2006年1月4日

そよかぜのおくりもの-Wind Pleasurable Box-

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そよかぜのおくりもの-Wind Pleasurable Box-


そよかぜのおくりもの-Wind Pleasurable Box-微風送來的禮物-Wind歡樂盒(笑)-

2003/2/1
和我家的XP相性不合。(-_-)

2003/2/19
不知怎地,DirectX更新到9.0,WindFD修正到1.02後問題就自動消失了。無論如何,消失就好,別管他了。(照minori的說法,Ver.1.01「一部の環境で音声再生のCPU負荷が重くなっていたのを修正しました」,應該就是這裡吧。)
此作的分量並不算重。但以作為FunDisc來說,已經不錯了。並且和千秋恋歌與nekoneko一樣,Hscene好長,味道濃厚(-_-)。ま、這是沒差。倒是其中氣氛營造得不錯(這點又和千秋恋歌一樣),尤其是偶爾遇到彩時的BGM,沉靜而令我喜愛。
比較可惜的是那片DVD沒收到(2003.4補:伊莉琴斯放了個avi檔)。總覺得現在的業者越來越ox了,貴就算了,(不,這也是很大的因素…對我來說。)連內容也沒齊全。這樣不是愧對「盜版王國」之名嗎?人家日本都開始低價化了,你們一點研發經費都不用出的,燒片還賣那麼貴,這算啥啊?
算了,說再多也是沒用的。關於此片,音樂還不錯(不太記得是否承襲Wind了),系統也是。CG的話,Hscene的部分好像除了みなも之外,其他都怪怪的,用色很重。深度沒多少,但「感覺」倒有一點,只是沒啥用就是了。
おまけ壁紙不少,這才是最吸引我的吧。

夏色の砂時計 (natsuiro) レビュー

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夏色の砂時計


夏天的沙漏

又是個事前頗為期待的作品。這種說法好像我又有一籮筐的不滿了。的確,不過玩過之後還不至於憤恨到想摔桌子就是了。只是,還是有「(H)game的劇本深度總是不足」的感嘆。(別說「要不你來寫啊」,我只是拿他們和其他像樣的劇本比較罷了。「要不你別玩啊」?這就有點傷感情囉,baby。)
一開始馬上想到的是…沒錯,in white2??「回到過去拯救為自己而死的女孩」,是兩作再明顯不過的共通點。だが違う。這題材不錯。最大的原因當然是主題從平淡的「校園生活plus美少女拯救計畫」轉成了「時間脫落怪奇現象大搜索線」(笑)。可惜,再玩下去情況又急轉直下…最痛恨的是,這能力不是拿來讓你把妹妹用的!每每遊戲的主角脫離我能容忍的個性,我就會開始排斥。這點或許很多人都知道了,所以我才會那麼欣賞如白詰草話般的故事,卻又痛斥某些作品。猶有甚者(moreover,まして),我所欣賞的個性還是那種一副厭世態度的死小鬼。不過,請原諒,我就是提不起勁來。無論如何,看到被套入的對象(故事主角)拿不是自己努力得來的能力來炫燿,或像是把妹妹等,我就會看不下去。
本來還在想,OP和君が望む永遠一樣,有點激昂的小調;其處理該不會也類似。這也有點差別,說實在我比較欣賞君望的處理法,比較有起伏感。此作既不激昂,也無法營造出足夠沉靜的氣氛。最近玩過的作品,沉靜的氣氛還是以腐り姫最佳:那音樂、那用字遣辭,足以作為Hgame界的模範。
此作轉移到PC上才變成18禁,好像有人還對此感到遺憾。我了解那些稍有潔癖,或是說得過分一點,類比成「衛道人士」人們的想法,不過在我來說,這是沒啥關係的,總比連H都沒有就被冠上綠帽子來得好。(意味不明?請參照神語的評論。)讓我有點失望的是,讓我聯想起マーメイドの季節Memories Off的此作,(都不是18禁,此作也是改到PC才變Hgame的。)總令我有種平淡而冗長的對白與敘述充斥過多的感覺。也因此,才玩到一半,攻略到真魚就有點厭煩,快玩不下去了。大概的劇情用眼角的餘光都能想得出來。
本質不過又是個愛情故事的作品,本來沒啥值得大書特書的。加上以「時空跳躍」的能力解釋予知夢與神隠し的設定,才使得此作還有點看頭。角色個性是最大弱點,幾乎都是些老套的東西。說來我一直在找的,可能正是頹廢的性格吧。無論如何,箱入り娘、ちょっぴりボケても優しい幼馴染、外見は強がり娘等等,都已經變成可說是陳腐的東西了。只是,「時空跳躍」固然是個不錯的發想,但這樣有些事件就不得不讓他發生。因此事件的安排就非常重要。此作這方面的表現應算中上,大致上還沒什麼衝突。不過,總有「能做得更詭異」的感覺。

久しぶり、skip這麼浪費時間的game。系統雖然(力)求效果,不過速度太慢了。尤其因為共通主線(大約是追リージェン的過程)過長,(即使朋美專屬路線比較長,各女主角ED平均大概還不到主線的1/5。)skip自然覺得沉悶乏味。尤其是將リージェン擺到最後攻略的情況,整條線路有九成以上都在skip。幸好劇本不長,skip一次大概費個三四十分吧。我的做法是把效果音打開,然後把滑鼠移到選項該出現的位置,假寐一下,選項到時會自動發出聲音,選完再把滑鼠移開後移回。因為此作不能背景skip,所以只好採取此法了。
效果表現傑出,(回想起來,普通向的game其效果好像普遍比Hgame強啊;除非是和age使用的rUGP等系統比較。)但仍有點瑕疵。例如ver1.04之前,畫面會有參差出現。光線效果雖不錯,只是總有種「那種光線效果是把背景加上一層代表光線的layer所造出,而非像向量圖一般由繪圖code生成」的感覺。按鍵雖然大多具備了,不過[F]系列的還是改在方向鍵附近會比較方便啊…這樣就不用起身到上面按了。(「你到底是用什麼怪姿勢玩的啊?」「沒有啊,我只是喜歡躺著玩而已。」「…懶人」「…(的確是這樣沒錯)」←笑)qsave程式中止就不能用,且數量太少。
多加的Hscene表現普通,CG不錯(但又是有改進空間)。音樂…某些普通,有幾首則表現不錯,打個平均。蕭邦的「革命」不算的話,大概是OP「went away」(I've)、人魚の願い、運命への帰着三首。「怎麼都是小調?夏色の砂時計不也不錯嗎?」残念だが、我對悲傷的調子還是比較欣賞啊。

選択肢安排得頗有趣。這些選擇告訴我們,光是使當事人「知道」,告誡他們是沒用的。非得要使事故連發生的「機會」都沒有才行。這倒和我的認知相當接近。人的意志有時是如此的脆弱,所以才會需要規範來制約。規範使我們做某些行為的機會減少,雖然仍舊無法完全制止。
話說回來,香穂的性格好像不怎麼好啊,細かい事に拘るなんて、たとえ結ばれるとしてもね…怖いじゃねぇか?朋美所言,「沒有相當的覺悟不成」,我可以體會(笑)。尤其是おまけ中的香穂…こえ~形象都被破壞殆盡了(爆)。
此作的名氣大概可算是有口皆碑吧。雖然,在我只能算中上…

紅蓮天衝-修羅- (GTS) レビュー

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紅蓮天衝-修羅-


紅蓮天衝兩作我一次結束。說是結束,其實也不過是和紅蓮那時一樣,跑過一遍罷了。兩作的英數標題很難決定。我找了許多地方,不過內定資料幾乎都是使用漢字「紅蓮天衝」。倒是發現程式的注解很有趣:修羅是CodeName 「Counter Attack」,而羅刹是CodeName 「ZODIAC DOOM」。不知代表啥意思。看來只能從網站上下手了;網址通常不會用漢字。
第一印象是,好熟悉的OP啊!原來這兩作不但在故事情節上延續紅蓮,連OP/ED都延續舊時音樂沒換哪(這個狠);只是畫面(影片)部分貼幾張CG,配合音樂換一下畫面而已。接下來,不得不提的當然是戰鬥部分。修羅的攻略法,一直用普通技,待戦力剩下一兩百時,(這多少得要視敵人而定,像丹波の鬼就得注意他的士氣,因為他的奥義痛恨一擊一次可令人損失近300。)利用美咲的奥義(消耗士氣75%)。當敵人剩下近兩百(最多到四五百左右吧)且己方士氣全滿時,利用烈火(或遙)的奥義。
羅刹的部分請參見紅蓮天衝-羅刹-。雖然說要跑過一兩次到達結局很容易,不過おまけ(取名成「電影鑑賞」及「電脳回想」,奇怪的稱呼。不過是CG及Hscene罷了。)要全部集滿卻意外的困難。雖然官方說法是五小時,結果我還是花了相當多的時間來解決此塊啊。一開始還以為沒有save選項,這麼一來非一次玩完不可,而且還得保佑不會crash;かなり不安ですよ。後來在跑過一回時才發現,只在地圖移動時按滑鼠右鍵有選項出現…くそ、もう遅いだ。然後就進入最艱辛的部分:おまけ補完。一種方法是改造,不過此作資料結構有點奇怪,雖然改成了,不過有些不該出現的也一起跑了出來(笑)。所以在沒攻略下,おまけ補完計画就放棄了。
總覺得奥義需要消耗士気怪怪的,不過更怪的是受攻擊越多,士気增加的越多(遠勝於打擊敵人時所增加的)。有人被打得越慘,精神會越好的嗎?這顯然說不通嘛(笑)。

此作的劇情性較羅刹來得弱,並且兩作合起來才算完整。本來因為如此而想要合在一起評,不過兩作有些許的差異,所以還是分開了。加上修羅選択肢過少並集中在第一二章…該不會是因為時間拖太久,不得已把未完成的東西也搬出來吧。羅刹也很少,不過還沒那麼明顯。這使得看到羅刹的系統(比修羅進步許多)以及此兩作的劇情,其予人的感覺是,未來勢必還會出個統合兩作的DVD補完版(-_-)來這套,沒預算了。
照例,有許多必勝或必敗的仗,而我也還是花了許多時間在這上面。戰鬥畫面普通,令我想起二重影。當然和TV game還不能比。劇本不是很長,但有些特性直到羅刹時才發揚光大:羅刹表現得有點像卡通,或是說卡通程度。總覺得這些人物的個性在動畫中都出現過了(例如,pocket monster的火箭隊二人組…←爆),而其中的笑點也是。之前給我有這種強烈印象的,記得也有一部;忘記是不是虚淵玄的作品了。無論如何,既然他能作到這種程度,那我也會給予相應的成績。唯、純以劇情欣賞來說,這兩作的戰鬥雖然都簡單,不過還是有些許煩厭。各跑過一遍,不知道打過幾百場仗了。尤其是羅刹,一張地圖可以打上數十次,沒用遊戲修改軟體會玩到瘋掉。
H時的配音極差,沒感覺。系統有點くそ,無回顧(到羅刹才出現),無自動skip(到羅刹也只能利用將自動前進速度調到最快的方法來慢速skip)。另外還希望能學學Castle Fantasia,經過的戰鬥能skip。音樂普普,CG…有些人說是因為CG才會買這種game的,不過我覺得CG的程度和劇本差不多,都是中上。
處女:麻耶、彩乃(?不記得了),幾乎都已經在前作紅蓮時破功了吧。兩作合起來主線也才對各女主角H一次(比較特殊的一兩位有到兩次)罷了。吐槽一下,為什麼會有現代的東西出現?別告訴我那是那時西方的東西。記得紅蓮時還沒有這麼做的啊。

紅蓮天衝-羅刹- (GTR) レビュー

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紅蓮天衝-羅刹-


關於此作有許多共同部分已在紅蓮天衝-修羅-中提過,就不再贅述。
此作劇情作得比修羅好些。大部分的仗都是必須打嬴的,不過用上遊戲修改軟體後,只要將敵人的戦力(47EE60)改成1即能輕鬆打敗。人多時(超過六人),選人的過程反而是最耗時的。利用金山游侠游戏修改的加快速度很好用。比較困難的是行動地圖。以我的經驗,控制行走格數的位址有三個,不過唯一有作用的一個改了卻有當機的危險,應該說十有八九必當。所以我的玩法是一開始先透視,透視完別忘記先到終點看看是否有下一張地圖,以免到時措手不及;若記得起來就重load後進入,記不起來的(如富士の樹海連三關)就用[F5]存成圖;然後視情況(若地圖太大)使用地仙。以普通的走法(不改造),遇到透視、地仙、飛翔等才留下來。人仙、回復等幾乎是拿到就用上,前進幾格則是先擺著,隨時準備用或丟棄。多加幾顆骰子那種東西幾乎� ��用。因為打仗有可能也能撿到東西,而且修改容易,所以送上門的仗不必推卸。道具欄隨時空著一兩格準備放東西(總覺得只能擺八個太少了)。然後巡過所有的「?」及欠片。順帶一題,ラヴィアロス真好用(大心),可惜只在遙的一小段能用而已。畢竟,他可能是劇中能力屬一數二強的,甚至還超越塵。
富士の樹海地圖走法:開始時請使用透視。除了下面所列的走法外,其他岔路都是回到出發點。[右]→[左]→[右]→[右]→[前→左]→[左]→[右(此處往前走會經過一小斷塊,而後依舊轉移回出發點。)]→[右]→[前]→[出口]。朱雀の洞窟part1:此關若要得到寶物,非用飛翔の礼不可,不過值不值得就難講了。
玩過兩作後可發現人物像重複使用的毛病。雖然知道他們有他們的苦衷,兩作中出現的人物的確相當多,不過感覺總不太好。有可能的話,還是重新設計吧。
儲存時得按兩次,不方便。設計成save/load各一個按鈕,而不是先按「記録」再選擇會比較好。幸好他們有稍微改良過,大部分的時候都會出現我所需要的。地圖中不能save是此作系統最為我所不滿的,因為地圖每張都得跑上個十來分,加上偶爾來個連續兩三張,這樣會逼迫我坐在電腦前面過久。(你不是一直都這麼做的嗎?←笑 不,我是說會有不安感。(謎))
音樂還是普普,CG如前所述,不但引用修羅時的東西,而且幾乎沒有差別。應該說兩作本來就是一體才是。

未来にキスを (KF) レビュー

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未来にキスを


KISS the FUTURE
這部…攻略中及結束後的評價差異恐怕是至今所玩game中最大的了。假如在半年前,大概又有數千字的心得會跑出來吧,不過現在就算了,時間不大夠的樣子。
一開始到2/3,我都一直懷疑著,這真的是那個人作的嗎??記得那時還沒這麼糟的。此作真可謂之「雛ちゃんの唄声2」,不但系統是同一個東西,連故事題材與進行模式,最重要的是連H的比重及設計都差不多。結果我在校園的部分幾乎全skip:這麼白濫的對話,實在看不怎麼下去。這令我有點迷惑,沒記錯的話我相當的期待這塊啊;這大概只可能有兩種可能:一是有人推薦,否則就是上一作作的不錯,我勝手に把期待度調高了。再翻一翻其他人的評價,「搞不懂是什麼東西」;看來是後者的樣子。
一直到接近結局時我才看出此作為何有人看不懂了。其實前面大半都是幌子,此作真正用意大概是探討愛情的本質。其幾個劇本的涵義…以我的角度:
飛鳥井霞
愛是奉獻一切,具有歸屬感與獨占性。
柚木式子
要的是真正的戀愛,而不是為了戀愛而戀愛,以及被拘束的生活。
守里椎奈
從按照固定模式動作(世間や家族に支配され)的行尸走肉,到具有決斷力及行動力、自由的人。
神澤悠歌
去掉距離感的戀愛,就不再令人心動了。
"GENESIS"
未來,人將把他力本願的愛情轉為自力本願。只有出於己身的東西才能不依靠他人,才得「圓滿」。
愛情到底是什麼?我到現在也沒思考過。不過總覺得死命的從愛情本身去討論,不如從人的感情旁推側敲,一次解決來的快。此作嚴格說來並不全是討論愛情,而其有關愛情的部分也和仿間多數書籍一般,不過是探討愛情的表徵(現象)。也就是說,要問大象是什麼,卻得到「鼻長、耳朵大而薄、身體壯碩、腿粗、公的有長長象牙」這樣的答案。這種歸納式的解答總令人覺得有些遺憾。
However,裡面的確是點出了些許有趣的結論。說主角在自走するシステム外,是指玩家存在在遊戲之外的世界,所以存有自由選擇的能力嗎?不過,玩家終究還是被玩家所在的世界所制限著啊。而FUTURE到底是暗示著未來的我們,或是…也許元長柾木真的從現代年輕人的交往中看出了什麼,並嘗試表達出來。可惜我並不確定未來的愛情是否真的會形同幻象,我們為了不再受傷害,只愛內心中現實的倒影(所以出現"Hello,world"中的Visual idol也沒啥大驚小怪的)。畢竟,現階段的我還是個了解恋の儚い而不願意伸出手的人。不過,假如未來大家都能理解佛在己心的意義,這何嘗不是令人高興的事。
skip很久,把程式蓋住會快些的樣子?程式還是Visual Art's 1997那套,就不多說了。這套如今已經有點陳舊囉。CG普普,音樂中等稍上。聲優表現和螢子有得拼,不過終歸是中下。BGM表現的比上一作差。(同一人作的嗎?)
相信我,對絕大部分人來說,就算你們喜歡這部作品,你們喜歡的也不會是原作者元長希望被讚賞的部分。

ONE2~永遠の約束~ (one2) レビュー

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ONE2~永遠の約束~


永遠的約定
雖然廣告打的不小,還搬出「ONE」來,不過此作我一開始就沒期待他能超越ONE。玩到一半的感想:改編ONE的BGM,但沒那麼有味道(還忽略掉了我最欣賞的一首);只有主題曲還算不錯。利用了點ONE的素材,但學園物~這部分和ONE一樣令我厭倦外,主角的個性又沒ONE那般和我契合。另外,總覺得敘述的措辭有點做作,不知是特別為了提示ONE的部分還是啥的;對此我只有一句話:這麼做,反而降低了此作的價值。系統不知是要復古還是啥的,ONE那時的缺點有許多都原封不動的繼承下來了。無既読、tool bar功能的缺乏(最起碼加個full screen/window)、貧乏的畫面效果(雖說我玩時都把他關掉了)、可說是幾乎沒有的按鍵功能。甚至連Ctrl功能都取消了─這在ONE時還有的。而skip速度也沒ONE快,這對冗長的劇本一向是致命打擊。
以上這些就都算了吧,但最重要的中心題材,也就是ONE後半部分賺人熱淚的東西,此作…總覺得和我不太合得來。
個人評價(依攻略順序):
小菅奈穂
この子の不器用さは俺並みだ。令我想起FRUITS BASKET,不過為了拉回ONE的主題,結尾過於突然了。這次換成女方了嗎?可惜少了關鍵性的內心戲(如同私小説一般的),引不起我的熱情啊。
望月綾芽
終於進入主線。此作用了很多老掉牙的題材啊,像是合い鍵、從女孩意外的拘り窺探出女孩的心,(這次是用花…green-green,以及書、貓。)總覺這種手法使得故事也變得陳舊了。それに、「姉のことを忘れないよう」って言って、側から永遠の世界に向かってどうするんだよ。これも(這個也是),在去之前煩惱就已經解決了,消失的理由過於牽強。
香咲乃逢
変な女の子、元気振り子と運動系の女の子もすっかり普通なパタンになったね。這一段有比較深入的描述到當世間漸漸淡忘自己的情形,令我回想起瑞佳的劇本。不過,事情果然要發生在自己身上才知道其威力啊;如人飲水,冷暖自知。對象換作女方,就沒那麼深刻的感覺了。
深月遙
對某鋼琴曲不厭其煩的執著…之前在好像是秋桜の空にCrescendo也領教過了。而且老實說,兩部中所特別創作的插曲,其旋律都名不符實。另外請容許我提醒一下,現在的樂壇,真正世界知名的top演奏家,幾乎都是從幼年就開始訓練,像久遠中學時那種表現,之後就算是世界馳名,恐怕也不是top。古典音樂演奏界,說大雖大,但若只提精英,其實還是很小的。尤も、劇中好像也沒說要到這種程度就是了。話說回來,這部怎麼總是搞些舊題材啊,就這項缺陷,不知倒扣幾分了。
這段劇本落實了「永遠の世界」的具體情形,不過其設定和我在ONE中假設的恰好相反。ONE中雖沒設定「永遠の世界」到底是什麼樣子,但我腦海中所浮現的卻是個真正的世界;甚至也不像村上「世界の終わり」一書中所述。人們從真實世界中逃避出來,為的即是冀求著不再有任何悲傷。「永遠の世界」就是這麼一個儚い、如夢似幻之處。唯一的遺憾,只是「永遠の世界」並不是現實。假如苦於遺憾或悔恨更甚於此點的話(例如我吧??),那「永遠の世界」倒還真是個挺不錯的地方(雖然在我的現實中沒那麼好康的事)。就這點來說,總覺得此作將原來的設定格調降低了,因此令我不太滿意。(我儘ね。)
芹沢心音
心音かわいい~♥(笑
白い夢、忘れた過去,手法和Kanon好像啊…同樣的,玩到一半就猜出劇情了。可惜的是,本來以為這是個像氷上シュン一樣知性的TrueED。本來想,既然心音這麼可愛,那也就算了吧;但結束後還是覺得沒有個像樣的TrueED還是不太夠。
青山拓也之前的作品,玩過印象最深的是蒼刻ノ夜想曲(大概也只玩過此作),那時覺得其手法還算不錯。說來此作在出片之前就以飽受前作壓力了,所以他的難處不是完全不能想像。或許也就因為如此,才找上他吧:蒼刻的確不是個爛作。可惜,縱使如此,ONE的光芒還是太亮了。這個沿襲了村上作品的主題,若要重新詮釋,勢必得要使用更為消極的態度才能超越ONE。正如EQ一書中所述,21世紀是個(人們態度)悲傷的時代;縱使這絕非好事。青山看起來不太像那種人,在蒼刻中雖然主角一開始的確有點消沉,可他在整個作品最後所表達的卻是正面而稍微積極的態度。結果此作就變得有點不三不四了。東抄西抄不說,連中心思想都怪怪的。所以此作只能算是個沿襲過去的作品,實在得不到高分。
H仍然予人必要ない的感覺。音樂方面,OP還不錯,(啊、又是I've)不過能聽的好像也只有這幾首(夢幻譜、風に乗せて、夕影、永遠の約束等)。CG不錯,ONE若是能有這樣程度的圖,一定會好的多。話說回來,樋上大姊現在好像也頗努力了,AIR,甚至Kanon時的表現即已不錯。系統比起ONE時無mouse追尾,稍微華麗點(但沒多大用處),「CDドライブ変更」經過patch還是有出不了聲音的bug。就算將最大敗筆,極慢的skip改進,也不過是個好用度普通的東西。例外的是對於全螢幕時視窗位置的處理方式,此系統就算全螢幕後再回到視窗模式,其他應用程式也不會跑掉,這點能作到的Hgame系統不多。可惜全螢幕時不能切換到其他程式,仍然不夠好。
縱使是這樣的東西,還是有人說「個人的にはかなりお気に入りのソフトになりました」,所以想玩的就自己看著辦吧。

螢子-Hotaruko- (Hotaruko) レビュー

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螢子-Hotaruko-


雖然這遊戲宣稱是由「動畫界鬼才」金澤勝真原作,不過僅是以劇本表現來說,似乎有點言過其實了。當然不是說很差,不過照這樣子也只能算是個中等程度的作品。說恐怖不是很嚇人,說奇幻又不怎麼引人入勝。內涵普普,(本來應該是個打算以劇情吸引人的遊戲吧,所以這方面就…)音樂也僅僅只有勉強過得去的程度。
說實在的,因為品嘗的期間拖太長(中間還得練習點正經事),加上這次放假昨天又是拖到十一點才睡,(雖然說已經習慣了…)到現在心得已經寫不太出來了。只記得這遊戲的系統並不是很好,無既読、playback不好用,自動skip設定又不方便;因此澆熄了不少玩興。而題材方面,老實說二重影幹的漂亮得多,比起有點くそ的此作,二重影更不知超越了多少,所以夫復何言?
BGM普通,可惜一直斷音,這大概是我這台的問題。CG不怎樣,特殊的H scene雖然令我想起レクイエムハーツ~監禁~,不過這異曲同工之妙我可一點都不贊同。對我來說H scene並非遊戲的重點,所以能過的去就好了,太過複雜反而有如畫蛇添足。系統…亟待改進中。
附註:攻略時除非必要,否則H scene大概都不能跳過。

腐り姫 (Khime) レビュー

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腐り姫


腐り姫~Euthanasia~安樂死
好久沒享受這麼好的劇本了。感覺上有點像是過去幾個遊戲:パンドラの夢的輪迴,青空一般的OP表現法、調子類似的BGM與同樣不高,卻值得一玩的知名度。東京幽遊般的幽靈題材(這種說法倒有點牽強…),水月的氣氛,某方面類似(?)フォークソング的BGM;總之,是個好東西。
這遊戲的設計頗為另類,縱然在過去也曾有這種程度的別出心裁(如青い鳥),但這的確不多見;而其惡搞性,也和nekoneko有拼。感覺上,此作的script做的也不錯。唯一美中不足的是CG相當差。真希望改個人畫啊。
從EVA起,許多ACG界劇本動不動就會提到「補完」這句話。到底要補完啥當然是見仁見智,每個人都有其不滿意的經驗。而此作中,我想這代表的是了無遺憾。例如,曾經因一時氣憤對某個朋友口出惡言,結果此生就此成為冤家;或是因為覺得上天自有公道,沒有必要澄清某件事,結果卻造成對方對自己長久的不諒解;又或者像in white中為了要為自己送行,造成死亡車禍等。這些事情或許是黑暗的,或許帶著些許罪惡感,而有些我們並不是懷著惡意才造成這種後果,甚至有些本來不該發生,而我們卻得承擔著痛苦及遭受苦難。無論如何,在事後,我們都懷抱著悔恨及慚愧。此作中,各個角色都有這樣的過去,而他們也想補償這一切。蔵女的存在,他的能力就是以生命(心靈、靈魂)換取了無遺憾的諒解。
蔵女本身,則是另一則充滿無力感的故事。他這一族所能做的,就是不斷的將一個又一個的星球化作赤い雪,但他卻無力改變這運作。假如沒猜錯的話,健昭想用安眠藥殺掉樹里,但目標未達成,後來樹里終究還是和五樹殉情。不過五樹死不了,所以他又以失去了記憶的身分復活。
ネタ別講太多。不過相當令我在意的是,最後那兩位,那對話總令我覺得就是健昭和朱音。這該不會是學AIR的吧,不過涵義更上一級,因為這兩位的存在可是貫穿了全劇。
另外仍有相當多的事件沒說清楚。雖然有點可惜,倒也無傷大雅。おまけ的メッセサンオー特典スペシャルディスク ミニドラマ 腐りプリンセス極短,搞笑用。而ファンクラブ通販特典「廃すくーる☆腐り組」雖然也是搞笑用,不過加了Liar各作的人物,長了點。…嗯,事實上沒啥內容。

系統作的不錯,skip的方法和青空一樣,瞬間式的。不過有時跳過的未免太多了,會有摸不著頭緒的感覺;這和遊戲設計也有關係。此作和AIR不同,假如不採用這種遊戲設計,其power將會大減。
BGM相當好,不過和青空一樣,許多首用的是同一個主題。音聲配的也不錯,夏生是比較突出的。其他值得注意的是,假如沒有patch過,很遺憾無法順利玩完。所以此作必得patch。
可惜這裡好像還沒看到有人出過的樣子,可能因為原畫過差,被跳過了吧。否則,此作應該玩一下的。

ヤミと帽子と本の旅人 (YAMI) レビュー

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ヤミと帽子と本の旅人


Yami(闇)與帽子與書的旅人
相較於顔のない月,比重有點像是鬼哭街對於Nitro+之前的作品。至於其題材,則令我想起てんしのはしご。唯一沒想到的是,這是一個輕量級作品。
此作從起頭就令我有點驚訝,而之後的世界觀雖然和我看到一半的預期有點差異,不過倒還是我能愉快接受的範圍。那関西弁好像相當方言化的樣子,ケンちゃん的台詞老實說有許多地方不是很清楚。劇情沒有全部交代清楚仍然是個遺憾,假如能把ヤミ=ヤーマ與アーヤ及知美「お嬢様、旦那様。」的部分也全部寫完當然更好。此作令我覺得有這必要。
系統還不錯,review的視窗有點小就是了。CG由C大姊擔當自然沒話說。BGM方面則不行。雖然他們可能想做個實驗性質的作品,不過BGM終究是很重要的,縱然有些場面不用BGM或許還能帶來更好的效果,但許多地方,加一點BGM比僅僅只有效果音好太多了。更何況,此作並非全語音。幸好初回版CD聽起來感覺還不錯。加上劇情未完結的部分,我只怕未來還會出個DVD補完版,到時又要砸錢了。此塊我已經買兩次了,不想再來一次啊。
H scene太古板是另一個遺憾。或許是因為我看其他Hgame過多了吧,口味被養重了;總覺得此作HCG沒幾張,台詞與CG不大能配合。
還算有趣的小品,有機會弄到就試試吧。記得,起碼需買兩片裝喔,否則沒初回版CD。