2006年5月29日

英雄伝説 空の軌跡SC (ED_SORA2) レビュー

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英雄伝説 空の軌跡SC


英雄伝説 空の軌跡 SECOND CHAPTER(セカンドチャプター)
因為對這種非Hgame大廠做的RPG不是很熟悉,像是FINAL FANTASY等等都只是看過攻略本或別人玩時瞄一下。在ゼノギアス之後,恰好有機會,所以又接觸了本作。碰到這作品,很明顯可察覺,這麼多年來RPG還是那老樣子:成天逛街道解謎,然後跑跑跳跳,偶爾插入一段影片;依舊有ゼノギアス那時的味道。不過這次不能跳或爬,所以麻煩度稍微降低。並且,幸好沒有隨機出現的怪物,甚至還有無視怪物的道具(可惜我一直到最後面才發現),是故最大的不滿就落在於這台NB上換場極慢。或許是本作配備要求較高吧。
平均說來,這種大廠出的RPG當然都能排在Hgame的中高水準,只是這兩種還是有些文化上的不同,因此也產生些有趣的對比。下面就以至今玩過的ゼノギアス和本作為代表(以下簡稱「RPG大作」),與時下重劇情的(例如小說型)Hgame作比較。
  • 劇情架構的部份,耗時費力的大作不用說當然優於小家碧玉所出的遊戲。以劇本複雜度來說亦是如此。只是,這也不能一概而論。舉例來說,像是大家讚不絕口的月姫YUNO其設定就比本作更加壯大,而且不僅僅只這兩作如此。無論如何,我覺得他們投入人力最多的不在這裡就是。
  • 以完成度來說,這類作品不管在設定上或是整體的回味都較絕大部分Hgame來的優異。舉例來說,每個都有台詞這部份就已經擊垮幾乎是每個Hgame了。我知道,因為人力不足嘛,所以當然不能這麼比。不過,假如去掉「因為小公司沒本錢搞那麼盛大」這點不平等因素,能名留青史的確實也是這些大作,而非狹縫中掙扎求生的小作品們。
    雖然完成度的確較佳,但在上面說的台詞部份,假如真的有那麼多精力的話,我倒寧可他們能多加點主線的份量。畢竟,就算第八章每個角色的名子與台詞都設定了,但是們真的會一句句check嗎?既然如此,還不如改變一下遊戲的設計,使我們不需要與每個非重點角色交談,而staff也能將時間多放在主線的處理中。
    話說回來,這些大作在結束之後的感覺的確是不錯的,最起碼不會讓人有「設定漏洞百出」的感觸。而且,為了安全起見,「後味悪い」這種可說完全在考慮外。實際說來這麼做到底好不好(有沒有價值),それは別だが。
  • play time差距很大,這是其中最令我感到痛い的。雖然作品本身的確比較複雜,但會耗許多時間玩這種東西絕對不是因為劇本的壯闊或是內涵需要人深思。枝節多樣雖是要素之一,但最大的原因卻是這種東西總是吸引人要perfect play,變成僅僅引人賺經驗值的無底洞。在我來說雖然有點變化(因為我總是二話不說拿出改造工具←汗…我不想被遊戲玩←笑),不過結果卻是相同的(…無念)。像是這兩個遊戲,我幾乎耗了1/3,甚至是1/2的時間在check怎麼才能達到最佳數值(也因此本公司出品的save data總是有最優異的表現,使玩家輕鬆達到KO!←…汗)。這實在不是好遊戲應該出現的現象。
    當然你可以怪我那為了收集以及瘋狂的完美主義癖好使得這遊戲對我變成純粹只是耗時間的回饋機,而且明明曉得卻還不知羞恥;「真的不想浪費時間,那跑主線不就得了?更何況你這傢伙不但拿遊戲改造工具,還想歸罪這遊戲一無所得,真的無法原諒!」但為何要設計成這樣是我最疑惑的。也就是說,這種設計的初始意圖到底是什麼?這麼講就很明白了。正因為這種反應回饋機讓我們情不自禁從晚上玩到天亮,廢寢忘食,遊戲公司才能日進斗金,衛道人士才會群起攻訐;也正是因為人那極易深陷其中的可悲天性,才使得玩遊戲的大言不慚「這可以訓練頭腦反應」不是?甚且眾人對這些公司舉辦遊戲大賽,有人贏得首獎之後,卻只能搔搔頭說「(冠軍當然很好,但)不是每個人都� �那麼厲害,而且game isn't everything.你沒辦法靠那個吃飯(重點不在那裡吧!)。」,卻不知道那是另一種的行銷手法,目的是將玩遊戲正當化;這不過是另一種「舉辦偷竊大賽」罷了。(…すまん、最後這句有點離題了,而且相當偏激。)
    不提那麼多,總之,耗費太多時間(更重要的是,不怎麼值得。)是我在玩這種遊戲時心中最大的痛。幸好這樣的東西不多。
  • CG、音樂與系統方面,他們都好的令人以為這理所當然。不過,因為歷史與販賣等等因素,使得他們之間還是各有千秋。舉例來說,大作的CG好歸好,それも立ち絵の程度しか。真的要比整張的,重視覺的Hgame幾乎都不在話下。看看本作,雖然跑起來似乎很長,但大多都是3D畫面加上Q版,僅僅以擺得出來的事件CG來說,數量恐怕還得排在中下。
    系統一樣,好歸好,但台詞不能回顧、沒有音声,連music模式或事件的replay、CG gallery都未提供,在普通Hgame來說這已經是不可思議的事了。至於3D,雖然普通game(非Hgame系)還有更好的,不過這兩作比起像是ILLUSION的作品,還是ILLUSION的好些。(這才想起來,這公司封鎖了台灣的IP,要看還得掛proxy。…聽說從CyberSyndrome Proxy List能找到可用的,不過還真麻煩。)
    說到音樂排得上中上,曲數豐富,只是能單獨拿出來聽的其比例卻有點低;大多是情境音樂,抒情曲太少。除此之外,Hgame還是有太多優美曲調勝過這些,例如記憶の海から~Watermark~的(詳細請參考本站對各遊戲音樂部份評價)。
    因此,並不是集眾人之力就一定在所有方面都能贏人。這時候考慮其發展背景也是相當重要的:我相信,不是他們做不出來或達不到這水準,而是因為普通Hgame有普通Hgame的作法,而這些RPG也有自己的標準,所以他們沒想到要這麼作,或許也不覺得有那個必要,如此而已。
  • 在我最看重的內涵方面,要說RPG一定能勝出這點我就不能苟同了。的確,大作對人物的心理描寫有其一定的程度,不過畢竟不能好好的說明,來龍去脈也無法列得有條不紊。因為他們的設計就是這樣子,所以對這種深刻的描寫就顯得心有餘而力不足。畢竟是劇情與娛樂為上,內涵次之的遊戲。假如搞出一些令人爭議的話題,以至被視為地雷,心血不是白費了?所以當然得走安全路線,像ODEON-オデオン-那種甚至讓人看不懂的,自然不可能出現。
當然其他部分也有許多可以拿出來討論的,例如Hgame有時會被戲稱為用Ctrl鍵就能從頭玩到尾的遊戲,但這些大作也還是有不怎麼普通的設計,像是民家可隨意進入,街道過於簡化等;所以不如說各有各的優缺點。當然,以我個人追求內涵面的角度來看,自然還是以電子小說式為佳。

雖然一開始並沒怎麼注意到,但本作一樣提及古代文明,並且不斷提及一些古代的高科技產物,變得帶有ゼノギアス的風格。整個遊戲過程我幾乎都在為達成任務而努力,其實只玩主線的話,憑一開始就有無限金錢的狀況,應該可以在二三十小時(實)內結束吧。
整個作品在僅僅只重視內涵,其他完全不論的角度看來,大概只有最後一段ワイスマン教授與エステル的爭議值得一看。接下來就是下一代英雄的故事了。毎度毎度。看起來這新的英雄伝説系列說不定還有其他六個故事(七の至宝每個都來一遭),之後還搞個福音計画與盟主的總結算,甚至最後到女神的世界?(不會又說是地球的後裔吧?)只是,假如FC到SC需要兩年的話,這一定是段相當長的路程了。

OK.閒話少說。讓我們來看看這最後一段到底提了什麼。
ワイスマン教授的說法是,就算人無法人類就算捨棄了《輝く環》,凡事不能盡如其願,因此脫離墮落的過去;但到地下來後依舊不斷追尋著所有需求都能被滿足的生活。且加上人類掠取的天性,始終無法達到逸樂。這樣的話,既然我們有可能滿足所有需求,何不在這基礎上發展?所以,希望能進化成具有知性與理性的新人種。
エステル則認為,人並不真的是那麼弱小的存在。只要我們不懈的朝理想前進,終究能人定勝天。生命總會找到出路。互助合作才是人的天性。
這又得提到曾在2001/3/12提過的,人擁有我們所未想像的潛能,這也就是エステル能堅持至今的能力。但是,以我的角度來說,若是人能夠更為知性與理性,那實在是非常美好的。而且,沒人說具有這些資質就不能互助合作了啊!所以,以論理的基礎來說,這兩位都沒把話題掌握好,最後有點雞同鴨講了:他們的理想其實是可以共存的。
ワイスマン教授看待事物的看法與我相同,較為負面,所以他才會覺得人們都不過是在歷史的巨輪中不斷滾動的倉鼠。エステル則總是從光明面來看世界,所以她討厭ワイスマン教授的說法。在這邊我得澄清,我個人也是站在ワイスマン的一方。反正我們什麼都不作,人們還是會互助,而且也確實持續沉淪在歷史的洪流中。但是既然有進化的可能性,若那確實是可能達成的,為何不這麼作?更具理性,其實不是我們所一直追尋的目標嗎?而且,人就算擁有自己所未想像到的潛能,但絕大多數的人都無法將這潛能發揮到具明顯差異的地步,甚至一個個都沉淪在溫柔鄉中,只知道尋求不勞而獲的生活;連發揮的,都只想著以這潛能來獲取安逸的未來(e.g.死於安樂)。為了脫離每日生活的汲汲營營,理性與知性在我看來反而會是助力。當我們擁� �足夠的智慧時,應該就能看破世間的流轉了吧。
エステル的想法也因此在我看來是較為兒女情長的,ワイスマン的立場較像是管理者。管理者總是抓住機會要求進步,而假如今天被「就算照這樣不改變,明天還是有飯吃。」潑冷水,當然是令人相當氣餒的。我不確定staff真正的本意到底是什麼,但細讀兩人這段對話之下,我想他們就算想支持的是エステル的立論,他們也找了個過於薄弱的理由。今天ワイスマン的態度謙卑一點,我想甚至可以說過エステル。
話說回來,最近的反派所持理由都不是「因為人類無可救藥的天性」之類,而是「讓人類更進化」。問題是,故事幾乎總在否定這種「謬想」之下結束。有時還真是越看越鬱悶,「正方」的立論過於薄弱,根本無法打動我。
所以,結論是,我是怪人(←汗),沒有資格批評他們美好的人生觀。

エステル的口頭禪「あ、あんですって~」似乎有點怪,粗俗了點;雖然這可能會引起不少人會心一笑。
除了劇情需要(通常是為了對主角的重大打擊),重要人物幾乎都不會死。即使是壞人也一樣。這大概也是上面所謂安全的作法之一。隨便把角色砍掉可是會遭人非議的。

整個遊戲時間拖了超過一個月,雖然不記得有漏掉什麼重要的感觸,但還真是麻煩的東西。本作CG如上所述品質高,且水準相當平均,不會有不穩定的情形。只是,若要求全螢幕的事件CG…那想得美。
音樂整個拉出來三個多小時,曲數相當多,不過如前述,旋律真正好聽的並不算多,那種「聽到會回憶起故事中的情景,因而不禁多聽一下」的佔多數。系統部分,鍵盤支援本來就不夠(仕様)、skip過慢不說,能不當機就該偷笑了。換場過慢這部份,已經懶的提了。應該是記憶體的問題,這台只有384M。「既然這樣,為何不用PC玩?」因為,我希望躺在床上啊,最近越來越懶了。
就這樣吧,該說的大概都說了。近來面對未來可能還有不知多少的心得文章,突然覺得點到為止即可,不必要花太多時間闡釋。人生苦短啊。至於本作的最終評價…まあ、いいものだ。不提內涵,想沉浸於賺經驗值地獄的人請隨意(笑)。另外,雖然沒玩過FC,不過在結束SC之後的感覺是…FC大概沒必要再去動了。

その横顔を見つめてしまう (sonoyoko) レビュー

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その横顔を見つめてしまう


その横顔を見つめてしまう~A Profile 完全版~
這是車輪の国、向日葵の少女那時提過的,同人時代(AKABEi SOFT→有葉と愉快な仲間たち)作品「A profile」的升級版(或是說賺錢版)。雖然說本作的風評的確不錯,不過同人作品會再拿來賣的,而且其他的不挑,卻選了這個…該不會是因為太多人吵著想看幼馴染相馬美桜的ED,加上staff覺得同人那時的確有許多人沒接觸到本作,所以才又包裝了一次?シナリオ與受到好評的車輪の国一樣由るーすぼーい擔任,但整個說來,或許因為是同人,所以份量並不怎麼多;連以故事結構來說,都是車輪の国比較完整。
本作的重點在標題所說的,我們所見到一部分的真實。其理論基礎為ジョハリの窓,而呈現方式是身為玩家的主角葉山真之具有僅僅看到人事正面(光明)部分的人格特質,遇到已經很明顯的惡意或挫折時依舊還是以正面、信任的角度來看待作中談)。關於舊友對他的評價(気持ち悪い),或許有很多人還搞不懂,主角真的有那麼駄目(以及討人厭)嗎?這其實是作者安排上的些許敗筆:這種個性說好聽一點是不輕言放棄;但另一方面,卻是諦め悪い。而在劇中真正想表現的,則是這樣子的人甚至連事實擺在眼前都不能看清,還駄々をこねて。講到這種程度,應該就有些人會產生共鳴了吧。加上他為了妹妹葉山莉寿轉型成用功的好青年,結果造成個性不合舊友的疏離與虐め。剩下還保持友誼的美桜與平田快音其實都是帶了層面具來應付他這種性格。(美桜非常愛戀主角,但卻無法得到主角的。為了獲得情感的回饋,甚至不惜援交。就算如 此,在主角面前他還是裝成有點托線的「普通」少女。快音在主角面前不過是気楽なオタク,但他其實很看不慣這種只看光明面的態度。)而這些面具都將在本作的時間中揭露。
第一眼看去似乎是溫馨的人際關係,但仔細推敲,底下卻暗潮洶湧!るーすぼーい一個令我稱道的優點就是他能將日常生活也描寫的很生動。而這主要是由他所安排的,在平凡中的一些不怎麼日常,或者是ふざけ話所致。這算是他精心安排的特點吧,而且挺不錯的。事實上普通小說並不常以超現實為題材,背景通常是現實。題材的話,當然心理或是人世景象為多。故事繼續進行,漸漸的一些先前提到的違和就漸漸浮上檯面然後經過對讀者來說不是很大的心理打擊後,進入心理層面的中局。車輪の国那時也是這樣,可以說是他當下的風格。
雖說新追加美桜ルート,不過大部分ネタ都在莉寿ルート中就知道了,所以這新增加的可說是讓玩家救贖美桜的意義比較大。OK.讓我們來看看這作品到底說了些什麼。
我們日復一日的日常中,實際上到底有沒有自我意志的存在?
這是美桜第一次「脫線」演出,也是劇中除了起頭之外唯一用到「ふと、そう思うことがあります」的場面。美桜質疑我們的生活可能不過是按照既定的プログラム,即使想說正活著,但其實最適合以「朝九晚五」來形容的了無新意。在被規定好的體制下,習慣的話,有種就算不用大腦也能渾渾噩噩過一天的感覺。在這樣的體制下,我們真的算是有「自我意志」嗎?
當然,這得看什麼人吧。有的人能夠全心投入,每天過的自己覺得精采,那他當然會不以為然。這種說法倚賴個人思想。不過,我們還是可以站在稍高一點的角度,說這些人是因為「沉溺於工作(體制所分派的雜務)而不能跳脫」,所以沒有這種覺悟。也會有人說,既然他們甘於如此,你又何妨煩擾他們?
只是,假如再看廣一點,就算是察覺到這一點的人們,真的就有「意志」了嗎?「意志」又是什麼?あ~あ、虚しくなった。
我提供了你所需要的(情感發洩對象),讓你歡娛,縱使我不過是在應付你,有什麼不對嗎?
…糟的是,我好像回不了話,雖然我也不怎麼欣賞這種做法。想了老半天,好容易擠出一種說辭:因為,你表面上的動機與我所予想的不同,而你明明知道卻裝作不曉得,這是欺瞞。
對喜歡依賴的人還去呵護他的話,他只會越來越依賴。
和車輪の国中的さち等人一樣,本作中還是強力的描述到人因循苟且的天性,那種「你越是憐憫他,他就越依賴你,甚至作賤自己」的人。然後,也是藉故事來作輔導範例。不同的是,在這故事中,解決的方法是「了解對方心理(心結)之後,全てを受け入れる。」
和後作的不同我懶得批判,不過人畢竟還沒有完全脫離動物性。每次要救贖人就得將他提升到「知性」的境地著實也是挺麻煩的。
戀愛到底需不需要肉體?
這話題已經有點古老了。請參考之前的文章。簡單的說,愛可能是許多種情感的混合體,所以在許多情況下我們所指的「愛」並不同。要回答這個問題,需要先界定我們說的是什麼愛。
舉個例,當說的是普通或夫妻的愛時,或多或少都是需要的,尤其是年輕男女之間的那種。但假如是朋友之愛,或者柏拉圖式的精神愛,那有時可以不需要。
普通人並沒有所想像的那麼受到注目
それはどうかな。當別人對人有所企求,例如恩怨(主要當然是指後面的)或是對地位的覬覦等時,人往往會投注許多精神在觀察他人身上。
本作中主角有許多地方都會気遣い。(察言觀色…不,不是這麼翻的。)例如在問到未来家中狀況時。這也是蠻特殊的地方。大概是因為我平常都過的自我中心,才會這麼想吧。

CG與音樂都是重製的,表現比起原作似乎好了些,但還不怎麼理想。声優の声(莉寿、美桜、葉山莉子)が面白いんだが、大袈裟だ。
系統沒什麼問題,吉里吉里已經算通用的了。或許大家應該一同投入改造這個系統會比較好?

整個說來還蠻有趣的,雖然從內涵來說以舊東西為多。閒來無事可試試。

智代アフター (TOMOYO) レビュー

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智代アフター


智代アフター~It's a Wonderful Life~
玩這遊戲還真不由自主的會想起CLANNAD。本作可以說是把CLANNAD的旁枝雜節全部去掉後,僅取中心思想的成果,也造成讀起來有點無趣。話說回來,麻枝准可能從ONE開始就已經對人與人的牽絆以致於人心的純粋さ有所感觸了。在寫過太多悲哀的劇本後,終於察覺,其實我們沒必要悲傷。縱使世上沒有奇蹟,即便我們確實承受著無以負擔的險惡,但這些都不應該使我們退縮或宣告放棄。所以,終於寫出這麼沒趣味,卻又似乎發自肺腑的宣言。
CLANNADの時と同じ、初めからあの馬鹿馬鹿しい主役の変態パワーは全開しました。當然我們都知道這是為了最後的悲劇鋪路:越是歡樂的生活,在墜落谷底時失落感越大。不過,縱使作者可能很辛苦的想營造出愉快,甚至是詼諧的氣氛;很不好意思的,我漸漸覺得對於這些作者,要寫出生動的ギャグ對他們來說似乎是太過困難了。他們還是寫一些嚴肅的東西會比較合適。然後,延續那時的題材,依舊討論了問題家庭(…すまん。也許這句話本身就有問題了。)的情況。智代姊弟與主角、河南子、とも等,登場人物沒有一個具有「和藹的雙親、美滿的家庭」。正因為是這種狀況下,他們才更為珍惜著得來不易的小康生活,智代甚至相信「ずっと続いていく愛はある、永遠に」。就算遭逢困境,也要靠自己的手走出康莊大道。
在故事前半,主要描述了河南子家庭母親的再婚問題與鷹文為了挽救自己崩解的家庭而作的犧牲以及不願再回首的過去;接著是とも問題的解決。鷹文的部分還好,只是將心結解開,但落在とも身上的,則是個生死別離,無法挽回的處境。對朋也來說,只有とも面對這一定會來到的傷痛,才算是真正經歷過、解除別離造成的創傷。智代雖然堅持不想讓他接觸,但該來的總是會來,只是早晚的問題。
とも的部分提到「家族是什麼」,我想如同在家族計画曾提過的,這是指能相互扶持,交流情感的小團體。雖然血緣是個很重要的因素,但並不是全部。所以假如とも的母親三島有子真的是那種冷血而不接受任何溝通,並且會虐待とも的人,我想我會同意智代的做法:對とも來說,這種情況下智代比有子更稱的上是家人,更像是母親。
後半段アフター才是故事的重心,生憎痛い話だな。雖然兩人之間有甘え、有歡笑,等待著他們的卻是與CLANNAD相同,異常悲慘的命運。智代在遭逢劇變後,依舊不斷等待著,要證實愛並不會因為任何的改變而消失。他之所以能撐過這難以置信的三年、堅持著直到朋也說出他等待已久的話,それは、ただその永遠だと信じる愛を確かめるだけだ。雖然我覺得他證明的方法很奇怪(光是這樣到底代表了什麼?又有什麼理由能說明他們的愛的確沒消失?),不過,反正看到最後有很多人大概都很感動,所以就算了。(本來,會覺得悲傷的就是我們這些局外的旁觀者。)很顯然這都合のいい記憶喪失是麻枝為了示範「晴天霹靂」而作的示範,意思是「假如連這麼難以承受的打擊都能走過來,那我們還有什麼是無法克服的呢?」所以� ��樣的安排可說是文以載道了吧。
接著是朋也再度解開與父親直幸的心結、壊れた関係を直る,與智代相偕拜訪老家。最後則是手術

故事的結局,簡單的說是要告訴我們,無論人生看來多麼的苦難,在其中終究有些足以使我們珍惜的,而從沒有什麼能夠徹底擊敗我們的事物。不論遇到了什麼樣的困境,請記住,那都不足以使你放棄一切。人生,總是有些值得珍重的東西,而那會使你持續到最後一刻。
き~多麼偉大的宣言啊!不是嗎?(笑)ま、それはおいて。在那之外還有個更重要的觀念:世界は、人は、純粋で、穢れ無きものだから。尤も、穢れものなぞこの世にはおらずだ。世界本來就是清淨的樂土。當然,你可以說不一定是「樂」土,但總之不會充滿傷悲。之所以人總是會覺得苦痛,不能滿足等等,不同的只是看待世界的方法罷了。這和キノの旅的「世界は美しくなんかない。そしてそれ故に、美しい」雖然不是很像(假如要以類似的方法說出來,應該是「Whatever the world is, it's beautiful.」),但也可說是那個的進化版。這類型作品的出現,多少表示世界上抱持有這樣想法的人還會變多吧。
主角們悲慘的命運到底是怎麼結束的?假如要我來說說他那句「手術不順利」到底是什麼意思的話,我會猜手術結果造成他身體上的殘疾(例如半身不遂),更糟的甚至在「以記憶來說的確回復了(或「暫時的記憶回復」)」後面會接上「但是只剩下幾個月的生命」。對他們來說,重要的不是有沒有HappyED,而是他們已經捉住了那剎那而永恆的幸福。比起奇蹟(活下來),他們這珍貴的體驗才是我們該注目的。這或許是麻枝對這項安排最想表達的吧。

這次終於出了有聲版,而且還沒有延期(雖然我玩到的時候都已經過好幾個月了)。只是,智代の音声…一色ヒカル配來總是有點過於粗魯的感覺。其他的還好,這種東西可能只要有普通水準就夠了。無論如何,這是Key第一個有音声的作品,表示他們可能要進入有聲電影時代了(笑)。
音樂還是相當的日常、相當的沉靜,就像是動畫版火垂るの墓具有的那般平和。這塊的OST可說相當不錯,我挑出的有#1-6,8-10,12-16。
系統還好,能對鍵盤支援多些就更棒了。CG起用フミオ,比起樋上いたる有點不同的風味。雖然覺得人物像有點崩れた(気のせいかも),整體來說倒是可以接受。
RPG的部分…好樣的,我還是全破了耶!雖然全都是靠改的,但重點是我竟然玩到最後了。最近我漸漸有不可自拔的感覺,自從結束Xenogears後…
如同一開始所說的,這部在某部分來說是更清楚的呈現了CLANNAD那時所要表達的觀念,所以若是想搞通這一點,或是要了解麻枝近來在想什麼的話,可以玩玩看。
Light colors / Life is like a Melody
順便提一下,下一作リトルバスターズ看來也是類似的(友情、親情、解開心結)的東西,不過那題材似乎又更吸引不了我的興趣了。看來我的胃口已經被養大了(汗)。

記憶の海から~Watermark~ (kioku) レビュー

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記憶の海から~Watermark~


某站評價40分,只有音樂能聽(笑)。其實,還不至於那麼低啦。但假如只看音樂,此片無疑必買是真的。
雖然有些(大部份)CG都不錯,但總覺其尚不穩定。好像有不少是使用相片處理的,想想雫和痕好像也有不少。先生的幾幅人物像就各有各的髮型,而像千秋的,就有違我當初的期望。封面那張感覺好多了。整個說來,還是只能靜待其更上層樓。
PCM好大聲,像鬧鐘或喇叭,室友抗議了幾次。系統普普通通,no review,讀過亦不會記錄,只能每天開始時save一次。skip不夠快,不過反正劇本也不長。出了一兩個怪招,不過沒實質效用。倒是希望blur時CD及程式仍能繼續work。[Enter]無效,CD player部份作得也不好。
接下來是最為人不滿的部份(應該說是由愛轉恨)。ものたらない。最大的遺憾在結局部份的處理。劇本設計雖然不錯,但發揮起來並不符期望。原來應該可以作到青空那種程度的。玩這部的人到一半,大概都期望有心中身處的大創傷之類的,結果竟然miss了,失望也是應當的。(大家都被AIR寵壞了?)其實到一半都還好,那女孩,那夢都令人わくわく。可惜後繼乏力,讓人有「匆匆下台」的唐突感。「這樣就結束了?」還不能相信當中,特別編已經出來了。那相當於true end,卻又只是個有點乏味的love story。設定上應該更深更廣,多多發揮才行。結果,就連我,不到五小時就解決了。「畫虎不成反類犬」,是這樣嗎?
女孩都是先喜歡上再H的,比起許多突然「我喜歡你」就上的好多了,不過此作也喜歡的相當唐突。三個女孩的主線都與其狀況(現在的性格)有關。ゆず如孩子般,朔美本來就像女高生,而春奈那好強的個性…
廣受好評的音樂部份。不用說了,それは温かい風のよう。(喜歡音樂的,買吧。)
註:本作似乎是館山緑原作(1999/6/30)改編啊?

天使ノ二挺拳銃 (AngelosArmas) レビュー

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天使ノ二挺拳銃


天使ノ二挺拳銃 -Angelos Armas-兩把槍的天使
關鍵字本來要用「tenshi」的,不過這字太常用了,只好跳過。
可能是因OS字型的關係,回顧部份的字以及save/load注解全都變成一點一點的。加上已經patch到最新版1.1.2,所以這作品對我來說形同沒有review。在玩之前很久就聽說過此game之臭名,甚至有人這麼說:「なんで、ニトロプラスの人は、誰もこの作品を出すのを止めなかったんですか!?」主要的原因大概是聽ジェイ在那裡大放厥詞,主角卻無力的持續錯失親友,難怪…而且,負面的言論聽煩了,而ヴィム的正義又不夠積極,甚至令人有懦弱的感覺,以致這部作品看來有點消極的味道吧。
其實,假如從Nitro+沙耶の唄以來的作品風格來看,這樣的幻滅描述不過是一路走來很容易就料想得到的結局。這家公司的劇本作家們除了寫"Hello,world."斬魔大聖デモンベイン的熱血派之外,本來就不是會寫光明面作品的人;當然搞出來的東西,有的異色,有的就晦暗了。然而就算如此,他們還不至於真的寫出負面結局(不是指悲喜劇,而是在人生觀上面。)的東西。此作主角ヴィム雖然聲音比較小,而且好像也沒那麼有實力,但他確實是呻吟著進取的思想。有時矛盾到我都覺得他怎麼還能說出那麼正面的話。有關人生的光明黑暗就容我不再多述,這理當是讀者您自身的抉擇(我不說是判斷),假如想知道我的想法,在之前太多的文章中也已提過。以我的角度,這作品假如因為負面描述過多而被排擠, 那還會令我聯想到天使のいない12月
當初瞄見背景設定「被無法生小孩的怪病感染,人類漸漸滅絕的世界。」時,其實並不怎麼感興趣。這題材與さよなら。有點像,只是那天使與兩把槍令我有點丈二金剛摸不著頭緒。玩過遊戲雖然知道相較於重劇本的さよなら。,這和沙耶の唄或鬼哭街一樣,是個帶給人許多省思的作品。但我終究覺得這並不是個很吸引自己的東西,只是說起來「還沒那麼糟」就是。
一開始進入遊戲,看到「未練」的設定,不禁要去思索人與肉塊的差別。(順便一提,unicode好像把中文的「練」與日文的定在同一字碼了,明明中間一個是兩點,另一個是一橫。這bug可大了,兩國都已經定下去。看要怎麼改吧!)老實說,在難以置信那時引起的震撼與所獲得的觀念,到現在已經忘了許多,畢竟那些知識還沒完全被理解而能應用並跳脫「假說」的程度,所以談論的人也極少。但在死亡畫面接連不斷的此作品中,很難讓人從這問題別過頭去。有人說人是神將精神吹入土塊所形成的生命。以科學的角度來看,人的身體構成的確沒啥特別,生命元素也才不過28種。(在病人营养与饮食护理营养与运动的关系矿物质(无机盐)-CPO生理健康网也能查到相關資料。)但是人能思考,總被認為是特殊的生物。好吧,也許我們不是非常特殊。世傳佛教(我不確定是不是有哪位宗師)看到動植物以及昆蟲也有生命現象,所以將他們全部納入了輪迴體系中,並且以為他們是因為前世造不善業之多寡,才變成如何的型態。但,無論如何從現在各種各樣的生命型態著眼考察,可以發現從最不像生命的病毒,到所知最具知能的人類(不論更上一級的神),其實這些生物都是漸進的。從病毒說起,那種型態感覺上像是具auto-machine,條件夠好就發作,環境不適宜時就像花瓶。單細胞已經被認做很具生命特徵了,但還不具「知能」;唯他們也不過是靠著一連串化學作用來支持� �些現象。我們的大腦沒有例外。只是同樣都是化學反應,我們的就是「能思考、有智慧」;到最後甚至硬被稱做有靈魂。我只是覺得,人所謂的「靈魂」就算存在,或許也是生前所思所作所為所殘留的一些效果吧。連靈魂本身都能思考這方面…只能說在我們看不到的地方也有簡單的機制存在吧。あ~あ、滅茶苦茶だな、こうになりゃ。反正以現在我所知,也說不清些原委。等到知道更多時再說吧。
接下來得提到人無意識之下的「罪惡」:有關人將世界變成自己適合居住的狀態這部份。人生活在這世界上,總是不斷的改造這世界,使得我們的生活更便捷舒適。當然很少人會意識到這點,直到「環保」議題湧現在我們眼前,某些罪惡感很深的人才發現,問題可不止這麼簡單。他們覺得,我們任憑己意改變世界這做法相當值得非議,尤其是現在我們已經改出問題,不面對也不行。但另一方面,也有人會說人本來就是生物之一,哪種生物不會改變世界?只是我們的能力過強罷了。當然,接下來他們的重點就變成「到底改變世界的界限在哪?」換句話說,「怎樣才算合理,怎樣會被稱做過分?」很可惜的,這個分界見仁見智,尤其人本質上和所有其他生物相同,是重「利」的而活下來的,所以這些爭端自然也就沒有停息的一天。以我個人的意 見,這也不過是人的「抉擇」,無關善惡。當然,這得在理解我為何這麼說之後才能說明這到底是什麼意思,又表示了什麼。生物會改造環境或是自己,以達成最容易生存的狀態,這是天經地義的事;當然,我們也都知道,不能過分。本來這都是沒啥好爭議的。話說回來,為何我們會將這當作是「罪惡」呢?自然是因為:①我們不喜歡自己的「利」被侵占。→②依同理心,我們不能侵占他人的「利」。→③他人的事物原本就屬於他人,我們非但不能侵占,甚至連影響都不「道德」。→④地球由所有生物所共享,所以這生物圈之中所有的資源也是每個個體都擁有的。我們不過身為其中一份子,不能就這麼影響到他種生物生存的權利。→⑤只顧自己而改造世界是不「道德」而有「罪」的。其中③④項有引入外來觀念,但整體來說這很清楚的說� �了人將之歸做「罪惡」的緣由。接下來,請把「道德」與「同理心」拿走,野狼和青蛙或香菇是不會懂這種東西的。那到底剩下什麼呢?沒錯,對動物來說,他們只知道保護自己,奮力的活下去。如此而已。宇宙不會管哪顆星球又爆炸滅亡了,當然,「地球外面薄薄一層的環境變得如何」更在話題外。從宇宙(或甚至更大)的角度來看,生物、時間都是不重要的。是故,我們要怎麼作,是不是要迎接核子的冬天,都不過是我們自己的選擇:要這樣或是那樣,都是我們自找的。假如明天有顆半徑十公里的隕石撞下來或火山大爆發那是另當別論,不過這也不過是自然的摂理,沒啥大驚小怪的。
無論如何,有些人覺得這樣下去有一天連人都會活不下去,所以他們提倡要愛護地球。可悲的是,假如人能夠恣意妄為而不會連自己都被影響到的話,我們可能會過很久才發現這些事。舉例來說,同樣是生物,追求「公平」的我們,為何會容忍以他種生物(不只是動物)為食呢?佛陀對這點無解,他只說我們身為一介生物,能取用自己天賦的資源,而且也不得多取。但什麼是天賦的資源呢?那是假定我們不過具有猴子一般的智力之下,我們所能取用的資源。但我們不是猴子啊!そもそも、我們今天會造成問題,不正是因為我們太「聰明」了嗎?假如我們真的要追求公平與「道德」,那我們還能作什麼?只可惜,我們豢養家畜、種植糧草暫時還不會和我們自身利益相衝突,所以沒人拿這點來爭論。有的人聽我這麼說,恐怕只會想「這人怎麼那 麼閒,有時間鑽這麼多牛角尖!」不過,請多想想,事實不是這樣嗎?讓我們回歸從頭,我本來就不喜歡執著於這種枝枝節節。所以我說,要這樣或那樣,根本都不過是人的選擇,無論我們附加了多少的理由在上面。(別說「這樣子語境又太大了,大的誇張!」了吧。正因為中間是個矛盾的存在,我才會追尋到這樣子的解答啊。)話說從頭,人會想到要環保,這本來就和人的聰明才智脫不了關係了。所以我們會恣意「破壞」環境與想到要「愛護」他,不都是我們的智識促使我們下的決定嗎?尤も、到底有沒有下這樣的選擇,以我的角度也不是重點了。(あ、複雑になったそう。)
背景設定中,天使是種可能異變而嚴重感染的病毒,並且很遺憾的會置寄主人類於死地。有關病毒可能會置寄主於死,以及病毒無善惡,他們也沒有知覺這些論點,我並沒太大異議;雖然有關兩股RNA的病毒其存在與特性我還沒詳加研究,但一是沒有不存在的道理,二又和主題沒有太大影響,是故pass。這些設定在故事中也做了很多說明,不再贅言。但病毒會具象化這點…有り得ない,這種劇本的矛盾恐怕也是大家最不能理解的。(或是說,這是造成大家無法適應的一些關聯設定的禍首。)他們會出現這種設定,可能得回溯沙耶の唄那時了。沙耶能將人搞成全世界都是怪物,只有自己看起來像是美少女。但真的要論理,這和人的認知有差:最有可能的情形是「全部」都變成怪物,不可能還有「美少女」的存在。而且,假 如摸到一個平滑的東西,視覺上認為是凹凸而粘稠的話,和觸覺多少會有出入:當還沒摸到,視覺卻已經確認摸到突起的部份;要不就是已經摸到,視覺卻以為這地方凹陷。這是「存在不存在」的問題,而不是感覺(大腦如何想)的問題。這樣一來,人會過得蠻痛苦的。當然,從那時候就有這樣不合論理的設定,那現在會出現這種更不合實際的就沒啥大不了了。另外,很多更「神奇」的設定都是從這裡衍生出來,多想一想就能體會。However,病毒會具象化成為「天使」,還能狙擊人的魂魄,以及二挺拳銃藉由將RNA反轉成DNA變成人間的設定都蠻浪漫的。只是,這作品的重點終究不在這些東西上。所以,請別太在意設定的瑕疵吧,這部還是在看他所帶來的啟發。只能希望下次Nitro+別惡搞得太過火,多注意一點設定成立� �可能性。
對此作的批評,還有一點是不得不講到的:此作中對角色感情的處理有點強詞奪理。舉例來說,アンリ對小巻すまない那幕就有點奇怪,正常來說用不著作到如此愧疚,這樣反而有點做作。而ヴィム對各女主角所產生的愛意也相當的強情,我甚至覺得,假如我是ヴィム,就算會盡己之力努力救贖世界…好像也沒理由要愛上這些女主角啊。所以,這些愛可以視作「應劇情需要」吧。それに、這部的許多劇情走向都可以用一句話來統括:結果,不過都是人性。真的要具備「愛情」,假如小巻也背叛的話,那ヴィム不也就…
此作風子結局只有一位新生兒殘留,但這得要說明一下:一個種要生存下去,光是一兩個個體的基因差異是不夠的。基因庫至少得數十到數百以上,一個種族才能通過有性生殖繁衍下去。而アンリED…那已經有點EVA味道了,pass(笑)。另外,或許因為製作成本與方便問題,雖然天使應該有許多位,但遊戲中出現的天使(除了起頭外)只有ヴィム、アンリ與ペーター這三個,沒看到其他的。(別找碴了,我的意思是應該有更多才對。)下次應該想辦法多表現一些才好。
有人說「ジェイ=仙水@幽☆遊☆白書」,這點頗有趣。嗯…的確有點像。おまけに、幽☆遊☆白書也有一捲暗黑的錄影帶,只是那畢竟是部熱血的作品,以打鬥為中心,所以暗黑僅僅被當作副題材。在此作中,人心的黑暗成了主題而被使用。對於這點,我不再著墨,人不善亦不惡,會這麼想的,也只有人自身罷了。從上面的言論可發現我和ジェイ蠻像的。這點…當下我是不太可能會像ジェイ一樣,畢竟我現在並不覺得被背叛,也不怎麼寂寞(代わりに、孤独だ。)しかし未来は…因為我也是人,所以也不是不可能改變。ただ、我現在正追求的就是將這些戀棧移除,以達到不為所動的境界(說的好像多偉大的樣子),所以…再說吧。
和之前一樣,這部之中常出現車啊槍的,一些Nitro+迷應該習慣了吧。長度來說應是中等,起碼比沙耶の唄或鬼哭街來得長些。

系統有點重い,可恨的是還常常當掉。雖然和白詰草話一樣採用流れsystem,可惜並沒被玩家們正面評價。除了上面說到對我來說沒有回顧功能外,讀過的句子也沒紀錄,所以skip會把全部都skip掉。偏偏有些路線會交錯到,段落又相當長,這時一股腦skip也不是,停下來看也有點浪費精力。
有些人頗為讚賞這作品的聲樂曲,但我並沒聽到比較入耳的。沙耶の唄那首就不錯。CG的話…好像有進步了。感覺比較順眼一點點。進步的空間還是很大。

這部毀譽參…毀比較多。不過裡面的確也有些有趣的發思,假如有興趣,玩玩也不錯。