2006年1月31日

GREEN ~秋空のスクリーン~ (GREEN) レビュー

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GREEN ~秋空のスクリーン~


秋空的景象
結果還是沒能在今天把他結束。最大的感觸當然是「有動畫太好了」(笑),對這遊戲的感覺就因為那表現良好的動畫而整個提昇。雖然其CG差強人意,顏色也只有256,還是因為動畫而被掩飾。
作為一個里程標,這個game的確具有其價值,即使到兩三年後,說不定半數以上的Hgame還是沒啥動畫。能做出動畫的不多,作得好並用得恰當的就更少了。就因為不是所有場景都必須要動畫(除非製作群有意作得和動畫版一樣),所以能做出大部份場景都是動畫的也就特別令人注目。總之,是服務非常周到的game(笑)。
シナリオ因為那個劇中劇,算是水準以上吧。不過其實也有些老套。較令我感心的是從中可以一窺作電影的那些瑣碎而有趣的小事件。為了攝影被痛毆、把握一天甚至一年中只有屈指可數的機會、邊排演周遭竟產生意外的效果等,真不錯啊…(謎)
音樂就算了,待到玩sizuku,kizuato的時候再來感心吧。System也算蠻容易上手的。
所以,這塊…嗯…可以買買看,參觀一下。(假如還買得到的話,因為這game似乎是搶手貨。)

12.1
忽然想到上次鐵齒不選他提示的音樂,結果不但重複「提示」了好幾遍,還硬是給我Gameover。各位,玩這game可千萬別鐵齒啊。
另外,skip還是相當痛苦。

Kanoso64~うぐぅ來訪者~ (Kanoso64) レビュー

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Kanoso64~うぐぅ來訪者~


Kanoso64 ~うぐぅ來訪者~
之前曾經玩過Kanoso試玩版,對其惡搞印象深刻。不過這次玩到Kanoso64,卻對其不是那麼充實的劇情感到驚訝。這部作品絕對算不上是惡搞經典,像是機戰一類,只是形容小小あゆあゆ到陌生的國度(其實是自己的幻想造出的世界),而有人帶著逃出而已。說感人不足,搞笑又沒啥好笑的。故事也短,就算是我兩三小時也可結束。
當然,這一系列的CG都是故意畫得讓人吐血,所以CG就不必在意了。不過系統及美工配置倒還不錯,有普通遊戲的水準;只是若真的要上市,還得多加把勁就是。

For You (ForYou) レビュー

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For You


純為H而作的game,十分鐘就可以全破,連燒都不值得,虧我還用買的。 -_-
能說的只有具語音而已,シナリオ…甭提了吧。直接在title menu畫面四個角按按,omake(CG mode)就出來了。不用進入遊戲。そう,你沒聽錯,不是劇情太爛,而是進入遊戲得到的就是omake,不如直接omake快些。-_-;;;
真要玩,攻略是:
イチゴ/スーツ/ただの定期
(none)/ワンピース/かすみ,三度進入即送病院
程式可以啟動兩次 -_-;;

やさしい雨 (yasashiiame) レビュー

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やさしい雨


溫柔的雨
簡介 雖然不願意承認,不過比較值得的game幾乎沒有機會埋沒至無人知曉的餘地是事實。這個game找了半天只有JUICE自己網頁上有page,(竟然是「JUICE1年ぶりの待望の新作!」=_=||| 是想令我對JUICE失去信心嗎 =_= 而且圖畫還缺東缺西的,顯然沒幾個人在看…)我大概就知道了。反正今個兒是來掃雷的,就別在意了。
只有在第一部CDROM才能使用CD音效的樣子,而且不像一般的,他不能自由調整全螢幕或是視窗──只能有視窗選項。修正檔當然是沒有。CWin下可玩,不過短而貧乏的劇情會令人倒胃,尤其CG及配樂都不怎樣,只有#15(,16,17),18(,19)還可聽。沒有一項突出的,整體自然也不用看。
沒啥好說的,連CG都不用看,半小時進冰箱。虧我還千挑萬選(都是因為他的招牌語=_=被騙了)花了三十三。果然那架子上的就是不值得 -_-||

戀ごころ (koigokoro) レビュー

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戀ごころ


戀心
  リリカ  「ねぇ…先生…強さってなに…?」  「人の為に死ぬことが強さなの?」    フェイユン  「友達作るの我慢して修行なんてバカみたい」    「でも友達が一人增えるよ」    シアン  「きっと…時間が經てば…忘れることができますよ…」  「ただ…歸る場所を…無人してしまっただけですから…」    「私は…自分自身を消すために…導士を目指したんですから…」    ルゥ  「努力をすれば…幸せは必ず手に入るのですか?」    「幸せって…なに?」    「…忘れることができれば…どれだけ樂でしょう…?」    シャオ  「消えちゃうはずなんだよねー」    「なのに…なんでだろうね?…あたしは存在する」  
最大的缺點在:skip實在太久了,等得好痛苦 -_-;;; 假如像AIR那樣安排,每個角色長雖長,但是幾乎不重複的話,那評價會高些吧。另外則是對於角色營造所用的描述太短,造成ONE等名作那種悲傷的氣氛出不太來,能夠加強每個人的結尾,縮短共同部份的話,就能有接近經典的程度了吧。
玩game前我通常會先照自己的個性先跑一次,不過遇到這個game,選項和個性好像都沒啥關係的樣子,所以一開始就照攻略跑說不定會好些。說是照攻略,其實大部份選項都朝要攻略的女孩跑就行了。其他,「傳說」並不完全,假如那夢中的女孩,西方的災難、古時候的糾結都能完全發揮,那就真的…像AIR一樣了。
配音員似乎沒啥功力?有許多地方都聽不出感情;不過能有語音該偷笑了?
女主角當然是ルゥ,所以我玩的順序就是照上面的。シアン好黑,本來不太想攻的(爆);不過為了シャオ,只好勉強了。簡單的說,還是不夠深刻吧。
System,一樣是Visual Art's出品。感覺上越來越進步,假如能集合市面上所有Hgame engine之優點就太好了。像這個戀ごころ,第一應該改善的是換景效果加上「去除」選項,能學青空直接跳到下一選項就更感心了。
音樂感覺也不怎樣,稍微可惜了些。我現在都拿AIR當搖籃曲(笑),可是這個就不行了,沒有那種沈靜的氣氛。
有點該注意的是我本來在jwin玩,一改了目錄save.ini竟然reset,真是欲哭無淚,重新skip。
應該算是個不錯的game了。ルゥ的ed2,在2000.12.24玩就能出現(搞這招的 ^^;)。

Kanoso64~うぐぅ來訪者~ (Kanoso64) レビュー

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Kanoso64~うぐぅ來訪者~


Kanoso64 ~うぐぅ來訪者~
之前曾經玩過Kanoso試玩版,對其惡搞印象深刻。不過這次玩到Kanoso64,卻對其不是那麼充實的劇情感到驚訝。這部作品絕對算不上是惡搞經典,像是機戰一類,只是形容小小あゆあゆ到陌生的國度(其實是自己的幻想造出的世界),而有人帶著逃出而已。說感人不足,搞笑又沒啥好笑的。故事也短,就算是我兩三小時也可結束。
當然,這一系列的CG都是故意畫得讓人吐血,所以CG就不必在意了。不過系統及美工配置倒還不錯,有普通遊戲的水準;只是若真的要上市,還得多加把勁就是。

Bless~close your eyes,open your mind.~ (Bless) レビュー

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Bless~close your eyes,open your mind.~


Bless~close your eyes,open your mind.~
雖然有不少人推薦,(不,就是有太多人推薦。)玩起來還是有幾分失望。シナリオ只有普通程度,「小小的悲劇」,大概能這麼形容吧。music#(5,11,)15-19,21不錯,不過真不多。有些曲子在game中似乎沒聽過,大概是因為只出現那麼一下下或出現時間短暫,後半段就沒印象了。
除了沒有語音外,System更是不用說;即使是patch過後仍然有太多的不便。幸好故事其實不長,一會兒就解決了。想全部攻略,以我大概不到八小時。
算得上不錯的是CG,水準…以上。

GREEN ~秋空のスクリーン~ (GREEN) レビュー

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GREEN ~秋空のスクリーン~


秋空的景象
結果還是沒能在今天把他結束。最大的感觸當然是「有動畫太好了」(笑),對這遊戲的感覺就因為那表現良好的動畫而整個提昇。雖然其CG差強人意,顏色也只有256,還是因為動畫而被掩飾。
作為一個里程標,這個game的確具有其價值,即使到兩三年後,說不定半數以上的Hgame還是沒啥動畫。能做出動畫的不多,作得好並用得恰當的就更少了。就因為不是所有場景都必須要動畫(除非製作群有意作得和動畫版一樣),所以能做出大部份場景都是動畫的也就特別令人注目。總之,是服務非常周到的game(笑)。
シナリオ因為那個劇中劇,算是水準以上吧。不過其實也有些老套。較令我感心的是從中可以一窺作電影的那些瑣碎而有趣的小事件。為了攝影被痛毆、把握一天甚至一年中只有屈指可數的機會、邊排演周遭竟產生意外的效果等,真不錯啊…(謎)
音樂就算了,待到玩sizuku,kizuato的時候再來感心吧。System也算蠻容易上手的。
所以,這塊…嗯…可以買買看,參觀一下。(假如還買得到的話,因為這game似乎是搶手貨。)

12.1
忽然想到上次鐵齒不選他提示的音樂,結果不但重複「提示」了好幾遍,還硬是給我Gameover。各位,玩這game可千萬別鐵齒啊。
另外,skip還是相當痛苦。

Bless~close your eyes,open your mind.~ (Bless) レビュー

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Bless~close your eyes,open your mind.~


Bless~close your eyes,open your mind.~
雖然有不少人推薦,(不,就是有太多人推薦。)玩起來還是有幾分失望。シナリオ只有普通程度,「小小的悲劇」,大概能這麼形容吧。music#(5,11,)15-19,21不錯,不過真不多。有些曲子在game中似乎沒聽過,大概是因為只出現那麼一下下或出現時間短暫,後半段就沒印象了。
除了沒有語音外,System更是不用說;即使是patch過後仍然有太多的不便。幸好故事其實不長,一會兒就解決了。想全部攻略,以我大概不到八小時。
算得上不錯的是CG,水準…以上。

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Lien~おわらないきみのうた~


Lien ~おわらないきみのうた~無盡的你的歌
看過這幾天的access後有點意外:很多都是唯一連結到這一頁。不知道是程式bug或啥的,不過總之這頁看起來還蠻受歡迎啊?(爆汗)不加油不行囉 ^^;;; 不過,終究只是興趣…(註:當時心得並沒有分類,而是直接放在一個檔中。)
沒想到玩完這個game竟增添了ふえ~、ぽか、ぷちゅ、ぶは等等的口頭禪,而且還只是這兩天玩過的結果(真的是Lien的影響嗎…好可怕 -_-;;)game中有些場景是隨機的。OP不錯,有點像kasumi遊戲;但其他bgm普通。
又是個学園物,純純的校園戀情~~(笑)場景其實差不多都在學校中,其次是家中及幾個街景、公園等。回想起來,好像有太多HGAME都是這樣的啊…TO HEARTflowersコ‧コ‧ロ…Ⅱ;甚至連ONEKANON等,校園之外的場景都比Lien多。這特性告訴了我們兩個事實:一是那些遊戲製作者屈服於player幾乎全是學生之下,所以不得不找校園戀情下手。一是一個願打,一個願挨。那些人教壞小孩子:「學校中學姊學長學弟學妹,當然包括成熟美艷的女老師(以及幼馴染)全都可以下手呦」;然後player就一個個墮入了不是大小肉團就是甜言蜜語的溫柔鄉。從大家都滿嘴邪惡笑顏的接受這個事實,我們還可以知道現代的社會是如何的欠缺所謂海枯石爛的情誼。就是因為現實之中沒有,所以才得由game來補完我們碎成欠片(かけら)的� �啊。這些game放到其他時代,就算人們有能力並不被禁止購買,是否也會如此暢銷呢…(我的臉好像從遺作變成博士了…不行,快速拉皮矯正。)所以,為了繼續補完人類,我們應該將Hgame傳播到世界上每個需要心靈溫暖的地方,喔,來吧!(-_-;;;;)
語音似乎有問題,時常有出不來的情況。即使出來,也得將語音音量調到最高,並降低bgm才能聽到。最明顯的是楠若葉的部份,那聲音小到簡直像貓剛睡醒。save不便,keyboard不行,雖有尚稱便利的skip,不過也沒review。CG還不錯,那小圖示令我想到鈴がうたう日,不過他比鈴がうたう日高明多了。
劇情有不少人讚賞,各種化け不斷出現;不過當然是比不上ONE──以同樣是主角離去這個世界來說。從開場白ONE就不斷的提醒「悲劇要發生了喔」,然後這個心結就伴隨玩家度過每個日子,隨著季節交替,玩家的心情也越來越沉重。這個手法在之後的兩部還不斷被使用著。但是Lien不一樣,主角及玩家過著屌兒啷當的日子,他愛のない話,いつもの日々。一直到最後幾天,才知道「時候到了」。可惜的是,這個手法並沒ONE那麼感人。加上四個劇本長度仍嫌不足,以及三十四天中甚至有些專門拿來skip的日子,(這點連AIR都會以在過長的劇本中每天加入些事件,或者是與其他人的互動來避免。ONE也是以與其他人的互動作為避免無聊的手法,雖然說實在並不夠成熟。)結果造成Lien的重量變輕了──つまり,「中品」(相對於小品)。
假如真的趕時間,之前有的沒的大部分可以略去;攻略法也很簡單,只要出現攻略對象就選擇,能附身就附身即可。只是,這樣東去一些,西削一點,剩下的就沒啥東西了。如此,不禁令我再次想到「我想玩的,到底是怎樣的game?」、「所謂好的game到底是甚麼」、「我玩game,一開始真的有期望嗎?那是甚麼?」這些自從幾年前(到底是幾年前?)開始Hgame生活後一直不想去思考的東西(又來啦…真是… ^^;;)
故事很簡單,四個串起來的話就是:志郎為了救若葉而出車禍,在七七四十九天時卻意外成為浮游靈體出現(因「武宏」的miss)。操先生令若葉幫忙他,而青梅的鷹取 晶受志郎父母(其實母親是狐仙)所託亦每天處理志郎不便事務。晶是因為兒時一次捉迷藏時大家都先走,只剩主角最後還來找她而念念不忘(根本就是TO HEARTあかり的翻版 -_-;;;天下Hgame一大抄?(大汗:這也沒錯啊))。心靈研究社的ささき みなも想「收服」他卻每每失手,因為被人偶早香搶去身體反而與主角產生一段情緣。早香想圓主人近衛 柚的夢,柚因為殉情投湖,而她愛的是和志郎長得很像的父親。經過不到四十天後,「武宏」告知志郎有投胎機會而終於不得不離開,十數年後若葉將此事寫成小說Lien,並見到了…(這段是以極快速skip過,不知有無看錯。)志郎父� ��生了小孩,みなも成了老師,而最佳結局則是與志郎同時投胎的柚終於在後世與…成為一對。(風流女鬼end卻是最happy的,真是令人不解 =_=)話說回來這game贏過ONE的,也只有「某些角色真的沒有大團圓ending」(汗)。
說實在那種早中晚找女生的劇情令我深刻的體驗到WHITE ALBUM再現,而WHITE ALBUM是我不想再碰到的game(ぽかぽか)。連那兔耳、幽默的對話以及Q版畫像在我看來都如同KANON一開始那「花子」一樣。所以這個game到底抄襲了多少他人的結晶呢?(ぷちぷち)好吧,還算是個中等的game。
對了:提示一下,因為語音很傷光碟,所以還是作個image檔吧,VOICE檔copy到game path下,該設的設一設,包括原第二片image檔大概iMB多即可。

めいどいんばに~ (meidoinpani) レビュー

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めいどいんばに~


這確實是個有H scene的game,不過,也是個RPG,練功及需要FPE的程度和紅蓮是一樣的(笑)。
之前就提過,因為對RPG沒啥興趣(其實是不怎麼會打RPG ^^;;),所以RPG的資歷很淺。不過,這次的めいどいんばに在印象中,應能算得上是中上的作品了。
雖然一邊打一邊想快速解決,所以用上了GameMaster造出無敵save,不過明知到即使打完都不會有啥收穫的我還一直陪到最後也實在夠ばか了。結果,破是破了,不過寶石也沒集完(事實上是太懶了)。
音樂普通,シナリオ普通,最令人不解的並不是くるっく王國為何還得要一個區區うさ耳メイドさん來解救(不過エレナ很丈夫倒是真的(笑)),而是為何非要H才能脫離魔法的控制(爆)。用掃把想一想卻是很容易瞭解的:因為ユーリ就是大魔王啊,當然只有他能解救被魔法控制的(女)人了。也難怪每場H必有他插手啦。設定就別管他了,不管嚴不嚴謹,這部是以Q版取勝的(笑),原畫山本定吉幹得還不錯。
附帶一提,評價是以這個game在「我所認為的」RPG中所得,至於因我玩過之RPG極少而引發之誤差…忽略不計(汗…其實可能這才是最大的變因)。

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Lien~おわらないきみのうた~


Lien ~おわらないきみのうた~無盡的你的歌
看過這幾天的access後有點意外:很多都是唯一連結到這一頁。不知道是程式bug或啥的,不過總之這頁看起來還蠻受歡迎啊?(爆汗)不加油不行囉 ^^;;; 不過,終究只是興趣…(註:當時心得並沒有分類,而是直接放在一個檔中。)
沒想到玩完這個game竟增添了ふえ~、ぽか、ぷちゅ、ぶは等等的口頭禪,而且還只是這兩天玩過的結果(真的是Lien的影響嗎…好可怕 -_-;;)game中有些場景是隨機的。OP不錯,有點像kasumi遊戲;但其他bgm普通。
又是個学園物,純純的校園戀情~~(笑)場景其實差不多都在學校中,其次是家中及幾個街景、公園等。回想起來,好像有太多HGAME都是這樣的啊…TO HEARTflowersコ‧コ‧ロ…Ⅱ;甚至連ONEKANON等,校園之外的場景都比Lien多。這特性告訴了我們兩個事實:一是那些遊戲製作者屈服於player幾乎全是學生之下,所以不得不找校園戀情下手。一是一個願打,一個願挨。那些人教壞小孩子:「學校中學姊學長學弟學妹,當然包括成熟美艷的女老師(以及幼馴染)全都可以下手呦」;然後player就一個個墮入了不是大小肉團就是甜言蜜語的溫柔鄉。從大家都滿嘴邪惡笑顏的接受這個事實,我們還可以知道現代的社會是如何的欠缺所謂海枯石爛的情誼。就是因為現實之中沒有,所以才得由game來補完我們碎成欠片(かけら)的� �啊。這些game放到其他時代,就算人們有能力並不被禁止購買,是否也會如此暢銷呢…(我的臉好像從遺作變成博士了…不行,快速拉皮矯正。)所以,為了繼續補完人類,我們應該將Hgame傳播到世界上每個需要心靈溫暖的地方,喔,來吧!(-_-;;;;)
語音似乎有問題,時常有出不來的情況。即使出來,也得將語音音量調到最高,並降低bgm才能聽到。最明顯的是楠若葉的部份,那聲音小到簡直像貓剛睡醒。save不便,keyboard不行,雖有尚稱便利的skip,不過也沒review。CG還不錯,那小圖示令我想到鈴がうたう日,不過他比鈴がうたう日高明多了。
劇情有不少人讚賞,各種化け不斷出現;不過當然是比不上ONE──以同樣是主角離去這個世界來說。從開場白ONE就不斷的提醒「悲劇要發生了喔」,然後這個心結就伴隨玩家度過每個日子,隨著季節交替,玩家的心情也越來越沉重。這個手法在之後的兩部還不斷被使用著。但是Lien不一樣,主角及玩家過著屌兒啷當的日子,他愛のない話,いつもの日々。一直到最後幾天,才知道「時候到了」。可惜的是,這個手法並沒ONE那麼感人。加上四個劇本長度仍嫌不足,以及三十四天中甚至有些專門拿來skip的日子,(這點連AIR都會以在過長的劇本中每天加入些事件,或者是與其他人的互動來避免。ONE也是以與其他人的互動作為避免無聊的手法,雖然說實在並不夠成熟。)結果造成Lien的重量變輕了──つまり,「中品」(相對於小品)。
假如真的趕時間,之前有的沒的大部分可以略去;攻略法也很簡單,只要出現攻略對象就選擇,能附身就附身即可。只是,這樣東去一些,西削一點,剩下的就沒啥東西了。如此,不禁令我再次想到「我想玩的,到底是怎樣的game?」、「所謂好的game到底是甚麼」、「我玩game,一開始真的有期望嗎?那是甚麼?」這些自從幾年前(到底是幾年前?)開始Hgame生活後一直不想去思考的東西(又來啦…真是… ^^;;)
故事很簡單,四個串起來的話就是:志郎為了救若葉而出車禍,在七七四十九天時卻意外成為浮游靈體出現(因「武宏」的miss)。操先生令若葉幫忙他,而青梅的鷹取 晶受志郎父母(其實母親是狐仙)所託亦每天處理志郎不便事務。晶是因為兒時一次捉迷藏時大家都先走,只剩主角最後還來找她而念念不忘(根本就是TO HEARTあかり的翻版 -_-;;;天下Hgame一大抄?(大汗:這也沒錯啊))。心靈研究社的ささき みなも想「收服」他卻每每失手,因為被人偶早香搶去身體反而與主角產生一段情緣。早香想圓主人近衛 柚的夢,柚因為殉情投湖,而她愛的是和志郎長得很像的父親。經過不到四十天後,「武宏」告知志郎有投胎機會而終於不得不離開,十數年後若葉將此事寫成小說Lien,並見到了…(這段是以極快速skip過,不知有無看錯。)志郎父� ��生了小孩,みなも成了老師,而最佳結局則是與志郎同時投胎的柚終於在後世與…成為一對。(風流女鬼end卻是最happy的,真是令人不解 =_=)話說回來這game贏過ONE的,也只有「某些角色真的沒有大團圓ending」(汗)。
說實在那種早中晚找女生的劇情令我深刻的體驗到WHITE ALBUM再現,而WHITE ALBUM是我不想再碰到的game(ぽかぽか)。連那兔耳、幽默的對話以及Q版畫像在我看來都如同KANON一開始那「花子」一樣。所以這個game到底抄襲了多少他人的結晶呢?(ぷちぷち)好吧,還算是個中等的game。
對了:提示一下,因為語音很傷光碟,所以還是作個image檔吧,VOICE檔copy到game path下,該設的設一設,包括原第二片image檔大概iMB多即可。

めいどいんばに~ (meidoinpani) レビュー

本文章轉載自Colorless echo
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めいどいんばに~


這確實是個有H scene的game,不過,也是個RPG,練功及需要FPE的程度和紅蓮是一樣的(笑)。
之前就提過,因為對RPG沒啥興趣(其實是不怎麼會打RPG ^^;;),所以RPG的資歷很淺。不過,這次的めいどいんばに在印象中,應能算得上是中上的作品了。
雖然一邊打一邊想快速解決,所以用上了GameMaster造出無敵save,不過明知到即使打完都不會有啥收穫的我還一直陪到最後也實在夠ばか了。結果,破是破了,不過寶石也沒集完(事實上是太懶了)。
音樂普通,シナリオ普通,最令人不解的並不是くるっく王國為何還得要一個區區うさ耳メイドさん來解救(不過エレナ很丈夫倒是真的(笑)),而是為何非要H才能脫離魔法的控制(爆)。用掃把想一想卻是很容易瞭解的:因為ユーリ就是大魔王啊,當然只有他能解救被魔法控制的(女)人了。也難怪每場H必有他插手啦。設定就別管他了,不管嚴不嚴謹,這部是以Q版取勝的(笑),原畫山本定吉幹得還不錯。
附帶一提,評價是以這個game在「我所認為的」RPG中所得,至於因我玩過之RPG極少而引發之誤差…忽略不計(汗…其實可能這才是最大的變因)。

For You (ForYou) レビュー

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For You


純為H而作的game,十分鐘就可以全破,連燒都不值得,虧我還用買的。 -_-
能說的只有具語音而已,シナリオ…甭提了吧。直接在title menu畫面四個角按按,omake(CG mode)就出來了。不用進入遊戲。そう,你沒聽錯,不是劇情太爛,而是進入遊戲得到的就是omake,不如直接omake快些。-_-;;;
真要玩,攻略是:
イチゴ/スーツ/ただの定期
(none)/ワンピース/かすみ,三度進入即送病院
程式可以啟動兩次 -_-;;

戀ごころ (koigokoro) レビュー

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戀ごころ


戀心
  リリカ  「ねぇ…先生…強さってなに…?」  「人の為に死ぬことが強さなの?」    フェイユン  「友達作るの我慢して修行なんてバカみたい」    「でも友達が一人增えるよ」    シアン  「きっと…時間が經てば…忘れることができますよ…」  「ただ…歸る場所を…無人してしまっただけですから…」    「私は…自分自身を消すために…導士を目指したんですから…」    ルゥ  「努力をすれば…幸せは必ず手に入るのですか?」    「幸せって…なに?」    「…忘れることができれば…どれだけ樂でしょう…?」    シャオ  「消えちゃうはずなんだよねー」    「なのに…なんでだろうね?…あたしは存在する」  
最大的缺點在:skip實在太久了,等得好痛苦 -_-;;; 假如像AIR那樣安排,每個角色長雖長,但是幾乎不重複的話,那評價會高些吧。另外則是對於角色營造所用的描述太短,造成ONE等名作那種悲傷的氣氛出不太來,能夠加強每個人的結尾,縮短共同部份的話,就能有接近經典的程度了吧。
玩game前我通常會先照自己的個性先跑一次,不過遇到這個game,選項和個性好像都沒啥關係的樣子,所以一開始就照攻略跑說不定會好些。說是照攻略,其實大部份選項都朝要攻略的女孩跑就行了。其他,「傳說」並不完全,假如那夢中的女孩,西方的災難、古時候的糾結都能完全發揮,那就真的…像AIR一樣了。
配音員似乎沒啥功力?有許多地方都聽不出感情;不過能有語音該偷笑了?
女主角當然是ルゥ,所以我玩的順序就是照上面的。シアン好黑,本來不太想攻的(爆);不過為了シャオ,只好勉強了。簡單的說,還是不夠深刻吧。
System,一樣是Visual Art's出品。感覺上越來越進步,假如能集合市面上所有Hgame engine之優點就太好了。像這個戀ごころ,第一應該改善的是換景效果加上「去除」選項,能學青空直接跳到下一選項就更感心了。
音樂感覺也不怎樣,稍微可惜了些。我現在都拿AIR當搖籃曲(笑),可是這個就不行了,沒有那種沈靜的氣氛。
有點該注意的是我本來在jwin玩,一改了目錄save.ini竟然reset,真是欲哭無淚,重新skip。
應該算是個不錯的game了。ルゥ的ed2,在2000.12.24玩就能出現(搞這招的 ^^;)。

やさしい雨 (yasashiiame) レビュー

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やさしい雨


溫柔的雨
簡介 雖然不願意承認,不過比較值得的game幾乎沒有機會埋沒至無人知曉的餘地是事實。這個game找了半天只有JUICE自己網頁上有page,(竟然是「JUICE1年ぶりの待望の新作!」=_=||| 是想令我對JUICE失去信心嗎 =_= 而且圖畫還缺東缺西的,顯然沒幾個人在看…)我大概就知道了。反正今個兒是來掃雷的,就別在意了。
只有在第一部CDROM才能使用CD音效的樣子,而且不像一般的,他不能自由調整全螢幕或是視窗──只能有視窗選項。修正檔當然是沒有。CWin下可玩,不過短而貧乏的劇情會令人倒胃,尤其CG及配樂都不怎樣,只有#15(,16,17),18(,19)還可聽。沒有一項突出的,整體自然也不用看。
沒啥好說的,連CG都不用看,半小時進冰箱。虧我還千挑萬選(都是因為他的招牌語=_=被騙了)花了三十三。果然那架子上的就是不值得 -_-||

2006年1月30日

果てしなく青い、この空の下で…。 (aozora) レビュー

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果てしなく青い、この空の下で…。


果てしなく青い、この空の下で…。無盡的湛藍、在這青空下…
簡介 可惜故事和封面上「你只是見到了幻影」沒啥關係。不過,仍然是個Hgame界中不可多得的劇本。感覺上有點像痕~きずあと~雫~しずく~那種恐怖片般的節奏,理想的再現。比較可惜的是對話等細部的部份看起來還不夠生動。而「傳說」的設定也不夠一貫。即使神社大火、父親出門及老師的「犧牲」都被設成必定出現的事件,關於穗村、山神等的設定仍然沒有一致性。
CG全體配合起來還好,畫風也還不錯。可惜,有「背景畫得比人好」的感覺。音樂相當少,大部份時間只有時鐘搭搭聲及風、雪、蟬叫等;還有一些是緊急狀態的音樂,當然不怎麼悅耳。但是僅有的那幾首「能聽的」確是上等貨。所以,只能說「效果音比BGM強」。程式雖有些創新如直式顯示,不過沒review還是相當不便。可以特別一書的倒是「瞬間skip」相當好用。
看了攻略以為是個有「try try 防止」的系統,不過後來發現只要先玩bad end再玩good end,最後每個都是笑臉即可出現omake。有些角色,如芳野雨音(よしの あまね)玩出bad end後似乎得先玩別人再補回她的good end就是了。
又是個男孩救贖女孩的設定。故事中的五個女孩只有遇到主角(被主角選上)才有機會獲得解脫,否則就只有陷入既定的悲慘命運(堂島、齊臥及死神)一條路。主角的我們,現實之中會有這樣的身份嗎…另外,不管是那個結局,女主角都是清白的。啊…(心)…(意味不明)算是典型的Hgame吧。不過有好幾個H都不是在那種「交往到了時候」的狀態下自然而然H的。應該說,沒有一個吧,頂多只有松倉藍(まつくら あい)而已。
八車文乃(やぐるま ふみの)及松倉明日菜(まつくら あすな)是劇本分量佔較多的,「說明」的角色。因為原畫的關係,穗村悠夏(ほむら ゆうか)是我較不感興趣的。似乎是個五個兼顧的劇本,這方面倒比AIR強多了。
一句話,稍微有在收集的網友就該擁有他吧。
雖然許多音樂片段都是從主題歌衍生出來的,不過主題歌的確不錯。以下,超~不確定的聽版翻譯。


映於淺夢中 已忘懷的魔法之葉
鬱鬱寡歡的舉止 與爬滿頰的淚

在月下浮現 具白色羽毛的楊柳
回首的眼 只是輕輕闔上

寂寞笑著的那側顏 與那沒表情笑著的人
我就走在這永不變的景色中


令人憐愛伸出的指尖 追尋著那消逝的苦痛
無盡而廣大的青空 就這麼站著仰望到最後

終於 雪 靜靜落下
洗盡一切罪與夢

終於想起來了,原來此曲有一段和もののけ姫是一樣的。難怪…蠻好聽的 ^^;;

さくらんぼ海岸 (sakuranbokaigan) レビュー

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さくらんぼ海岸


櫻桃海岸
玩完這game覺得,Hgame果然不值得「收集」,還是多聽聽老人言,採購些自己需求的就好了。F&C也墮落了啊…(笑)竟然搞成這樣。話說回來,我好像對F&C的劇情沒一次有好感的。畢竟,他們不是感動取向吧。
恨的是,玩一次就耗去我幾小時了。不是看劇情看得很過癮,而是一直搞些最後連自己都覺得無意義的舉動。那些對話真是沒啥可取的,玩這game事件不多,而對話幾乎都可以跳過了。除此,開店關店等又無法略過,較pia有過之而無不及;只令我想起夢幻西餐廳而已──都是浪費人生的好工具。沒辦法,終於從層層光碟中翻出susie,下載plugin後解決了シナリオ…看起來根本沒啥好看的,沒幾句話。
System,一把滑鼠點到其他視窗音樂及遊戲進行就停了,換句話說得一直守在螢幕前,無review,閱讀過的skip功能也沒有,所以更令我冀求早早結束。
只有CG吧,還好。所以,推薦時間太多的人試試,只要不會覺得從頭skip到尾太無聊的話。

コ‧コ‧ロ…Ⅱ (kokoro2) レビュー

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コ‧コ‧ロ…Ⅱ


心…Ⅱ
似乎還有點能接受…啊、有男男和女女耶…女女還能接受,不過男男就…果然是個變態的遊戲(爆)。雖然不是每種變態都收集到,不過比起其他「普通」的Hgame來說,已經多太多了。
跳過一代而先從二代下手,是否還有機會碰一代也不知道。當初コ‧コ‧ロ就是因為近親相姦的主題而被軟倫全面掃除,這次就打著「那個問題作」之名而來。雖然我對這件事的態度…請見加奈,不過畢竟是人倫,規範也是人們自己定出來的。總之,這次雖然沒看到對自己的姊姊妹妹下手,但那美人媽媽、陽開(hisaki)先生…終究還是不倫。
在不知道一代劇情下,看起來這似乎是說一代的宗治,也就是二代主角昂(subaru)的父親當時和姊姊華澄(kasumi)玩遊戲(汗),可是大人們把他們拉開了。於是宗治只好和劍道部的老師玩(爆),玩到成為夫婦。到了這次,本來應該上天堂的姊姊化身作女傭來到這個家和宗治的兒子玩。(用詞怪怪的…呼,好曖昧。)怪的是這game一次也沒看到主角爸爸的臉。老實說還稱不上有什麼ONE和KANON般神話的味道,不過噱頭硬是打出了「既視感的夢」。
除了有些部份是說明神話設定外,有些人卻H得不明不白的;(真柴、恭華先生、ed9春菜等。)看起來就像備胎一樣。而好感度的設定也怪怪的。選項和結果當然沒有必然關係,亦即有可能你以為應該選這個才能玩到想要的結果,事實上卻是另一個;雖然這又不是猜謎遊戲。
整個說來還不適於什麼東西都沒有,但值得一提的也只有學ONE,KANON等作以夢中無法理解的預視作引線、而其最終效果卻完全不能比;令人沒啥感動的感覺。
CG雖不錯,可惜看起來不夠精緻,而且交談時人物像明顯不足。明明台詞在生氣害怕,那臉還是老樣子;是經費時間不足嗎?コ‧コ‧ロ…Ⅱ的H部份言語比CG重要多了。比起來,這作品H時用的的文字總感覺有上等的程度,每到H畫面就看狀聲詞漫天亂飛。
System用來還蠻順手的,還幾乎可不用mouse;但最大缺點是不能review。至於遊戲設計方面的最大缺點則是結局有31個,就得玩上起碼二十遍。skip的速度再怎麼快,看畫面在那閃啊閃的,卻拿他沒辦法也是很痛苦的。起碼在跳到其他視窗時別停止skip啊。靠自己玩個兩三回只結束了五個。好容易找到攻略後都得玩的這麼辛苦,那沒攻略的不就…

AIR レビュー

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AIR


天空/エアー
The days which are wrapped in the scene of summer and to pass gently
An encounter with the girls repeated in the sunlight
Summer continues to where as well
She is waiting in the air
夏はどこまでも續いてゆく。彼女が待つ、その大氣の下で。
終於…入手。較日本那晚了十天,不過沒差,反正我不是那種非要第一時間玩完的。不過,到底何時才能「開始」玩呢…?(9/17)
沒想到還有機會在新的混亂開始前結束這個game。也許不會有太多人抱怨劇本太長(?),除了像我一樣趕時間到每天花上十六七小時在這上面的(果然是忠實支持者啊)。ま、廢話休提。(ネタバレ極注意!!
SUMMER
正歷五年 夏,正八位衛門大志 柳也被任命為神奈備命警護。神奈是當時世上僅存的兩翼人之一──另一個就是其母。就如同普通的高貴姑娘與卑微下僕的故事(更正確的說,是主公與護佑的武士。這種東西聽起來很像源氏物語的風格が…)一般,柳也和神奈及其女官裏葉一下就打成一片。
不過,柳也很快的就發現局勢有異。加上已經有感情的神奈需要轉移到北方的社去,於是策畫了夜逃,理由是為了神奈想找到母親的願望。雖然唐突,不過當晚才告知神奈就發起的行動卻相當順利。加上裏葉三人在大雨之夜順利脫逃山中。當晚,「異變」(不是社殿)的追兵直直追到山上,但柳也勇敢的護住了三人。
經過番顛沛,三人依神奈「南の社」之幼時記憶及"惡鬼於南方"的流言,走山路到了高野山(金剛峰寺);在那遇到了結界中的神奈母親,並傳授了神奈星の記憶;但異變的追兵也同時追到。當晚,母君犧牲(自願),而神奈為了讓柳也存活,撐開翅膀想引開四方襲來的各方兵士。就在空中,術士下咒,使其永遠幽禁於無限輪迴中。神奈消失,只飄下片片白羽。一片落到了裏葉身上,一片則飄落到千年後男孩所到的村落。
後來,柳也得知「異變」其實是政治鬥爭,無奈他們只能是犧牲品。翼人因其強大力量,且能直接接觸神明,曾被當作戰爭及祭祀工具。(壽命及成長速度的設定怪怪的…別管他吧 ^^;)不過當時是擁護翼人的花山法皇失勢(在位期間984-986AD,也就是the 1000th Summer的出處;年號寬和(かんな,音同神奈)。繼位的天皇年號永延(えいえん,音同永遠)。)故致此事。
柳也和裏葉尋尋覓覓,後來又回到高野山。他們在那發現從前翼人族群居的山洞。兩人誓死要找出神奈。高僧原先也是保護著翼人,故從旁助之。未料裏葉是百年難得一見的仙骨(啊、好熟悉的武俠詞彙 ^^;;),學了兩年後從裏葉的陰陽術他知道了神奈依然困在天空中,受著苦痛的折磨(呼喚著已死的柳也之類)。但是,因為翼人和人不同,他們沒有能力救出神奈;況且因高野山與武僧之戰,柳也舊傷日趨嚴重(和神奈自身也有關連),只剩一年可活。裏葉便說:生個孩子吧,只要子嗣流傳下去,終有能救出神奈的一天。
一開使用的句子不太好懂(古語?程度不足 ^^;;),但後來漸漸轉成了現代語。也許是涼元悠一(聽說不是麻枝准)寫累了?(^^);;
DREAM
故事的開始,終於過了一千個夏天,男孩(主角國崎往人,就是柳也和裏葉的子嗣一族末裔。)在經過長久的旅程,終於到了一個鄉下小村落。一開始母親的傾訴,應該是柳也和裏葉子嗣一族的久遠約束,但AIR最後就確實是翼人族的傳承了。CG三張放在一起(於CG鑑賞),怪怪的。
神尾 觀鈴
晴子的姊姊郁子的孩子,因無法與朋友深交(會有癲癇的症狀)而寄於晴子處。口癖:恐龍的叫聲「がお~」,「觀鈴ちゃん、ピンチ」、「ぶい」',「觀鈴ちゃん、ふあいと」。因為一直害怕郁子哪天會來要回孩子,所以她一直不和觀鈴太過親近。但也終於在AIR編中與觀鈴坦誠。觀鈴一直覺得天空中有另一個長了翅的自己,而在夢中聽到她的哭泣聲。她下定決心在這個夏天交到朋友,而男孩就是她第一個,也是唯一一個──假如男孩消失後的AIR篇晴子不算的話。男孩發現他要找的就是那「另一個自己」,但在與觀鈴成為「親友」後,最後的日子他深深對一直沒好好對待觀鈴感到懊悔。觀鈴之所以麻痺,從SUMMER空夢篇裏葉的解說似乎是因為即使輪迴轉生,人的身體畢竟無法承受翼人。而其不 得不接受無盡的悲命,則是因為方士的咒縛。最後他對儲存了歷代傷痛(及力量)的人形(裏葉縫的?人形能存千年實在不可思議。)下了「救觀鈴」、「假如能夠再回到相會的那時刻」等等的願望,並且在白光中消失(又是奇蹟),觀鈴醒來時男孩已不在。接下來就看AIR篇了。
霧島 佳乃
喜歡給人加上號碼。昔昔(むかし),戰亂中有個女子白穗(shiraho)帶著孩子八雲逃到此處,卻因八雲生病,又在右手腕長痣而被認作是瘟神。母親替兒子死了,但其怨念遺留至今。神社內有一支羽毛,在佳乃失去母親的那年夏祭晚上(?不太記得了),佳乃看到羽毛想要碰,姊姊聖就幫她。但佳乃一碰到就發出白光,個性大變。從此聖在她右腕繫上黃絲帶蝴蝶結以抑制那另一個佳乃(其實是白穗作祟):「在長大後解下就能具有魔法」。其他有關天空中女孩的是佳乃以為她一有魔法就能飛了。故事末,男孩以其「法術」解除了白羽毛的束縛。Happy End.
遠野 美凪
喜歡進貢白色信封(八十幾封、九十幾張飯券 ^^;)。169CM?比我還高 (^^);; 觀鈴同班同學美凪及母親期待著早命名好的妹妹みちる的誕生。不意竟流產,在爭吵下原是站長的父親離家到其他地方娶了別人。於是,留下不能缺少みちる的兩人便作著各自的夢:母親把美凪當作みちる,而美凪缺少藉助天空中女孩轉成的「Fancyみちる」(請參考夢幻拉拉 ^^; 我對這樣的ガキ最苦手了)就活不下去。但離別之日終將來臨。先是母親在長久的精神治療下終於痊癒,而時間已到的みちる也不得不回到該去的地方:「我只不過是天上那人哀傷的碎片」。「好的」End是美凪終於接受事實,「壞的」則是和主角一同旅行。差別只是一個羈絆的吻而已(好簡單)。其他有關天空中女孩的是家中長翅膀女孩的畫,及 母親夢中長翅的女孩。迷團之一是這麼多年來美凪靠什麼撐過來,還一直過著那麼富裕的生活。
整部劇中,男孩都沒靠人形賺到一毛錢(淚)。而其在意的,就是早點離開,前往下一個村落。所以BAD END也就成了他離開此地。不過BAD END其實大多寫得不太好,只有幾個特地寫的比較突出。
AIR
這整個故事其實可以算是觀鈴-神奈的解脫劇,「最後,起碼讓那孩子得到幸福的回憶」(「最後には、幸せな記憶を。」),這也是貫通全局的神話;佳乃美凪都只是插曲罷了,甚至連往人都不能算主角。輪迴的神奈在這一代其分身觀鈴遇上了男孩。其實之前男孩一族每代都遇上神奈分身,但是都無疾而終。
在經過DREAM後,男孩成了一隻雛烏鴉。不會飛又預感不知何時會消失。但他遇見了觀鈴,並與當時的往人一同待在觀鈴身旁。AIR中,只在男孩消失,晴子到橘家苦撐一禮拜以要到觀鈴監護權,身旁無人下觀鈴就要失去希望時「回復意識」一次,激勵觀鈴。或許人形的力量仍然不足,觀鈴的精神及肉體終究仍持續惡化。這篇只是敘述觀鈴及晴子的悲慘故事,就知道即將失去觀鈴的部份那無用的努力倒和ONE蠻像的。
最後,終究還是失去了。我倒不覺得有啥不妥。神奈終於解脫(只是因為觀鈴最終得到「幸福的回憶」嗎?那烏鴉唯一的用處就只剩下往人消失後唯一出現那一段了。)、晴子找到了育幼院孩子們為慰藉全心投入。結局海邊的兩人就是DREAM篇出現過的兩個小孩。看那髮色及身形,一個是往人,一個是神奈(觀鈴);看來兩人都找到了目標,さよなら是向過去悲慘的日子吧,這…根本就是大團圓啊,我來寫說不定還會更悲慘些(爆)。
糟了,大意寫太多了,足足是我普通報告的三倍(大汗)。有些game會引人想寫寫有關「故事」本身的議題,而不是game本身。AIR是因為太多人討論了,不得不參一腳。^^;; 完全にネタバレ。^^;;;
KANON一樣,這次也是男孩拯救女孩。DREAM篇一個是主角消失(變烏鴉),一個是喪失法術;一個則是再度踏上旅程。主角還真苦命啊 ^^;。不過那些人終於瞭解Happy End不是Best End了。故事流暢。分支少,SUMMER根本沒有。電子小說吧。這game一開始就準備全年齡化?H scene不怎麼H,而且又少。若說加奈是在看日劇小說,那這部大概就像在看神話故事吧。話說回來,AIR有延續ONE那種題材的味道。身為自己(人)的無奈感與莫名的哀愁,都是其他game中看不到的。雖然不太記得,但比較起近代日本文學,AIR還是比較類似於ONE。所以,感動相當吧。啟示?這是個動人心弦的game(笑)。
角色,比起KANON「正常」些,比較像街上會看到的女孩了。不過美凪的「…ぽ」還是… ^^; 一樣是小嘴巴。三個劇本都有家事料理上手的女孩,真是…太好了。(汗、可惜我沒榮幸…)雖然特點在雙主角,但我倒沒啥感覺。(寢不足…)
Page Up/Down就可以review,並能用上下控制mouse移動;對話框可以移動。不過這應該是簡單的改進。畫面選「快適」幾乎沒用嘛。(^^); 其實系統在我看來還是大不足的,不過終究只能懵懵的用。DREAM skip一次大概得一兩小時。不過,佳乃的劇本我是拿觀鈴7/18的來用;而美凪的,則是拿佳乃7/24的來用。
音樂配合度ok,可單獨聽#7,10-12,14-16,18,19,21-26。好的配樂應該能讓人感覺不到其存在,卻又達成其引導及營造環境的目的吧。#24前奏和某西洋老歌一樣,相似段的長度長到令我驚訝。初回特典Ornithopter雖然不錯,但並沒有KANON那時好聽,且遊戲的#2味道更濃。
CG比起KANON總有種回到ONE的感覺。在人物CG方面,雖然比起其他的game或者多了一些(竟然還有「狗」?),不過仍然感覺不足。
該退隱一段時間了,開學…不,好累。

Sense Off (SenseOff) レビュー

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Sense Off


Sense Off-a sacred story in the wind-
一看就知道是和AIR同樣公司出的遊戲system,而且時間比AIR早,所以回想啥的也都沒有。這個遊戲引擎實在有改進的必要 -_-;
シナリオ雖然有些人評得不錯,但習慣KANON,AIR的玩家們(被寵壞了 ^^;)會覺得傳說(神話)的設定強烈不足:統合性既不高,劇本不夠長;那種悲哀的感覺也沒那麼強。雖然我不覺得AIR算是大家閨秀,但是以相對的角度,Sense Off只能算是小家碧玉了。對話的安排…普通。相較於那些強作,感覺上只是試作版一般。雖然如此,比起一般的還是好些;不禁令我覺得要買HGame起碼也得有這種程度才行。
音樂感覺還是普通,就算是其中幾首「聽起來不錯」,不過整體的感覺就是普通而已。OP比ED更好聽,不過Sense Off使用的效果基本上還停留於ONE的時代(笑)。
令我有些驚異的是H sceen真的是一筆帶過,而這部份的話題內容也因為不只是女主角叫一叫帶過而令我欣賞。
CG不合我胃口(笑)雖然他們看起來的確是比ONE來的好,但我想我不會希望ONE的原畫換成ゆうろ(爆)。
所以說,這個game「稍微」推薦買。

Portrait レビュー

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Portrait


肖像
簡介 情境 因相同公司之前作的Blow(前作?是啊,RockClimber改名了。)相當受到好評,所以也被重視;可惜我還沒玩過。而這一部一開始的感覺相當好,那種似乎在述說傳說的語氣。(可惜一入正文就回到普通的劇本了。但另一方面,卻也也些不錯的段落;如先輩的劇本中東一與二ノ宮的戀愛搞笑劇;主角和美由晚上躲著看東一及二ノ宮「所以以後叫我杏子就好了」「好啊,二ノ宮,以後你也叫我東一就好。」「啊,真是的,你又叫我二ノ宮了。」「…」。而後回宿舍後就看到東一那和鬼塚(GTO)一模一樣的嘴臉;我邊看邊笑,原來還幫美由安排了這樣的段子。這種穿插的段落還不少,似乎也成了吸引玩家的慣例。)至於傳說的部份──這個劇本也少不了傳說。似乎好的劇本,不論是肥皂劇日劇動漫畫HGame或大眾小說(這可能有例外就是),尤其是SF� �,都免不了扯上些神秘的設定(或者只是我自己的癖好呢)。MOON.,ONE,KANON久彌直樹全系列,甚至AIR也不能脫離這個窠臼。也許,就是這種想像的世界才使人們有逃離一成不變枯燥生活的救贖(?)之道的吧。
四個攻略對象全和美術部有關。ルカ與主角同以MA(畫)展為目標,在夢中意識到彼此相愛(雖然主角曾被拒絕過一次),ルカ卻因有眼疾而不得不入院。只是,ルカ為了與主角一同奮鬥而不願接受不知能否成功的手術。
杏子的段落,主要就是和東一搶女朋友吧。話說杏子早就喜歡主角,但主角卻喜歡ルカ而沒能表白。這次東一杏子感情出問題,加上那每晚的夢使主角動搖,於是就爆發了三角戀愛。
拒絕上學(登校拒否)的美由先是因於夢中見到主角而感到興奮,以為主角是和自己一樣的「能力者」,能察覺他人流出的意念。但是美由卻因為這種能力而相當苦惱。後來因主角及不用承受他人大量H念頭的夢境,她甚至決定把自己close在夢境中。
ゆかり在學生時代(學園「共鳴」)為了讓青梅竹馬能畫好女體被對方及在場其他男人上過後,對性愛不釋手,只要有點要好就可以,自己繪畫的才能也突然開花;但竹馬卻因為ゆかり的事而內咎在公園自殺(上吊)。第一發現者就是原來也想到公園上吊的ゆかり。後來在荒川介紹下轉到了惠聖學園。只是,她其實愛著那位自殺的人──筒井(名字與主角相同,健志)。在對「有性才有畫」感到厭煩後,她想找些新題材,成了講師;不過卻就再沒有什麼新作品發表。夢中,她將對筒井的思念投射到了主角身上。ゆかり的劇本在之中看起來似乎是比較有深度的…雖然都是老調。
另,貫通Game中的還有主角車禍身亡的雙親使他有畫下去的力量、「戀愛隸屬於肉體」,「衝刺吧、照亮該走的路!」、close dive、主角的不擅長畫女體等(所以才需要H…(-_-);;)。
與コ‧コ‧ロ…Ⅱ相同,這也是個操作方便,幾乎不需用到滑鼠的game。邊skip邊看文章履歷視窗跳動蠻有趣的。那事實上,它好到我懷疑若以後的game都有這種程度(或甚至以此為底限),那我是否該把以前打★★★(★)的全部改成★呢?game界也是一直在進步的,未來勢必有更順手的系統出現。事實上,試過今天(9/17)入手的AIR後就有此感覺了。比起ONE那個時代,AIR真的進步得相當多。
另外還有些地方能和コ‧コ‧ロ…Ⅱ相比的。例如結局的安排。記得加奈就是用這種方式,而他們使用的標題,多少都有些怪怪的。另外,就是和コ‧コ‧ロ…Ⅱ一樣,skip到煩,雖然比起來這game能一邊玩一邊處理其他程式,但…下次還是找個不必這麼skip的遊戲吧…
CG,大幅度的不足。少到許多地方都僅以字幕替代。「嘿、我想起來了,ONE不也是如此?」不,和ONE差太多了。ONE雖有不少全黑全白的畫面,但卻常是因為「不需要」這樣的畫面。在此作的情形,則是劇情需要卻沒出現。最令人倒胃口的是ルカ連HAPPY ED的最後一幅圖都沒出來。不過,比起コ‧コ‧ロ…Ⅱ及大多數HGame這作品臉部表情則是值得嘉許。眼鏡、淚、臉紅,花招還真不少。特別的是櫻桃小嘴及與身體比例不相稱的…頭好大。
音樂方面普普通通,或者說比平均稍好吧;有幾首還算合胃口,僅此而已。配合度中上。
我寫心得竟然比打報告來的勤快…真是。感覺好段時間沒玩,連評價的基準都亂了。這段時間的心得可能…
聽說有人四小時就玩到只剩一個ed,突然發現自己也太沒用了…照這種玩法,起碼也費了三四十小時在上面了吧,雖然我是每個選項,每句話都會去看看的。

紅蓮 (guren) レビュー

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紅蓮


破壞滑鼠的遊戲?滑鼠在玩到十幾章時出狀況是真的 -_-;;
因為是RPG型式的Hgame,所以本來不想花什麼心血在上面。沒想到一開始「看起來」很快就能解決,導致一不小心就拼命將它玩完了。
有些人對這遊戲的失望,我是能夠感受得到的。雖然CG夠多,但比起普通RPG戰鬥的畫面顯然不夠華麗,而且畫面看起來還有些簡陋。But,CG是畫得不錯。
因為我玩的幾乎是注重劇情的game,所以對這樣子的該如何定其水平也拿不出個準;不過大體上該算是不錯吧。片頭能令我滿意了(相較於其他Hgame)…相當於普通動畫的OP水準。ED則算了。這game能在一次的play中玩出幾乎是所有的劇情,所以感覺起來雖然玩一次能有普通的長度,(以下,我花的時間大部份是在賺錢或練功。)不過也就只有這樣一次罷了。
其中最常用的鍵大概就是Ctrl-Shift-F9 & F10了,看起來是程式製作、test方便用的backdoor,總之懶得練功只看劇本的請好好利用。

悲愛 (Hiai) レビュー

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悲愛


悲愛 -ヒアイ-
最初是從音樂入手。那BGM不錯(森藤晶司 くるがみりゅん,總覺在哪聽過。Track 2-9,13),有時拿來當催眠曲(笑),可惜數目太少了。
隔了好些日子的再開。弄到台過得去的電腦。不過,系統還是…聽說只有DirectX版的會強制跳出,不幸我就是裝這個;有的地方還得拐彎抹角才給過。虧我好容易還弄patch回來。とにかく、終於還是全攻略完了,不然……(砸電腦嗎?不,頂多再祭出susie罷了,雖然那會很辛苦。)雖然如此,除去容易當機,這個系統的操作性還是中上的。(program:Famtom すめらぎA)
シナリオ有點牽強(Marと愉快な仲間達),而且偏重其中數個;雖然玩完覺得本來的設定好像也沒啥好發揮的。美樹和奈菜的劇情相當。勉強玩完,大概是這情形吧。不怎麼悲,也不令人怎麼感動。但還過得去,CG也還不錯(原畫かんの糖子),所以就勉強結束了。在我,比起來,還和ToHeart有得拼哪(爆)。
奈菜的配音剛接觸還不太能接受,以為起碼應該像劍心中那兩個女孩才好。不過,再看下去覺得這樣的配置似乎才是對的,因為奈菜似乎有點倔,用太天真的表現就失去味道了。ひとつだけ遼子に文句あるのは、在H時那種尖叫…該說是配音員很努力的想要投入呢,或是說她做過頭了,好激烈(笑)。

銀色—Silver— (Silver) レビュー

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銀色—Silver—


The Colour of Silver

安裝好慢 -_-; 903M,四千多個檔(都是一個個語音),太大了。
System部份review有問題,所以有回想跟沒有一樣。玩一玩字體還會突然爆走(不知是在下電腦或是System的問題)。另外,反應時間也過於緩慢。等上五六秒以上才動作是常有的的事。
字體方面都經過處理了,這倒不錯。
CG…那手好怪,是他們的風格嗎? -_-; 還有點ロリ…不過,有些圖完成度似乎不足。風格嗎…不過,那種和一般game的「清晰」不同的,以素描及黑白畫面等等表現的電影風格卻是相當不錯的。
音樂,以Hgame來說算是至今看到最上等的之一。配合度亦不錯,本來就是那種哀怨的故事。
連名字都沒有的女孩及遺忘名字、因過往的慘劇而不願持有慈悲心的主角。冰天雪地中淒涼的故事,什麼願望都能實現的銀絲,以及夏季終究是遺憾的終結。
在大雜院的勢利中仍然生存下來,早已不相信對他人情愛的賴人,及被遺棄卻仍真心祈求村人幸福的狹霧,只是自我犧牲仍滿心歡喜的成為人柱。月下閃亮的銀弦,默默無語。
向有銀色細繩(紐)的白色石飾祈求姊姊夕奈找到好男人的朝奈,拉進了軍官志朗;但是愛上志朗的夕奈卻漸漸的改變,對不時弄巧成拙的朝奈飽以冷嘲熱諷。夕奈如此的歇斯底里使得志朗更為遠離。承受不住姊姊壓力的朝奈將一切過錯推到自己身上,想到自殺。最後,真的有誰得救嗎?
久旱不雨的村落,在不知如何知道銀絲秘密的五行博士逼問下,接受召喚雨水的歸化人大井跡(taira)。幼時得到銀絲的女孩。あやめとあやめ,死去的生命與祝福。
雖然能夠實現願望,但銀色的願望盡是違人願的。為了願望,需要更珍貴的寶物以交換之。
故事的安排,當然也包括系統、CG之整合表現,使這個game令人有種進入心坎(還沒深入就是…)的感受。一幕幕的悲劇,平常世人所執著的都不得不無力的捨棄、只是為了求得存在感、生きた証し(活過的證明)。雖然整個故事的統合性並不是很好,(即使加了第五章,並不斷穿插之前的情節;仍然沒有貫通全局的設定。)但這樣也就勉強可接受了。あやめ、銀色、生きた証し等等,平凡人的他們,力量是如此的微小。不只是無法從心所欲,甚至連存在的證據都無法傳達。就算如此,他們仍盡了力,祈求幫助他人、祝福他人能更幸福。那也就是他們唯一能做的(ED曲也是這麼表現的)。算來,朝奈夕奈的部份感情比較沒那麼強烈,五個雖然都不錯,但分析起來第一個算是最悲慘的?
所以,雖然對CG有微詞,系統評價也不高;在故事統合性仍有待加強下,我仍然(強烈)推薦此部作品。

超~不確定聽版翻譯


こころのゆくさき(心之所向、心的去處)

一直忘卻 在那瞳內深處
還有一道光線 夢幻般的銀色

如今由你包覆著 還分不開
希望能輕柔的持續發放出光芒
銀絲(...) 你能察覺嗎
希望能以心來回覆 達到你的所在

ED
閃亮的日子 熾熱的陽光與
天空都哭泣般的蟬鳴聲迴響著
濕了的毛巾與神明們與黃色都馬上(??)
炙熱的搖晃 持續著旅程(??)

噯 噯 迷濛的水滴 與雲似乎畫著的雨之鏈 映照空中
立於濕潤的街道中 漸漸為夕陽染紅
虹也搖晃著的夏日

在遠方水平線彼方見到的那風
看哪 感覺如此的近
即使不能放出耀眼的光線
只是小小的也就夠了 對我們普通人來說
努力著 不論是誰  大家都能持續發出光芒 看
那樣夏日的事 耀眼日子的事


2006年1月29日

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自慰Ⅱ~仔羊達の眠れない夜~


自慰Ⅱ ~仔羊達の眠れない夜~
簡介 又是款地雷(唉)。算算舟山 望美、奧田 玲佳、白石 阿夜、岩崎 奈穗子、島田 楨子、仙奧寺 かほり、友里惠及「その他」都有攻略。進度設計有點像WHITE ALBUM,設計每天的行程、一堆沒啥意義的對話;凌辱系不好好搞凌辱,還想趁流行出些「感人」的故事;殊不知在數量龐大的game「調教」下,不是普通的悲劇已引不起我的興趣了。結果,就是無動於衷,這game到此為止吧(笑)。拿一百元來買,有些浪費了。
更糟的是最後竟還出現「恭喜全員攻略」畫面,(我拿別人的記錄檔來玩的 (^^);)不經令我回想起flowers~ココロノハナ~…就是因為遊戲本身沒什麼,所以才得千感謝萬感謝我們忍耐著玩完它吧(汗)。


同窗會 (Dousoukai) レビュー

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同窗會


同學會
系統都灌進電腦啦。不過看到各方介紹,發現這game玩起來可能得費上幾禮拜…暫時放棄吧。
先說說未玩感想吧。這也是之前就聽說過的「經典」作品。原畫(水谷とおる=甲斐智久)大名早就由SG見識過(雖然同窗會當時他尚未出名),而劇情(純愛-_-;)當然也是不用說。看過引導劇情之後,發覺日文似乎不像之前看過的games那麼容易。

25日: 算是…結束了吧 ^^;
別拖太久比較好。

因為選擇項很多,(只靠自己玩的話,相信兩個不同的人每個選項都相同的歷程不會有幾次。)所以真的想「攻略」某人會有點亂,不如隨興吧?
system是相當的…假如說依現在製作game的水準來說還沒見過比終之空更像DosV的,那這個game就是一個了,起碼選地點的方法及,尤其是 H scene 令我頻頻想起第一代同級生以及第一個玩的windows game遺作。這也沒啥奇怪的,'96年的作品,還殘留有這樣的風格是當然的。假以時日,今日的電子小說形式也會被新的Hgame取代吧,時代是不斷演進的,以後說不定還有「身歷其境」的出現(嘿嘿…嗯…需要做到什麼地步呢…)說不定連即時「戰略」的都有,然後配上一堆多媒體,讓人難以想像。「啊…原來數十年前日本出的Hgame這麼…古老啊(是想說『簡陋』的吧…)連『經典』也是…(他們當年玩得下去?)」無論如何,數十年後人類還在的話,性需求應該還是存在的,說不定到時的各類媒體會更光怪陸離 ^^;
至於比較神奇的,像是save的地方,找半天才發現在左上角的大黃星,真是… ^^; 有時候還會無緣無故出現「一時性記憶體不足,無法參照假想畫面」,這時只好自求多福啦,重開機不一定有效,倒是多操幾個程式,再玩說不定就好了 -_-; 和其他的互動方式是比較好的,我是指全螢幕玩時能叫出其他視窗而不是僅此一個獨佔。當然之後也有具有此功能的game,不過玩到現在,不能的不少。缺點…太多,略過。
劇情比起其他特別設計過的game,相當平淡。本來還以為會看到東京愛情故事再版(汗)。只是分叉多了些,雖然還是能找出些蛛絲馬跡,但那相當耗時。比較不同的是,這game中不僅僅有主角一對成為戀人了。其他也有不少對「健康」的戀人(有的game會出現不「健康」的…)。這的確是比較寫實。不過,有些人可能覺得平淡;玩完同窗會當然也不太可能得到什麼。

音樂還不錯,不過總覺桃子的主題及H前的那一小段(Track 19,不是H時)是所有最好的;之前當CD聽時就對此兩首特別中意。(其他的?我喜歡小調^^;)
H scene是蠻純的,或是說,純純的美吧,哈(這算什麼 -_-;)。

說要買嘛…看自己吧,還買的到的話,弄到手也不錯。不過,也不推薦就是了。

Rainy Blue~6月の雨~ (RainyBlue) レビュー

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Rainy Blue~6月の雨~


簡介 開場:那場重要的車禍 好容易(?)結束了這個game。想想現代人還真閒,有時間玩game,玩完還坐在電腦前key in心得(日本一堆,我也是 ^^;);竟還有每天寫日記的(見,還keyin得比我用手寫的還多 -_-;;)。比起來,古人不但「總人口數」比現代人少,而且閒人的比例也沒那麼多。該說是幸運嗎?活在現代(假如沒輪迴的話)。
說來,只是有點平淡的劇情。不過,卻較Kanon或Alive等都來得生活化。或者說,其實是不夠深刻。因為沒有大量入骨的痛心描述句,造成我的無感動。而日語的使用似乎也較深。「別に構(かま)わない」的主役、轉生的蒼。我開始瞭解為何有人會對「死」的劇情沒興趣;這部一開始就胡亂導入蒼車禍的遊戲,那時滑稽的BGM;在在令人感到只是趕著Kanon、Alive等等的潮流。以形式來說,最像的是リフレインブルー,連最後True End都有(笑)。只是此部還不夠ブルー,那悲傷有點強引。
蒼是女主角,但在一開始就讓她死亡,以及其後大宮 ましろ的布局等犯了劇本寫作以及所謂「愛情」的禁忌。劇本和生活是不一樣的。其基礎在「只有值得一提的才能寫」。因為不是現實生活。我們所思所想,其實都已經是種資訊,一種精簡化的東西。所以事件、思想等才都能夠成文。而在「討好讀者」用的劇本(市面上流傳大部份的文章都屬此類。日記倒不是。)中,交代好來龍去脈及高低潮安排也是重要課題。這game在描述事件方面有些不夠力。不過,更重要的是「愛情」。我一直在想「愛情」是什麼。(大家不都是這樣?^^;)後來發現,感情和熟識度也有關係,所以之前才有對H game不滿的批評,數天數日就要到那種程度畢竟有點強人所難。而像ましろ,縱使在她的一生中遇到的人不多,但緋路只去看過她幾次吧?這樣也會投入和蒼逝� ��時一樣深的感情?當然我能瞭解劇本要說的其實是個像「加奈」一樣的故事,但要我套人性公式再去感受「啊,這一段真好」是不太可能的,因為一套入公式就已經沒啥感情了。在我,那一直只是種無奈罷了。所以,要的話,起碼得加長劇情才行。
再者,主線不夠緊湊引人,我幾次都有暫停的衝動。像烏丸的劇本就相當糟,交代不清,原以為有啥天大秘密,其實只是被之前交過的男友在「自己都知道他不喜歡自己」之下移情。若沒有讓人想「一次把他看玩」的衝動,那就達不成這game目的了。而且劇本不長,許多部份選項還沒啥差別,顯然還沒リフレインブルー用心。
不過,批了這麼多,這部還是有其特色的。那是種「現實」的平靜感。在ONE中我也曾體會到另一種「現實」的平靜感,但像リフレインブルー及其他大多數game,甚至是Kanon中就沒有。只是,這部份仍有發展餘地,感覺還不夠。這種感覺…在某些小說中更多。

再來是聯想時間(笑)。這次的劇本,讓我聯想到設定成一個是「繼承了回憶」一個是繼承了「回憶之外的一切」,再來做討論。那這樣會選那個人呢?假如一個知道你的一切,足以與你交心,一個卻據有之前愛過的人其長相、性格舉止等;到底「愛情」又會是什麼?
第二,最近困擾我的。Hgame中「優しい」的定義到底是啥啊(爆)有理性,不隨便生氣、會原諒人、替人圓場就是了嗎?那…我是不知道女孩子對這種男人會特別有興趣,不過看多了「優しい」多少會有點煩。

music中等(稍…上),system真的是不錯,和リフレインブルー有得拼。CG的話,算中…稍上,仍沒有Kanon,Alive,リフレインブルー,同窗會等等的程度;主要是因為一些小瑕疵。

一連玩了幾個語音遊戲,而Rainy Blue還有效果不錯的OP及其他等,我幾乎已忘了沒語音原始Hgame的感覺了(^^);;剛裝完一開始玩時,真的沒有什麼特殊的驚異感。硬要說的話,就是「理所當然該如此」罷了。Rainy Blue語音感覺上蠻生活化的,比リフレインブルー甚至還好些,大概也是導致我如此覺得的原因。想到之前對有語音的遊戲如同賺到…的那種興奮不知跑哪了。回來再遇到沒語音及畫面效果的遊戲不知會說什麼(笑)。
有點閒的朋友,要試Rainy Blue不反對,但請在玩過リフレインブルー之前吧,這樣或許就沒我這麼不滿了(…)。

PS:還出了這個:
ましろの寶箱

ブランド R.A.N software  對應OS Win95/Win98  メディア CD-ROM  定價 ¥3,500  發売日 2000/04/21
『Rainy Blue』のボーカルトラックとして「Blue Rain」をはじめとする數々の名曲とボーナストラック、CD-EXTRAには『Rainy Blue』ショートストーリー、スクリーンセーバー、CDプレイヤーなどユーザーを滿足させる要素が盛りだくさん入っています


終末の過ごし方 (syumatu) レビュー

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終末の過ごし方


最後的過法 The World is drawing to an W/end.
アボガドパワーズの送るスクリプトノベル作品。 1999.4月9日發売 7,800圓
スクリプトノベル/ 原畫:小池江里加 / シナリオ:大槻涼樹
說來真是不痛快。換了五六台,竟然沒一台通得過「CDROM檢索」的…
到底想要我怎樣? -_-|||
遊戲都到手了,卻只有當OST聽的分,ムカ~~

music真不錯,從track4起,有幾首懶得跳過外,基本上我都是直接聽到最後。(不像加奈,「一定」還得起身skip一下 -_-;)不少首感覺像終ノ空。那種淡淡的感覺,我有時形容日本某些小說有種「淡淡的哀愁」,而這樣的曲子…像是種 New Age 吧,之前偶爾聽聽。總之,感覺不錯。New Age 說不定也算是種現代音樂的潮流了,就像古典音樂一樣。
原畫小池定路(原PN:小池定食)的感覺則意外的和フォークソング類似。(やれやれ、翻翻資料才發現:就是她嘛 ^^;)最大的謎,當然還是每個女角都戴眼鏡啦;(是不是根本就每個角色都是…)這種感覺也不錯。看看profile,「どうせなら早死に希望」,還和我是同款的(笑)。1977.3.14生A型,比我大兩年多而已。
「次の週末に人類は滅亡だ。」
當然,這劇本更是吸引我。script novel,應該不用說了。
該試的都試了,剩下可能的原因大概是:JWIN,或HD只有C,D是CDROM的電腦;或是找張原版的玩吧 ^^; JWIN看起來不太像,D是CDROM的電腦不好找,原版的… -_-; 啊…ムカムカムカ~~等到何時才會有辦法啊…

4.10:這是個Jwin game。(該用「-_-」嗎?-_-!!)總之,耍果也耍夠了。不過在我的執念之下,為了玩一個遊戲毀一台電腦來灌Jwin…是需要很大勇氣的 (^^);; 也是裝了才知道,cwin的輸入法、DOS box及DOS下的各工具程式都像是在混一般,趕不上別人。Jwin下,有時可以建一個檔,內容都有了卻讀不出來;這是相當奇怪的…或許cwin也是,再研究… @_@

這…和フォークソング真有相當大的類似處啊…不,應該倒過來說才對;看看發売日。連角色配置都是,真是…該說,在此作中「鏡頭不只是在主角身邊打轉」到フォークソング後發揚光大了嗎? (^^)!
音樂真是不錯,很有感覺;這也是和フォークソング有差別的幾處之一。雖然同樣都是相當不錯得音樂,不過後者有(也是)合於其劇情需要的較輕快配樂。
不過系統方面,除了能review(這也和フォークソング一樣)外,較フォークソング還差。畢竟是比較早期的東西吧。另外像skip、keyboard的使用(幾乎沒有,直到patch才改善。),老生常談了。
CG,可惜人物與背景間有鋸齒狀。那時的Hgame好像也都還沒「突破」?
シナリオ,沈靜。「我認為」該有沈靜的程度。不過,事實上這部的劇本算來相當差。起碼,我覺得應該有的,各個角色「淡淡的憂愁(真是個可笑的字眼-_-;)」沒看他發揮多少。要是只執著於「電影分鏡」的效果(學蒙太奇手法?),我只能感到遺憾。好容易找到這樣的題材(到頭來,我只是沈浸於此「題材」中罷了。),卻作成這樣…而且,基本上只有一個劇情嘛,clear一遍後就差不多skip到底了。乾脆的說,我打的成績不是給劇本的,而是給其題材、音樂、CG等。當然,也不是給system的。
劇本的不成熟,也導致我的厭惡。在フォークソング中,感覺是有成長,不過仍是不夠。要以「當時普遍的水準即是如此」來搪塞…不滿。結局,看來這到有些像是專門Nanpa的Game。
在那種時候的環境也欠思量。例如,或許會出現大家都認命的地區是沒錯,但資源也應是相當匱乏的。因為,畢竟都發佈兩個月了,那有可能有喝(鮮)牛奶吃剛烤好麵包的可能(笑)?就算改成更短,那也會致人心尚未穩定的後果。況且那時候,大家大概只有想到該到哪度過自己最後一刻的份吧。留在都市的(也許)不多?起碼,還天天上學的會讓我有「還沒覺悟」的感覺。我大概不會待在那地方吧,找個安靜的…ひとり…控制不住的人,說不定像劇中所述。不,一定有那樣的事件吧。
總之,其意境還是不錯的啊…


終ノ空 (tsuinosora) レビュー

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終ノ空


終之空
和アルバムの中の微笑み相反,這game的system是我見過中排名倒數的。依現在製作game的水準來說還沒見過這麼像DosV的。連鍵盤都沒啥用,非得靠mouse才行。而且music在切換到其他windows視窗時必停止;DosV也沒那麼爛吧 -_-; 劇情如此(選擇想到的地方,不過到過才能引發下一個事件,總之還是得按這劇本走。這種小部自由,其實根本在讀寫好劇本的單一主線;而理所當然的就沒其他ending了。),系統也如此配合。不過,新的東西也有一些,不全是負面評價(像是思考時用變暗處理等)。不用install就是了。對於非800x600畫面的處理…算了。
要找哲學性的game(終極?!)DosV有一些,而玩終ノ空給我的感覺卻有點像看ES的方程式,淫xxx那種game及改編小說。尤其是看到兩個「有o又有↑」的角色,就幾乎確定了(當場昏倒在螢幕前)。(當然,「對我」來說最大的差別或許竟是「是否為純情」;我對非現實的game中還要忍受女友被糟蹋是相當不耐的──這種事現實中就太多了,何苦特地買game來糟蹋自己?又不是自虐狂,對自己的女友被侵犯有特別的「興趣」=_= 而終ノ空,就有點那個味道了。雖然沒有詳細看(這是有原因的,不得不跳過H scene…),不過琴美好像還是守住了貞操,而且也沒被「調教」到甘之如貽吧(… -_-))總有種女孩子被xx的くそ不滿感(就是那種女孩子一直叫「いや」卻仍被x的劇情,這遊戲中Hscene持有正常意識又快樂的好像只有兩三次…),還要一連看四次 →o
話說回來,之前之所以會找終ノ空下手,就是因為它的哲學性是出名的。看看巴哈姆特whm兄的評價:「很多哲學甚至是玄學(應該是吧?)的思想」、「提供了很多想法,顛覆了我們現實上認為是常規的東西」,另一個日本的player也是如此說;想想一直認為現在game沒啥深度的我,多少也得在玩過這樣的東西後再說話。結果,雖然還是認為沒什麼,不過比起來的確「稍用了心」。(其中還有一些和我的想法相合的 -_- 有時我就會有「所謂真,即是常識不變之物;因為沒有永恆,所以沒有絕對的真。所謂善,是和諧完滿的系統;因為沒有永久的十全十美,所以沒有恆常的善。所謂美,是以個人團體認知為基礎;因為沒有完全相同的思想,所以沒有放諸四海皆準的善。所謂道…所謂道的定義到底為何?有些事是一輩子用所有的價值觀及哲學理論都無法決定何謂『對』、『錯』的。」之類的念頭 ^-^;)
還沒玩前,看起來是有些複雜。學生加老師集體自殺?世界末日(這倒有點像終末那部)?有點懸疑氣氛。シナリオ老實說只有四條並不算什麼,clear簡單程度甚至較アルバムの中の微笑み及Alive有過之而無不及。
說來CG(原畫SCAー自、基4%、にのみー隊長)已有中上程度了(說好說歹都有800x600 Ture Color了…雖然感覺還是像DosV),而音樂(Time Bandit)配合也相當不錯(尤其是ED那首,不是指最後,而是每個視點的ED,雖然仔細聽起來其旋律只有一段。其他還有不少好聽的,只可惜大概得要費點手法才能抓出來,懶得試了=_=),シナリオ(SCAー自、日の丸)亦是中等…還好的程度,那個system(program:Time Bandit)還真是不爭氣啊-_-;(Direct:SCAー自、日の丸)
savefile實在相當的有趣,原來是text模式。copy下面一段貼上即可:

而其格式為 *(date)(scene)*[hito,kotomi/ayana?,mieru/mienai]*[?]*?items*[?]*141OKitems*[0, 1]*
不過一次能選的項目也只有八個,在記事本中隨便剪剪貼貼存檔再load吧。

clear後,發覺琴美和行人的シナリオ重複的還真不是普通的多^^;從各個角度來揣摩各個角色的心理,這令我想起芥川(沒錯吧?太久了^^;)的「竹藪之中」,一是集團自殺,一是殺人事件。
雖然在game的領域中算是新手法,終究也是舊東西了;步的還是日本作家的後塵,只是還加上1999.7的世界末日大預言。這麼說來,千禧年果然出現了幾部有關的作品,可惜終末那部跑不動,可能沒緣玩了>_<

這game主要是說被小澤裕一強暴的高島收到「前世一同與邪惡對抗的伙伴」寄來的信,第二次來信預言她所煩惱的將消失,第二天小澤裕一就墜樓身亡。之後她漸漸陷入「自己也是戰士」的幻想中,並在「同伴」築川宇佐美及瑞緒亞由美的引導下,認清自己「Angel advise」的身份,為了救世界,跳樓以得到原來的力量。(雖然其他兩人最後反而害怕起來…)
故事中的角色有點精神不正常化,DosV好像就有一些是這樣;高島最後當然是死了,不過她又引出另一個被小澤裕一欺侮的間宮。間宮和我的理念…呵呵,真像啊…(好像有點冷(爆死))因為自己的幻想加世界末日將近,他在自己心中創造出魔法少女「リルル」及「不安」、「終ノ空(被物象化了)」等角色,幻想被追趕,極度不安都是精神不穩定的症狀。在推武井下排水溝、召集到きよし後,他漸漸以為只有讓人物化:不虛假,只要向野獸或「東西」一樣就可以誠實,而這樣也才能在只有「無」開始的世界得救;所以他要信者亂交以去除會導致虛假的因素。他認為現在的世界是「不完全」的,人們口頭上所說的全是謊言(照我看來是「理� ��」,只是不太能實現的理想罷了^^;)並且懷疑人的生存無意義:他以為人要活著必得有意義(我以為,存在可不需要什麼意義;可悲的也就在這。)。為了結束這「不完全」的世界,他必須自己解決它。(其實,那「完全」指的還是那殘酷的現實啊,終ノ空就真的「完全」嗎?)所以最後他帶著信眾迎接終ノ空。不過他也疑惑著,因為比起來水上的態度似乎更達觀(我也這麼認為)。關於他和彩名,可能是他暗戀著她吧,所以才有那樣的幻想。
水上行人是個爽快的學生,有個青梅竹馬,想要和水上一樣堅強卻有點「臆病」的琴美。他倆是先玩的角色,被捲入事件的普通學生。
比較特別的角色是彩名,這是個架在虛幻與現實間的橋,也是造成故事難解的主因。
這部令我不太滿意的還有太過注重H的劇情,有的地方還是太過強求,H得不明不白的。
最後的結論,他們似乎是要表示「其實生下來,活在世上,這就已經是地獄了。」我沒意見,和我的理念似乎也沒啥相衝突的。只是,對我來說,理由不是問題,就算是沒活下去的意義,也不必自殺或殺人;隨遇而安就好了。


アルバムの中の微笑み (Album) レビュー

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アルバムの中の微笑み


相簿中的微笑
這系統是至今我所見過最好的,只可惜[Enter]無用、skip有點問題(但比起其他遊戲功能相當不錯…)、快速鍵不夠、沒有動畫、不能回想而已(這不是在諷刺 ^^;)。像是有語音,效果音等都不錯。
不過,感覺上劇本還真的很短啊(有點混,是因為語音嗎?或是本來就很短,才加語音?-_-; シナリオ:カピタンEO);只要在幾個重要地方save就可以跑一次攻完五個角色(真方便-_-;)。應該相當容易改寫成小說吧。不過大道理就省了。要談像「幸福是由自己所掌握的」這種理論,立足點也相當弱。
好像沒有bad ending...?或是說,只有玩到最後五月的才是good ending...?…還是當一般game玩就好了吧,別想太多 ^^;

感覺上玩這個game就像被製作者當小孩子玩弄一樣…有幾個人能達到「放過這個女人,還有下一個」的?這…是變形的後宮嗎 -_-; 雖然也有那種身邊滿是女人們的傢伙,不過我想玩的不是這樣的game啊啊啊~~~ 搞啥...
整體來說感覺是不錯,像是音樂(ED Celebration感覺有點像SG… ^^; 配樂Unsounb Repair)配合度中上,原畫(逸架ぱずる)雖然我不是很欣賞,應該也有中上的程度;只是那種單純令我有點毛骨悚然而已。


加奈~いもうと~ (kana) レビュー

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加奈~いもうと~


加奈~妹妹~
D.O. 1999年7月2日發售 ¥8800
情境 install時,順便裝了DirectX,結果因原來的版本較新什麼的?竟沒裝成。建議是一項一項裝,反正還能reinstall。install可能將優先度調低了,一邊聽mp3竟不會斷;這不錯 ^-^ 只是,和同窗會比起來這遊戲全螢幕下就不能和其他視窗共存,連音樂也切掉了,真狠^^;
其他部份的system(programming:小[嶋山鳥] 貴英)還不錯,可惜的是右鍵無用(唉)。

就如有人評這game是說他對「死」的劇情沒興趣,我發覺我對有關「死」的劇情好像都還蠻有好感的。岩井俊二的Love Letter,ONE或是Kanon都是。(這…是「被拋棄」吧…^^;)有些game玩完後欣賞的是它的「感覺」,而不只是評論「啊,這個怎樣,那個怎樣」;加奈看起來是個值得這麼做的作品。老實說三首Track2-4就打動我了(笑),雖然OP乍聽之下有電影少女VIDEO GIRL AI「あの日に…」的味道。最可惜的是──為何這部也跟ONE一樣,CG實在是到達令我吐血的地步 T_T;; (不過畫風倒有點像WHITE ALBUM…原畫,character design: 米倉けんこ)而人物CG也為和BG CG融合,好像這類的作品都逃不出這種命運…
音樂配合度已有中上上程度(音樂,效果音:へちま,高橋 秀紀),雖然單獨取出來聽只有中等(稍上)。常聽的是Track 2,3,4,9-13,15,16。玩著看著,竟然有看日劇的感覺。假如日劇劇本是Hgame的新世紀潮流的話…雖然偶爾看看日劇,或許以後也會玩玩這樣的game;不過得聲明,我的不滿意度是直線上升的。 -_-(シナリオ:山田 一;game design:矢田部 孝廣,井口 智之;director:矢田部 孝廣)
H scene,或許是今天特別吧?有種相當不錯的感覺。玩到這時候再對各Hgame之H scene作排名也太晚了,不過加奈排在前兩三成大概沒問題。話說回來,夕美還真是對這種事相當的…啊-_-; 令我不敢恭維 ^^;
即使兩人有血緣關係…在我還是沒啥差的,只是對於真正的兄妹,亂倫對大多數人來說都仍是太大的枷鎖。並不是說我有いもうと屬性(別誤會 ^^;),只是這已經約定成俗了。
玩這game的期間,我一直是精神恍惚的狀態。一方面是睡眠不太夠吧,一方面或許也是加奈的影響。我自己對親人的死…曾經有過接近的經驗。However,多少瞭解到那種苦痛。或許,我還得感謝這無數的劇本使未發生過的卻歷歷的使我們如同親身走過一遭。
シナリオ長度雖然和ONE差不多,但整個加起來比ONE還短,主要只有兩大主線。三個一組,重複極多。將第一回clear的時間乘兩倍大概就是六個結局全玩完的時間了。能讓我覺得不錯只是因為其精神吧。到底game的構想發起的是誰我並不清楚(矢田部孝廣?),不過就是這種感覺打動了我。總之,就是拿這方面的劇本沒辦法吧。(笑)

我也是先玩「知的」三個END,最後才玩best end,感覺還不錯。建議可以買來玩玩,即使當CD聽或單純庫存。在真的遇到這樣的事時,或許這遊戲不會有什麼用,不過在人生的某個時候,看看這樣的劇本多少會有些感觸吧。
Believe~大大圓圓的眼 相連的房子 染上了昏黃 喜愛的黃昏 兩人手牽手 繞著遠路 總是唱著 那還記得的歌 如暖風般 而溫柔的臉 至今仍鮮明浮現 那之後 不知不覺停住了話 也不為什麼 就這麼發生了 傳來的溫暖 在小小的床上 臉頰相依的睡著 以為那純真的幸福能一直持續的 黃昏運來了苦痛 哪、睜大的圓眼啊 告訴我 那盈框的淚 是為了什麼 第一次見到海 你抱緊了被波浪嚇到的我 那動心的回憶 相信 是的 相信著 即使時光不再回 那日的光芒 仍在兩人胸內 所以 就在這 別離開啊 想守護 那大大圓圓的眼 想守護 那遙遠的回憶 遙遠的回憶
這是加奈~いもうと~的插入歌(02 Shiroi Kisetsu、03 Believe ~Tsubura na Hitomi、04 Anata he), 因為沒拿到原歌詞,翻譯是用聽的(幸好相當簡單 ^^;)。也所以,大概會有些錯誤吧。 加奈這幾首主題歌及配樂都相當動聽,一連放了好幾天;雖然覺得主題歌用了些不協和的調調。 歌詞也作的不錯,配合加奈的劇情。 有機會的話,建議聽聽吧 ^-^ 意境不錯。

2006年1月28日

フォークソング (FOLKSONG) レビュー

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フォークソング


FOLK SONG
リューノス(REWNOSS)/ 11月26日發売 / 8,800圓 / AVG/ 原畫:小池定路 / シナリオ:八雲意宇
一對是喜歡卻又害羞不能好好承認,一對是單相思;還有對舊戀人依依不捨的。再加上旁襯的好幾對,各有各的苦惱。
這就是見慣的愛情故事了。
第一次接觸時,就覺得這game音樂作得真不錯,除了相當耐聽外,與其鄉村的純愛故事也相當配合。CG的水彩畫風(小池定路)也不錯,想只要有時間,應該試試;雖然我對這種純純的愛情故事早就玩的有點煩了 (#_#)/~~~。
系統是不錯,不過若回顧劇情的視窗能有快速鍵就好了。而且有時候PCM還會因HD的IO而變得無法順暢播放。

原來看準志帆下手,不過後來發覺主角不是自己,所以開始當起旁觀者。這樣下去,總有種回憶的感覺。
繼續玩下去,覺得人與人的交往本來就是複雜的交集網(就像其中所用的一樣…簡化的),以旁觀者的角度來看這一群庸碌的市井小民,一方面見到的也就是自己的寫照吧。有的人活著抱持了莫大的痛苦,也有人如動物一樣平凡而快活的過一生。而這一切有時還不是自己可以選擇的。
大概是在這一段中一開始性的存在反而是種負擔的緣故吧。不過即使是如此苦澀,還是能平和以對的好。換句話說,苦中作樂吧。不過,都已經如此了,也沒有快樂的必要,平靜的心就好了。
最後好像也沒完結的樣子,不過還得多玩幾次。

接下來是陽太和美夏,這一對的就劇情比較不特殊了。這個game的故事都蠻短的,即使是第一次玩一兩小時內就可解決一次,像是小品一樣。而且好像不分絕對的good or bad ending,有的ending不好也不壞,而多數定不出是好是壞。不過,陽太和美夏竟然作完故事也就結束了!加上其他部份所看到的,感覺上…果然是Hgame啊,雖然可以描述的地方很多,但卻特別強調H的場面 (m_m);他們好像都以為只有H才能證明愛的樣子 -_-;
最後一組感覺上並沒那麼好。步…唉…
薰該不會是ヤツカ樣的戀人吧,是沒設定好的劇中劇嗎 ^^;

所以,這部的劇情不在其豐富,而在它有種「遠離」的感覺。是因為就像數十年前的台灣嗎,民風純樸,尚未「開化」?(他們的用意好像也就是數十年前的日本 ^^;)生活中時有歡樂,時有苦惱的懷舊劇本。(搞了半天,我是因為它懷舊而感動的 -_-)也因此雖然其比To Heart短很多,但シナリオ ★ 的數目差不多。再加上我對純愛感冒,所以To Heart就比不上啦 ^_^;


WHITE ALBUM (WA) レビュー

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WHITE ALBUM


白色相簿、白色之戀
有點純愛(^^;)
其實シナリオ等等感覺是不怎樣,只是有人推薦,所以才弄來玩玩。CG勉強,音樂まあまあ。
重要的是,我對背叛女友完全沒有任何羞愧之心!!¯▼¯ 看來應該好好檢討了。
(要以「這是game嘛」自我安慰嗎 (-_-;))

雖然是亂數排列,不過不努力去試也沒啥關係。一開始我就相當努力,後來才悟得有一定的程度配上固定的event就能ending了。
就像我看小說一樣,玩過的這個game大概不會玩第二次了。


TO HEART (ToHeart) レビュー

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TO HEART


東鳩/直達你心
電子小說啦,無可置疑的,東家都這麼講了:Leaf Visual(?) Novel 3
還是純愛的(^^;) 劇本很長,可以好好享受。令我「耳目一新」的是「好幾個人都H兩次!」
比起GREEN或是其他Hgame大概不算什麼,但純愛Hgame我最大的疑慮之一就是,三五個月的,或是交集也沒多少,就能從不相識到完全奉獻,難道不能做出更實際的嗎?
什麼?!你說現在這時代本來就是這樣,三五個月還不深交才是病態?………カーー ……… ─_─)
或許吧,不過這樣的劇本玩太多次,我會開始對路上不認識的妹妹出手… (〆—o—)〆 (-.-);
所以,這種劇本不能常玩。(我在說什麼…)

聽說PS版比WIN版強太多了,全語音,CG重繪等;能用PS的,還是改PS吧。相對的,ONE的PS版好像沒啥改變的樣子。


Piaキャロットへようこそ!!2 (PIA2) レビュー

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Piaキャロットへようこそ!!2


這game我甚至沒玩完 ^^; 只挑了梓及司出手而已。
對game,我還是希望能有些東東,亦即,起碼劇情要有深度。
簡單的講,光是純愛的,或是爆笑的,我小說及anime、comic都看太多了。好看的圖,不用game裡,到處都有。所以,在各項評比中,我最重視的是劇情。或許,電子小說是最適合我的吧…
能給人感動固然好,不過我還沒遇過真正使我五體投地的。我相信game在這方面還有發展空間。

而PiaII,比起ONE及KANON等短了很多。在我看來有點接近同級生等,格具似乎也比較小。(是字體比較小吧 -_-)
不過,CG不錯。


Alive レビュー

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Alive


活著
啊,CG不錯。音樂還好。劇情只看最前面的話也相當吸引人。看到「一直以為能與她一同散步」時倒察覺出和KANON的類似。
不過,算起來最吃驚的是柚突然被車「輕輕」撞倒時。不只是之前劇情幾乎沒有伏筆;而且聽到那配樂…貝多芬的…我就想起ONE中第十八首末用的還是蕭邦的…看來古典樂在Game界還真有一席之地啊 ^^;
再怎麼說,一直平順的戀情被輕輕撞一下就出現危機是不行的,起碼要有夠清楚的引線才行,像ONE一樣。這樣看來,這部作品又有尾隨ONE的味道…どうだな…
但是再看下去,好像不只是「輕輕」?就是說,這部份是在描述突然的晴天霹靂吧…就像921一樣…(哀悼哀悼 m(_ _)m)以車禍死去的人為題材,相似的很多,但是比較特別的是車禍算是一種相當現實的事故,沒有人有把握不會碰上(和飛機失事一樣),所以更能引起人們的思考。對於死去的人,活著的人的適應;這令我想起Love Letter及日本許多comic都用過了(很多是少女漫畫)。比起來,西方文學在這方面好像比較少提到;甚至於之前的日本文學也很少。是(現在的)日本人比較敏感嗎?在過世的同學桌上擺上一瓶鮮花,難過得逃避;其實倒令我感覺到無謂的痛苦。
然後,下一首聽到的…Bach!好好聽了一下,這部的配樂用到古典樂的還真不少,只是改編罷了。老實說,我是不大喜歡這種作法。不過,まあ、既然都玩了。
整體來說,音樂還好,不過考慮到「配合度」,那是相當差。假如後半段能配些小調及清耳目的旋律,像ONE或KANON一樣就好了。

搞了半天,原來攻完久遠才能攻柚…總之,先clear的是佑理子。意外的,H scene相當短啊(後來發現,每個都一樣…),只是CG一張換過一張罷了(笑)
但是那種情境好像有點強求 ^^; 結局也不太合人情...
這部沒有bad ending嗎,好像最後總有女孩子能上 -_-; 唯一比較像的是久遠的シナリオ。顯然故事相當簡單,主線一條,重複的台詞太多了。
最後柚竟然是借久遠的力量才能出現的,這也真是…果然,久遠[見守者]~あゆあゆ?(爆)


KANON レビュー

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KANON


在ONE的staff整個移到KEY後的第一個作品。
比起來,起碼CG進步了(女孩們肥了不少 (^^;))
あゆあゆ算是癥結吧,雖然幼馴染是名雪。只是,我無論如何也再感受不到玩茜時那種感動。あゆあゆ是有,但沒那麼強。我果然是對被背叛棄離的劇情特別沒抵抗力嗎(—_—) 或是說,這個劇本主角比較像是輔佐的人,救贖女孩子(哇拉拉~~)
OP和ED聽過幾次覺得還不錯,能有Vocal及OP動畫(那不算吧)就是一大進步了。-_-;

KANON(くりかえしても終りはしない,一種數字低音不停輪迴的曲式。以德文來說聽說是「約定」的意思。)及ONE(ただ一つしかない),相當有趣的對比啊。
在這故事中,主要說的是七年前,主角祐一曾每年(?)到北方媽媽的妹妹家寄宿,並在那街上就學。除了しおり以外,表妹名雪、舞、真琴及あゆ都是那時牽絆出的「孽緣」(呼呼~~)
也可以想成七年前主角就同時和此數人付き合って,不過故事的安排似乎只有其中之一。無論如何,あゆ的份是一定要有的;前面大半部看起來就像あゆ的夢境般。
就在那時,玩伴的あゆ從樹上跌落,悲傷的主角封閉了自己的心,並從此不再回來。
七年後雙親因工作到國外,主角為找寄宿之處及就學而再度歸來,但已忘了七年前的一切,只依稀知道「七年前曾發生過什麼,但就是無法回想起來」。
就這樣,隨著這街上的生活,他漸漸拾回從前的記憶。

基本上名雪シナリオ最後秋子竟出車禍,這樣的安排算是敗筆不提,其他的部份都還算平和。
雖然和ONE一樣,KANON也有不能自圓其說之處(KANON甚至超過ONE),不過在考慮到玩到最後竟能有「整個故事前半段幾乎是あゆ的夢境」之感觸,及名雪、舞的シナリオ都有あゆ那「最後一個願望」相助(她們的更像整段都是あゆ的夢境 (^^;))、種種之下,還是可以忽視的。
每個角色的ending也和ONE一樣,相當長。因為あゆあゆ的重要性,她是最後玩的。bad ending也有相當好的效果,能夠的話應該看看。
語言使用還算淺顯,生活化。也是推薦必玩的作品──假如對Hgame有興趣的話。

順帶一提,在這個故事中主要利用的題材,是PTSD,可參見PTSD(心的外傷後ストレス障害)のページ特定非営利活動法人 生と死を考える会。這種心病的患者,會有為了忘卻衝擊事件而將內心封閉,因不能良好的控制情緒而易衝動、憤怒的狀況。同時,事件卻在潛意識下不斷的反覆著,使患者苦痛難耐。通常會持續三至五個月,所以這裡持續個七年,應該是太誇張了。

全年齡版的2000年一月也出來了,不過聽說是H版去除H scene,加上一些CG…假如是第一次買,建議是買這個版;這個劇本不適合H,作得有點牽強。我則太晚了,全年齡版出來時早就玩完了。


KANON Drama Vol.3

這是啥?(=︿=)祐一的童聲以及主角的名雪那種三歲小孩小鳥依人的黏稠,真是…(雞皮疙瘩)。一開始那不知道誰在哭的聲音…我真的不知道是誰在哭啊,再好的交錯劇本(現實與七年前的虛幻)也被這爆笑性(?)、大姐頭般的中年女性聲音(這也難怪我不知道一開始那個啜泣聲是誰了,採用低沈女聲真是大敗筆啊!)打敗了。
再聽到秋子,我終於知道:假如要上,我寧願找秋子下手,雖然我不是歐巴空(…_…汗)。老實說,聲音不怎樣。劇本安排相對之下就好多了。
2001/3/16 06:41PM

KANON Drama Vol.4

我終於知道…錯誤的聲優對於一個drama有多大的衝擊力了(笑)。聽到美汐的聲音、總不能和遊戲裡面那個可愛的美汐聯想起來啊啊啊啊啊──
真希望美汐的聲音再嫩一點啊。雖然故事全在悲哀中進行、外面又下著雨、我卻只想著這些事。
2001/4/11 02:17AM

遺作 (isaku) レビュー

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遺作


因為玩這game時還算是在「嘗試」的階段,所以現在才列入。

這…看過動畫版四塊VCD後,感覺這應該是個陰暗的game吧。雖然我可能有些鬼畜度,不過其實不太喜歡這類型的遊戲。不太想投入吧,因為沒有川端康成的美感?(或許他太早逝世了,沒留下足夠滿足我的作品。不過,島崎藤村,甚至遠藤周作;連西方的「紅字」這樣陰暗的作品我都會看了…)
這部作品(VCD)中,描述的是,女人全都是淫亂的;而肇因則只是為了她們間的相互妒忌、不滿等,以致於拋棄及背叛。話說三大女主角全對健太有興趣,結果他一個也沒碰到,卻被其他三人佔盡便宜,這才是最爆笑的。あ、冗談冗談。(看到女權主義者在旁邊瞪我 ^^;)最後看到的是人與人間關係的不穩固。第三片末說「之後我們的感情更穩固了」到第四片末卻改成了「罪與罰,是從那之後才開始的。」因為,三大女主角這才知道何謂「友情」。其實,不只是學生時代所謂的「友情」如此;ELF此作(監督:亂 交太郎?!)只是提醒了我們,不分男女,學生時代的情誼之所以純潔,只是因為它未曾受過考� �啊。出了社會,考驗多了,交際之間,清純的「情」也就顯出了它脆弱的本質。或許,它根本就不存在。除了遺作,ELF還有臭作及鬼作;他們該不會對市面上清純的Hgame厭煩了,才做出這麼鬼畜的作品?啊不,鬼畜好像本來就是主流之一嘛…(即使女權主義者在旁邊瞪我,這還是事實 ^^;)
第四片好像有不少是重新配音(卻不重畫)的,看起來像是addition。看到最後美由紀的部分,我幾乎看到心寒了。大概是我一直把自己投射在健太身上??(很想揍過去,不過有的僅僅是無力感…)以「片中女孩子的觀念(貞操)」,無人得救。當然,以比美國人更開放的觀念來說,這種事或許不算什麼;但重要的是價值觀:假如今天真的出現了我們認為如此嚴重的事,那大家都會這麼做。差只差在有的人一顆糖就能收買,有的為了百萬不惜犧牲(他人的)一切,還有聽到沒命就腳軟的。當然,「看起來」完全義氣的人,置自己死活於度外的…不是沒有,不過那只是尚未達到他價值觀中「如此重要」的程度罷了。這麼說來,我們活過一生好像就為了將這程度從一顆糖提升至自己的命一樣。啊、人生還真是沒價值啊…(對我 ,別搞錯了;有的人以為這樣就很有價值了。)
あれ?我又在發啥低論了 ^^; 童言無忌童言無忌 -_-; 不過VCD以此三人為主角,不知是如何挑選出來的。(好像一直在提VCD?沒辦法,看看日期,玩的那時候距今太遠了嘛,快沒感覺了 ^^;)
不說女權啥的(へ…要提嘛…)總之我對暴力的性,現在還沒興趣。就算ELF把遺作的行為合理化,現在的我也不太容易接受;はっきり言って、可能是因為我不知不覺會想到一些…恥辱?!我好像是受害人(苦笑)。總之,當時是同學想要看那幾塊錄影帶才玩的。
CG不錯,OP音樂也是 ^^;。


鈴がうたう日 (SUZU) レビュー

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鈴がうたう日


鈴聲響起的日子
剛處理完すず。

まったく、和ONE比起來果然不怎樣。シナリオ有點短,音樂尚可。CG也是怪怪的。
System除了比ONE稍華麗(人物與背景間沒看到鋸齒了)外,還是差很多的。像觀賞CG及聽音樂的部分即是。而且也看不出到底哪裡玩過,而哪裡是新的。(按Ctrl有相同效果…)
不過,就改進的那方面來說,像每句話都有相配合的臉孔,這是相當不錯的
シナリオ方面…就一般人來說,和ONE應該差很多。我就更不用講了。看來果然是人才出走的緣故(笑)
更難過的是,看到七海,我竟然直覺聯想到玩四驅車那幾個兄弟~~¯◇¯…還好我老早就不準備攻她了。

整個說來,是蠻清純的遊戲。Hgame這樣的好像也不少。起碼,我挑的好像都是這種的。 ^^;
シナリオ短,人也不多,玩起來不會耗很多時間。(ONE我玩了一個多禮拜…)


2006年1月27日

Pain レビュー

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Pain


這部的主角和我頗為類似。不過我當然不是什麼光輝的子民,像的也不過是那種陰沈的想法,與在意他人的態度。而追究下去,連其原因都不甚一樣。也罷,那沒啥好比的。回想起來,的確有許多Hgame以「描述(摧殘)女主角」為手段,以男主角為中心的比起來就少得可憐。不過論起日本「私小説」的傳統,深究到角色(包括主角)內心的才是好東西。可惜現代人,尤其是ACG族的好像漫畫都看很多,被同化了(笑:好像是專指我),所以內涵自然不怎樣。
比起其他的Hgame,此作在主角對周遭環境的批判,以及自己地位、生存意義上都多有著墨,這就是他不錯的地方。只是,主角還真弱啊,後悔ばかり。女主角方面則除了TrueED外清一色變成配角,這是比較可惜的。能夠每一個人都顧全,將會更出色。劇情方面,有稍微設計過,但並不是非常錯綜複雜,應該算是中上(上)吧。音樂情境營造得相當不錯,可惜過於小聲(無法調音量),又太短了(全部加起來不到十五分),能作得更長些就好了。
CG,傳承…就不用說了,有夠爛的,實在連「特殊風格」都說不出來,比ONE那時還差。重要橋段配音,因為量不多,聽不出所以然;就模糊的印象來說,普普通通吧。系統不怎樣,沒有讀過skip外,音量不能控制,音聲停頓,回顧過於不便。只是,能用就好了,不需過於挑剔。
整個來說,不算很長,假如價錢公道的話就入手吧。不過,倒不如去青空文庫下載小說來得便宜而高尚,前幾天才down了一堆,不用錢的喔。啊對了,這game一結束,五十音內我有的就剩下一種音還沒記錄了。(興奮個啥勁啊?)

秋桜の空に (cosmos) レビュー

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秋桜の空に


秋桜(コスモス)の空に大波斯菊的空中
這片的評價,大概在君が望む永遠リフレインブルー以下。唯一還算得上trueED的すずねえ,假如最後改成和沒關係的人交往的話,就接近君望中某段了。這個故事畢竟還是和許多其他劇本(如鎮花祭)一樣,非常照顧玩家。(啊、不然你想怎樣?世上不會總是悲劇的。←但全都是喜劇也說不過去吧,現實真是那樣就太好了。)不過到搞笑功力,這就不能等閒視之了,較早時期的Portrait不用說(當然是比不上),連elf的作品至今也無能及其功力…說起來各主線前段根本就是一路搞笑過來,おまけ還具有nekoneko那種搞笑風味。xx6號,那和某青の6號沒關係吧?!(回想起來…爆)這應該是GreenGreen程度的吧,不,說不定在那之上。以我玩過Hgame中,排前十大搞笑傑作應是沒問題了。
但說到重點,這部的構局和ONE又有點像:他愛のない日常,潛伏著的崩壞。連那種「不自然的H風味」都承襲到了。another ONE?ONE2?(笑)KANON也是這樣,不過比起來此部和ONE較為類似。雖然搞笑功力超越了ONE,正經本話及音樂還是差了一段。有許多人拿此部和ONE作比較,另一個原因是,同樣對主角開刀,不過此作卻是主角忘了周遭的人。不是只有忘掉「最重要的人」,而是像是fade out一般,先從關係淺薄的人開始,直到最後最重要的人,以至自身。ONE的作法是從不太認識的人起,直到最後最重要的人都忘記自己的存在(理想的BadED時)。老實說ONE的作法比較能引起我的共鳴,此作主角在終局部份簡直進入白爛狀態了。雖然以他的情形來說可能不得不那樣作,但那種有點� ��知的態度還真難以接受啊。另外,有許多ネタ都沒全力發揮出來;所以,此作在我的眼中仍然比不上ONE。但就這點說來,ONE及此作還是有其缺陷部份,就是終局過於短促。尤其是此作,論到終局時大部份人都有「過於匆促」的感受。不只是過於突然,將各主線重複的pattern刪除的話,說真的只剩下ED「癒」之後的短短一段。這一段只相當於ONE HappyED中遠いまなざし後的那終局(稍微長一點),是故大家都有這種感覺也就不足為奇了─更何況對我來說,連ONE的佈線及終局都嫌還短。
另一個敗給ONE的原因,是伏筆的安排。麻枝准等人很擅長的是每天一段夢境,暗暗描述背面的影子。從ONE到KANONAIR則是在一開始就有一段。這在他們那些人手中發揮得很好。反觀此作,除了一開始一段幾乎是莫名其妙的自白外,接下來就是無止境的搞笑,終於在終局前才一口氣藉著不安的兩次夢境引出正題。假如之前不斷安排些小段落來提示讀者,我想效果一定會更好,假如加上劇情設計更豐富化,得到接近ONE的分數我想也不是問題吧;畢竟本來就有些關於主角內心的描述了。
玩完此部,我的感觸倒也有趣。從很早之前我就一直覺得人類「愛情」這種情感很值得探究。以「尋覓另一半」的角度來說的話,現代人很喜歡一夫一妻制。連猴子都知道一夫多妻(詭笑)…當然,以人類來說也有一妻多夫的例子。不過,「我和你注定結為連理」算是什麼道理,我一直百思不解。以科學的角度,我開始分割人類:「你喜歡我的外貌,或是我的內在?亦或是兩者統合所得到的『我』?」假如只有這三個選項時,我想大多數人寧可選擇第三個吧。不用說,「只有」外貌是許多人不願意回答的答案,雖然外貌的確是很重要的因素,隨著我們走過一生的這副臭皮囊,對我們大多數人來說卻同時交互影響著我們的性格。但是若說重內在呢?我一直想不透的是,人是會變的物體,不論是內在或外在。假如一直一起相處還好,幾十年沒變 的話,例如乘時空機器到二三十年後的未來;就算自己還強烈思念著對方,但到底還有誰能篤定對方就是自己所認識的那人,或是對方仍「愛」著自己,或是對方不會在數十年的歲月中移情別戀?能夠說是「絕對」、「永恆」的因素一つもないのに。能舉的例子太多了:對方變成植物人、或是科幻一點的,和自己的敵人換了身軀,那到底愛的是誰?愛的又是什麼?換個角度。當我們真的用這種三分法來界定愛情的原因時,我想很少人能夠擁有絕對的自信:「我是世界上最漂亮(英俊)的人」,或是「我是世界上最體貼、最溫柔的人。」就連「那個時候,假如你身邊的不是我,那你我仍然會是夫妻!」都出不了口。也就是說,今天很可能是換一個人站在這。請別說「這世上我只愛你一人,不論幾生幾世就你一人。」請說「那天早上我喝咖啡� �滿身,又踢到鐵板;結果遲到開快車,在警察局門口撞上你,不得不把你送到醫院。」(汗)
「一見鍾情」似乎是人類愛情中最具宿命性的東西之一,畢竟才第一次見面就愛上了,不是宿命是什麼?不過更仔細的想想,首先,這代表在自己心中已經有一個基模樣式,例如「美女的肖像」,想像中美女就是長這樣子的,所以恰巧對方符合這種基模時我們才在一瞬間做出「我愛上他」的結論。不,就算「一見鍾情」也不是在一瞬間。通常我們在見面的同時,也打量著對方的行為。因為對方第一印象溫柔體貼,或是活潑外向,剛好也是心目中那樣子,於是火花就迸出來了─不論是單方面或雙方面的。當這不幸造成自證預言時,就算對方和自己的期望並不同,我們還是能說服自己暫時性的接受對方。不過,回想一下,其實當初僅僅是因為對方符合自己的期望罷了,這就如同我們在沙灘上恰巧撿到一塊好看的貝殼,誰都沒有絕對的自信,整個 沙灘上就只有這塊是美麗的啊。再者,誰能真正確定這塊真的一點瑕疵都沒有?請再多仔細觀察一下吧!
接著該考慮的是,假如更不幸的,兩人終於開始長期相處,屆時,就算對方之前是如此符合自己心目中的基模,還是不得不落入以下的考驗:另一種更普遍的狀況也不得不面對的終局。人與人的交往,往往靠的是一連串的接觸,而最常見的又是「日久生情」。因為長期相處之下,我們對對方產生熟悉感,會將對方極端化。例如套入二分法:不是越來越喜歡,就是越來越討厭。因為,我們大多透過心目中的篩子看世界。無論如何,對對方越來越傾心的同時,雖然互相瞭解的程度加深,誤會也越來越大:很多事情我們開始以為「他一定會這麼做」、「他一定會這麼想」,因為我們是這麼的瞭解對方啊!所以,連細節,包括對方的行為模式都應該是我們所預料的那樣才對。但是,對方真的是那樣嗎?而回到一開始,這種愛情的弱點在,假如一開始 遇到的是其他人,那今天婚禮上身邊站的就不是同一個人了。原來,愛情除了雙方內外的條件外,更多靠的是「機會」與「命運」(好像玩大富翁←笑),而沒有什麼「不能取代的海枯石爛」啊。OK,兩人終於開始長期相處。很不幸的,人類是互相獨立的個體,不透過溝通,不大聲說出來、寫給對方看,別人就不會知道的生物。所以,你所認識的他,並不一定是真正的他。接下來就懶得說了,反正社會上有太多例子,所謂「七年之癢」大多就是敗在「我看錯了你」上;同樣是極端化,這次由愛轉恨了(汗)。
愛情是虛幻的,從不存在「絕對的、宿命的、完美的愛情」,由此可知。就算如此,我們還是歌詠著愛情,就好比飲酖止渴一般。(明明知道不是確實的東西,不完全如我們所想像,我們還是要自欺欺人。)有些人比較現實,他們說:「我當然知道愛情是短暫而不可靠,也不完美的東西,不過能帶來『一時』的心靈慰藉不也是很好嗎?而且,愛情本來就要靠忍耐來維持的。」就在這裡,我曾經相當不解。人固然有朝著自己認為「好」的趨向性,不過就在知道「那明明是不好」的狀況下,他們仍然能飛蛾撲火嗎?而在必須要忍耐才能維持的情況下,當碰上另一個不用忍耐就能相處的個體時,那人會自然而然的傾向另一方不是很正常的嗎?但人類的道德,人類的法律卻禁止腳踏兩條船,或是婚外情。要人在忍耐中度日不是很奇怪的嗎?因為人喜 歡自由自在的生活,在這方面卻又希望能忍耐。這已經違反人的本性了啊。後來,經過承認人性及動物性的關連,及人性的不合理化的認定之後,我才發覺這果然還是人那不成熟的「人性」在作祟。人性包括了理性及衝動、氣持ち等的因素,所以絕不能一概而論,說什麼「人是理性的動物」啥的,只能說「比起其他動物,人有時候還會動動腦筋」罷了。舉我所想像、觀察的大多數例子,我們所「愛」的,外貌相當重要,而個性當然也是。不過事實上挑來當終身伴侶時可不是兒戲,絕不會有Hgame中「到處是美女」的情形;有的還寧願挑個醜一點的,以防十幾年後對方出軌。Hgame在這方面顯得很不現實,許多玩Hgame的(包括我)都沈浸在完美的個性+外貌之中,這…很危險(美少女禁斷),尤其當玩太多,連自己的標準都因此偏移時。這就像由奢� ��簡難;就算到處都能聽到這句話,在真的富裕十幾年,習慣之後突然變成乞丐,還是令人很難忍受。玩了十幾年Hgame,沈浸在「花花世界」中的人,碰到騙婚恐怕會暈倒吧(笑)。對了,其實我蠻欣賞大男人主義(俗稱殺豬主義,我想我就是這種人─雖然我不一定想成為這種人。)下的女子。說來愛情的確是虛幻的,但現實中卻不是每對佳偶都會離婚。原因之一固然是因為人生太短了,忍一忍很快就過去,但過去中國的女子呢?他們具有很強的適應力,就算對方不符合自己的理想,卻能將自己的理想調整成對方(雖然是因為許多因素使然),這實在是令人激賞!(爆)當然,人性過度開化的現在,那似乎是遙不可及的幻影。婚姻在現代如同冒險,是一種抉擇:例如,女主角受了傷,衝出來救的只有男主角一個;本來就不該把這不三不四的� ��西視為永恆的;這不過是種行為的選擇罷了,可做可不做;工作了,就得到,沒工作,就吃不到;這樣而已。所以說愛要去追求,沒追機會是不會自己上門的─除非是對方對自己有意。又像是早餐選擇了饅頭,而不是蛋餅一樣。而我們沒有少吃這一餐,一部份則是因為「早餐確實能填飽肚子」。因為婚姻並不是沒有好處;假如不過是稍微的忍耐,相處的和諧氣氛與相互扶持的益處遠遠超過對未來的疑慮,我想再如何都該結個婚吧;所以大家也就欣然接受了。
說起來我的心態也蠻變態的,完全變成毀滅者的型態了:只因為我看到平地,所以人們不管建了如何華麗的高樓,都全想夷為平地,實在是子供行為啊。結果竟自己建起歪七扭八的東西了。希望有哪天就算見到其他人建的高樓,也能當作理所當然而視若無睹(俗稱死人);不然起碼來欣賞一下風景吧(笑)。
說到主角,假如一切記憶都不存留的話,那女主角愛的到底是誰?媽媽疼愛的到底是什麼兒子?失去記憶的確很糟糕,這幾乎表示已經不是自己所知道的那個人了,如同陌生人般,沒有理由再像從前一樣去愛他。もっとも、連幾分鐘前的事都不記得,這已經是病態了。這在若菜的終局最明顯,而看到すずねえ時終局我差一點以為那就要實現了。記憶的失去,是否同時代表對外性格的「殼」的剝落;也就是說,會不會像故事中從「俺」變成「僕」我並不曉得,不過這倒是很值得科學去研究。可惜,在當下我們不成熟的人性所制訂出,不成熟的法律,以及不成熟的科技下,這看來是我此生沒辦法實現的。嗯,比起失去記憶、突然消失,人們更難以忍受的還是長久的相處中,心漸漸的仳離,最後因厭惡而惡言相� ��吧。シャレにならんぜ。但Hgame界至今似乎還沒有男←→女,類似這樣的東西,有關人醜惡的一面…那也是,就像是美少女game不會出現醜女一樣。
系統方面,實在是太嚴重了 (-_-),初回版bug多到不下載patch在我這台上幾乎不可能玩下去。幸好patch完解決了大部份問題;雖然還有些時候,例如full screen下偶爾利用玩右鍵skip後馬上又load會crash掉。總覺得這是程式的問題,不過「官方說法」卻說是環境依存的問題…到現在看來也不可能再出新patch了。不過,說特點到也不是沒有,雖然full screen下只有右鍵,window狀態下只有tool bar能使用,但一邊skip還能一邊停留在選擇選單之中,這個技巧倒是至今未見過的。windows下程式經驗不多,所以有關這種技巧的處理方法還不太曉得,假如不是因為這個緣故使程式不穩的話,這倒是蠻值得推薦的。
系統的使用與操作上,此作真是相當失敗。從安裝天殺的只能裝在C槽,(參照這裡提供的save檔倒還能做到完全移植其他槽,閒來無事寫個「超簡單install」吧?←笑)到おまけ中滑鼠總得按好幾下才有反應,以及履歷不夠華麗,時常crash,遊戲進行中鍵盤不靈光、對話框不能消除,鍵盤滑鼠配合的功能也不夠多、不甚完美,load後自動開始skip…一堆。其他,還希望能有讀過skip,因為各主線重複的還是不少。
CG還好,起碼比起來ONE好像還更差些。只是有些身軀動作處理上還有問題,包括臉的部份也是。音樂普普通通,有時沒多沈重的scene卻用那種音樂…怪怪的。OPED的配置和加奈幾乎一樣,一首OP,間奏一首,加上最後ED;相比起來就差了些,也較沒氣魄。(不過,比起其他的,還是好多了。)簡單的說,這三首和加奈一樣,都是「聽久了就會習慣,覺得好聽的曲子」,(幾乎大部份曲子都是這樣,不同的只是適應時間的長短罷了。)不過加奈不用費太長時間,此部就需要。以旋律的解析上,以我的感覺加奈那三首比較沒有不和諧的音。(其實這也不太客觀。)好的曲子,理想上應該在前幾次的聆聽中就該讓人有悅耳感才對;雖然這不是好曲子的必要條件,達到這種程度的也未必一定是「好」曲子…
每個角色都有怪怪的性癖的樣子,令我不禁想起某ZyX的兔女郎game。另外,有不少不太符合現實之點,例如主角能在兩年內成為實習生嗎?不太可能吧,畢竟失去記憶也三年了。更奇怪的是,為什麼沒有まりぽん和しかねえ(子鹿)的結局呢?(犯罪だ!これは決して犯罪だ~)此片終於讓太空猴當上了主角,不但每支路線都有他出現,連片名都是取材自他。staff們,玩家小弟我實在跟不上你們的命名術啊~

銀色~完全版~ (ginirodvd) レビュー

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銀色~完全版~


The Colour of Silver
經過一年半後再度接觸此作,不同的是因為多少還存著一些記憶,skip因此也快些。大概日文程度也稍微增加了點,所以之前曾有的些許困惑也大多輕鬆解決。其實有了這部,前作應該就不用看了,除了OP:雖然前作OP顯得有些激憤,但我還是覺得光以旋律來說前作的こころのゆくさき略勝一籌。ED也是一樣,雖然有了個Long版,不過前作的氣氛更為清純,現在這個…有點魔音的感覺(爆),歌手或許為了有別於前一版本,而做得太花俏了,以至於旋律不夠和諧,相當失敗。而且,現在沒有了CD track~
作了補完後,的確許多地方看來更清楚美好了。這game的製作也蠻奇妙的,小段故事比較好發揮,不過在完全版出來後卻有「他們後來想到要將這些故事全部串在一起」的感覺。之前似乎沒什麼關連的片段在這裡終於作了統合,故事因而壯大了起來。簡單的照時間形容一下(和AIR那時一樣):ネタバレ(變色部份)極注意!!

(第四章~ぎんいろ~)平安。因為嚴重的旱災,領主久世尋訪著救民之道。他從五行博士那聽到,從大陸來的吉備一族擁有一種能實現任何願望之法─銀絲;於是委託了吉備(さび)當家的大井跡(たいら)製作。雖然心裡有些糾葛,大井跡還是當下就答應了。
大井跡在常常用來靜心的水邊遇到了少女あやめ,並答應一同製作。兩人在遠離人煙的木屋中工作,閒暇時到水邊看看總是不開花的あやめ(菖浦):「為什麼不開呢?」「大概是因為等著某人吧。」來日不多的大井跡,期盼著在製成之前還看得到あやめ開花。兩人就這麼日久生情,但あやめ也知道銀絲的完成,需要生命作祭品。あやめ為了大井跡而自殺,希望換取大井跡的生存,而約大井跡在水邊相見;但他不知道犧牲的得是製作者的性命。在水邊看到あやめ竟開了花的大井跡,突然領悟而回到木屋,發現了あやめ。瀕死的大井跡對著あやめ,對著銀絲:その名を持った者の為に…
(第五章錆~さび~)就在這時,有一家人剛好因為已無法支持下去,雙親要兩姊妹自己出去想辦法,而自己則上吊自殺了。姊妹剛走出村子,卻下起大雨…
()在山上,為了生活,縱然還是孩子,姊姊仍不得不下海。結果懷了孩子,恰好由閒晃到那的久世接生(這裡是有點離奇。有人說是久世欲將銀絲藏在吉備家以防五行博士耳目的途中,確實久世「誰にも分からぬように託した」,應該是我記錯了。但玩過的遊戲我向來不喜歡解凍,尤其此作已經可說玩第二次了…),孩子被取名作あやめ。之後有一天,姊姊因性病而離去。不知如何是好的妹妹こずえ學著姊姊下海,並一路走到城鎮。在那,あやめ被領走。意識已茫然的こずえ:那我們一家人到底是否存在過呢?連銀絲都沒有的姊妹。(あやめ的後事並未被提及。)
(プロローグ‧石切1石切2)為了預防覬覦銀絲的五行博士奪取,久世到吉備家取回大井跡賭上性命才製成的銀絲。回去的路上,發覺心地純潔善良的幼女(其實是當斎宮養大的)石切(いすな)姫尾隨而至,石切說他想到上京去。來到長滿あやめ(菖蒲)的水邊,久世回想起傳說大井跡死前也娶過一個叫あやめ的少女,兩人還共赴黃泉。他們遇到一直呼喚著(我的女兒)あやめ,疫に冒されている女性(得了疫病的女子),久世想起他曾在此接生過這女子的女兒。他們聽到あやめ,以為他想葬在あやめ的旁邊…看到如此的苦難,石切毅然決定(有朝一日)要到京城尋找傳說的銀絲以拯救人民。
(第一章逢津の垰(おうつのたわ))儀助的父母得了極易傳染的不治之症,央求死黨給他一點藥。結果死黨卻破了約定,背叛了他。大人們逼他挖洞葬了雙親,並連同幼小的弟妹與屋子一同燒掉。勉強逃出的儀助,只剩背後一片火傷。
過了十數年,儀助成了在山頂上砍人以獲取飯團的殺人鬼。弱肉強食、「你生命就值這麼幾個飯團」是他信奉的守則。但他卻遇到從黃街逃出來的無名少女,並與他生活。這麼一個一腳就能踢倒,右腳筋被切斷而跑都跑不動的女子竟然還能活著,令他難以置信。不過,日久生情,漸漸的他的心也軟了下來。一次,女子撿到一條紅線,他將之結在女子髮上。為了女子,他也試著不再殺人。不過逃走的旅人似乎將消息傳開,上山的人變得很少。冬天到了,加上儀助被蛇咬到,儀助怕有人追來,移到山洞中。為了生活,只好下山潛入民家奪取米。
(石切3逢津の垰)久世為防銀絲遭(五行博士)奪走,將銀絲混在商品中掩人耳目;但商人卻已被(儀助)殺掉。他派人前去找尋失落的銀絲。一群三人到了儀助藏身的山洞,儀助以為是追兵。女子在威脅中挨了一刀,儀助再度下山找尋藥草。山洞中,醒來的女子發覺儀助不在,「這時候,真正希望的其實是他在身邊。」想起儀助說過銀絲的事,他對著紅線祈求「生きた証」。這次沒那麼順利,明明說會保密的女僕終於還是通報主人;他受了傷回到山洞。(說來兩次被「背叛」恐怕只能認命:時運不佳。死黨背叛,那不用說,大部份人都會這麼做;就算有法律,說不定也是那樣。女僕的事就不用說了。)岩穴の中に、「月が見たい」…就在片片白雪中,儀助為斷氣的女子取名「あやめ」。
(石切3石切4)久世出外找尋銀絲,而已亭亭玉立的準宮女石切要求同行。考慮到石切也是吉備一族的人,以及敏銳的感觸,慨然答應之。他們循著商人及派出找銀絲的屬下之後,到達山洞。在洞中發現了銀絲,久世並經詢問得知石切仍如當時一般善良。出洞時遭五行博士派出的追兵襲擊,為久世掩護的石切倒地,在解決兩個殺手後,混戰中自己也受傷的久世愕然驚覺銀絲又變成當初的紅色。(原來如此…)發現石切傷重,在越發的懊惱中,即使知道絕不應使用銀絲的他,仍對沾滿自己鮮血的銀絲祈願:不讓石切死去(死なせない),結果使得石切不會死。
(銀色)久世阻止醒來的石切再度使用銀絲,「…代價を擴うからこそ價值があるのではないだろうか?」「久世樣…?」「それこそが自然の理…なれば銀糸は…?」「………」「起こり得ぬことであればあるほど、その代價も大きい…」以命換命是否真的值得?「答案要自己去找尋」,而以自己的生命作代價將銀絲託予復活的石切。
石切將銀絲編入琴內交給久世領內的神社,並決定遠渡大陸(故鄉)尋找剩下的銀絲而不入宮。就此開始銀絲千年的傳奇。(啊、AIR也是…←笑)不過,說來石切終究漏了原來那條。這應該是設定上的問題吧,總之銀色既然已經出片,就改不了了。或者說,原來那條在第四章現代的部分藉由眾人之願而消失了。
(第二章踏備の社(たたらのやしろ))鎌倉。十年前,狹霧在洪水中失去雙親。因為父親作人耿直而招惹不少人,為了怕被捲入大人的紛爭,支持父親的一派將狹霧託付當地神社。這年,領主久世的小兒子賴人因權力鬥爭暫時來到當地視察,由神主一輔招待。神社有個「能實現任何願望」的傳說,雖然供奉的都是農具。對狹霧漸漸感興趣的他,從瞭解狹霧的身世,那因為被說成沒用,而一直很在意的心情,到訝異於狹霧獻身於村里人們的精神:當河堤的人柱。每晚聽著狹霧演奏,即使接受了狹霧,最後終究還是黯然離開。就在山路上,他聽到狹霧會抽籤抽到人柱,其實是被陷害的,不禁怒上心頭,而雨正狂然落下。他回到神社怒斥古琴,又到河邊硬挖起奄奄一息的狹霧。而狹霧只說:「我早就知道了。倒是你,為何又將我挖 起來?」就在滂沱大雨下,眼見河堤已支撐不住,縱身跳下。銀絲再次實現了願望:役に立った少女。
(第三章朝奈夕奈)大正。體諒每天勞累的姊姊的朝奈,向媽媽遺留下「什麼願望都能實現」,有銀色細繩(紐)的白色石飾祈求姊姊夕奈找到好男人。朝奈有意的拉進了軍官志朗,但是愛上志朗的夕奈卻漸漸的改變,對不時弄巧成拙的朝奈飽以冷嘲熱諷。夕奈如此的歇斯底里使得志朗更為警覺,並接近似乎委屈而柔弱的朝奈;朝奈也自覺愛上了志朗。承受不住姊姊壓力的朝奈將一切過錯推到自己身上,想到自殺。不過就在一次姊妹大吵,使兩人警惕到不振作不行時,以為白石才有效果的朝奈其自白卻使夕奈更為瘋狂:你終究是背叛者,誓言讓朝奈生不如死。想與志朗訣別的朝奈招來志朗,而志朗提議用首飾讓夕奈回復原樣,兩人一起到了志朗家。就在那夜…第二天,志朗到店裡與夕奈談判,而夕奈卻抓住隨後趕到的朝奈,準 備刺殺。當下,志朗反應過度用自己的刀刺進夕奈。痛苦的夕奈:不過,我一死,你們兩人就能得到幸福了。朝奈,你一定要成為志朗的幸福…
(ねこねこファンディスク)店裡生意並沒起色,每天更加忙碌的朝奈代替了姊姊,而志朗則擔任過去朝奈的位子。兩人之間因為朝奈的心結而沒有太多互動。志朗拿出首飾想以之幫助朝奈,朝奈則驚訝於志朗仍留著首飾。為了不再引起如此傷悲,將之擲入水中。朝奈只有在夕奈墓前才會流露平靜,自覺虧欠,又不知如何是好的志朗回到本家,答應父親「回家住」的要求,拿了錢給朝奈。直到志朗真的回本家,朝奈才察覺志朗是自己最大的支柱…
(第四章~ぎんいろ~)現代。あやめ小時候在開滿あやめ的水邊撿到了條銀絲,卻被朋友硬是要去。只是很奇妙的,第二天又回來了,朋友則「搬到遠方」而不再能見面。不滿あやめ亂撿東西的媽媽要あやめ丟掉,不過怎麼丟,第二天都會回來。興奮的あやめ吵著要告訴媽媽,卻遭到申斥,因而說出「沒媽媽就好了」。從病院回家後,被大人們不停質問媽媽情形,覺得很煩的あやめ嘟攮著「不想說,明明不想說的…」從那時起,水邊的あやめ就從未再開花過。
大學生三井為問路而進了あやめ與爸爸經營的小餐館。經過一連串事件,拉近了あやめ與三井的距離。但此時復健醫師不耐煩的宣稱あやめ已經不可能再度說話,使あやめ心情低落。看著銀絲,想起爸爸說過「什麼願望都能實現」,而要求將自己帶到與大家相同的世界,去除體內的線。突然銀絲放出光明,在水邊等待あやめ的三井與あやめ同時見到了各代以「あやめ」為名的少女(其實也不只啦),以及他們的心聲(願望)。あやめ趕到水邊,見到開滿的あやめ。就在少女們的願望終於實現時,閃耀的銀絲也一瞬間消失無蹤,魔法終於解開。不知為何的兩人,茫然望著一片的あやめ,卻驚訝的發現あやめ又能說話了。
(銀色)いつか。(依照朱-Aka-中的線索來推斷,大約是1300AD左右的中亞。)「會死喔。」對著想穿越沙漠的石切姫,旅人提出了警告。「If I want have something, I have to spend something.(何かを得る為には、何かの代償が必要になる。)」「それは自然の攝理を曲げる物とも、誰かに与えられる物でも無い。」石切想起當時的事。「沒關係,我是不會死的。」身著阿拉伯服飾的石切:「那是我被賦予的使命,直到一切都結束的那日為止。」「經過了如此久遠的時間,我還能回到那日嗎?」「若能那樣,我一定也…」to be continue...

銀色中的世界說到敘述是相當不錯的,比起一般俗套的劇本,我所謂「從語句中流露,而非直接點明」大概就像這樣的東西吧。但是,以其真正要表述的內涵來說,「要得到,先要付出」固然是大家都明白不過的常理(起碼對人世來說),不過「想不勞而獲」也是人之常情。此作中比較賺人熱淚的是主角們以死換取某些價值的過程:第一章是活過的證據。話說回來就算是我們,在這世上走過一次到底留下了什麼?愛因斯坦是公認對人類貢獻最大的科學家之一,他留下了相對論之外,還有許許多多的理論;以他來說或許能名留青史,因為有許多理論都會墊基在他所創出的思想上。不過普通人呢?十年後,墓碑還在。百年後,中國人還好,因為祖譜的緣故,真的就像あやめ一樣留個名。但千年後呢?我不會有任何活過的證據留存到那時候,各位 見到此文的看倌也不會。更不用提萬年後,就算是愛因斯坦也不能保證有多少人還記得他。我們所重視的「活過的證據」也不過是能持續幾千幾百年的東西罷了。所以あやめ其實真的不需要太傷悲。在日本平安時代,就算是在中國大陸也沒幾個人能把名字流傳下來的,而他身邊的人應該也是。歷史中,直到最近,疾病才沒那麼容易奪取人的性命。更引人感慨(到某些人反胃)的是第五章,連銀絲都沒有的兩人,果真就像宮崎駿動畫中二次大戰後餓死的主人公一樣,沒落無名的死去。就算這樣,あやめ也沒比他們好多少。あやめ強過他們的,是最後終於有了個寄託的那種心安感。而以現實而論,那真的只是心情問題而已。就像是有些公司推出「拿盤子砸長官以洩憤」的點子(原封不動從日本搬過來的),幾乎沒有建設性,但對心情的舒坦卻� �能有莫大幫助─我們就需要這樣的東西,因為我們自稱為「人」。看開一點,有沒有證據有啥關係?ま、人的心不能強求,能這麼坦蕩過日的人也不多。我偶爾還想,古代聖賢在今日,假如還大肆伸張自己的想法,就算不被大加批判討伐,起碼也會被當作怪人吧。為求自保,只想潔身自愛而不同流合污,說不定還會被整得很慘。現代不比古代,有些想法還是別說得太明白的好,因為大家都是人,都具有無法容忍他人太衝的語氣─即使對方是對的─這種人性。
第二章,為了不被說成沒用,而最後自我欺騙般歡歡喜喜當祭品的女主角。以賴人的角度來看,只是為了這樣的理由就犧牲生命是很愚蠢的,而看到峽霧卻還固執的要去實踐,當然會覺得心疼不忍;而人死,悲傷是難免的。但以我的角度來看,我第一個注意到的卻是:賴人的想法,是因為犧牲的剛好是自己身邊最近(相互瞭解最多)的人;假如今天死的是村子另一邊的姑娘,那感覺又會不同了:憤恨歸憤恨,不過第一個動作可能不是挖人,而是把人吊起來毒打(笑)。不,其實因為沒什麼認識,引不起感情,所以也不至於會有這麼激動的表現吧。而峽霧的行為也真的相當不值得:仔細想想,他這麼高興的當人柱,到頭來根本是一廂情願。沒有人會感謝他(因為最後投水的事件除了賴人沒人知道),也沒多少人記得他(除了一輔之外)。說是 為了「只有我才能做的事」,另一方面卻是為了安撫恐懼的心:沒這麼說服自己,有幾個人能忍受「明天就要死」的心情呢?此章讓人有感覺的方法,也是靠著人那不中用的人性。所謂的救贖,也是針對玩家而來的。當然我們都不是機器人,所以光是這樣就能紅著眼眶。
我不太喜歡說第三章,一方面是因為個人因素。說來此章和市面上一些愛情小說,或是說西方的也罷,差距並不是那麼大。姊妹妒忌,最後刺殺身亡…總覺得在那裡見過。而這種被愛情蒙蔽理性的東西,自然大腦都不太發達。朝奈的不知所措可能是比較值得深入的吧。其實現在的人面對那種情形,很少(1%左右?)會與朝奈一樣,例如現在的國小學生(小四:有實際例證的←笑)時常搞不清楚「我就是想這樣,為什麼不能這樣?」對於人生疾苦,他們似乎一無所知。在班上問:「為了拓寬道路,要強制徵收你們家的土地,甚至為了經濟建設,需要你們搬家…」很快就有一兩個:「就不要搬家れ」「可是…」「那我就拿原子彈炸他,用雞蛋丟他…」請注意,他們還不能瞭解對抗的是一個「組織」,而不是一個人。當對抗的是組織時,有些時候� ��全歸因於某人,甚至是某一小群人都是不可能的。這些人長大雖不致完全不能理解生活方式不可能隨心所欲,但也幾乎不可能瞭解到有許多事並不是因為自己是對的而去堅持,而僅僅是因為人性作祟。朝奈對姊姊近乎瘋狂的言行舉止不知如何應對,其實並不光是忍耐、甘願受死能解決的。那只會醞釀出更大的悲劇。溝通是種很好的方法,當沒辦法溝通時,起碼得利用一些事件讓雙方靜下來好好想想。當然在此章的故事中,可能沒有餘地這麼做。
第四章,現代是解脫,而平安則是原先就有些覺悟的大井跡不幸拖あやめ下水的故事。沒辦法,碰到漂亮的女孩子,要不動心真的相當困難。假如是母豬あやめ,那我會很甘願的自己獨力把銀絲作出來。無論如何,犧牲小我總比和母豬殉情美得多。啊、說什麼外表不是問題,那要看場面啊;因為人性(或是說動物性?)的緣故,完全不看外貌是不可能的(經Discovery強力證實)。扯太遠了。大井跡與あやめ的悲劇是因為兩人明明相愛,卻不得不犧牲自己。單就大井跡來說,則如同久世所言,「銀絲不是救了大家嗎?」「不過大井跡與あやめ也因此犧牲了自己啊。」每個人都想,而今日法律也明文規定人有活下去的權利;但當犧牲小我能完成大我時,大家的臉色又不一樣了。這麼說來,核四或焚化爐及垃圾掩埋場的情況是個很有趣的例子� �。沒人喜歡這些東西建在自己家旁,不過沒這些東西又不行。有趣的是,我們還不急著建這些,所以大家的眼都還迷迷茫茫;但被選到的人卻站出來說重話了:No!結果竟然是小我獲勝啊…說到小我終於要犧牲的例子倒也不少,像是裁員。最近幾年比起過去,很多人都沒工作,而被解雇的大多紅著眼,卻一無是從。企業主的眼中當然並不是以他們的生計為優先考量,不這麼做,企業本身或是經營困難,糟的就整個公司破產。犧牲這些人,起碼在企業主眼中是最佳良策。但是被解雇的人不能接受。完全不能接受。對大井跡來說,他則很難得的原本就有種接近自棄的精神,就算自己死去也覺得無所謂;(雖然這麼說有點奇怪,不過我好像也是這樣…←汗)只是如同ONE一樣,一旦和世界又有了羈絆,為了斷絕這羈絆,生命的消逝會變得很痛� ��。他們的關係好像也好到大井跡不能在銀絲完成前就叫あやめ回去,剩下的自己來。其實這麼做可能會更催人熱淚,當自己一個人獨自面對景色優美的水邊,就是不開的一片あやめ。偏偏あやめ就是不曉得,還是自己送死了。所以簡單的說,此章悲哀在典型的斷絕羈絆,和ONE一樣(這點在蒼ざめた月の光中已經討論過)。
最後,石切姫那永遠的旅程是靠久世失去的生命而達成。我想我可能不會這麼做…雖然我很想。(啊,其實應該視石切而定吧,假如不是母豬石切,那在衡量對社會的助益後,我可能會斷然做出和久世一樣的行為。←哀)石切的故事再伸展開來的話,可能也是個頗不錯的好故事,大概也因此才有最後那個to be continue,我是staff的話,也會想找個時間來作作看,起碼也得留一句讓玩家稍微想像一下石切的故事…啊…嗯…很不錯(的樣子)!(好,想完了。)說實在這部份有點像過去一些game角色的作法,也是老套了。有種悠遠的感覺,是真的蠻不錯的。看到這裡,可以發覺我將很多很多「人的錯誤」歸因於人性,而在很多人來說,這卻應該是個人修養、個性層次的缺陷。我想表達的,其實不過是希望人們能更正視一下,自己並不是像自己所想像� ��麼理性的動物。我們會偏心,我們會錦上添花。我們會期望不勞而獲,也會冀求下個中頭獎的就是自己。但是,偶爾我們也會為了朋友出出力(即使那是不被允許的),或是說說善意的謊言。不做這些事,不說這些話,我們就不是人了。所以,對於自己與他人的缺陷,很多時候請多原諒,或多去寬恕吧;被背叛、拒絕的時候,換個角度想(請完全的站在對方立場),或許自己也會做出同樣的事吧。所以,我們不應該是下一個儀助,僅僅抱著唯一的救贖─あやめ─而死去。啊…sorry,一不小心竟然變成說教course了,真是失敬…順帶一提,最近我沒被人背叛過,也沒什麼事好失意的;當然更沒背叛人(,所以請別亂猜)。過些時候,我可能也懶得說這些了。

接下來該說說評價了。
可惜CG還是不怎麼樣:新加進去幾張是不錯,不過舊的改都沒怎麼改。
staff不知道為什麼,對朝奈特別照顧,不但在FanDisc中安排兩篇,原來在完全版中也加了新分支。其實我不太喜歡這個分支,能稱讚的只不過是御姊樣那Hgame中鮮有的超魄力聲調。…好可怕,令我回想起小時候被爸威脅「吊起來打」的心情(笑)。
系統,說普通是普通,畢竟是高橋這些年來的心血。只是每次回到Title都會強迫轉為全螢幕,這就不太方便了。另外效果音(如風聲)處理上也有問題:load時不會自動停止。而原先有的英文語音,在此作也取消了。 「銀色」那段的英文承襲之前一貫風格,頗為彆腳;而且根本就像另外找人來念的(這也和之前一樣),雖然比較純正(的樣子),不過一點都不流利。再加上石切姫的結局也未詳述(另一個稍?←請參照Wing&Wind),所以應該再出一個「終結版」才對(後來果然出了─朱-Aka-←笑)。想找尋答案是很好,但也不見得非要以穿越沙漠來實踐啊。
啊、對了,OMAKE裡那套泳衣實在有夠野暮的,原本還期待出個什麼別出心裁的設計,結果…這樣好嗎?nekoneko staff?

大悪司 (DAIAKUJI) レビュー

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大悪司


這話題…實在很有爭議性。戰爭嗎?哼哼。另外,有許多配角全身就只少了炯炯有神的眼,實在很像是意識型態灌輸啊…
經過數次短時間的交鋒,這個對我有點困難的遊戲,終於被我判定為「最耗時間遊戲」之一,雖然可能有許多密技等著人去挖,很可惜的我寧願用相同時間多做些事;所以pass。我對這類型的遊戲實在不行的樣子啊,一發覺浪費時間就放棄了。

罪悪感 (ZAIAKU) レビュー

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罪悪感


Lune閒來無事,又出了個凌辱的東西。當然,也只有H的時候能看。もみじ與此作兩代都是有錢人,身邊女僕一堆。這game的賣點理應在「看見自己心愛的人在自己眼前被污辱」以及「凌辱其他女人的男人,與他的心理歷程」上,不過因為H時的台詞幾乎一成不變,所以看久竟然麻痺了(ガァァァン)。那種「感覺」稍微有出來,可惜H實在太多了,知道大概劇情後,想到還要把全部的CG及H secne以至其他劇情等靠自己的手玩出來就會很無力。因此,雖然罪惡感所想表現的東西在R指定中還算中上,不過也只能這樣告罄了。
幾個結局的的「感覺」還算不錯,假如可以的話就看看那幾個就好了。H跳過吧,蠻花時間的。跑完所有H secne後我唯一的感想是:「還是別凌辱人吧,好累。每天都能好好睡覺的話多快活。」(爆+謎)
系統比上次進步了點,比較不花時間了,而skip時全部跳過更是至今沒見過的創舉…好啊!雖然不是最好的,但這種方法確實減少了不少時間。只是了無新意,到最後完全不是享受故事,而是希望趕快完結。CG不錯,沒記錯的話也比上次進步些。只是,那種人臉像還是沒改…饒了我吧,又不是少女漫畫或是作精神破壞。音樂…中上,沒有stereo是一大致命傷。進步空間還很大。某活潑曲目和ONE中某曲旋律類似。
美空唱的那個歌…太誇張了。注意看,偶爾還會發現凌晨一點在吃飯的。簡單的講,沒買過的不用買了,反正未來還會有很多類似的東西,以及作的比此片更好的東西出來。

鎮花祭 (hanasizume) レビュー

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鎮花祭


此片主角本身藏有特殊秘密,這點和「痕」蠻像的。和某之前game一樣,最大的失誤在各主線不能調和,也就是說這故事並非完整的一個體系,僅僅因為玩家的選項而招致不同結果。啊、這點好像也和痕一樣,而Refrain Blue也是:各主線都是不一樣的設定,之前同樣的事件,在各主線中許多部份都有不一樣的說明。因此,雖然有TrueED,但那意義就沒那麼重大了。其實此作頗多地方(不是劇情,而是佈局之類。)都讓我想到痕。但比起來,此作稍微調兒啷當(?)了點。那個過於精確的度量(到cm,mm的地步了)頗為有趣。
同樣是劇情為重的東西,每走完一次會有新選項出來。最大的不便在沒有回顧模式,而讀過的記錄也沒有;skip不是很快,只是尚能接受:故事並不像AIR之類的那麼長。但說短,卻因為感覺相當多變,而並沒那麼枯燥;這點技巧使用得相當傑出,之前也有一些類似佈局的game作得令人感心,例如歌月十夜(最近最有名的例子)。話說回來,既然有不少game都能做到這地步,那利用「每走完一次就會有新選項」這種佈局方法,卻不能達到令人滿意效果的不就太混了?幸好我腦中還沒浮現這樣的例子。(說不定是因為太過差勁,已經自動排除了。)
說到內涵,(最近每每論起game好像非得提這東西不可。說起來大概是脫衣雀2之後的毛病吧。)此部和其他很多game一樣…還是沒啥主題。重劇情的game其實可以再多加點內容的啊,要不然玩過只是覺得「嗯、這是個好game!」而玩家卻一點也沒成長怎行呢?聽說elf在「讓玩家成長」這點作得相當不錯的樣子…ま、的確是有幾部有一些。megumi結局不太好,而優依的部份,再怎麼說,當下好像還是由宗主來抱會比較有效果吧。 CG雖然不少,不過相較起其他好的Hgame,就如同OVA與TV版一樣:那圖實在很可愛,不過是種TV版的可愛。音樂普普,雖然除了OP沒有印象太深的,整體的評價倒還能說是中上。系統,沒review及讀過skip大概是最大遺憾了。

-もみじ- (momiji) レビュー

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-もみじ-


-もみじ-『ワタシ…人形じゃありません…』-楓葉-『我…不是玩偶…』
光skip一個就需耗上40分,而總共有11EDs,所以很輕易的下了中止的判斷。為此game簡單的下個註腳的話,大概是「為玩家著想,但沒啥創新內容的Hgame。」故事中對主角除了過去式外,沒有什麼心靈創傷,而且一開始就是個搞上門的處女。這一直到罪惡感都沒變:打一開始就是H scene,然後又凌辱處女。Lune不知為何相當喜歡凌辱,打從一開始忘れかけた心の欠片做完後,凌辱之手就從未停過,而到最新的罪惡感終於加上了眼見愛人被凌辱的角度。再沒多久該不會進步到Yuna的地步?
內涵,這game大概沒多少,而且大綱也是三兩句就可以解決的,在之前悲愛yasha姉妹妻義母継母調教等許許多多game中就有提及此類題材:凌辱對方,卻又帶著些許罪惡感;因此還不時問對方感覺如何。結果,不是太過火時招致自我毀滅,就是溫柔一點(留些餘地),生米煮成熟飯的HappyED。尤其像此game大多數結局都是もみじ時。點子不錯,但敘述手法有點差。人還是別作會令自己後悔的事比較好。
CG過於美形,身體比例有點怪。系統勉強,不滿的是那浪費時間的鐘(鐘面甚至沒有變過)以及沒有履歷、回想畫面不便。遊戲設計上,這麼多選項實在很困擾,skip都還得花上那麼長的時間。音聲雜音太多,這些在在都是扣分要素。原畫普通,音樂稍微好點,如此而已。此game實在尚待加油。

尾行2 (BIKO2) レビュー

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尾行2


啊、patch是patch過了…不過3D部份mosaic好像也沒全解開啊…大部份還是那樣子。比起前一作監禁,尾行2在這台上面比較不順的樣子,加上花兩小時終結麗緒奈(熟悉之後,其實還蠻簡單的…只是提不起勁花個幾小時在後面追人,然後欣賞半弔子的H scene罷了;反正Extra早就full了。)之後,發覺劇情很短,並沒有監禁那麼有劇情,反而像是在玩偽タクシー一般(汗),所以就放棄了。做出這種game也真是頭痛,感覺上就像那班人沈浸在自己的3D製作狂熱中,「玩家?那是支援我們惡搞的東西,他們出錢給我們花,就這樣。」這家公司…假如一直是這樣的話,還是過個兩三年再看看情況吧。
系統承襲監禁,大概加了一些東西,應該算進步了,只是我一直想起TV game,果然本作還是有點慢。CG加強了些,劇情懶得說。音樂…不知為何,總有點低俗不雅的感覺。監禁在這方面作得比較好。

蜜柑 (mikan) レビュー

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蜜柑


這是個感覺不錯,以一句話評論則是個「不思議な物語」。這也是個故事內容取向的遊戲(亦即內涵倒是沒多少),故事的敘述手法不錯。光是以其風格來說,會很容易想起化石の歌顔のない月。不過顔のない月是作得更徹底了,那種有點像漂浮在空中的感覺。假如照EVE的風格,應該會再出一個蜜柑屋店主的故事,但事實上店主的部份只是簡單的描述了因果而已。
故事是說(ネタバレ!):作家素早期的作品「虛ろなる器」是為了他在療養院遇到的女孩繭實而作,但女孩身故,而此作也深藏在回憶中,直到他在奇怪的舊書鋪「蜜柑屋」中再次發現那作品為止。因此,故事中繭實三番兩次提醒素現實及物語的區隔,而素最終將選擇沈淪或從過去中醒來。怨毒の槐結局頗有水夏某章的感覺,那種「我到底作了什麼」,無法挽救的恐怖感…一貫的恐怖片佈局(笑)。繭實的結局是TrueED,請最後再攻略。
畫不錯,劇情經過設計,音樂好像也是特別請別家公司作的。(偶爾還會有立體聲出來,讓我又驚又喜…不過不知是不是我這台的問題。某曲頗似Saint-Saëns動物狂歡節中某曲。)配音相當好,繭實那雙面人格及希甜美的聲音;系統效果又不用說,因此…是個上出來なgame。只得到我這樣的評價,該不會太委屈了?不過我對沒啥內涵的game向來不會鬆手,怪只怪在此點吧。H度:いつわりのおとこ(根本是從頭H到尾←汗)>怨毒の槐>本篇=病床にて……。

2006年1月26日

歌月十夜 (KAGETSU) レビュー

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歌月十夜


這個FUN DISC已經有點脫出普通FUN DISC的範疇了。劇情還是不錯,雖然那種結構組織不夠一氣呵成的感覺還在,但這種程度的確不是普通的公司能做到的。
夢十夜是夏目溯石小說的標題,小說本身──就算看過也是五六年前的事了,完全沒印象。不過有點「這裡只是取其標題意境」的感覺。這game正編採取逐次增加選項或進入下一階段的方式,象徵不斷重複的夢境及逐漸釐清的真實。加上夢十夜,應該算是劇情結構為重的編劇法,不過說裏子倒也有的;只是我越看越覺得,這編劇和我之間的距離好像比普通人來的近。(汗)本來志貴就是那樣子的生活態度,好像對主角特別深入刻畫的都會比較吸引人的樣子。說得更有條理些,月姫及此次這game比起許多Hgame都來得更有文學性,原因之一可能是因為目的不同:很多都純粹為了討好讀者、愉悅玩家而作;真正的文學卻不是這樣。或是真摯感觸的抒發,或是深刻體驗後,如裝滿瓶子的水般自然流出;都不是為了讀者如何,或他人怎麼看。所以,� ��心靈的探討是很重要的。尤其在日本,還出現了「私小説」這種類型,以作者親身經歷為題材而作出的小說;可以說他們本來就有演「內心戲」的傳統。而要探討主角內心,自然就要摧殘主角(謎),這方面ONE是Hgame中佼佼者。這部起碼在語氣上不若其他眾Hgame般討好,而對許多情況下的黑暗思想也不虞匱乏,自然感覺起來就比較具文學性了。
話是這麼說,不過service(請以日文假名拼音)也不少,所以其實說來…半分半分吧。夢十夜中有一兩篇不錯的,都是朱赤開頭。其中一篇啥月的甚至看不懂…月姫的劇情細部忘得差不多了,所以承受不住再次的打擊。夏祭只是一直陳述別離,混水摸魚用的。到醉十夜又有點內容。ま、總之算是好東西。此部(包括月姫)有許多黑暗面的描寫,雖然有些頗為熱血或不成熟,不過那也可以當作是種夢想吧。例子?像是有彥對志貴的描述(記憶版):「我是直到死都還這麼活下去的人。而他就算是見到棺材,仍舊還是一副沒事的樣子。」那真是我夢想中的生活態度啊!只是我們是人,這是絕對不能忘記的,所以那種是不是不可能發生,只是起碼對「正常」的你我,除非藥物作用,否則不太可能到達那種程度。(啊,只是房子塌了的程度的話� ��說不定還沒什麼太大問題。)所以,這種有點神話般的敘述方式,相對於嚴酷的現實就有點不成熟了。
CG像上次一樣,大概已經進步到TV版水準了。新加入的夢魔及奈奈子(假)都畫得不錯。音樂就甭提了,唯一能說的是「聽久了,難聽的也會悅耳起來。」系統…唉、邊玩邊crash,到我幾近瘋狂的程度。還好(?)修改save能跳過crash的部份,才讓我繼續完結這遊戲。在測試save上就不知花了幾小時,夫復何言?
不過,以當下Hgame的水準來說,(不提文學小說,因為這game有點令我回想起高中讀過的東西…)這果然還是個好東西。

夜這いマニアact.1~中世編~ (YMania) レビュー

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夜這いマニアact.1~中世編~


夜這いマニア act.1~中世編~夜襲狂 第一場~中世編~
又是個不折不扣的純粹R指定。不過令人很不滿的是那嚴重遲緩的系統,使我連把CG「玩出來」都懶,只好改圖了。幸好圖還不是那麼困難。
音樂有些趣味,而CG有些雖然不怎樣,但大幅的部份倒都還不錯。說得也是,假如這遊戲CG再差,那還有人會想玩嗎?無語音,也沒啥劇情。
…我竟然還誤打誤撞拿到了兩片 (-_-);;

二重箱 (NIJYUBAKO) レビュー

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二重箱


其實,打從一開封,聽完CD track後就抱持著懷疑,而到現在,那份不安更昇華成了確信…
那片CD對我真是可有可無,而正體的部份也只有外傳及QUIZ用了點心。兩個外傳還有些二重影的感覺,那個「自我性覺醒」的實在不知道該說什麼。QUIZ…學Leaf的啊?うんうん、沒錯,不想耗時間的話,直接看save data就夠囉!
CG不錯,系統就…最不滿的是語音會導致BGM的延滯,希望下一版會改善;其他就不多說了。音樂…唉x2。
所以,果然是片不甚滿意的FUN disc,不過最近這類東西還真多啊。

グリーングリーン (GreenGreen) レビュー

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グリーングリーン


很遺憾的(?),我的攻略上順便附了結局簡述,結果大概是什麼樣的東西也很快就明瞭了,早苗的劇情總有君が望む永遠中我最後推薦的那位的味道。但就算是本來對劇情一無所知,恐怕也很容易猜出來吧,此作沒辦法像水夏一樣,直到最後才讓人有驚訝的感覺。猜測應該是劇本作家沒能把這些女主角的秘密隱藏得很好。五個人內我幾乎每個都能在終局之前猜出「又是那類型東西了!」真的是沒啥新刺激的遊戲,雖然放在兩三年前還說不定會得到很高的評價。
雖說如此,這部的許多事件安排及對話敘述都相當有趣,有的令我想起Portrait中,尤其是主角朋友和某女主角之一的鏡頭。男生們這種想女生想瘋了的心果然是無法抵擋的(謎)。無論如何,男生角色部份如此的活躍(表現相當不錯),以及一開始所表現的氣氛與使用的題材(爆笑度十足),在在都令我聯想到一般的動畫。這代表此部作得相當不錯了。(啊、原來好的動畫其聲光效果,甚至是內涵一直都在Hgame之上嗎?←謎)
劇本長度中等,寫得最感人的自然還是早苗。甚至,staff還為了唯一沒有生還的他作了些特殊效果。果然「死」還是太沈重了嗎?不過我總覺得比起來在結束如此長的時間後,sense off給我的感覺更為悠遠逸脫。而真的要比起感動,老實說此部仍遠不及加奈在我心中的地位;加奈那時的用詞似乎過於煽情了。甚至,早苗還比不上君が望む永遠中螢的部份,所以頂多只能說「不錯」,還稱不上「優秀」。煽情用語果然得夠長才行,此部的ED部份大多過短了。
簡單的說明一下流程:到七月二號地圖出現前選得好的話大概尚可攻略全員。之後恐怕就得一一擊破了。朽木兩人倒還能再晚些。經過一些有的沒的會話及聯誼活動後,進入各角色終局,揭露女主角們的秘密。H有兩種(啊、好像某廣告詞…←爆),男生或女生主動,之後隨即別離,到了各自的ED staff。最後是雖然happy(早苗例外)卻總有點不夠滿足的ED。換句話說,是充滿希望卻死不敘述到最後的結局,要讀者自己想像吧。
系統方面,沒review及CG模式都是此作的遺憾。canary的時候還有review的,只是換了家公司,畢竟不能要求一樣的東西。特殊效果方面,作得倒不錯,雖然整體速度過慢。
效果音不錯(H時無效果音),音聲表現也可圈可點。但這並不是說聲優表現得好,而是因為劇本寫得活力十足,聲優們才能好好發揮。事實上大多數聲優還是照劇本一個字一個字念,像是狀聲詞就真的照樣念出來,實在是氣持ち惡い。故此點應歸功於劇本。
不過這部真的能長存某些人心中的話,我想不只是劇本的功勞,這部遊戲的特殊效果實在是相當優秀,足以讓此部升格為上等作品了。至於音樂…我實在懶得說。一定會有人迷戀這種動感的節奏,不過我可是只能敬而遠之。舉例來說,某曲曲風,甚至曲調都類似於宮崎俊某動畫中的さんぽ,但此曲卻是我在聽原聲帶時勢必會跳過的一首。這部的BGM在我眼中就相當是這種程度吧。老實說,剛結束早苗的劇情,我忽然想起sense off。假如拿sense off,甚至是Bless的BGM來配,對我來說說不定都會感覺更合適。(哀)
另一個令我嘔血的是封面。那幅活力十足的話真是令我不敢恭維:看到他完全連想不起遊戲內容,好像沒啥關係吧(¯▽¯)。順帶一提,剛剛講過的那些缺點都沒反映在總評上,這是我打成績的一貫風格。
印象最深的還是早苗。只不過,為何那種雞不拉屎(沒有雞?)的地方會有病院啊?照經濟利益來說,大醫院總會設在人口稠密處。會在那種地方的病院通常是為了已經沒有希望的人或長期病患設置,取的是其周遭環境。而醫院的設備通常不足以動劇情中的手術吧。不是完全說不過去,只是有點牽強。

ねこねこファンディスク (neko_fd) レビュー

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ねこねこファンディスク


nekoneko FUN disc
ねこねこ這片就FUN disc來說作得還不錯…指我這種對quiz毫無熱情的人來說。此片要H有H,要東西…雖然說不上很精良啥的,不過終究算有了。說熱血…那個Blue其實作得不錯啊…(笑)雖然是一貫那種劇本的公式,不過爆笑度以及完全不處及人類內心黑暗面的傳統倒是毫無保留的發揮出來了。
當初是為了那片CD特地買回來的,說實話本體部份在我只是おまけ。但音樂在我固然是值回票價,本體其實也不錯啊。在H部份中是除了先輩(在staff中出現過…)外所有みずいろ銀色—Silver—中某人的H,健二越來越像cosplay H狂了(笑)。銀色在此FUN disc中除了引用原銀色的CG外,全部都照みずいろ的風格重畫過,這樣看來反而更好了(哦),原來銀色的人物部份有些就不太令我滿意(雖然某些角度說來是很不錯了)。嚴肅的部份,這次加了之前三部作品的裏話或之後發展,還算不錯啦,只是讀起來總有點不能釋懷。熱血Blue蠻爆笑的,不枉一試。
雖然有語音,但我實在很懷念那時進藤劇本外(?)配進藤的那位,相當有特性。某魔法天使中,雪希的個性好像全變了啊…那真的是可愛純情的雪希嗎?有點…(哀)另,某偵探劇本中,話がみえねよ!那是哪門子的推理啊(爆),而劇情…EVE與EVE某代又有神奇的契合處。
CG及音樂系統都沿襲之前作品,沒什麼創新,不過也沒退步就是。那惡搞格鬥遊戲…啊、我還沒玩過原作(笑)。

Lavender レビュー

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Lavender


Lavender(ラベンド)薰衣草(淡紫色)
天使與惡魔。ROSE or LOSE是第一個聯想到的,不過這系列(等級)的劇本內涵實在沒多少,只是題材比較新穎罷了。結果劇情果然普通(不過比ROSE or LOSE還好些),又短得嚇人,(兩三小時解決,只是skip的話五分鐘不到吧。)並非良好示範啊。這劇本應該還有發揮餘地的,只是倉促解決…也好,因為真的發揮起來我恐怕還是沒啥興趣,大不了是再一個Kanon罷了,悲傷度之外,內涵仍然沒變。
有個別設計過的ED,蠻不錯的。幼馴染的聲音太老,販賣員的聲音又太年輕(或是說畫太老)是此game一大遺憾。CG水準普通,有些地方塗得不錯,但有些人物又感覺不夠綺麗。
故事進行,玩家是第三者。這在其他Hgame中不常見,頗為有趣。只是,此部中實在不常令人感覺自己是第三者,而很容易套入主角的心境玩。是故,因為劇本寫作並未耗足夠心血於其上,這點設計事實上並沒發揮出來。

=?UTF-8?B?RUxGIEFMTCBTVEFSUyDmnKzmoLznmoTohLHooaPpm4AyIA==?=( Datsui-Jan-2-CD)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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ELF ALL STARS 本格的脱衣雀2


ELF ALL STARS(エルフオールスターズ)本格的脫衣雀2
繼續玩下去,真的會令我感覺到「我是不是在玩色情電話改良版」(笑)。光有幾張圖,然後聲優就像即興發揮一樣說這說那,他們也真辛苦啊。
這款脫衣雀由知名廠商elf出品,推出之前就紅遍天(最起碼就脫衣雀而言),推出後也沒什麼惡評。的確看似不錯,但就在幾乎又要打出「上等」的評價時,卻因某些緣故而遲疑了。那是在我兩次看到了台灣出品的某麻將遊戲,(我沒查過遊戲名,所以真的不知道那是誰出的什麼。)而其中的角色盤據在麻將桌邊,比起脫衣雀2各個都更活靈活現之後。雖然沒有脫衣,而且畫面的美工及細緻度都比不上脫衣雀2,但我還是不得不評斷脫衣雀2敗陣。不管有無脫衣動畫,這game重要的應該是提供一個足以當作標竿(否則就別叫elf吧)的麻將遊戲,所以真正需要費心的是鬥陣時的遊戲設計。四個不會動的人頭像,不過是能調大調小,這樣就能滿足了嗎?最起碼設計個立體感的桌子,四個人不時翹蹺腿,就算不幹兩聲,起碼也撒撒嬌,鬥鬥心理戰吧;� �平面人都像只在結束時才說說兩句話,這樣就想矇騙我們了嗎?而再更進一步,有人說Hgame程式及遊戲設計技巧比起普通TV game來說根本是肉腳,我終於有點體悟了一點皮毛。
依我看,Hgame到底範疇在哪,應該重視的又是什麼,或許並不是那麼的單純。表面說來,「非Hgame」除了不能H之外,沒什麼不能做到的。換個角度,只要H就會被歸為Hgame,Hgame的「限制」只在他「一定」要H而已。因此,現在我們所見到的Hgame其實都已被限制住了,是從十幾二十年前那群9801時代奮鬥不懈的人們起,至今的一股潮流。或許會稍微轉彎,但我們卻很難超脫其範圍──就如同普通情況水總是順著河道汨流一般。所以提這問題勢必還得要牽扯到game本身的意義,而不能狹隘的界定Hgame「就是提供H scene讓人滿足的game嘛」。
game到底是什麼?什麼是好的game?普通說來,game只是一種抒發心情,或是提供樂趣之物。但是廣泛的說,game與小說、繪圖甚至是電影、音樂一樣,都是種creature(創造物)。比較不同的是game是種「眾樂樂」的東西,其被創造的目的大多在愉悅「許多」人。話說回來現在(其實古代也是一樣,只是現代的物慾橫流…)很多小說及電影等也是為了取悅大眾而作,這時候game和他們除了在表現方法上外,就沒什麼太大的分別了。所以,有人說game「只要能讓人玩得高興就好」,或是「讓人擠破頭想不出來的才是好game」,我都不盡以為然。「好的game」起碼有雙重的意義:一是「以game這種表現方法發展得淋漓盡致」,這代表以其他方法沒辦法將此creature表現得如此精彩,而以game卻能達到最佳效果。另一種是「以其身為creature的地位來說達到了最高的層級� �,這是指作品本身就是一種最為優秀的creature,只是他恰巧以game被表現出來罷了。換句話說,可能是不論以哪種方法表現都是最好的creature。這類型東西,容我在這加上限制:除了具有時代性的指標類作品外,應該能超越時空而存在才對。因此,重要的絕對不是其附加價值,而是在其「內涵」。這就像政治人物與文學家一般(老掉牙的例子),政治人物可能活在當代每個人的心中,而偉大文學家雖然不一定是每個人都認得,但數百數十代之後記得政治人物的可能卻只有寥寥數人。以人的普遍價值觀來說,我們都認定文學家的價值比較高。同樣的,此處的「內涵」就是指這樣的東西。所以當爭執什麼game最好時,請考慮到此點。
上面一段,以更白話的說法:「好的game」一是劇本本身內涵的價值。因為這緣故,純小說總是比瓊瑤長壽,而藝術電影也被賦予「比好萊塢更有價值」的評價。這點就請別再爭論了,縱使多愛聽流行或搖滾,古典的價值比他們高是不爭的事實。只是有太多時候我們只辯護自己所熟悉及愛用的(請參照社會心理學),所以當堅決不在合唱比賽時唱他人所選的流行歌曲,被視為「不正異類」的不是他人,而會是自己。這是人性的悲哀,因為大家都是人,所以就算自己不對也還會力爭到底,不到黃河不死心,不見棺材不掉淚。請記住:大家都說好的只是「有可能」的確是好的,而並不代表「一定是」好的。「好的game」另一個定義是只有在「以game」來表示時才能達到最佳效果。當然,若是兩項都是第一,我想此creature被稱作「最好的game」當� �無愧。只是這一項定義有點模糊,甚至有可能因人而異,所以在此不多加討論。雖如此,還是提出大致上不會有異議的說法:像是RPG或是大富翁,許多棋類及牌類(包括麻將)甚至賭博,被作成game真是將此種表現法用得淋漓盡致了。
引伸作討論的話,還需要辨明所謂「好的內涵」是啥,不過那就pass了,畢竟這真的會引起許多人不屑的眼光。(啊、人性是黑暗的…←謎?)回到我們「什麼是好的Hgame」這主題上。Hgame應該是一種以game這種形式表現出的creature,只是他恰巧具有H的部份,被歸於「H」game。有些製作者將「H」當作重點自然無可厚非,但Hgame確實與一般game在架構上不應有所區別。少了H就什麼都不剩的遊戲和少了愛情就什麼都不是的某些作家一樣是沒什麼久遠價值的,他有的只是當下的歡愉罷了。所以有人說,「Hgame就是為H而作的game」,這是將Hgame的範疇縮小了:因為軟倫的18禁標籤可不因AIR不為H而作就沒給他打上去,我們也不會因吸血殲鬼ヴェドゴニア不重在H scene而不把他當作Hgame。將Hgame解釋成「專為H的game」未免太狹隘了。更重要的是,這並不符合台 灣人定義「Hgame」的方式:隨便問個知道山本阿姨的,他們一定會說蒼ざめた月の光是Hgame,但這可不是個「專為H的game」啊。固然日本有「美少女game」這類名詞,但請別忘了Hgame仍舊是台灣的專有名詞。而我們的定義是「打上18禁的就算Hgame」,這和之前「只是恰有H的部份而被類」的結論雖然內涵不同,但結果倒是相符啊。所以,「什麼是好的Hgame」的解答也就和「什麼是好game」的結論一樣。當然,「以Hgame而表達得淋漓盡致」也是一種答案,畢竟這已經擴張了「H」game最大的可能性;但我還是以為,真的這樣,不如直接找個人來做比較快(-_-)。
這麼說起來很籠統,不過最後我的結論是Hgame應該重視的和普通game是一樣的,也就是說,遊戲性以及內涵。只是,光以後者來說,我幾乎能肯定電影或是動畫及電子小說都能作得比現在的Hgame界更好。現在的Hgame界太弱了。(啊…說得太白了。明天起這裡改為小說動畫電影的小屋吧←笑)至於遊戲性…光說遊戲性,那能現在的Hgame界比得上普通game界呢?畢竟9801時代那群的重點本來就只放在能滿足一半的人類之上啊!那現在的Hgame界哪還有未來呢?(哀)
越提越遠了。總之,這款脫衣雀2在對戰部份還是有很大的進步空間。
順帶一提,我想,總有一天VR成熟之後(可以以思想漫遊),這些表現方法都會合成一體吧,畢竟creature大多就是人生的倒影啊。

Wing&Wind (WingWind) レビュー

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Wing&Wind


翅與風
大致說來,剛結束的這遊戲比起前作Moon Light稍微好了些。並不是因為這一次終於超越了前作啥的,僅僅是因為我挑對了順序玩,所以結束後的口感(?)才能存到我結束Jwin,開始在Cwin打心得。
整體來說,和前作其實沒差多少。當然,不只是無聊而平實到枯燥的題材是很好(Moon Light的故事真的沒啥高潮起伏或令人耳目一新的東西好說),不過拾人牙慧也不令我欣賞。玩過後總覺得和某★血殲△或是人魚故事,甚至是某同人■姫具有類似的構成要素。秋津大哥(號稱見過地獄的staff),請別把我們當三歲毛頭耍好嗎?就算吃過的飯沒您呼出的空氣多,我們好歹是見過阿波羅十三的堂堂男子漢啊(意味不明←笑)。話說回來這次又出了「他具有人的型態」啥的…有機會到手再說吧,這裡好像還沒消息。只是這家的作品總令我有「還需要再等他多出幾塊,磨練磨練」的感覺,況且這次出這塊似乎不能令我感動。
啊,一時失察,到這裡竟然都還沒出到具建設性的評價。好吧。簡單的說,在這兩部中秋津的表現都是敘述平實,實在是過於平實了,以至於即使偶爾有些巧合(高潮),在我看來反而變成了做作。其結果就是明明述說著「他們很悲哀」,我卻一點也看不出有啥好動情的。像是永生,是沒啥好悲哀的,不過敘述中卻硬說是很哀慟,這種「硬加的悲哀」我就相當不屑。假如他的頭腦結構再不同些,能看到、想到不一樣的東西(題材),其實他的手法還算不錯。只是至今這兩個…以結論來說,故事設計,題材方面實在應該創新一下了。多想想、設計一下,應該可以做到像痕那樣的作品。(是不是我太高估了?)
而此作,我最後玩的是稍,就是這個讓我彷彿見到某game最後八十年後那個橋段。不過這個更狠,所以殺傷力更大(笑)。結果這game令我印象最深的也就是這既非急促短暫「明顯的」BadED,亦非團圓的HappyED,而是有點TrueED的這一段。雖然還說不上是傑出,不過那段(staff後就幾百字)真的不錯。反倒是真‧女主角的有點可惜,敘述手法不夠成熟,導致那種莫可奈何度過數百年的感覺沒出來。其他部份,那份「極力想要基於科學的立場解釋此故事」的「心」已經屆いた囉(笑),可是內容實在太kuso了。這部份硬來的解釋我都當作沒看到的跳過,以避免混淆我原先的科學知識(爆)。啥「因為gene的因素使新陳代謝加快」、「因為長生不老,所以也就不需要生孩子」?狗屁不通(笑)。說是「生孩子會損耗資源」還比較說得過,不過既然新陳代謝 到那程度,(說實在已經不是當下科學,尤其只是以gene能解釋的了。)也沒啥關係了吧。而以機率來看,一代起碼應有五個以上,主角身邊才有機會出現兩三個。這麼一來,幾百年來不是出現上百個了嗎?那那些人呢?還是別提了,違和感會越發嚴重的。
音樂一樣普通。實在跟那平凡的據很很相配啊(苦笑),連唯一可拿出來稱讚的vocal曲也沒有前作表現的好。實在是太平凡了(唉)。CG還好,不過配合上遊戲介面的設計,那實在不錯:背景值得一提,畫得不錯,加上那個字,從前作就令我感到賞心悅目,這一些加起來,介面設計部份的完成度相當高。只是CDROM好像只檢查前兩個,而我的前兩個都是虛擬的…還好不構成嚴重問題。另外讀過的時常還需要重讀一次,這大概是設計當初每個橋段分得太長了,所以才會有雖然相異處只有一點點,仍然得將一大段skip掉的不便。另一原因是值到整段結束後才會作上「這段讀過」的記號,假如能像家族計画那樣,就方便多了。
所以,再等等吧,希望只是時機未到(笑)。

人的一生
看來是和我原來預期有相當大差異的game。原來因為那標題而以為是啥了不起的嚴肅東西,搞不好還得拼個一禮拜才能結束。結果…也罷,雖然沒能達到預期,不過這方面的發展也不錯。對話頗為充滿情趣,男主角在一些方面比起大多Hgame表現得好的多。
大致說來相當平順,我並不是為了劇情設計,而是為了還不算太差的對話才繼續看下去的。故事進行到第四五章,卻令我感到有點No Reality的味道;這純粹是比喻,兩者並沒太多相同,只是主角的應對態度,與「我」(玩家)一邊玩一邊得到的感覺…很像。
系統方面表現不錯,那EC啥的系統令我想起玩21的時候。innocent Eye's那時好像也耍了一下把戲,說不定未來這類型的會越來越多;的確似乎也蠻符合實際情形的,只是攻略起來就不怎麼簡單了。save檔和Railway一樣就不多說了,既大又難壓縮,只好自己留著。這次load沒Railway大,所以表現還不錯。
畫蠻具特色的,好像同窗會某代也有類似的感覺,在我接受度還不算太差;身體線條很清楚。音樂不錯,可惜當下不能抽出。聲優曲倒不怎樣。
整體說來,雖然不錯,不過,很短。另外,路線走得好的話,玩過一次後改改EC照著走,共三次就能玩出所有結局及おまけ了。

2006年1月25日

Endless Serenade (EndlessSerenade) レビュー

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Endless Serenade


無盡的小夜曲
啊,一開始那種苦惱…真好啊(謎)。雖然以我的「假想」,說不定會盡快脫離那個家(實在很難忍受),尤其是那一幕…為什麼其他地方都沒語音,就這裡突然出現「逼─逼─」啊?然後之後又消音了(爆)。不過世事終究不會盡人意,所以恐怕還是和主角一樣懷著難以平復的心,繼續待在家中吧。不過劇情發展安排得真的不錯,例如satuki的最後,若是出現其他回答就太狗血了。
他們的資金還蠻多的,普通說來要改建便利屋,還要做那麼多事通常會花上不少錢,他們無父無母的,實在不容易想像。除非那些公司有贊助他們吧,不明資金流向?
關於核心主題(ネタばれ!!):遊戲的部份在satuki路線形容得最深入。雖然不否認遊戲可以影響人心,但說要一般化的「控制人心」,應該還是特殊情況。遊戲等觸媒,頂多只能暗示對象可以走的路,並且鼓勵其這麼做(或反之);不過正常人除了game外在生活中總還會有一定程度的其他接觸,或是自我省思。game要做到「控制人心」,勢必還需要對象長時間瘋狂且(對遊戲來說)正面的接觸,玩家不能作太多自我省察工作,通常還需具備一些(對遊戲來說)有利的心理障礙。Endless Serenade中符合這些條件的沒那麼多啊,不過這是相當有趣的話題,因為長久接觸game下來,我們多少會受到影響。這就像是看小說、電視、CM,或是接觸宗教及政治一樣。畢竟,我們的「經驗」就正是築於與這些刺激的接觸上,很容易他們說什麼,不知� ��覺我們也這麼做了。為了排拒這些觸媒的影響,最佳的方法是自我省思,多以理性思考來面對他們。其他,還得多接觸不同方面的刺激,以防單一的言論就能控制我們。所以,本作中「game即現實,現實即game」的隱含主題就是這麼來的。
另一個主題是satuki及kurumi劇本(ネタばれ!!):「兄長的代理」及「偽兄長」;這是主角在第二部中提到的心結,也是這兩人路線的癥結。
和美及美姫路線提到過度強烈及依賴的愛,不過美姫路線很體貼玩家,所以請務必把美姫排在最後攻略,以作療傷用(笑)。其實(ネタばれ!!),美姫路線最後不問真的好嗎?遲早不是要揭露的?總覺得那據「我不敢問」是劇本作家拿來耍玩家用的累贅,因為其他路線都沒這麼體貼玩家,所以硬搞出這麼一招來(笑)。要是我,恐怕還是會獨自回家吧?畢竟,一年了,美姫都沒回來過。現在要再破鏡重圓,美姫所吐出的那些話反而變得不自然。所以,主角最後獨自一人回去,才是最安撫我心的作法啊(爆)。這麼看來,我果然還是無法過女人關的樣子(謎)。
因為做得不錯,所以似乎稍嫌短了些,不過那應該是錯覺(汗)。BadED都有種中途半端的感覺,顯示主線還是只有一條,BadED只是陪襯罷了。同人作品這樣做的不少。啊,話說回來這家好像也不存在了喔,從去年甚至前年起連domain name都放棄了。傳說中的修正檔也抓不到,真糟糕。
系統有點單薄,操作不易之外,閱讀過的記錄還是附於各記錄檔上的,所以玩起來不太方便。音聲和夏祭一樣忽有忽無,不知道他們系統是怎麼做的。一直按選項會不小心跳過,這時還要回頭load時就會發現讀過的並沒記錄,還得重新skip一次。
用色還不錯,CG也還好。只是我一直想不通為何七瀨和くるみ的朋友都長得比他們可愛或好看?啊~啊~真希望他們兩個的CG重畫啊(笑)。
音樂是最值得提的部份之一,有相當多首都值得一聽,例如ED。整體來說,這是個相當值得玩的遊戲。