2006年6月21日

てんしのはしご (AngelLadder) レビュー

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てんしのはしご


天使的階梯
還是老樣子,對靈異之類的題材放不了手啊。也罷,我對這種東西也有點興趣。此作前身是鎮花祭,而てんしのはしご也承襲著鎮花祭的設定,就好比是とらハ一系列都用類似的背景舞臺設定一樣。因此,此部雖然有兩片,其實是鎮花祭同捆─買了這個就不用買鎮花祭了。
系統雖然有些改善,但有的時候一跳脫回來就沒聲音了,得利用設定模擬Direct Sound的方式才能讓BGM再度播放。另外,就算挑了最高音質,還是會有沙沙的聲音。明明是128kbps,44kHz的MP3,會造成這種結果很顯然是decoder不好。真希望他們能借一個來用啊。就算借不到,也學學flutter of birds嘛。沒有回顧,音聲處理也和前作一樣會延滯;這倒是很希望改善的。加了字典功能,能及時比對出關鍵詞,這不錯;但如果skip時能自動取消就更好了,因為平常背景處理的成本還能接受,但skip時實在不希望CPU浪費在無謂的字串比對上。
CG也是沒變,甚至在公式網頁就直言蘿莉蘿莉畫風,而此作中更不時出現「○學生」的用語。(怕沒玩過的不知道,○是暗指「小」的意思,而「△學生」則是指中學生。)主人公們當然是在高中程度,許多Hgame都把年齡層設得很低,(動畫界更是百無禁忌…)一方面當然是為了顧客層考量─會買的人不是高中生、不是沈浸在高中時期春夢中的,就是對女子高生懷有非分之想的…像我這種人(うふ)。《以下變色部份為特級くそ發言,不想受到精神傷害,或深怕AT field被突破的請直接跳過。》一方面則是因為劇本作家的羅漫:有一些作家喜歡,或甚至擅長的是青少年主角的劇本。雖然這種說法並不甚確實,但我激進的猜測(相對於「保守」),有極小部份作家,他們在截稿壓力或其他因素使然下,只能寫� ��順應潮流的劇本。所謂「順應潮流」,是指他們容易因為市面上當下流行什麼,就不知不覺套入當下流行的公式。因為現在Hgame界許多人都寫青少年劇本,所以他們腦中想到的也就變成這些東西了。當然,除了公式之外,他們一定也會加入一點自己的靈感,所以就算對這些作家們,也不能說「全都是抄公式」。其實我最想說的是,別以為任何人都能當作家。真正的好作品,其內容的大部份都是自作家本身的經歷及體驗,有感而發。也因此,作品中常常三兩句就會出現批判性質的論述;光是這些東西就能當作名言佳句了。與其相比,僅僅是看他人怎麼寫,然後加進一點自己的創意,這種東西是不能看的。更甭提有些人,連創意都沒多少。(啊、沒錯,就是我…還好我有自知之明,不敢寫小說。)
好久沒看電視劇了。前幾天打開電視看到美國的某短劇,(不是Hollywood。Hollywood那些商業電影幾乎和他們的fast food是等價的。)驚訝的發現,其巧思(劇情性)不輸許多歐洲或日本,我所看過的劇本(包括電視電影)。而比起來,大部份Hgame劇本竟也相形失色。正因那次的感慨,致使我幾天以來對Hgame的劇本地位產生強烈的質疑:我們這麼推崇的東西,拿到外面去或許還不值幾文錢。雖然因為我高中時期接觸過數百本純文學,(兩天一本,這可比game省時多了!)所以多少有個譜(Hgame劇本真的沒那麼高尚),但更令我驚訝的是,原來我們象牙塔的外面已經長出許多片欣欣向榮的茂密森林。而且,重要的是,假如轉開電視,坐下來好好欣賞兩小時就能飽餐一頓,那我們何苦不停的採地雷、抱怨廠商坑錢、還必須花上十數到數十小時在電腦前面� �當然,對玩Hgame是為了其他原因的人來說,這些話不在考慮範圍內。不過對像我這種人,就真的需要三思了。
從兩三年前我就有種感覺,假如大家都漸漸瞭解人世的道理,懂得以理性去思考,是否未來大家都有能力去寫出現在所謂「大師級」的作品?我想是的,現代能寫出東西的人越來越多,相較於以往就已經進步許多。當人人都有能力閱讀好作品,程度提昇到能理解其中的道理,那通達事理的人也會越來越多。只是,我並不認為理想國會實現,我們甚至連「讓大多數人達到大同世界人民水準」的目標都不會達到。就算不會產生「劣幣驅逐良幣」─大家比較喜歡讀爛作品,或是壞人比較優勢─也不可能讓全部的人都到達這種地步,除非我們利用(以許多衛道人士的立場來說,)和優生主義卑鄙程度不相上下的手段改造人類。我們畢竟是動物,以當下我們的資質來說,不可能廢掉法律(一種制約),就算是「手上沒錢,妻子重病,該不該偷醫生的藥 ?」這樣的問題都無法好好的回答,更不用說將人世變成Utopia。未來終極的世界,有的恐怕不是具有道德性的完人,而是背制約相互牽制住的「純樸」賤民(一點改進都沒有)。大自然已經為我們做了最好的見證,演化數十億年來,那裡看得到有道德性的生物了?「人不一樣,我們能理性思考」?別說笑了。當下的人類(Human Being),以這種演化程度,很遺憾的只能說比黑猩猩好一點。我們那裡會理性思考了?那只不過是一閃而逝,像是閃電一般的東東。在現代社會繁忙的事物處理當中,我們幾乎不會有太多時間能一直處於那種狀態中。啊…不過,就算如此,能在至今十數年內,看到這種作品越來越多,也算是種欣慰了吧。現在外面有許多劇本,已經不是Hgame潮流能追得上的了。或者應該說,為了因應外面的劇本的升級,Hgame潮流也不得不� �向,而生產出像是君望或ODEON一般的東西?總之,我對潮流的轉向抱持正面態度,無論我是不是還會繼續玩下去。

扯遠了。和前作相比,此作不但故事相關、蘿莉一樣可愛,一樣搞一些古神道(前)、黑魔法(此)之類的,並且一樣是用不知所以然的夢境提示,連BGM都引用了前作。而主角…都是御姊情結的,而他們的姊姊則都有御弟情結(汗)。美奈子看來被ox過了,不知道對應到的是前作哪個ED。因為忍去旅行,所以說不定是兩年後?還有一早起不來的惡作劇…題材又是照抄。稍微有轉變的是,前作忍是個全無功力的隱性神,到此作望則擁有形代及緋美子的護法,還算有點能力。這兩作的淵源真深啊,也難怪要同捆了。但是,此作的故事設計(劇情性)並沒前作強,有些素材並沒交代清楚,(如一開始妙子對天使的解釋,他為何如此憎惡天使;以及晚上みさき於書房的事件,他們在談什麼。通常如此大費周章,不該只是置於一個「引線」的地位。)� �件的關連性也大不如前作。倒是關於魔法之類的東西,下了不少功夫。關於「普遍的鍵」及「世界的字母」,令我回想起Renaissance。這兩作品故事的背景題材設定有許多重複,但故事本身是不同class的東西,Renaissance比較正式(嚴肅)一點,而其描述手法也比較秀逸(這是在誇讚作家的筆法清秀)。只是,此作下的功夫再深,說的頭頭是道的樣子,畢竟不能表示什麼啊,靈界這種東西,真的要造出個能自圓其說的世界觀非常不容易,就算終於造出來,也得面臨無法證實的考驗。(如同我無法證實神不存在一樣,我也無法證實神的存在。)此作就有許多疵漏,我都只能當作沒看到。像是紗夜子最後,假如讓他用上普遍的鍵必須置身宇宙外,那麼他又是怎麼回來的,以及為什麼回來?不讓他用,兩人馬上就分離,這已經顯示出兩人感情之薄弱;� ��且這個結局更明顯的指出能匹配紗夜子的應該是折口,而並非遊手好閒的望。但折口卻說「沒資格」,why?(千萬別學Alicesoft啊,要是Alice,就會這麼說:「你也知道,因為這是Hgame,而我們的主角是望。」太賴皮了吧 (-_-)|)另外,若是只要有賢者之石就能使用普遍的鍵,那不就有許多人都有能力創造自己的宇宙出來?總之,此作雖然花了大量心血插入專有名詞,但不論在選項、故事邏輯設計上都有相當大的瑕疵,題材類似的Renaissance比此作解釋得合理多了。

極度巧合的是,就在看完Sara有關人體自燃(spontaneous human combustion)的解釋後,剛剛中斷去看Discovery,竟然就是在介紹人體自燃!看到開頭「這不是普通的火」時我就有預感:「該不會是…」碰到這種事,大多會覺得毛毛的,好像冥冥中註定一樣。不過我這人很鈍,除非有更為確實的證據,否則實在不太想相信。However,就在Discovery中,給了人體自燃一個尚能接受的解釋。簡單扼要的說:那是因為燭芯作用的結果。人體具75%的水,當然沒那麼容易燒起來,所以會「自燃」就相當匪夷所思了。「燭芯作用」的解釋是說:將一層布包在蠟燭周圍,燃燒之。這一小部份的燃燒會驅使蠟融化而滲入布中,而滲入的蠟成為燃料,得以使火繼續延燒。「燭芯作用」套在人身上,是說:(為了以下這段話,本站繼Sky後,即日起提昇為二十禁。� �下堪稱本站有史以來最為恐怖的史話/回憶…上帝啊,原諒我吧!客倌們,下面的話請千萬別想像。今晚睡不著覺請別怨我。←謎)通常出現人體自燃情況的,是些虛弱的人。當他們因為昏迷或心臟病發而失手使燃燒的蠟燭或火柴掉到身上時,偶爾會引發衣物燃燒。而這熱量驅使身體脂肪融化,滲入衣內。此時就算患者醒來也…(請千萬別想像)不過,既然已經到這程度,或許他們大多已經不行了吧。在身體長時間的悶燒(四五小時)下,(脫水後)具有80%脂肪的骨髓開始成為燭芯繼續支持著燃燒。整個過程火焰約在12至18英吋,和火葬場約一樣的800℃。但火葬場無法達到如此徹底的燃燒,所以並無法達到人體自燃那麼好的效果。這種說法經實驗當場證明,(他們拿豬來燒,耗了七個小時還沒停。當然,已經不是能吃的烤乳豬了。)並解釋� �為何四周都無異樣,但房間上層的塑膠製品卻會(因為悶燒的熱量累積而)融化;與「連骨頭都燒成灰」的異常現象。(普通狀況,連經火葬場處理,或是倒了成桶汽油在身上自焚,之後都仍然留有骨塊。)並且,因為腿部衣物常常未貼緊,脂肪又不足,所以燒完後就剩下兩隻白細的小腿分成兩處癱著。(假如是我的小腿,說不定…)不過,像是為何多發生在英國,少許在美國;以及發生處可連成數條直線;以及三十六年前有一宗20分內燒完的案例,仍然無法以這種說法解釋。更詳細的解說可參照Spontaneous human combustion
啊,今天晚上…(驚懼)對了,說起來近十個月來我每天的安眠曲都是Mozart的安魂曲。也難怪我都還能照著習慣,熄燈睡得好好的啊。像我這種精神不太平穩的缺陷,除了靠理智壓抑外,睡覺時候應該是沒辦法的…感謝上蒼生了Mozart出來。阿們。呵呵,缺乏安慰的人們啊,趕快放下屠刀,去買一張來吧!推薦Herbert von Karajan或是Karl Böhm的喔…(「瘋了。」「沒錯」←觀眾揮揮手,曲終人散。)
2002/5/8 00:02

在我這台上,和前作一樣,音聲出現之前會嚴重delay。ODEON及Love Letter也是如此,我終於發現原來這是我Cwin和Jwin共通的問題。因為不能關掉音聲,(若真的得關掉,那又是另一種痛苦了。)所以不得已只好再度移到XP。雖然不知道是多裝了什麼東西,幸好在XP都正常。不過,此作換到不同系統時履歷會被消掉,所以得特別注意。整體說來,此作的劇本功力減退,CG維持水準,而系統方面完成度則增高了,開頭menu畫面的效果相當不錯;只是進行中不能背景skip,希望未來改善。
啊、我聽到了,有人說那個下凡的天使那種對愛情無法理解而愚昧的態度,該不會就是我的最佳寫照吧?不,我並不覺得愛情很奇怪啊。我把他們歸因在人性。雖然這樣子歸因並不一定總是最佳選擇,不過起碼在這個問題上,我想這麼歸因是最好的了。
H風味比前作濃厚多了。感覺起來長度增長,數量加多,H度有兩倍左右,每一張還都是蘿莉臉。對魔術這類型有點興趣的還是能試試。

リフレイン~もう一度、さよならを言おう~ (refrain) レビュー

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リフレイン~もう一度、さよならを言おう~


輪迴~再一次、說再見~
這也是個skip的時間相對於真正閱讀相當久的遊戲,雖然選得好的話一個人五分鐘就結束了,不過市面上唯一具有攻略的地方卻寫得不清不楚。結果我終於還是耗了兩天來消化他(唉)。
一開始總有點故意強調「你看,我把主人公設成這種樣子囉!」「我是在作這樣的實驗、這樣的假設喔!」之感,那樣的話我分數恐怕會打很低。幸好後來就沒怎麼再提到了,只是那種能力的定位還是有點尷尬,好像沒啥用的樣子。真正的結局或許是理繪子的,因為只有他的達到了「さよならを言おう」,無論如何還是辜負了我的期望,這麼短的遊戲,和スキノカタチ同等級的劇本長度及深度。說到題材,也只比スキノカタチ稍稍微令我釋懷而已。期待度?當初可是和對スキノカタチ一樣期待的,可惜落空程度也…
相對之下,音樂水準就變得不錯,不過事實上也不怎樣,只是其他方面表現太差了。有語音,圖也是普通。系統,無聊的效果能更快些就太好了。
內容的話,沒什麼值得推薦玩的。廣告詞寫了什麼,就真的只有那樣而已。還有一點,H得實在太突然了,因此雖然H度不高,不過我還是把他列了R指定。

世界ノ全テ (sekai) レビュー

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世界ノ全テ


世界的一切
啊~玩完只有一句話:年輕真好。
雖然又是個和flutter of birdsⅡ一樣,很令人激賞的起頭;主角的個性一樣的讓我誤以為「來了一個和我很合的」,音聲雖無立體感,卻突顯出對主角來說,周圍的環境如同隔著一層薄膜般,不會有直接的接觸。不過之後也還是跟FOB2一樣,主角個性隨即改變,前段描述趨向於普普通通,而且,只要走過一次,有心的話那些進入主線前不相干的能解決七八成這特性也一模一樣。進入各女主角主線部份之前的拉拉雜雜部份過於冗長。就算是各女主角主線,重複也很多。事故、三(四)角關係等,可以說三條主線用的都是同一個pattern吧。對這兩個game,一直玩到真‧女主角智子之前,我實在很想問他們:你們安排這麼個優秀的起頭,到底有什麼重大意義?既然game中不太用到他們,這樣不會很浪費嗎?FOB2那雙眼只用在部份女主角的路線內,並且� �不佔決定性因素。不過,後來才發現,此作還好。這次「即使那全是虛偽,對我,那仍然是世界的全部。」啥的,在玩到智子時就知道到底那關連是什麼。

或許我該回頭審視一下,至今玩過的一些game,到底有多少和我個性相合的。不知為什麼,總覺得這些game主角的性格幾乎都和我有一段差距,有許多甚至令我失望。當然,我承認假如他們全和我全同出一個模子,包準他們也會和我一樣告老也找不到女友(啊、我老了);但是一直扮演那種興趣和自己大異其趣的角色,實在是相當痛苦。(-_-)(讀劇本的同時,通常我會部份的將自己與主角心態同化。我想大部分人都會這樣子做,所以我們會和主角一同哭泣,一同微笑;感受著主角的喜樂哀愁。)在純文學中,日本近代文學中的主角們與我類似的就比較多了。雖然Hgame中有許多也是以劇情取勝的,但為何與純文學會有這麼多歧異,是真的因為劇情需要(不能出現我這種人),或是作家們本來就想不出,或是不想、抑或不能寫出性格灑脫的人,我 並不知道。(我並不夠灑脫,但那是我的理想標的(哀)所表現出的特質之一。)至今一些我比較看得慣的,舉例來說有AIR(雖然已經有點死小孩了)、青空(應該是?太遠了,不太確定。)及月姫,雖然這些game為了劇情安排,主角最後往往會轉變自己的個性,變得更為世俗化,也因此才會和女主角勾搭上。此作中我最欣賞的是竜彦,再怎麼看他都比主角理性多了。無論如何,Hgame就是Hgame,自然有其不得不為的苦衷吧,否則就會變成BadED了。至於此作的主角浩,說句不好聽的,和顔のない月或ゴメンなさい…アタシのせいで一樣,是死小孩型。啊,說到這裡應該對「死小孩」下個定義比較好。死小孩(俗稱乳臭未乾的小毛頭)最初是指GundamW中主角那群人,自以為是裝作什麼都懂的樣子,其實還欠缺磨練。說得 更白一點,GreenGreen中某大姊姊對主角說「你們還不夠成熟」就是這個意思。當然GreenGreen是個不太好的例子,因為大姊姊本身也不夠成熟,是個死大人(笑)。這種性格尤其可在前一陣子的許多動漫畫之中發現,像是Gundam系列、某些熱血作品、桂正和全系列等。其中有的甚至讓我覺得很沒品,僅僅因為作者本身欣賞這種個性而讓他們殘留下來。無論如何,這種沒做全面性思考,人生永不缺乏後悔,自以為是(自我中心),不時還得人家當頭棒喝才發覺自己理直氣壯的陳述著錯誤的性格,(啊,好像就是在說我喔。)就是死小孩。或許有人會想到,這與日本許多描述戰國或幕府時代,主角靠著旁人的指引,一步步成長的電影很類似;不過死小孩終究脫不了死小孩之名。話說回來,其實絕大多數人都是這樣,不同的不過是程度問題罷了;就像有 些人被稱為是精神病,不過可別以為他們有多特別,我們只不過是功能比較正常的精神病患罷了,當外在壓力及內在機制足夠時,我們都有可能進精神病院。所以說,看看這部的主角浩:對雙親的態度不能諒解,(話說雙親的確對他冷嘲熱諷,不過在此作中一直可以見到父母好像不太管他啊。)連帶的對兄長也持以不夠中立的態度。而一邊持著這種態度,卻一邊也不斷矛盾掙扎著。這點在他每次遇到哥哥時都能清楚見到。浩在還沒決定「到底喜歡誰」之前就已經作了,這是不成熟的行為之一。(雖然,這一方面顯示出人類情感的脆弱,從來沒有海枯石爛或「我永遠喜歡你」;但熱愛的當中,我們仍然亟需這種不確實的安撫及推託。)也就因死小孩這種不成熟的態度,主角群們為了救智子,採用的方法…不客氣的說,就算達到了目的,但今� �若是全日本死小孩們全部拿這種方法對付孩子想要離家出走,卻不讓他離家的父母…並不是每個這樣的父母都持有像洋一一樣的心態啊,被這麼破門而入的感覺一定不太好吧。(智子路線中他們準備二次破門而入時就比較能諒解了,這證明了我在遺作中「人的情感都有其限度」的說法。)而在まりも路線的廢建築中,浩為了使自己的立場正當化,仍然堅持他們作的是對的。更正確態度,應該是「他們不願智子受苦的心」是對的,而他們的行為則太無茶(亂來)了吧。在ほのか路線中,主角們對教頭神村善行的行為也過於魯莽了。做出不爽的態度是其一,而下跪(…為何我腦海裡浮現出某些熱血漫畫?)更顯出自己的不純熟。啊,說得好,你問我「那到底應該怎麼辦」是嗎?動怒是人之常情,不過還是盡量避免吧。教頭沒權力這麼作的話,� ��然應該提出這點,使之得到應有的處置。而劇本的處理,竟然僅僅將此事當作悲劇一件,事過後留下傷痛,而教頭壞蛋的姿態屹立不搖。(除了一直強調傷痛外,僅僅將之當作既定事實,而沒有後續的描述。)其實換個角度想,教頭以及其他人當然也各有他們的考量啊,他們只是做出他們認為「應該」、「好」的行為罷了,而這與主角們的觀念產生了代溝,如此而已。既然反正都沒效果,比起只是遺留下傷痛的處理方法(沒有其他更好的作法時),我推薦的處理方式則是let it be。(唉…這句話近來越來越常出現了。)世上實在有太多事不能強求的,當求不到時,也得懂得適時的放棄。當然有人會放話「假如總是這樣,那就算有機會也會白白溜走。」「假如世人盡是如此就好了(言下之意,『你以為大家都是這樣的啊?』)」啊,當然那不 太可能哪,就算我也不見得總是能這麼思考事理;不過僅僅懂得追求自己權利的世界不僅過於熱血,相互的摩擦更會導致愈多的失落感。這樣,大家又得到了什麼?不過是徒增此作中的例子罷了。當然,每個人總是都有自己看待世界的方法,也擁有自己的幸福觀,所以以上所提,還是看看就算了。
此作另一個主題,三角關係。關於這個議題,我在君が望む永遠中談了很多,至今態度依舊,短期內也不會改變,(這暗示著未來就說不定了─人是善變的。←感嘆再感嘆)因此在此不太想再提了。比較有趣的是,前幾天同事們提到感情問題不易解決,他們對我的解答說:「你以為說要別人討厭就能討厭的喔?」嘿嘿…要叫人喜歡自己我是不敢講,畢竟我的專攻不在此;但是假如要叫別人討厭自己,那你們就太小看我囉,就算無厘頭的熱愛我的人,我也有八成的把握讓對方疏遠自己吧,我也只有這點能自傲罷了…不,該說是自卑(哀2)。過於熱烈而缺乏理性的愛情畢竟是一時的失控,多加些血清素就好了;讓那些人瞭解人性的黑暗面吧(笑)!雖然說人也不全是黑暗的啦…回歸主題。真正用上三角關係的Hgame少得可� ��,能描寫得入木三分的更是至今未見。之前印象比較深的是君が望。君が望作得還不錯,而此作則明顯不及君が望が。三角關係其實也沒啥痛苦啦,尤其在自己是夾心醬的時候。比較深入的描述法應該從心理層面著手,也就是說,得要讓讀者感受到劇中人物的煎熬。同化越深、越是痛苦,效果越強。Hgame礙於不像動畫或小說,有心理層次的描寫,所以勢必得要用其他的方法來表示。(其實也不一定,應該怪當下的潮流僵化了劇本作家吧。)君が望成功之處,在於我們與主角同化的同時,卻安排水月與好友上床,這下子主角(我們)可就難受了。反正過於入戲的話,大多會出現這樣的症狀,大可不必在意。現實世界的解決法,找其中一個,讓他也變成夾心醬就好了(笑)。
接下來應該進入此作內涵的部份了。一如之前所提,我對前半部學習FOB2安排過多的廢話感到不耐,而且和canary一樣,涉及輕音樂部的題材過深,這並不為我所喜歡(canary就因為其系統及輕音樂部的題材而被我凍結在HD至今三個月了)。本來還以為是個心理層次敘述的劇本。まりも路線是個安排得頗為簡單的純情故事,加上一點點(幾乎沒有味道)的三角習題,以及都具備的突發事件;最後是個別ED。純情故事部份自然不用說,三角習題無色無味,經過大風大浪(?)的我們早就麻痺了。突發事件倒是比較特殊一點,其他遊戲會安排來這一下的比較少。不過特殊歸特殊,並沒有引出什麼值得深思的主題;而且說到事件,青空處理的好多了。想要於平凡的日常中選出驚人的事件題材,終究還是不夠的…個別ED除了智子外都不怎樣。radio的題材記得 在其他game中看過,(是Bless嗎?那個是net,應該還有一個是radio的…)不稀奇了。ほのか路線主題真的是在三角習題,在此路線中很顯然並沒有其他更突出的題材。但正如上一段所言,題目出得並不好,解得更差。三條主線,浩的心意都已經決定了;就算劇本說成他一直搖擺不定,但敘述手法差到連君が望都贏過他。君が望中那種搖擺不定幾乎像是宿命一般無法擺脫了,而不做到那程度卻又不行。這路線中令我印象最深刻的並不是三角習題,而是GoodED中最後ほのか即使不是十分心服,卻仍然屈服於浩求愛的行為。這種安排下的女人還真是容易敗給甜美的言詞及強大的力量。浩竟然連一點悔意都沒有(嘆),這種人到了我的手上勢必不會有GoodED,我起碼會加上一個「二十年後」。智子最後雖然出了個轉折,其實我在那之前就在猜會不會� �那樣了;聽到森本拿出病例的解說,我腦海中第一個浮現的是「果不其然!」這些劇本有的創意還是需要加強,鬼哭街就作得不錯,有些部份我沒預測到。至於他的路線,這個真‧女主角就不是拿三角習題為中心了。對於這條路線我的建議是,補完三年前以及更早「變身前」,以及「變身後」女方的心理,應該也得對浩的心理作更深刻的描述。將他們的想法,以及事情的流向作一個完整的交代。畢竟,這算是TrueED。啊,這ED與Love Letter有點類似,女方「死去的」姊姊,「變身」(笑)。順帶一題,既然是同卵,且玲子從小就有缺陷,(還是心臟的,所以恐怕不會是出生後造成?)而智子沒有的話,應該是在胎兒期間發生的缺陷。這種機率不知道是多少,尤其這兩人看起來不像連體嬰。
Hgame中有許多「幾乎必然出現」的題材,像是手作便當、屋上、叫床…叫主角起床,別想歪了(←是你用詞不當吧!);這些出現得是如此頻繁,以致於我都快要忽略掉,他們在現實生活中幾乎不可能看到。舉例來說,我高中的屋上,三年內我也只去過一兩次罷了。沒人鎖,卻也沒人要去。當然這可能和我讀男校,沒機會遇到那種豔遇有關係也說不定。不過就算是大學的…え?我大學好像都躲起來了,沒去過屋頂的樣子(汗)。However,Hgame主角各個都和這些脫不了關係,一方面可說是奇蹟,另一方面卻應該說這些作家各個都被潮流毒害了,不得不引入這些題材;並沒啥奇特可言。
評論到此,突然發現劇本作者似乎是故意將浩及他四周的死黨描述成這般的不成熟,並在後悔及衝突中透露著什麼。青澀年代,少年們的成長吧(笑)。以我的場合,好像還沒經歷這一段年少輕狂,就在不知不覺成為大人的樣子(哀)。不過這麼說,一定有許多人會擺出「又來了」的手勢,所以還是別說大話。最近厥詞都放過頭的樣子,再次感謝您耐心的看完此篇偏見。

此部的推薦順序,請將真‧女主角智子放在最後。先看完智子的話,其他兩條主線就沒啥好看了。而ほのか比較好看,所以請把他放在倒數第二(我流順序)。玩完之後,還是覺得一開始以及廣告中那些引線與劇情的牽連並不強。引線及故事本身是不錯啦,不過牽連的部份不夠強這點有些失敗。另一個沒用上的是「8年」奇怪的是,雖然8年沒有任何重要的影響,卻還是被提及許多次,多到讓人以為8年應該具有引線的地位:8年前,到底發生過什麼。可惜,這又是個不開花的伏筆,結果沒啥用。
音樂不錯,vocal曲約有三首有普通日劇水準。說有日劇水準,不如說風格像是日劇。包括其他BGM,有一兩首令我想起酒井法子主演的某星の金貨第一部主題歌(法子唱的。順帶一提,這部出了續集的連續劇因為太肉麻了,我一直沒能全部看完。)及動畫左近某聲樂曲,以及GTO某ED。這些曲子曲調的意境及風味頗為類似。各主角的主題由智子奪冠,他那首主題的聲樂版根本就叫世界ノ全テ,主題歌之一。(光是這首插曲,就確立了他真‧女主角的地位。)音聲配得還好,中上程度吧。ほのか在H時的聲音好像非常欲求不滿的樣子(* ̄▽ ̄*),鼻音用太多了。此作的H度還算蠻濃的,有點長度。系統方面,雖是原創,但有相當的程度,既讀/skip、load/save或是鍵盤控制都蠻方便的,具有一般(以上)的水平。捷運及下雨的動畫表現也不錯(雖然並沒� �了不起)。在我這台XP上最大的缺失是他好像會破壞DirectX影像的樣子,一執行後,開啟其他的程式,拉拉scroll bar就會發現畫面有雜訊。另外,有些CG玩過以後,記也登記了,但繼續玩下去,卻在不知不覺中不見了。在我的情形是まりも先玩,而全部攻略完後卻發現他的圖幾乎全部不見了。不得已,只好用改造的改出來;不知是我的問題或是系統的。遊戲設計上,雖然救智子的橋段各女主角都有,並且台詞幾乎一樣,卻仍然不能skip。
最可惜的是瑞樹不能攻。啊~可愛的瑞樹~為什麼你是麗次的東西呢?staff,別說你們因為時間不夠而省略掉了喔~(瘋了)

仄かに視える絶望のmemento (memento) レビュー

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仄かに視える絶望のmemento


仄かに視える絶望のmemento Remember that I love you.隱約可見絕望的記憶 別忘了我愛你
說是菅野ひろゆき製作總指揮的(劇本:蒼色),所以拿起來看看。沒想到還是個一天內能玩結的遊戲。只是,總覺得田所広成的功勞比較大…エロいね…螺旋回廊220世紀アリスのDPSを思い出した。而以女性角度敘述的無力感,卻又令我想起MOON.RENEWAL。總之,玩久了就覺得Hgame界這種大鍋飯還真不少啊。
說來人大多是這樣的,為了做好表面,為了維持自己的完整度而合理化。所以我們有秘密,會圓謊;女孩子怕自己不清白的事件曝光而聽從脅迫,政治人物為了不使自己不正的過去公諸於事而付錢,這些都是人性啊。因為性質特殊,Hgame時常提到的題材大多是女孩子被脅迫凌辱的方面,不過一看再看終究是會煩的。像是這次,雖然不時回想起「啊,螺旋回廊2也提過類似的事。」但真正感嘆的是一樣述說到人的無力及悲哀,剛剛才完結的朱-Aka-就一點都沒提到凌辱啥的,這樣才稱的上是好劇本啊(過於理想化)。

這系統執行一久,偶爾會crash,且key的支援不是很夠。還有改善空間。
CG頗有特色,衣服的皺折部處理得相當細緻啊…不過做到那程度卻有點怪怪的感覺。音樂沒幾首,雖然也有些特殊的味道,不過旋律來說並不是很對我的味。

日々野真実好像變成まりな一般的角色啊,追尋真實…這點很自然令我想到該不會是菅野出的手。
比起螺旋回廊2是差了點,不過還有點可看處就是。

ぼくらがここにいるふしぎ。 (bofu) レビュー

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ぼくらがここにいるふしぎ。


我們在這如此奇妙。
ストーリー會附上這一段故事簡介,是因為我就是為著這介紹及Will之前奴隸市場的招牌而過於衝動下了手。而且,假如不先讀這段的話,故事的進行還真的有點突兀。一開始不用說,先把fslogo.avi改掉。改成save檔中附的那個就行了。對這個系統,本來我還想評得更低的,只是想了想,有回顧,也有続きから的新功能,也不能說真的有那麼差,所以才仍然維持這樣的評比。說實在的,鍵盤支援不周、有音聲時按一次只會中斷,不會跳到下一句、skip慢且CPU使用率過高,(為求速度,我將CPU占有率調高,不過根本沒快多少。)但此game卻需要大量的skip、全螢幕下轉到其他視窗則再起不能、既読の記録有問題、時常當掉(一當紀錄就會出問題!);結果我能做的就僅僅是一直按著[Enter],自然劇情也有許多部分被我跳過了。這當然造成我對� ��作的不完全理解以及偏見。
不過,就算如此,我對此作失望的最大原因在於這禮拜回來,本來想看個嚴肅類型的作品,結果這竟然是個…地雷。(ぼそっ)第一,用詞輕浮,我希望的是AIR那種的。第二,如同一開始所云,這game沒能好好編織個故事。本來這故事的引導題材不錯,不過竟然被搞到這樣子,真是欲哭無淚啊,這使我覺得連花60元買他都不是很值得。
故事的進行,第一回是深町未生,第二回是藤臣珠子,之後似乎還有點青い鳥的味道,將之前的段落隨便排的樣子。雖然都讀過,不過會以這種方式編排…やるな。不過故事的流逝卻更莫名其妙了,再怎麼看也沒什麼壯大的主題。
人物像及畫像使用隨便,CG並不是相當的漂亮。音樂過於輕鬆小品化,除了兩條主線外只剩下サービス,實在是…唉。這大概是近來我玩過最不像樣的game了,高不成低不就。