2006年4月15日

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そよかぜのおくりもの-Wind Pleasurable Box-


そよかぜのおくりもの-Wind Pleasurable Box-微風送來的禮物-Wind歡樂盒(笑)-

2003/2/1
和我家的XP相性不合。(-_-)

2003/2/19
不知怎地,DirectX更新到9.0,WindFD修正到1.02後問題就自動消失了。無論如何,消失就好,別管他了。(照minori的說法,Ver.1.01「一部の環境で音声再生のCPU負荷が重くなっていたのを修正しました」,應該就是這裡吧。)
此作的分量並不算重。但以作為FunDisc來說,已經不錯了。並且和千秋恋歌與nekoneko一樣,Hscene好長,味道濃厚(-_-)。ま、這是沒差。倒是其中氣氛營造得不錯(這點又和千秋恋歌一樣),尤其是偶爾遇到彩時的BGM,沉靜而令我喜愛。
比較可惜的是那片DVD沒收到(2003.4補:伊莉琴斯放了個avi檔)。總覺得現在的業者越來越ox了,貴就算了,(不,這也是很大的因素…對我來說。)連內容也沒齊全。這樣不是愧對「盜版王國」之名嗎?人家日本都開始低價化了,你們一點研發經費都不用出的,燒片還賣那麼貴,這算啥啊?
算了,說再多也是沒用的。關於此片,音樂還不錯(不太記得是否承襲Wind了),系統也是。CG的話,Hscene的部分好像除了みなも之外,其他都怪怪的,用色很重。深度沒多少,但「感覺」倒有一點,只是沒啥用就是了。
おまけ壁紙不少,這才是最吸引我的吧。

D.C.~ダ・カーポ~ (DC) レビュー

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D.C.~ダ・カーポ~


從頭反覆(義樂)da capo
就決定拿這個當賤別禮吧。時間也不多了。…雖然想這麼說,不過看起來我沒辦法拿到攻略的樣子,所以還有相當困難。 2002/7/13 14:4
Crescendo一樣,此作也是拿音樂術語作標題。沒拿到攻略,所以使用和Infantaria那時一樣的方法,直接改劇本部分來讀;也幸好這系統提供這功能。說來D.C.受到系統(程式)設計限制蠻大的。這並不是說,「只有這個game受到限制」,而是D.C.讓我特別感受到game和系統的交互作用。有時候劇本出來了,才會依劇本的特性製作程式。我想這是比較好的考慮。不過正如2nd LOVE中所言,一家出片速率快,又沒太多人手的公司,不可能為每個game再量身訂作一個新的系統。這時劇本通常會因為程式而受到限制。就算作出有獨創性的劇本,系統這個「器」也沒辦法將其特性完全發揮。所以雖然理想高遠,但現實殘酷;而我們在許多考量之下,不得不屈就折衷。
CIRCUS一系列的game,除了Aries兩個還在冰箱中之外,至今我玩過的三個大多都有系統適應(特意發揮了系統的特性,而不是普遍性的劇本。)的影子。D.C.比起水夏~SUIKA~,是個和Infantaria比較接近的設計。水夏是小說式的,而D.C.比較像是普通Hgame,選擇要去哪裡,然後和女孩們相遇,之後進入各人的路線。看到其設計,劇本分作一個個段落,就知道最容易作成map選單的模式。要他作成神語那種「依選項,在需要的地方才加入一兩句不同的台詞」類型的遊戲嗎?門都沒有。假如系統沒變,看著吧,下一個遊戲的進行設計也不可能有變化。因為這樣要付出的代價太高了。
劇本,老實說並不令我滿意。雖然,在アルキメデスのわすれもの那時就隱約有預感,但真的玩到時還是有點遺憾。這次果然是了無新意的學園劇啊。雖然和水夏一樣有設計「謎」,不過沒啥好說的。沒太多深度,不必要投入太多思考。問題是故事性也不過普普啊。這類型從ONE開始,就一直是「日常→突入」模式,而日常部分大多摻雜進笑料以及無聊的素材。說句真心話,這部分根本是不需要的廢物,拖延時間的元兇,讓我興起「懶得玩」之心的劊子手。真的顧慮故事性的話,老實說只需要突入部分就夠了。文學的極短篇,以及書淫、或いは失われた夢の物語。等遊戲就採取這樣的方式,直接從要點下手。或許是倦了,雖然開了許多其他ACG的玩笑,並用上前作和菓子、さやか等的素材,卻沒能引起我的� �血。順帶一提,吉祥物的粉紅熊(?)似乎已經定型了。音夢「兩人份的負擔」設定怪怪的,沒說清楚。目覚ましsystem…余計な事。
角色設計,「惡友是學年top」這個設定在Wind -a breath of heart-那時用過。簡直像是「自己是top」用膩了,改成自己是無名小卒,而朋友是超人。就像是曾經有一段時期,女主角總是學年第一名,而且家事樣樣行;現在流行的女主角?看此作就知道了。那下一波呢?D.C.中很顯然為了避免老套,而作了不同設計。但我想說:「縱使這麼做,我也感受不到別出心裁啊。」不過是一種換換口味,「害怕陳腐」的心態罷了。さくら地位形同大魔王,不過不留在最後看也沒啥關係。「うにゅ~」這口癖之前好像看過,雛ちゃんの唄声吧。IQ160/180?真高啊(汗)。這些人應該都是國中畢業,不到18歲吧?算了,已經習慣了。(謎)裡面還有橙色第二マルチ?說用發條隨便轉就能達到那種地步,打死我都不相信。
系統華麗歸華麗,但CPU使用率過高,速度太慢是我最大的痛。map上沒有人頭,不能回溯到上一段,あらすじ模式沒每個段落都具備(skip好久,吃一頓飯回來還在skip -_-),鍵盤不方便,沒有quick save,每次load/save都是第一頁及預設icon,不能背景執行,(這一方面是因為此系統太耗資源的緣故。想想,能在背景執行的話,D.C.一開,其他程式就不必工作了。)更不安定。希望下次能改善。(這句話說好幾次了)
主角名字不常出現劇本中,所以音聲方面用到主角的部分時很少省略,這方面不錯。CG持平,音樂退步,雖然還附上水夏那時沒有的CD。我倒希望能換成水夏的CD track。
對D.C.,最大的感言(遺憾)是:「退步了~」劇本退到Infantaria那時的程度了。也許是他們趕著賺錢,也許是他們本來就只有這種程度。這樣的話,就只好希望水夏那時的奇蹟能再度發生吧。

到這裡,也應該對我三年以來的遊戲人生作個總結了。因為,我並不知道兩年以後會是什麼情形。
三年來,(H)game在我人生中的地位越來越重要,也放了不少大話及偏見。但我縱使是因為喜歡刺激,喜歡引人入勝的故事才這麼做,卻同時知道自己是在消磨─或是更明白的說,是在浪費─人生。我使用一種比較沒有效率的方法汲取人生經驗,一如我在許多心得中所言。嚴苛的說起來,在我看過的兩百多個遊戲中,我幾乎回想不起有哪幾個是「真正」touch到人心深處的。也就是說,現在的遊戲普遍仍然處於一種速食型態中,其人文素養並不是很足夠。當然文學的本意並不一定非要有東西不可。好的故事性、好的娛樂性,這些都可以是一個遊戲被稱為「好遊戲」的因素。只是,當這樣的東西重複太多遍,當我們遭遇過太多的悲歡離合後,到底還有什麼是已經麻痺了的我們還能追求的東西?我想,許多人心中自有答案,只是更多的人會不以為然。 因為,有些人不屑,有的逃避;而有的人一生都不想,也不會知道。但終局都還是一樣的,不論是這樣子的人生,或是那樣子的人生。想要過哪種人生,都沒有錯,他人也沒有以強力改變的權利。話說如此,也許對現在的我們來說,最需要的是一個無論有沒有靈魂,有沒有鬼神,有沒有超越我們現在所知,都能夠成立的觀念。舉個例子來說,以普通手段逼迫他人相信某種信仰,比以理性讓人信服來得霸道。而改變他人,卻比靜靜作個旁觀者來的困難。幸福與快樂的定義雖然依人而大同小異,但某人所以為對的,幾乎不可能就這麼套用到世界上每一個人身上。當你改變了另一個人的同時,你真的確定那對他就是好的嗎?未來絕不會產生遺憾?換一種說法,雖然努力會帶來進步,但對於一無所求的人,金錢與來生都不看在眼裡後,到底還需要� �著什麼?我們都不是神,我不喜歡以強硬手段迫人就範,甚至於在與人的交往中偶爾會注意到這種事。不過我既然身為人,就不可能去避免這些人際關係。無論如何,我起碼還知道這個想法,無論有沒有神,有沒有來生,都還是能夠成立。(這種說法有點抽象了)
與純文學比起來,遊戲與動漫畫界普遍缺乏人文素養,其原因自然很多。從其歷史,與供需上都可以找到蛛絲馬跡。簡單的說,現在的ACG界還沒有那種習慣。好東西通常不是出在「為別人而作」的東西上,而得「發自心中,為自己而作」。只是商家與買客,一方願打,一方願挨,自然沒什麼好說。老實說我並不期待以後會變得更好,況且未來走向相信也不是我小小的聲音可以改變的。只是若真的要我說些什麼,那大概是多思考一下吧。


D.C.F.S.~ダ・カーポ ファーストシーズン~

好久(一個多月)沒寫心得了,這段時間雖然還是時常碰ACG的東西,但也多想了點。因為看到セカンドシーズン出現,所以順便入手了第一期。初音島這動畫版的作畫水準只能算是中下,投入精力也不過中等程度;気のせいかなんだか知らないんだが。然後經過雖然有惡搞成分(歌丸、粉紅布熊(?)人),劇本枝節也作了大幅改編,但總的來說,不過就是些沒營養的ラブコメ,有點在看Shuffle!的感覺。主線部份似乎到沒多大的更動,沒記錯的話,除了頼子在原作中並不是貓以人的型態,而是人以「猫耳」的身分出現,以及ことり只能聽到純一的「心の声」因而和浩一接近的一段,在原作中ことり已經先對浩一有好感,交往後才聽不到「心の声」之外。連續看了二十多集,和我一個月來的生活相較,發現這根本就� ��浪費人生。それに、よく今までやってるのね、私は。看了那麼多沒營養的東西,還能不厭倦。
ファーストシーズン前面一大段每集正文長度才約15分左右,然後就是声優的打歌時間,或是side story。正題一直到後面快1/4的幾集才出現,忽然模擬起假如要將這種東西介紹給同僚觀賞…やだね、本当に胸を張り、「いいもの」や「文藝愛情」だと言えるの?たかが「少女漫畫劇本」の癖に。
上次在のーぶら中也提過,對這種誰にでも(が、何時でも綺麗な女の子ばっか)優しくする主役在現實世界中到底有什麼優勢及實際存在性我感到有些懷疑。(其實我最想說的是,問題不是出在優柔寡斷的主角,而是那些整天在主角身旁逛來逛去的眾女角們。如シスター・プリンセス劇中只因為主角一兩次的溫柔表現就傾心,甚至有的還願意捨棄一切,這種對主角來說童話般性質的女性在殘酷的現實中是不存在的吧。)這次姑且不提那些,光是美少女戲劇本一味的把這種不成才的端上桌我就有些不能消化了。僅僅是一兩次也就算了,不過一而再、再而三,光是滿足(沉溺)於這種溫柔鄉中、美女環伺的場面,卻沒能好好想想自己處境(當然不會有故事主角那麼溫柔、可能一生也沒那種運勢)的觀眾們也該好好� ��省一下了。雖然不是每個人都會沉淪其中,但假如數量不多的話,是不會蔚為風氣的。結果?輕者造成了眾年輕人以少數男性壟斷多數女性為理所當然,自己也來把玩手段,以致價值觀崩壞;重者造成時代進步的延滯。雖然說不想看大可不看沒關係(包括我),不過影響到整個社會就不怎麼推薦了。
主角那「……かったりぃ」的態度以及很會轉移話題的處世法在動畫中表現的很明顯啊。

D.C.S.S.~ダ・カーポ セカンドシーズン~

這作品似乎是動畫原創劇本?コミック「D.C.S.G.」から登場って聞いたが、そのときは主役じゃないようで。第一集就擺出陣容浩大的女角群,全くだ。本作看來是接續PS2上D.C.P.S.~ダ ・カーポ プラスシチュエーション~與PC上的D.C.P.C.~ダ・カーポ~プラスコミュニケーション(可以說是「最終決定版」吧),而不是原PC版的D.C.~ダ・カーポ~,相對的,ダ・カーポ ファーストシーズン使用的卻是原PC版,所以假如沒有查閱過相關資料,可能不會知道胡ノ宮環、月城アリス這些人是怎麼來的。(#10-12倒是稍微介紹了一下這幾位。不過說是要為不知內情的觀眾們介紹,倒不如說是staff不知道還有什麼東西可以掰。)可以說CIRCUS與相關公司已經以這一系列賺上太多錢了。今天上去看,又發現他們已忙著準備展開下一波的搶錢攻勢D.C.II~ダ・カ� ��ポII~,看了一下,竟然還有「嫌いなもの:バナナ、人間」的(同是姓天枷,卻和美春完全相反。…正反対の新しい世界を作る積りか?!何なんだいこりゃ?お前等、よくも飽きないよね。かったりぃなあ…)。這群人…把我們當凱子嗎?或者應該說沒辦法,就是有人捨得拿出錢買這種東西。雖然我也是其中之一(重點大多收集到了),不過一路下來,總覺得很不划算哪。尤其是,這並非什麼有營養的東西…
2005/9/25 1:14
D.C.P.C.を経験しなかったせいか、どうして朝倉にそんなサポート部隊が結成したんだか、いまだ分からないんだ。いや、それはいいとして、なぜかこの男はそんな自然的に皆に世話を焼かれるんだ?ずるい男だね、じゃないの?もし体に何の障害が出来たらそれはまたしょうがないだが、彼の場合はそうでもないようですね。ただ、妹が逃げられるからしょんぼりしたわけ。純一と音夢、二人の気が余りにも合ってるんだ。って言うか、メイドや奴隷(?)同然の音夢が尽くし過ぎじゃないの?17話での朝倉、だらし過ぎ!これを見て、朝倉のその「茶來張口」と言う様相を納得させたいの� ��?!
15と16話を見て、これはもしかして女だらし大魔王の朝倉がのこのこ女子全員を受け入れて、そこで物好きな(いや、愛で惑わせた)魔女アイシアは益々混乱を招きって言う物語かな。でも、最後はちゃんとシリアスな面も引き出したね。アイシアは祖母や朝倉を好きな皆が本当は幸せか否かを知りたい為、もう一度「皆の願いを叶う」桜の木を蘇らせたい。彼女にとって、叶わない恋や、いずれ忘れられる存在や、報われない気持ちなど、それで幸せなわけないからな。でも、Fate/hollow ataraxiaででも言ったように、皆幸せなんて、所詮理想だけだ。第一、そのようになれるのなら、君はどうなって欲しい?君の理想的な景色は一体?君の認識した制度に沢山の女と一人の男� ��結ばれる選択肢がないよ。だから、その末はさくらに「一人の願いが叶う傍に、沢山の人が泣いてるんだ」と言われるだけだ。
でも、本当は「魔法を使って、皆を幸せにして」のもいけるんだと思うんだ。ただし、前にも言ったように、他人を干渉するには、どうにも相当の覚悟が必要だ。たとえ25話でさくらはそう言ったが、でも、心を変える魔法が在ったら、そして効き続ければ、それはそれで良いんじゃないの?元々人は心で決めるものだから。物語の中に、魔法はうまく全ての人、心と過去を干渉出来ないんだが、もしそんなことが出来るのなら、それはもう一つ幸せの形だと思うんだ。しかし、staffの設定によって、これは無理だと断れただけ。それに、それはかなり面倒なことだぜ。
アイシアのデザインはおねがい☆ツインズの小野寺樺恋に似てるね。前々からそう思いましたが、あの時は余り意識していなかった。この子には突っ込みたいとこがあるんだね。自分の間違いを直すのはいいんだが、何が「少しも婆さんの気持ちが分かるようになった」、「皆を助ける後、人の記憶から姿を消していた」だ?君の遣り方はそれとは違うんだろう。そもそも、君は人を幸せにしたのか?そんな話は人を助けた後から言える言葉だよ。さくらの話によって、君はただ皆をもう一度苦しみを味わうだけだぞ。ま、それはどうでもいいことかもね。

さくらは言った。あんまり他人頼りはいけないんだって。まして「当たり前」なんて思ったら、そりゃもう駄目になる。だから魔法の使い方には慎めなければならない。人は怠け易いからなあ。一度楽になると、元に戻るのは難しいだね。
もう一つ。魔法を行い、人を幸せにするのなら、大切のは自分じゃなくて、他の人だ。呆れたほど明確なことだね。

D.C.P.S.同様、時にボーカル曲を流れるが、今度はそこまで酷くなかった。D.C.P.S.の時は「唄をもっと売らせ」のようすら見えたからな…
最後に素直に一言。この物語はそこまでヒットになる価値あるかなっと私は今でも思うんだ。Memories Offと同様、こんなネタが好きな人は多いね。
2006/3/11 22:11

紅蓮天衝-修羅- (GTS) レビュー

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紅蓮天衝-修羅-


紅蓮天衝兩作我一次結束。說是結束,其實也不過是和紅蓮那時一樣,跑過一遍罷了。兩作的英數標題很難決定。我找了許多地方,不過內定資料幾乎都是使用漢字「紅蓮天衝」。倒是發現程式的注解很有趣:修羅是CodeName 「Counter Attack」,而羅刹是CodeName 「ZODIAC DOOM」。不知代表啥意思。看來只能從網站上下手了;網址通常不會用漢字。
第一印象是,好熟悉的OP啊!原來這兩作不但在故事情節上延續紅蓮,連OP/ED都延續舊時音樂沒換哪(這個狠);只是畫面(影片)部分貼幾張CG,配合音樂換一下畫面而已。接下來,不得不提的當然是戰鬥部分。修羅的攻略法,一直用普通技,待戦力剩下一兩百時,(這多少得要視敵人而定,像丹波の鬼就得注意他的士氣,因為他的奥義痛恨一擊一次可令人損失近300。)利用美咲的奥義(消耗士氣75%)。當敵人剩下近兩百(最多到四五百左右吧)且己方士氣全滿時,利用烈火(或遙)的奥義。
羅刹的部分請參見紅蓮天衝-羅刹-。雖然說要跑過一兩次到達結局很容易,不過おまけ(取名成「電影鑑賞」及「電脳回想」,奇怪的稱呼。不過是CG及Hscene罷了。)要全部集滿卻意外的困難。雖然官方說法是五小時,結果我還是花了相當多的時間來解決此塊啊。一開始還以為沒有save選項,這麼一來非一次玩完不可,而且還得保佑不會crash;かなり不安ですよ。後來在跑過一回時才發現,只在地圖移動時按滑鼠右鍵有選項出現…くそ、もう遅いだ。然後就進入最艱辛的部分:おまけ補完。一種方法是改造,不過此作資料結構有點奇怪,雖然改成了,不過有些不該出現的也一起跑了出來(笑)。所以在沒攻略下,おまけ補完計画就放棄了。
總覺得奥義需要消耗士気怪怪的,不過更怪的是受攻擊越多,士気增加的越多(遠勝於打擊敵人時所增加的)。有人被打得越慘,精神會越好的嗎?這顯然說不通嘛(笑)。

此作的劇情性較羅刹來得弱,並且兩作合起來才算完整。本來因為如此而想要合在一起評,不過兩作有些許的差異,所以還是分開了。加上修羅選択肢過少並集中在第一二章…該不會是因為時間拖太久,不得已把未完成的東西也搬出來吧。羅刹也很少,不過還沒那麼明顯。這使得看到羅刹的系統(比修羅進步許多)以及此兩作的劇情,其予人的感覺是,未來勢必還會出個統合兩作的DVD補完版(-_-)來這套,沒預算了。
照例,有許多必勝或必敗的仗,而我也還是花了許多時間在這上面。戰鬥畫面普通,令我想起二重影。當然和TV game還不能比。劇本不是很長,但有些特性直到羅刹時才發揚光大:羅刹表現得有點像卡通,或是說卡通程度。總覺得這些人物的個性在動畫中都出現過了(例如,pocket monster的火箭隊二人組…←爆),而其中的笑點也是。之前給我有這種強烈印象的,記得也有一部;忘記是不是虚淵玄的作品了。無論如何,既然他能作到這種程度,那我也會給予相應的成績。唯、純以劇情欣賞來說,這兩作的戰鬥雖然都簡單,不過還是有些許煩厭。各跑過一遍,不知道打過幾百場仗了。尤其是羅刹,一張地圖可以打上數十次,沒用遊戲修改軟體會玩到瘋掉。
H時的配音極差,沒感覺。系統有點くそ,無回顧(到羅刹才出現),無自動skip(到羅刹也只能利用將自動前進速度調到最快的方法來慢速skip)。另外還希望能學學Castle Fantasia,經過的戰鬥能skip。音樂普普,CG…有些人說是因為CG才會買這種game的,不過我覺得CG的程度和劇本差不多,都是中上。
處女:麻耶、彩乃(?不記得了),幾乎都已經在前作紅蓮時破功了吧。兩作合起來主線也才對各女主角H一次(比較特殊的一兩位有到兩次)罷了。吐槽一下,為什麼會有現代的東西出現?別告訴我那是那時西方的東西。記得紅蓮時還沒有這麼做的啊。

夏色の砂時計 (natsuiro) レビュー

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夏色の砂時計


夏天的沙漏

又是個事前頗為期待的作品。這種說法好像我又有一籮筐的不滿了。的確,不過玩過之後還不至於憤恨到想摔桌子就是了。只是,還是有「(H)game的劇本深度總是不足」的感嘆。(別說「要不你來寫啊」,我只是拿他們和其他像樣的劇本比較罷了。「要不你別玩啊」?這就有點傷感情囉,baby。)
一開始馬上想到的是…沒錯,in white2??「回到過去拯救為自己而死的女孩」,是兩作再明顯不過的共通點。だが違う。這題材不錯。最大的原因當然是主題從平淡的「校園生活plus美少女拯救計畫」轉成了「時間脫落怪奇現象大搜索線」(笑)。可惜,再玩下去情況又急轉直下…最痛恨的是,這能力不是拿來讓你把妹妹用的!每每遊戲的主角脫離我能容忍的個性,我就會開始排斥。這點或許很多人都知道了,所以我才會那麼欣賞如白詰草話般的故事,卻又痛斥某些作品。猶有甚者(moreover,まして),我所欣賞的個性還是那種一副厭世態度的死小鬼。不過,請原諒,我就是提不起勁來。無論如何,看到被套入的對象(故事主角)拿不是自己努力得來的能力來炫燿,或像是把妹妹等,我就會看不下去。
本來還在想,OP和君が望む永遠一樣,有點激昂的小調;其處理該不會也類似。這也有點差別,說實在我比較欣賞君望的處理法,比較有起伏感。此作既不激昂,也無法營造出足夠沉靜的氣氛。最近玩過的作品,沉靜的氣氛還是以腐り姫最佳:那音樂、那用字遣辭,足以作為Hgame界的模範。
此作轉移到PC上才變成18禁,好像有人還對此感到遺憾。我了解那些稍有潔癖,或是說得過分一點,類比成「衛道人士」人們的想法,不過在我來說,這是沒啥關係的,總比連H都沒有就被冠上綠帽子來得好。(意味不明?請參照神語的評論。)讓我有點失望的是,讓我聯想起マーメイドの季節Memories Off的此作,(都不是18禁,此作也是改到PC才變Hgame的。)總令我有種平淡而冗長的對白與敘述充斥過多的感覺。也因此,才玩到一半,攻略到真魚就有點厭煩,快玩不下去了。大概的劇情用眼角的餘光都能想得出來。
本質不過又是個愛情故事的作品,本來沒啥值得大書特書的。加上以「時空跳躍」的能力解釋予知夢與神隠し的設定,才使得此作還有點看頭。角色個性是最大弱點,幾乎都是些老套的東西。說來我一直在找的,可能正是頹廢的性格吧。無論如何,箱入り娘、ちょっぴりボケても優しい幼馴染、外見は強がり娘等等,都已經變成可說是陳腐的東西了。只是,「時空跳躍」固然是個不錯的發想,但這樣有些事件就不得不讓他發生。因此事件的安排就非常重要。此作這方面的表現應算中上,大致上還沒什麼衝突。不過,總有「能做得更詭異」的感覺。

久しぶり、skip這麼浪費時間的game。系統雖然(力)求效果,不過速度太慢了。尤其因為共通主線(大約是追リージェン的過程)過長,(即使朋美專屬路線比較長,各女主角ED平均大概還不到主線的1/5。)skip自然覺得沉悶乏味。尤其是將リージェン擺到最後攻略的情況,整條線路有九成以上都在skip。幸好劇本不長,skip一次大概費個三四十分吧。我的做法是把效果音打開,然後把滑鼠移到選項該出現的位置,假寐一下,選項到時會自動發出聲音,選完再把滑鼠移開後移回。因為此作不能背景skip,所以只好採取此法了。
效果表現傑出,(回想起來,普通向的game其效果好像普遍比Hgame強啊;除非是和age使用的rUGP等系統比較。)但仍有點瑕疵。例如ver1.04之前,畫面會有參差出現。光線效果雖不錯,只是總有種「那種光線效果是把背景加上一層代表光線的layer所造出,而非像向量圖一般由繪圖code生成」的感覺。按鍵雖然大多具備了,不過[F]系列的還是改在方向鍵附近會比較方便啊…這樣就不用起身到上面按了。(「你到底是用什麼怪姿勢玩的啊?」「沒有啊,我只是喜歡躺著玩而已。」「…懶人」「…(的確是這樣沒錯)」←笑)qsave程式中止就不能用,且數量太少。
多加的Hscene表現普通,CG不錯(但又是有改進空間)。音樂…某些普通,有幾首則表現不錯,打個平均。蕭邦的「革命」不算的話,大概是OP「went away」(I've)、人魚の願い、運命への帰着三首。「怎麼都是小調?夏色の砂時計不也不錯嗎?」残念だが、我對悲傷的調子還是比較欣賞啊。

選択肢安排得頗有趣。這些選擇告訴我們,光是使當事人「知道」,告誡他們是沒用的。非得要使事故連發生的「機會」都沒有才行。這倒和我的認知相當接近。人的意志有時是如此的脆弱,所以才會需要規範來制約。規範使我們做某些行為的機會減少,雖然仍舊無法完全制止。
話說回來,香穂的性格好像不怎麼好啊,細かい事に拘るなんて、たとえ結ばれるとしてもね…怖いじゃねぇか?朋美所言,「沒有相當的覺悟不成」,我可以體會(笑)。尤其是おまけ中的香穂…こえ~形象都被破壞殆盡了(爆)。
此作的名氣大概可算是有口皆碑吧。雖然,在我只能算中上…

紅蓮天衝-羅刹- (GTR) レビュー

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紅蓮天衝-羅刹-


關於此作有許多共同部分已在紅蓮天衝-修羅-中提過,就不再贅述。
此作劇情作得比修羅好些。大部分的仗都是必須打嬴的,不過用上遊戲修改軟體後,只要將敵人的戦力(47EE60)改成1即能輕鬆打敗。人多時(超過六人),選人的過程反而是最耗時的。利用金山游侠游戏修改的加快速度很好用。比較困難的是行動地圖。以我的經驗,控制行走格數的位址有三個,不過唯一有作用的一個改了卻有當機的危險,應該說十有八九必當。所以我的玩法是一開始先透視,透視完別忘記先到終點看看是否有下一張地圖,以免到時措手不及;若記得起來就重load後進入,記不起來的(如富士の樹海連三關)就用[F5]存成圖;然後視情況(若地圖太大)使用地仙。以普通的走法(不改造),遇到透視、地仙、飛翔等才留下來。人仙、回復等幾乎是拿到就用上,前進幾格則是先擺著,隨時準備用或丟棄。多加幾顆骰子那種東西幾乎� ��用。因為打仗有可能也能撿到東西,而且修改容易,所以送上門的仗不必推卸。道具欄隨時空著一兩格準備放東西(總覺得只能擺八個太少了)。然後巡過所有的「?」及欠片。順帶一題,ラヴィアロス真好用(大心),可惜只在遙的一小段能用而已。畢竟,他可能是劇中能力屬一數二強的,甚至還超越塵。
富士の樹海地圖走法:開始時請使用透視。除了下面所列的走法外,其他岔路都是回到出發點。[右]→[左]→[右]→[右]→[前→左]→[左]→[右(此處往前走會經過一小斷塊,而後依舊轉移回出發點。)]→[右]→[前]→[出口]。朱雀の洞窟part1:此關若要得到寶物,非用飛翔の礼不可,不過值不值得就難講了。
玩過兩作後可發現人物像重複使用的毛病。雖然知道他們有他們的苦衷,兩作中出現的人物的確相當多,不過感覺總不太好。有可能的話,還是重新設計吧。
儲存時得按兩次,不方便。設計成save/load各一個按鈕,而不是先按「記録」再選擇會比較好。幸好他們有稍微改良過,大部分的時候都會出現我所需要的。地圖中不能save是此作系統最為我所不滿的,因為地圖每張都得跑上個十來分,加上偶爾來個連續兩三張,這樣會逼迫我坐在電腦前面過久。(你不是一直都這麼做的嗎?←笑 不,我是說會有不安感。(謎))
音樂還是普普,CG如前所述,不但引用修羅時的東西,而且幾乎沒有差別。應該說兩作本來就是一體才是。