2006年3月3日

雲のむこう、約束の場所 (Kumonomukou) レビュー

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雲のむこう、約束の場所


雲のむこう、約束の場所-The place promised in our early days-(雲之彼端、約定之處)

這作品好像相當令人期待的樣子,不但到處都反映熱烈,而且剛出來就獲得2004年(第59回)毎日映画コンクールのアニメーション映画賞(新海誠/コミックス・ウェーブ)。主要是因為原作・脚本・監督:新海誠吧。如同ほしのこえ那時提過的,真正開始注意此人,是在Wind那時。事實上,之前為minori作的「BITTERSWEET FOOLS」OP以及曾在NHK撥過的彼女と彼女の猫 Their standing points(1999年の初夏から初冬にかけて作成した、自主制作アニメーション。)都還沒那麼重的「精緻」感。我想,這種特殊的風格和他對Adobe After Effects的使用恐怕是脫不了關係的:普通動畫的製作方法,從很多節目中都能一窺堂奧;不外乎手工著色,不同的在材質部分,有的用賽路路透明膠片,以及壓克力顏� ��等。但新海的作法是大量採用AfterEffects的特效,所以呈現了另一番效果。他對AfterEffects的使用熟練度應該不在話下,只是製作時間上是否會耗上比較多的時間,或多多少,這就不曉得了(我猜應該是多蠻多的)。
ほしのこえ是他第一次大量應用這種手法,當時也得到了很大的迴響。大多數人會對這部作品為之一亮的原因,大概都因為其手法以及題材(世界觀與氣氛)吧。心得最後有點沒說中。原來小提琴是幌子,故事重點不再那上面,所以後來我看得還蠻高興的(笑)。
詳細比較其與傳統製作上的差異,可以發現在陰影、漸層的天空、水彩般的作畫手法、色彩渲染、光圈(光「線」)、畫面與線條的精緻度等表現上都有特殊的用色。但他還有一點至今還沒使用上的:這些效果多用在背景,較少放在人物與衣飾上。可惜的是他對人物的造型塑造功力並不很完美,人物設定既不美形,也不真實。當然,背景部份也不見得就真實,只是效果以及畫面精緻度彌補了這缺陷。人物過於簡化(漫畫化)的結果,偶爾甚至令人感到幼稚而突兀。所以,希望他下一部作品能對人物多下點心力。老實說,我覺得他至今的作品中人物最出色的就是Wind一系列的OP。不過那是借用結城辰也與庄名泉石(應該沒錯?)的キャラ,所以不能說是新海自己的功力。
這次的世界觀也是相當特殊。說特殊,還是有最終兵器彼女的味道。反正又是個將全世界捲進去,然後女主角又是具有特殊能力或身分的角色,又是個因為愛情而想拯救女主角的男主角。結局也是,雖然不能大團圓,但總還算是平靜的收場。背景呢,則是點奇幻而怪怪的設定。這三個作品不相提並論的話,真的有點對不起自己的良心(笑)。從新海已創作的這兩部作品來看,他也蠻喜歡科幻(高科技)題材的。其實從EVA出現那時起(或之前?),就有很多片子喜歡偶爾插入幾幕高科技的片段,讓人有「哇!好高級喔!」的感覺;直到最近蒼穹のファフナー都還是這樣。感覺是最重要的,是不是真的作得出來,或是經濟價值如何(採用的實用性)倒是另一回事。雖然世界觀的設定頗有滋味,但在劇情描述方面尚不足。看到中盤時,� ��以為會有更複雜的結構與分支,可惜,不但故事情節的敘述不夠深入,結局還簡單到讓我感覺草率。明明打從一開始就一副最後不會成真的諭示,以那壯烈的氣氛以及如同殘恨般的台詞藤沢浩紀「…何度でも、僕を裏切る。」、白川拓也「どうしても、やらなきゃいけないことがあるんです。全部終わったら、俺、もう一度マキさんに会いたいです。」,卻搞到結果好像還是個HappyED。雖然不知道這種結尾是不是曾經改過路線的結果,但比較起眾多伏筆,以及一開始浩紀感覺蠻成熟的造型與後來差很多的幼稚感,之間的對比實在令人遺憾。假如可以的話,要不就是附贈完整劇情解說,更好的方法是把這些枝枝節節說的更明白點。光是以表面上「最後世界又回復和平,沢渡佐由理雖然忘了夢中的祈願,但還是和浩紀一同生活。」或是「一開始是浩紀回到青森,準備實踐約束時。」,納得できないぜ!
很多奇怪的瑕疵可以用設定來補救,但當然還是有不太合實情的。例如那種設計的飛機,怎麼飛的起來?故事的背景部份,例如第一幕浩紀到底是在何時,以什麼狀態下說出那些話的,可能得等到設定集出後才能確定。因為故事中沒有明述,所以就像EVA那時一樣,甚至說「其實最後佐由理還是沒能…,所以第一幕是浩紀長大後回到故地回想起過往…」也成,一切端賴新海一句話。
置於內涵…這部比起上一作品ほしのこえ還不足的樣子。這部最大的重心都放在「實踐約定」上了,而且還是基於愛情。(假如去除愛情,此作會好看嗎?連成立都不行。)關於人與人的約定,為何人會想要相約,或是實踐約定,以及為何有的人會強烈的想守住約定等,好像談過這話題的很少啊。
音楽由天門擔任。他的音樂充滿一種穏やかな雰囲気,剛好和新海至今這些作品中的敘事手法相合。我甚至懷疑新海敘事的氣氛該不會受到天門音樂的影響。無論如何,嫌いじゃないんだ。
所以,雖然這已經是部作得不錯的作品,但假如能將劇情說的更完整,延長到約兩小時的長度,那完成度會更高。
2005/2/26 13:17


きみのこえ

褪色 泛藍的白雲 遙遠那日的色彩
是任誰的心底都寄宿著的痛楚

賭上我的一切 即便那已遠去
在流逝的時光中 你的話仍深深溫暖著我

你的聲音 你的形影 映射的影像
可能的話
希望能將我的聲音傳達給不知位於何處的你
「我還活著」


驕陽下熾熱的鐵軌 響著 遙遠的 那日的聲音
約定之處至今仍在那雲的彼端

不知何時起 我被孤獨所囚禁
在遠去的日子裡我一定正漸漸的失去你

你的髮絲 天空與雲融合在一起的世界
充滿秘密
你的聲音 溫柔的指尖 肌膚展露在風中
都使我更堅強

你的聲音 你的形影 映射的影像
可能的話
希望能將我的聲音傳達給不知位於何處的你
「我還活著」

2005/3 /15 19:37


スクラップド・プリンセス (sutepri) レビュー

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スクラップド・プリンセス


スクラップド・プリンセス(Scrapped Princess)

稍微看過介紹後,對這部作品並不抱以大期待…起碼看起來不像是我會萌える的type。越看甚至覺得,看這種片,なんか馬鹿馬鹿しい。直到後來才稍稍改觀,真正吸引人的ネタ是從第十一話開始。そのもっと前から薄々感じたが。不過要說是對其題材發生興趣,還不如說是因為其中提到的觀念使我不得不被激發出一些感想;如此而已。基本上這不是部能令我萌える的東西(雖然說來是有人萌える),所以固然有東西,觀賞起來卻沒熱血。原先還想,把一些迷人(迷惑人)的要素去除,就會變成像這部的樣子。不過後來發現,パシフィカ的兄姐好像還蠻強的嘛。也就是說,「最強」的因素仍舊存在,只是換了個形式罷了。也許,真的把這些誘人的要因去除後,剩下的就只有像天使のいない12月那種被人痛批的下場了吧。那個作品會� ��此吸引我,也只不過是我變態的個性在作祟罷了。果然,一個作品若是要人接受,還是要有些吸引人的部份;不然就會曲高和寡了。
說到主角,廃棄王女パシフィカ・カスール在這部作品中被當作工具了,他幾乎什麼抉擇都沒有。不知道自己的使命,存在價值純粹只為了他的能力。而結果,連那能力、那終結都和クロノクルセイド中一樣,是命運。簡單的說,他相當於ロゼット,而ステア則相當於アイオーン(當然是指他被消滅前)。全くだ。另外公主的性格好像也不怎麼好(駄々子じゃねえか),這個性實在令人不敢領教。可愛くねえよ。反倒是姉さま的ラクウェル・カスール還比較吸引人。因為パシフィカ和シャノン・カスール與我的(理想)個性相去過遠,所以看起來有君が望む永遠那種無法在劇中定位自己(將自己投射成其中一位角色)的感覺。故に、後味悪い。
至於此作的設定格局,好像很大(普通ACG劇本的兩倍左右)、人很多,不過還是要看榊一郎原作小說比較清楚吧。原作的「完成度」應該比較高。可惜這作品也有點僵化了,記得上次有這種感覺是在Fate/stay night的時候,過於史詩化的東西,人物都被大情大義或典型的自私自利、壞人等啥的侷限住,不像是真正會出現的角色。(真正的人應該是更有血有淚、不過於正也不過於反。)可惜原作沒拿到。重要的是和空の境界一樣,就算拿到也不會有時間讀。所以,只希望我在増井壮一監督的動畫版中看到的,就已經包含原作的精神。
這作品提到了クロノクルセイド中也討論過的主題。包括「左右人間命運、絕對的神」、「誰でも傷つかない」與第八話中:人的意識不一定真的就是「自己的」意識。人通常不過是被操縱、被影響(左右)的。不過果然還是クロノクルセイド比較萌える。關於這,前者就不再贅言。至於後者,有聽過「愚民」吧?因為,我們人類中大部分人都不會自己思索東西,而寧願聽從別人所說的話,所以才會任由他人言いなり。不過說歸說,因為這確實是最有效率的life style,而且通常是「正確」的,久而久之會養成這種習慣也沒啥好奇怪。相反的,恐怕沒有人能凡事都從一求起吧;那樣子的人十輩子都不夠用,而且也就不需要文明的存在來傳承了。所以,實在也不好責怪人的這種性格啊。沒辦法,對人來說,受制於人性,有太多無解的抉擇。< br/>

有關各話介紹,官網的大意寫得還真清楚;可以參考一下。看到中途,尤其在15話時,深覺角色們過於拘束於人情了。優柔不断の果て、こんな醜く結末になった。雖然官網言之鑿鑿:「すてプリ」是「家族」勝過「大義」的故事,也就是說,相較於「只會追尋他人」者,「以自己的意志保護親友(及群眾)」的人將會獲得勝利,但我的感觸卻是另一回事。過於拘泥於小節者無法成大器。在這方面此作做了個錯誤示範,說起來最後的大團圓結局根本不是因為他們對「誰でも死なせない」而達成的。相反的,就如同「欲速則不達」,因為他們這種態度,使得更多人白白的犧牲。雖然現實中不見得會像クロノクルセイド中マグダレーナ所言,「沒有不讓每個人都不受傷的方法:為了保護一個人,一定會傷害� ��一個人」。但在すてプリ的情況,他們衝動與優柔寡斷的行為只會造成更多的悲劇。 至於同時間某些角色讓人有「人家都在為世界末日級的事操心,你們這些不知情的人,還在為這些兒女私情」的感覺…確實是有點使人光火。でも、仕様がないかな…因為他們並不知道實際情形,所以會有那樣的行為,是很自然的反應。例如對パシフィカ來說,的確,在失去記憶的那段時期,那樣的生活還比較平和吧。不論他會不會造成世界的滅亡,對不知情的他自己來說,「普通的生活」才是最滿意的。

閒話休提,早早進入正題吧。
  • 關於誰でも傷つかない…因為無辜,所以不能被犧牲。因為沒做過壞事,所以不應被拘捕。但事實上人們又把「犧牲小我,完成大我」視做美德。在人性的表現下,人的所作所為盡是些相互矛盾的事;越看就越對人的價值存疑,會產生自我定位的混亂啊。為了對劇中的情節作出「正確」的選擇,恐怕得重新制定能圓融的規範(ステアの口調に似てるね)。否則,光是在那裡大叫「不能讓任何人死」,死的人可能反而會更多,最後連自己都賠上性命。
    …我真的是這樣想的:也許,我們應該把眼光放遠(卻又不能太遠),那我們該作的是使人類這個族群更興盛,可能的話還要使子孫的生活更好。行有餘力,方得讓自己週遭、同時代的人幸福。族群的未來畢竟還是得擺在第一位。
    …至於,「假如把眼光擺得太遠呢?」話が遠くなるぜ、そりゃ…當你站在太高的地方俯視與宇宙的一切,甚至於連宇宙都不在你眼裡時(これはだ。恐怕還沒人能到達這一地步。),人類還會是你的著眼點嗎?到時候就沒有什麼是足以爭執的了。人的一生,人的情仇愛恨,其實都不算什麼。
  • 人的確不好「管教」。以人的天性:自我殺戮、負面感情等,不控制就無法保證(控制也沒好多少就是了)。但要讓人永續的生存的生存下去嘛…在這部作品中明顯指出了,人一定會爭取自由。以控制人心來讓人存活,效果很好,立意也不壞。但爭取自由的人心也沒錯啊。兩方都可說是「正確」的,這不過是個抉擇罷了。
    的確,シリア・マウゼル用心良苦的將人們囚禁於封閉世界,在歷史的行進中,每每遇到那些「惡人」野心家就將文明reset是不太合理。peace makerのステア嬢,たとえresetしても、人是死性不改的。難不成下一階段你想毀滅人這個種族?但這樣一來你存在的意義又是什麼呢?深究這個問題,可以使你發瘋呵。但,將系統解放,製造那樣的情境固然能使世界暫時處於平和狀態;當這事件變成傳說的時候,歷史終究還是會重演的。這結局也不是個萬全的解決之道。
    只是,就算是能夠不這樣:假設我們能夠一面發展文明,一面在制約的環境(例如被控制的心靈)下生存,以達到「人類無法自己滅亡自己」;這樣是不是就真的能說是「自由」,真的就是最佳解決辦法呢?還是有些心結(疙瘩)吧(,哈哈,愚蠢的人們←真的變成ステア的調調了(嘆))。
    だから、どうしたらいい?それは選択だと想う。人間自分自身の、ね。自然僅僅提供一種環境給我們:要生要死,都是我們自己的選擇,他不會「好心」到制限我們別滅種,也沒「壞心」到加速我們文明與智識的演化。一切都是我們自己的選擇,操之在己。
  • 接著提一下,雖然劇中說明「正義有很多種,沒有『絕對』的正義。」這老生常談了。但我們卻隱約可見到,劇本其實默許著個人的正義、「僅僅爭取能生存下去的正義」的正當性,也就是我們說的「人身自由」。
    我得說明一下,我不會提倡Fate/stay night中,言峰綺礼那種說法:「將要誕生(存在)的東西是沒有罪惡的」。但也不會因為廃棄王女會造成世界末日而覺得應該趕盡殺絕。對我來說,甚至連人身自由是否正當都值得存疑。不,應該說「人身自由」是不是真的為人們自身所承認,都是個問題;就像是我們說「法律是為了制裁無權無勢的窮好人而存在的」一樣。連思想都不自由的我們,想要活自己的命,無異是天方夜譚。在「普通情況」下,人們的確承認人身自由。そもそも、「普通情況」下,根本不需要他人來承認自己的人身自由,因為不會有危險。但我們說的是特殊情況啊。全く、真的是越討論就越懷疑起人的價值了。令人厭惡到想要擱置這個題目。
    所以,直接跳到結論吧。幸好我們幾乎都活在「普通情況」下(一句話完結)。…根本就沒有「我們有權力活下去」這條規範啊!「我們有能力保護自己、甚至於剝奪他人的生命」倒是有的。夫復何言?
其他的感言:雖然不多,還是有幾點(邏輯上)怪怪的地方。
後面部份的畫面好像一直都很暗啊。…雖然到最後一集就知道原因了,不過還是希望調亮一點。
第二級神罰執行形態和ラーゼフォン中的MU(ムー)真像啊,ACG界長這樣的不多了。
拉拉雜雜談了一堆…我應該不會看第二次了吧,萌え不起來。那樣子的妹妹實在太任性了。
2004/6/20 21:48

Gundam SEED (GundamSEED) レビュー

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Gundam SEED


機動戦士ガンダムSEED

說起來,我最早接觸Gundam好像是在國小的時候。(啊、原來那麼早就有了啊。)那時好像是SDガンダム吧,不太記得了。(剛剛上去查,SDガンダム已經變成PlayStation2用ゲームソフト了。)因為同學曾經有一陣子帶那樣的玩具過來。那時或許還想過,為何他們會玩那麼幼稚的東西吧?當然,後來再度於高中時看過Gundam W,大學時又接觸了其他系列(如Gumdam the 08th MS team),認識了矢立肇與富野由悠季一群人與他們其他的作品(如ガサラキ),尤其是無限のリヴァイアス後,多少也知道他們賣的不僅僅只是無厘頭又沒頭腦的熱血。啊、回想起來,我小時候好像也沒什麼值得回憶的玩具啊。以樂高積木做成的小「太空梭」,和妹妹爭奪電視等…恥ずかしい限り。
言歸正傳。此作其實還是有點作秀的感覺。要說「造出Gundam的地球科學家也真是太強了。」不如說「應劇情需要」的情形很多。這點在連續看下來的情形更為清楚,可以發覺前一場戰明明打的很辛苦的,這一場可能為了劇情需要就很容易的將敵人打敗,而下一場或許卻又可看到敵人比自己強。這種為了劇情可以犧牲設定,連人物本身的意願都不甚顧及的作法我並不是很欣賞。連帶的,也降低了我對此作整體「經典度」的評價:一部可稱為「經典」的作品,最起碼對自身的完成度要高,而不是為了作者的某些需求而可以任意宰割作品的走向。「腳色本身好像是有生命一般,我只是帶他們把話記下來、把經過描述出來而已。劇情走向會變成這樣,就像是一開始就注定如此一般,不是我所能決定的。」有很多作家說過類似這樣的話,那是因為若一 開始並沒決定大綱,任劇中人物以其個性發展的話,在作家腦中模擬之下,他們會自己做出符合性格的舉動。能夠決定大綱,而走向又與人物個性相符是最好的了,因為這樣還有機會表現出作家本身所欲表現出的理念,就是所謂的「文以載道」(謂わば「道」だ)。即若不能,最起碼也不能竄改世界觀或使人物作出不相符的行為,因為這樣會變成四不像。幸好此作這現象還不是很明顯。
即使不提這些,Gundam系列從早期就有其構造與世界不合現代科學的疑慮。我還聽說過有「假如以那種重力加速度,那Gundam機體的密度會比水還小」種種說法。看來Gundam應該是個重「精神」的系列,但其商業化性質卻很高。說此作「作秀」,是因為此作承襲Gundam一系列許多作品「主角總具有特異的超強能力」這種特性。狂戰士…そう言えば、Last Exileのクラウスもね、駕駛ヴァンシップ的技術特別強。SEEDって、もちろんそのせいだろう。主角機總是特別強,然後甚至有二代機(和Gundam W一樣),駕駛員當然是主角。劇情還真是熱血啊。看起來很令人滿足,可是沒啥用。後半期ラクス及其他腳色過於強調戰爭的意義也是敗筆之一,真正要傾述的,當過份說明時就失去其美感了。而男主角本來和愛情一點關係都沒有的,隨故事發展,其他人的� ��朋友都被他搶走了(笑)。這部分和無限のリヴァイアス相似,或許因為主角的強、主角犯桃花,這樣才能吸引年輕男孩的青睞吧。說他們卑鄙,不如說我們這無奈(仕様がない)的人性實在也太過悲哀了。我們都不具有主角那般的特殊地位與能力,但在潛意識中卻都渴望著。可惜我們只能靠這些劇本來滿足自己,卻又不敢正眼面對自己的弱小,甚至連「察覺」這件事都辦不到,更甭提承認了。也因此,能看破此點的人真是少之又少啊。
キラ前半那「我不入地獄、誰想入地獄」的消極態度,真嗣を思い出されたね。這種個性看起來還蠻受某些人青睞的。說來アークエンジェル的旅程與機動戦艦ナデシコ也有相當程度的類似啊。急於回歸故里而不斷與敵人交戰,後來又因為不能認同娘親的作法,因為不想參予兩方的戰爭,結果與雙方都戰鬥起來。

蒙面人就不說了,這已經變成Gundam的傳統。不過為何如此在意那艘新造戦艦,整個故事全都圍繞在他周圍呢?我想多少有「劇本需要」的因素吧。品質上,重複的戰鬥畫面不少,而戰鬥中景象的理想主義,和真正的戰鬥也有差距…まあいい。反正看得爽就好了。只是,可發現說是五十集,其實有很多地方還是いい加減。CG(特にラクスと蓬仙あおい)と主役の個性には無限のリヴァイアスの面影がする。
看完後,結果SEEDってなに?只是「最優秀的新人類(コーディネイター)」嗎?為何會有那種精神狀態?他們的過去又是如何呢?謎還是沒解開。要讓我們自己補完也是可以,只是…這樣畢竟不是個好抉擇啊。或許得看看機動戦士ガンダムSEED ASTRAY吧。

此作的重點,事實上也是之前許多Gundam故事的,是有關戰爭與新人類。說「戰場上所有的人都是為了自己的正義而迎戰」,人人都抱持著自己的正義,所以人與人才會爭執、不能認同。我想,在不斷的溝通之下也無法相互認同的情況,這的確有其可能且無法完全免除。在這種狀態下,此作的解答看起來是力持って、自分自身や大切なものだけをを守る、それしか。侵略は行かせないんだが。我的想法也差不多,縱使再如何的不能認同對方,也不應該奪去對手的存在;雖然這恐怕還是個不成熟的應對。只是,當對方想將自己重視的存在也一併奪去時…I don't know.或許我會在力拼之後,可能的話將其囚禁。真的無力回天時就任他去吧。可是,我想這絕對不是大多數人能認同的結局。
新人類是指將gene改造後的人。我不覺得這樣的人只能維持兩三代,那應該是應劇情需要。但歧視我想是不能避免的。畢竟,這不是白人與黑人程度的問題。gene改造後人的確變的比較優異。但我想,這也已經是我們曾經面對過的問題。新人類的產生真的能令我們接受時,最終應該能全部變成新人類吧,雖然那過程可能需要持續數百年。過渡時期的舊人類想必相當難過,很多事情也不是我們能避免的。的確會有人提倡去除歧視,甚至有相關立法,但無論何時,歧視總是存在,只是程度的問題罷了。我們能希望的,只是當大家都能體諒這些先天上的差異時,劣勢的能不過分自卑,而優勢的能不過分自傲。
這次的心得好像有點漫無章法。邊看邊記都只是一兩句話,無法好好的統整。我通常只在最後一氣呵成時來個大整頓,加上深度的探討。不幸今天晚上去吃火鍋,喝了幾杯啤酒。黃湯下肚,睡意不禁就上來了。
2004/3/4 22:05

GUNDAM SEED DESTINY(機動戦士ガンダム SEED DESTINY)

因為過年放假剛好有時間,趁機清倉一下。Gundam這一系列,應該說富野由悠季的作品都在劇本中包含了許多人性的元素,其效果有如Shakespeare總是為人所稱讚一樣(當然,這純粹只是個譬喻。)。比起其他沒什麼內容的卡通來說,很顯然他們的耐看性因而提高了不少。本作從第一集就很明顯又採用了實驗性駕駛員。這些由藥物控制,某方面說來比自然人類還要脆弱的實驗體下場也和前系列一樣的悲慘,要不就是懷著悲願而死,要不就是邊亢奮(發瘋)而慘死。說是因為「不這樣就比不上コーディネイター」,不過其實也不過是另一種神風特攻隊;不用說,這種利用法是不人道的。仮面說道「什麼都在實驗中。世界也是。」我想這應該解釋成世界不斷改變中吧。大家總是嘗試� �各種的可能性,企圖找出最有利、最方便的生存方法。
整系列總共50集,叫び声と回想シーンが多いな。或許因內容份量比較少,多少有些拖戲、回顧過多的情況。整個作品還是維持之前Gundam一貫的王道作風,舉凡主角總是在同伴危機時突然出現救援、主角機能力與存活的都合設定,以及角色間情仇的交織、HappyED等,都讓人深深感到「啊、這就是Gundam!」(笑)這次的作品還讓人覺得Gundam已經不再是個人英雄主義了,重點轉成局勢,以及「精英集團」(あんま変わんないな←笑)。除了新加入的シン・アスカ之外,還會製造機會讓アスラン・ザラ出擊…果然是過於戲劇化了。這時很容易就會猜想,到最後果然還是會讓前作的主角出場吧。事實上,布了一堆局,好像確實就是要キラ・ヤマト他們出來(笑)。而他們(キララク教←又笑)的行為,因為不爽カガリ・ユラ・アスハ被逼婚,所以就去 搶婚,這不也是滿足玩家嗎?雖然不作會造成(己方的)遺憾,不過普通的民眾可沒這份恵み,這可是精英集團才能得到的眷顧啊。
對這一系列的現實性,我其實一直存在著疑惑。假如有那種技術與資源的話,我們恐怕不會採用人形機器人吧。就算是為了活動性的考量,戰鬥用的機器也沒有特地造成人形的必要啊。更甭提分解再組合的形式。這好像之前也提過了,像是Ever17也出過類似的問題。#6-7的現象是不合自然常規(物理)的,不說各機體於各種情況下穿梭地球與太空時的不一致性,那樣程度的天體在落下時可不會因為破成兩片就被消磨殆盡。除此之外,當然也有其他太多的現象。However,因為之前是PLANT,所以這次改由地球嗎?#9中描述到人過於容易被挑動。不過,關於情報操縱與愚民的被挑動這話題也已經用過太多次了。以結果來說,爭執,甚至於是戰爭根本就沒停過。在後段主角們一而再、再而三不斷重複說明,突顯出的,正是「冤冤相報何時了」的問題。� ��當下比較可能的解決方法可能是下面所描述的吧:不主動攻擊,僅堅強的防護;對攻擊者僅去除其武裝,而不奪取其性命。但這在#20又被推翻,似乎人本來就是如此反覆無常、陰晴不定的動物。對於ギルバート・デュランダル議長的DESTINY PLAN,其實還是お伽草子以及很早之前就提過的話題:就算深深覺得這世界充滿齟齬與悲難,我們是否真的有權利輕易決定所有他人的人生?就算是,該用什麼方法?#29提到人的選擇權。其實這東西有很多時候都是面臨環境影響之下「被迫不得不如此」的妥協,因此「你們相信最佳的結果在你們選擇之路的終點,但你們將會花上過多的精力在找尋那完美上。」「說不定我們得理想在沒被選擇的那方」,「所以,要創造一開始就是正確的路。」我其實有些贊同議長,或許對 眾多愚民來說,比較起來,幫他們決定(由好的君主所實行的君主專制等)會是對他們來說更幸福的方法。不過,他選擇的可不一定就是對的。這種和平與自由(選擇權)之間的抉擇,令我想起EVA與スクラップド・プリンセス。無論如何,我想議長的plan並不足以完成他的願望。這計畫採用與星界シリーズ的アブリアル相同,從基因上改變個體天生的能力,但光是這種做法並無法完全杜絕爭執,也就是說不幸還是會存在。當然,說是將未來在一開始就決定好,縱使能造成「沒有紛爭」的世界,卻也奪去了自由,也太嚴重了。另一方面,主角們的作法可不能說就是正確的。他們的立場被形容得有點像「不給糖就搗蛋」,不管有沒有信念,這種強力的抗爭都很有可能導致不「正義」,甚至悔恨的結局。
對上一作至今,例如#12「SEED」的現象,以及所謂「完成体」的設定雖然並沒在劇中說清楚,(我並沒看設定集,所以也不曉得裡面是不是有提。)但大致上可以猜到是某種生理現象,就像我們在危急時腎上腺素會大量分泌一樣。深入研究恐怕是不需要的,所以就此打住。
如同招牌面具男的角色,ネオ・ロアノーク在本作中變成可有可無的角色,Gundam系列似乎也漸漸在轉型中。真正佔有與過去面具男相同地位的是在這次やっと救われたレイ・ザ・バレル。最後由真.男主角キラ的「貴方は貴方、彼でも、誰でもない。」獲得自我的認同。相較於上作中同樣是アル・ダ・フラガのクローンのラウ・ル・クルーゼ,獲得「生きた証」(參見銀色~完全版~)的他終於在最後釋懷。
シン這角色於本作中只能算是男配角之一,只有蠻力而沒有信念的傢伙。這種角色常常被利用,於本作中也不例外。此外,本作角色於戰爭中卻過多的著重於私情,我想是相當不好的示範。當情勢嚴重到那種程度的時候,私情通常只會亂大局而已。無限のリヴァイアス那時也有類似的情況。
主題曲這次退步許多。上一作的INVOKE、あんなに一緒だったのに與moment都還不錯,但到了DESTINY…竟沒半首吸引我的。畫(造形)倒還維持上次的水準。整體來說,除了炒冷飯的鏡頭過多外,大致上還能接受。內涵上沒記錯的話與前作不同,但假如要看懂,還是得先看過前作。
2006/2/3 20:45

GUNDAM SEED DESTINY FINAL PLUS ~選ばれた未来~

唔…FINAL PLUS可能還是接著本來的50話看比較好。才經過不到一個月,我已經記不起原來在說什麼了(大汗)。對這部,一開始只覺得一直在打仗而已,然後是過度的效果音、慣用的精神訓話。何一つ変わらないんだ。到最後那段,則是承接上面的心得。只是,換個角度想,議長的想法雖然也不錯,但就算從基因克制了某部分的可能性,也無法消弭所有的爭執紛端。所以固然從他的角度來說有其道理,但這種控制反覆到極端,將會造成人の存在を認めない的結果;因為只要有變動的機會,就可能造成不幸的發展。另外,從大角度(大我)來看,置個人的生死愛恨於度外的話,人類的思想在壓力之下比較容易獲得進� ��也是不爭的事實︰天將降大任於是人也,必先苦其心志。因此,以人類全體來說,假如不至於搞到完全無法生存的話,別讓人死於安樂是比較好的。
再把角度放大(またまた~),個人的幸不幸福、大我的進不進步其實都不過是時代的片段,所以這些選擇都可以置於度外。
…所以,對於普通人來說,我推薦以大我的角度來看待這件事。也就是說,贊同ヤマトたち對個人自由的追尋,而反對議長的遠景。這和故事的結局相符,雖然可能不是大家所想的那回事。
2006/2/28 13:58

蒼穹のファフナー (Fafner) レビュー

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蒼穹のファフナー


蒼穹のファフナー-Dead Aggressor-(蒼穹之巨龍)

嗚~看完還真的只能熱淚盈眶,以一個詞來形容…狗血。這部應該是給還有衝勁與熱血的青澀少年看的吧,我看到一半就很不舒服了,更甭提要全部看完。好不容易…終於拼到最後了。以這部的作風,我不禁回想起曾經瞄過的一些実写作品,該不會大部分都是這種類型的吧?(汗)あ~あ、参った、参った。
本來因為前幾天看的兩作過於疲勞,体は持たねえ,所以這次決定只對內涵部份批評。不過這次的作品實在是太令人失望了,因為在哲學基礎與世界觀方面實在是亂七八糟,所以連要批評內涵都沒那個勁。
此作(動畫版)一開始就沒將故事背景解釋清楚,這不打緊,問題是連到後來事件一一發生,重要的背景還是沒作明確的說明。這種作法幾乎令我懷疑這是某作品的差勁改編。只是看了官網上的介紹…え?原作XEBEC?看來不是改編啊。既然是原企劃案,卻還搞成這樣子,這就不怎麼令人欣賞了。
在題材方面,利用了很多華格納尼伯龍根的指環角色,但對其中的情節與精神則未多著墨。假如想多了解華格納這部作品,可以參考維基百科或陳滌清教授 國立中央大學愛樂社 指環劇欣賞說明書維京及日耳曼民族的神話傳奇Wunderhorn 魔术号角 论坛 華格納尼貝龍的指環。指環劇是基於北歐神話所作的,有關北歐神話的討論在之前斬魔大聖デモンベインFate/stay nightCLANNAD都有提過,所以不再多費唇舌。
Gundam SEED一樣,此作採用了雙主角結構,真壁一騎=キラ・ヤマト,皆城総士=アスラン・ザラ。並且,也是偏重一方的形式:皆以前者為主。這種(機器人)卡通最大的問題是,那些設備與機器到底由誰建設與維護啊?每次戰鬥都造成機體嚴重損壞。人那麼少,怎有可能…由機器?當然,也不是不能解釋,例如這些人的故事、情節與生活畫面並沒展現出來。這樣一來,我就要懷疑這類卡通是不是變種的鼓勵某些職業(地位)了。本來還在想連他們都得苦戰成這樣,他們之外的新国連怎麼打仗與支撐?難不成想說用N2地雷之類的?不過看來外面也是有機器人,只是他們比較特殊。總覺得很多部分都引用ガンダム的設定。不知道人形機器是否真的比較有效率,我覺得這應該不過是種ロマン吧。假如使用人形果真會有足夠的威力,我想非人� �一定能發揮更大的可能性。啊、本作的機體實在不怎麼好看,這點希望也學學ガンダム吧。
另外他們還喜歡搞一些不切實際的。例如,能移動島的話,倒不如把那種怪力省下來用在更有效率的防禦以及攻擊方法。能裝備有克服G力大小的動力的話…光看現在的世界就知道,對當下的人類來說,克服地心引力是一項不容易的事,要上去的機器,絕大部分的動力以及設備都會花在脫離引力上。所以真的能輕輕鬆鬆脫離的話,要不就是機體本身已經強力無比,否則我想他們寧願會將動力源花在其他更有效率的武器或組件上。
再批評一下這類型的劇本:這種劇本主角大概都是菁英中的菁英,要不就是(或是說附加性的)總有些內幕,使主角具有特殊權限。從新世紀エヴァンゲリオン、無限のリヴァイアス、ガンダム到本作都沒變過。例如此作就是有辦法演變出主角才能駕駛的機器人,而且它的效力也是最強大的。這符合了人性中希望「我是特殊(最好)的」的期待,但是老話一句,你是最耀眼的明星,別人都是雑魚的話,根本也就沒必要看這種卡通了。會看這種卡通而覺得很愉悅的,通常都是滿足於一種自我膨脹中。
這種劇本慘叫、尖叫聲特別多。從ガンダム那時期就是這樣了。因為,世界上不符合自己期待的所在多有,角色通常每次碰到就要哀號一次,當然就整天聽他們在那邊狂嘯(笑)。然後近來又最近又流行起加上無聊的鬥氣、賭氣之爭,還有「誰的錯」、「誰的錯」,到處歸罪,完全一副看不開的樣子。這是在考驗我們觀眾(我)嗎?全く、又不是要花錢受罪的(嘆)。
另一個吸引(年輕)人的是恋ネタ濃~い。慣れないね(笑)。所以這個作品可說是專門為引誘無知的少年而作,我這種年紀的已經看不下去了。(爆)
#6拖戲拖太久,狗血。羽佐間翔子要死就快點死一死,搞啥?這部份的安排太過急促,翔子出現的場景太少,時間也不長,就這麼把他殺掉,卻又花費龐大的篇幅來解釋大家都很哀傷,身為觀眾的我只感到尷尬而不覺悲傷。在越到後面,越是發覺這部根本就是滅茶苦茶だ。角色與情節幾乎都被玩弄在staff手上。
皆城乙姫和無限のリヴァイアスのネーヤ地位有點相似,但不完全一樣。對於他們幾個角色的過去,假如著墨稍微多一點(用個十幾分鐘到一整及介紹),我想效果會比較好(整個故事幾乎都只留在2144AD)。還有他們的Arcadian project以及許多內幕也沒說明清楚,残念。
對於肝心な內涵,我無言以對。又是他人、自分、一つになるネタ。這樣也就算了。既然有機會一つになる,為何還要這麼激烈的反抗?劇本內並沒說明的很清楚,勉強的解釋是為了維持「自我」的存在。不過在我看來這還是延續了エヴァンゲリオン之類以來的傳統。並且,感覺上此作還畫虎不成反類犬:劇中多次苦惱於因為存在自我而造成的苦痛,但幾乎都被幾句話打發或忽略。例如一騎對遠見真矢說:「私のこと、忘れないで。」へ~お互い、求めてるんだ。即使如此,劇本還是堅決的緊擁著「分裂」不放。假如是我的話,我恐怕也會選擇與フェストゥム原先的理想一樣的路。大体フェストゥムの論理も変になったよ、最後になると。他們真的要這麼搞的話,最起碼拿「每個個體有他選擇獨自生存的權利」來當理由也比說的不清不楚好 多了。一句話,此作的哲學邏輯實在是滅茶苦茶だ。
念のために、對#24中フェストゥム所說的「時間の重力」說明一下。我想這應該是基於相對論中最快也不能超過光速的設定,時間(事件面)的擴散速率和光速相等。所以,這應該是指在一億光年外所發生的事,要一億年後我們才會知道這樣的道理。只是,最近還有些新的發現,我們說不定有機會克服這種限制…
遠見真矢的声優松本まりか看起來還很嫩啊,配的有點奇怪。其他表現還好。音樂的話,angela那幾首相當動聽,不過BGM的部份就不是很出色了。
う…雖然很多人覺得這部不錯,但對我來說,這部看的時候感覺不太好,看完很快就忘記了。
2005/2/8 14:39-9 10:49


fly me to the sky
作詞:atsuko 作曲:atsuko・KATSU 編曲:KATSU
歌:angela
蒼穹のファフナー イメージソング


即將到來的日子 雙手懷抱著未來
向著未知的世界 啟程
走吧 在對這裡產生依戀前
以有力的助跑 使我飛向天際
就算前方只有黑暗 也要追求光明
因為我們不能停止

明明已鎖在心底的
石塊為何 如此沉重

就算陷溺於怯懦的昨日 明朝終究會來到
映照於無神眼中的天空 也依舊是湛藍的喔

即將到來的日子 雙手懷抱著未來
向著未知的世界 啟程
走吧 在對這裡產生依戀前
以有力的助跑 使我飛向天際
就算前方只有黑暗 也要追求光明
因為我們不能停止

脫口「放棄吧」的那時候
不曉得自己該往何處去

被需要時 那高昂的心� ��
使我稍稍了解到活著的意義

現在絕不是回顧過去的時候
只要向前看 準備出發
「展翅高飛的勇氣」這句話
打心底 使我飛向天際
就算前方只有黑暗 也要追求光明
因為我們不能停止
啟程吧 朝向彼方

使我高飛 我已沒什麼可失去
使我高飛 我已沒什麼可失去



Proof
作詞:atsuko 作曲:atsuko・KATSU 編曲:KATSU
歌:angela
fly me to the sky C/W

將手置於心臟上 確認一下
叫做「我」的存在
規則而精確的跳動著 如同倒數計時般
我的聲音

出生 隨即又迎向死亡之物 從無永恆
難道只能活在叫作命運的監牢中?

這生命尚且存在 在被賜予的剎那間
能與多少焰火相遇呢
我願燃燒殆盡 而放出光芒
那就是我在此活過的證據

黃色的花球飛舞的季節
種子乘著風
到達未知的土地 著根
重複著一生

若有能掩埋心中深穴的土
那是否也有在那兒植入種子 使之成長的方法?

為了達成心願 而築夢 落空後又難過的低頭
中狂吼著 無以聽聞的聲響
因現實是較瑟縮 更為短暫的活過
如同較鮮花的生命 更為縹緲的光芒

在牢籠中徬徨著 不知該往何處
纏綿胸內看不見的枷鎖 那是沉積至今經驗的分量
使人窒息的歡愉

這生命尚且存在 在被賜予的剎那間
能與多少焰火相遇呢
我願燃燒殆盡 而放出光芒
那就是我在此活過的證據

為了達成心願 而築夢 落空後又難過的低頭
中狂吼著 無以聽聞的聲響
因現實是較瑟縮更為短暫的活過
如同較鮮花的生命 更為縹緲的光芒



Shangri-La
作詞:atsuko 作曲:atuko・KATSU 編曲:KATSU
歌:angela
アニメ「蒼穹のファフナー」OP

就這麼愚懵也行吧 放眼夢的殘跡
再會了 青澀的歲月啊

隨波逐流 終至成為大人(長大)
這是很齷齪的事嗎?

只有成熟的果實 才會被挑中
被刀鋒撕裂 吞下腹前

我們所追求的 清靜地
掩飾不住的慾望
矇蔽於空想 不斷探求著「自由」
而今終於能這麼肯定 這兒正是樂園啊
再會了 青澀的歲月啊

就算將重要的寶物 當作墊腳石
也要摘到那最高的蘋果

失去了才發覺 那珍貴之物
無知的我們 盡是搞錯方向

在那充滿每日的壓制下
造成情緒的不安定
就算遍體鱗傷 也希望能展翅飛翔
就這麼愚懵也行吧 放眼� �的殘跡
再會了 青澀的歲月啊

刺眼的天空 裝出純真的假象
其實暗知一切…

我們所追求的 清靜地
掩飾不住的慾望
矇蔽於空想 不斷探求著「自由」
正因事過境遷 才知道自己的分量
不成熟的心 連那點都無法通曉
而今終於能這麼肯定 這兒正是樂園啊
再會了 青澀的歲月啊



Separation
作詞:atsuko 作曲:atuko・KATSU 編曲:KATSU
歌:angela
アニメ「蒼穹のファフナー」ED

炫目的朝陽 「放棄吧」這麼誘惑著
將一切全盤托出 把自己置身其中

緊握著冰冷的手指 你哀傷的笑著
我無言以對 景色悵然
只要開始就終有結束的一天 說再多都沒有用
最起碼只要能溫暖你
再多給一點點時間 神啊

「我不走不行了」 時間從不止步
願望消逝風中 喉嚨已乾枯

這前方到底有什麼? 兩人如同平行線般
連頭也不回的你如此堅強 再不會有交集
我只能佇立於此 眼前的景色扭曲 僅剩下你曾存在的回憶
溢出胸內(充滿內心)
造出深海 而我就這麼沉溺其中

鬱悶的醒來 藏不住的絕望
即便如此世界依 然美麗
那使我憂傷
我想見你 同在一起

緊握著冰冷的手指 你哀傷的笑著
我無言以對 景色悵然
只要開始就終有結束的一天 說再多都沒有用
最起碼只要能溫暖你
再多給一點點時間 神啊

刺眼的朝陽 「放棄吧」這麼誘惑著
將一切全盤托出 把自己置身其中


dear my best friend

D.C.~ダ・カーポ~ (DC) レビュー

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D.C.~ダ・カーポ~


從頭反覆(義樂)da capo
就決定拿這個當賤別禮吧。時間也不多了。…雖然想這麼說,不過看起來我沒辦法拿到攻略的樣子,所以還有相當困難。 2002/7/13 14:4
Crescendo一樣,此作也是拿音樂術語作標題。沒拿到攻略,所以使用和Infantaria那時一樣的方法,直接改劇本部分來讀;也幸好這系統提供這功能。說來D.C.受到系統(程式)設計限制蠻大的。這並不是說,「只有這個game受到限制」,而是D.C.讓我特別感受到game和系統的交互作用。有時候劇本出來了,才會依劇本的特性製作程式。我想這是比較好的考慮。不過正如2nd LOVE中所言,一家出片速率快,又沒太多人手的公司,不可能為每個game再量身訂作一個新的系統。這時劇本通常會因為程式而受到限制。就算作出有獨創性的劇本,系統這個「器」也沒辦法將其特性完全發揮。所以雖然理想高遠,但現實殘酷;而我們在許多考量之下,不得不屈就折衷。
CIRCUS一系列的game,除了Aries兩個還在冰箱中之外,至今我玩過的三個大多都有系統適應(特意發揮了系統的特性,而不是普遍性的劇本。)的影子。D.C.比起水夏~SUIKA~,是個和Infantaria比較接近的設計。水夏是小說式的,而D.C.比較像是普通Hgame,選擇要去哪裡,然後和女孩們相遇,之後進入各人的路線。看到其設計,劇本分作一個個段落,就知道最容易作成map選單的模式。要他作成神語那種「依選項,在需要的地方才加入一兩句不同的台詞」類型的遊戲嗎?門都沒有。假如系統沒變,看著吧,下一個遊戲的進行設計也不可能有變化。因為這樣要付出的代價太高了。
劇本,老實說並不令我滿意。雖然,在アルキメデスのわすれもの那時就隱約有預感,但真的玩到時還是有點遺憾。這次果然是了無新意的學園劇啊。雖然和水夏一樣有設計「謎」,不過沒啥好說的。沒太多深度,不必要投入太多思考。問題是故事性也不過普普啊。這類型從ONE開始,就一直是「日常→突入」模式,而日常部分大多摻雜進笑料以及無聊的素材。說句真心話,這部分根本是不需要的廢物,拖延時間的元兇,讓我興起「懶得玩」之心的劊子手。真的顧慮故事性的話,老實說只需要突入部分就夠了。文學的極短篇,以及書淫、或いは失われた夢の物語。等遊戲就採取這樣的方式,直接從要點下手。或許是倦了,雖然開了許多其他ACG的玩笑,並用上前作和菓子、さやか等的素材,卻沒能引起我的� �血。順帶一提,吉祥物的粉紅熊(?)似乎已經定型了。音夢「兩人份的負擔」設定怪怪的,沒說清楚。目覚ましsystem…余計な事。
角色設計,「惡友是學年top」這個設定在Wind -a breath of heart-那時用過。簡直像是「自己是top」用膩了,改成自己是無名小卒,而朋友是超人。就像是曾經有一段時期,女主角總是學年第一名,而且家事樣樣行;現在流行的女主角?看此作就知道了。那下一波呢?D.C.中很顯然為了避免老套,而作了不同設計。但我想說:「縱使這麼做,我也感受不到別出心裁啊。」不過是一種換換口味,「害怕陳腐」的心態罷了。さくら地位形同大魔王,不過不留在最後看也沒啥關係。「うにゅ~」這口癖之前好像看過,雛ちゃんの唄声吧。IQ160/180?真高啊(汗)。這些人應該都是國中畢業,不到18歲吧?算了,已經習慣了。(謎)裡面還有橙色第二マルチ?說用發條隨便轉就能達到那種地步,打死我都不相信。
系統華麗歸華麗,但CPU使用率過高,速度太慢是我最大的痛。map上沒有人頭,不能回溯到上一段,あらすじ模式沒每個段落都具備(skip好久,吃一頓飯回來還在skip -_-),鍵盤不方便,沒有quick save,每次load/save都是第一頁及預設icon,不能背景執行,(這一方面是因為此系統太耗資源的緣故。想想,能在背景執行的話,D.C.一開,其他程式就不必工作了。)更不安定。希望下次能改善。(這句話說好幾次了)
主角名字不常出現劇本中,所以音聲方面用到主角的部分時很少省略,這方面不錯。CG持平,音樂退步,雖然還附上水夏那時沒有的CD。我倒希望能換成水夏的CD track。
對D.C.,最大的感言(遺憾)是:「退步了~」劇本退到Infantaria那時的程度了。也許是他們趕著賺錢,也許是他們本來就只有這種程度。這樣的話,就只好希望水夏那時的奇蹟能再度發生吧。

到這裡,也應該對我三年以來的遊戲人生作個總結了。因為,我並不知道兩年以後會是什麼情形。
三年來,(H)game在我人生中的地位越來越重要,也放了不少大話及偏見。但我縱使是因為喜歡刺激,喜歡引人入勝的故事才這麼做,卻同時知道自己是在消磨─或是更明白的說,是在浪費─人生。我使用一種比較沒有效率的方法汲取人生經驗,一如我在許多心得中所言。嚴苛的說起來,在我看過的兩百多個遊戲中,我幾乎回想不起有哪幾個是「真正」touch到人心深處的。也就是說,現在的遊戲普遍仍然處於一種速食型態中,其人文素養並不是很足夠。當然文學的本意並不一定非要有東西不可。好的故事性、好的娛樂性,這些都可以是一個遊戲被稱為「好遊戲」的因素。只是,當這樣的東西重複太多遍,當我們遭遇過太多的悲歡離合後,到底還有什麼是已經麻痺了的我們還能追求的東西?我想,許多人心中自有答案,只是更多的人會不以為然。 因為,有些人不屑,有的逃避;而有的人一生都不想,也不會知道。但終局都還是一樣的,不論是這樣子的人生,或是那樣子的人生。想要過哪種人生,都沒有錯,他人也沒有以強力改變的權利。話說如此,也許對現在的我們來說,最需要的是一個無論有沒有靈魂,有沒有鬼神,有沒有超越我們現在所知,都能夠成立的觀念。舉個例子來說,以普通手段逼迫他人相信某種信仰,比以理性讓人信服來得霸道。而改變他人,卻比靜靜作個旁觀者來的困難。幸福與快樂的定義雖然依人而大同小異,但某人所以為對的,幾乎不可能就這麼套用到世界上每一個人身上。當你改變了另一個人的同時,你真的確定那對他就是好的嗎?未來絕不會產生遺憾?換一種說法,雖然努力會帶來進步,但對於一無所求的人,金錢與來生都不看在眼裡後,到底還需要� �著什麼?我們都不是神,我不喜歡以強硬手段迫人就範,甚至於在與人的交往中偶爾會注意到這種事。不過我既然身為人,就不可能去避免這些人際關係。無論如何,我起碼還知道這個想法,無論有沒有神,有沒有來生,都還是能夠成立。(這種說法有點抽象了)
與純文學比起來,遊戲與動漫畫界普遍缺乏人文素養,其原因自然很多。從其歷史,與供需上都可以找到蛛絲馬跡。簡單的說,現在的ACG界還沒有那種習慣。好東西通常不是出在「為別人而作」的東西上,而得「發自心中,為自己而作」。只是商家與買客,一方願打,一方願挨,自然沒什麼好說。老實說我並不期待以後會變得更好,況且未來走向相信也不是我小小的聲音可以改變的。只是若真的要我說些什麼,那大概是多思考一下吧。


D.C.F.S.~ダ・カーポ ファーストシーズン~

好久(一個多月)沒寫心得了,這段時間雖然還是時常碰ACG的東西,但也多想了點。因為看到セカンドシーズン出現,所以順便入手了第一期。初音島這動畫版的作畫水準只能算是中下,投入精力也不過中等程度;気のせいかなんだか知らないんだが。然後經過雖然有惡搞成分(歌丸、粉紅布熊(?)人),劇本枝節也作了大幅改編,但總的來說,不過就是些沒營養的ラブコメ,有點在看Shuffle!的感覺。主線部份似乎到沒多大的更動,沒記錯的話,除了頼子在原作中並不是貓以人的型態,而是人以「猫耳」的身分出現,以及ことり只能聽到純一的「心の声」因而和浩一接近的一段,在原作中ことり已經先對浩一有好感,交往後才聽不到「心の声」之外。連續看了二十多集,和我一個月來的生活相較,發現這根本就� ��浪費人生。それに、よく今までやってるのね、私は。看了那麼多沒營養的東西,還能不厭倦。
ファーストシーズン前面一大段每集正文長度才約15分左右,然後就是声優的打歌時間,或是side story。正題一直到後面快1/4的幾集才出現,忽然模擬起假如要將這種東西介紹給同僚觀賞…やだね、本当に胸を張り、「いいもの」や「文藝愛情」だと言えるの?たかが「少女漫畫劇本」の癖に。
上次在のーぶら中也提過,對這種誰にでも(が、何時でも綺麗な女の子ばっか)優しくする主役在現實世界中到底有什麼優勢及實際存在性我感到有些懷疑。(其實我最想說的是,問題不是出在優柔寡斷的主角,而是那些整天在主角身旁逛來逛去的眾女角們。如シスター・プリンセス劇中只因為主角一兩次的溫柔表現就傾心,甚至有的還願意捨棄一切,這種對主角來說童話般性質的女性在殘酷的現實中是不存在的吧。)這次姑且不提那些,光是美少女戲劇本一味的把這種不成才的端上桌我就有些不能消化了。僅僅是一兩次也就算了,不過一而再、再而三,光是滿足(沉溺)於這種溫柔鄉中、美女環伺的場面,卻沒能好好想想自己處境(當然不會有故事主角那麼溫柔、可能一生也沒那種運勢)的觀眾們也該好好� ��省一下了。雖然不是每個人都會沉淪其中,但假如數量不多的話,是不會蔚為風氣的。結果?輕者造成了眾年輕人以少數男性壟斷多數女性為理所當然,自己也來把玩手段,以致價值觀崩壞;重者造成時代進步的延滯。雖然說不想看大可不看沒關係(包括我),不過影響到整個社會就不怎麼推薦了。
主角那「……かったりぃ」的態度以及很會轉移話題的處世法在動畫中表現的很明顯啊。

D.C.S.S.~ダ・カーポ セカンドシーズン~

這作品似乎是動畫原創劇本?第一集就擺出陣容浩大的女角群,全くだ。本作看來是接續PS2上D.C.P.S.~ダ ・カーポ プラスシチュエーション~與PC上的D.C.P.C.~ダ・カーポ~プラスコミュニケーション(可以說是「最終決定版」吧),而不是原PC版的D.C.~ダ・カーポ~,相對的,ダ・カーポ ファーストシーズン使用的卻是原PC版,所以假如沒有查閱過相關資料,可能不會知道胡ノ宮環、月城アリス這些人是怎麼來的。(#10-12倒是稍微介紹了一下這幾位。不過說是要為不知內情的觀眾們介紹,倒不如說是staff不知道還有什麼東西可以掰。)可以說CIRCUS與相關公司已經以這一系列賺上太多錢了。今天上去看,又發現他們已忙著準備展開下一波的搶錢攻勢D.C.II~ダ・カーポII~,看了一下,竟然還有「嫌いなもの:バナナ、人間」的(同是姓天枷� ��卻和美春完全相反。…正反対の新しい世界を作る積りか?!何なんだいこりゃ?お前等、よくも飽きないよね。かったりぃなあ…)。這群人…把我們當凱子嗎?或者應該說沒辦法,就是有人捨得拿出錢買這種東西。雖然我也是其中之一(重點大多收集到了),不過一路下來,總覺得很不划算哪。尤其是,這並非什麼有營養的東西…
2005/9/25 1:14

天地無用! (tenchi) レビュー

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天地無用!


天地無用!魎皇鬼

對於這個東西,和ああっ女神さまっ那時一樣;雖然都是很早就接觸過的作品,但我其實並不怎麼想寫心得什麼的,純粹是抱持著「看過就算了」的態度。只是,昨晚本來預定一邊整理,一邊瀏覽(我通常稱做「瞄」,指並沒有深入體會與思索其內容與深入探討。)一下抓了什麼東西,卻算是大致的把天地無用!魎皇鬼第三期的OVA看完了(汗)。想說「看過就看過吧,反正入盤完就算了。」不過,前兩天在下載這作品時,意外發現此作最後的第六集「」採用了一個我在穢れ無き世界原稿中使用過的觀念,雖然後來發現本作和我的作品的意境還是有差別,但因為以許多網路上的資料來看,他們描述的天地與我在故事中的主角實在太像了,所以還是稍微提一下吧。
下列ACG界常用公式中,天地無用!魎皇鬼使用了振奮人心的前三種設定,而這些也大幅應用在其他同級類型的劇本中,或有其影子:
主角是最強的
「最強傳說」早就被應用在許許多多的熱血青年劇本中,不論主角是一開始就很強,或是經過層層努力加上天賦異稟,反正最後要不是最強,要不就是與朋友同在Top level中。當然,主角假如打一開始強到最後就沒搞頭了,所以這類型劇本通常會安排許多的試煉給主角,讓他越挫越勇。至於「變強」的實際方法呢?有的是靠不斷的戰鬥累積經驗值與等級,甚至還有那種像蟑螂一樣「打不死又不服輸」,敵人打到手軟他卻更為高興的。眾所皆知傳統武俠小說之中使用的是內丹之類,在日本ACG劇本中相互輝映的則是自七龍珠起的「極速煉功法」;主角在極端狀況下經過過酷的戰鬥後,突然升等。無論如何,主角就是有著其他角色都沒有,現實中也有り得ない的無限潛力。
主角身邊有,甚至於不斷有美少女出沒。
對年輕讀者來說,有什麼比與美少女的邂逅更能振奮人心、意亂情迷的呢?當然利用這個手段吸引顧客、賺錢的劇本就多如牛毛了。
主角並不為此而傲慢,甚或視之為苦。
沒人希望自己的定位是狂縱驕傲,這相當於說「我就是反派」,而且不是很有骨氣、盜亦有道的那種。所以,就算自己其實暗爽在心裡,也希望是那種被投懷送抱、在不得已的情況下以一抵十的情節。
友情勝過一切
這通常是在宣教吧。在約十幾年前我小時候這種東西比較多。許多青年漫畫中,這與愛情、道義仍是最受歡迎的主題。
ああっ女神さまっ只差沒用到第一項而已,Love Hina和女神相同;其他當然還有太多了。Hgame界学園物通常也是以後兩項當背景。但比較「硬派」的,那些熱血青年物,就多以一二項為主,而且通常有位「正」女主角。這樣分析起來這些劇本實在不值幾文錢的樣子。不過沒辦法,這些都是針對人性對症下藥下的產物,很多人沉迷其中無法自拔(包括我)。說起來這系列我對TV版就不怎麼喜愛,因為裡面的天地真的是太無用了。
本作的第六集雖然意外冒出命運三女神,並提到他們想讓天地成為超越他們的存在;最後還是沒有提到之後天地的精神以及日常有何變異。聽說2005/9準備発売第三期+1話,不過大概也是描述一些有り触れた日常,不會有太大的動作;而且以天地的地位,可能也沒有第四期了。所以,畢竟是商業片啊…在我的原創設定中,重點是放在全知全能後的,那程度就不同了。當然,那是在劇本會問世的前提下。
2005/5/12 23:5-13 0:37
果不其然,プラス1提到的只有美咲生與マシス以及天地的婚禮、清音の茶番還有對之前一些伏筆的解謎,たいしたことじゃないさ。不過,對這一系列(與梶島正樹)本來就不能期待太多吧。 2005/11/17 18:36

菜々子解体診書 (nanako) レビュー

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菜々子解体診書


菜々子解体診書

はっきり言って、七千草菜々子のその声にはもう堪んない。山本麻里安明明有比較優雅的聲音(起碼在上一代的菜々子),看來是故意的。しかし何故わざわざ…?而且,サービス特多,變態畫面也是,還真不太曉得他們是為了創新並吸引人才這樣作的,或是…。比起來,我還比較欣賞過去的菜々子,這就像在クロノクルセイド那時的情形。
這次還是以高(生化)科技為題材,初めは謎めいてるんだが、実は簡単な設定だ。只是因為沒有說得很清楚,所以會使人以為「可能還有原作」罷了。此作好像是Save our Nurse Project原創,所以沒找到。漫畫與小說版倒有,只是都沒入手,也沒特別被標明成「原作」;稍微看了一下,コミック「菜々子解体診書~菜々子日誌2」似乎說到菜々子與狂児生下零児後的故事,顯然狂児的努力有成功吧。ま、就算如此,整部說來好像還是沒啥營養的作品。あ、そうそう、最後那GREEN的disc…該不會在為續集熱身啊?
比較值得注意的是opr.V中描述到人因為妄心與癡狂而意圖製造出神。…這應該就不需要我再說了,人本來就很想這麼作了,雖然到時候一定有很多人會說「這不對」,但這確實是許多夢想。馬鹿な…
近期少見的短心得。只有六話,不很長就是了。
2004/6/22 21:57