對於肝心な円経済圏理論,在這條路線前幾乎沒說到重點。因此在圭子那時候就算因為那怪怪的理論而很想找碴一下,也丈二金剛摸不著頭,評不出什麼道理。そもそも、對於沒有公佈的「円経済圏」理論,不知道他到底有什麼樣的目的如何達成之前,再怎麼揣測與批評也無濟於事。不過在本路線中,中心主題終於藉由耕一郎之口娓娓道出。只是,總覺得以當下的情勢來看,真的要作的話,恐怕也是人民币吧。雖然說後來又搞了些冠冕堂皇的理由要說明用「円」的原因。ま、以最終目的來說,� �能無關緊要就是。或者照劇中耕一郎的說法,「我々が主張したのは、バランスのとれた円経済圏成立の為の、日本と中国の分割だ。これは政治という単位を経済の下位に位置させるために不可欠な措置でもある…」是要藉由日本與中國的分離,達成円経済圏,以及使政治立於經濟之下的目標的樣子。
円経済圏理論的基礎是「話說天下大勢,分久必合,合久必分」。話說其導論為「從縄文時代探討至近代,可發現經濟、政治與軍事的單元不斷重複著分離結合。近代國家不過是其恰好暫時一致下的情況、如此一般的結論」,套在日本上就是「政治圈、經濟圈、軍事圈總是不斷的錯合,而能形成統一的日本,不過是個巧合。」正直、この発想に気絶したぜ。まさかこん� �の…這是作者想太多了吧。就算天下的確是分分合合,但他的立場卻有點「死硬分離派」的感覺。第一,假如「分」才是常態,那麼為何歷史上總合起來卻是「合」的時代比較長?即便是以他理論中的角度,那麼世界也總是漸漸歸結至「合」;所以從古代日本多部落,到ヤマト王権一統天下;以至未來更將成為統一的「地球國家」,這情況下倒不如說「分」才是暫時的,常態是「趨向於合」。要提到更之後的星際時代的話,我想那已經是不同性質的狀況了:過去的時代,相當於在密閉有限的環境(地球)下,經探險從一而分為多的人類(非洲:聽說粒腺體有可能從父親遺傳,所以粒腺體夏娃論可能還有修正必要。)逐漸充滿環境,進而漸漸合併。雖然放眼未來,同樣的狀況可能還會重現(地球→宇宙,非洲→地球),不過要達到宇宙被我們探索殆盡的程度…我想那一定是另一個程度的問題了。所以,光以同一個論點要統一說明這些現象是「分為常態」,這恐怕已過於含混,根本說不通吧。再者,「不管怎麼樣,分就對了!」在故事中「中國也應該分成台灣、香港、西藏…」這種論點既不是站在民族的立場,說經濟體也有點…光以中國來說,雖然的確是多民族,但合的時間始終比分的時間長,時至今日已經沒那麼多還意識「我不屬於中國」、「我被中國統治」的人了。況且,別忘記,我們才剛「分」完,依照歷史經驗,現在才剛開始要「合」,而這段時間通常是民生經濟拓展最迅 速的時期,就像當下的大陸一樣。第三,光以日本那裡來說,我也很懷疑當下寧願脫離「日本」的蝦夷、関東或関西人到底有多少。民族意識的確是一個很大的癥結,不過人總是會混合的。在沒有特別的政策或地域分離之驅使下,就算像是現在的美國,到底自己前幾代祖先有多少,或是不是真的完全沒有黑人血統,誰也說不準。千年的時間,就能將種族隔離打碎了。而以現在的進度,萬年以上的時間,會使人連「歐洲人」、「亞洲人」的區別都分不出來。甚至不用到萬年,人類經由自己的手還可以跨越「」的藩籬。這才是真正的現實面吧。だから滅茶苦茶だ、こんな論理。說起來,讓國家分裂,除了據稱能達成憲二那「使孩子過的更好」的願望外,和其理論本身似乎也沒太大的關係啊。甚至,我還懷疑這麼做到底能 不能達到「經濟加速發展」的目的。因為,亂世並不代表就能加速發展,更何況讓文明早點發達可不見得就能早點自滅啊。難不成他是想表達就算是小國,也能同組歐盟般的經濟體,而且國家越是分離,經濟體越容易實行這樣的意義嗎?這恐怕得考慮到各國國情不一,不能一概而論吧。就算是歐盟,他們的最終目的不是要成為一個單一的組織嗎?就算現階段因為種族、國情的因素而無法達成,但一部分的人的確是有這個心的吧,所以才從經濟開始統合啊。至於「我々が真の高等生命体になりえないなら、素早く文明を発達させて早めに滅びた方がいい。地球という生命相に致命的なダメージを加える前にな…」這種說法…的確,我也這麼想。對其他生物來說,我們人類已經過於奢侈了。不過,人總是會想出方法生存下去;所以要滅絕某些� �面來說可能比蟑螂頑強的人類,非得要非常的變革才行吧。
這篇論文的最終結論「被子植物會取代人類而翱翔星際」其實也有待商榷。我只能說,作者ACGN劇本看太多了吧?!這有點星界の紋章的味道,雖然這個発想蠻有趣的:假如真有那麼一天,我們有辦法遨遊星系之間,那麼是真的會因適應不良而被其他生物取代?那又可能是何時由什麼樣的生物呢?只不過,橫渡星系,以現在的狀況來說固然是以植物較有優勢。不過若是真的有必要,人類可能會不進化嗎?更何況以人的天性,假如有威脅到自己地位的他種生物出現,人是不可能置之不理的,即使要犧牲向外擴展的大好時機,人也會� �惜內鬥。若那時人類終於能考慮的長遠點,寧願遷徙到他處,也不代表他們就會被「取代」啊。所以說,這其實也是沒有瞻前顧後的說法。
再次強調,再怎麼說這些都是基於「人類不會遭到大滅絕」的假設下所作的白日夢。而人類可能在這些日子就會遭到許多大型天災的肆虐,能不能延續種族還很難說。而且,依照前面的說法,那些假設也已經是人在能自由進出宇宙後的事了。
社跳出來講演那段,大概是指革命不能存有倚靠他人的心理,而得要自力本願吧。人的幸福是靠自己的手追尋而來的。所以戰鬥是為了追尋幸福,而不應該讓生命殞落於這種無意義的戰爭中。でも、偉そうに…
還有一點相當令我感慨的。裡面提到「単一の価値観の強いる世界…」,這雖然能使世界變得更和諧,卻也扼殺了我們思想的自由,以及創造力。雖然我們喜歡用「愚民」來稱呼無知的大眾,但我們的體制卻謀求著一群無知的被統治者。造成無知的他們,真的是自己的錯嗎?抑或是,我們現今社會中,從小教育(以科學新知與背不完的人文知識禁錮年輕的心靈)以及道德觀(「要聽大人的話」、「別想太多」、「你乖嗎?」…)就迫使我們不得不就範,告訴我們唯有服從才能過好日子;不想當出頭釘子,進而矇蔽雙眼、摀住雙耳也就不足為奇了。只是,我們真的還有其他舒適的選擇嗎?

故事的描述方面,與其他Hgame劇本相較倒有兩點值得一提的。一是多視角的描述。普通的故事多以主角(第一人稱)或旁觀者(第三人稱)的描述故事,但本作雖然是以第一人稱為主,卻摻雜了許多女主角的視點;聽說前作僕と、僕らの夏也是如此。雖然並沒造成特出的效果,那新奇的感覺倒還值得玩味。另外,本作還不以連貫的劇情來敘述,因此自然擺脫了常見的日曆;有點電影分鏡的味道。
系統非常沉重,在前景開著,可以發現其他程式都會delay。以我2.4G的CPU,只能說太扯了。縮小時狀況會比較好些,但是在背景卻又不能skip,加上本來skip的速度就夠慢了。所以…只能為本作可以不必skip太多感到欣慰。
声優表現大多還不錯,不過或許是因為先錄製,之後劇本還作過修改,有些說出的台詞與劇本文字有出入。音樂普通,OP與ED雖然相較之下還不錯,卻也不是能久聽的東西。CG的部分中上,有些地方好像還蠻色っぽい的,気のせいかも。
Hscene的話,ゴムを強調しすぎじゃないの?之前也有這樣的Hgame,你們是要教育大眾,還是要表達未來世界生育的嚴重性啊?
因此提起本作,一寸がっかり。雖然很多評論都予以很高的評價,但我怎地就是不能很坦率的說「這是個好作品」。當然,假如別想那麼多,表面上看來本作的確很有「可為」,但光是浮泛的虛華,其結果也是不實際的。剩下的,只是對作者那突發奇想的思緒感到新奇罷了。

題外話。在张广友:大饥荒见闻录以及相關報導看到對三年困难时期這麼說:三年大饥荒可能是人类历史上死亡人数最多的一次大灾难。河南信阳事件因人禍死亡上百万,最嚴重的可能每四個人就死一個感覺上像是中國古代官逼民(沒能力反了)才會出現的災難。原來最慘痛的過去(包括所有人類史上的天災人� ��)有可能是發生在我們中國啊…而且,還不是那種不能歸咎原因的天災,在悲怨中死去的人一定很多吧。假如這種事發生在日本,恐怕老早被拿來當ACG的題材了。不過,放眼現代,就算拿他來當小說或電影ねた的也不多。大概是因為對這段過去被允許持負面評價的時間還不長吧?而且相關的人有許多不是不在世,就是沒那氣力跳出來講話了。不,更悲慘的應該發生在誅九族被視為正常政策之一的古代吧,那些事件沒被拿來相提並論,純粹只是因為人口沒那麼多罷了。回顧這段歷史,事情看起來像是在批完資產者後,毛澤東搞大躍進卻斷了命根子,為了合理化就批鬥資產階級,於是這次換文化大革命

羊の方舟 (Hitsuzi) レビュー

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羊の方舟


這是個設計得很巧妙的故事。よく出来たお話だ。舉例來說,瞎子聾子的這種組み合わせ,假如不是在這裡提到,之前還真沒想過(的樣子)。其他當然還有許多多邊的劇情,就不一一提出了。裏(のネタ)が一杯、それによく繋がっている。到最後才發現連語り手都搬出來了(讓這整個故事是2104/8/17其中一個異能者所撰),有點Forest的味道,另一方面又像神語中的設定。本作原在官網上連載,所以上工画堂スタジオ就能閱讀到前半部分(算是体験版吧)。不過,假如想知道結局,還是得買軟體。
除了ネタ(伏線)多的劇情外,本作還討論到幾個值得一提的問題。其一當然是:アロイス說到,不管他要上或不上,最重要的絕不會是「為了全人類」;他(們)所求的,不過是希望自己的親友能逃過一劫,或說的更直接一點,使他們幸福。相較於「大義」啥的,這樣的觀念,不用說,才是普通人們發自內心的呼喊。不論是為著自己的ウォルシュ,或是為自己身邊人們的アロイス,都算正常的舉動。會滿腔熱血想要拯救全地球上生物的,假如不是頭殼壞掉,也一定是奇人。不過劇本作家西川真音倒是安排了個皮肉な終わり方,讓他們都因為自己想保護的親人而上火箭。實際上會不會這麼演變…確實要看參與者的個� ��,只是既然有三個人要取其一,我想普通情況下可不會出現為了親人而自願之類的情況。因此本作的安排恐怕是有點與現實仳離了。無論如何,我還是蠻肯定他對角色這方面的歸因描述。
另一個是活著的理由。假如今天是自己在會議桌前,我們會有多少理由來爭取自己的生存權?故事中說「這些理由不會太多」,縱使是將那些微不足道的都包含進去。我想,真的要連微不足道的,譬如說「我作過什麼善事,所以我不值一死!」或「因為我是他的朋友等(我對誰很重要),所以我不能死!」之類的全都算進去,那當然是沒完沒了。不過,西川真音卻又諷刺的讓三人在最後一天都爭先恐後的提出自己該上路(我覺得倒不能說是以這方法拖時間),因為他們都只想到比較重大的理由。真的要說「重大」的,那普通人的確沒多少可以提吧。甚至於,除了每個人都有的「身為生物,我不想死」、「我的親人還需要我」之外,一個都說不上也說不定。其實這相當於對天賦人權、生存權等的質� �:這些詞藻就如同道德一般好聽,但現實是,我們的生命以及身家財產從未受到天道級的保護,我們擁有的都是人道級的。因此人道一旦毀壞,這些保證將應聲而逝。所以,人其實是沒有絕對的生存權的,本作隱喻了這層道理。
話說回來,假如今天是我呢?…很遺憾(??)的,我應該要連一句會也說不出。說生,我可能連「我有身為生物追求生存的意志」都出不了口。我本來就幾乎沒有任何「活著比較好」的理由了,因此不會有這樣的理由。但相同的,生死對我應該沒有差別。所以我不會說我「應該」死,而是我「可以」死。
無論如何,我一開始想到的還是,他們不會採取更有效的手段嗎?既然能夠提供「億」級單位的support,那不會在數年前就發射飛彈,然後一一擊落較為大型的殘渣,或是乾脆多造個實驗體?方法多的是,不過這樣一來,本作的背景設定的確就不會出現了。所以,姑且忽視之吧。這麼說來,ジーン的分身サイファ與サイファ二號(笑)之間的關係,以及他們本來的目的在最後似乎都因為和結局無關而沒說清楚。雖然沒大礙,但假如這部分也補上去可能會更好。
系統還好,能再快一點(多一個「取消畫面效果」的選項)更棒。CG蠻對我胃口的。音樂部分…普通,沒有比較印象深刻的旋律。吐槽的話…就別提太多了,本來異能者的存在就是有り得ない的事。只是,既然全世界可能只有數千人,他們這地底下密度未免太高了;竟然包括男研究員エドワード以及李詠梅都是。不過,既然是故事,還是別想太多吧。
長度不算很長,不過故事性倒頗高,且也有內涵,值得一玩。

僕と、僕らの夏 (bokunatu) レビュー

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僕と、僕らの夏


僕と、僕らの夏完全版我和我們最後的夏日
本作最大的特點,除了和群青の空を越えて一樣是多視点劇本外,大概就屬其性質為內心戲了吧。藉由各角色其々の思いやり、思惑など,襯托出整個結構。這手法最經典的大概是Война и мир,由多個角度切入,描繪出大世界的輪廓;而正如其名,這也是個由各角色旁推測敲出那個夏季的故事。只是,從好きなら、言っちゃえ!! 告白しちゃえ!! -僕と、僕らの夏-完全版-的描述看來,這遊戲其實是由PC到DC,以至最後一步步完成「僕らの夏」,而不是一開始就把藍圖構築好的樣子(除非他們在一開始出PC版時就已經預謀要出到完全版了);這令我想到銀色~完全版~
OK.雖然其多視点的立意不錯,但立意和表現出來的是兩回事。事實上,這作品的主角還是在故事中出現的青澀一群,所以實際讀起來正是像「他們幾個的夏天」,而沒對大環境有所著墨。群青一作對大環境以及論理部分的描述就強多了(論的好不好是另一回事)。此外,老實說本作對(現在的)我來說讀起來非常的boring。不論是主角(一応ね)古積恭生與正女主角(これも一応、ね)市村貴理,以及原英輝那愛在心口難開(More than I Can Say)、倉林有夏那「變相」的愛、小川冬子對那份蠢蠢的愛的疙瘩,以至於所有人對這份因造壩而造成「最後の夏休み」以及對贊成、反對、出走以及留下的人們的心結,在我來說 都沒什麼太大的價值。這個作品雖然描述了他們的成長してる姿,但是已經不是我所有興趣的東西。像是冬子的感嘆,「恋って何?」「恋と、肉体関係は、全然別物よ」之類,這都早就在高中時代即已探討過的東西,加上事件帶有太多校園風情(平凡的情節),因此就不容易下嚥了。
冬子的心結在「純、な恋」,彼女は純粋を取り戻せたいが、出来ないから。だがしかし、自分が「悪人」だと意識した途端、そりゃもう純粋だよ。因為自己不曾有過那種純真,所以才有著憧憬;但這卻是不必要的。英輝對冬子的厭惡感以及對自己真正的批判在他與有夏的路線有清楚的描述,而這所謂的「青い」不過是指對對方「只顧自己(利益)」的行為覺得不能原諒,甚至感到憤怒。但他人有可能也不過是遵照了「人性」這最高指導原則,甚至就算想幫助人,卻也深陷身不由己。作人難,難處之一就在不能自己這點,他在這路線中好好的體會到了。當然,整個作品所瀰漫的「青さ」的氣氛,不只是在他的路線,在許多其他角色,甚至包括最後倉林和典的抵抗也不例外。無論如何,早狩� ��沒有很清楚的導出結論,這點也是缺陷之一。至於純純的愛這部分…一定要說嗎?饒了我吧!
本庄英助與市村章的会話令人想起群青的演講,不過除了語氣強硬外還是一些不值一提的東西。甚至連表現方法都一樣:仔細看看可以發現這都發生在主角明明在想某件事,在背景發生的爭論。因為前景是主角內心的思緒,因此那些背景的言論最後都被刪節號佔領了。這手法用多就不好玩了,因為的重點在那些言論,卻往往前不著邊、後不著際,如二丈金剛摸不著頭,甚至在群青中還造成不能很清楚解析円経済圏理論的結果(或是「效果」?)。
Hscene的部分,又和群青一樣,過於強調保險套了吧。系統還算快適,skip速い。音樂中…上。主題歌『僕と、僕らの夏』不錯,DC的『贈り物』就差些。音声大致上還好。CG…不知是話風不穩還是不同人畫啥的,那些海報和遊戲中的差很多。不過就算是遊戲內的CG,也不是很好…
所以,因為許多因素,我並不怎麼喜歡這個作品。能有這分數,純粹是因為不好說其中沒東西。不過,也就這樣而已。

こなたよりかなたまで (KONAKANA) レビュー

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こなたよりかなたまで


自此方至彼方
本作之所以令我側目,原因無他,主要在這也是一個將重點擺在主角身上的作品。之前曾經提過,像ONE天使のいない12月SilhouetteCROSS†CHANNEL等遊戲都將故事的核心用來描繪主角的境遇,雖然相形之下各女主角的戲份較少,但另一方面則更容易令讀者感同身受。(換句話說,也就是較容易「私の心に届く」的作品。)現在許多遊戲都著重「キャラクター」,過份膨脹這部分的結果就是造成主角本身存在稀薄化,甚至有被牽著走的感覺。本作以主角的境遇探討與人交往的態度,並在一開始就宣明了要講的主題,也是令我感心的。
背景架構的合理性姑且不論,相信很多人都察覺到本作與月姫的相近處。在こなたよりかなたまで─ここまで意味の深い題名は知らない這篇就講的很清楚了。ま、因為我重視的不在這裡,それで、んなことは見逃しましょう。同樣的,遥為何在尚未成年的情況下能不與監護人等同住,甚至連發現癌症時都沒出現(應該說根本就沒這項設定)這點雖然令人有點在意,不過在此也就不深究了。(雖然他能獨自一人生活,以及得病,都是我所嚮往的…)

趕快進入主題吧。本作描述的是主角得知自己只剩半年壽命,見不到明春的櫻花盛開後,對週遭親友(主要是佐倉香苗)所抱持態度的轉折。為了讓自小與他在一起,對他告白的佐倉不在他辭世時感到過份的苦痛,他極力的想撮合佐倉與摯友島田耕介。但他所採取的「抓クリステル=V=マリー來當女朋友,迫使佐倉放棄」的策略不但傷了佐倉,也麻煩到クリス。因此,他一直迷惘著,甚至都已經覺得「そんな他人を拒否する自分が怖い」,卻還是一邊自我安慰「這是最好的方法」,一邊觀察著自己與他人不協和的生活。
開宗明義「在りたいように在る、思う通りに生きることは難しい。」就講到主角遥彼方和Fate/stay night士郎一樣的心結:人思い、そして時々「僕は酷い」と思い込んで。這一方面或許可以說是在彰顯過去有許多劇本,其主角都受到過份的恩惠,而不怎麼正常的情況。換句話說,很多莫名其妙就有女孩子找上身、奸計容易得逞的主角們,他們都應該好好自我反省一下,看看是不是虧欠人家太多了。現實世界可沒那麼容易遊戲人生…いや、それだけはないんだと思う。不過是我想太多了。不過,主角這些會的確使我們察覺到需自省自己的生活。的確,人沒辦法獨自一人的活著,就算我們試圖這麼做,並且最後跨越了單獨的生活;在過程中,在之後,我們都不能算是「正常」了。本作的主角還被許多人視作「很有良� ��」的前幾名,大概就因為他這種為他人設想的心吧。
既然人總是要與他人互動,說難聽一點會為人所制約,那麼這些錯綜複雜的關係就很重要了。主角極力想讓周圍的人減少因為自己離世而造成的苦痛,其企圖是顯而易見的。但是,他的做法是把所有的牽絆斷絕,這不只使他以及他想保護的人(香苗)遭受極大的苦痛,也使他開始省思,這樣子真的好嗎。恰好這時クリス插入他的生活。因為不老不死而同樣不得不採取這種策略的クリス說了:「今、初めてそれを客観的に見る機会を得た」「もっと他にやりようがないものかと」這都是因為,既然具有人的天性,人と離れは「後味悪いから」しか得ない。所以,在最後的最後,他得到的結論(以我的角度詮釋� ��是,當覺得事情不能順心如己意時,何不想想也許是自己要求的並不合理?人無法事事如願,這是理所當然的。所以,在此他終於認識到想以離開佐倉,甚至不惜破壞兩人間的感情,其實並不是好的方法。另外,即使發生了天大的變異(不論是否在自己身上),也不需要刻意改變態度,作出怪異的舉止以應付外在(環境)的變遷;只要「作好自己」,船到橋頭自然直。就算不直,也不見得其他的處理法就比較好。
彼方所作的,其實是「自以為人所不欲」勿施於人,而我們所知道更為恰當的是「人所不欲」勿施於人。也就是說,一味的以為佐倉會因為自己的離去而遭受重大打擊,因而採取離間的方法,這是彼方自身的思い込み,是將自己的想法加諸於佐倉身上。佐倉本身,則極為希望─即使只有一點點的時間也好─能留在彼方身旁。所以佐倉ルート最後結局是彼方敞開胸懷,兩人終究在一起。只是,和佐倉結ばれた這點我有點不以為然。兩人可以作朋友,但還要作到情侶這就…(彼方、エッチのときにおっさんくさいし。)ま、反正現代青年男女開放度大增,貞操啥� �不在眼裡,到成年還是「處」字輩的反而是異類了吧。…不不不,我想說的不是這個。三個月後,你叫佐倉如何是好啊?彼方。這麼一來,不是正中你當初所恐懼的了嗎?縱使佐倉有心理準備,不致過於傷痛,但畢竟是免不了的啊。而クリスED也是一樣的情況:選擇與クリス締結契約,是クリス的願望。不過我搞不懂他起初拒絕的理由:他那種掰法,反而更沒道理了。以他「為人著想」的原則,本來就應該「捨命陪淑女」,與之締結並一輩子陪伴在クリス身旁才是。硬是說「不要」,那理由恐怕也只能是考慮到クリス的未來,這樣做對クリス是不是真的比較好。在那種自言自語一般的爛理由下,納得できないぜ。活下去,最起碼你還可以待到他們畢業吧,甚至待個十年都可以。之後,還能以遷居等種種理由緩和他們的情緒,這總比兩三個月後就死來的強多了。
關於羈絆,這使我不得不想起過去一直提倡「既然總有一天會斷裂,不如一開始就別製造」的說法,例如在蒼ざめた月の光中就很明顯。甚至,到君が望む永遠那時還討論過以這種想法要如何解決三角關係的問題。所以,這個作品無異是對我的一記當頭棒喝…或者也未必如此。主角之所以會這麼痛苦,是因為他沒有足夠的覺悟。然而,就算他在知道自己的命運後,卻抱持著足夠的決心,也已經太晚了。說的更明白些,假如是對佐倉那種在現實中可能幾稀的純情個性,的確不應該以那種突兀的別離法來應對。說是如此,假如真的想達成「佐倉在我離開時不會因為和我的感情過於深厚,或甚至因為還愛著我而感到悲傷」,卻也不見得就沒有辦法。我建議他可以設計一系列的事件,例如讓耕介英雄救美、出言不遜傷害佐倉所珍重的事物� ��使佐倉覺得這個彼方已經不是過去他所認識的彼方等。嫌麻煩,轉學也是個不錯的方法;畢竟能跨越物理距離的愛情實在不怎麼多。人與人之間的問題,大多都有解決之道。只是,要怎麼去作、值不值得而已。像勇午一般的故事是在描述這樣的道理,而主角之所以造成佐倉痛苦,那只是因為他過於下手糞了。他的行為造成的結果固然不怎麼理想,但還是可以說是「為人著想」吧。而其出發點也未嘗不可,只要找出能讓對方(以他的立場,還包括他自己。)不那麼痛苦的方法即可。要說「只要是會導致別離的,都不是好方法!」我想是過於一廂情願了,再怎麼說,總是要說再見的,不同的只是怎麼說,以及結果如何罷了。當然,最容易的方法可能正如他所說的,與之前無異的和大家相處下去,直到生命最後一刻。只是,無論如何,我� �「作自己」終歸也得有個界限。假如他本來就愛著佐倉,難不成沒有得知自己不久於人世的話就準備接受佐倉,所以在知道後也照常接受,這就是最佳選擇嗎?不,我想不是的。所以,不如以與之前一樣的態度對待,甚至遲些時候讓佐倉知道自己的情況也好,都比當場說「いいよ。付き合いましょう。」來得不會傷及佐倉。
不過,我的確太過偏激了些。雖然不需要像坊間情節般的死纏爛打抓著人不放,但一股腦兒與人斷絕關係也不太應該。或許,正確的態度就如同「中庸」這本書名所言,求中道即可。如同在人生的意義所述,我之所以沒選擇自殘,是因為沒必要特地那麼作。

本作結局也都蠻正面的。不過,我總有點這是作者把戲的感覺。為了讓自己的論點成立,怎麼能讓結局難看呢?那根本是自打嘴巴。所以,為了「維護人與人之間的牽連」這一條潛意識中真正想說的原則,不惜打擊彼方原先「錯誤」的處理方法(以及觀念),並讓洗心革面後的彼方吃吃甜頭。幸好,這表現的不是很明顯,大概也沒幾個人注意到。
音樂部分,雖說全交由I've負責,但也不過約在中等程度。OP的Imaginary affair曲調不錯,是我在本作中最欣賞的曲子。ED「こなたよりかなたまで」則亦是普通而已。或許,I've不擅長作背景音樂?他還是作主題曲來的好。声優說是表現中下,不如說是人沒選好。他們應該挑一些更符合角色以及情境的。系統普通。skip雖然有點慢,不過並不是什麼大作(劇本長度不很長),所以尚可容忍。
本作的為人所稱道已不在話下,相信多少有耳聞吧。加上長度不是很長,所以最近雖然下定決心(哪們子的?!)不再碰遊戲…結果果然再犯了(哀…沒救了)。
2005/10/10 21:45
Imaginary affair

AYAKASHI (ayakashi) レビュー

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AYAKASHI


AYAKASHI-アヤカシ-鬼魅魍魎
久々に燃え上がったな。しかし、熱血だけじゃ何も出来ないぜ、現実では。最起碼,要達到故事中那種程度,已經是不能想像了。當然,因為アヤカシ本身就是種超越現實的存在,所以要說「這是故事的背景設定」也無不可就是了。直接ネタばれ一下:
約每三百年,一顆滿載「アヤカシ」的彗星就會與地球擦身而過,並且帶來大量「白雪」。當人類接觸到這些孢子般的落塵後,アヤカシ就會寄生在(個性相合的)人身上,並在數年後造成奇異的現象。人類見不到アヤカシ,但其卻有輕易改變外在環境的能力。更神奇的是,他會聽宿主的話( ̄ー ̄)。這次發生在數年前炎炎夏日的御明市晚上,小時候的主角久坂悠與兩青梅牧原和泉薬師寺陽愛一同見證這場奇景。後來,和泉加入“彼”的組織;但兩年前為了隱藏悠的アヤカシ為「竜」的真相,與“彼”的戰鬥中在和夜明エイム相鬥時被殺害。雖然因為使用サトリ而將心植入エイム中� �但卻也不再能復生。故事的結局,則是滅掉“彼”後王子與公主從此過著幸福快樂的生活。
本作比較突出的地方是在(相較之下)精采到宛若動畫般的效果。應用多媒體的表現,加上(似乎是)大量的CG,使得畫面活靈活現,這部分幹的不錯。雖然比起Littlewitch的FFD還是有種orkut vs. wallop的感覺,不過相較於過去僅僅小量利用到DirectX的遊戲,的確是好很多。甚至,連âge的rUGP都只能甘拜下風吧。
劇情方面就沒啥好提了。其中的設定有許多破綻這點敢えて見ないようにする,伏線安排相當古典(手掛りある、沒有ひぐらしのなく頃に那般的刺激感)不說,因為以情節為重,內涵也不怎樣。加上side story多是劇情補完,そりゃ必要ないかも。因此這方面除了熱血,就大打折扣了。而說到「熱血」,劇本寫得又不是很好(尤其是後期),結果自然就有些失望了。同樣都是主角蘊含有無窮潛力(公式見天地無用!),本作的比例分配顯然沒作好。主角(以及其夥伴)被描述的過於か弱い,戰鬥中明明已精疲力竭;在我怎麼想都找不出理由說明主角一行還能反敗為勝時,他(們)卻又總是莫名其妙的還有能力迸發出更強大的力量而力挽狂瀾,甚至扳回局勢。為何他們總有那種潛能,戰鬥中傷受得再重也死不了,以及為何其他反派角色沒� ��這種待遇?這些問題很顯然都被TOMA以一句「作者最大」輕鬆帶過。只是這樣實在令我難以接受啊。另外附加一點,「我不行了。你快逃吧。」這種辭用太多,到最後麻痺了;結果宣揚友情至上的意圖也沒能達成。
本作設計令我不自覺的想到propeller的「あやかしびと」,蠻像的。只是沒玩過也不能下定論。(2006/2/19 23:07補:的確有近似處。)其他,織江ED應該設計把織江變成自己的アヤカシ,這樣可能比較好解釋為何織江還能存留下來。主角衣服的袖子每使用アヤカシ都會破一次,他的制服一定有很多套。
系統效果的確不錯,只是一blur就不會動了,這點很傷腦筋。現在大家都改成800x600了,本作相對的就小了點。音樂中上,第13,16,22,24,25,26,29,32曲都不錯。音声表現都還不錯,雖然我覺得在人選上還可以更上層樓。CG部分TOMA也表現很好,エイム的造型還可以更美麗就是(我覺得和泉的比較好)。
總結說來,雖然效果不錯,但劇本部分卻不能說是頂級的東西。

ナルキッソス (narcissu) レビュー

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ナルキッソス


「Narcisus」ナルキッソス黄色い水仙の花、narcissus
大概花個一兩小時可以解決的東東,不論在長度或是「」を纏った独特の雰囲気,都令我想到planetarian
或許是這種東西看多了,總覺得本作暗くなんかない,故に「泣ける」なんてもないと感じる。雖然セツミ(CV:配みずいろ中雪希的綾川りの)與主角多少都有點還不能對自己的命運受け入れる,最起碼都已經「諦め」了。我讀的時候抱持著的是「受け入れる」的心態,所以,在我來說就是「反正不久之後就要迎接死亡」的狀態。其實,我還蠻期待這樣的處境,能夠明白宣示終結的到來,捨棄一切。而對大部分人來說,卻也沒有太大的差別:雖然沒有一個確切的進程說我們確實會(因疾病等而)死,但難道有誰能逃過嗎?所以,樂觀的人固然會說他們倆應該好好利用剩下的人生,畢竟只要按時吃藥,他們實質上可以過著與普通人無異的生活。但,對我來說,除了對他們悪� ��一般的脫逃,以及途中妨礙他人的一些行為較不贊同之外,倒不覺得有何不可。也就是說,我認為自己選擇死的道路並不是不被允許的。這絕不是因為「確實面對死亡(一定會死)」啥的原因,如前面所說,人本來就會死,早晚的問題而已;而是因為對我來說,「自殺」也是人的選擇之一而已。其實我們本來多少都會有自殺行為:喜歡吃高熱量食物、喜歡談戀愛與結婚、喜歡爭權奪利,這些都是慢性自殺的好方法(例如統計上結婚、離婚與喪偶等,這類促成心理上大波動的事件都能使人緊縮個幾年的壽命。)我們只是沒用自己的雙手、沒有作到確實以自己的意識,以較為激烈的方式自裁這點罷了,卻不能說沒在自殘,更無法阻止自己常向終點而去。所以,既然活下去是選擇,自然反面也無不可。當然這種話我想已經不是什麼新調了� �
預防萬一,還是得提一下:我並不是鼓勵自殺,就像是我不能決定你明天早上要吃什麼一樣;這全是自己的抉擇。
對這兩人的性格,我印象最深的是,不器用だな、二人とも。不過想到我自己恐怕比他們更糟,不得不隨即噤口。這部作品,真的就是要描述他們那「眩しかった日のこと、そんな冬の日のこと」,也就是「我們曾有過的那段過去」;對我來說這樣的故事有點像高齡九十的人緬懷高中時代,自然就沒啥好悲哀的了。懷念的感覺倒是有。セツミ的自我了斷,雖然是在自覺「已經沒有未來」下的選擇,並且多少也應該沒法平心靜氣的接受,但還不至於過於懊悔吧。あ、そうそう、看過Νάρκισσος的故事後,Narcissus的愛還真的是啊。因為沒能回應僅僅能回應他聲音的,Echo的愛,所以他終於受到愛上同樣只能回應他動作的水中� �影這種懲罰,不愧是專門搞虚しい的希臘神話。至於セツミ與命運要套上Echo這層關係…我想還是別想太深比較好,恐怕是氣氛至上吧。最後兩人的結局部分也是,恐怕都是由讀者發揮,沒什麼定論。舉例來說,假如你能夠想到兩人最後回到病院成為戀人…恭喜你,你還很年輕。不過,我想片岡とも已經描述的夠明顯了。
關於片岡所說的「ボイス「無し」が上だと思います。」這有點像是對現今業界普遍音声化的反彈吧。不過,因為我是從小說起家的,所以這對我來說並沒太大的意義:正如他所言,少了資訊,就多了想像空間。只是,我想這並不是什麼值得大書特書的東西。
音樂用了許多不錯的旋律,比某些拿來賣錢的好多了(-_-)。當然,題材可能也是因素之一:這樣的主題才會配上這樣的音樂。畫的話…因為只有四五張,所以沒啥好提的。僅有的那幾張還好,セツミ的人物造型也不錯,除了那眼睛還可以再加強外。
這小品感覺還不錯,反正不用錢,又只花上一兩小時,閒暇之餘可以試試。順帶一提,最後那幾天,比起沒有藥,沒吃東西恐怕問題更大吧。

瀬里奈 (SERINA) レビュー

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瀬里奈


顔のない月一樣,民俗學啊、教授啥的,おまけに連女主角都是双子。假如是說到主角到鄉間遇上奇幻事件的話,那可就多了,連我還沒玩過的あした出逢った少女、ひぐらしのく頃に都是。一直玩下去,甚至會懷疑這該不會有抄襲顔のない月idea的嫌疑。ま、反正最後的成品僅僅有佈局方面相似而已,所以不至於侵權啥的。只是,本作頂多只能算是「小而美」的顔のない月罷了,格局上來說還是顔のない月比較龐大,おまけシリーズ當然也是ROOT出的比較多。甚至說到伏線的處理,本作說明的很清楚,讓人連猜的不用猜。雖然顔のない月於我的評價很高,不過以其內涵來說,並不是什麼了不起的東西。我想我恐怕是被民俗學那種「傳說」的氣氛打敗了,民俗学には弱いから。因此說到對本作的評價…還是以劇情� �重吧。
比較特別的也不是沒有。そりゃ、エ、エッチ過ぎ!瀬里奈は。たとえ計られたとしても…加上其他兩人的表現,令我很想將此作列入R指定。事實上,一開始玩的時候,就不怎麼期待這個遊戲(實用性至上!);只是,既然是有內容的,就算了吧(應該說是出乎意料之外)。這種劇本都有點推理的味道,所以決勝的關鍵也就在於這些高潮的安排、劇情的懸疑性等等。本作的表現還算不錯。有些人看中的是瀬里奈的大小姐脾氣…我不予置評。在遊戲中能欺負這樣子純真又小家子氣的小姐當然令人有點興奮(?),但在現實生活中可就不是那麼美妙的事了。因為遊戲玩過太多,所以總是不覺得會與現實生活做對照。
OK.撇開懸疑劇情不談,本作的重點人性表現主要在周防京一想拯救那由多(事實上以單位來說應該是「那由他」,而且其後還有不可思議、無量大數等)到瘋狂的情感、周防多香子對京一的愛與恨,以及周防 瀬里奈對主角高阪直人產生的愛意等。姊姊周防雪奈的部份比較沒啥好說,可惜對我來說,連這些人也沒什麼值得一提的。
原畫部份,很遺憾的本作M&M和CARNELIAN大姐還是有相當的差距,包含在身體曲線的刻畫上,CARNELIAN都表現得突出多了。音樂的方面,倒有許多輕柔的曲子,其旋律也算不錯。系統普通(快適),而且回想可以回溯到遊戲一開始時。
ま、總之是很多人極力推薦的東西。只是我總覺得,他們的主要評價是「很實用,而且劇情也不差。」所以各位斟酌一下吧。