2008年1月3日

CLANNAD-クラナド- (CLANNAD) レビュー

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CLANNAD-クラナド-


(家族)

說實在的,以我的角度看來,這個作品縱使可說是還不錯,卻不能稱得上是極品。以「Hgame」(或是說我較傾心的小說式遊戲吧)的範疇來說,之前的四部,尤其特指ONEAIR,可以稱作是極品的。主要原因是①這部之中校園部分的ネタ與ギャグ太多,光是看這些学園物興趣就已去掉大半。②真正的主題與傳說過於簡略。想當年 AIR 可是費了兩部分來實現傳說與主題,更早的 ONE 甚至於除了形容女主角的心結部分外,從頭開始(雖然說這個手法已經成了Key的固定手段)不時就插入一大段有關「永遠」的描述,整個故事都緊緊的和「永遠」繫在一起。縱使是KANON,也還有不少令人感動的結局,不像這次只主攻渚,卻又只有 KANON 一人份的分量。簡單的說,這個故事過於平凡了。
所以,這個作品可說是辜負了我的期望吧。ま、在知道是以「家族」為描述的終極標的時,其實就已經有點察覺到,不會是什麼驚天動地的作品了。Key 去掉「伝説」氣氛,回歸日常的話,其實他們的劇本還頗為無趣的。這次的作品雖然大幅度加了些爆笑的結構,(「風子使い」と「風子マスター」って?笑えの為だけじゃないか?)但我其實並不喜歡他們─雖然算不上是冷,卻沒啥營養─的笑話,因為那就像是老學究卻來學年輕人跳街舞一樣。老學究有老學究的長處,畫虎不成反類犬就會笑掉人大牙了。

接下來當然得介紹一下這個作品的…標題。clannad 並不是英文自古以來的單詞,而是個造語,簡單的說可以解釋成「從Dobhar 村來的家族」。這是個愛爾蘭樂團Clannad造出的字,從他們的FAQ就能看出來。字義代表的是蘇格蘭(古蓋爾)語「Dobhar 的一家(子孫們)」,其他尚可參照家族單詞解説恩雅 Enya 介紹等。(意外的,� �想到Enya Brennan竟是 Clannad 出身。)
然後…又是專有名詞解釋。初回特典 CD「MAGINOBI-CLANNAD arrange album-」的標題「MAGINOBI」,這(也是聽說)是從「MABINOGI」(好像也被拿來當作某個韓國線上遊戲的名稱…的樣子。)來的造語,從Celtic mythology得知這似乎可看作是愛爾蘭那邊,為了留下了吟遊詩人口述的ケルト神話所產生的書。在蓋爾語是「沒有生與死的區別,現實與想像亦無差距的世界」。で、正にその幻想世界じゃないの?
最後是主題歌的「メグメル」,這字來自蓋爾語的マグ・メルド,意思是傳說存在在西方海上的樂園,也可說是「幸せの野」、「よろこびのしま」;看來也是指幻想世界。和ティル・ナ・ノーグ(在海的盡頭的妖精之國)可說是相同的地方。統治者即為海神マナナーン・マクリール
這幾個專有名詞查下來,總會聯想起Fate/stay night,並且順便會查到 RO,因為講的都是King Arthur、ケルト神話與線上遊戲。

正如大家所預料與期待的,CLANNAD 真的是一個敘述家族的故事,或者更貼切的說,是人情;雖然我總不覺得他們在哪一方會描述得好些:因為每一部分的論理都不夠深入,結果造成作品表現出來在內涵方面顯然深度也不足。
故事最起頭,這部分描述得很好。離れ離れ、途切れ途切れの性格と、救いのないのような生活と、もう笑えない、ただ「生きる」さえも痛いほど漠然の命。雖然不夠達觀,不過以當作陣痛期來說,則已綽綽有餘。(只是話說回來,他們的終局也不是朝向達觀而去。)再來我的評價就一落千丈了,因為接著是冗長的校園生活,說主角是個缺乏家庭關愛下的犧牲品,卻沒能夠深入描述主角的心結與真正的底層想法。我所看到的,是兩個成天只會抱怨的傢伙,主角岡崎朋也和 AIR 的往人一樣是死小孩,專門欺負別人。當然,女主角又是和 AIR 的一樣,芯がの強い奴。或許是因為這類型的深受作者喜愛?幻想世界的部分,我想這就不用說了,幾乎可謂麻枝准對 ONE 中「永遠」的具現描述:假如真� ��有一個那樣子的世界的話,說不定就會被那樣子形容。(只是,我覺得那並不是 ONE 中的「永遠」,只是描述很貼近而已。)不算進幻想世界的部分,若是不一直玩到ネタ開始,還真的會以為是普通的学園物,然後就不過是兩個不良,操演著對我來說已經不怎麼有趣的ギャグ。

各腳色部分,変な性格の人ばかりだね。或いは、常識外れの人々かな…

春原路線:
何だか、それら全て人情だ。足球部的人與教練會拒絕春原的再入部、就算玩弄了芽衣一整天還是不能改變初衷、朋也與陽平的無法忍受芽衣被欺凌以至打輸、そして彼等が悲しむのは、全て全て;就算是芽衣這麼的兄思い,其實也全都是人之常情啊。こんなもので、もう俺を感動させないんだ。君達には認められないよね、こう言うのは。それでも、俺はこう思うんだ。
ちなみに、春原、やけに可愛い顔を持てるじゃねえの?それに、臆病だし。嘴巴畫太高了。…好像女的。
ことみ:
無論是多麼珍重的人事物,以至於一切,終有離別或變化的一刻。世上沒有不變的東西。即使如此,你還是能忍受得住,在這世上活下去嗎?我想這應該是這個故事的中心之一。或許對普通人來說,這是個不得不去思考的問題。但是,許許多多的人會說「勿論」吧,無論理由是什麼。假如沒有的話,我在這就提供一個:珍重現在才是我們生存的方法。光是畏懼一切,連第一步都踏不出去,又怎麼能夠達到理想的目標呢?嘿,不愧是人。(自己欺瞞)
啥?你問我「假如是你呢」?看看我之前的文章吧,你一定知道我會怎麼說的。世界上,沒有一定是「對」或「錯」的事物啊,爭執(執著於)這些又有何用?
他的路線倒有一點令我引っ掛かる的。大統一論…最近,或許因為Discovery Channel等知識性媒體蓬勃發展的影響,ACG 界也漸漸引入了相關的題材。雖然很多因為不是很了解理論的內涵,所以只是將這些東西當作「很了不起」的ネタ在使用;不過,也有不少是斷章取義、半吊子的(いや、決してEver17だけのことではないよ…なんか信服力ないんだな。),所以看到這種題材時,也別過於相信的好,能夠的話還是找專門書籍作確認吧。ことみルート雖然用到大統一論(順帶一提,劇中用詞的是「超統一理論」。),不過正是將它當作「很了不得的理論」在使用。不解釋的話,我想也沒幾個玩家(意外的很多人知道也說不定?)知道這到底有多偉大吧。簡單的說,這是所有物質的基礎理論;愛因斯坦一直想統一宇宙中所有的(四種)力(為了科學的美…),結果費了後半身,到老(去世前)還沒解出的,就是這東西。(不過聽說連愛因斯坦是誰都不知道的人也不少,這樣介紹或許也沒有用。)這理論於今有候補者(量子力學圈量子引力理論(Loop Quantum Gravity)超弦理論M 理論:可參照門外漢に向いてM理論の窓北方网。更詳細的,可見Edward Witten, Institute for Advanced Study (Princeton), Duality, Spacetime and Quantum Mechanics。),以 M 理論為最有力後捕者,但都還沒完全建構完成。
至於要將冷暗物質的存在描述成幻想世界…這點於現實面我不予置評。可能我這一生都不會知道答案吧。意境層面的話,倒還可以理解。
杏與椋:
關於這兩人,我還是持著君が望む永遠時的立論。雖然我對於這種三角習題(的模擬)已經很厭煩了,但假如不得不解的話…我想春原所說的解決之道(與兩人都回復普通朋友),那種實行方法確實是存在的;只是這多少算是羈絆的打破、關係的分離,對「CLANNAD」這個主題來說是背道而馳,也不是一般人會去想像的方法;所以劇中的春原才會以一個詞「ヘタレ野郎」,用「絶対不可能」帶過。但我深深覺得,只是為了配合劇情,迎合某些本位主義的自我滿足而撰寫的劇本,這已經不是好的劇本了,而僅僅像是 Hollywood 的商業電影罷了。我並不是說好的劇本一定要文以載道,但我想,最起碼應該以宏觀的角度來看待事物─不論是要作反面的警惕,或是統合性的立論陳述。光是為了要賺人熱淚而迎合觀眾、作者、劇中腳色或甚至只是「人� �常情」的心理,那這與坊間低層次的那些大眾小說又有何不同呢?
一直玩到這,我還是不覺得此作有什麼比較值得大書特書的地方。甚至以那題材來說,都快使我玩不下去了。假如此作一直都以這樣的氣氛與內容(、內涵)這樣下去,我打的分數說不定會連九十都不到吧。原因我也懶得講了;總之有戀愛故事、有ギャグ、兄思いの妹,但其核心價值卻不值一提,或應該說都是我曾經(就在這個地方)討論過的人之常情。
接下來是…草野球勝利 ED と勝平 ED はなんなんだ?縱使勝平 ED 有骨肉腫的ネタ,不過那也實在沒啥深度啊啊啊~~這是專門拿來搞笑的嗎?總有點不正經的感覺。つーか、照這樣子看來,杏 ED、椋的男朋友是勝平啊…椋根本就被當作犧牲打了嘛。(複雑な苦笑い)
另外在到這裡為止,就能發現妙なとこで H scene にしたいな。這個我們後面再談。
美佐枝:
Key 好像不出些這種奇幻題材的,就沒啥好看的樣子。(我的意思是,這路線感覺還不錯。)不過,那個願望該不會原先是設定成連續一禮拜全校(七百人)無人遲到吧。
智代:
星界の紋章のラフィルか!!或いは ONE の七瀨留美かも。這條也還算可以,描述出了私等は自分を虚しい人生のその中に置いて。只是最後終究還是 HappyED 啊…(智代アフター其實也是 HappyED 喔!…←沒人相信?)
風子:
為何公子的婚禮上兩人竟是普通的服裝?好歹 CG 換一下嘛。說真的,這個 game 至此我一度も、泣けたことはない。連眼睛都不紅的話,又何以提得上「感動」?或許我的確是麻痺了吧,但我想應該還是有能打動像我種人的劇情。
那兩根天線…寝癖?似てねえな。って言うか、這個也變流行了啊(苦笑)。這路線最令我注目的是朋也與父親的關係。どう見てもそれは朋也自分自身の思い込みじゃないのか?就算再增添一段兩人的過去,沒形容到父親的心境也是不行的。ま、確かに、若是曾經有將自己的女友○○××等級(程度)的「惡行」的話,還不是不能諒解朋也的激動與厭惡情緒。但假如真是如此,那只能說是人情了。而且,還是得描述一下各自的心境吧。就算父親是人間失格也一樣。
事實上在智代アフター提到,是為了「以籃球運動入學,卻在入學前肩膀就被父親打壞」而造成直幸永遠抬不起頭的愧疚。只是,人總是會衝動,然後才來後悔。不管是誰都不可能一生不做錯事,也不可能永遠不生氣。所以,其實沒有必要一直懷恨著他人。
前(大)段就到此結束。不過後面也不會比較值得一看就是了(きついな)。

AFTER STORY:
日記のようなものだ。やっぱ、僅僅記些日常的東西,劇本就會變得有些無趣了。所以,光是学園物會使包括我的某些人厭倦也就不算是什麼奇怪的事了吧。不過這也可算是條救贖用的劇情吧。これはきっと、普通な恋人の結末だ。夫婦になれ、子供を産んで。今までこのプロセスを語る物語は然う然うないゆえ、皆珍しく見えるのだろう。実はたいした物じゃないのに…だって、これは皆一人一人歩かねば成らない道よ。それは、「人生」とても言える、あんまりにも平凡な有り触れた日常だけでなく、私たちに唯一つしか貰えられた選択肢とでも言えるのじゃないか。因此,CLANNAD 還真可說是描述普通的「日常」的劇本啊。
看到一開始說「沿用渚的 save data」,忽然想到 staff 本來該不會想要每個腳色都做 AFTER STORY,只是因為時間不夠或其他的因素,早期就放棄,而造成這個結果的吧?也許沒這回事也說不定,但是光渚的這個 AFTER STORY,實在是過於薄弱了啊。雖說這路線總讓我想起リフレインブルー深景路線最後那半天(play time)的部分;但這樣子比起來,リフレインブルーの方はまだ増しだ。他們應該加強傳說的部分,將之好好發揮才是。僅僅在汐ルート最後來個這麼一點點,足らないぜ。
However, 我最欣賞的還是 AFTER STORY,雖然不是全部。汐ルート、史乃出現的那一段,應可是劇情安排上的傑作吧。成る程「同じ場所」ですか。或許是因為之前對直幸的描述伏筆埋得好,這是我覺得全劇最感動的地方。從這段開始,是這個作品最精彩的部分。要是問我我覺得哪個是 TrueED,我勢必會選這條吧。當收集完全部的光而達到 HappyED 時,那已經只剩下服務玩家的功用了。

雖然整體來說,這部作品的確可以作成「普通」版,但有些地方說不做成 H 的嘛…又很有那種氣氛,曖昧(微妙)だね。例えば、勝平 ED,又例如在體育器材室,或是 AFTER STORY 中段那一幕等。說實在,這個劇本若要拿來作 Hgame 的話,比ONEAIR都來的更適合多了。甚至於,以尽くしてあげちゃう的水準 H scene 還可以作到十幾場吧。而且,AFTER STORY 的部分根本就規避得太過份了,導致玩到突然知道渚懷孕的那段,讀起來還真是有點不自然。某些人發起「拒買『普通版』CLANNAD」運動,我想他們說對了一半。
遊戲的選項相當多,為了達到全制覇可得費不少功夫。要「全破」這個 game 還真需要點熱血才行啊…長い、長い極めの道…(笑)。結果,還是沒能達成目標就是。

接下來終於要述說一下核心思想了。這是一個被稱作「以家族為中心」的劇本。しかし本当に家族を main theme にするのは、家族計画の方が増しじゃないの?我覺得家族計画對「家族」的闡述相較於此作深入的多。應該說這不是以家族為主題的 game,只是因為沒有以戀愛為主題,而摻雜了更多方面的(身為人的)情感罷了。看到那些光を与える的情境就知道了。和むや、感謝の気持ち。幸せの形、そして想い。そればっかだ。不過,有一部分還附加有關係的解離造成的安心感,就像是加奈~いもうと~的某些結局一樣。それもそうですね、身負著羈絆,是不會有「無事一身輕」這樣子的感覺的。在情場打滾久的人,終究也會覺得為感情所制約與牽掛的時候最為難受吧。比起過去的那些,此作可說是第一個專門以此為重心的作品� �
的確,(普通?)人過於軟弱了,所以需要人情、宗教等等的扶持。不過,此作已經過度的重視人情,而忽略了人情並不總是對我們來說最有利的路。像是 AFTER STORY 中早苗的塾那一幕,或是朋也一個人抗拒著變化那一段,就有點像是為了兒女私情而可以放棄大業的感覺。當然對我來說這些都是抉擇,也沒有對錯之分。但假如以普通人的標準來說,過分遷就私情必會造成縱使一時能有快樂的境況、長久卻不是幸福之計的結果;也就是說這是個不能圓融的理念。我想這個作品在這一部分為了私情動人,卻做了個錯誤的示範。就算要合情,也要看清全盤才行啊。
或許,(因為我自己的立論基點,)我沒有資格去評斷人情是好是壞,是對是錯:我自己放棄了這個權利。但我還是具有人性,經驗過類似的狀況。我想,對一般人來說最好的解決方法是在「合理」的限度內滿足人情。只是,何謂「合理」?縱使我們不會壞心眼的故意糟蹋他人,但是在種種利益的衝突中,而且也往往就在這些時候,我們沒有辦法滿足每一個人。人情也就是人性,包含了我們的欲望、我們的期待。而這並通常沒有一個完美無暇的解決方法,除非我們能改變人的心,也就是說讓堅持的人能心甘情願的退步。
秋生所說的人生的意義,相對於ディープ.リバー中「將行誼流傳後世」それもまた一種の言い方が…相較之下,這似乎是個比較小家碧玉的解釋法。當然,一樣沒有誰對誰錯的問題。能夠讓子孫因為自己而更幸福很好,能夠照顧週遭的人,讓親友幸福當然也不錯。(就像是高橋しん在「いいひと。」中所極力闡述的一樣。)(糟糕,我已經漸漸失去評斷好壞的能力了,寫到這裡突然寫不下去…都很好啊,沒什麼好說的。←大大汗)或許還有人會說,只要是使人(他人,甚至於包括自己)幸福就是好事。但換個角度想,這不過就是滿足人們的欲求。人們只知道要去做「好」的事。雖然這並不像水從高處往低流那樣的自然,但在我們具有意識,能夠作出「選擇」,明瞭事理之後,慾望的滿足向來被我們定� ��成卑劣的事。所以我們非得要欺騙自己,編織出另一種說法,掩飾住自己不能掩飾的天性。同樣是滿足慾望,只不過是將「滿足親朋的慾望」換成「讓親友幸福歡樂」。(還稱不上)因自己也不明白的利他天性所驅使,而將「讓生活過得更輕鬆」,或甚至還沒那麼「偉大」的「創造不滅的名聲」換成「為後代留下遺產」。或許有些人會發覺這一點,開始類似禁慾的生活之類的。但這真的就表示我們脫離了自己生物性的窠臼了嗎?假如執意不在乎這一點的話,(說「管他是不是『生物』性,大家都很幸福快樂不就好了?」)那我們不過就是種只能順著千古以來天性的變種禽獸罷了:我們的所作所為,其實和獅子老虎也沒有兩樣啊。只是他們不用說服自己,而我們仗著天生才智,在說服自己之餘,更利用這工具來達成自己被設定好的目標罷了 。所以,「使人幸福」真的就是種說得過去、深思後我們依然能夠認可的意義嗎?或是說,為了讓那些「沒有意義就活不下去」的人能安心的繼續活下去,我們又得起程尋找另一個更沒有瑕疵的解答呢?切りがあるのかな。
ま、こう言う事かな。

這次還是沒有音声,而且 HD 空間還費了不少。おまけに 640x480。古いぜ。不知道他們什麼時候才想改善。操縱性方面,雖然還接受(以現在的水準,已經有點跟不上了。),但因為這次選擇項目太多,依舊使人覺得有點不順手。
音樂相較於 AIR 那時,縱使品質上不能說退步,但曲數過少,俺向け的曲子也變得沒幾首。希望下次能加多些。
CG…看到裡面的腳色設定,發現這還真是個「只要能出萌え的劇本與人設就能大賣」的時代啊。整體來說還算不錯,樋上いたる的確漸漸進步中。

僅僅使用 skip,約十數分一週。只是選項很多又不好 complete,很煩而已。希望 Key 未來也 Nitro+化吧!
話說現在的 game 很多都是 DVDROM 了,甚至只出 DVD 版…雖然對已經有 DVDROM 的我來說並不造成障礙,但 DVD 現在依舊處於比較貴的階段啊。ま、言い訳だ。
在看過其他人的評價後,意外發覺大多數人都深深感受到此作的魔力。對於我,可能只能以「我已經漸漸脫離普通人的範疇」來形容吧。也就是說,大多數人覺得此作還是作的不錯(雖然不及 AIR),所以有興趣的就看看吧。(總覺得這次的心得又搞砸了)


DoNoR レビュー

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DoNoR


臟器提供者
真的玩起來,這個 game 還滿長的,雖然和鬼哭街一樣是一本道。或いは、這是因為我也沒很專心在玩啊,期間不是整理硬碟、燒片,就是改程式、發呆、打瞌睡,所以才會拖這麼久。
這部的重點是產生複製人來提供臟器,從根本上來說這兩點都被認為是非道德的做法。一開始就把重點說給不知道的人也無妨,劇情走向因為ネタばれ太多,邊玩很容易就猜的出來,沒有什麼懸疑性。複製人,此作中甚至連記憶都一同複製;其(科學上的)技術我想在 AD 2020 前都無法出現,所以這方面姑且不論他們是怎麼做到的。更何況,以目的來說,他們根本沒必要令複製人具有記憶─根本連知識都不必賦予─,說是為了使ドナークローン具有活下去的力量根本就是藉口,為了製造這種情境而採用這種設定的意圖相當明顯。但這種情事總有一天可能出現吧,只要人類就這麼繁榮下去。只是,作者覺得男人知道自己的腳色(我如同家畜般僅僅是為 了提供給人臟器而活著)後都無法承受而自殺,唯有女性因為心中還有可以支撐的,所愛的人,所以還能堅強的活下去。這樣的情節固然悲哀,但也顯示出女性的固有印象:如同母親可以排除萬難為了照顧子女犧牲一切,她們被認為在這種方面的忍耐力比男性強多了。
先從臟器的提供來說。我們因為人道觀念作祟(好吧,我知道有些人寧願用「使然」這個詞。但我總不能用「崇高的」吧,那樣子諷刺的意味太濃厚了。),不能容許我們製造出人類來提供臟器。但是,我們卻知道,很顯然,最好的臟器當然是與自己越相近的越好。因此,第一選擇是自己(當然是不可能的),接著是同卵雙生(雖然因為人類等位基因並非均等表達,即使是同卵孿生子也不完全相同。)。沒有的話,只好找血親或是透過組織網絡來找尋血型、抗體等類似的人。除非萬不得已,否則我想沒人會找黑猩猩或甚至於是豬的臟器,而最差也不會去找非哺乳類動物吧,那樣太扯了。但就算是血親或血型抗體可採用的,假如是對生命的延續有重大作用的器官,總不可能在人家還活著的時候就硬要人 提供出來吧。於是,我們只好找一些替代品:上次聽說有讓白老鼠長出耳朵,或是讓豬具有人類基因的心臟等,這樣子的發展還滿有趣的,雖然說來說去都漸漸侵入了上帝的領域。也就是說,我們所在意的只是對象是否有「靈性」,簡單的說是否與我們一樣具有自我意識,能作「理性」的思考等等。只要對象不具備,那我們就能放心的隨便亂搞,因為這並不違背我們的良心。在這方面有所自覺的,大概也只有佛教等了吧,不過他們所意識到的,是否已經從植物、物品提升到大自然、萬物,甚至是一切的層次上了呢?我不知道,不過以狹義且可能是錯誤的(我所聽到的某些佛道教)說法,地獄及輪迴似乎不包括水滴、雪片與音響啊。畢竟沒有人說「我下回投胎會變成大海中的一滴水,經過太陽照射成為水蒸氣…」的,大部分的� �象都僅限於生物罷了。但是,人類的所作所為,其結果確實影響著環境中的一切,正如同一切都影響著我們。話扯遠了。我的意思是,以極端的說法,(我的想法好像時常出現這種狀況啊,真是危險。)我們果真要實行「人道」的話,那麼我們連活下去的資格都快沒有了:因為我們在吃香蕉的時候,不可能像是猴子一樣僅僅依照自然的法則而去吃,吃牛排時也不可能像獅子一般僅靠著本能的衝動而獵食。我們都是有意識的作著這些事。但「人道」的精神卻在於我們在有意識的情況下,不能作出為了自己而不顧他人與行為後果的事。這個標準甚至於高到將對方視作與自己一樣具有意識─不論對方是否是人─也就是說,己所不欲勿施於人。因此,我們在踢一塊石頭的時候,別忘記頑石也會點頭的咧,人家素有靈性ㄉㄟ。小心哪一� ��出門不小心被石頭砸到呵。所以,不用人的,改用豬或老鼠的真的就「人道」了嗎?這不過也是一種自欺欺人吧,雖然說我們大多不願意去面對,事實卻就是如此;而這也就成了我們的心結之一。
「這麼說來,你又覺得怎樣才好呢?」我想,我可能傾向於老印地安人的想法吧。我們存活於世,別想太多(主要是指慾望的部分吧)。人生而有命,該死的時候就別再掙扎了,偉大的事業、再多的錢、能活到一百五十歲的健康,那又如何呢?就這麼過完一生不就夠了?別忘記比起國王,每天渾渾噩噩,像動物一樣過生活的白痴可是快樂多了,他甚至比每年還得操勞這季有多少收穫的農夫還來的快活啊。別再執著於「人道」了,我們不是因為這樣子的「人道」而存在的。因此,理想的狀況是,我只取用我能夠取用的,足夠的部分。能活下去就活著,沒辦法的話就聽天由命,如此而已。(哇操!這樣的說法不會過於偏激了嗎?)…當然,我們不會這樣子活過來。所以,換個角度來看,我們之所以具有「智慧」,不也可說是天賜的一種機制嗎? 明明辦得到的,能運用的智慧卻不去利用,這樣反而不算是順從天道了。由此看來,執著於「人道」,吃素或是拒絕人的複製與臟器移植,都不過是人本身的抉擇罷了。我們可以選擇這樣,也能夠那樣作。這是「喜好」的問題,而不是真理,亦無對錯。假如硬要提及善惡,如上所述,我們不如一同變成白痴吧(笑)。
複製人的狀況也差別不到哪去,一樣是因為「人道」或倫理才被大家所拒絕,正如同優生學一樣。人可以輕易的為了人道或人情而犧牲「沒人性」卻有效率的未來,而事後再說しようがないじゃない;這也是人類可愛的一面啊(謎)。關於記憶的部分,在鬼哭街等作品中已經提過了。此作較不同之處在「記憶可複製」,雖然仍有瑕疵,而且怎麼能夠達成的也沒辦法說清楚。現在的我相信一個人的 identity 是建立在經驗與記憶上,所以當這些都完全相同時,他們是同一的。因此,假如真的發生這種情事…我恐怕會承認他們都是相同的。當然,在人情上來說,假如有兩個相同的女朋友一起出現…那是滿困擾的(笑:真的嗎?)。至於最後那些ドナークローン的心理,雖不至於不能理解,只是那未免過於自我犧牲了吧。他們最後終究還是 選擇不能原諒自己(雖說依舊活下來了)。

此作有不少 EVE 系列(如EVE TFA)的影子,像是ドナー、雙主線(但此作加強了);但不包括双葉在劇中盡是被凌辱的部分。而且,以文筆來說,我還是覺得 EVE 系列略勝一籌;視角切換繁複だが…感じない。比起其他的 Hgame,此作在各個腳色的心理層面都顧慮到了,雖然還沒到頂級的程度。令我印象最深的,也可以說是作者想要傳達的,是每個人都只顧慮到與自己相關的周邊,而無法看透整個環境及大局。我們多少也就是這麼活過來的吧。以這個角度來說,此作比 EVE 系列強多了。畢竟 EVE 系列只有兩個視點,而此作卻有十幾個。可惜參與腳色雖多,人物像卻鮮少,玩到後來連人臉都不太有印象,是一大缺點。此作若將這些部分都完成,效果一定會不錯,雖然體積也會變多。或許,因為 staff 沒有那麼夠力吧。另外一點,是� ��色們的鉤心鬥角…人與人都是相互利用的,雖然這之中也有類似「真情」的東西存在,しかし果たして…總之,以澄澈的心審視一切是很重要的。(這就是「空」啊?)
開始玩時還不清楚此作分作三部分,還以為主角好像變成了竹島将一?但此章的確是三章中最長的。到第二章,凌辱的部分佔了很大的分量,而這部分也令我想起仄かに視える絶望の memento,畢竟是同一家公司,製作 staff 也多有重疊(吧?我倒不是很清楚。)。しかしこりゃじゃ女は玩具に成ったんじゃん…將女孩子形容成不管意志多麼堅定,只要用對手法,耍點手段就能使其屈就這部分,過去也有不少遊戲有出現過。這種情節常常使純情少年的 heart broken 啊(你想說是你自己嗎?你已經墮落了。←怒)。雖然我總覺得不管是男是女都一樣,不管是在性、其他方面的基本或進階慾望,甚至於其他的人(動物)性部分。縱然古語有云「匹夫不可奪志」,但那終究只是在「硬著來」的情況下。不論耍什麼手段都行的話,使人屈� �幾乎不是不可能辦到的;即便此作中僅能達到性愛高潮中暫時性的混亂,攫取女孩的心也還是有其方法。可悲(?)的是,正因如此,我(與某些已經完全變態的人)才會確認「沒有山盟海誓」這件事啊:人性所表現出的外觀實在過於詭譎多變了,當我們執著於那表面時,我們是無法掌握一切真實的。過於信任這種說法,很容易造成對人的不信任。所以,還得注意的是,雖然「完全」、「絕對」是沒辦法,但「程度上」倒也是人性的一部分。所以我們會對親友比對仇人好,孔子才會教人要對倫理有其層次,不可一視同仁。可惜,當我們認知到人性的這種本質時,不論有無「程度」都是很難再回頭了:這麼一來,最起碼,像談場轟轟烈烈的戀愛都沒有辦法。因為,這就像明明知道我們不可能踏水而行,卻硬是要學達摩一葉渡江一般。不知是� ��因為双葉個性的關係,這章我總讀不太下去。
最後一章收尾,很顯然可以猜到是 HappyED。以悲劇收場的好故事通常在主線進行間就隱藏潛伏著悲哀的味道,所以真到最後來個通通都死光之類的結局才不會令人過於訝異,而能得到使人同感的最高效果。但若這種劇本的最後幾經波折仍以喜劇收尾,手法高明些就能使人欣喜的落下眼淚,並直稱「真是個好故事」。而整個劇本行進中一直都透露出樂觀或光明希望前景的劇本,若最後也來個主角死去的結局,則會被認作是差勁的地雷。這種劇本命中注定非以大團圓收場不可。這麼說來,悲劇好像還比較好寫啊。不過,太沉重了。如同許多人喜歡談愉快的戀愛,而非悲戀一般,好的喜劇也能使人紓解心情。這章中出現的一些設定…會出現這種劇本,恐怕和921脫不了關係吧,尤其是ベルクト(劇中的新式戰鬥機)撞大樓那一幕,實在太熟悉了。這� ��說,這部可說是 EVE 系列+921的騙錢作品啊?這麼說好像有點過分喔。
あの素人たち…把他們的思考的形容成這樣,好像臓器移植推進機構的桐野手下盡是些有勇無謀、得寸進尺,不知自己輕重的豬腦袋一樣;明明是三角貓功夫的紙老虎,卻不知天高地厚(笑)。而最近劇本中不可或缺的ボケ腳色,此作中當然也沒缺席。それにしても史保美さんって、素晴らしい能力を持ってるねぇ(笑)。令我搞不清楚的是,怎麼看都不覺得史保美會和創湊成一對。
logic 上的破綻大大小小還是很多啊。懶得一一提出了。而錯別字也不少。打字的小姐很辛苦沒錯,不過諟正的先生,請您再多費點心好嗎?有些地方很明顯的可以看出是 keyin 的錯誤。
對時代背景的設定與實際有所出入,尤其是科技的部分。像是 AD 2004 是否真有能力造完高 1km 的大樓,醫院中是否真能使用大哥大(這還比較可能)等。(現實證明,我們要造到 1km,恐怕得等到2020左右。而手機的事依舊還沒夢醒。2005/12/15 20:36補)而在此作中日本的地位,未免也太高了吧。經濟大國是沒錯,不過執世界之牛耳這個…尚值得商榷。
最後是有關 gene 的技術。人類總希望能長生不老、百病不侵。而從 gene 的技術上我們可以治療不少的疾病,或者說其實這就是優生學了:我們大多是用在尚未出生的孩子上吧,就像是基因改造的水果一樣對待孩子們,如同用水挑種子一樣把不合格(浮在水面)的屏除。但這些都是我們的抉擇。能在這種狀況下避過我們的良心,而實行人類 gene 改造計畫,在某方面來說對我們也不是沒有好處啊。只是,不論怎麼變,結果來是一樣的。

系統令我想起海からくるもの,但 CG 與一開始與 H scene 劇本場景的描述法それは仄かに視える絶望の mementoそのもの。CG 好像是 16bits 的,畫面色階不太連貫。full screen/window 無法自由轉換,full screen 下一跳到其他程式,回來時就變成一片漆黑。既読的判定有問題,到後來就算讀過也幾乎都不被紀錄。BGM 怪怪的,斷斷續續、途切れ途切れ…
声優(配音員)好像選的不是很好,像伊織的聲音不管何時總是那一副剛睡醒的樣子,而有的孩子腳色的配音又太老了。

總之,假如此作完成度提高到Ever17的程度,我想他在我的總評應該也能提高到94分吧。


朱-Aka- (aka)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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朱-Aka-


朱-Aka-、もう一つの「銀色」。簡單的說,此作是銀色~完全版~之後,石切遠渡大陸蒐集銀絲,到中亞的最後一站。在銀色中未能完全明白說明及發展的主題,在此作中終於顯明。因為玩過「銀色」後才有アラミス的語音,強烈推薦使用 savedata 而別自己重頭玩─除非還想玩第二次。
相同的,來一段簡單的各章大意:變色部分極注意!!
[第一章 Arrems]
あの時へ戻したい二人はルタの元へ。砂漠を渡し果て、不器用なほど精一杯守護者の振りを拘って、実は迷ってるカダン。為了回到那時候而互相歸還的兩人。(泣けるぜ、このシーンは。可以說是此作中最感人的一幕吧。)但カダン卻被アラミス留了下來…
[第二章 Chu-Chu]
水鏡のチュチュと一緒にはならないターサはチュチュを連れてレイランへ、軈てカダンに還させ。そして、チュチュも…
[第三章 Fou]
カダンと同じ、ファウを守るだけしか考えないウェズとウェズを選び、癒し者の力を行ったファウ。そして、二人はその力で身を交換した。
[朱 -Aka]
一年を経って、水鏡の者のイブラを還したカダン。再びアラミスとルタの居る彼の地へ。だがアラミスは船から投げ出された…
[第四章 Rutent]
緋檀の一族のルタは銀糸の入る木箱を運ぶ、遙東の宗家へ。海難に遭って、ラッテに救われた、一緒に旅を出る二人。旅の途中、疫に冒されたラッテは突然見えなくなって、助けに行くルタは彼女と一緒に落ちた…
[銀色~The Colour of Silver~]
為拯救再次失足落下的ラッテ,ルタ終於傷重不治,臨終將任務托付給ラッテ。ラッテ於快不行時遇到石切,但聽到石切並不使用銀絲,而欲封印之時,發願「讓我代替ルタ幫這世界做些什麼」。カダン兩人終於到達,看到被自己丟掉的寶石,回想到過去的ラッテ回神,感嘆自己本不該如此,令カダン所歸還。再一次,アラミス與カダン相互歸還。staff roll 中,兩人幸福的在海濱…
[Epilogue~Aka~]
這章=銀色~完全版~-銀色(還能用減法喔?!←笑),簡單的將銀色過去的典故述說了一次,並配上石切(其實沒啥深度)的心境陳述。
關於此作所宣示的重點,其一和銀色~完全版~相同,「何かを得る為には、何かの代償が必要になる。」(朱版:物を成す為には、何か代償が必要な筈。「得る為の代償を払うからこそ…そこに価値が生まれるのではないだろうか?」)或者有人是這樣問的:「不勞而獲(由他人所賜與的幸福)真的是幸福嗎?」而感念「只有經歷不幸,才能得知幸福的價值。」石切非常了解世上沒有不需犧牲就能獲得的快樂,而真正的幸福應該由自己的手去掌握。靠著他力實現─尤其是本來不可能發生─的願望,所需付出的代價相對的也異常的大,大到令人懷疑是否值得的地步。
久世「…だが、なにかに与えられた願いは
 幸福とは呼べぬのではないか」

久世「だが、願いとは…
 己の手で掴んでこそ価値があるとは思わぬか?」
所以他才以宗家,以「傍観者」的身分仍想制止這些悲劇的發生。其實這不過是此作中的設定,一個聽起來相當合理的 rule。但,現實是:奇跡は起こらない、一旦起こしても、常に代償なんて意味ない。有這樣的設定能造出如此意境悠遠的故事,是因為扯上銀絲的故事,總是帶著那比起所得,犧牲更巨大的色彩。可惜現實中我們沒有銀絲,沒有辦法靠自己的手獲得幸福的我們,也只能說「假如有那樣子的東西存在,或許我們也會編織出那樣的故事吧。」事實上,就算我們偶爾得到意外的驚喜,通常也不見得會支付故事中那種代價。而更多的,則是在連報酬都尚未收到前,就已經支付了承受不了的負擔。畢竟,世界不是公平的,公道僅在人心,只在利益交換中。善惡的報應並沒有監督者,強いて言えば、それも人自分自 身だけだ。
辛い思いを忘れる事なんて、幸せだと言えるのか。老實說這就和久世與石切的爭論,「那對於沒有辦法自己獲得幸福的人,是否就不該或不能使用銀絲呢?」一樣難以回答,因為這與「人生到底應該怎麼過」一樣是見仁見智、婆說婆有理的問題。故事中有ウェズ及等選擇背負一切回憶的,也有ラッテ一般あの時に還し者;甚至於像カダン,失去了才對過去感到失落感的傢伙。只是,背負一切固然是種選擇,但對於普通的人來說,正如我曾說過「還是別想太多」,天真淳樸的白痴才是最幸福的人:凡事思慮過多,(像我一樣?)對人生意義過分的冀求,還不如什麼都不想來得快活。所以,對銀色一章最終結局,我傾向於兩人互相還した。而 staff roll 中兩人幸福的表情,應該只是個象徵吧,因為真的忘記一切的話,應該是頭上浮出一堆「?」 的景象才是(漫画じゃねぇよ←路人thuh 臭)。
但說起來,真正的覺悟,應該是承受所有苦難之下仍舊澈悟一切的活下去。カダン兩人及片岡とも似乎都還沒有這覺悟。並不是說全てを背負った就不能快活的。(幹麼把我扯進來?←片岡)這倒不是勇敢不勇敢或是逃不逃避的問題,只是套個某些人的想法,「假如什麼都不留下的話,那倒不如一開始就別出現就好了。上天既然生我們,就不應該是讓我們來這世上自殺的。」可惜,能達到這層次的,屈指可數。(我假如再消除九成以上的羈絆,能達到那程度嗎?)話是這麼說,但出在有那~種想法的我嘴中,好像特別的沒說服力哪;畢竟對我來說,怎樣都行啊。

其二,還是銀色中第一章逢津の垰就提過的:己の証。カダン從守護者的意識: 「護れた、護れなかったの結果ではない。 護ろうとする行為自体が俺の証の筈… …そうでなければ、ならない筈なんだ…」(3×3EYES的八雲?←笑) 到導出此作對此議題的結論: 「己の証とは自身の中に、 残るものではないのかも知れない… アラミスの中にいる俺… いや、アラミスの中にいた俺こそが、 己の証になるのかも知れなかった。」 這說法在逢津の垰中あやめ就已經用過,人存在的證據是在他人記憶中,而不是在自己物質上的「存在」。不過這種說法並沒有探討得夠深,我還是比較 preferディープ.リバー那時遠藤所提出的說法:轉生,人的存在其行誼將流傳後世,成為後人的路標。(而不只是此作中「在對方的心中」,那樣太小家子氣了。)尤も、証なんて俺にとって意味のないもんだがね。

很簡單的就把內涵部分討論過了。因為今天又有點江郎才盡的感覺,所以懶得掰太多。說來久世從銀色到完全版身價可說是有180°的大翻身,從本來不過是托付大井跡製作銀絲的他力本願傢伙,經內心戲的闡述,搖身一變成為具有慈悲心的悲哀故事主角。而久世阻止醒來的石切再度使用銀絲這段…久世:石切=ルタ:ラッテ?(笑)之所以說「もう一つの銀色」,除了朱與銀色都是利用銀絲這主題衍生出的悲哀故事外,也因為其手法上有不少此般的類似情境。又例如「銀色」一章的Hシーン用了和銀色時一樣的手法,兩個情境互相交叉。這在文學(小說)上屢見不鮮,不過 Hgame 中倒不多。
順帶一提,雖然全是臆測;看過第四章就知道一開始的「100,691days」是指ラッテ與ルタ起程後的日數,約是 AD 1345。不過,假如說是石切的日子,似乎也差不多:Epilogue~Aka~中「340,711days」大概是 2003AD(該不會是你個人的趣味吧←笑),至於起始自然就約是 1070AD 了,平安時代(794-1192)中後期。石切大概是生在之前一兩百年,或許得查日本史,看看有沒有大旱災的時節。比起AIR的「The 1000th summer」其實也不至於晚到那兒去,甚至還更早啊;畢竟有千年歷史的恩怨才吸引人啊,不是嗎?お?気付いていないが、もう「八百」比丘尼よりも長く生きたなぁ。這麼說,(結束朱「銀色」一章後,)銀色~完全版~中「銀色」一章的時間應該可以定為 AD 1000 左右吧,出發尋找銀絲,得知緋檀の一族前。看那樣子應該還不知道緋檀の一族的存在,ラ ッテに出会う直前とは言えねえな。

再來找些碴吧。

  • 回想起來,裡面的主角幾乎都是兩人步行橫渡沙漠,這也真不簡單啊。以什麼能力能不被烤焦倒是很令我好奇。另外,橫越沙漠應該大多是日間休息、夜晚行動吧,怎麼此作中有些例外…
  • 通常沙漠中的都市應該不至於有數百年歷史(還能營運的)吧,這些都市,連綠洲也是,從 1day 到100,691days 都還存在,真不簡單。當然更甭提貨幣了,「正銀貨」也是。
  • 令人不解的是既然本篇中只活兩百多年的石切都那麼老成了,(石切、意地悪になったね。)Epilogue 中活過五百多年的ラッテ怎可能還那麼幼稚?月夜突然變成大太陽也很令人在意啊。
  • 「~日のこと」的用法相當多,承襲銀色的手法。而相同的,敘述的筆觸依然相當優美,值得讚許。只是人物設定上,為什麼女孩子都有點?Arrems 也是,Chu-Chu 也是(此人尤其是,以鬧彆扭的功力來說比へっぽこ日和差不到哪去←笑);難不成是片岡とも(等人)的興趣?
  • 第三章 Fou 根本就是誤打誤撞(爆)。(-_-)不過既然是在這種故事中,想笑也笑不出來啊。

系統還是高橋那套,沒有既読。畫面還好,不過比起其他系統,skip 實在太慢了。BGM 的讀入在這版中有點慢,會停頓個兩三秒。之前似乎都沒這問題,不知是不是音樂格式的改變所造成?另外,執行時在其他視窗按到[Shift]就會自動變成 auto mode,這方面希望能改正。
音樂配合得不錯,雖然當 bgm 聽時,需要重複一段時間才會適應,而不像腐り姫一般,馬上就不能釋手。「朱」一曲和世界名作劇場「ロミオの青い空」OP「空へ…」旋律有那麼點相似啊。
可能是我拿到的版本有點燒錄瑕疵,「守護者」一曲斷斷續續的,且「やかま進藤H」一玩就會 crash。比起玩不到這段,更令我心痛的是拿到瑕疵品。假如問題是出在故事本文,那我一定會再買另一版本吧。只是,不知何時起,商家都改出燒片了。對於保存期限不夠長,又容易出問題(燒壞)的這手法(片子也沒比較便宜),我是欲哭無淚啊。
CG 畫得實在不錯,幹得好啊!該萌え的都萌え了。可惜 Fou 的某一正面人物像系列在正中央頭髮下有一小橘色塊,我實在猜不出那代表什麼意思,倒不如說是不小心點到的吧。還有那塊綠洲,說「小」,背景卻有綠油油的山是怎麼回事?(當作沒看到,沒看到。)
從銀色~完全版~起的女性全語音是另一個賣點,這次的語音也配的不錯。

實際說起來,攻略是不需要的。與銀色一樣只有一條主線,女の子に優しい選択をすればいいんだ。
該買該買該買。それだけだ。(笑)

~この世の果てで恋を唄う少女~YU-NO (YUNO)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpQE=?=

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~この世の果てで恋を唄う少女~YU-NO


~在這世界的盡頭歌唱著愛的少女~YU-NO
AD 2000,elf 完全限定・エルフ大人の缶詰中所附的三個遊戲復刻版,エルフ Classics 中最大的一個。其實其他兩個幾乎看不到,(說得確實一點,不用看。以後大概也不會玩到了。)シャングリラ及シャングリラ2似乎都是 SLG(有戰鬥畫面-_-!),和ユーノ比起來還不到「經典」的地步。此三作僅僅「移植」而已,並未增加任何效果或重畫,大概 YUNO 也太大了。…不過真的要做,應該還是辦得到。
現在回想起來,猛然覺得剣乃取這個名字實在相當有趣。ま、それはおいて。這個 PC9801 時代最著名的作品之一,在我看來恐怕也應數一數二的遊戲,其長度自不在話下。算算,我總也花了四五十小時在上面。(雖然紀錄上只有25小時。…不過有1/3左右是花在 skip 及重複 load─只為求得個最好的紀錄點。所以到底應該怎麼算呢…?)而長度還不是他最大的特點。玩過的人印象最深的,大多是在其設定上;剣乃果然不是簡單人物。
此作中,他那種特殊 AVG 的遊戲設計及模式其實就已有雛形,這在 EVE 系列近期作品中還持續改變中。對於這種遊戲形式,雖然我並不持有太多負面評價,但總覺得做的人不是更麻煩嗎?隨著自由度的增高,每個可能性都得 check。當然,這多少反映出其活潑且更接近現實的味道。其實應該多加讚美才是。可惜因為這複雜的玩法,假如忘記 save,將導致相當費時的結果。雖然有宝石 save,最多也只有八個;而 save 後回主選單重來又很麻煩,所以這常常發生(笑)。
故事的設定,感覺上甚至比他 EVE 系列任何單一一部更為巨大。EVE 系列就算搞到雙主線,總還是一本道,分歧很短。但此作由於主題本身牽涉到平行時空,也因此有一張複雜的時空地圖,及多線路的需求。而到異世界編,甚至有如另一個故事;Routes也是這樣子。加上玩法複雜,玩家們會覺得設定龐大也就不是什麼奇怪的事了。

此作基本的設定在時間的流動(及歷史的定義):將因果律置於時間之上…雖然有點特別,不過總覺得這種想法不是已經不是第一次看到了。簡單的說,在這種設定之下,就算某人 A 利用時光機器回到過去把自己的父母擊斃,也不至於違反因果律,本身亦不會消失。這是因為真正連貫的不是時間,而是「加上因果律的時間」:對 A 原來所在的時空,A 已經消失了。對 A 回到的過去,A 的地位有如外來的陌生人,因此 A 仍能在此時空下存在。而對 A 本身,他真正的「歷史」是在原來的時空被生下,而再到另一個時空去除那個時空中的 A 生成的可能性。那,假如他嘗試再回到原來的時空呢?很可惜的,因為「加上因果律的時間」之限制,他就算回去,原來的時空中他父母並未被殺害的事實仍不會改變。也就是說,就算「回到過去」,也無法回� �自身時空的過去而改變既成事實。不過這種假定仍有很多待探討的空間,例如假如「回到未來」又如何;畢竟沒人真正跳脫出時間軸過。
至於此作的設定,老實說有點半調子而出鱈目(笑)。雖然說得一副頭頭是道的樣子,不過越到後面就越發現,為了營造故事性,他還是犧牲掉了理論的嚴謹度。唯一不被識破的原因,只因為玩家也是一知半解,又被他唬得一愣一愣的(笑)。

作品中的心理層次方面,(喔?又到了 k氏的心理講座時間了?不,這個窗口可能得要再等一年才能開放;姑且不論是畫地自限或因為意氣用事。)腳色的刻畫都還好,但也沒深入到值得大書特書的。剣乃的作品好像都是這樣,就算是 EVE 中的真弥子,被人說成懷抱著如此深的悲哀,真的玩完後也沒啥感覺。但像腐り姫中那下著雨的夜晚,伊勢獨自訴說內心的那一幕,就令我印象非常深刻。那簡直可說是 Hgame 中的經典了。這麼說起來他在腳色心理刻畫方面似乎仍有發展空間。不過若說到普通電視泡沫劇,要真能做到的好像也不多。
這年頭真正述說愛的劇本好像越來越少了。…不知道能不能這麼講。但 Routes 應該算吧,さくや那蠢蠢的愛(笑)。現代人因為預防針打太多,某些方面的表現都過於理性了。剣乃此作,腳色大多被命運所左右,愛情的表現也就不那麼明顯。
え?為什麼會突然提到愛情?因為洗澡時想到,現在的 Hgame 大多數共通主題不是要闡述「真正的愛情」嗎?但近來真的描述到「真正的愛情」的好像卻不多。(真的是這樣嗎?ぶつぶつ…)不束なものながら、說到愛情我還是稍微嘗過的。(不敢說體驗過←哀?)

在空間上的使用,除了 BGM 外都相當精簡,小到開始懷疑現在的 game 為何都如此龐大的地步。不過 BGM 的部分…wave?!其實可以用 midi 的吧,我相信 PC98 時代應該就是這樣;就算改成 wave 形式,聽起來音效不比 midi 好多少。系統的缺點是沒有 review,且過場效果太慢。save 得回到 main menu 相當不便,這些在現在的系統中都相當少見了。除了更改過關於ユーノ的某些字之外,還真的僅僅是「移植」啊(嘆)。不過也有值得稱讚的,像是宝石 save 等;沒這東西的話,玩起來會很難過。序章及異世界編選擇時,滑鼠的安排不錯,使用鍵盤的可以少按不少鍵。
CG 雖然色素少(256色吧),不過畫得還不錯。音樂中上,總覺得還配不上劇本就是了。

島津澪 ED/美月路線中,美月被雷打到還能保持意識那麼久,不簡單啊。
攻略上有些站沒提到的:えりりんの個人授業三個圖各是鍵、elf、土星のコントロールバッド(說起來還比較像飛碟中間突起一根天線,這一題難度稍高。),只要知道規則,其實不用那筆記型電腦也很好解。ちなみに、100%達成後,重新開始馬上殺到ホール,在大門與保健室兩面的轉角有音楽室可進去…在那會出現慶祝畫面(僅此一次)與音楽モード的追加,並且提示亜由美、神奈、澪還有 HappyED。
どうせなら、俺はそのオヤジになりたいんだな。我的個性應該比較適合當旁觀者,而非參與者吧。不過這是個參與者的故事,一個相當值得一試的東西。

車輪の国、向日葵の少女 (syarin) レビュー

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車輪の国、向日葵の少女


許多評論都稱讚本作寫作風格以及劇本的優良,我則是從作者るーすぼーい之前作品夏の燈火、ア・プロフィール(這個的話之後出了その横顔を見つめてしまう)等的評價判斷本作非買不可;(可惜前兩作都無緣收集到。同人嘛。)而這的確成了轟動一時的佳作。除了シナリオ生動又夠力,加上 CG 也不錯,大概吸引了不少人。只是,以我的角度來說,總覺得 ED 部分的處理相當遺憾。另外,雖然裡面提了不少理論性的討論(假如不把他們當作純粹玩笑的話),最後的總結卻いまいち,有種「雷聲大、雨點小」的感覺。
本篇心得…還是一樣,從頭到尾ネタばれ。不想失興致的人就別看了。尤其是本作字句中總是無意的透露出劇情走向,假如從這裡獲悉大意,大概會かなり感じ悪い。下面我們就開始枯燥的內涵探討:

對本作的背景設定,老實說我並沒想太多。但在看過-戦前の思考-後,才發現故事或許是指「二次大戰日本戰勝美國,征服全世界」。的確不是沒有這可能性,只是,我總覺得作者不會自大到那種程度:本作應該大多是種制度的探討罷了。
本作的第一個主題,也是我覺得最重要的,是有關於一個最理想政治體制的探討。或いは俺はそう思い込んだ。無論如何劇本中最起碼討論到了人的習性以及理想的懲罰制度。對於現今流行於世的各種制度,包括共產、民主或是君主、極權以及寡頭等,已經有太多的批評。即使是當下最強大的美國所實行的資本主義,也已經有許多的反彈聲浪。而他們的共通點就是:我們依然無法找到一個完美的政治體制。本作利用對故事中 SF 名著的「日本」描述與故事背景的對比,描述了一些對當下「法治」的不合理性。柏拉圖理想國(プラトンの「国家」)中描述到一個由哲人所管制的社會,並在律法指出,「憲法/法治國家」是僅次於理想國的最好的國家。但許多人的解讀是,柏拉圖晚年察覺人畢竟存有太多弱點,因之無法找到這麼一個「純粹理智」的治國者後,他轉而求其次,想以一個類似的存在來代替,而那就是法律了。無庸置疑,人是如此的不可靠,以致於連最有智慧的人都不能免於被蒙蔽或是聳動。只是,光僅僅有法律以及龐大的立法者、法官律師團,還是顯得過於顢頇而不通情理(受制於規條本身而不能隨機應變)。亞里士多德 雖然提出「法治為上,其不足處方由賢能者補足」的制度,但總令人覺得不夠完美。所以近代對理想國的描述,有的 ACG 還會拿出感覺上非常理智的超級電腦來幫懦弱而愚蠢的人類作決策。アップルシード以及 EVA 都是很好的例子。當然,結果是他們也自己否認了這種的妥善性,畢竟這些設定總會出些麻煩事;要不是碰上「對全體來說最好(理想現實)」不等於「對每個個體來說最好(理想)」,要不就是連電腦本身都不能作出最佳決策(現實)之類的問題。但無論是哪一種制度,他們最終的理想,都是要完成一個既具有機動性,又不會受到人情而動搖的體制。因為,真理雖然應該不會藉由人的意欲而隨意變動,但光是一條明文規定,並無法適應於所有的情境(例外總是會發生),尤其是在緊急狀況下。說到柏拉圖的理想國,裡面� �有這樣的描述:政府可以在為了公眾利益時撒謊。每一個人應該去做自己分內的事而不應該打擾到別人。就算我對後一條很是欣賞(以當下我身為有同儕的下位者說來),但前一條很顯然違反了現代的政治常識,因為民主時代在台灣的我們是「什麼都要知道,但卻什麼都需要電視、媒體上的分析家來告訴我們這有什麼影響、煽動我們去支持或反對。」(皮肉だがね)雖然對於一個相對理想的體制(人民懂得自主思考,不致因為包括學者、親友等,他人的慫恿而群起激憤。)來說,知道一切、公開透明化是較為適當的處置;不過問題就在我們談論的是個不理想的現實,事情不總是會因為我們知道了而變得好起來。尤其是在提「理想國」這樣的制度時,政府都可以含辛茹苦背黑鍋撒謊了,這時怎麼能透明化呢?在這情況下,有些事實的確不知� ��比較好。それに時には知ってどうするものでもないんだ。假如不知道某些事情,能讓生活過的更美好的話,其實這也不錯。在這裡又論及我(高中時代)所曾提過的「白痴」觀念:世界上最幸福的可能就是「白痴」了,因為能什麼都不想(不能想),就可以逍遙的度過每一天;想的越多,只是使自己困擾越多,鑽牛角尖、找自己麻煩罷了。不過,既然能夠思考,那就很難再回去那種狀態。對於理想國,我所想到的是,真的要創設也不是不可能,不過,除了極權、恐怖政治之外,要讓人活得快活的話,那大多是一種愚民政治,僅能實行於人民尚未開化之時;例如孔子所憧憬的大道與三代聖人時代,人民生活儉約淳樸對自己的權益所知有限,智慧又不得增長,自然不會想東想西的。那樣的生活可說是相當理想。可是一旦到了開化的現在,這些已經不再能復現。人有小智,總會想佔便宜,甚至連有了法律後還要鑽漏洞、打通關係。唯一能使他們安分的,除了以律法約束外,大概只剩下他們每個都能在成長的過程中藉由吃盡苦頭而習得教訓了。(唉、我不是說和我一樣連待人接物都要從空白學起啦。畢竟我過於不正常了。但是,藉由一次次的觸犯「公平正義性」以及隨後襲來的自食惡果,的確能讓很多人大人して「一切按照規定來」而甚至於懶得踰矩。)但在這樣的社會中,固然大家會比較「溫馨」一點,可卻稱不上是愉� �啊。大夥不過是被看不見的鍊子所鎖住罷了,就算爭執少一點,怨氣可是一籮筐。就算真的適應了…那也不過是變成法月将臣第二罷了。這是你我願意看到的世界嗎?或許我們所追求的完全理想,就像是「每個人都要成為世上最富有的人」這夢想一般,雖然不能說「完全不可能」,但卻過於飄邈。唯一能作的,還是讓「大部分」人幸福,而這又不能考慮到少數人。那麼,我們所提的理想制度(Utopia)到底該具有什麼特質呢?真是「不受人情動搖」這般看似與我們無關的教條,或是「人人都過的很幸福快樂」如此童話故事般的不切實際,或「天下為公」、「人人都有自我實現的機會」這般不著邊際的話語呢?這是我之前就一直不斷思索的問題之一,也是自孔子、柏拉圖以降,� �古至今尚無人能求得精確解答的問題。(如前所言,近似解已經有不少了,可惜都不能令人滿意。)

本作第二個主題討論到了人因循苟且的習性。這在三ツ廣さち的路線討論的最多,於大音灯花部分也有一點。至於日向夏咲以及瑠々子,他們應該算是劇情為重,值得討論的就比較少了。好き好きおにいちゃん!提到在さちルート感同身受,…其實我也這麼覺得。尤其是我現在處於該讀書卻自己畫地自限,於是和さち一樣言い訳:「反正考不上…」所以乾脆就不讀了。(哀:看來我需要奮發圖強一下了。)在本路線提到,人總是得在逆境中才能求得成長。對付這種因循的人,應該對症下藥:針對最珍重的,剝奪之,讓他們知道「已經沒有退路了」;如此雖不能致破釜沉舟,最起碼有機會因此方得爬出深井。所以まな最後終究沒能和さち在一起,但這也造就了さち的成長。これは厳しい世間だ� ��光是明日復明日不可能會有進步。孟子告子下提到「天將降大任於是人也,必先苦其心志…」,這就是現實的殘酷了:人學了才會乖,有教訓才知守秩序,不見棺材不掉淚。唯有刺激才能造就長進(請參考2001/3/12 12:39)。
到灯花路線,描述到現代(台日等東方)社會一個嚴重的問題:作父母的過分管教,將孩子當作自己的「東西」。雖然京子這麼對待灯花還有另一層意義,不過表面上這些問題就夠我們思索了。現代法律(尤其是美國的)以為孩子具有自己的主權,教師,甚至於父母都不過是幫助孩子建立自己人格的協力者。所以大人們沒有權力過份的介入以及管教,在故事中確實也是這麼個情形,京子是否適合擔任母親,尚需要國家來檢定。(京子雖然逃過一劫,不過,筆錄做完應該還是得回到研修吧。我不認為國家會這麼簡單放過他。當然,法月假如有介入,那又另當別論了。他對森田好像常常暗中伸出援手,一樣是過於甘い了。)不過,給孩子這麼大的地位真的好嗎?我有時候覺得,或許正如高壓管制下的孩子通常會比較知書達禮一般,或許我們想達 到某種目的時,還是需要極端的做法。無論如何,故事中國家的公權力實在太大了,管制多,刑罰也多,有種福利國家的感覺。更不可思議的是,假如如瑠々子講演中所言,連那種情況下都要課以「特別な義務」,這國家的罪人不會很多嗎?並且從種種特性顯示,這樣的制度不可能實行。例如對於極刑,小孩子可不一定能「完全無視」,很有可能會出現咆嘯「你走開啦!」的情形,假如小小孩子就犯了極刑,那會很難處理的。又或者是意外時,而這很可能發生。因此本作一個重要的願景,或是說創舉(其實也不能這麼說,因為已經有柏拉圖在前了。關於「特別高等人」這種設置倒真的是創舉沒錯,因為柏拉圖的哲學家們可不是拿來管罪人用的。←笑),要去描述另一種社會懲處制度(可惜還沒到「政治體制」的地步),很遺憾是無法達成� �。應該說我懷疑所有在自己的劇本中創造出特殊制度的作家們的努力可能絕大多數都是白費,包括Karl Heinrich Marx以及那偉大的 國父。(有作挪抬了喔!)因為現實是比小說更為殘酷的世界。正因為經過現實的檢驗,藉由無數次的校正,才產生現存的制度。固然民主立憲對於過去未開化的人民來說可能難以實行,但皇帝專制在開化的現代可沒有立足點。所以我們除了猜測未來的趨勢外,到底還有多少可行的制度尚未被發掘呢?話說回來,本作並不是要討論哲人政治的可能缺失。事實上法月在劇中的地位,其人格特質還是被視為至高無上而無暇(「基本上」不會動私情)的。這裡不過是要站在小市民的角度來看待這樣的一個體系,描述身為主角這般普通的小腳色,「特別な義� �」這種強制規約對他們本來不至於需要接受如此嚴重的懲罰的人們,可能產生多麼重大而不公平的影響。換句話說,在條件嚴苛下(人民已開化),無論是再怎麼完善的制度,要達到使每一個組成都完美(讓每個人民都覺得過得幸福)是很困難的。
さち與灯花具有相似的人格特質。從之間的對比,至此我們可以總結出:この国、「罪人」って言うのは、自分の欲望を抑え切れないと言うこと。自分ではどうしょうもないこと。因此,像不能自我克制的さち以及灯花,他們都是當然受刑人。要以自己的手獲得自由之前,先要懂得自律。(自由は、「自分の中にルールのある人間だけが扱える代物だった。」)所以,不論是在さち或灯花,森田都對他們說,靠自己,別依靠他人。そして、責任は自分で負うんだ。雖然他就是那種會心軟的人,這時候也不得不硬起心腸,漸漸成為法月一般的人種:不只是「一切按照規定來」,還加上「目的が達成すれば、どんな手段でも選ばない男。」於是在這兩位小姐的調教(?)中,森田也漸漸成長。如同標題所述,在如車輪運行般有序的國家中、向日葵 風情的少女們。只是,故事中由法月之口我們還不斷聽到另一條真理:不論是再怎麼強大的意志,都抵不過肉體的磨難;雖然這一條定則在最後被主角以「回敬」所擊破(大概是因為作者也非常不齒這種說法吧。踐踏人權、泯滅人性?),不過這恐怕應該解釋成法月過於甘い,沒有給予主角們足夠的折磨。至於以我的角度,則覺得本條應該修正為2001/1/1日記中曾提過的:人們間的問題確實都有解決之道。目的假如是「使主角歸順國家」,的確並不是沒有方法,卻也不一定非要使用暴力不可。舉例來說,當匹夫不可因暴力而奪志,此時可採混淆價值觀。因為,世界上沒有絕對的事物。所以我們總是能找到辦法達成「屈服個人」這目的的。個人實在太弱小了。
本作另一創舉是法月提到他不過是「指定他人的意識」,亦即讓他人的意志無選擇權。因為習慣「過去怎樣,未來就會怎樣」是人所習以為「常」的,所以這也是沒辦法的事,正如同攻殻機動隊提過的「三人成虎」一般。不過,這應該只能算作「預測他人行為」的手段之一,因為我們無法總是能夠指定他人行為,連劇中法月所憑據的「因為你一直都以為我有腳殘,所以最後一定會從這點下手」都顯得還很頼りない,所以雖然「指定」能增加,甚至大大提升我們預測的成功機率,但要所有事情都照我們想像的演變,我想這只能說是太自大了。當然,假如とっつぁん真正的目的是…(如下述),那又另當別論了。順帶一提,洗澡也就算了,那麼一群人關在牢內的一個月時間,到最後便溺問題是怎麼解決的?

最後是有關過去以及兩大女主角。這前面的部分都還很熱血,我看得也相當愉快。可惜最糟糕的處置在 ED 部分,「夏咲たちとともにささやかな幸せを。」選項後;這部分的敘述簡陋到不行,完全是副サービス的態勢。比較算得上「TrueED」的瑠々子 ED也只不過提到「あなたにとって、政治家ってなに?」「人を変えようとする職業」。而我真正想聽到的卻是對理想制度的描述,或最起碼批判一下現行體制。假如以我本來預測的結局,本作應該對劇中所謂「完善」的哲人政治與現存法治社會,以及作者心目中「真正的」完美政治制度加以批判,並在哲人政治成真後實行革命。最後個人的結果並不是重點,該著眼的是在是否人人都能達到真正的愉快與幸福生活。可惜,本作結果卻急速的回歸� ��主角以及其 in-group 的「幸福」,就算我唯一承認比較接近 TrueED 的瑠々子也沒好好說明他們要的到底是什麼;結果就有點虎頭蛇尾了。若是依玩到 ED 前的感覺,法月的真意或許是培養出一個具有足夠能力推翻當今政治體制的革命者,所以一切的試練要不就是讓主人公對體制產生反感,要不就是增強主人公的能力與手段。最終目標是使主角具有「世界を改革する力」(少女革命ウテナじゃねえぜ、まったく←笑)。可惜了這麼一堆伏筆啊,全部轉變成垃圾了。

前面提到劇本用字相當上手。其中對話部分的詼諧感,主要是由主角與其他人物牛頭不對馬尾、雞同鴨講的對話(辻褄合わない)而來,這在許多其他的 ACG 劇本中也用過,已經可以算是熱門的手法了。而許多腳本還在這種表面的玩笑之下,隱藏有主角真正的企圖與(有的是)悽涼悲慘的過去。本作亦不例外,「あんたも知ってのとおり」って言っても…しかし、裏は真面目だ。遊び手を騙しつつ…「瑠々子其實一直跟在主人公・森田賢一旁,但因為極刑而不能與人交流。所以『あなた』並非玩家,而是姉貴。」と言う真実に、誰かが気付くのだろう。聽說本作元ネタ是「廃墟の姉弟」,但假如沒聽說過的話,大多數人大概都會和我一樣,還以為這是在和玩家溝通吧。的確這也是種創舉,但可惜的是事實上並非如此。卯月セピア說不定就是因為這原因才很容易的察覺到主角的正身吧。當然,主角這種吊兒郎當、遊手好閒的表現確實增添了不少趣味,也使得故事能在愉悅中持續下去。「泣き」的話我幾乎沒感受到,這點就按下不提了。
系統算相當順暢,從 CTRL+F12 可以見到用的是與Fate/stay night一樣的吉里吉里。CG 不錯,不過很多人對南雲えり剛出場就被槍殺非常不能釋懷的樣子,還說「虧我還覺得他的面貌最好看」(笑)。音楽表現中上,兩位男性應該算優秀吧,很多人印象深刻。音樂部分只有幾首還算耐聽的。整體說來,對我來說就算配合遊戲,也沒有多少適合拿出來單獨聽。曲調問題吧。エンディングテーマ「祝福の大地、僥倖の世界」讓我錯聽成tell me a nursery tale。包括其他幾首,本作的聲樂曲我並不怎麼喜歡。
我可能過分強調結尾了。去掉這部分,本作還是個相當不錯的作品。