2007年7月15日

群青の空を越えて (gunjou) レビュー

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群青の空を越えて


群青の空を越えて-GLAS AUSZEICHNUNG-玻璃的榮譽
又因為 install 時字碼的問題而不得不(想辦法)破解。不過不知道是因為我這版已經破解過的關係還是怎的,直接把檔案 copy 到硬碟就能順利執行了。合一下 patch,很快的開始。
早狩武志這位作家之前另一作品是「僕と、僕らの夏」,從各評論看來,也是個不錯的故事。但這次出品的,卻是個我在之前也很少接觸到的架空戦記2005年 10月上旬 - 浮気部(廃部)の日常這篇提到了本作的背景,而在官方設定資料上也標明這是「本格架空戦記モノ」,雖然不知道是不是指「以現實點為考量而描述的近未來劇本」,但相較起來,我總不覺得 EVA 或是銀河英雄伝説能算進這一類。因為,本作的條件很顯然更為現實的多。大概是因為有關安保的東西提太多,自衛隊啥的又很有現實感的關係吧。光從 Wikipedia 的定義來說,EVA 等似乎也不能算進去的樣子。當然,這恐怕不過是我個人的觀感。
對完全沒有先備概念的人來說,本作越是讀下去,大概會越容易對「安保闘争」這項主題產生想去追尋的心理吧。事情的肇因是戰後日本與美國簽下日米安全保障条約(尚可參考日米新安保条約(憲法)),於今已有許多書籍以及網路資源提到這事件,可以參考全共闘時代用語の基礎知識。上次接觸到這段過去的故事已經是高中時候了,主要是一些參過的學生後來有的變成小說家等,隨便選閱之下就看到他們對那事件的評論及看法。正如資料中所顯示的,這事件起因於民眾(以及學生們,不過這邊學生是重點。)對上自國家處境與政策,下至學費調漲的不滿,在既成事實以致無以挽回的局勢下上街抗爭,卻遭致政府警察等的鎮暴,加上犧牲者(如樺美智子)的出現而燃え上がった的經過。過程中,全日本学生自治会総連合(全学連)占有相當重要的地位,隱約還有左 派(共產黨)的影子,畢竟(沒記錯的話)當時日本並不像我們公然反對共產黨的存在以及活動。(當然我們也在改變中。形勢比人強。)或許是一種基於時代青年的責任感,全学連至今都還標榜著激烈的言論。雖然勢力自安保後已經分割,不過網站上的言論還是相當偏激啊。(當下正飄著「小泉政権打倒・日韓米労働者国際連帯の11・6労働者集会に万余の大結集を!」的聳動言論。只是,用到「全国労働者総決起集会に総結集を!」這種標語,總感覺是過去的大陸那邊才會出現的口號…)當然,話說回來,這可能也不過是一部分學生組織的見地。雖然性質不同,但以流血事件以及學運習氣的角度來說,安保與六四天安门事件有著相同的性質。當然,後者的� ��模較大,死傷人數較多;並且因為當局的處理方式、行事不同,大陸那邊後來許多人都流亡海外了。
本作基本上就是於這麼一個背景下創造出的物語,而在はっきりしてきた21世紀初頭の世界提到的歐美對日本的影響,和故事中的設定有相當的關聯。對於一些特殊詞彙,大部分在群青の空を越えて 用語集應該都有介紹,不再贅言。那麼,接下來就開始對遊戲本身的討論吧。

這作品老實說並不是讀起來賞心悅目的東西。並不是因為裡面理論性的東西或專有名詞太多,相反的,主要是因為那青臭い,過於青澀的主義伸張。記得在之前也玩過讓我有這種體驗的作品,捧著明明就有瑕疵的理論還硬掰。…ま、也沒那麼糟啦。只是,那種青臭い感覺太過強烈,不太舒服。這麼說來,我的文章好像也常常瀰漫這這種氣氛。駄目だな、こりゃ。
除了GRAND ROUTE外,在之前大多數ルート中主角萩野社都圍繞著「為何而戰」的問題,在反覆思索、遍尋不著之下,為了心安理得,前期大多都以「単に目の前の誰かを守るために戦おうと思った訳じゃない。」「為了收拾父親留下的爛攤子」為由。特別提出「前の誰かを守るために」這點是因為現在很多 ACG 劇本都大辣辣打出這個名號:不是要世界和平,不是為了大愛,僅僅是因著心愛的人。顯然本作有點要突出的意思。不過,事實上等到劇本後期有了特定攻略對象(進入個別路線之後),故態復萌,還是有不少場合以「為了保護(心愛的人)…」為藉口(說藉口,是因為真的有點隨便拿理由搪塞的感覺。)的情況。之後又出現什麼誤上賊船之類的撈什子理由,見っと� �無いぜ。ま、そもそもあんな理屈は後程全て囮だと判明されたよ、グランドルートでね。所以說,之前看主角一直在那邊掙扎也不必在意,反正重點不在那邊嘛。只是,這麼說來之前看的似乎就沒啥價值了。假如得知故事背景的話,直接看 GRAND ROUTE 不就好了?啊、當然,假如想看的不在論理部分,而僅僅是想一嘗那種背景氣氛的人,那請自便,GRAND ROUTE 倒是可看可不看。
一開始攻略水木若菜,それは私欲と言うより、流れに流され、と青さによっての固執だけだ。除了像是上了船就下不來那般的感覺,還有點莫名其妙。大体、為了私情而持續戦争紛爭是不理智的做法。冤冤相報何時了?不過,後來很快就是知道並不只有這條ルート是這樣。在日下部加奈子ルート時發現,本作中主角竟陷入戰也不是(若菜ルート),不戰也不是(加奈子ルートはただ死んだ同僚に自責のような済まなさを感じただけ。それに、格好付けやがって。)的困境。能夠在一個故事中把中心思想如此翻弄的遊戲也不多了。簡單的說,主角不論得出的是什麼結論,對玩家我來說都沒有說服力。然後,是加奈子 H。說實在的,連對加奈子都來這招,著時讓我跌� ��眼鏡。なんなんだいこりゃ?從稍前藤川達也對若菜告白那時我就在想「在死前想來一發」的想法可能是參考了神風特攻隊那時的實際例子?但,這其實是為了替主角鋪後路。其他路線中都沒提到這種觀念,為何會在加奈子ルート中出現呢?理由就是,為了讓主角和加奈子來一發啊!(噴飯)是的,就因為「為 H 而 H(因為這是Hgame)」這麼無聊的理由,加奈子就獻出貞操了。大概是因為不這麼安排,不會有 H scene 出現吧。還真是讓人看不下去。更甭提明明大言不慚「因為自己可能沒有明天,所以不結交女友」卻又死纏爛打的沒品主角。話說回來,「不交女友」這項宣言的表現也不夠強烈。而且,從最後還是上了一個妹妹的結果來說,總讓人有他那些話說得不情不願的感� �。所以說啦,要嘛就按照當初的堅持到最後,要嘛就別在那邊婆婆媽媽的,看了都討厭(笑)。
說起來,主角還真是命大啊。只是雖然沒一次死,可也沒一次不出事故,算是 staff 對他的「特別照顧」吧(player 總不能離場吧)。搞到最後,東西日本的戰爭已明顯化成為鬧劇,不過是踊らせただけ。各腳色的內涵也都不怎麼深。除了上面所提的之外,渋沢美樹は色々立場や過去があって、「愛」に迷う女。澤村夕紀も過去に囚われた女。長田圭子雖然提了一大堆,很多卻僅是円経済圏理論表面的見掛け。真的想知道萩野憲二為何會搞出這麼個名堂,其論文真實面還是得在 GRAND ROUTE 中由藤谷耕一郎教授口中方能得知。
所以,假如只有前面 NORMAL ROUTE 的話,我還寧願去看エリア88就好。而且就算加上 GRAND ROUTE,感覺還是有點像鬧劇。最後的結尾實在不得不令我想起「憤青」這個(我才被人說過的)詞。沒聽過「預先錄製」這種東西嗎?白白冒著生命危險在那邊,還不知道犧牲了多少同志;勝手に盛りやがって、犬の喧嘩みたい。だから格好付き過ぎだが、共感は出来ないぜ。(啊、這麼說來我恐怕沒什麼資格說人家喔。還是沉著穩重一點吧。←汗。)

接下來是 GRAND ROUTE 的ネタばれ。
對於肝心な円経済圏理論,在這條路線前幾乎沒說到重點。因此在圭子那時候就算因為那怪怪的理論而很想找碴一下,也丈二金剛摸不著頭,評不出什麼道理。そもそも、對於沒有公布的「円経済圏」理論,不知道他到底有什麼樣的目的如何達成之前,再怎麼揣測與批評也無濟於事。不過在本路線中,中心主題終於藉由耕一郎之口娓娓道出。只是,總覺得以當下的情勢來看,真的要作的話,恐怕也是人民币吧。雖然說後來又搞了些冠冕堂皇的理由要說明用「円」的原因。ま、以最終目� �來說,可能無關緊要就是。或者照劇中耕一郎的說法,「我々が主張したのは、バランスのとれた円経済圏成立の為の、日本と中国の分割だ。これは政治という単位を経済の下位に位置させるために不可欠な措置でもある…」是要藉由日本與中國的分離,達成円経済圏,以及使政治立於經濟之下的目標的樣子。
円経済圏理論的基礎是「話說天下大勢,分久必合,合久必分」。話說其導論為「從縄文時代探討至近代,可發現經濟、政治與軍事的單元不斷重複著分離結合。近代國家不過是其恰好暫時一致下的情況、如此一般的結論」,套在日本上就是「政治圈、經濟圈、軍事圈總是不斷的錯合,而能形成統一的日本,不過是個巧合。」正直、この発想に気絶したぜ。まさかこん� �の…這是作者想太多了吧。就算天下的確是分分合合,但他的立場卻有點「死硬分離派」的感覺。第一,假如「分」才是常態,那麼為何歷史上總合起來卻是「合」的時代比較長?即便是以他理論中的角度,那麼世界也總是漸漸歸結至「合」;所以從古代日本多部落,到ヤマト王権一統天下;以至未來更將成為統一的「地球國家」,這情況下倒不如說「分」才是暫時的,常態是「趨向於合」。要提到更之後的星際時代的話,我想那已經是不同性質的狀況了:過去的時代,相當於在密閉有限的環境(地球)下,經探險從一而分為多的人類(非洲:聽說粒腺體有可能從父親遺傳,所以粒腺體夏娃論可能還有修正必要。)逐漸充滿環境,進而漸漸合併。雖然放眼未來,同樣的狀況可能還會重現(地球→宇宙,非洲→地球),不過要達到宇宙被我們探索殆盡的程度…我想那一定是另一個程度的問題了。所以,光以同一個論點要統一說明這些現象是「分為常態」,這恐怕已過於含混,根本說不通吧。再者,「不管怎麼樣,分就對了!」在故事中「中國也應該分成台灣、香港、西藏…」這種論點既不是站在民族的立場,說經濟體也有點…光以中國來說,雖然的確是多民族,但合的時間始終比分的時間長,時至今日已經沒那麼多還意識「我不屬於中國」、「我被中國統治」的人了。況且,別忘記,我們才剛「分」完,依照歷史經驗,現在才剛開始要「合」,而這段時間通常是民生經濟拓展最迅 速的時期,就像當下的大陸一樣。第三,光以日本那裡來說,我也很懷疑當下寧願脫離「日本」的蝦夷、関東或関西人到底有多少。民族意識的確是一個很大的癥結,不過人總是會混合的。在沒有特別的政策或地域分離之驅使下,就算像是現在的美國,到底自己前幾代祖先有多少,或是不是真的完全沒有黑人血統,誰也說不準。千年的時間,就能將種族隔離打碎了。而以現在的進度,萬年以上的時間,會使人連「歐洲人」、「亞洲人」的區別都分不出來。甚至不用到萬年,人類經由自己的手還可以跨越「」的藩籬。這才是真正的現實面吧。だから滅茶苦茶だ、こんな論理。說起來,讓國家分裂,除了據稱能達成憲二那「使孩子過的更好」的願望外,和其理論本身似乎也沒太大的關係啊。甚至,我還懷疑這麼做到底能 不能達到「經濟加速發展」的目的。因為,亂世並不代表就能加速發展,更何況讓文明早點發達可不見得就能早點自滅啊。難不成他是想表達就算是小國,也能同組歐盟般的經濟體,而且國家越是分離,經濟體越容易實行這樣的意義嗎?這恐怕得考慮到各國國情不一,不能一概而論吧。就算是歐盟,他們的最終目的不是要成為一個單一的組織嗎?就算現階段因為種族、國情的因素而無法達成,但一部分的人的確是有這個心的吧,所以才從經濟開始統合啊。至於「我々が真の高等生命体になりえないなら、素早く文明を発達させて早めに滅びた方がいい。地球という生命相に致命的なダメージを加える前にな…」這種說法…的確,我也這麼想。對其他生物來說,我們人類已經過於奢侈了。不過,人總是會想出方法生存下去;所以要滅絕某些� �面來說可能比蟑螂頑強的人類,非得要非常的變革才行吧。
這篇論文的最終結論「被子植物會取代人類而翱翔星際」其實也有待商榷。我只能說,作者 ACGN 劇本看太多了吧?!這有點星界の紋章的味道,雖然這個発想滿有趣的:假如真有那麼一天,我們有辦法遨遊星系之間,那麼是真的會因適應不良而被其他生物取代?那又可能是何時由什麼樣的生物呢?只不過,橫渡星系,以現在的狀況來說固然是以植物較有優勢。不過若是真的有必要,人類可能會不進化嗎?更何況以人的天性,假如有威脅到自己地位的他種生物出現,人是不可能置之不理的,即使要犧牲向外擴展的大好時機,人也會 不惜內鬥。若那時人類終於能考慮的長遠點,寧願遷徙到他處,也不代表他們就會被「取代」啊。所以說,這其實也是沒有瞻前顧後的說法。
再次強調,再怎麼說這些都是基於「人類不會遭到大滅絕」的假設下所作的白日夢。而人類可能在這些日子就會遭到許多大型天災的肆虐,能不能延續種族還很難說。而且,依照前面的說法,那些假設也已經是人在能自由進出宇宙後的事了。
社跳出來講演那段,大概是指革命不能存有倚靠他人的心理,而得要自力本願吧。人的幸福是靠自己的手追尋而來的。所以戰鬥是為了追尋幸福,而不應該讓生命殞落於這種無意義的戰爭中。でも、偉そうに…
還有一點相當令我感慨的。裡面提到「単一の価値観の強いる世界…」,這雖然能使世界變得更和諧,卻也扼殺了我們思想的自由,以及創造力。雖然我們喜歡用「愚民」來稱呼無知的大眾,但我們的體制卻謀求著一群無知的被統治者。造成無知的他們,真的是自己的錯嗎?抑或是,我們現今社會中,從小教育(以科學新知與背不完的人文知識禁錮年輕的心靈)以及道德觀(「要聽大人的話」、「別想太多」、「你乖嗎?」…)就迫使我們不得不就範,告訴我們唯有服從才能過好日子;不想當出頭釘子,進而蒙蔽雙眼、摀住雙耳也就不足為奇了。只是,我們真的還有其他舒適的選擇嗎?

故事的描述方面,與其他 Hgame 劇本相較倒有兩點值得一提的。一是多視角的描述。普通的故事多以主角(第一人稱)或旁觀者(第三人稱)的描述故事,但本作雖然是以第一人稱為主,卻摻雜了許多女主角的視點;聽說前作僕と、僕らの夏也是如此。雖然並沒造成特出的效果,那新奇的感覺倒還值得玩味。另外,本作還不以連貫的劇情來敘述,因此自然擺脫了常見的日曆;有點電影分鏡的味道。
系統非常沉重,在前景開著,可以發現其他程式都會 delay。以我2.4G 的 CPU,只能說太扯了。縮小時狀況會比較好些,但是在背景卻又不能 skip,加上本來 skip 的速度就夠慢了。所以…只能為本作可以不必 skip 太多感到欣慰。
声優表現大多還不錯,不過或許是因為先錄製,之後劇本還作過修改,有些說出的台詞與劇本文字有出入。音樂普通,OP 與 ED 雖然相較之下還不錯,卻也不是能久聽的東西。CG 的部分中上,有些地方好像還滿色っぽい的,気のせいかも。
H scene 的話,ゴムを強調しすぎじゃないの?之前也有這樣的 Hgame,你們是要教育大眾,還是要表達未來世界生育的嚴重性啊?
因此提起本作,一寸がっかり。雖然很多評論都予以很高的評價,但我怎的就是不能很坦率的說「這是個好作品」。當然,假如別想那麼多,表面上看來本作的確很有「可為」,但光是浮泛的虛華,其結果也是不實際的。剩下的,只是對作者那突發奇想的思緒感到新奇罷了。

題外話。在张广友:大饥荒见闻录以及相關報導看到對三年困难时期這麼說:三年大饥荒可能是人类历史上死亡人数最多的一次大灾难。河南信阳事件因人禍死亡上百万,最嚴重的可能每四個人就死一個感覺上像是中國古代官逼民(沒能力反了)才會出現的災難。原來最慘痛的過去(包括所有人類史上的天災人� ��)有可能是發生在我們中國啊…而且,還不是那種不能歸咎原因的天災,在悲怨中死去的人一定很多吧。假如這種事發生在日本,恐怕老早被拿來當 ACG 的題材了。不過,放眼現代,就算拿他來當小說或電影ねた的也不多。大概是因為對這段過去被允許持負面評價的時間還不長吧?而且相關的人有許多不是不在世,就是沒那氣力跳出來講話了。不,更悲慘的應該發生在誅九族被視為正常政策之一的古代吧,那些事件沒被拿來相提並論,純粹只是因為民風未長,人口又沒那麼多罷了。回顧這段歷史,事情看起來像是在批完資產者後,毛澤東搞大躍進卻斷了命根子,為了合理化就批鬥資產階級,於是這次換文化 大革命

こなたよりかなたまで (KONAKANA) レビュー

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こなたよりかなたまで


自此方至彼方
本作之所以令我側目,原因無他,主要在這也是一個將重點擺在主角身上的作品。之前曾經提過,像ONE天使のいない12月SilhouetteCROSS†CHANNEL等遊戲都將故事的核心用來描繪主角的境遇,雖然相形之下各女主角的戲份較少,但另一方面則更容易令讀者感同身受。(換句話說,也就是較容易「私の心に届く」的作品。)現在許多遊戲都著重「キャラクター」,過份膨脹這部分的結果就是造成主角本身存在稀薄化,甚至有被牽著走的感覺。本作以主角的境遇探討與人交往的態度,並在一開始就宣明了要講的主題,也是令我感心的。
背景架構的合理性姑且不論,相信很多人都察覺到本作與月姫的相近處。在こなたよりかなたまで─ここまで意味の深い題名は知らない這篇就講的很清楚了。ま、因為我重視的不在這裡,それで、んなことは見逃しましょう。同樣的,遥為何在尚未成年的情況下能不與監護人等同住,甚至連發現癌症時都沒出現(應該說根本就沒這項設定)這點雖然令人有點在意,不過在此也就不深究了。(雖然他能獨自一人生活,以及得絕症,都是我所嚮往的…)

趕快進入主題吧。本作描述的是主角得知自己只剩半年壽命,見不到明春的櫻花盛開後,對週遭親友(主要是佐倉香苗)所抱持態度的轉折。為了讓自小與他在一起,對他告白的佐倉不在他辭世時感到過份的苦痛,他極力的想撮合佐倉與摯友島田耕介。但他所採取的「抓クリステル=V=マリー來當女朋友,迫使佐倉放棄」的策略不但傷了佐倉,也麻煩到クリス。因此,他一直迷惘著,甚至都已經覺得「そんな他人を拒否する自分が怖い」,卻還是一邊自我安慰「這是最好的方法」,一邊觀察著自己與他人不協和的生活。
開宗明義「在りたいように在る、思う通りに生きることは難しい。」就講到主角遥彼方和Fate/stay night士郎一樣的心結:人思い、そして時々「僕は酷い」と思い込んで。這一方面或許可以說是在彰顯過去有許多劇本,其主角都受到過份的恩惠,而不怎麼正常的情況。換句話說,很多莫名其妙就有女孩子找上身、奸計容易得逞的主角們,他們都應該好好自我反省一下,看看是不是虧欠人家太多了。現實世界可沒那麼容易遊戲人生…いや、それだけはないんだと思う。不過是我想太多了。不過,主角這些話的確使我們察覺到需自省自己的生活。的確,人沒辦法獨自一人的活著,就算我們試圖這麼做,並且最後跨越了單獨的生活;在過程中,在之後,我們都不能算是「正常」了。本作的主角還被許多人視作「很有良� ��」的前幾名,大概就因為他這種為他人設想的心吧。
既然人總是要與他人互動,說難聽一點會為人所制約,那麼這些錯綜複雜的關係就很重要了。主角極力想讓周圍的人減少因為自己離世而造成的苦痛,其企圖是顯而易見的。但是,他的做法是把所有的牽絆斷絕,這不只使他以及他想保護的人(香苗)遭受極大的苦痛,也使他開始省思,這樣子真的好嗎。恰好這時クリス插入他的生活。因為不老不死而同樣不得不採取這種策略的クリス說了:「今、初めてそれを客観的に見る機会を得た」「もっと他にやりようがないものかと」這都是因為,既然具有人的天性,人と離れは「後味悪いから」しか得ない。所以,在最後的最後,他得到的結論(以我的角度詮釋� ��是,當覺得事情不能順心如己意時,何不想想也許是自己要求的並不合理?人無法事事如願,這是理所當然的。所以,在此他終於認識到想以離開佐倉,甚至不惜破壞兩人間的感情,其實並不是好的方法。另外,即使發生了天大的變異(不論是否在自己身上),也不需要刻意改變態度,作出怪異的舉止以應付外在(環境)的變遷;只要「作好自己」,船到橋頭自然直。就算不直,也不見得其他的處理法就比較好。
彼方所作的,其實是「自以為人所不欲」勿施於人,而我們所知道更為恰當的是「人所不欲」勿施於人。也就是說,一味的以為佐倉會因為自己的離去而遭受重大打擊,因而採取離間的方法,這是彼方自身的思い込み,是將自己的想法加諸於佐倉身上。佐倉本身,則極為希望─即使只有一點點的時間也好─能留在彼方身旁。所以佐倉ルート最後結局是彼方敞開胸懷,兩人終究在一起。只是,和佐倉結ばれた這點我有點不以為然。兩人可以作朋友,但還要作到情侶這就…(彼方、エッチのときにおっさんくさいし。)ま、反正現代青年男女開放度大增,貞操啥� �不在眼裡,到成年還是「處」字輩的反而是異類了吧。…不不不,我想說的不是這個。三個月後,你叫佐倉如何是好啊?彼方。這麼一來,不是正中你當初所恐懼的了嗎?縱使佐倉有心理準備,不致過於傷痛,但畢竟是免不了的啊。而クリス ED 也是一樣的情況:選擇與クリス締結契約,是クリス的願望。不過我搞不懂他起初拒絕的理由:他那種掰法,反而更沒道理了。以他「為人著想」的原則,本來就應該「捨命陪淑女」,與之締結並一輩子陪伴在クリス身旁才是。硬是說「不要」,那理由恐怕也只能是考慮到クリス的未來,這樣做對クリス是不是真的比較好。在那種自言自語一般的爛理由下,納得できないぜ。活下去,最起碼你還可以待到他們畢業吧,甚至待個十年都可以。之後,還能以遷居等種種理由緩和他們的情緒,這總比兩三個月後就死來的強多了。
關於羈絆,這使我不得不想起過去一直提倡「既然總有一天會斷裂,不如一開始就別製造」的說法,例如在蒼ざめた月の光中就很明顯。甚至,到君が望む永遠那時還討論過以這種想法要如何解決三角關係的問題。所以,這個作品無異是對我的一記當頭棒喝…或者也未必如此。主角之所以會這麼痛苦,是因為他沒有足夠的覺悟。然而,就算他在知道自己的命運後,卻抱持著足夠的決心,也已經太晚了。說的更明白些,假如是對佐倉那種在現實中可能幾希的純情個性,的確不應該以那種突兀的別離法來應對。說是如此,假如真的想達成「佐倉在我離開時不會因為和我的感情過於深厚,或甚至因為還愛著我而感到悲傷」,卻也不見得就沒有辦法。我建議他可以設計一系列的事件,例如讓耕介英雄救美、出言不遜傷害佐倉所珍重的事物� ��使佐倉覺得這個彼方已經不是過去他所認識的彼方等。嫌麻煩,轉學也是個不錯的方法;畢竟能跨越物理距離的愛情實在不怎麼多。人與人之間的問題,大多都有解決之道。只是,要怎麼去作、值不值得而已。像勇午一般的故事是在描述這樣的道理,而主角之所以造成佐倉痛苦,那只是因為他過於下手糞了。他的行為造成的結果固然不怎麼理想,但還是可以說是「為人著想」吧。而其出發點也未嘗不可,只要找出能讓對方(以他的立場,還包括他自己。)不那麼痛苦的方法即可。要說「只要是會導致別離的,都不是好方法!」我想是過於一廂情願了,再怎麼說,總是要說再見的,不同的只是怎麼說,以及結果如何罷了。當然,最容易的方法可能正如他所說的,與之前無異的和大家相處下去,直到生命最後一刻。只是,無論如何,我� �「作自己」終歸也得有個界限。假如他本來就愛著佐倉,難不成沒有得知自己不久於人世的話就準備接受佐倉,所以在知道後也照常接受,這就是最佳選擇嗎?不,我想不是的。所以,不如以與之前一樣的態度對待,甚至遲些時候讓佐倉知道自己的情況也好,都比當場說「いいよ。付き合いましょう。」來得不會傷及佐倉。
不過,我的確太過偏激了些。雖然不需要像坊間情節般的死纏爛打抓著人不放,但一股腦兒與人斷絕關係也不太應該。或許,正確的態度就如同「中庸」這本書名所言,求中道即可。如同在人生的意義所述,我之所以沒選擇自殘,是因為沒必要特地那麼作。

本作結局也都滿正面的。不過,我總有點這是作者把戲的感覺。為了讓自己的論點成立,怎麼能讓結局難堪呢?那根本是自打嘴巴。所以,為了「維護人與人之間的牽連」這一條潛意識中真正想說的原則,不惜打擊彼方原先「錯誤」的處理方法(以及觀念),並讓洗心革面後的彼方吃吃甜頭。幸好,這表現的不是很明顯,大概也沒幾個人注意到。
音樂部分,雖說全交由 I've 負責,但也不過約在中等程度。OP 的 Imaginary affair 曲調不錯,是我在本作中最欣賞的曲子。ED「こなたよりかなたまで」則亦是普通而已。或許,I've 不擅長作背景音樂?他還是作主題曲來的好。声優說是表現中下,不如說是人沒選好。他們應該挑一些更符合腳色以及情境的。系統普通。skip 雖然有點慢,不過並不是什麼大作(劇本長度不很長),所以尚可容忍。
本作的為人所稱道已不在話下,相信多少有耳聞吧。加上長度不是很長,所以最近雖然下定決心(哪們子的?!)不再碰遊戲…結果果然再犯了(哀…沒救了)。
2005/10/10 21:45

Imaginary affair

瀬里奈 (SERINA)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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瀬里奈


顔のない月一樣,民俗學啊、教授啥的,おまけに連女主角都是双子。假如是說到主角到鄉間遇上奇幻事件的話,那可就多了,連我還沒玩過的あした出逢った少女、ひぐらしのく頃に都是。一直玩下去,甚至會懷疑這該不會有抄襲顔のない月 idea 的嫌疑。ま、反正最後的成品僅僅有佈局方面相似而已,所以不至於侵權啥的。只是,本作頂多只能算是「小而美」的顔のない月罷了,格局上來說還是顔のない月比較龐大,おまけシリーズ當然也是 ROOT 出的比較多。甚至說到伏線的處理,本作說明的很清楚,讓人連猜的不用猜。雖然顔のない月於我的評價很高,不過以其內涵來說,並不是什麼了不起的東西。我想我恐怕是被民俗學那種「傳說」的氣氛打敗了,民俗学には弱いから。因此說到對本作的評價…還是以劇� ��為重吧。
比較特別的也不是沒有。そりゃ、エ、エッチ過ぎ!瀬里奈は。たとえ計られたとしても…加上其他兩人的表現,令我很想將此作列入 R指定。事實上,一開始玩的時候,就不怎麼期待這個遊戲(實用性至上!);只是,既然是有內容的,就算了吧(應該說是出乎意料之外)。這種劇本都有點推理的味道,所以決勝的關鍵也就在於這些高潮的安排、劇情的懸疑性等等。本作的表現還算不錯。有些人看中的是瀬里奈的大小姐脾氣…我不予置評。在遊戲中能欺負這樣子純真又小家子氣的小姐當然令人有點興奮(?),但在現實生活中可就不是那麼美妙的事了。因為遊戲玩過太多,所以總是不覺得會與現實生活做對照。
OK.撇開懸疑劇情不談,本作的重點人性表現主要在周防京一想拯救那由多(事實上以單位來說應該是「那由他」,而且其後還有不可思議、無量大數等)到瘋狂的情感、周防多香子對京一的愛與恨,以及周防 瀬里奈對主角高阪直人產生的愛意等。姊姊周防雪奈的部分比較沒啥好說,可惜對我來說,連這些人也沒什麼值得一提的。
原畫部分,很遺憾的本作 M&M 和 CARNELIAN 大姐還是有相當的差距,包含在身體曲線的刻畫上,CARNELIAN 都表現得突出多了。音樂的方面,倒有許多輕柔的曲子,其旋律也算不錯。系統普通(快適),而且回想可以回溯到遊戲一開始時。
ま、總之是很多人極力推薦的東西。只是我總覺得,他們的主要評價是「很實用,而且劇情也不差。」所以各位斟酌一下吧。

School Days (SchoolDays)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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School Days


School Days-スクールデイズ-In the school, the three guys met. Their relation had been changed in the season, and turned into three love stories. 校園生活
會玩這遊戲主要還是得拜懶惰成性所賜吧。因為一開始耳聞大名,在找到閒暇時間後試著要安裝。沒想到可能因為語系啥的關係,怎麼改都沒辦法通過創建捷徑的一關,一氣之下直接改 msi 檔…成功了。我只能感謝幸好 msi 檔沒有 checksum 的機制,要不還真麻煩。聽說這是因為 AppLocale 的關係,下次裝不成再試試吧。費了些氣力裝進去後,想說「下次該不會也這麼麻煩吧?!」所以,還是直接把它結束,省得未來瞎操心。其結果就是闊別兩個月之後的這篇遊戲心得。(的確好久沒碰遊戲了…這些日子都在清硬碟。)
此作 play 過程全動畫,這就是其最大賣點。當然此作尚有其他特色,而以其分量來說,也的確超過普通的遊戲。(光看那容量就知道了。號稱與アニメ70話相当,裝完總共竟用到7.7G!)只是,就其效果而言,不過就像是普通在看卡通嘛。這遊戲除了選項上的加工處理(時間切れ仕様)之外,和DVG有啥不同?而且,說水準的話,還是普通卡通比較高;畢竟某些畫面該作出的動作,這部作品有時候會以靜態,甚至於和台詞有所出入或不是很恰當的畫面代替。很多時候不看畫面,僅僅當作 Drama CD 用聽的還比較容易感覺到氣氛。更糟的是,重點強調(放大)的部分解析度很差,且這在作品中常常出現。
在日本那的 2ch スレ好像已經有太多關於此作的討論了,裡面應該有不少相關的ネタ。關於本作的整理,在Slave Days滿齊全的。有人因為震撼而把本作改名為「School Death」,甚至於「有沒有 School 根本就沒關係」(笑)。本作系統最為人稱道的就是對舊有遊戲設計的創新。簡單的說,過去常見的 PC Hgame 是以 CG 為主,加上文字字幕來描述劇情;至今較顯著的變革有一開始就漸次進步的多媒體效果、前幾年(約在 2000AD)開始嶄露頭角,現在已普及化的語音,以及自從白詰草話那時左右由 Littlewitch 的 FFD 與 Nitro+流行起的漫畫型對話框效果(之前的幾乎都是固定式對話框,至今大多還是這樣。)等等。スクールデイズ說新穎,如前所述,其實也不過是 DVG 的修改版。追本溯源,這種表現方法在「やるドラ」� ��リーズ(©Sony1998@PS)就已經被使用過(巧的是,聽說やるドラ也有些血腥場面。);但從其製作上倒也有其他可取之處。此作雖然被Overflow staff 一再延期,並且成品還是有不盡人意之處,但是能完成就應該幫他們拍拍手了。另外,從下面幾點可以看出這作品「想要更真實的模擬人生」的精神:
  1. 選項不少,而分歧也相當的多,把較多種的可能性含括進去了。各選項都是附加以時間限制,當過久沒有回應,就會直接進入下一段劇情。DVG 或是 PC 上還沒出過這樣類型的,傳統遊戲雖然有過,但不過是取用部分選項,而且過分強調這個效果,不若此作把這種機制做得像是每天吃飯一樣自然。事實上,日常生活對話互動本來就不會有讓我們久久思慮,甚至還能 save/load;總是在我們稍不注意之下,機會就平白流失了。
  2. 僅語音無字幕的手法之前在Forest看過,但 Forest 僅偶爾為之,甚至還出現字幕是一回事,語音又是另一回事的情形,所以那個比較傾向藝術性的仕様表現。本作全程對話無字幕,使得 play 時較為容易融入:普通我們和人的對話從來不會透過文字進行;語言的發展過程,主要功用為紀錄的文字是在口語之後很久才出現的。只是由其題材以及對話甚為淺顯的方面來看,其標的對象為青少年的野心十分容易察覺。(註:可能是迫於喜歡看字幕的青少年玩家壓力?後來出 patch 加上了。)
  3. 真實生活的模擬,其極致應該是某些電影中出現過的VR吧,像是THE MATRIX(1999)之類的。只是,僅僅在現在的電腦上表現的話,最多只能達到電影或立體動畫的地步。因為是二次元的,所以極限就是平面動畫了。假如可以(並且有想到)的話,我想他們會利用語音輸入。不過這在之前 Studio e.go!的嘗試失敗後,加上直到現在 microphone 依舊未普及之下,他們還是選擇了滑鼠。
縱使承認這作品在邁向真實生活上有進步,不過在這還是不得不提出一些嫌疵之處。首先是關於取材廣泛一項。雖然製造多種分歧能模擬現實(而不只是小說一般陳述故事),但此作有許多情節過於狗血,並且有很多取材自坊間常見劇本,而有大統一企圖之嫌。這些東西在第一次看到時固然會為之驚豔,但第二、三次之後就沒什麼了。為了統籌這些劇本,可以發現許多腳色在性格轉變上有點不自然,這造成裡面的腳色有些行為滿瘋狂(狂ってる、壊れてる)的;為了愛,為了留住心愛的人,什麼都幹的出來。但現實中這樣的人(通常都會上新聞報導)是不是會有劇本中既理性又瘋狂的舉動,我想需要研究一下。雖然不是不可能,但總之我並沒見過,所以無法下定論。就算如此,在某些路線腳色承受的壓力並沒有另一些路線來的大,但腳色卻 反而崩潰(壊れた)了;這不對稱的安排也是可議的。只是,不可否認,要處理這麼龐大的架構,要統整,因為時間精力不夠而沒辦法再作新的分歧與動畫,需安排路線與場景的合併等,的確不是容易的事;所以這就當作是建言吧。另外,用動畫固然很好,但上某些課時,還特別節錄了一整段(畫面部分當然一動也不動),這就有點灌水了。(諷刺的是,這些才是本作最考驗聽力的地方。)

本作的主題是三角習題,幾乎所有的情節都和這有關。說到這方面的題材,另一個佳作是君が望む永遠,關於這部分的個人見解請見之(若是真的想看看我對這問題的解答的話…)。兩作都引用了許多日劇等坊間中常使用到的題材,愛呀恨的,那些瘋狂舉止很多就是參考其中而來的吧;而此作正如上面所述,蒐集得相當齊全。But,雖然成分並沒有此作高,但或者是因為表現方法的關係(沒辦法以文字描寫腳色想法),或者這部作品為了集結所有的同質或相關題材而沒有淋漓盡致的展現腳色心理,君望在主角憂愁心情上的描寫還更為深刻。相較之下本作品有點以狗血使人驚豔的味道(笑)。除此之外,在女友寝取られる(見異思遷?←汗)的部分當然更不用說;君望強烈多了。
剛開始玩慣普通遊戲的人可能會覺得選項太多了,沒有情節或 CG 回顧,而且結局數也不知有幾個;事實上僅僅靠自己摸索很可能無法全 ED 制覇。迄今為止我所見到最完整的攻略在Undying Memories -アンダイイング メモリーズ-。紀錄檔雖有很多版本,但有的缺乏整理,所以我還是自己跑了一遍,放在本站。雖然對喜歡全攻略的我們這種人來說是種阻礙,但就如前面所言,假如把這種機制當作是為了趨近真實生活的可能性,而不把重點放在走過每個路徑,那這個作品倒是不錯的日劇版性向測驗(畢竟不是真實人生)。只是,很快的會覺得這男人太沒用了,感情の起伏が激しい,自覺性也不夠(人のことは言えないんだが、最起碼我會故意跳過的都是些會傷到自己的。)。そし� ��、馬鹿か?この女は。怎麼都是世界在幫主角發言(釣言葉)啊?若是真的喜歡的話,這樣只會造成悔恨啊。除非已經有覺悟了。直到後來又發現世界其實一點覺悟也沒有,然後優柔不断的兩個人就這麼玩下去。正如主角伊藤誠所言,這是一個他對桂言葉有意思,沒想到在暗戀他的西園寺世界教唆之下和言葉交往之間,卻轉而愛上世界的故事。只是,言葉甚為執著,誠優柔寡斷不想輕易放手,世界在知道誠也對自己有意思後也不願放棄開學以來的愛戀,多方作用下以致最後各種各樣的結局。
照接近我的思考模式玩第一次時,搞不清楚第四話最後為何會突然又向世界告白,走到「誰よりも大好きなひと」。更糟的是,第一次玩就走到最慘結局之一的「鮮血の結末」。明明連半個落紅的場景都沒遇到,就發生上床事件,之後女友還被砍~~(其實我沒什麼実感)看起來我這種個性若還妄想要談戀愛果然只會造成不幸啊…不過參考【School Days】 あなたの1巡目エンド之後,發現好像和我一樣左右搖擺的還不少?這麼說來,此作該不會是在暗示我們腳踏兩條船(俗稱劈腿)就算不是有意的,一樣會有悽慘的結局;而且正因為不是故意的,反而會造成更嚴重的悲劇?
待全部攻略完後,對結局的安排有點失望。本作沒有解開謎底的那種 TrueED,就算是 GoodED 在人際關係以及心態上也沒得到根本的解決。(「スクールデイズ」プレイレポート是這麼說的:就算是 HappyED,不用幾天就會再出幾起殺人事件。ちなみに、這篇心得可真爆笑。)這也沒關係,反正並沒啥懸疑之處,而且又是這樣的題材。可惜的是沒有那種兩個女人攜手丟下男人的 ED;那樣大概會相當有趣,雖然並不是多麼新鮮的選項。有些結局不是圓滿愛情的,甚至於是天使のいない12月那種。事實上,誠一部分的舉止與想法和天使のいない12月主人公木田時紀頗為相像。不知為何,我竟覺得除了單選答案的 ED 外, 最佳的是「二人の恋人」(兩女同侍一夫)與「みんなの誠」(結果選了黒田光作 sex friend…或是照他的話來說,是經紀人。)。(-_-)不過我想一定有人和我一樣,會這麼覺得的吧。無論如何,其實我最希望的是完全的遺棄。「もう誰も愛せない」與「誰も選べない」為何沒安排全都不選的結局呢?き~悔しい!他在三個結局裡面的台詞一點說服力也沒有,反而還是一直說「我只愛你」。下過多這種暫時性的承諾,也難怪玩家要唾棄他了。這個明明連「愛」是啥都沒搞清楚的傢伙。(我在這段的用語也不怎麼樣就是。)
說到這,我考慮了一下,終於了解為何很多人都說 BadED 是誠自找的,(持續不斷、「誠有那麼好嗎?」的哀怨之聲。)以及天使のいない12月那時很多人覺得主角很糟糕的原因。以劇中對誠這些行為的歸因與表現法,加上誠因為放不下任何一方(被說是性慾禽獸大魔王),又覺得對兩方都有愛意,所以這也就算了(不想說他)。但以天使一作的場合就情有可原。事情是這樣的:普通的人用情比較深,又比較有常識;因此對於愛情的對象會很自覺的固定在某個人身上,也就是用情專一。但像是這種沒用的人,對任何人都一視同仁;沒有激情,也不能偏心,更不能執著或強求。對這種人說「你怎麼這麼左右搖擺不定」或「你怎麼沒有背叛的罪惡感?」是不恰當的,因為他們連罪惡感的起因都沒有。� �戀愛」的對象在他們眼中並不是「特殊的存在」,而不過是眾多與他有接觸的人們之一,也因此沒有辦法「特別為了她」而做「特別的事」。假如這人又著重要平等待人,那麼以理性而不是感性(思念對方的心情)來思考與下決定自然是不可避免的。所以當然沒辦法說「我只愛你」、「我永遠愛你」,而這隨時表現在言行舉止上。但愛情不容許公平的存在,愛情要的是「特別」的對待。因此,這種人不是腳踏兩條船,說優柔寡斷是可以,但更好的解釋法是:他們不適合談戀愛。因為,沒辦法全身全霊投入那瘋狂的感覺中,也沒辦法為對方做特別的事,或下特別的決定。
網友 Akira 來信提到,「既然有人能為了心愛的人而選擇放棄,為了一個可以,為了兩個或更多也應該能成立。」所以為何是「誰也不能選」而不是「誰也不選」。…啊,這個問題問得真好。不過,假如要作到淋漓盡致的話,得先考慮一下愛情到底是「好」或「不好」。很明顯,普通情況下直覺是不會說愛情「不好」的,這樣的說法和我這種異常人相同,到最後很可能會歸結出奇怪的答案。舉例來說,對天使のいない12月主角這種人就應當「誰也不能選」,因為持續的牽絆只會造成所有當事者的不幸。但假如是「好」的,亦即對於純粹普通情況下的三角習題主人公來說,卻也不能「誰也不選」。因為這樣一來沒有任何人的愛情能開花結果,也使每個人都不愉快。所以普通情況下應該選一個,這樣一來起碼� ��中一個對手與自己會「幸福」。例外情況是這個主角個性惡劣時,例如花花公子。那要使最多人「幸福」,他應該誰也不選。理由是選了只會造成他自己很快樂,而每個對手都難過的想死;都不選的話,只會讓對手們傷心,最起碼還不至遭受魔掌。只是說到頭來,縱使唾棄誠,但以一個普通人,又有多少能和他這樣的行為完全撇清關係呢?誰能舉雙手堅持「我是(道德上)完美無缺的完人」?我們頂多能說「最起碼我對愛人忠貞」。但,請再仔細想想,這真的做得到嗎?能永遠做到嗎?或是說,接下來還想以「起碼此生至死…」或甚至是「我現在愛他啊,光這樣不可以嗎?」這類的話當脫罪藉口?又或者,改口「起碼在別離時,我不會讓他感到哀傷」?這樣的話,愛情與對方在這麼想的人心目中到底又是什麼?(儚い� ��だね)不是因為這段過程對自己來說也是種慾望的滿足嗎?(當然這裡不只是指身體上的)如此一來就算有需要,但又有什麼正大光明的理由談這段戀愛呢?…好吧,我承認我有,而且假如說「我會給他幸福的回憶」我就無話可說。可是這會是真心話嗎?有幾個人熱戀中竟會想到分手後這些經過都會變成美麗回憶的?(爆)或是說,我們談戀愛的最終目的就是為了這「幸福的回憶」?(爆 x2)我們說不定都不過是在一個無解的漩渦中,邊前進還邊期望漩渦中心能通往一個我們尚想像不到的天堂罷了吧。
話說回來,這些畢竟都不過是私的なロマン。因為是我這種人(過於潔癖了),所以才會「誰も愛せない」。但也正因為是我這種人,所以連要造成那種狀況的可能性都少得可憐。相對的,「普通」人雖然會陷入那種立場,但他們同時也沒有「誰も愛せない」的覺悟。

玩過各路線後,可以推測各腳色的心理層面;探討兩位女主角的心境也滿有趣的。言葉普遍的解釋應該是這樣吧:因為過去家庭、環境以及個性上的關係,使得他對人際關係苦手(皆から嫌われていて),對他人容易畏縮不前。一開始與誠交往時,對誠稍有侵犯性的動作表現出相當畏懼的反應就是因為他還不能相信誠。而當後來將誠轉成生活重心,所有的出路都投往誠身上時,對這段初めての恋,其破壞力就很驚人了。所以他不是過於純情,本作亦並非想要藉此闡述愛是獨占的。而是因為這段愛情對他有如激流上的浮木,因此他為了維持兩人間的親密關係可以奉獻身體、什麼都作,在覺得有危機時就直接找對方談或是殺到家裡面來;甚至為了趕走破壞兩人關係的害蟲,可以以自己的生命為手段。世界剛好是相反的個性,(表面上)大方而( 在許多方面)坦承。但他也有自己的問題,雖然喜歡誠,但一發現手機的事,或許出於「成全喜歡的人之願望」這種好意,竟然幫誠釣到言葉。可惜出發點固然是好意,不代表結果就會十全十美啊。因為他的缺乏覺悟,對誠的索求產生互動與回應,結果使誠搖擺的心情也沒辦法定下來。要眼見心愛的人抱擁他人,畢竟不是普通人做得到的事,最起碼對劇中很普通的兩位女主角來說。
成為言葉心結的いじめられっ子,劇情中說到他主要因為「胸が大き過ぎる」,其實那根本是言い訳。胸部大頂多只能成為切っ掛け罷了。雖然還附加了其他的條件,例如「空気が読めねえ」之類的,但應該還不只是這樣。詳細條件可參考てのひらを、たいように。糟糕的是,雖然加藤乙女被視為可攻略女主角之一,但本作品並沒像てのひらを、たいように一樣,安排將言葉與4組の四人衆(雖然 staff 可能想盡力刻畫他們的性格,使他們變得更鮮明,但還是失敗了。這幾位腳色除了可攻略的乙女之外,只能成為嫌がらせ的存在。)、甘露寺七海(和黒田光)之間的心結解開。以一個對象為青少年的媒體來說,我想� �是不恰當的,因為這相當於虐め被默許,而不能達到教化的效果。雖然我理解他們的重點可能不在這方面(而是在三人間的習題),しかしこれはやばいぜ。
此作過分的注重性在愛情中的比重了。主役達は若い。若すぎる!(應該說已經超越現實的尺度了。有的根本是戀愛性慾發洩機。(-_-))主角們過分的愛情與性慾,把 make love 當作喝水一樣,隨隨便便輕輕鬆鬆的付出身體與人交合,好像把性當作理所當然。沒錯,現實中的愛情不能離開性;雖然我打從心底有抗拒感,也沒辦法否定 teenage 的性自主權;但在這作品中,除了世界與誠的某些情況外,我看不出來性是正常愛情下的產物,更多的是偷情的刺激與「為了束縛對方」而產生的性。這就不太健康了吧。無論如何,這麼高濃度的性令我不得不去思索,對於普通人的愛情來說,性到底有多重要?或是說,性與愛情到底有什麼關係?雖然他們處於青澀的年紀,無法好好的處理感情問題;と言って、大人になった私たちにも、これは難しいのう。� �想,性到底有沒必要,有沒有影響,恐怕得視我們所處的是「哪種愛情」來看待。經過思索,我想提出種假說:我們所謂的愛其實並不是某種純粹的情感,而是很多種情感的綜合體。而在這統合過程中,我們從祖先繼承下來的動物性想必佔了很大的地位。因為這動物性讓我們失去理智,而無法判別與解離出這些感情,遂將它們與所造成的一切情緒起伏全都以「愛(情)」命名。這些情感最起碼包括傾慕、獨占慾 (引發妒忌要因之一?)、「小鹿亂撞」、性慾、歸屬感等等,或許也包含我們尚未為之命名的情感。而且不是說歲數或相處的長短有其順序性,而是我們在某些時期因生理或心理上的境遇而會挑選與其相應的情感。是故年輕人有年輕人的愛法,老年人也有老年人的;Platonism這種想排 斥性慾的被稱作「愛」,普通夫婦的也被算做「愛」。所以,純粹以「普通年輕人的愛情」來說,我想性有一定的助益。但,這還得考慮到雙方的情形,通常過於依賴性反而會有負面的效果。這就是我們常常得到的結論了。
本作品除了性觀念開放之外,另一個反映社會價值的是單親家庭不少。縱使這有些部分是為了劇情方便,否則就不會都是母女家庭;但我想這會成為趨勢吧,現代人的愛情過於脆弱了,海誓山盟、海枯石爛啥的早已不流行,取而代之的是只要現在幸福就好。雖然遺憾,但這並不是我們所能決定的事,而是人們開化後的結果。另外,對女孩子來說(可能不止女孩子?),從誠的行為可以看到普通男人在釣女人時投入多少精力。這就是所謂騙女仔、ナンパ、花花公子吧。說好聽一點,是交際的技術,卻也是婚後女方「你那時候多麼重視我!而現在呢?」的起因。因為總覺得交往是一生的事,會考慮到以後的態度需要盡量和現在一樣,幸運(?)的是我並非風趣的人,沒法那麼專注,所以…真的要追求永恆(或僅僅是無法容許戴� ��帽也成),請和我一起大聲說:不為愛情所困,我不談戀愛,更不結婚。所以,為了人權著想,我們請機器幫傭來做家事就好了。(悲しいぜ、こりゃ。←突っ込み(笑))當然,我想大多數人會覺得以上面的理由要「不結婚」,這種完全不考慮對方的態度根本就過於自私,而持有「應該改變自己(與對方),以求得衝突的化解、和睦的相處;如此一來即使有爭執也能化解。」的見解。不過,這種情況對我總有種把人當作永動機的感覺。不可否認,更多的人覺得人生本來就是條漫長的學習道路,我們總是不斷的改變自己,而要去獲得在世上生存的空間。只是,現代人真的越來越無法做到這點了。不相信嗎?光是看看離婚率不就知道了?而更多的,則是到處存在的冷戰、爭執、婚姻暴力,以及熱情過後冷卻的心。(啊、這句過於負面了。抱歉� ��)最起碼,對現代人來說,要改變自己,それはもう疲れたよ。不是辦不到,而是沒辦法永遠這麼持續下去;光陰總是比人的毅力更為沉著。因為人的衝動,我們會惱羞成怒,在生氣時不容易原諒人,而且我們總會疲倦(七年之癢);要達到那種修養的功夫已經不容易了。不過,對我自身,就算真的具有那樣的修養,順從生物性而將另一個個體拖到繁雜的婚姻系統中,將無辜的孩子以及自己等等的賭注押在尚未成熟的心智(絕大部分的人到死都依舊是不成熟的)與看不見的未來上,不論是對自己或是對對方,似乎都是件殘忍的事。婚姻是如此的多變而不斷牽引著人的情緒,致使「出家」同時也代表著去除愛情與婚姻這類情感與凡俗雜務。

內涵部分的討論到此為止,接下來是些雜項。本作的 CG(動畫)大致上都有水準以上的演出,還不錯;只要把前面所說的放大時鋸齒圖案、重複取景以及停格改掉就好。(話是這麼說,但要真正出個「完全版」,以他們的人力起碼得再多費個半年。)
音樂方面…並沒有太大印象。或這應該說配樂不足吧,很多時候都沒有 BGM,只播放效果音的還比較多。聲樂曲我最欣賞的(旋律)是各話 ED「あなたが…いない」,由栗林みな実主唱。他大概從君が望む永遠 OP 之後賺夠錢,金盆洗手轉型當歌姫了;本作中只配了嫌がらせ3人組中的小渕みなみ。這 ED 總覺得和電影少女 VIDEO-GIRL-AI 的主題歌うれし涙有點類似。
遊戲設計上,有一點我想可以改進的。正常的插話應該是在一方說到一半時,另一方突然開口,使先前的一方停下嘴。但現在的動畫以及遊戲中常見的卻是一方說到一半時自動停止,由另一方接手。雖然不是不能了解模擬「正常」情況下的難度,但我覺得這是有必要做到的。因為,不這麼做實在不太自然。
系統雖然大致上還算穩定,不過在某些特定的段落很容易當掉,甚至於不知道是不是用到 DirectX 還是啥的,造成 XP 直接 crash 重開。看看資源利用,會發現本作是個 CPU 怪物,常常跑在百分之四五十。感覺上雖然不會太沉重,可也不怎麼輕。不能回顧(回想)或倒轉(到1.07版用鍵盤操縱只能退回十秒左右),也不能直接跳到下一段可能是大家覺得最討厭的設計;到底攻略的多少個幾個結局也不曉得。關於這點我的意見在前面已經陳述過了。另外,有時(尤其是誠在自言自語時)講話聲突然變小,以這沒有字幕的遊戲來說,特別麻煩。我在玩的時候用的最多的是滑鼠滾輪(為了控制音量)。
MALE VOICE還是關掉吧,怪怪的。気持ち悪い。可恨的是,有些橋段不知是 script 沒搞好還是哪裡的失誤,沒有打開就聽不到;結果造成沒打開聽不到劇情,打開了就起雞皮疙瘩的地獄。真是好樣的 staff!

清浦刹那這種腳色,在美鳥の日々中也提過了,似乎還滿流行的。不只是體型、臉型與性格,他和還會和きこちゃんすまいる裡面的きこちゃん一樣,伸出兩隻指頭擺出「Yeah!」的姿勢!(汗)不同的只是,他有 H scene 與叫床聲。(汗 x2)聽說,因為比起兩位正女主角,他雖然沒那麼活潑,而且面無表情,卻「可愛」多了;所以私底下有不少戀慕者。啊、這應該說什麼好呢?的確,刹那還滿「可愛」的…
順帶一提,雖然可能不說也知道,此作中我的萌えキャラ是世界の母。不是因為年上或是啥的,純粹只因他感覺上是其中尤もまともな役。…算了。我放棄。此作中並沒值得萌え的キャラ,連那個誠的妹妹也一樣。
老實說這並不是個純愛作品,修羅場太多了。所以想要嚐鮮之前,除非你像我一樣有著完全的なA.T.フィルド,要不然還是有點心理準備的好。當然,換個角度,這作品可真是適合最喜歡修羅場的你了。

「あなたが…いない」


最終試験くじら (KUJIRA_DVD) レビュー

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最終試験くじら


Final Examination Kujira, 最終實驗大鯨魚
結束時剛好在旅遊前,距離現在已經超過一禮拜了。因為這幾天都很忙,所以也沒啥時間好好坐下來(這純粹是比喻)。把作品拖這麼久才來寫心得,根本就是自找麻煩;感覺都已經跑掉了。所以,剛剛又把重點的くじらの少女ルート skip 過一遍。
對這個作品,不知是因為排在期末,邊玩還因為一堆雜事而不時中斷還是怎的,筆記不多,感覺也不怎麼深。一開始聽好き好きおにいちゃん!說是部アリストテレス的な哲学作品,於是找了一下Αριστοτέλης的介紹。維基百科的亞里士多德介紹不錯,不過還不太夠。真的要好好理解,恐怕得參考相關書籍。那,這部くじら和亞氏的哲學到底有什麼關係呢?這得要先了解這個作品到底在說什麼。
此作真正的「現實世界」大概只有くじらの少女ルート最後吧,其他都不是在現實之中。但是又說的不明不白,假如沒仔細看,對我來說很容易就像それは舞い散る桜のように那時一樣漏看掉。幸好有經過提醒,所以一邊玩還一邊思索著這作品的世界觀。C66 有賣過先行版的最終試験くじら~progressive~,這個描述的是過去久遠寺睦與名雲紗絵的相遇,「 久遠寺睦は、この街に別れを告げるため、小高い丘の上にある公園にやってきた。 そこで、幼い頃遊んだ記憶のある少女と再会する……。」聽起來還有點像是くじらの少女ルート最後「真相」的感覺,可惜正式版本中並未收錄,我又沒到手,所以只能參考別人的報告/評論。因為這被標榜成「久遠寺睦の過去の記憶を描いたストーリー」,所以應該可以視作官方的故事宣言。至於体験版『最終試験くじら~Conservative~』,據官方說法是~progressive~的トレーラー版,實際玩起來內容多已包含在本篇中了。
下面就ネタバレ了了。
以我個人的猜測,這故事始於睦曾經主動闖進喪失雙親,因而有點內向,被祖母撫養的紗絵內心,建立了「大きくなったら、嫁になる」的感情開始。但因紗絵有隱疾,病情在某次兩人遊玩,睦要強紗絵所難時發作,之後就沒再相見。睦內疚於此,甚至難過到將此段記憶封住而忘卻。依~progressive~的介紹,後來他或許是因為求學或某些因素而離開安武市,However,最後他又(回來?)住在這個町並就學。但是,他與紗絵的這段過去,使得他與所認知的這個世界開始乖離,並且衍生出(紡ぎ出した)這個遊戲的世界。それは想像の、偽りの空想世界;くじらと言う証で。
這或許是睦與病院中紗絵(但睦可能因為一直沒消息,不曉得紗絵在住院。)的幻想世界,所以 master 也只有這兩位:在這世界中,事物可以因為他們兩個的好惡而改變(例如消失或被造出來)。但真正的核心在睦:這是個他所造出、為了他而造出的世界(胡桃ルート:例外は、一人しかいない……這位就是睦),現実は残酷だから。だから、その茂木先輩の態度も、全ては空想の出来物。所以,這個世界只是個保護(keep from)他不受到殘酷世界的 shell,而名雲さえ在劇中的希望是能使他不受傷害/摧殘。でも、果たしてそうでしょうか?くじらの少女的地位似乎是要等待,甚至是期待睦自己從這幻想世界中覺醒,雖然我不知道假如睦不再逃避之後,現實中的紗絵是否就能醒來還是好轉。(以少� ��的結局來說,的確是 HappyED。)
睦與幻想世界的關係,有點書淫、或いは失われた夢の物語。的味道:雖然這是個幻想,但似乎並非完全獨立於真實世界外,而有些牽連。榛原胡桃結尾就是被認為有明顯「回到現實」的跡象。但我個人以為包括神楽香倶那ルート,所有路線只有紗絵最後有回歸到真實世界。胡桃 ED 創造出了另一個世界,茂木先輩 s、仁菜、春香與香倶那 ED 最後都留在原來的世界。只有「取得三把鑰匙」的紗絵ルート最後「古びたストラップ」一章,主角從保護網下醒來,回到「特別なことなんて、何もない。(fromゆきうた)」的現實。或許因為主角的回歸方才造成紗絵最後得以回到正常生活,到學校上課也說不定。(くじらの少女:「我的願望終於實現了。」)這樣說來,好像幻想世界也可以和現實無關的樣子,甚至整個遊戲本身可以不必引入超自然因素(因為都可以用「幻想」一言帶過)。但假如以這個世界是睦的想像來說,我還是覺得幻想世界與現實有所關聯,而且的確是用了些超自然的設定。因為,如此還是不能解釋為何幻想世界中會有現實年紀的腳色出現,也無法說明幻想世界中的睦與現實的時間流與紗絵…的分身為何會出現。假如以睦是一直停留在幻想世界中,或是一邊沉浸於幻想世界、一邊存在於現實生活中這兩種可能性,我選擇後者。所以我說還是有點書淫的味道。這樣一來,非假設整個故事中,睦都處於極度的幻想狀態不可。要不,就是將玩家所看到的,解釋成「完善化」過的睦的� �想。假如是後者,就可以不必引入超自然因素了。只是,這樣多少有點虚しい,而且還是有許多破綻,像胡桃ルート的皆川所知與所為,要解釋成是因為睦本身的想像而造出來的嗎?或是,依くじらの少女所揭示的皆川,是「世界の中で生まれたあなたがどんなに夢を見ようとしても」「あなた自身も世界の一部……。あなた自身が世界……。」,應解釋成幻想世界中的腳色其實各有各的自主行動與思考權?不過,換個角度,把皆川的行為解釋成睦在現實生活中遇到的事件,在如夢一般的幻想中被轉化成皆川那樣精彩的故事似乎更為恰當。所以,くじらの少女其實也是睦幻想的產物,只是睦賦予了他比較高的地位。總之,紗絵最後回到現實。而在那之前,睦說明了他這些日子一直無法彌補紗絵的那過失而感到空虛。那,這三個� ��件到底各代表什麼意義呢?我想,以一句話來總結,大概就是讓睦拾回了記憶と約束,並脫離終究是不實際的幻想(自我催眠)。

以上總結,比較合理(と自分なり)的解釋是,整個遊戲是睦潛意識中一些極細微的思慮經此遊戲劇作家之手精彩的補完後之呈現,姑且就說是種妄想劇吧。睦一直過著虚しい(而充滿罪惡感)的日子,直到最近才得知紗絵沒死,還躺在病院中。他的內心在經過胡桃、仁菜、春香三種腳色的模擬後,轉而模擬(期待)紗絵的回歸(所以出現了少女路線)。他也去探訪了紗絵,甚至與紗絵聊過天,得知紗絵其實還喜歡著他(轉成少女路線中さえ的妒忌心)。所以,終於在故事最後,紗絵回到學校(為何沒有留級是秘密…ま、細かいことは気にするな←笑),王子與公主從此過著幸福快樂美滿的生活 ED。看了那麼久,其實真相也就只有くじらの少女 SCENE 的倒數第二、三兩段罷了,而且也沒有說明得很清楚。
平常我總是說「那些事就交給お宅吧」,這次可自己當起お宅啦(笑)。坊間看到比較完善的解釋是在Diarium/Agoo,不過那個也不是很通順,所以才想到自己來解釋。至於シナリオ的釧路洋/愛羽/鷹取兵馬本來的意思,依照~Conservative~的介紹頁「……あなたの望む世界がここにあります。」,我猜想可能是和 Diarium/Agoo 中所推論的一樣,把上面所提到的幻想世界當作「理想的世界」來看待,所以裡面存在的是睦想要的,而不喜歡的東西都會消失。這世界同時與現實交織在一起,並且腳色們真的就活在其中。但由上面所分析過的,這樣所產生的謬誤與參差太多了,所以反而較不可取。
接下來說明各個腳色。夢前春香與優佳、久遠寺一座純粹是都合的產物。春香是睦親手打造出來的腳色,這作用與Silhouette中以催眠造出的佳純姉有異曲同工之妙。優佳是現實中美佳某方面性格的投影,也許是睦看到或想像美佳因為所處的地位使得美佳偶爾也會產生的困擾,而解離出優佳這樣的想像人格。御影仁菜在現實中和睦並沒太多接觸,但的確相識就是。胡桃與誠一郎都是現實中睦的同班同學,也有交往,並且也幫助著因為空虛感而顯得有點浮いてる的睦溶入群體。ゆん雖然沒有在最後出現,但可能是某個同學或常接觸人物的投影。

那,這樣一個故事和亞里士多德到底有啥關係呢?staff 可能是著重在亞里士多德「我們所擁有的任何一種想法、觀念都是透過我們的感官進入我們的意識。」這一點吧,但這樣子的引用其實是種斷章取義。從這句話不能就這麼導出像這遊戲中「世界是由心所映照出來的」如此的結果。由Tom.com可看出亞里士多德真正想說的是,相對於他的老師柏拉圖「感覺無法得到真實(因為我們的想法能脫離真實:我們想以為真實是怎樣,就能想像或以為真實就是這樣。例如我們看到椅子,但我們也可以不以為椅子就是要拿來坐的。)」,他認為真實本身就包含了我們可以以感覺得到的本質與目的,所以我們可以經由觀察與推理而得到真實。(就算我們可以不� ��為椅子就是要拿來坐的,但我們終究會發現它可以拿來坐,而且很好用 :)。)可以看的出來,從這個角度來說,這遊戲的企劃假如是從亞里士多德出發,實在是錯的離譜。拿柏拉圖來當藍本還比較說得過去。However,再怎麼說都是搞錯方向了。
當然,說來上面兩種說法都有點舊了。不是說他們沒道理或有錯,而是現代的重點大多沒擺在東西能不能用之類的上面。
至於此作的內涵…你想說什麼「記住過去發生的事、與他人相處的過往以及和人家的約定很重要」嗎?當然沒那回事啦。此作的賣點在那難解的劇情,而內涵的部分似乎不是那麼重要的樣子,結果就沒啥好提了。所以,以看過之後所新獲得的感觸來說,此作弱得很。Pass.
大部分路線到最後都有種一寸不思議な気分,這一點聽說~progressive~也是一樣。啊、就好比是水夏~SUIKA~那時的樣子吧,只是水夏還是比較高階。劇本故事的安排,有點不夠緻密、環環相扣的感覺。例えばくじらの存在と言う必然性がない。我真的想不出他們有什麼「非用くじら不可」的理由,而くじら有兩三隻又會有啥特殊的意義?以上面的分析看來,甭提特別意義,甚至於沒有くじら也沒關係。鯨魚看起來就像是他們隨便挑出來的商標,既然決定要以鯨魚作門面,就這麼發揚下去;如此而已。當然,數目不同,staff 可能有其特殊意義。(一樣,交給お宅吧。)但這依舊是個深究起來有漏洞的劇本(所以請別看得太嚴肅)。
剛開始會覺得名雲和Wind的月代彩地位滿像的。毎日の記憶喪失とノートって…這ネタ在其他 game 好像也用過了。腳色的嬌聲/奇聲/怪聲/異聲特別多,這已經變成現代 Hgame 的通俗作法,甚至是潮流之一了。(成因、利弊與影響姑且不論。)體育館的籃球架是連在天花板上雖然有點牽強,勉強還能說得過去。但沒全部封住的頂樓裝籃球架…這我倒沒看過。不怕把球投一投,球就飛到樓下砸到人嗎?這種事學校不會見過ごす吧。
第二部 OP 一開始本來有君が望む永遠那種黒~い感覚,不過大概是不適合,所以以無聲帶過。關於絵本中皆白が好き與さえ想要保護睦免於這黒くて汚い世界的沾染這一點倒尚未討論過。絵本指的是人們的偽善與虛偽,因為大家變成大人後就會做表面工夫,不再那麼的天真無邪。甚至於將這一點凌駕於真正的心意之上,使得人們口是心非。但這種假面具總有一天會被拆穿(絵本中的預言家),人們還是需要面對真正的狀況。這部分應該算插花性質的感嘆吧,與ネタ比較沒有直接的關係。
對於此作的キャラ,不是很喜歡。有的性格安排的不是很好,有的太萌え了。

音樂普通,CG 畫的不錯。系統還不錯,不過假如沒有あらすじ模式,skip 的速度就得檢討了。

一言で、還是水夏比較精彩。