2007年8月30日

秒速5センチメートル (Byousoku5cm) レビュー

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秒速5センチメートル


秒速5センチメートル a chain of short stories about their distance

この作品には色んな speed がある。タイトルはその speed を点出し、「生きるスピード」や貴樹の「二人はただ心の距離を増やすだけ」、もしくは「どんなスピードでも君に追いつけない」と言う気持ちを表す。今度のネタは普通の日常だ(アニメを作ることを日常にする自分を示すって新海が後の interview で)。国連宇宙軍も蝦夷の「塔」もない。宇宙ものは…まあ、まだあるんだが、それもそれで普通だ。もしかしたら、宇宙ものは一種の symbol じゃないか?
シナリオは…相当典型的な男の子の片思いだ。叶わない夢の物語、Le Comte de Monte-Cristoのように、金色夜叉のように。こんな物語には、男は何時でも前へ進めなくて、ただ元の所に止まり、漠然と生き残る。ただ元の人に思いを寄せて…届けられないのに。もっと極端になれば、その命を全て一人の女に費やすこともあるのだろう。(今作中、貴樹はとうとう彼女を作った。だが、心は通わなかった。)そしてその叶わない過去を追い続け、やがて全てを失う。新海の作品は元々淡白なものだから、金色夜叉のようにドラマチックな怨みも、人が死んだなんてことも、全然出てこないんだ。でも逆に現実の酷さを静かに語れる。
この数年間、とにかく前に進みたくて」この前のほしのこえもそのような台詞があった気がします。新海は本当にこんな男を待たせるものが好きだね。ハッピーエンドはできないんだそう。それは、こんな悲劇こそ人の心に残れる、優美と言う感覚を呼び戻すのじゃないのか?

はっきり言って、水橋研二さんと近藤好美さんの声はあんまり子供らしくないんだね。その幼いトーンが感じないんだ。(素人の声優では?とさえ思った。すみません。)でも新海は満足したといった。それはそれで。まあ、画面の緻密さと並べば、そんなのは大したことないんだ。それに、前の作品よりキャラ顔がよくなった。これでたとえトップクラスとは言えなくても、綺麗と言ってもいいよね。キャラクターデザインの西村貴世に感謝だ。
緻密さと言えば、深青の夕景、空のgradientはすごくいい感じ。第二話の海はそこまでしないのに、どうしていつも空だけ?ロケハンKANON以来時々耳に入る話題が、今度は確かに多いな。「感情移入しやすい」と狙ったが、外国人の私にはさっぱり。「こだわっている感覚がない」、「ディテールを省いています」と新海がいったが、ここまでよく出来たのも、他のアニメは全然付いていけないね。(制作時間があまりにも違うんだ。)

桜花抄」の先頭はまさに「兩小無猜」と言うべきだろう。大切したいものがあるだから。大人になったら、時々極自然的に諦めをつく、明里のように。今は携帯やネットや、WebCam もあるんだから、本当はそんな苦しい思いで済むことはないんだが。ま、新海が語りたいのはその、離れ離れの感覚だな。ほしのこえ雲のむこう、約束の場所もそうだったように、テーマは「スピード」や「距離」など。貴樹は膨大の時間と距離感を感じた。こんな甘酸っぱい切ない気持ちは確かに恋とでも言える� ��だろう。しかし純愛は必ずしも実のるとは限らない。
駅で貴樹が電車を待ってるシーンを見るとどうしても違和感を覚えますね。確かに日本では皆順番を待つが、ここにはそんなしきたりはないよ。(いや、あるんだが、従う人ほとんど見かけないんだ。)皆ぐるぐるっとね。民族性以外、私の住んだ街の電車は正確に定められた所で止まるとは限らないのも考える。いや、これでも民族性かな?職員も差不多先生とは考いたくないんだが。

この手のシナリオは何時も女の子が先に嫁ぎ、幸せをつかもうとする。(ある評価が面白かった。「男の恋愛は名前を付けて保存だが、女の恋愛は上書き保存だぜ」だっと。他にも「男は小学生の頃から秒速5センチメートルぐらいしか進歩していないのに、女のほうはどんどんどんどん先に行ってしまうのだ」などなど。)多分男性は社会的に経済地位が自由的のも関係あるんじゃないのか。女の子は遅れば、老後の安逸のチャンスを逃されるだけ。愛よりパンだ。でも、それは現実と知りながら、あの指輪を見た、確信してた時、一瞬、とても切なくなった。私もまだまだ� ��い男だね。第三話のこの後は、この chain の中で、私の心が一番痛む話。感傷に浸るのはいいが、この世には元々宿命的な恋なんてないんだ。あれは若いものに見せかけの映画や小説やアニメのなかしか探せない夢のまた夢だ。現実の中に、こんなのがあると言っても神のちょっぴりな悪戯のようなもの。それにあれは本当の試練を受けなかった仮相とでも言えるのだろう。それでも人は皆満足した。
だから、約束を交わした幼馴染たちよ!もし異変に遭って、離れ離れになった、または二人の間に強い絆が結ばれていないときは覚悟する方がいいよ。二人は身に纏った本質しかこの世界に抗う術ないんだ。それはね、そんな若くで、襲い掛かる変化に向かい合う方法を持つ、土壇場で本当に大切なことを守りきれる者はあんまり、少ないから。

「いつまでも過去に生き続ける貴樹の方が悪い」と思うかたもいるのだろう。そうね、明里にとって、二人の間はもう綺麗な思い出になったのに、なぜ貴樹は未だにそこまでこの過ぎ去った思いにこだわり、腐った今として力尽く抱き締めたいのかね。それで抜け殻になっても。「愚痴だ。そうしたから自分の人生を束縛しました。」「それに三年間付き合い続けた彼女の水野さんにも大変申し訳ないじゃないの?(彼女こそ三年間この駄目男に費やしたよ!)」「彼は前へ進むべきだ。」と思うかたも大勢いると思います。でも、こんな人だから、純粋でいられるよね。姉恋模様の「正しい夫婦の在り方」に参考して下さい。)いや、手に入れたら違うものに変わるかも。
「コスモナウト」は貴樹の執念を示すためにあったのかね(違うんだが)。二人の結末に私が言えるのはただ、もしそんなに彼女が気に掛かるのなら、手を離すことなく、確り抱き締めよう。愛を惜しむことなく語り合おう。一言「俺を待ってくれない?君を手放せしたくないんだ。いつかきっと君を迎えに…」と言ってやってもいいじゃない?この、根性なしが。諦めたら得られるものではない。だから行動せよ。諦めなければ、求めるものもすぐそこだ。現実はただそんな醜い、いや、現実らしいことだけ。
最後に貴樹は心を解放したと思う方もあるんだろう。しかし私はそうおもえない。彼はこの先もそんな悲しみのかけらを持ち続けて行くのだろう。そう。たとえ前へ進むとしても。救いなんてないんだ。意外がない限り、この先十数年も(もしそこまで歩けるのなら)変われるものはない。

天門の音楽は前から気になった。静かで、旋律もいい。ピアノで演奏するのは好きなようで、常にピアノ曲を入れる。ただ、アレンジというより、同じ旋律が繰り返しのような感じがした。アレンジのつもりかな?そういえばこの前「雲のむこう、約束の場所」オリジナルサウンドトラックもそうだった。
山崎まさよしの「One more time, One more chance」は第一話その時代の唄だと分かった。この唄が流しだした時、曲の境地をもう一度、違う意味で解釈したと思った

この物語は貴樹の無力さを力いっぱい語ってる。なんとなく、「棄てられ」に弱い私に、しっかり届いた。これからは、こんなもので心を揺らがせないようにするほうがいいな。
2007/7/30 16:30
もう一度見たんだ、断片で。今度はやっと感情移入しなくて済む。あの時は彼女の幸せぶりに苦痛さえ覚えたのに、今度はすっきりした。そこで、もう一度貴樹の心境を推察するようとした。
貴樹はもしかしたら、最初からやけになって、明里と結ばれる可能性さえも夢みていないのじゃないか?(もしかしたら、もう彼女が結婚したことも知ったんだじゃないの?彼女は彼の気持ちを気付いていないんだがね。)それで本当に駄目人間になって、最後はやっと自分をその虚しさから解放したいと思って。
しかし彼はそのまま、やはりあの傷から逃れることはないと思う。その悲しみから抜け出すには切っ掛けが必要だと思うね。
前は言った。貴樹と共感することは私の甘さを示している。と言うことは、私の心にまだ隙があるから。まだまだです。
2007/8/1 17:13:3
この文章は KOYAMAX さんに訂正してもらいました。まことに感謝に絶えません。
どうやら私は自・他動詞の扱いにまだ慣れていないです。

コードギアス (CodeGeass) レビュー

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コードギアス


コードギアス 反逆のルルーシュ(CODE GEASS Lelouch of the Rebellion)

三四月的時候追過前半,這次原想解決掉,似乎早了幾天…不過一個禮拜後 STAGE.24&25出來,大概也好不到哪去。為了能多賣點週邊,有的會耍手段,把最後一話放在 DVD。本作不知是設定沒搞好啥的,也如此搞,用小說漫畫之類的拖住人気到現在。可惜拖那麼久的成果,ネタ設了很多卻沒用或沒好好用也就算了,看來這結局使某些人相當不滿啊(跟 Harry Potter 大結局有點像)。像我本來還看好C.C.(可愛的ユーフェミア已經沒機會了嘛。シャーリー、カレンと楽耶は論外。),沒想到從小呵護至今的ナナリー生死不明也就算了,如此情況下 C.C.就這麼「心中」然後還沒第二期上映時間的宣告(明年?!)對觀眾的心臟也不太好吧,ルルーシュ這樣可以嘗到真正的「孤獨」嗎?…嗐、言歸正傳。ネタ透漏太多� �讓人怨恨的。
這個作品確實是劇情緊湊,高潮起伏,也因此節奏有點趕。作畫頗穩定又精緻,CLAMP 之可愛人物功不可沒。因為其中引用許多モエ要素,吸引了 ACG 次文化的大部分人。正主角ルルーシュ的自信與瘋狂(壞性格?)令我想起DEATH NOTE的夜神月,他們都是那種獲得權勢後,說好聽點是我不入地獄誰入地獄,其實很快就天上天下唯我獨尊的。惟ルルーシュ還算有良心,最起碼沒把所有的人不分親疏當作棋子。有的人說這是他精神上的軟弱所致,但真的不擇手段的話,很多人會不認同吧。以本作來說,ルルーシュ給人感覺並不是背負血海深仇而不得不走上毀滅帝國之路:他還有妹妹要保護,而且光是一個媽媽,總抵不上成千上萬正活在幸福中的人的命;他不是為了讓人活得更幸福快樂而戰,這點就使他的行為價值大打折扣了。
是的,ルルーシュ其實是爲了自己的私怨而想擊潰帝國,而不是真的有救民的熱誠。這點スザク還比較純潔,可惜他也是為了自己才待在帝國的制度內,為了贖自己的罪;而且想從內部改變帝國未免有些天真。在他們眼中大道與人民僅是其次。
本作有些主題:
不平等においてこそ競争と進化が生まれる
ブリタニア皇帝的宣示。以物競天擇的角度這當然沒問題,但對人呢?他講太白了,的確人是不平等的,但平等是讓人安心的理想,也是口號;所以這種話只能在戰爭時或是商業周刊之類的言論上張揚,可不能將競爭與不平等擺到檯面上來,這一定會引起人的混亂與矛盾。本作本身即是這樣的故事,由於皇帝的理念,致使不滿的ルルーシュ起而反叛。假如他更懷柔點,ルルーシュ至今就算不是小貓,最起碼不會對帝國懷有那麼大的仇恨。但要做也不能過火。為了達到理想,還搞出「正義の味方」這種仮面,苦労してるよ。本当にそうしたいなら。欲剷除所有不平等這種想法固然令人覺得高潔,但這世界畢竟沒什麼公平正義可言,有的只有人情。或許他真正該做的是讓人不管在什麼狀態下都能安分知足,而不是搞分裂、內耗而推翻現有制度?
貧富差距
トウキョウ租界與ゲットー的生活情況有著天壤之別,兩者之間的對比相當明顯。這令我想到當前的社會不也是如此,在這世界上,例如非洲大部分區域,三餐不繼,日日不得溫飽的還有很多。這種不平等存在於現實之中,但就是沒有多少人真的正視過,大部分人連想像都不敢。
不存在完全不涉及主觀的報導
ディートハルト這話是在指人類不存在完全不涉及感情的理性嗎?沒記錯的話,某集Discovery曾有這樣的結論;雖然後來似乎沒再看過類似的討論。這主題就先擱置吧。
人定勝天
只要有恆心毅力,努力實踐,我們可以成為我們想要變成的樣子。聽說這是谷口的主旨?雖然我沒注意到,但之前提過了。當然這是有極限的,而且還會有意外。只是,不努力的人就算偶爾有兔子可抓,也不會有豐收的稻穀。
具有足夠的力量時,即便與人交惡,也能單純靠武力維持自我的存續嗎?
在現實當中,我想是沒辦法的。故事內大可掰出氫彈也供不下的無敵要塞或機器人(ガンダム等),但現實中的人性是很可怕的,物質又過於脆弱,所以寡不敵眾也是應該的。
應不擇手段完成理想,或是避免任何犧牲?
シャーリー的父親因為ゼロ的行動而死亡,這到底可不可以原諒?
這問題的標準答案是「在可能的範圍內盡量避免犧牲」,也就是說無法避免的,就犧牲吧。這道理現在也適用:投票中少數的一方就犧牲吧。假如非蓋焚化爐不可,家旁被設為預定地又無力挽回的人就犧牲吧。所以其實大家都是這麼做的啊。問題是在假如自己是被犧牲的人時。
所以,「在可能的範圍內」包括了「別讓自己的週遭出現犧牲者」,也就是說本事件的最佳解答是先探知シャーリー父親的所在,使其避過行動。但其他市井小民呢?總不可能完全疏散吧,那樣會漏馬腳的。所以他們是註定犧牲者。這樣大家也就能理解那些高官與掌權者為何總會袒護自己的親信了吧。因為這對他們來說是最佳解答啊,他們沒辦法顧及所有的人,但礙於人情又得維持表面上的平靜。而 ACG 中通常會安排一個被犧牲市井小民的親友來揮劍討伐這些狗官。其實這都沒什麼,不過是理所當然啊。
應該從外部擊潰制度,或是從內和平改變制度?
我想這是本作最核心的價值,也是兩位男主角ルルーシュ與スザク爭執的理由。在放送開始前の紹介特番脚本的大河内一楼似乎也是這麼看的。這問題的答案見仁見智,對於一個無法溝通的制度,我想大家都會覺得不如徹底擊跨,但若成本與犧牲太大,還是慢慢改變比較划算。武力至上難保不會過度犧牲,但就算是反過來,也很難預料會不會有到後來發現行不通,造成一切白費的狀況。加上人世就算去除面子問題,總是有些時候(雖可能是極罕見)會有非堅持不可的情況,怎麼溝通也無法改變立場,這時就會起衝突了。
以大河内所舉的例子來說,因為比賽總得在社會規範下分出勝負,所以破壞只會得不償失,甚至根本無法得到「勝利」的稱號。但戰爭的話就另當別論:若從內部著手既能成功能贏得民心,又能獲致完滿的改革,那當然是最好的。但若有那樣子的皇帝為先例,加上力量夠、對自己臣民付諸關懷,那破壞就制度也是沒關係的。所以答案還是得視情況而定。
孤独を招くギアス
ギアス這種遊戲規則還真奇怪,有很多無謂的制限。聽監督谷口悟朗說是因為這樣未免太便利了,會讓劇本失去張力。這種結局總讓我想起朱-Aka-就是,「起こり得ぬことであればあるほど、その代價も大きい…」とか、「己の手で掴んでこそ価値がある」とか。まあ、それはおいて。過強大的力量是否真的會招致孤獨呢?我想,這得依力量的性質與使用法而定,不是非如此不可。但有力量後人容易招搖也是容易之事,所以會變這樣也沒什麼奇怪或可惜。
「Yes, Your Highness」以及「Yes, Your Majesty」這種口號很像是タクティカルロ裡面出現的。這些傢伙好像很喜歡這種華麗的口號啊。
最後一幕 C.C.雖然流淚,好似他的「共犯」遭遇不測,但這顯然是假象。後面馬上就出了個續集的公告。接下來可能會觸及圍繞在マリアンヌ身旁的謎團(和 C.C.的過去有關?),以及處置神聖ブリタニア帝国吧。皇神楽耶雖然天真爛漫,但皇族在這個劇本中分量太小了。相手にされていない。而起頭說不定是幾個月後,本次事件塵埃落定之時了。

本作有些置入性行銷,像是 Pizza Hut。看過介紹,過去台語片時代也有類似的,只是光明正大出現在動畫內似乎還是有點抗拒感。
之前說過,我對機神大戦 ギガンティック・フォーミュラ中「中央国」的安排不是很舒服,相對之下本作的中華連邦就好多了。這種東西是心情問題,假如不想觸逆鱗,還是別看的好。
ロイドの狂気のような声は相当イカれてるな。本作声優並不是非常突出,但就是有些特別有趣的(其實楽耶也是…)。

整體來說還不錯,不過只到一半,之後就看第二期怎麼編了。
2007/7/24 15:53

SoltyRei レビュー

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SoltyRei


SoltyRei -ソルティレイ-

這部的題材單獨看來其實滿老舊的,移民船在 GONZO 之前的LAST EXILE用過,老少配也曾出現在同樣是 GONZO 製作的SPEED GRAPHER。但更為老套的是動畫觀念部分以及細節的製作。本作中資訊系統的標記都相當的簡單,換句話說就是雖然觀眾看來簡明扼要,但並不是正常情況下會出現的。例如#2系統被動手腳,判斷ソルティ不是犯人的地方,哪有一個不相符就此帶過的?甚且,這訊息還佔滿整個螢幕。又像是#7沿用 Google 的搜尋畫面,未免太古老了吧。在第一二集就能看出本作資訊系統雖然有點仿造近代 EVA 以後複雜精密性的趨勢,卻又在某些地方有點早期那種隨便(而非大而化之)的感覺。再者像是本作對腳色的處理,主要的正派腳色幾乎都不會死,就算離世也有其(帶給主角們)重大的意義。シルビア・バン與� �リカ・ヤヨイ就是這樣的腳色。這些種種因素加起來,讓我有種本作的製作有點いい加減的感覺。另一方面,本作的背景設定的確較 SPEED GRAPHER 更為壯闊,畢竟還扯到兩百年前的過往情事。惟這個ネタ並沒徹底發揮,這點令人有點遺憾。
這作品前面幾集我在播出時就看過了。後來想說這樣看下去也不是辦法(因為不會寫心得),所以就算了。(其實到現在還有不少作品是這樣的,所以有時會看到我引用一些還沒有心得報告的作品。)那時比較強烈的印象是一開始ロイ・レバント雖然有些於心不忍,依舊強硬的拒絕ソルティ在身邊。他後來說本來覺得ソルティ是個累贅。不過在ソルティ持續的冀求回饋之下,終究還是被打動了。ソルティ在喪失記憶後為何會選到他,還那麼的纏著這樣一個人,我除了ディケ判斷ロイ其實是個忠厚老實、可信任的人之外想不出比較好的解釋。其實ソルティ一開始就表現出相當程度的人性了,和ディケ那種不具感情的表現可說大不相同。OHP 說「ディケ登陸時失去記憶,代之以具備了感情。這可能是因為失去的人們的悲哀過往佔滿了他的記憶體吧。」來解釋,但我還是很難信服這樣的說法。三具電腦最後經過那樣的爭執,只有ソルティ留下來,這結果在我看來總有點遺憾。

本作最引起我注意的是R.U.Cのプロシードたち對アシュレイ的復仇情感以及アシュレイ的悲願。在#25アシュレイ最後的自白說到ロイ應該也了解這種傷痛,而事實上ロイ在痛失愛女ローズ時一樣也是一頭陷入哀傷的輪迴中無以自拔。這近乎於憎恨,強烈的情感致使アシュレイ除了目標,其他一切(包括善惡)皆不在眼裡。プロシード們的情感也差不多,恨意蒙蔽了他們的理性,為了復仇,他們連自己的性命都不顧。死に急ぐ者たち、復讐しか目に無い。但這也使的他們行事莽撞沒有計畫,形同一個個急於赴死。過去有些卡通以義氣至上,而且都會安排好的結局(正義必勝),而現在的某些動畫強調以和過去不同的方法來處理爭端。所以會以不同於「以牙還牙」、「悪即斬」、私刑等等的方法來處理侵犯他人權 益的人,通常的處置就是把他們關起來。不過這種方法是不是真的有效,的確也相當令人爭議。本作似乎對這種「理性」的方法持有保留態度,#8最後ラリー・アンダーソン還是將殺掉ローズ・アンダーソン摯友アイリーン的ジョン・キンバリー處決掉了,而#12中的ホウ・チュウ也不例外。當然ラリー本身就是一個做事比較絕的人,所以這裡還有另一層意義。只是我們都不能否認死了就一了白了,因為死人不會跳踢踏舞。以結果說來,雖然表面上ソルティ硬是說理「復仇不能解決事情」,但從持不同意見的アシュレイ與エイレネ最後都被處決掉的結果看來,我很想說本作還是傾向於悪即斬的態度,固執又有能力的壞人就是應該去死。當然這見仁見智,也不好說孰是孰非,畢竟看那種「為善良而善良」,到死堅持不殺人的� �怪噁心的。假如不了對方,可以處理又不想處理他,這時到底該怎麼做?在人性的範疇中的確是個難題。許多人會逃避或是乾脆找機會處理,不過還會有許多糾葛的心態。雖然脫離人性後大可選擇溝通不成後就這麼下去(就算最後自己會反被對方幹掉也無妨),但這種不貫徹正義以及自己的理想,某些時候看來還有種輕忽自己性命的作為畢竟不是普通人能做到的。
在#21各個腳色都強調「因為是人」,所以不能打死。這隱含這一個觀念:具理性的知性體,就還能溝通,否則直接破壞亦無妨。這不禁令我失笑。這種說法就像吃素的人怪罪吃葷的人「你還吃肉?還想吃?都不知道你想吃人家的肉,別人也想吃你的!」一樣。(吃植物就多偉大了?難不成植物就不會痛?)這些人說的好像自己不吃肉就完全無罪一樣。真的要貫徹那樣子的理念,恐怕連一滴泉水都喝不了了,因為水中也有無窮生物啊。以「智能」作分隔不代表萬事 OK。同樣的,僅僅以「生命」作為分隔線,也讓我有這種感覺。所以,聽到ラリー說「我可不像他們那麼溫柔」(一副扛下所有責任,一手承擔起骯髒齷齪的那種氣勢。)我可真是感到歡樂啊。staff 應該有更好的方法來解決這些 課題的。
社會階級、貧富差距等自古至今常見的問題是本作中刻意提出的主題之一,但光是提出,作中並沒有深入探討。這問題其實和種族歧視一樣,都是關於非己族群的對待。過去不時會提到這些題材,像是トリニティ・ブラッド等。假如以比較大範圍的視野來看,這些的根基可以說是佛教中的「無我」。問題在假如這是普通人性的話,不這麼做的人才會被視為異常(不健康、有病)。所以我們只是想要在獸性以及理性(包括同理心)中間找一個大家都能接受的點罷了。
#16「私は傍観者だ」と言い続ける爺さんのジョセフ、その真意も考えさせるね。他是因為無力改變世界的運轉(因為他阻止不了アシュレイ)而放棄的,有朝一日若獲得機會,他隨時隨地都想東山再起。個人在高中時期就曾經說過自己想做個旁觀者,但這是基於不同的理念:因為我並不覺得有必要改變世界。很多人會說這是在逃避責任,但仔細想想,不論是改變世界或是改變自己以適應世界,都不過是汲汲營營於生活。信佛的人可能會說這是在「」的爛泥沼中打滾,就算滾的好,終是一身泥濘。而我的動機則更簡單,只是覺得世界本身就如同藝術品般運行著,並想將自己置身環境之外,跳脫這個機制罷了。當然本作沒有提到這麼深的事,這對大多數人來說都是不可思議的。
#16ウィル提到了生きた証,其中觀念頗類似ディープ.リバー中我的意見。這裡就不再多提。

本作中令我深思的是對待家人的方法。有些人注意到種現象:有許多年輕人縱使對朋友、陌生人親切有加,卻不知道恭敬對待家中父母長輩,常常頤指氣使,連坦率的道歉都不可能。當然以各方面說來這都是不對的。但是既然有這種現象,就會有人作出合理化。最近的例子是有沢まみず的「いぬかみっ!」中,ようこ說他不想像對川平啓太一般脫其他人的衣服,是因為其他人「不值得他這麼做」。…哇!這真是太經典了。我想有些人說不定在托臭家人之虞,心理面就是這麼自我安慰的:「那是因為你是我媽,假如是其他人我就不管他了。」當然不否認對家人的確較容易說出真心話,連對家人都要帶面具的話未免過於可悲了。另一個角度看來卻有可能成為說話不經大腦,不加 修飾又不懂得為人著想。事實上我が家也有這種現象,但不純粹像是那種霸道小孩欺壓溫馴大人的狀況。假如大人管教小孩過於嚴厲,小孩自然有重不耐煩的反抗心理,原因也許就如此而已?至於那種大人很溫和的狀況,我只能猜測是因為孩子不夠成熟,因此有種像是好人被欺負的現象:反正我說,他就會作,當然我比他大。…之類的。通常長大成熟之後這種現象就較少見了。只是,那常常在分居之後才發生。

音樂以及作畫表現平平。最大的遺憾是ソルティ的造型和普通服飾實在令我不敢領教,假如可以的話,真希望換一下。 對本作缺陷部分,如前所述,和 LAST EXILE 一樣,本作並沒有如同ゼノギアス一般將過去的故事也一併發揮,這有些可惜。但假如要作的話,可能會增加不少分量,考慮到僅有一季(二十幾集)又要將結構與內容清楚呈現,最後我們所看到的可能會是比較好的處置。假如是(電子)小說的話,就不必考慮到這些礙手礙腳的因素了。另外,我還是搞不清楚エイレネ為何要以將移民船撞城市的方法來重置人類文明;ソルティ突然說出他這決定時還真有點無理矢理。此舉一出,他自己能利用的本錢也將大打折扣;應該有更好的方法才是。這使我覺得 staff 有點胡搞瞎搞,他們該不會到後來才被通知要多作一集,硬掰出這麼一段轉折?…實在有這種感覺。其實在#23アシュレイ・リンクス被擊敗時就已經收尾收的 很好了,後面像ソルティ解釋與エイレネ的過往,有點像是在畫蛇添足,很明顯是要說給觀眾聽的。還有其他不少瑕疵,像是シバッチの世間話提到「プロシード好像沒有其必要性啊」…破綻還真不少。不過最後兩話還滿感人的,我好像漸漸對愛情故事有免疫力,但對家族的則還有待加強的樣子。

突っ込み方面…後天 DNA 改變那部分有點令人在意。其機制為何?能活下來,還活的那麼好,實在令人懷疑。#20公開這是因為 nano machine,但這總是令人難以置信的;就算是 nano machine,頂多也只能作基本的變換才是。ま、思い込みは必要ないかも。
整體來說,雖然不多,還是能帶給我一些想法。對大部分人來說,則可能是一部還算可以的娛樂性卡通吧。
2006/8/7 20:57-8 7:54
Extra Episode「すれ違うキモチで、想い合うココロで。」に語りたいのは「幸せ」。つまり幸せってなに、どんな事で幸せと言えるの。最後ソルティが悟ったのは多分、皆楽しく感じる、生活に満足することと思うが。確かに有り触れた光景だが。
2006/8/15 23:22

英雄伝説 空の軌跡 the 3rd (ED_SORA3) レビュー

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英雄伝説 空の軌跡 the 3rd


なんとなく、気付いた時はもう 3rd をプレーしていました。最近一些心得有些採用全日語撰寫,但那有些累,況且本作也沒啥好提的,三言兩語就能解決了吧。
本作明明也花上整整十天,算相當長的時間來解決,內涵面卻還比英雄伝説 空の軌跡 SC更糟。SC那時「達成人類所有願望卻依舊不能為人帶來幸福的結局」這主題於本作中非但未能深化,反而藉由不斷打怪練功,使此作有「作業になった」的感覺。そんなのもう十分だ。雖然我說要來一點能帶來自我滿足感的,但淪落到這種下場實在悲哀。
本作感覺在光影的處理上較為進步。不過,我不確定是不是在 SC就這樣了。那段記憶已經模糊。不變的只有系統耗費相當多資源這部分,不論在 CPU或記憶體部分,使我不太想用自己的電腦玩(因為還在跑其他程式)。遅い過ぎる。操縱法幾乎都忘記了,這次重新溫習了一下,戰鬥與選單之外的控制可以不用滑鼠。Ctrl 釣魚法也還在(或是這次才發現的?記憶があやふやで。):一直按住 Ctrl,待頭上的「…」消失後,間歇極短暫的放開再按下,十有八九都能 Hit。(那些 lose 掉的我猜是機率問題,有些餌本來就比較難釣中。)而我實際上實行時,是一直按住 Ctrl,閉眼養神到挑魚竿及餌(這時會有要不要中斷的聲音),選完繼續養神,三五秒後提起幾次到 Hit 聲響起,繼續(視情況)短暫放開(大魚需要「搏鬥」一下),離水聲到手後按到下� �次挑餌。非常簡單。得分重點只在一開始就盡量挑能吊大魚的魚竿,把所有能掉大的釣光後繼續從能找到最大的釣。整體來說氣氛並沒改太多,系統用了很多之前的人物及布景設定。對這些 staff來說,今度は楽だね。只是對為了達到最高等級而採行破解的玩家如我,時間をかかりそう。啊、我知道,破解這種行為令人不齒是吧?まあ、每個人都有其玩遊戲的方法不是?我承認自己不太該來完這種,畢竟要求內涵的話還有更好的。そもそもこんなゲーム等に中身を求める私が悪かった。
這系列特點是高位的反派都很有理性。非理性的反而常常是主角們。看到這種安排常會使人發噱。星の扉14暗示了未來本系列的發展,可以猜測一下。本作中方石的設計節省很多時間,也方便多了。
下面就幾點我較有印象的談談:
  • 星の扉15「楽園の少女」提到レン為了討客人歡喜,學會察言觀色。說「很高興」,其實高興的是對方。不能說「對不起」,ごめんなさいと言って許してくれない。這令我想起いじめられっ子的處境。地獄少女中還有提到更深入的。
  • 第七話遠い炎群中ワイスマン再度出現,提到「既然造成影の国今日樣貌的是ケビン對過去的罪惡感,那只要捨棄人性,影の国就能回復平靜。」這對我來說的確是很大的吸引啊…雖然這在我的意義是與天地同化,立地成佛。
  • 最終話「いつか、辿り着く場所」(我在本站門面也用了…)別離的場面レン提到大家為何能笑著說再見,エステル說因為大家知道人生無不散的筵席,即使是深愛著的夫婦。ま、無難な解釈だ。
雖然系統設計以及 CG都有 SC的水準,甚至根本就沿用 SC,但音樂則不甚理想,比起來普通而已。劇本如上述,比較深的印象是本作過份重視賺取經驗值了,沒啥值得特書的。

リトルバスターズ! (LittleBusters) レビュー

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リトルバスターズ!


意外的,這次的出来比預料的好了點。Key這些人多少在進步中,畫面質感有みずいろ那種程度了。
本作可說是友情茶番,除了 Refrain後半修学旅行外,整個世界都是大家夢想的集合,瀕死世界。而對恭介來說,他還有個重要的意圖:讓長期依賴自己與真人、謙吾成性的理樹和鈴成長,獲得自立的信心。一開始的布局讓我懷疑該不會又是奇病+人情物?奇病的確還健在,但後來並沒有智代アフター一般那麼關鍵的地位。人情的話,我想還要加上長輩對晚輩的一種關懷之情。不是有很多父母親為了孩子不用吃苦而把路鋪得好好的嗎?大概就是那種放不下的感覺吧。以喜歡寫親情劇本的麻枝准來說,我覺得這次並沒偏離原來的路。
本作似乎不適合過分深入的鑽牛角尖,是故這邊不再作考察。網上已有許多推論,例如リトルバスターズ - 暇人の午後 v3這篇大致和我的推論相符;想看ネタ的麻煩移駕一下。劇情的泣き度,聽說很多人都在 TrueED的部分受不住(而落淚),我個人可能是因為顧慮太多,所以沒啥感覺;但分析一下,這次還是以(永久的)別離為導火線,這種東西已經是老套了,參考悲傷的本質吧。

CLANNAD-クラナド-那時就提過,他們的遊戲無駄 comedy と無駄効果が多い。本次ギャグ是好了點,不過還是不怎樣,頂多算中上吧。寮生活的背景也是 CLANNAD那時就起用的。雖然這與本作腳色都還在學生階段有關係,但我並不覺得非得設定成學生,並採用全寮制。不知道這種執著和麻枝的經驗有無關係。
腳色的性格,還是和過去的作品一樣,盡是些奇怪的性格與奇怪的台詞。舉例來說,每天晚上玩那種 mission,這些人很明顯的是馬鹿。這種設計和グリーングリーン有得拼了。不過声優們的表現卻是相當優秀,尤其是小毬的柳瀬なつみ、クド的金子明美與葉留佳的すずきけいこ(當然其他也不錯,但較為平凡。),配得上這些怪異的個性。不,應該說正因為這些声優的特異發聲法,更突顯出這些腳色與眾不同之處。
理樹的聲音太高這點令我有點意外。這腳色雖說有女性柔弱的性質,但應該找個再低一點、更像少年的。畢竟他不是小孩。第一次在バトル聽到他的吶喊時,還以為聽錯了,該不會是鈴的聲音。

劇情相當長,看著攻略玩,一直到最後好像都沒ナンパ到,不禁懷疑這應該不算戀愛遊戲吧?但進入個別路線後,過往的模式再度浮現:這些女孩子每個都有很大的心理問題,然後靠著主角的努力(通常帶著一份愛憐之心),終於得以救贖他們。車輪の国、向日葵の少女もそうだった。這好像已經變成傳統了?只是既然後面這才一小段的話,之前那麼一大段感覺都可以丟掉了(還有人說「還我時間來」)。前面那些只有鋪陳他們感情,讓他們在拯救苦難同胞時可以大聲說「俺たち親友じゃないか!」的功能;連伏筆的密度都不高。所以以小毬為首,許多路線都是以友情撫平傷痛。
個別腳色的評論本次 pass,感覺似乎沒太大必要。但有些特別的部分還是說說。葉留佳ルートでは「僕に好かれることができる」じゃなくて、「葉留佳が葉留佳であること」だと思う。假如要以「因為我喜歡你,所以你有活下去的價值」為理由,那是很痛苦的;前面那句只是使葉留佳依存於理樹。不過劇中竟作了這樣的選擇。佳奈多能夠扮到讓人分不出誰是誰這點怪怪的。若非同卵,佳奈多怎可能裝扮一下就使人分不出與葉留佳的不同?另外,就算沒有三枝晶的 DNA,光由二木(父親)的也可以判別誰是誰的孩子吧。只是重點的確不在,也不在確認這個事件中沒有壞人,而是自己就是自己,自己的未來由自己開創。真正想要的未來,不是靠憎恨(任何人)可以完成的。(這句話聽起來好像很陳腐。)
クド路線提到ら抜き言葉,這在網路上已經有許多討論,例如「ら」抜き言葉の謎等。這在某方面來說與正字俗字的地位類似:雖然很多人倡導要用「正確」的用法,但一些約定俗成的過些時候說不定卻會取代這些「正確」的東西,屆時豬羊變色。我會關心這種趨勢,也不過因為正在學日語罷了。裡面還提到筷子的握法,查了一下才發現自己一直都是用錯誤的方法,筷子有時會交叉。不過到現在也早已習慣而無不便,我這人又不太喜歡為了「看起來漂亮」而改變自己,所以就照舊吧。日本那邊有例子如正しい箸の持ち方,箸の操作力,箸の使い方嫌われる箸の使い方,聽說和我們這的有點不一樣,但我分不太出來。
本作或許因為是全年齢対象,だからキスが限界。吻最多的是クドルート,クド該不會把 kiss當吃糖啊?不過若要說最像戀愛的,大概是来ヶ谷路線。經之前俺は彼女を信じてる!等等的文章,我體會到兩人的交往是種(單方面不包含情感的)責任,但知道對待這「關係」的態度後,要怎麼維持,不使雙方覺得沉悶?How to Charm a Woman提到要 Demonstrate humor,具幽默感在之前也聽說過,女人除了對具男性氣概的無法自已外,也喜歡風趣的人。這邊的重點雖不在怎麼吸引人,但充滿愉快與多變的生活對維持兩人關係的確有所助益。另外像體貼溫柔常表愛意、不使對方感覺苦痛(例如常常猜忌其是否紅杏出牆、讓對方擔心自己安危或外遇使� �情生變、像俺は彼女を信じてる!一樣使之無法感受到關愛等)也是之前就推得較無疑問的表現。重點可能還是在相手を思う気持ち吧。来ヶ谷說自己缺乏情感,所以不曉得戀愛的感覺。雖然我有時也有類似的情況,不過可能不是那麼回事。
来ヶ谷路線最後所有人盡漸漸淡忘兩人的關係,而在美魚時,更讓美鳥替代了美魚。這裡質疑到若整個世界都是這麼說的話,那就是一定是真實嗎?當然我們已經有過巨觀物理上地球是平的太陽繞地球轉等等先例,所以很容易可大聲說「絕非如此」,但事實上三人成虎依舊是我們優先遵循的準則,只在非不得已時才會考慮「大家都是錯的」的選項。所以生活中的現實是,大家都這麼說的時候,那就是「真實」。這路線也使我回想起之前提過,全てを変わってなお好きと言えるかな。以現在我「沒有宿命的愛」這種認知,愛本來就是很脆弱的東西,不是可以守株待兔,而是得汲汲營營才能維持住的。所以問� �你到底喜歡我哪一點」或「假如我全身三度燒燙傷又殘廢,需要人照顧一輩子,你還會愛我嗎?」根本就是搞不清楚狀況,因為這就和高麗菜問人「你到底覺得我的葉子哪邊好吃了」一樣愚蠢。人要吃菜還需要「餓了」、本能的「好吃」之外其他什麼理由嗎?這些關係是種選擇,需要極力去維護。相反的,若是哪天心情改變,不想維持了,消失的速度可比風起風落還快。
美魚的部分還讓我憶起之前「人活過的證據在他人的記憶裡」的結論。我們普通的「意義」指的是對環境的改變。所以人活過的社會性意義自然就是對他人的改變,這通常可以說是他人記憶中的自己。這幾乎總是有極限的。說更明白一點,執著於這種東西,或甚至盲目的追求,都不過會落入無駄的結果。美鳥一直逼問理樹,劇本中證明人的記憶之不可靠。這一點在社會心理學即已提及。相信自己記憶的人,說起來相當自大。

女孩子們的便當到底是在哪作的?他們的宿舍內不是不能煮東西嗎?而學校的教室晚上又封起來,難以想像這些巧婦們如何能為無器之炊。
本以為會留下個 CLANNAD甚至智代アフター一般雲淡風輕(有點高估了。或作不知所云?這又貶太低了。),甚至有所缺憾的結尾,結局は明るい HappyEDか。我並不想思考太多「世界再構築」之類的麻煩設定,所以唯一可以想到的,這是為了肯定本作主題之一「人應該堅強活下去」的主旨。只要不放棄,人生也會有大團圓等著你喔~なんてね。和智代アフター那時相比好像還退步了。
因為本作很重視「友情」部分,所以對於與他人相逢的緣分也就特別重視。對我來說,這也算是人情的一部分,而我並不是很在意這方面。但在實際生活中,我相信「摯友」之類的相當重要。人類太重情感了。

音楽部分,嗯…微妙だね。這次雖然有折戸伸治與ユニゾンシフト的水月陵,但表現並不出色。
人物 CG的話,雖然樋上いたる自ONE後漸漸有進步,以這個作品來說也算達到水準(或還要更好一些)了;但說句真心話,我不覺得他與 Na-Ga兩人合力在本作的表現比起 CLANNAD好多少。甚至,智代アフター的原画フミオ表現都比他好。他在人物構局的部分還需要加強。光以我在 Na-Ga個人サイト戦少女所見,雖然 Na-Ga並不算很老練,人物設定卻也比樋上好些。
遊戲設計,這次承續 CLANNAD,還發揚光大,有很詭異(應該說是中途半端)的 RPG效果。那種格鬥法,是想藉由人工的代替玩家自己親手的感受嗎?而遊戲稱號、物品之多樣,是想用複雜的 flag設定來呈現嶄新的 AVG模式嗎?!可惜這些對劇本本身的價值並不造成太大影響,全破也沒啥意義。
說來這號稱麻枝最後的作品整個還是瀰漫著親情的味道。但要說的卻不是什麼特別的東西。假如多點劇情張力,我想會有更好的效果。