2007年5月1日

REVIVE...=?UTF-8?B?772e6JiH55Sf772eIA==?=(REVIVE) レビュー

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REVIVE...~蘇生~


REVIVE...~蘇生~(リバイヴ)
安裝時有必要將 UI 改成日語。一開始我還處於有點わくわく的狀態中,但到後來第二、三輪後卻發覺,這遊戲玩起來其實有點令人厭煩。一言以蔽之,這是個典型的 PC98 時代 game(但原作品為データイースト於1999年發售於ドリームキャスト平台上),怎的就會令我想起EVE 系列。比起現在普通的電子小說式遊戲,雖然以遊戲性來說可能還贏過不少,但故事性相對於我的標準則過於薄弱。(你那是什麼標準啊?←thuh 臭)只是,YU-NO那種奇幻情節的味道有點濃。當然不是說這兩個作品很相似,此作差 YU-NO 還很遠。只是玩起來,假如要說此作比較接近恋愛CHU!或是 YU-NO,我會說是後者吧。
不,我最無法諒解的還不是這一點,而是因為我很容易察覺到自己在浪費時間,一發現在作些不斷重複的事,就很容易想要跳脫。(也因此我不玩普通吃角子老虎啥的遊戲,國中以後也沒碰過掌上型遊樂器,因為這種不用用到頭腦的東西,總是會 make me crazy.)這個遊戲…當破過一次真相 ED 後,我就覺悟到,再玩下去恐怕只是浪費時間:每一輪都得花上兩三小時以上,而且操作系統不友善;系統設計上,不但結局眾多,為了跑出每個腳色的結局,還得從很前面的地方重玩;又因為條件判別嚴苛,有些事件沒抓住重點就跑不出來。劇情張力不比 EVE 系列強,EVE 系列多是跑一次就能出來的,而在那時候我事實上就有點吃不消了。在這種情況下,就算真相有多麼精彩,我也會盡量「腦內補完」他;更何況此作似乎沒有原先想像的高潮迭起。
就在這種邊看時間邊詛咒著「怎麼那麼長!」的過程中,總覺得花在重玩的時間比較多,終於使我放棄其他腳色的攻略。簡單的說,這系統固然富有遊戲性,但攻略過之後應該設計出捷徑來讓我們節省時間。現在都什麼時代了,每個月光 PC 就出個十幾本遊戲,還以為玩家都停留在「這 game 真好玩,我已經花三個月了,都還沒全破!」的狀態嗎?時間の無駄だ!要是是精彩的小說式,我一定得全程用腦力來了解劇情的話,我多少來能當作被騙,以致於繼續玩下去,但這個東西…被打敗了(一秒)。
此作應該使用加速工具比較划得來。我都調到八倍在跑,可以發現小人像在飛一樣,從三樓第一制御室到 B2 展示室不用十秒(笑)。系統其他設計上的問題是缺乏回想(前幾句)以及事件回想(如水夏~SUIKA~一般,玩過的 scene replay);以及真希望有 Ctrl,並且離開也有專用或快速鍵。
所以,結論(?)是此作的評論得要根基於「只走過一遍就(能)解開所有迷團」這與遊戲設計本身就相牴觸的妄想,出來的成績才不會太難堪。假如像EVE TFA一樣,玩過一次所有 CG 就一起出來,當然更好。真的作到玩過一次就有水夏~SUIKA~那般(玩過的)事件全開…那我大概就沒啥好說了。

OK.我們從頭再來。以上面的假設來說,這作品…其實還滿好的。整個故事設計與 CG 看來出自うめつゆきのり之手,畫的的確不錯。肝心なシナリオは…残念ながら、好像被遊戲性的光輝給遮掩住了。基本上,會玩這作品的,看中其遊戲性的應該比劇情多才對(當然事實是怎樣則是另一回事)。不管遊戲是如何曲折離奇,假如邊玩邊想的不是內容走向,而是「那個鎖要怎麼開?」「這個 puzzle 要如何解決?」我想,這已經不是能夠以劇情取勝的東西了。當然這和我一直看攻略也不無關係;只是,這遊戲最後給我的印象實在太差了啊!
那麼,玩過一輪後,包括補完一切迷團、十一年前的事故與哀しいきおく的話,整體來說我對蘇生的劇情印象如何呢?很可惜,縱使在此作將「水谷因為深愛著小川希春的母親小川晴江,想利用複製人與將思想數位化的技術將因十一年前的爆炸而只剩下大腦的晴江降臨到希春身上」的ネタ以小說方式詳細描述到令人落淚的假設下,此作也只能和 EVE 系列平頭罷了;其氣勢與故事的闊度終究無法到達 YU-NO 那種磅礴的地步。當然,我想這樣就夠好了,畢竟沒有幾個遊戲能到達那種地步。
接下來就輪到內涵了。討論有關開發大腦,與將人的思緒數位化的議題,我想我可以談的和鬼哭街那時一樣多。但既然那時已經談過了,就別再 copy-paste(啊、這個字用在這裡有點…いや、我是指,「別再贅言了」。)了吧。而且,這看起來比較像 Discovery 會播出的題材。(つまり、不是我們這種非科學性文章該探討的。←笑)對於我們的大腦到底能「開發」多少,「開發」之後是不是就真的能超人一等?我想,就算真的開發了我們的腦部,說不定也不見得會導致個性上極大變異吧。頂多就是變得「大家好像都很聰明」罷了。就算在那時候,也還是有看得開的人、看不開的;安詳的、鑽牛角尖的人。當然或許我們可以一不做二不休,把人種變成全部都不具有「犯罪」gene,到時除了突變,我們不會再有這樣子的能力,不會出現在過度激動 下無法克制自己的狀況;但狀況應該也不至於改變多少吧。反倒是,到那時候,我們真的就能看清自己的地位了嗎?知道自己要做什麼?即使知道世界的樣貌,明暸自己不會是那「最重要的人」等等,卻會因為大腦開發過而有不同體會嗎?雖然那頗令人期待,不過已不是我等得到的事了。
這些年來看了許多劇本,喜歡將科學議題扯上人性,造就令人鼻酸的故事。例如此作利用開發大腦與實質上和鬼哭街一樣的人格複製,這和 EVE 系列的 clone 等;其精神其實都是一樣的。不管有沒有利用到科學議題,這些都是從「人力無以回天的遺憾」下手,只是那樣的題材比較科幻,也更有種親近並新奇的感覺。

系統與 CG 如上所述。BGM 的話,應該說是普普吧,OP 特別好。
至於「到底推不推薦玩」這問題…覺得能忍受大悪司這種作品(甚至上癮),或是對 EVE 系列情有獨鍾的話,可以一試。

CLANNAD-クラナド- (CLANNAD) レビュー

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CLANNAD-クラナド-


(家族)

說實在的,以我的角度看來,這個作品縱使可說是還不錯,卻不能稱得上是極品。以「Hgame」(或是說我較傾心的小說式遊戲吧)的範疇來說,之前的四部,尤其特指ONEAIR,可以稱作是極品的。主要原因是①這部之中校園部分的ネタ與ギャグ太多,光是看這些学園物興趣就已去掉大半。②真正的主題與傳說過於簡略。想當年 AIR 可是費了兩部分來實現傳說與主題,更早的 ONE 甚至於除了形容女主角的心結部分外,從頭開始(雖然說這個手法已經成了Key的固定手段)不時就插入一大段有關「永遠」的描述,整個故事都緊緊的和「永遠」繫在一起。縱使是KANON,也還有不少令人感動的結局,不像這次只主攻渚,卻又只有 KANON 一人份的分量。簡單的說,這個故事過於平凡了。
所以,這個作品可說是辜負了我的期望吧。ま、在知道是以「家族」為描述的終極標的時,其實就已經有點察覺到,不會是什麼驚天動地的作品了。Key 去掉「伝説」氣氛,回歸日常的話,其實他們的劇本還頗為無趣的。這次的作品雖然大幅度加了些爆笑的結構,(「風子使い」と「風子マスター」って?笑えの為だけじゃないか?)但我其實並不喜歡他們─雖然算不上是冷,卻沒啥營養─的笑話,因為那就像是老學究卻來學年輕人跳街舞一樣。老學究有老學究的長處,畫虎不成反類犬就會笑掉人大牙了。

接下來當然得介紹一下這個作品的…標題。clannad 並不是英文自古以來的單詞,而是個造語,簡單的說可以解釋成「從Dobhar 村來的家族」。這是個愛爾蘭樂團Clannad造出的字,從他們的FAQ就能看出來。字義代表的是蘇格蘭(古蓋爾)語「Dobhar 的一家(子孫們)」,其他尚可參照家族單詞解説恩雅 Enya 介紹等。(意外的,� �想到Enya Brennan竟是 Clannad 出身。)
然後…又是專有名詞解釋。初回特典 CD「MAGINOBI-CLANNAD arrange album-」的標題「MAGINOBI」,這(也是聽說)是從「MABINOGI」(好像也被拿來當作某個韓國線上遊戲的名稱…的樣子。)來的造語,從Celtic mythology得知這似乎可看作是愛爾蘭那邊,為了留下了吟遊詩人口述的ケルト神話所產生的書。在蓋爾語是「沒有生與死的區別,現實與想像亦無差距的世界」。で、正にその幻想世界じゃないの?
最後是主題歌的「メグメル」,這字來自蓋爾語的マグ・メルド,意思是傳說存在在西方海上的樂園,也可說是「幸せの野」、「よろこびのしま」;看來也是指幻想世界。和ティル・ナ・ノーグ(在海的盡頭的妖精之國)可說是相同的地方。統治者即為海神マナナーン・マクリール
這幾個專有名詞查下來,總會聯想起Fate/stay night,並且順便會查到 RO,因為講的都是King Arthur、ケルト神話與線上遊戲。

正如大家所預料與期待的,CLANNAD 真的是一個敘述家族的故事,或者更貼切的說,是人情;雖然我總不覺得他們在哪一方會描述得好些:因為每一部分的論理都不夠深入,結果造成作品表現出來在內涵方面顯然深度也不足。
故事最起頭,這部分描述得很好。離れ離れ、途切れ途切れの性格と、救いのないのような生活と、もう笑えない、ただ「生きる」さえも痛いほど漠然の命。雖然不夠達觀,不過以當作陣痛期來說,則已綽綽有餘。(只是話說回來,他們的終局也不是朝向達觀而去。)再來我的評價就一落千丈了,因為接著是冗長的校園生活,說主角是個缺乏家庭關愛下的犧牲品,卻沒能夠深入描述主角的心結與真正的底層想法。我所看到的,是兩個成天只會抱怨的傢伙,主角岡崎朋也和 AIR 的往人一樣是死小孩,專門欺負別人。當然,女主角又是和 AIR 的一樣,芯がの強い奴。或許是因為這類型的深受作者喜愛?幻想世界的部分,我想這就不用說了,幾乎可謂麻枝准對 ONE 中「永遠」的具現描述:假如真� ��有一個那樣子的世界的話,說不定就會被那樣子形容。(只是,我覺得那並不是 ONE 中的「永遠」,只是描述很貼近而已。)不算進幻想世界的部分,若是不一直玩到ネタ開始,還真的會以為是普通的学園物,然後就不過是兩個不良,操演著對我來說已經不怎麼有趣的ギャグ。

各腳色部分,変な性格の人ばかりだね。或いは、常識外れの人々かな…

春原路線:
何だか、それら全て人情だ。足球部的人與教練會拒絕春原的再入部、就算玩弄了芽衣一整天還是不能改變初衷、朋也與陽平的無法忍受芽衣被欺凌以至打輸、そして彼等が悲しむのは、全て全て;就算是芽衣這麼的兄思い,其實也全都是人之常情啊。こんなもので、もう俺を感動させないんだ。君達には認められないよね、こう言うのは。それでも、俺はこう思うんだ。
ちなみに、春原、やけに可愛い顔を持てるじゃねえの?それに、臆病だし。嘴巴畫太高了。…好像女的。
ことみ:
無論是多麼珍重的人事物,以至於一切,終有離別或變化的一刻。世上沒有不變的東西。即使如此,你還是能忍受得住,在這世上活下去嗎?我想這應該是這個故事的中心之一。或許對普通人來說,這是個不得不去思考的問題。但是,許許多多的人會說「勿論」吧,無論理由是什麼。假如沒有的話,我在這就提供一個:珍重現在才是我們生存的方法。光是畏懼一切,連第一步都踏不出去,又怎麼能夠達到理想的目標呢?嘿,不愧是人。(自己欺瞞)
啥?你問我「假如是你呢」?看看我之前的文章吧,你一定知道我會怎麼說的。世界上,沒有一定是「對」或「錯」的事物啊,爭執(執著於)這些又有何用?
他的路線倒有一點令我引っ掛かる的。大統一論…最近,或許因為Discovery Channel等知識性媒體蓬勃發展的影響,ACG 界也漸漸引入了相關的題材。雖然很多因為不是很了解理論的內涵,所以只是將這些東西當作「很了不起」的ネタ在使用;不過,也有不少是斷章取義、半吊子的(いや、決してEver17だけのことではないよ…なんか信服力ないんだな。),所以看到這種題材時,也別過於相信的好,能夠的話還是找專門書籍作確認吧。ことみルート雖然用到大統一論(順帶一提,劇中用詞的是「超統一理論」。),不過正是將它當作「很了不得的理論」在使用。不解釋的話,我想也沒幾個玩家(意外的很多人知道也說不定?)知道這到底有多偉大吧。簡單的說,這是所有物質的基礎理論;愛因斯坦一直想� �一宇宙中所有的(四種)力(為了科學的美…),結果費了後半身,到老(去世前)還沒解出的,就是這東西。(不過聽說連愛因斯坦是誰都不知道的人也不少,這樣介紹或許也沒有用。)這理論於今有候補者(量子力學圈量子引力理論(Loop Quantum Gravity)超弦理論M 理論:可參照門外漢に向いてM理論の窓北方网。更詳細的,可見Edward Witten, Institute for Advanced Study (Princeton), Duality, Spacetime and Quantum Me chanics。),以 M 理論為最有力後捕者,但都還沒完全建構完成。
至於要將冷暗物質的存在描述成幻想世界…這點於現實面我不予置評。可能我這一生都不會知道答案吧。意境層面的話,倒還可以理解。
杏與椋:
關於這兩人,我還是持著君が望む永遠時的立論。雖然我對於這種三角習題(的模擬)已經很厭煩了,但假如不得不解的話…我想春原所說的解決之道(與兩人都回復普通朋友),那種實行方法確實是存在的;只是這多少算是羈絆的打破、關係的分離,對「CLANNAD」這個主題來說是背道而馳,也不是一般人會去想像的方法;所以劇中的春原才會以一個詞「ヘタレ野郎」,用「絶対不可能」帶過。但我深深覺得,只是為了配合劇情,迎合某些本位主義的自我滿足而撰寫的劇本,這已經不是好的劇本了,而僅僅像是 Hollywood 的商業電影罷了。我並不是說好的劇本一定要文以載道,但我想,最起碼應該以宏觀的角度來看待事物─不論是要作反面的警惕,或是統合性的立論陳述。光是為了要賺人熱淚而迎合觀眾、作者、劇中腳色或甚至只是「人� �常情」的心理,那這與坊間低層次的那些大眾小說又有何不同呢?
一直玩到這,我還是不覺得此作有什麼比較值得大書特書的地方。甚至以那題材來說,都快使我玩不下去了。假如此作一直都以這樣的氣氛與內容(、內涵)這樣下去,我打的分數說不定會連九十都不到吧。原因我也懶得講了;總之有戀愛故事、有ギャグ、兄思いの妹,但其核心價值卻不值一提,或應該說都是我曾經(就在這個地方)討論過的人之常情。
接下來是…草野球勝利 ED と勝平 ED はなんなんだ?縱使勝平 ED 有骨肉腫的ネタ,不過那也實在沒啥深度啊啊啊~~這是專門拿來搞笑的嗎?總有點不正經的感覺。つーか、照這樣子看來,杏 ED、椋的男朋友是勝平啊…椋根本就被當作犧牲打了嘛。(複雑な苦笑い)
另外在到這裡為止,就能發現妙なとこで Hscene にしたいな。這個我們後面再談。
美佐枝:
Key 好像不出些這種奇幻題材的,就沒啥好看的樣子。(我的意思是,這路線感覺還不錯。)不過,那個願望該不會原先是設定成連續一禮拜全校(七百人)無人遲到吧。
智代:
星界の紋章のラフィルか!!或いは ONE の七瀨留美かも。這條也還算可以,描述出了私等は自分を虚しい人生のその中に置いて。只是最後終究還是 HappyED 啊…(智代アフター其實也是 HappyED 喔!…←沒人相信?)
風子:
為何公子的婚禮上兩人竟是普通的服裝?好歹 CG 換一下嘛。說真的,這個 game 至此我一度も、泣けたことはない。連眼睛都不紅的話,又何以提得上「感動」?或許我的確是麻痺了吧,但我想應該還是有能打動像我種人的劇情。
那兩根天線…寝癖?似てねえな。って言うか、這個也變流行了啊(苦笑)。這路線最令我注目的是朋也與父親的關係。どう見てもそれは朋也自分自身の思い込みじゃないのか?就算再增添一段兩人的過去,沒形容到父親的心境也是不行的。ま、確かに、若是曾經有將自己的女友○○××等級(程度)的「惡行」的話,還不是不能諒解朋也的激動與厭惡情緒。但假如真是如此,那只能說是人情了。而且,還是得描述一下各自的心境吧。就算父親是人間失格也一樣。
事實上在智代アフター提到,是為了「以籃球運動入學,卻在入學前肩膀就被父親打壞」而造成直幸永遠抬不起頭的愧疚。只是,人總是會衝動,然後才來後悔。不管是誰都不可能一生不做錯事,也不可能永遠不生氣。所以,其實沒有必要一直懷恨著他人。
前(大)段就到此結束。不過後面也不會比較值得一看就是了(きついな)。

AFTER STORY:
日記のようなものだ。やっぱ、僅僅記些日常的東西,劇本就會變得有些無趣了。所以,光是学園物會使包括我的某些人厭倦也就不算是什麼奇怪的事了吧。不過這也可算是條救贖用的劇情吧。これはきっと、普通な恋人の結末だ。夫婦になれ、子供を産んで。今までこのプロセスを語る劇本は然う然うないゆえ、皆珍しく見えるのだろう。実はたいした物じゃないのに…だって、これは皆一人一人歩かねば成らない道よ。それは、「人生」とても言える、あんまりにも平凡な有り触れた日常だけでなく、私たちに唯一つしか貰えられた選択肢とでも言えるのじゃないか。因此,CLANNAD 還真可說是描述普通的「日常」的劇本啊。
看到一開始說「沿用渚的 save data」,忽然想到 staff 本來該不會想要每個腳色都做 AFTER STORY,只是因為時間不夠或其他的因素,早期就放棄,而造成這個結果的吧?也許沒這回事也說不定,但是光渚的這個 AFTER STORY,實在是過於薄弱了啊。雖說這路線總讓我想起リフレインブルー深景路線最後那半天(play time)的部分;但這樣子比起來,リフレインブルーの方はまだ増しだ。他們應該加強傳說的部分,將之好好發揮才是。僅僅在汐ルート最後來個這麼一點點,足らないぜ。
However,我最欣賞的還是 AFTER STORY,雖然不是全部。汐ルート、史乃出現的那一段,應可是劇情安排上的傑作吧。成る程「同じ場所」ですか。或許是因為之前對直幸的描述伏筆埋得好,這是我覺得全劇最感動的地方。從這段開始,是這個作品最精彩的部分。要是問我我覺得哪個是 TrueED,我勢必會選這條吧。當收集完全部的光而達到 HappyED 時,那已經只剩下服務玩家的功用了。

雖然整體來說,這部作品的確可以作成「普通」版,但有些地方說不做成 H 的嘛…又很有那種氣氛,曖昧(微妙)だね。例えば、勝平 ED,又例如在體育器材室,或是 AFTER STORY 中段那一幕等。說實在,這個劇本若要拿來作 Hgame 的話,比ONEAIR都來的更適合多了。甚至於,以尽くしてあげちゃう的水準 Hscene 還可以作到十幾場吧。而且,AFTER STORY 的部分根本就規避得太過份了,導致玩到突然知道渚懷孕的那段,讀起來還真是有點不自然。某些人發起「拒買『普通版』CLANNAD」運動,我想他們說對了一半。
遊戲的選項相當多,為了達到全制覇可得費不少功夫。要「全破」這個 game 還真需要點熱血才行啊…長い、長い極めの道…(笑)。結果,還是沒能達成目標就是。

接下來終於要述說一下核心思想了。這是一個被稱作「以家族為中心」的劇本。しかし本当に家族を main theme にするのは、家族計画の方が増しじゃないの?我覺得家族計画對「家族」的闡述相較於此作深入的多。應該說這不是以家族為主題的 game,只是因為沒有以戀愛為主題,而摻雜了更多方面的(身為人的)情感罷了。看到那些光を与える的情境就知道了。和むや、感謝の気持ち。幸せの形、そして想い。そればっかだ。不過,有一部分還附加有關係的解離造成的安心感,就像是加奈~いもうと~的某些結局一樣。それもそうですね、身負著羈絆,是不會有「無事一身輕」這樣子的感覺的。在情場打滾久的人,終究也會覺得為感情所制約與牽掛的時候最為難受吧。比起過去的那些,此作可說是第一個專門以此為重心的作品� �
的確,(普通?)人過於軟弱了,所以需要人情、宗教等等的扶持。不過,此作已經過度的重視人情,而忽略了人情並不總是對我們來說最有利的路。像是 AFTER STORY 中早苗的塾那一幕,或是朋也一個人抗拒著變化那一段,就有點像是為了兒女私情而可以放棄大業的感覺。當然對我來說這些都是抉擇,也沒有對錯之分。但假如以普通人的標準來說,過分遷就私情必會造成縱使一時能有快樂的境況、長久卻不是幸福之計的結果;也就是說這是個不能圓融的理念。我想這個作品在這一部分為了私情動人,卻做了個錯誤的示範。就算要合情,也要看清全盤才行啊。
或許,(因為我自己的立論基點,)我沒有資格去評斷人情是好是壞,是對是錯:我自己放棄了這個權利。但我還是具有人性,經驗過類似的狀況。我想,對一般人來說最好的解決方法是在「合理」的限度內滿足人情。只是,何謂「合理」?縱使我們不會壞心眼的故意糟蹋他人,但是在種種利益的衝突中,而且也往往就在這些時候,我們沒有辦法滿足每一個人。人情也就是人性,包含了我們的欲望、我們的期待。而這並通常沒有一個完美無暇的解決方法,除非我們能改變人的心,也就是說讓堅持的人能心甘情願的退步。
秋生所說的人生的意義,相對於ディープ.リバー中「將行誼流傳後世」それもまた一種の言い方が…相較之下,這似乎是個比較小家碧玉的解釋法。當然,一樣沒有誰對誰錯的問題。能夠讓子孫因為自己而更幸福很好,能夠照顧週遭的人,讓親友幸福當然也不錯。(就像是高橋しん在「いいひと。」中所極力闡述的一樣。)(糟糕,我已經漸漸失去評斷好壞的能力了,寫到這裡突然寫不下去…都很好啊,沒什麼好說的。←大大汗)或許還有人會說,只要是使人(他人,甚至於包括自己)幸福就是好事。但換個角度想,這不過就是滿足人們的欲求。人們只知道要去做「好」的事。雖然這並不像水從高處往低流那樣的自然,但在我們具有意識,能夠作出「選擇」,明瞭事理之後,慾望的滿足向來被我們定� ��成卑劣的事。所以我們非得要欺騙自己,編織出另一種說法,掩飾住自己不能掩飾的天性。同樣是滿足慾望,只不過是將「滿足親朋的慾望」換成「讓親友幸福歡樂」。(還稱不上)因自己也不明白的利他天性所驅使,而將「讓生活過得更輕鬆」,或甚至還沒那麼「偉大」的「創造不滅的名聲」換成「為後代留下遺產」。或許有些人會發覺這一點,開始類似禁慾的生活之類的。但這真的就表示我們脫離了自己生物性的窠臼了嗎?假如執意不在乎這一點的話,(說「管他是不是『生物』性,大家都很幸福快樂不就好了?」)那我們不過就是種只能順著千古以來天性的變種禽獸罷了:我們的所作所為,其實和獅子老虎也沒有兩樣啊。只是他們不用說服自己,而我們仗著天生才智,在說服自己之餘,更利用這工具來達成自己被設定好的目標罷了 。所以,「使人幸福」真的就是種說得過去、深思後我們依然能夠認可的意義嗎?或是說,為了讓那些「沒有意義就活不下去」的人能安心的繼續活下去,我們又得起程尋找另一個更沒有瑕疵的解答呢?切りがあるのかな。
ま、こう言う事かな。

這次還是沒有音声,而且 HD 空間還費了不少。おまけに 640x480。古いぜ。不知道他們什麼時候才想改善。操縱性方面,雖然還接受(以現在的水準,已經有點跟不上了。),但因為這次選擇項目太多,依舊使人覺得有點不順手。
音樂相較於 AIR 那時,縱使品質上不能說退步,但曲數過少,俺向け的曲子也變得沒幾首。希望下次能加多些。
CG…看到裡面的腳色設定,發現這還真是個「只要能出萌え的劇本與人設就能大賣」的時代啊。整體來說還算不錯,樋上いたる的確漸漸進步中。

僅僅使用 skip,約十數分一週。只是選項很多又不好 complete,很煩而已。希望 Key 未來也 Nitro+化吧!
話說現在的 game 很多都是 DVDROM 了,甚至只出 DVD 版…雖然對已經有 DVDROM 的我來說並不造成障礙,但 DVD 現在依舊處於比較貴的階段啊。ま、言い訳だ。
在看過其他人的評價後,意外發覺大多數人都深深感受到此作的魔力。對於我,可能只能以「我已經漸漸脫離普通人的範疇」來形容吧。也就是說,大多數人覺得此作還是作的不錯(雖然不及 AIR),所以有興趣的就看看吧。(總覺得這次的心得又搞砸了)


鬱夫の恋 (utuo)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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鬱夫の恋


這フリーゲーム的故事讓我有滿大的衝擊。大概是讓我回想起了之前求學的那時候吧。(聽說也有人是這麼覺得的。)我不是很有自信的人,到現在也是一樣。也因此,在玩本作時,產生了相當大的震撼。總覺得比起電車男來說,鬱夫更有真實感。(哀しいほど…)
另外一點,則是本作的悲劇性。主角的亡魂回想起十年前最後那段輝いた季節…然後又用了一點點朱-Aka-中那種「眩しかった日のこと…そんな夏の日のこと…。」之類的陳述句,自然能博得玩家的感動。
至於故事的主題…身為いじめられっ子的主角,第一次遇見生命中之光的好心腸女孩,但女孩卻被欺負自己的人強暴懷孕…當詩織怪罪自己時,這的確是非常難受的情境啊。除了點出弱者的處境,也表現出他們極容易陷入悲憤哀嚎,事實上他們除了這麼做之外,也只剩下無力感了。我們會震撼,多少是因為這看起來不是不可能發生的悲劇。
系統使用 RPG ツクール2000,得安裝其 RTP(ランタイムパッケージ),整體表現相當差。唯一的救贖是打怪部分的怪獸名子,像是DQN女、他人の目、人形を犯す等等,這手法真是表現的太好了。音樂部分全部都是古典 midi,…不錯。

車輪の国、向日葵の少女 (syarin) レビュー

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車輪の国、向日葵の少女


許多評論都稱讚本作寫作風格以及劇本的優良,我則是從作者るーすぼーい之前作品夏の燈火、ア・プロフィール(這個的話之後出了その横顔を見つめてしまう)等的評價判斷本作非買不可;(可惜前兩作都無緣收集到。同人嘛。)而這的確成了轟動一時的佳作。除了シナリオ生動又夠力,加上 CG 也不錯,大概吸引了不少人。只是,以我的角度來說,總覺得 ED 部分的處理相當遺憾。另外,雖然裡面提了不少理論性的討論(假如不把他們當作純粹玩笑的話),最後的總結卻いまいち,有種「雷聲大、雨點小」的感覺。
本篇心得…還是一樣,從頭到尾ネタばれ。不想失興致的人就別看了。尤其是本作字句中總是無意的透露出劇情走向,假如從這裡獲悉大意,大概會かなり感じ悪い。下面我們就開始枯燥的內涵探討:

對本作的背景設定,老實說我並沒想太多。但在看過-戦前の思考-後,才發現故事或許是指「二次大戰日本戰勝美國,征服全世界」。的確不是沒有這可能性,只是,我總覺得作者不會自大到那種程度:本作應該大多是種制度的探討罷了。
本作的第一個主題,也是我覺得最重要的,是有關於一個最理想政治體制的探討。或いは俺はそう思い込んだ。無論如何劇本中最起碼討論到了人的習性以及理想的懲罰制度。對於現今流行於世的各種制度,包括共產、民主或是君主、極權以及寡頭等,已經有太多的批評。即使是當下最強大的美國所實行的資本主義,也已經有許多的反彈聲浪。而他們的共通點就是:我們依然無法找到一個完美的政治體制。本作利用對故事中 SF 名著的「日本」描述與故事背景的對比,描述了一些對當下「法治」的不合理性。柏拉圖理想國(プラトンの「国家」)中描述到一個由哲人所管制的社會,並在《律法》指出,「憲法/法治國家」是僅次於理想國的最好的國家。但許多人的解讀是,柏拉圖晚年察覺人畢竟存有太多弱點,因之無法找到這麼一個「純粹理智」的治國者後,他轉而求其次,想以一個類似的存在來代替,而那就是法律了。無庸置疑,人是如此的不可靠,以致於連最有智慧的人都不能免於被蒙蔽或是聳動。只是,光僅僅有法律以及龐大的立法者、法官律師團,還是顯得過於顢頇而不通情理(受制於規條本身而不能隨機應變)。亞里士多德雖然提出「法治為上,其不足處方由賢能者補足」的制度,但總 令人覺得不夠完美。所以近代對理想國的描述,有的 ACG 還會拿出感覺上非常理智的超級電腦來幫懦弱而愚蠢的人類作決策。アップルシード以及 EVA 都是很好的例子。當然,結果是他們也自己否認了這種的妥善性,畢竟這些設定總會出些麻煩事;要不是碰上「對全體來說最好(理想現實)」不等於「對每個個體來說最好(理想)」,要不就是連電腦本身都不能作出最佳決策(現實)之類的問題。但無論是哪一種制度,他們最終的理想,都是要完成一個既具有機動性,又不會受到人情而動搖的體制。因為,真理雖然應該不會藉由人的意欲而隨意變動,但光是一條明文規定,並無法適應於所有的情境(例外總是會發生),尤其是在緊急狀況下。說到柏拉圖的理想國,裡面還有這樣的描述:政府可以在為了公眾利益時撒謊。每一個人應該去 做自己分內的事而不應該打擾到別人。就算我對後一條很是欣賞(以當下我身為有同儕的下位者說來),但前一條很顯然違反了現代的政治常識,因為民主時代在台灣的我們是「什麼都要知道,但卻什麼都需要電視、媒體上的分析家來告訴我們這有什麼影響、煽動我們去支持或反對。」(皮肉だがね)雖然對於一個相對理想的體制(人民懂得自主思考,不致因為包括學者、親友等,他人的慫恿而群起激憤。)來說,知道一切、公開透明化是較為適當的處置;不過問題就在我們談論的是個不理想的現實,事情不總是會因為我們知道了而變得好起來。尤其是在提「理想國」這樣的制度時,政府都可以含辛茹苦背黑鍋撒謊了,這時怎麼能透明化呢?在這情況下,有些事實的確不知道比較好。それに時には知ってどうするものでもないんだ。假如� �知道某些事情,能讓生活過的更美好的話,其實這也不錯。在這裡又論及我(高中時代)所曾提過的「白痴」觀念:世界上最幸福的可能就是「白痴」了,因為能什麼都不想(不能想),就可以逍遙的度過每一天;想的越多,只是使自己困擾越多,鑽牛角尖、找自己麻煩罷了。不過,既然能夠思考,那就很難再回去那種狀態。對於理想國,我所想到的是,真的要創設也不是不可能,不過,除了極權、恐怖政治之外,要讓人活得快活的話,那大多是一種愚民政治,僅能實行於人民尚未開化之時;例如孔子所憧憬的大道與三代聖人時代,人民對自己的權益所知有限,智慧又不得增長,自然不會想東想西的。可是一旦到了開化的現在,這些已經不再能復現。人有小智,總會想佔便宜,甚至連有了法律後還要鑽漏洞、打通關係。唯一能使他們安分的,除了以律法約束外,大概只剩下他們每個都能在成長的過程中藉由吃盡苦頭而習得教訓了。(唉、我不是說和我一樣連待人接物都要從空白學起啦。畢竟我過於不正常了。但是,藉由一次次的觸犯「公平正義性」以及隨後襲來的自食惡果,的確能讓很多人大人して「一切按照規定來」而甚至於懶得踰矩。)但在這樣的社會中,固然大家會比較「溫馨」一點,可卻稱不上是愉悅啊。大夥不過是被看不見的鍊子所鎖住罷� �,就算爭執少一點,怨氣可是一籮筐。就算真的適應了…那也不過是變成法月将臣第二罷了。這是你我願意看到的世界嗎?或許我們所追求的完全理想,就像是「每個人都要成為世上最富有的人」這夢想一般,雖然不能說「完全不可能」,但卻過於飄邈。唯一能作的,還是讓「大部分」人幸福,而這又不能考慮到少數人。那麼,我們所提的理想制度(Utopia)到底該具有什麼特質呢?真是「不受人情動搖」這般看似與我們無關的教條,或是「人人都過的很幸福快樂」如此童話故事般的不切實際,或「天下為公」、「人人都有自我實現的機會」這般不著邊際的話語呢?這是我之前就一直不斷思索的問題之一,也是自孔子、柏拉圖以降,自古至今尚無人能求得精確解答的問題。(如前所言,� �似解已經有不少了,可惜都不能令人滿意。)

本作第二個主題討論到了人因循苟且的習性。這在三ツ廣さち的路線討論的最多,於大音灯花部分也有一點。至於日向夏咲以及瑠々子,他們應該算是劇情為重,值得討論的就比較少了。好き好きおにいちゃん!提到在さちルート感同身受,…其實我也這麼覺得。尤其是我現在處於該讀書卻自己畫地自限,於是和さち一樣言い訳:「反正考不上…」所以乾脆就不讀了。(哀:看來我需要奮發圖強一下了。)在本路線提到,人總是得在逆境中才能求得成長。對付這種因循的人,應該對症下藥:針對最珍重的,剝奪之,讓他們知道「已經沒有退路了」;如此雖不能致破釜沉舟,最起碼有機會因此方得爬出深井。所以まな最後終究沒能和さち在一起,但這也造就了さち的成長。これは厳しい世間だ� ��光是明日復明日不可能會有進步。孟子告子下提到「天將降大任於是人也,必先苦其心志…」,這就是現實的殘酷了:人學了才會乖,有教訓才知守秩序,不見棺材不掉淚。唯有刺激才能造就長進(請參考2001/3/12 12:39)。
到灯花路線,描述到現代(台日等東方)社會一個嚴重的問題:作父母的過分管教,將孩子當作自己的「東西」。雖然京子這麼對待灯花還有另一層意義,不過表面上這些問題就夠我們思索了。現代法律(尤其是美國的)以為孩子具有自己的主權,教師,甚至於父母都不過是幫助孩子建立自己人格的協力者。所以大人們沒有權力過份的介入以及管教,在故事中確實也是這麼個情形,京子是否適合擔任母親,尚需要國家來檢定。(京子雖然逃過一劫,不過,筆錄做完應該還是得回到研修吧。我不認為國家會這麼簡單放過他。當然,法月假如有介入,那又另當別論了。他對森田好像常常暗中伸出援手,一樣是過於甘い了。)不過,給孩子這麼大的地位真的好嗎?我有時候覺得,或許正如高壓管制下的孩子通常會比較知書達禮一般,或許我們想達 到某種目的時,還是需要極端的做法。無論如何,故事中國家的公權力實在太大了,管制多,刑罰也多,有種福利國家的感覺。更不可思議的是,假如如瑠々子講演中所言,連那種情況下都要課以「特別な義務」,這國家的罪人不會很多嗎?並且從種種特性顯示,這樣的制度不可能實行。例如對於極刑,小孩子可不一定能「完全無視」,很有可能會出現咆嘯「你走開啦!」的情形,假如小小孩子就犯了極刑,那會很難處理的。又或者是意外時,而這很可能發生。因此本作一個重要的願景,或是說創舉(其實也不能這麼說,因為已經有柏拉圖在前了。關於「特別高等人」這種設置倒真的是創舉沒錯,因為柏拉圖的哲學家們可不是拿來管罪人用的。←笑),要去描述另一種社會懲處制度(可惜還沒到「政治體制」的地步),很遺憾是無法達成� �。應該說我懷疑所有在自己的劇本中創造出特殊制度的作家們的努力可能絕大多數都是白費,包括Karl Heinrich Marx以及那偉大的 國父。(有作挪抬了喔!)因為現實是比小說更為殘酷的世界。正因為經過現實的檢驗,藉由無數次的校正,才產生現存的制度。固然民主立憲對於過去未開化的人民來說可能難以實行,但皇帝專制在開化的現代可沒有立足點。所以我們除了猜測未來的趨勢外,到底還有多少可行的制度尚未被發掘呢?話說回來,本作並不是要討論哲人政治的可能缺失。事實上法月在劇中的地位,其人格特質還是被視為至高無上而無暇(「基本上」不會動私情)的。這裡不過是要站在小市民的角度來看待這樣的一個體系,描述身為主角這般普通的小腳色,「特別な義務」這種強� �規約對他們本來不至於需要接受如此嚴重的懲罰的人們,可能產生多麼重大而不公平的影響。換句話說,在條件嚴苛下(人民已開化),無論是再怎麼完善的制度,要達到使每一個組成都完美(讓每個人民都覺得過得幸福)是很困難的。
さち與灯花具有相似的人格特質。從之間的對比,至此我們可以總結出:この国、「罪人」って言うのは、自分の欲望を抑え切れないと言うこと。自分ではどうしょうもないこと。因此,像不能自我克制的さち以及灯花,他們都是當然受刑人。要以自己的手獲得自由之前,先要懂得自律。(自由は、「自分の中にルールのある人間だけが扱える代物だった。」)所以,不論是在さち或灯花,森田都對他們說,靠自己,別依靠他人。そして、責任は自分で負うんだ。雖然他就是那種會心軟的人,這時候也不得不硬起心腸,漸漸成為法月一般的人種:不只是「一切按照規定來」,還加上「目的が達成すれば、どんな手段でも選ばない男。」於是在這兩位小姐的調教(?)中,森田也漸漸成長。如同標題所述,在如車輪運行般有序的國家中、向日葵 風情的少女們。只是,故事中由法月之口我們還不斷聽到另一條真理:不論是再怎麼強大的意志,都抵不過肉體的磨難;雖然這一條定則在最後被主角以「回敬」所擊破(大概是因為作者也非常不齒這種說法吧。踐踏人權、泯滅人性?),不過這恐怕應該解釋成法月過於甘い,沒有給予主角們足夠的折磨。至於以我的角度,則覺得本條應該修正為2001/1/1日記中曾提過的:人們間的問題確實都有解決之道。目的假如是「使主角歸順國家」,的確並不是沒有方法,卻也不一定非要使用暴力不可。舉例來說,當匹夫不可因暴力而奪志,此時可採混淆價值觀。因為,世界上沒有絕對的事物。所以我們總是能找到辦法達成「屈服個人」這目的的。個人實在太弱小了。
本作另一創舉是法月提到他不過是「指定他人的意識」,亦即讓他人的意志無選擇權。因為習慣「過去怎樣,未來就會怎樣」是人所習以為「常」的,所以這也是沒辦法的事,正如同攻殻機動隊提過的「三人成虎」一般。不過,這應該只能算作「預測他人行為」的手段之一,因為我們無法總是能夠指定他人行為,連劇中法月所憑據的「因為你一直都以為我有腳殘,所以最後一定會從這點下手」都顯得還很頼りない,所以雖然「指定」能增加,甚至大大提升我們預測的成功機率,但要所有事情都照我們想像的演變,我想這只能說是太自大了。當然,假如とっつぁん真正的目的是…(如下述),那又另當別論了。順帶一提,洗澡也就算了,那麼一群人關在牢內的一個月時間,到最後便溺問題是怎麼解決的?

最後是有關過去以及兩大女主角。這前面的部分都還很熱血,我看得也相當愉快。可惜最糟糕的處置在 ED 部分,「夏咲たちとともにささやかな幸せを。」選項後;這部分的敘述簡陋到不行,完全是副サービス的態勢。比較算得上「TrueED」的瑠々子 ED也只不過提到「あなたにとって、政治家ってなに?」「人を変えようとする職業」。而我真正想聽到的卻是對理想制度的描述,或最起碼批判一下現行體制。假如以我本來預測的結局,本作應該對劇中所謂「完善」的哲人政治與現存法治社會,以及作者心目中「真正的」完美政治制度加以批判,並在哲人政治成真後實行革命。最後個人的結果並不是重點,該著眼的是在是否人人都能達到真正的愉快與幸福生活。可惜,本作結果卻急速的回歸� ��主角以及其 in-group 的「幸福」,就算我唯一承認比較接近 TrueED 的瑠々子也沒好好說明他們要的到底是什麼;結果就有點虎頭蛇尾了。若是依玩到 ED 前的感覺,法月的真意或許是培養出一個具有足夠能力推翻當今政治體制的革命者,所以一切的試練要不就是讓主人公對體制產生反感,要不就是增強主人公的能力與手段。最終目標是使主角具有「世界を改革する力」(少女革命ウテナじゃねえぜ、まったく←笑)。可惜了這麼一堆伏筆啊,全部轉變成垃圾了。

前面提到劇本用字相當上手。其中對話部分的詼諧感,主要是由主角與其他人物牛頭不對馬尾、雞同鴨講的對話(辻褄合わない)而來,這在許多其他的 ACG 劇本中也用過,已經可以算是熱門的手法了。而許多腳本還在這種表面的玩笑之下,隱藏有主角真正的企圖與(有的是)悽涼悲慘的過去。本作亦不例外,「あんたも知ってのとおり」って言っても…しかし、裏は真面目だ。遊び手を騙しつつ…「瑠々子其實一直跟在主人公・森田賢一旁,但因為極刑而不能與人交流。所以『あなた』並非玩家,而是姉貴。」と言う真実に、誰かが気付くのだろう。聽說本作元ネタ是「廃墟の姉弟」,但假如沒聽說過的話,大多數人大概都會和我一樣,還以為這是在和玩家溝通吧。的確這也是種創舉,但可惜的是事實上並非如此。卯月セピア說不定就是因為這原因才很容易的察覺到主角的正身吧。當然,主角這種吊兒郎當、遊手好閒的表現確實增添了不少趣味,也使得故事能在愉悅中持續下去。「泣き」的話我幾乎沒感受到,這點就按下不提了。
系統算相當順暢,從 CTRL+F12 可以見到用的是與Fate/stay night一樣的吉里吉里。CG 不錯,不過很多人對南雲えり剛出場就被槍殺非常不能釋懷的樣子,還說「虧我還覺得他的面貌最好看」(笑)。音楽表現中上,兩位男性應該算優秀吧,很多人印象深刻。音樂部分只有幾首還算耐聽的。整體說來,對我來說就算配合遊戲,也沒有多少適合拿出來單獨聽。曲調問題吧。エンディングテーマ「祝福の大地、僥倖の世界」讓我錯聽成tell me a nursery tale。包括其他幾首,本作的聲樂曲我並不怎麼喜歡。
我可能過分強調結尾了。去掉這部分,本作還是個相當不錯的作品。

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姉レイプ


姉レイプ~高慢な姉の濡れた美唇~
現在這種親兄妹或姐弟的題材越來越多了。其中當然也有不少 HappyED 的。無論如何,自從ニトロプラス等公司加入メディア倫之後,実姉妹~濡れた相姦図~(ANALOG FACTORY)之類的騷動也就不再,限制已經大為放鬆。而如同恋風中也提過的,近來有些 ACG 甚至走這條險路,不知是明知山有虎還是怎的。本作雖然說是「高慢」的姊姊,不過卻嘗不出那種味道啊,只是有點ツンデレ罷了。雖然以 H 掛帥,感覺卻不太好用,文字描述也いまいち。
較為特別的一點,本作提到主角把拍到的相片在P2P散佈,藉此威脅姐姐。沒記錯的話,最近玩到的另一個遊戲僕ガ壊シタオ嬢サマ也使用了這種手段,P2P變成犯罪工具實在令人汗顏啊…
音樂部分沒啥印象,系統則相當重。加上許多效果不能省略,結果就是感覺滿糟的。不幸中的大幸是長度相當短且一本道,所以還不至於很讓人感冒。人物畫還算不錯,香坂ナツキ的整版 CG 頗合我意。這是本作少數達到水準的部分。
本來想說沒啥好記的,不過還是留個印象。それだけ。