2007年1月9日

化石の歌 (kasekinouta) レビュー

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化石の歌


一直沒注意到。直到化石の歌才發覺這系統的大用處。那是因為D~その景色の向こう側~沒有能好好的利用這些特效吧。雖然沒有review,不過在展現效果上,他的確是盡忠職守。在沒有系統是完美的大缺陷前提下,這已經是頂級的系統了。(雖然感覺上能改進的空間比其他的系統都來得多…)
配樂用了至今所見最高比例的古典樂。因此,古色古香的風味也不缺,恰巧D及此作背景都是十七八世紀的歐洲風味,所以也就相當契合了。除了主題歌的「化石の歌」為原創(相當不錯的旋律),其他也有不少好聽的。作曲者…之前倒沒看過。
有語音也是一大賣點,可惜表現大致為水準之下。除了音量時大時小外,挑的人與角色也不是很契合。例如,聽到那個裝出來的聲音,我就怎麼也不能和嬌縱的公主聯想在一起。可愛的プリエ則是中年女子的聲音。還好感覺的確很賢淑,勉強接受了。マリ—ツィア的又太嫩,理當找個比較沈著的聲音才對。所以啦,雖然我每一句都好好的聽,但みとめる、みとめない則是另一回事。
劇情大概算典型的館物,就只有一本道,加上兩個附贈小物語(劇中劇)。幸好skip還有一定的速度,否則我會一邊玩一邊考慮是否該找爆機檔了。主線加四處亂逛總共十四小時左右,CG補玩則耗了三小時半。剛開始看的確是霧茫茫,因為解釋是到最最後面才出來。看完最後一幕我竟然有YU-NO的印象,一樣的金黃髮,面對一樣的淒涼…(雖然劇中那是新生)這結局真不錯,分數一部份就是從這來的。畢竟大團圓看多了(連D都是),人們漸漸喜歡看一些殘缺的東西。雖然設定的不錯,但還是有像グラーフ地位不明的瑕疵。還有一點一定要提的,希望下一次âge的game能找個英文程度夠好的來配。此部用了不少英文,但不少用得怪怪的,看得很辛苦。
玩著玩著,我總想起D及悲愛。都是歐式的風格,悲愛同是館物,音樂更略勝於此作,而具有部份的相似。畫風也像,雖然原畫不是,但那位C...好像都參了一腳。結果,就變成那種風格啦。
有趣的是、最近玩的二重影及此作都用上了淫藥。表現的不但是同一個東西:(女)人就算在不願意,這時候還是身不由己;用的還是同樣的時候:總使主角在一旁恨得牙癢癢的,女人還是作得很高興(的癡呆樣)。說來也是,嘿咻就和親吻或甚至是握手一樣,本來不是啥禁忌或不能碰的東西,那是人們自己勝手に將他神秘化了,久而久之就像神奇一般,愛的女人和別人握手還好,假如嘿咻就犯禁忌了。不過那也是沒辦法的事,畢竟這牽扯到獨佔以及對完美之物的追求。
所以,(女)人的物化?只要有藥或耍些其他手段,沒啥不能使其就範的。雖然悲哀,不過那是事實。追求完美畢竟是無意義的。不過,我也不喜歡一時擁有。(笑)
玩得最滿意的,除了劇本,應該是氣氛的營造吧。配合了系統及音樂後,那種優雅(少許雍容華貴)及歐式風格就出來了。尤其是大量的淡入淡出,真是過癮。

てんしのはしご (AngelLadder) レビュー

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てんしのはしご


天使的階梯
還是老樣子,對靈異之類的題材放不了手啊。也罷,我對這種東西也有點興趣。此作前身是鎮花祭,而てんしのはしご也承襲著鎮花祭的設定,就好比是とらハ一系列都用類似的背景舞臺設定一樣。因此,此部雖然有兩片,其實是鎮花祭同捆─買了這個就不用買鎮花祭了。
系統雖然有些改善,但有的時候一跳脫回來就沒聲音了,得利用設定模擬Direct Sound的方式才能讓BGM再度播放。另外,就算挑了最高音質,還是會有沙沙的聲音。明明是128kbps,44kHz的MP3,會造成這種結果很顯然是decoder不好。真希望他們能借一個來用啊。就算借不到,也學學flutter of birds嘛。沒有回顧,音聲處理也和前作一樣會延滯;這倒是很希望改善的。加了字典功能,能及時比對出關鍵詞,這不錯;但如果skip時能自動取消就更好了,因為平常背景處理的成本還能接受,但skip時實在不希望CPU浪費在無謂的字串比對上。
CG也是沒變,甚至在公式網頁就直言蘿莉蘿莉畫風,而此作中更不時出現「○學生」的用語。(怕沒玩過的不知道,○是暗指「小」的意思,而「△學生」則是指中學生。)主人公們當然是在高中程度,許多Hgame都把年齡層設得很低,(動畫界更是百無禁忌…)一方面當然是為了顧客層考量─會買的人不是高中生、不是沈浸在高中時期春夢中的,就是對女子高生懷有非分之想的…像我這種人(うふ)。《以下變色部份為特級くそ發言,不想受到精神傷害,或深怕AT field被突破的請直接跳過。》一方面則是因為劇本作家的羅漫:有一些作家喜歡,或甚至擅長的是青少年主角的劇本。雖然這種說法並不甚確實,但我激進的猜測(相對於「保守」),有極小部份作家,他們在截稿壓力或其他因素使然下,只能寫� ��順應潮流的劇本。所謂「順應潮流」,是指他們容易因為市面上當下流行什麼,就不知不覺套入當下流行的公式。因為現在Hgame界許多人都寫青少年劇本,所以他們腦中想到的也就變成這些東西了。當然,除了公式之外,他們一定也會加入一點自己的靈感,所以就算對這些作家們,也不能說「全都是抄公式」。其實我最想說的是,別以為任何人都能當作家。真正的好作品,其內容的大部份都是自作家本身的經歷及體驗,有感而發。也因此,作品中常常三兩句就會出現批判性質的論述;光是這些東西就能當作名言佳句了。與其相比,僅僅是看他人怎麼寫,然後加進一點自己的創意,這種東西是不能看的。更甭提有些人,連創意都沒多少。(啊、沒錯,就是我…還好我有自知之明,不敢寫小說。)
好久沒看電視劇了。前幾天打開電視看到美國的TV-Series The Outer Limits,(不是Hollywood。Hollywood那些商業電影幾乎和他們的fast food是等價的。)驚訝的發現,其巧思(劇情性)不輸許多歐洲或日本,我所看過的劇本(包括電視電影)。而比起來,大部份Hgame劇本竟也相形失色。正因那次的感慨,致使我幾天以來對Hgame的劇本地位產生強烈的質疑:我們這麼推崇的東西,拿到外面去或許還不值幾文錢。雖然因為我高中時期接觸過數百本純文學,(兩天一本,這可比game省時多了!)所以多少有個譜(Hgame劇本真的沒那麼高尚),但更令我驚訝的是,原來我們象牙塔的外面已經長出許多片欣欣向榮的茂密森林。而且,重要的是,假如轉開電視,坐下來好好欣賞兩小時就能飽餐一頓,那我們何苦不停的採地雷、抱怨廠商 坑錢、還必須花上十數到數十小時在電腦前面?當然,對玩Hgame是為了其他原因的人來說,這些話不在考慮範圍內。不過對像我這種人,就真的需要三思了。
從兩三年前我就有種感覺,假如大家都漸漸瞭解人世的道理,懂得以理性去思考,是否未來大家都有能力去寫出現在所謂「大師級」的作品?我想是的,現代能寫出東西的人越來越多,相較於以往就已經進步許多。當人人都有能力閱讀好作品,程度提昇到能理解其中的道理,那通達事理的人也會越來越多。只是,我並不認為理想國會實現,我們甚至連「讓大多數人達到大同世界人民水準」的目標都不會達到。就算不會產生「劣幣驅逐良幣」─大家比較喜歡讀爛作品,或是壞人比較優勢─也不可能讓全部的人都到達這種地步,除非我們利用(以許多衛道人士的立場來說,)和優生主義卑鄙程度不相上下的手段改造人類。我們畢竟是動物,以當下我們的資質來說,不可能廢掉法律(一種制約),就算是「手上沒錢,妻子重病,該不該偷醫生的藥 ?」這樣的問題都無法好好的回答,更不用說將人世變成Utopia。未來終極的世界,有的恐怕不是具有道德性的完人,而是背制約相互牽制住的「純樸」賤民(一點改進都沒有)。大自然已經為我們做了最好的見證,演化數十億年來,那裡看得到有道德性的生物了?「人不一樣,我們能理性思考」?別說笑了。當下的人類(Human Being),以這種演化程度,很遺憾的只能說比黑猩猩好一點。我們那裡會理性思考了?那只不過是一閃而逝,像是閃電一般的東東。在現代社會繁忙的事物處理當中,我們幾乎不會有太多時間能一直處於那種狀態中。啊…不過,就算如此,能在至今十數年內,看到這種作品越來越多,也算是種欣慰了吧。現在外面有許多劇本,已經不是Hgame潮流能追得上的了。或者應該說,為了因應外面的劇本的升級,Hgame潮流也不得不� �向,而生產出像是君望或ODEON一般的東西?總之,我對潮流的轉向抱持正面態度,無論我是不是還會繼續玩下去。

扯遠了。和前作相比,此作不但故事相關、蘿莉一樣可愛,一樣搞一些古神道(前)、黑魔法(此)之類的,並且一樣是用不知所以然的夢境提示,連BGM都引用了前作。而主角…都是御姊情結的,而他們的姊姊則都有御弟情結(汗)。美奈子看來被ox過了,不知道對應到的是前作哪個ED。因為忍去旅行,所以說不定是兩年後?還有一早起不來的惡作劇…題材又是照抄。稍微有轉變的是,前作忍是個全無功力的隱性神,到此作望則擁有形代及緋美子的護法,還算有點能力。這兩作的淵源真深啊,也難怪要同捆了。但是,此作的故事設計(劇情性)並沒前作強,有些素材並沒交代清楚,(如一開始妙子對天使的解釋,他為何如此憎惡天使;以及晚上みさき於書房的事件,他們在談什麼。通常如此大費周章,不該只是置於一個「引線」的地位。)� �件的關連性也大不如前作。倒是關於魔法之類的東西,下了不少功夫。關於「普遍的鍵」及「世界的字母」,令我回想起Renaissance。這兩作品故事的背景題材設定有許多重複,但故事本身是不同class的東西,Renaissance比較正式(嚴肅)一點,而其描述手法也比較秀逸(這是在誇讚作家的筆法清秀)。只是,此作下的功夫再深,說的頭頭是道的樣子,畢竟不能表示什麼啊,靈界這種東西,真的要造出個能自圓其說的世界觀非常不容易,就算終於造出來,也得面臨無法證實的考驗。(如同我無法證實神不存在一樣,我也無法證實神的存在。)此作就有許多疵漏,我都只能當作沒看到。像是紗夜子最後,假如讓他用上普遍的鍵必須置身宇宙外,那麼他又是怎麼回來的,以及為什麼回來?不讓他用,兩人馬上就分離,這已經顯示出兩人感情之薄弱;� ��且這個結局更明顯的指出能匹配紗夜子的應該是折口,而並非遊手好閒的望。但折口卻說「沒資格」,why?(千萬別學Alicesoft啊,要是Alice,就會這麼說:「你也知道,因為這是Hgame,而我們的主角是望。」太賴皮了吧 (-_-)|)另外,若是只要有賢者之石就能使用普遍的鍵,那不就有許多人都有能力創造自己的宇宙出來?總之,此作雖然花了大量心血插入專有名詞,但不論在選項、故事邏輯設計上都有相當大的瑕疵,題材類似的Renaissance比此作解釋得合理多了。

極度巧合的是,就在看完Sara有關人體自燃(spontaneous human combustion)的解釋後,剛剛中斷去看Discovery,竟然就是在介紹人體自燃!看到開頭「這不是普通的火」時我就有預感:「該不會是…」碰到這種事,大多會覺得毛毛的,好像冥冥中註定一樣。不過我這人很鈍,除非有更為確實的證據,否則實在不太想相信。However,就在Discovery中,給了人體自燃一個尚能接受的解釋。簡單扼要的說:那是因為燭芯作用的結果。人體具75%的水,當然沒那麼容易燒起來,所以會「自燃」就相當匪夷所思了。「燭芯作用」的解釋是說:將一層布包在蠟燭周圍,燃燒之。這一小部份的燃燒會驅使蠟融化而滲入布中,而滲入的蠟成為燃料,得以使火繼續延燒。「燭芯作用」套在人身上,是說:(為了以下這段話,本站繼Sky後,即日起提昇為二十禁。以下堪稱本� ��有史以來最為恐怖的史話/回憶…上帝啊,原諒我吧!客倌們,下面的話請千萬別想像。今晚睡不著覺請別怨我。←謎:有那麼嚴重嗎?你太膽小了吧?)通常出現人體自燃情況的,是些虛弱的人。當他們因為昏迷或心臟病發而失手使燃燒的蠟燭或火柴掉到身上時,偶爾會引發衣物燃燒。而這熱量驅使身體脂肪融化,滲入衣內。此時就算患者醒來也…(請千萬別想像)不過,既然已經到這程度,或許他們大多已經不行了吧。在身體長時間的悶燒(四五小時)下,(脫水後)具有80%脂肪的骨髓開始成為燭芯繼續支持著燃燒。整個過程火焰約在12至18英吋,和火葬場約一樣的800℃。但火葬場無法達到如此徹底的燃燒,所以並無法達到人體自燃那麼好的效果。這種說法經實驗當場證明,(他們拿豬來燒,耗了七個小時還沒停。當然,已經不是能吃� ��烤乳豬了。)並解釋了為何四周都無異樣,但房間上層的塑膠製品卻會(因為悶燒的熱量累積而)融化;與「連骨頭都燒成灰」的異常現象。(普通狀況,連經火葬場處理,或是倒了成桶汽油在身上自焚,之後都仍然留有骨塊。)並且,因為腿部衣物常常未貼緊,脂肪又不足,所以燒完後就剩下兩隻白細的小腿分成兩處癱著。(假如是我的小腿,說不定…)不過,像是為何多發生在英國,少許在美國;以及發生處可連成數條直線;以及三十六年前有一宗20分內燒完的案例,仍然無法以這種說法解釋。更詳細的解說可參照Spontaneous human combustion
啊,今天晚上…(驚懼)對了,說起來近十個月來我每天的安眠曲都是Mozart的安魂曲。也難怪我都還能照著習慣,熄燈睡得好好的啊。像我這種精神不太平穩的缺陷,除了靠理智壓抑外,睡覺時候應該是沒辦法的…感謝上蒼生了Mozart出來。阿們。呵呵,缺乏安慰的人們啊,趕快放下屠刀,去買一張來吧!推薦Herbert von Karajan或是Karl Böhm的喔…(「瘋了。」「沒錯」←觀眾揮揮手,曲終人散。)

2002/5/8 00:02

在我這台上,和前作一樣,音聲出現之前會嚴重delay。ODEON及Love Letter也是如此,我終於發現原來這是我Cwin和Jwin共通的問題。因為不能關掉音聲,(若真的得關掉,那又是另一種痛苦了。)所以不得已只好再度移到XP。雖然不知道是多裝了什麼東西,幸好在XP都正常。不過,此作換到不同系統時履歷會被消掉,所以得特別注意。整體說來,此作的劇本功力減退,CG維持水準,而系統方面完成度則增高了,開頭menu畫面的效果相當不錯;只是進行中不能背景skip,希望未來改善。
啊、我聽到了,有人說那個下凡的天使那種對愛情無法理解而愚昧的態度,該不會就是我的最佳寫照吧?不,我並不覺得愛情很奇怪啊。我把他們歸因在人性。雖然這樣子歸因並不一定總是最佳選擇,不過起碼在這個問題上,我想這麼歸因是最好的了。
H風味比前作濃厚多了。感覺起來長度增長,數量加多,H度有兩倍左右,每一張還都是蘿莉臉。對魔術這類型有點興趣的還是能試試。

AIR レビュー

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AIR


天空/エアー
The days which are wrapped in the scene of summer and to pass gently
An encounter with the girls repeated in the sunlight
Summer continues to where as well
She is waiting in the air
夏はどこまでも續いてゆく。彼女が待つ、その大氣の下で。
終於…入手。較日本那晚了十天,不過沒差,反正我不是那種非要第一時間玩完的。不過,到底何時才能「開始」玩呢…?(9/17)
沒想到還有機會在新的混亂開始前結束這個game。也許不會有太多人抱怨劇本太長(?),除了像我一樣趕時間到每天花上十六七小時在這上面的(果然是忠實支持者啊)。ま、廢話休題。(ネタバレ極注意!!
SUMMER
正歷五年 夏,正八位衛門大志 柳也被任命為神奈備命警護。神奈是當時世上僅存的兩翼人之一──另一個就是其母。就如同普通的高貴姑娘與卑微下僕的故事(更正確的說,是主公與護佑的武士。這種東西聽起來很像源氏物語的風格が…)一般,柳也和神奈及其女官裏葉一下就打成一片。
不過,柳也很快的就發現局勢有異。加上已經有感情的神奈需要轉移到北方的社去,於是策畫了夜逃,理由是為了神奈想找到母親的願望。雖然唐突,不過當晚才告知神奈就發起的行動卻相當順利。加上裏葉三人在大雨之夜順利脫逃山中。當晚,「異變」(不是社殿)的追兵直直追到山上,但柳也勇敢的護住了三人。
經過番顛沛,三人依神奈「南の社」之幼時記憶及"惡鬼於南方"的流言,走山路到了高野山(金剛峰寺);在那遇到了結界中的神奈母親,並傳授了神奈星の記憶;但異變的追兵也同時追到。當晚,母君犧牲(自願),而神奈為了讓柳也存活,撐開翅膀想引開四方襲來的各方兵士。就在空中,術士下咒,使其永遠幽禁於無限輪迴中。神奈消失,只飄下片片白羽。一片落到了裏葉身上,一片則飄落到千年後男孩所到的村落。
後來,柳也得知「異變」其實是政治鬥爭,無奈他們只能是犧牲品。翼人因其強大力量,且能直接接觸神明,曾被當作戰爭及祭祀工具。(壽命及成長速度的設定怪怪的…別管他吧 ^^;)不過當時是擁護翼人的花山法皇失勢(在位期間984-986AD,也就是the 1000th Summer的出處;年號寬和(かんな,音同神奈)。繼位的天皇年號永延(えいえん,音同永遠)。)故致此事。
柳也和裏葉尋尋覓覓,後來又回到高野山。他們在那發現從前翼人族群居的山洞。兩人誓死要找出神奈。高僧原先也是保護著翼人,故從旁助之。未料裏葉是百年難得一見的仙骨(啊、好熟悉的武俠詞彙 ^^;;),學了兩年後從裏葉的陰陽術他知道了神奈依然困在天空中,受著苦痛的折磨(呼喚著已死的柳也之類)。但是,因為翼人和人不同,他們沒有能力救出神奈;況且因高野山與武僧之戰,柳也舊傷日趨嚴重(和神奈自身也有關連),只剩一年可活。裏葉便說:生個孩子吧,只要子嗣流傳下去,終有能救出神奈的一天。
一開使用的句子不太好懂(古語?程度不足 ^^;;),但後來漸漸轉成了現代語。也許是涼元悠一(聽說不是麻枝准)寫累了?(^^);;
DREAM
故事的開始,終於過了一千個夏天,男孩(主角國崎往人,就是柳也和裏葉的子嗣一族末裔。)在經過長久的旅程,終於到了一個鄉下小村落。一開始母親的傾訴,應該是柳也和裏葉子嗣一族的久遠約束,但AIR最後就確實是翼人族的傳承了。CG三張放在一起(於CG鑑賞),怪怪的。
神尾 觀鈴
晴子的姊姊郁子的孩子,因無法與朋友深交(會有癲癇的症狀)而寄於晴子處。口癖:恐龍的叫聲「がお~」,「觀鈴ちゃん、ピンチ」、「ぶい」(V sign),「觀鈴ちゃん、ふあいと」。因為一直害怕郁子哪天會來要回孩子,所以她一直不和觀鈴太過親近。但也終於在AIR編中與觀鈴坦誠。觀鈴一直覺得天空中有另一個長了翅的自己,而在夢中聽到她的哭泣聲。她下定決心在這個夏天交到朋友,而男孩就是她第一個,也是唯一一個──假如男孩消失後的AIR篇晴子不算的話。男孩發現他要找的就是那「另一個自己」,但在與觀鈴成為「親友」後,最後的日子他深深對一直沒好好對待觀鈴感到懊悔。觀鈴之所以麻痺,從SUMMER空夢篇裏葉的解說似乎是因為即使輪迴轉生,人的身體畢竟無法承受翼人。� �其不得不接受無盡的悲命,則是因為方士的咒縛。最後他對儲存了歷代傷痛(及力量)的人形(裏葉縫的?人形能存千年實在不可思議。)下了「救觀鈴」、「假如能夠再回到相會的那時刻」等等的願望,並且在白光中消失(又是奇蹟),觀鈴醒來時男孩已不在。接下來就看AIR篇了。
霧島 佳乃
喜歡給人加上號碼。昔昔(むかし),戰亂中有個女子白穗(shiraho)帶著孩子八雲逃到此處,卻因八雲生病,又在右手腕長痣而被認作是瘟神。母親替兒子死了,但其怨念遺留至今。神社內有一支羽毛,在佳乃失去母親的那年夏祭晚上(?不太記得了),佳乃看到羽毛想要碰,姊姊聖就幫她。但佳乃一碰到就發出白光,個性大變。從此聖在她右腕繫上黃絲帶蝴蝶結以抑制那另一個佳乃(其實是白穗作祟):「在長大後解下就能具有魔法」。其他有關天空中女孩的是佳乃以為她一有魔法就能飛了。故事末,男孩以其「法術」解除了白羽毛的束縛。Happy End.
遠野 美凪
喜歡進貢白色信封(八十幾封、九十幾張飯券 ^^;)。169CM?比我還高 (^^);; 觀鈴同班同學美凪及母親期待著早命名好的妹妹みちる的誕生。不意竟流產,在爭吵下原是站長的父親離家到其他地方娶了別人。於是,留下不能缺少みちる的兩人便作著各自的夢:母親把美凪當作みちる,而美凪缺少藉助天空中女孩轉成的「Fancyみちる」(請參考夢幻拉拉 ^^; 我對這樣的ガキ最苦手了)就活不下去。但離別之日終將來臨。先是母親在長久的精神治療下終於痊癒,而時間已到的みちる也不得不回到該去的地方:「我只不過是天上那人哀傷的碎片」。「好的」End是美凪終於接受事實,「壞的」則是和主角一同旅行。差別只是一個羈絆的吻而已(好簡單)。其他有關天空中女孩的是家中長翅膀女孩的畫,及 母親夢中長翅的女孩。迷團之一是這麼多年來美凪靠什麼撐過來,還一直過著那麼富裕的生活。
整部劇中,男孩都沒靠人形賺到一毛錢(淚)。而其在意的,就是早點離開,前往下一個村落。所以BAD END也就成了他離開此地。不過BAD END其實大多寫得不太好,只有幾個特地寫的比較突出。
AIR
這整個故事其實可以算是觀鈴-神奈的解脫劇,「最後には、幸せな記憶を。」,這也是貫通全局的神話;佳乃美凪都只是插曲罷了,甚至連往人都不能算主角。輪迴的神奈在這一代其分身觀鈴遇上了男孩。其實之前男孩一族每代都遇上神奈分身,但是都無疾而終。
在經過DREAM後,男孩成了一隻雛烏鴉。不會飛又預感不知何時會消失。但他遇見了觀鈴,並與當時的往人一同待在觀鈴身旁。AIR中,只在男孩消失,晴子到橘家苦撐一禮拜以要到觀鈴監護權,身旁無人下觀鈴就要失去希望時「回復意識」一次,激勵觀鈴。或許人形的力量仍然不足,觀鈴的精神及肉體終究仍持續惡化。這篇只是敘述觀鈴及晴子的悲慘故事,就知道即將失去觀鈴的部份那無用的努力倒和ONE滿像的。
最後,終究還是失去了。我倒不覺得有啥不妥。神奈終於解脫(只是因為觀鈴最終得到「幸福的回憶」嗎?那烏鴉唯一的用處就只剩下往人消失後唯一出現那一段了。)、晴子找到了育幼院孩子們為慰藉全心投入。結局海邊的兩人就是DREAM篇出現過的兩個小孩。看那髮色及身形,一個是往人,一個是神奈(觀鈴);看來兩人都找到了目標,さよなら是向過去悲慘的日子吧,這…根本就是大團圓啊,我來寫說不定還會更悲慘些(爆)。
糟了,大意寫太多了,足足是我普通報告的三倍(大汗)。有些game會引人想寫寫有關「故事」本身的議題,而不是game本身。AIR是因為太多人討論了,不得不參一腳。^^;; 完全にネタバレ。^^;;;
KANON一樣,這次也是男孩拯救女孩。DREAM篇一個是主角消失(變烏鴉),一個是喪失法術;一個則是再度踏上旅程。主角還真苦命啊 ^^;。不過那些人終於瞭解Happy End不是Best End了。故事流暢。分支少,SUMMER根本沒有。電子小說吧。這game一開始就準備全年齡化?H scene不怎麼H,而且又少。若說加奈~いもうと~是在看日劇小說,那這部大概就像在看神話故事吧。話說回來,AIR有延續ONE那種題材的味道。身為自己(人)的無奈感與莫名的哀愁,都是其他game中看不到的。雖然不太記得,但比較起近代日本文學,AIR還是比較類似於ONE。所以,感動相當吧。啟示?這是個動人心弦的game(笑)。
角色,比起KANON「正常」些,比較像街上會看到的女孩了。不過美凪的「…ぽ」還是… ^^; 一樣是小嘴巴。三個劇本都有家事料理上手的女孩,真是…太好了。(汗、可惜我沒榮幸…)雖然特點在雙主角,但我倒沒啥感覺。(寢不足…)
Page Up/Down就可以review,並能用上下控制mouse移動;對話框可以移動。不過這應該是簡單的改進。畫面選「快適」幾乎沒用嘛。(^^); 其實系統在我看來還是大不足的,不過終究只能懵懵的用。DREAM skip一次大概得一兩小時。不過,佳乃的劇本我是拿觀鈴7/18的來用;而美凪的,則是拿佳乃7/24的來用。
音樂配合度ok,可單獨聽#7,10-12,14-16,18,19,21-26。好的配樂應該能讓人感覺不到其存在,卻又達成其引導及營造環境的目的吧。#24前奏和某西洋老歌一樣,相似段的長度長到令我驚訝。初回特典Ornithopter雖然不錯,但並沒有KANON那時好聽,且遊戲的#2味道更濃。
CG比起KANON總有種回到ONE的感覺。在人物CG方面,雖然比起其他的game或者多了一些(竟然還有馬鈴薯…狗?),不過仍然感覺不足。
該退隱一段時間了,開學…不,好累。

うつせみ-空蝉- (OIWIN) レビュー

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うつせみ-空蝉-


啊、實在是神奇啊,最近玩的幾個game都是midi BGM。不,更正一下。此作也有CD track,不過因為我拿到的燒壞了,所以…話說回來,就算是好的,因為此片和CampuS(沒記錯的話)一樣,XP下只能讀取第一CDROM,所以我終究還是得拿到Jwin下用模擬光碟drive的程式玩。(2002/7/13 14:2補︰結果拿到無爆音版時,已經玩完了…)
空蝉(上面是三個點。不知是不是造字的錯誤,我現在看到的是兩個點。),在劇中引用源氏物語,表示心愛的人已逝,而獨留於世的空殼(行尸走肉)。抽絲剝繭的過程中雖然沒有什麼太大的驚奇,不過和其他Hgame比起來,物語の流れが優しいね。音樂也相當優雅,和月陽炎差不多。說起來,月陽炎故事前半段雖然也相當平和(這句有許多人會不同意),不過感覺上還是此作比較符合上面的形容。這當然並不表示月陽炎故事比較差,只是兩者特色不太一樣。會令我想起月陽炎,純粹是因為這兩作的時代背景類似。這使我猜測日本大正時代的文學風格應該就是這樣的,或是說那時有幾位行文風格如此的巨擘,使得現代(日本)人在提到「大正時代」時,都會不由自主浮現這樣的風格吧。有點雍容華貴,日常而又平穩的風格,在銀色中也能體� ��的到。很遺憾我所閱讀過的作品,都是近代了。幾乎可以說沒看到過這樣子的風格。所以我也不確定上面的猜測能有幾分真實性。反正都是瞎子摸象,隨便聽聽吧。
這個作品的評價不錯,有音聲。正如我所說過,「劇本的名作通常在劇本之外還有一些其他的過人之處,使人相當欣賞,所以才會被列作名作。」在那個時代(也才不過數年前的事),有音聲應該是不常見的技巧吧。CG倒不怎樣,這位畫家在髮型上有點類似蠟筆小新的風格(笑)。其他部分也有些許怪怪的處理。更可怕的是,2nd LOVE只不過是H時出在裡面或外面相反罷了,但此作CG和台詞的出入更大,看來此作原畫及腳本更缺乏溝通(笑)。
角色部分,我平常都不太注意。但此作中加穂相當令我側目。原因是:加穂≡乱馬中的茜?!可惜我是井上大姊派的,此作中最像的是琉那,不過也像不到哪去。搞怪三人組被當作劇本的犧牲品了。But主角則是…應作家喜好,將高品質商品一網打盡?(笑)為了維持女主角群們的清白,可以看到這三個人一天到晚(誇示法)bi來bi去,而且就正好是這三個。假如我是資助的企業家,每次來都是這三四個(包括看板娘)也會煩吧。所以說原來的設定應該是有很多個,不過這樣一來格局過大,CG及劇本都會比較麻煩。從這裡可以見到此作小家碧玉的部分。
系統還算好用,雖然鍵盤方面弱了些。應該可以加一點F功能鍵的使用,這樣一定能減少許多不便。skip相當快,除了不能背景skip,這點有點可惜。音樂有那個時代的味道,旋律也不錯。
整個劇本相當流暢,故事性相當強。題材令我想起サクラ大戦及宝塚。這大概是我對本作發自心底的評價。還算是個頗值得一看的東西。

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透明の壁、與常人間透明的隔閡
對於這遊戲,很多人的反應是不能忍受這種「人間失格」的主角,因此放棄的也大有人在。有人說能不能接受這作品,對ダメな主人公這種性格的感情移入是很重要的。我也同意這點,對我來說,本作的重點不在腳色各別路線中間的事件,而在シナリオ作家呉一郎想表達的東西。基本上我非常能夠入戲,只不過,在某些地方就是有那麼點不對勁的感覺。這到底是怎麼回事呢?
以我的角度,我其實頗能與主角同調。說實在的我總是在奇怪的地方過於追求合理性,而和主角一樣對人性的矛盾有時難以理解。所以,看這劇本還頗為舒坦的。(再三強調,自慢じゃないが、我是普通おたく或引き篭もり所不及的怪人。)當初會碰這遊戲,多少也就因為看到有人說受不了而有此預感。開始玩後,果不其然這主人公的思想迴路和我還真像,隨時包覆著仮面,何時も人の顔を窺っていて、意図的な優しさを貫く;自己並不具有悲傷這種情感,沒有正常人的應對表現。尤其是祭拜時搞不懂這有什麼意義,以及不知該拿出怎樣想法的心理,讓我感同身受(はい、私もそうである。)。雖然過分頻繁的聲稱「我是怪人」造成我的反感就是:這種事知道就好,沒必要宣揚。但糟就糟在我自己也是這樣。他與我最� �的不同大概在我嘗試從責任中解脫,而他則盡力完成這些人情義務,不斷說明「照你們的遊戲規則來玩」。這就是他的「優しさ」了吧。相較之下我比他クズ多了。這樣子的主人公過去不少,例如對人情(之矛盾性)有所感嘆,有點CARNIVAL的味道;依照「正常」的遊戲規則,努力成全一般人(人之所欲施於人),而維護周遭人「幸福」的同時,他自己卻不能感受得到的部分又像是CROSS†CHANNEL。不過這麼明顯點出「我不具有你們這種僗什子感情」、「這麼做可以算是正常人的反應(或いは優しさ優しさ―彼は拘っていたもの)了吧!」的還真不多(自分もそうですが)。
雖然主角與我頗有共通點,但正因為主角被設定成那樣,依照這種心理我很難接受他會在各結局那種情境下流下「完璧な涙」。要流要不是早流了,要不就是光那樣還不足以 touch到他的心吧!因此我想可能性之一,呉本身大概不是像主角那種人,也就是說他是在模擬,而非親身體會下作出這樣的劇本。我在作中多次感受到違和感,原因大概就出在呉並不能真正描述出這樣子的人的心境。或者,他也許也體驗過,只是言不由衷,最後總不能讓主角像CARNIVAL小說中的学一樣,給出個救いのない結末。所以這會不會是在警惕當下的青年人,提醒他們「無気力、無関心、無感動」就像是這樣(少女革命ウテナOP「輪舞-revolution」歌詞中� �提過這樣的年輕一代啊),反吐が出る?只是這些「無関心、無感動」的人如此做的對象大多是自己以外的人事物。當事情落到自己身上,會對自己不利時,那又是另一回事了。並且照大家給的評價,根本沒有人想到這一層面。以這角度來說,大家批評本作失敗也不是沒道理。思いが伝わないから。無論是哪一種,總之本作都存在有矛盾。

普通人的角度也就算了,那不是我所擅長的。這邊說一下以我的立場所引發的感觸。
本作最好的註腳大概是據說幾個醫科生玩接龍,續張小嫻荷包裡的單人床中的一段話而成的詩作「世上最遙遠的距離」(這詩常被誤會為泰戈爾的)。從這詩我推導出,對一般人來說相較於完全沒機會救贖,更令人惋惜的是(礙於人情因素等,)可以救贖卻不去救贖。劇中主角光一的場合是因為宿命性的原因而導致失去了感情表現,不得不從頭開始學習與人的交往 方法,並搞出擬態。不過這世上還有許多因為生理缺陷而無法同正常人一般,以及因緣際會(有的原因出在自己的作為)而不擅長人際關係的(例如引きこもり)。或許呉正想表現出這種狀況的遺憾,並在最後還是給他個大團圓。但在現實中,具有光一這種想法的人,大概不只不會追求「溫柔的表現」,而且還會有其他「奇怪」的舉止。以我為例(…はい、もううんざりだ。),相同的部分像是的確會在某些地方無所堅持、隨波逐流(だってどうでもいいこと),そしてそれによって面倒な状況になる。尚不止於此。因為吃了虧學了乖,於是又在一些地方計較過多(たとえまだ余裕があるとしても),使人心想「你之前都會幫� �做的,現在卻算計得這麼精!」而讓事情愈發難以收拾(這有點像是紗由路線的情形)。最後這還納入了個性中,使得有些時候雖然以普通人的角度來說不能拒絕的要求與請託,卻因為衡量自己的堅持(我的情況絕大多數是 private time,更正確的說,是「私下能夠作的事」。我很想把這種性格歸因於從軍時代對私人時間過分剝削的反動,但好像也不全是那麼回事。次之則為…錢財利益吧,這比較不重要。一直覺得自己應該捨棄這些我執。只是若真的去除了,我大概就不在這裡了。)後,還是無情的拒絕;殊不知這帶來了後面更大的麻煩。另一方面,撞過太多壁之後,會在奇怪的地方(對,不用懷疑為何這個詞用那麼多遍。)不通人情,強調「一切按照規定來」(雖然並不是為了「這是做人的原則」)。雖然會被認為何必如此,但因為這「行 得通」且甚至「被普遍認為是該遵守的準則」,沒必要改變,所以也不想改變。簡而言之就是不知分寸及權衡進退,自私自利機転、應變都較常人遲鈍。結果造成押し付けに弱い、無法理解拒絕的藝術,又不知風趣。劇本只把描寫集中於前面無所堅持的地方,而對後面引起的連鎖反應隻字不提,雖然(不經意的)美化了主角,卻導致我覺得本作不夠真實。除此外,和常人特別不同之處還有分析過分細微、鑽牛角尖、擇善(?)固執等。奇怪的過意不去心理也是,這使得我禮儀過分周到,但通常沒有任何的誠意。這就是我覺得主角「怪怪的」之原因了。
這裡可能對怎麼「奇怪的過意不去」有所疑問;舉個例:中午吃自助餐時多盛了菜,算錢時老闆娘在忙,交給年輕的夥計。因為我剛好盛滿套餐的菜色,他偏著頭狐疑的給了我套餐的價錢。我欣喜的點了頭,並心想上次他幫我少盛的菜這次補回來了。(算計得精吧。心の何処かは「こんなことどうでもいい」と囁いたのに。)付完錢老闆娘隨即喊他訓示應該加上多盛的菜錢。想到這位年輕人的心理,我不禁…人的體面是很重要的―這點我和光一一樣―只這樣我心理就生了疙瘩,有種顔合わせ辛い的感覺。以普通人的角度,為這種事過意不去或許會笑稱我未免太纖細了,但事實上這種心態並不是因為同情他或是對我沒多付錢才產生。會出疙瘩是因依照社會的交易原則,我應該多付錢,而我被發現沒這麼做。(これはやばい!)� �樣,有光一的味道了吧。會顔合わせ辛い純粹只是因為自以為對方一定對自己產生不滿,想著說不定就因此記得我了,下次看到就會浮現「就是這人!上次少付錢害我被老闆娘罵!」等等。(これはやばすぎる!)…這麼垃圾程度被動的想法,的確有光一的感覺吧(苦笑)。假如奇怪我怎麼沒把我這種歪んでる心一一寫進日記,我只能說生活中這種心中的角力實在太多了,根本就是我生活的 style,已經不特殊了,又怎麼能寫進紀錄每天特別事件的日記呢?所以說,本作可還沒把這種處世法的醍醐味寫出來哪。(雖然那一定會更難以接受,大家或許只有一句話:這傢伙也算得上是人嗎?この人でなし!)
話說回來,就算是正常人,也沒有一個生下來就是八面玲瓏。我想,或許不只是我,很多人都是這樣子一步一步習得人際交往術的。甚者,我在學習人際交往上也不見得像是自閉症一樣比他人困難。(雖然以當下的情形,精神科醫生很可以簡單的判斷我有問題。)

心のどこかが欠けている主人公、天使のいない12月からつくづく流行ってるよね。這也不是新奇的東西了。縱使我對這類型的普遍因為能引發同感而有高評價,但對本作我卻不太能以為然。最難以接受的是其中心思想。この作品は悲しみを感じえることによって、心(感情、人間性、優しさなど)を取り戻す物語。光一は大切な人を無くす瞬間(或いは無くした後)、やっと失った悲しみを感じえる。だからものを大切に出来る、失わないように優しく対応できる。でも本当はを、謂わば人との繋がりを幸せと間違った物語じゃないの?幸せって、「人を好きになること」?人のことを思って、人と共感出来ること?でもそれじゃ逆に不幸になる。本当にそう言いたいのなら、を理解すること、もっと達観になるこそ幸せじゃない?私も人を愛せないんだが、不幸だと思わないんだ。一般人會覺得這樣的人不幸,但他們本身並不一定這麼認為。這不同於ONE2~永遠の約束~小菅奈穂的情況:面倒の方は恋だよ。看到主角為無月可能自願成為さえ而掙扎的那段,就不禁想到渾沌被開七孔的神話。他對望月大的所作所為,実に醜い。ひな說「人を愛せる」就是得到幸福,還特別強調不是「人に愛され」,老套了。假如搞了那麼多就只是要說明「愛人比被愛更幸福」,それは、がっかりだ。僅是這樣沒必要特別搬出這種主角吧,最後還硬讓光一流下莫名其妙的「完璧な涙」。(OK,「我認為」。)對我來說愛與被愛都很痛苦蒼ざめた月の光中也討論過,沒必要為了 煩心。被愛就很耗費精力了,還特地去找麻煩?大体、「沉浸於愛情」從某角度來說與「沉迷於遊戲」或「沉醉於醇酒」甚至「沉淪於毒品」相似。不是有人不斷追求「戀愛的感覺」嗎?(參考伊東明恋愛依存症自分という名の物語戀愛與酒精、毒品中毒的症狀有許多相通點。)Dr. Helen Fisher的報告還指出戀愛與OCD類� �哪。所以,最好的方法還是絆から解き放たれること。不這麼選擇的,不是因為溫柔鄉令人無法自已嗎?另一方面,我無法否認我會這麼選擇也是為了避免造成對方可能的悲劇。こんな人は人と結ばれない方が吉、世のためだ。
所以我只能把本作的意旨轉個彎,說是能夠體諒人的,才能與人分享情感與生活瑣事的喜悅。能夠打從內心具有正常人性的,才能隨波逐流,過著一般人眼中的幸福生活。

雖然覺得已無必要,下面還是就各腳色作小評。本作採用女主配角制,一位正女主角,一位女配角,大部分並藉著解除女配角的葛藤來引導女主角走出自己的陰霾。

行野無月 / 市原瑞希
君が望む永遠中被主角上的都沒啥好發展,這次好像相反了;瑞希不是正女主角就是。啊不,假若沒有光一,說不定事情根本不會發生啊。
這路線光一的優しさ,在我看來總有兒女私情、婦人之仁的感覺。如前述,最後他的表現讓我太汗顏了。完全不能入戲,也弄不清他怎會突然這麼在意無月(事實上是不覺得他會有這種表現)。無月與汀桜子的「優しさ」也令我丈二金剛摸不著頭。他們這樣也算溫柔的話,那 Hgame世界的第一女主角有三分之一都能當さえ了;例如本作的美姫與ののか。
岡本ののか / 佐山ののか
光一問到這些「優しい」或是追求「優しい」的表現到底是為了對方或是自己?我也覺得應該是為了自己吧,前面提過這樣的機制,就像是喪禮是為了活著的人舉辦的一樣。以還沒流下「完璧な涙」的光一來說,「優しい」不過是仮面罷了。
この世を、天国にするのも、地獄にするのも、けっきょくは自分しだいなのじゃ。グランパ本句算是名言了吧。ののか的絵本說,最好的地方還是自己原本的ありか,基本上也是要闡述這件事:假如對任何處所都不能滿意,那不論是何處,都是地獄。
女配角佐山的態度滿絕的,不過這正是普通人的寫照:沒有人喜歡犧牲自己。
ちなみに、假如ののか看到的另一個世界是「彼岸」的話,那代表人死後就會到那邊去,也就是說人和「非人」族群終究在那個地方碰面。聽起來一點也沒改善啊。所以我認為「彼岸」與黃泉不同。
本町春乃 / 有馬緋雨
把事情搞那麼大,會不會有研究機構慕名前來?應該說沒來才奇怪吧。
習慣很難克服。所以我們常聽到「積習難改」、「這件事我已經告訴過你幾次了」。決心是很難持續的,我們都為安逸所困。春乃は過去の葛藤と決着を着けよう。光是克服習慣就很不容易了,更何況是長久以來都解不開的心結?人很難面對並勝過自己為自己所設下的限制。不過長此以往,總有天會為其所累,自食惡果。話講那麼多,結果春乃一下子就把心結解開了。這路線的重點還是擺在駑鈍的主角:一直到最後,春乃覺得光一已經沒辦法擁有普通人那般體諒人之心了。這時奇蹟竟然出現,沒想到光一聽ひな的話召喚了春乃!所以我才搞不清楚這種反覆無常的主角啊。
春乃的口頭禪「何事も心の持ちよう」這句話與前面「自分しだい」那句看起來異曲同工,但主旨不大一樣。這句是要順應,甚至克服當前環境。前面那句則是在告誡不論是什麼環境,心態最重要。無論如何,人的意志比大部分人以為的還要更偉大些。
順帶一提,Hgame 中常有「為了約會而約會」的現象。光一是因為「假如是男女朋友,正常情況應該約個會」才約了春乃,不過現實中想著「我們在交往,所以可以約他」的或許也不少。其實,在我看來他愚妄追求溫柔之心就已經是最大的錯誤了。
宮城野紗由(さゆりん) / 会田ゆき
貓耳曝光後,造成了莫大的震撼。事實上我很懷疑光是一個貓耳就能使人如此的蔑視。那應該只是一種譬喻。例如顏面傷殘、唐氏症等。所以對這路線的主軸,我們可以換句話講:殘障者難道就不能獲得普通的幸福嗎?不過這種譬喻不會有使人熱烈歡迎的餘地。更實際的是「原來(暗地中)一直背叛著我」。這時感情的豹變就可相提並論了。
很多人因為紗由的拒絕而惱羞成怒。光一的解釋是他們把紗由物化,而一座銅像怎能拒絕我們拍照的要求?しかし私は思うんだ。ここで奴らが怒るのは「人間のふりをするな」と言うことではなく、(地位上)いじめられっこが大人しくいじめさせないからだと思うが…
月村美姫 / 近藤杏子
這裡面我最気に入った的女主角大概是他。性格はそうだし。
本路線杏子與美姫的心結根本八竿子打不著。美姫は居場所が欲しくて、償いのような行動を行ってる。他與紗由一樣,都被視作異類而疏離。まあ吸血種だったら仕方ないか。人總是怕(會危害到自身生命安全的)怪物。但這路線的重心在美姫的罪惡感:比起他人的眼光,美姫更在意他自認對光一造成的影響,最後也和春乃一樣受不了光一沒辦法尋回溫柔。(事實上光一是裝出來的,這更令美姫絕望。)不過他更絕,走上自残之路。這路線光一商店街對小狗屍體的處置那一幕很假,我看到就曉得一定會拿這來大作文章。要是想愛護美姫―不,應該說是所有的女孩子―的話,除了瑞希等有目的的交往,一開始就不應該與人談戀愛的。
Clear
本來以為這 TrueED會說很多,沒想到あっさり就結束了。
從無月、美姫ルート到這邊,我們應該討論到さえ的存在了。只是因為講的あやふや,要認真探討好像也沒那基礎。無論如何,光是以光一這幾人的經歷,就想說彼岸的人也能得到幸福,不需要さえ未免過於勉強。さえ本來就是為了讓彼岸的人不用接觸到殘酷的此岸世界而存在。其作用並不表示他們「無法」得到幸福,本來就只是比較不容易罷了。我假如是さえ的話,大概會覺得ひな並沒證明了什麼新東西,也就不能作出離開的決定了吧。
本作雖然每個女主角路線最後都有別離場面,しかし泣けない。有部分應該歸於呉沒能好好表現。不過對我來說本作本來就不是泣きゲー,所以這不是問題。呉には口癖…いや筆癖がある。容喙(為何不是「置喙」?)、類似結句など。還有些句子我覺得可以寫得淺顯一點。或許是我程度太低了。
声優大部分都表現不錯。有些腳色滿生動的,そのヌイグルマー先生、最高だよ!雖然來當老師的話,我也會退避三舍就是。
聲樂曲不少。有些應該多聽幾遍會熟悉,但要那種第一次就迷上的佳作則沒有。BGM的話水準也相當普通。
系統遭到有些人批評,我個人覺得除了重い(佔用資源較多?)外,大致還好。CG的話我頗能接受,但是在人物的某些細節,還是有點怪。像無月那頭些微朝(玩家)右方的一系列人物像,臉下部的輪廓就怪怪的。我一直懷疑會不會是到最後想改卻太多幅了。
劇本相較於我之前有玩過的水夏~SUIKA~那幾章,中心思想與架構是比較差一點。希望下次會回復水準吧。

続・殺戮のジャンゴ (Django) レビュー

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続・殺戮のジャンゴ


続・殺戮のジャンゴ-地獄の賞金首-(邦題)
老實說我對這個作品沒什麼感覺,因此只能硬掰出一點心得。
在過程中我一直 wonder兩百年前到底發生過什麼樣的故事,但一直到最後這都不被視作重點,使我有點失望。若要切實了解本作的標題以及世界觀,先認識一下続・夕陽のガンマン這一系列大概是不可或缺的。但本作最大的主題應該是描述殘酷的世界。只是不同於テレビドラマ的渡る世間は鬼ばかり,本作是從殘酷的一面來描述這層道理。說是如此,因為主角本身就是悪女,所以也沒什麼哀傷氣氛。本作的主要腳色都相當タフ,應該說堅強過頭了,看起來就像是會在十幾年前熱血少年漫畫中出現的主角一樣。故事中的世界相當殘酷。因此ガンマン十戒多次暗示「人を信じるな」,イライザ在這種環境下對過於無知的年輕� �ジュリアン,想到就有氣。此外本作也藉由ボダロ等腳色指出人的愚昧。其實說人性善性惡或愚蠢,和說人世苦海無邊一樣,都是相對的說法罷了。そもそも我們或許連定義都尚未完備。
黒のフランコ的末路述說理想終究只是白日夢,イライザ雖然「覺得」黒のフランコ捨棄黒の鷹並給他得到有重大的意義,但這到頭來只是他自己的幻想。
H的部分,Nitro+和Key一樣,已經脫離 Hgame的範疇了,說本作是エロゲ,不如說那些場面只是插花用的。說得更明白一點,本作中只有イライザ被ジュリアン的純情感染到那一段有觸及。但連這段都被劇中極為歡樂的氣氛所攪亂。
說了一堆,虚淵玄本人大概一點也沒考慮到這些因素吧。

系統部分,本作更有動畫的感覺了。另外,他們對槍的執念始終如一,這次也多所著墨。
有些人說不需要配音,我倒覺得還不錯,岩田由貴配的イライザ還有點くすぐったい。音樂表現普普,畫與腳色構圖還不錯。

大部分人好像都讚許本作,以我個人感覺則還好。

英雄伝説 空の軌跡 the 3rd (ED_SORA3) レビュー

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英雄伝説 空の軌跡 the 3rd


なんとなく、気付いた時はもう 3rd をプレーしていました。最近一些心得有些採用全日語撰寫,但那有些累,況且本作也沒啥好提的,三言兩語就能解決了吧。
本作明明也花上整整十天,算相當長的時間來解決,內涵面卻還比英雄伝説 空の軌跡SC更糟。SC那時「達成人類所有願望卻依舊不能為人帶來幸福的結局」這主題於本作中非但未能深化,反而藉由不斷打怪練功,使此作有「作業になった」的感覺。そんなのもう十分だ。雖然我說要來一點能帶來自我滿足感的,但淪落到這種下場實在悲哀。
本作感覺在光影的處理上較為進步。不過,我不確定是不是在 SC 就這樣了。那段記憶已經模糊。不變的只有系統耗費相當多資源這部分,不論在 CPU或記憶體部分,使我不太想用自己的電腦玩(因為還在跑其他程式)。遅い過ぎる。操縱法幾乎都忘記了,這次重新溫習了一下,戰鬥與選單之外的控制可以不用滑鼠。Ctrl 釣魚法也還在(或是這次才發現的?記憶があやふやで。):一直按住 Ctrl,待頭上的「…」消失後,間歇極短暫的放開再按下,十有八九都能 Hit。(那些 lose 掉的我猜是機率問題,有些餌本來就比較難釣中。)而我實際上實行時,是一直按住 Ctrl,閉眼養神到挑魚竿及餌(這時會有要不要中斷的聲音),選完繼續養神,三五秒後提起幾次到 Hit 聲響起,繼續(視情況)短暫放開(大魚需要「搏鬥」一下),離水聲到手後按到下� ��次挑餌。非常簡單。得分重點只在一開始就盡量挑能吊大魚的魚竿,把所有能掉大的釣光後繼續從能找到最大的釣。整體來說氣氛並沒改太多,系統用了很多之前的人物及布景設定。對這些 staff來說,今度は楽だね。只是對為了達到最高等級而採行破解的玩家如我,時間をかかりそう。啊、我知道,破解這種行為令人不齒是吧?まあ、每個人都有其玩遊戲的方法不是?我承認自己不太該來完這種,畢竟要求內涵的話還有更好的。そもそもこんなゲーム等に中身を求める私が悪かった。
這系列特點是高位的反派都很有理性。非理性的反而常常是主角們。看到這種安排常會使人發噱。星の扉14暗示了未來本系列的發展,可以猜測一下。本作中方石的設計節省很多時間,也方便多了。
下面就幾點我較有印象的談談:
  • 星の扉15「楽園の少女」提到レン為了討客人歡喜,學會察言觀色。說「很高興」,其實高興的是對方。不能說「對不起」,ごめんなさいと言って許してくれない。這令我想起いじめられっ子的處境。地獄少女中還有提到更深入的。
  • 第七話遠い炎群中ワイスマン再度出現,提到「既然造成影の国今日樣貌的是ケビン對過去的罪惡感,那只要捨棄人性,影の国就能回復平靜。」這對我來說的確是很大的吸引啊…雖然這在我的意義是與天地同化,立地成佛。
  • 最終話「いつか、辿り着く場所」(我在本站門面也用了…)別離的場面レン提到大家為何能笑著說再見,エステル說因為大家知道人生無不散的筵席,即使是深愛著的夫婦。ま、無難な解釈だ。
雖然系統設計以及 CG都有 SC的水準,甚至根本就沿用 SC,但音樂則不甚理想,比起來普通而已。劇本如上述,比較深的印象是本作過份重視賺取經驗值了,沒啥值得特書的。

リトルバスターズ! (LittleBusters) レビュー

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リトルバスターズ!


意外的,這次的出来比預料的好了點。Key這些人多少在進步中,畫面質感有みずいろ那種程度了。
本作可說是友情茶番,除了 Refrain後半修学旅行外,整個世界都是大家夢想的集合,瀕死世界。而對恭介來說,他還有個重要的意圖:讓長期依賴自己與真人、謙吾成性的理樹和鈴成長,獲得自立的信心。一開始的布局讓我懷疑該不會又是奇病+人情物?奇病的確還健在,但後來並沒有智代アフター一般那麼關鍵的地位。人情的話,我想還要加上長輩對晚輩的一種關懷之情。不是有很多父母親為了孩子不用吃苦而把路鋪得好好的嗎?大概就是那種放不下的感覺吧。以喜歡寫親情劇本的麻枝准來說,我覺得這次並沒偏離原來的路。
本作似乎不適合過分深入的鑽牛角尖,是故這邊不再作考察。網上已有許多推論,例如リトルバスターズ - 暇人の午後 v3這篇大致和我的推論相符;想看ネタ的麻煩移駕一下。劇情的泣き度,聽說很多人都在 TrueED的部分受不住(而落淚),我個人可能是因為顧慮太多,所以沒啥感覺;但分析一下,這次還是以(永久的)別離為導火線,這種東西已經是老套了,參考悲傷的本質吧。

CLANNAD-クラナド-那時就提過,他們的遊戲無駄 comedy と無駄効果が多い。本次ギャグ是好了點,不過還是不怎樣,頂多算中上吧。寮生活的背景也是 CLANNAD那時就起用的。雖然這與本作腳色都還在學生階段有關係,但我並不覺得非得設定成學生,並採用全寮制。不知道這種執著和麻枝的經驗有無關係。
腳色的性格,還是和過去的作品一樣,盡是些奇怪的性格與奇怪的台詞。舉例來說,每天晚上玩那種 mission,這些人很明顯的是馬鹿。這種設計和グリーングリーン有得拼了。不過声優們的表現卻是相當優秀,尤其是小毬的柳瀬なつみ、クド的金子明美與葉留佳的すずきけいこ(當然其他也不錯,但較為平凡。),配得上這些怪異的個性。不,應該說正因為這些声優的特異發聲法,更突顯出這些腳色與眾不同之處。
理樹的聲音太高這點令我有點意外。這腳色雖說有女性柔弱的性質,但應該找個再低一點、更像少年的。畢竟他不是小孩。第一次在バトル聽到他的吶喊時,還以為聽錯了,該不會是鈴的聲音。

劇情相當長,看著攻略玩,一直到最後好像都沒ナンパ到,不禁懷疑這應該不算戀愛遊戲吧?但進入個別路線後,過往的模式再度浮現:這些女孩子每個都有很大的心理問題,然後靠著主角的努力(通常帶著一份愛憐之心),終於得以救贖他們。車輪の国、向日葵の少女もそうだった。這好像已經變成傳統了?只是既然後面這才一小段的話,之前那麼一大段感覺都可以丟掉了(還有人說「還我時間來」)。前面那些只有鋪陳他們感情,讓他們在拯救苦難同胞時可以大聲說「俺たち親友じゃないか!」的功能;連伏筆的密度都不高。所以以小毬為首,許多路線都是以友情撫平傷痛。
個別腳色的評論本次 pass,感覺似乎沒太大必要。但有些特別的部分還是說說。葉留佳ルートでは「僕に好かれることができる」じゃなくて、「葉留佳が葉留佳であること」だと思う。假如要以「因為我喜歡你,所以你有活下去的價值」為理由,那是很痛苦的;前面那句只是使葉留佳依存於理樹。不過劇中竟作了這樣的選擇。佳奈多能夠扮到讓人分不出誰是誰這點怪怪的。若非同卵,佳奈多怎可能裝扮一下就使人分不出與葉留佳的不同?另外,就算沒有三枝晶的 DNA,光由二木(父親)的也可以判別誰是誰的孩子吧。只是重點的確不在,也不在確認這個事件中沒有壞人,而是自己就是自己,自己的未來由自己開創。真正想要的未來,不是靠憎恨(任何人)可以完成的。(這句話聽起來好像很陳腐。)
クド路線提到ら抜き言葉,這在網路上已經有許多討論,例如「ら」抜き言葉の謎等。這在某方面來說與正字俗字的地位類似:雖然很多人倡導要用「正確」的用法,但一些約定俗成的過些時候說不定卻會取代這些「正確」的東西,屆時豬羊變色。我會關心這種趨勢,也不過因為正在學日語罷了。裡面還提到筷子的握法,查了一下才發現自己一直都是用錯誤的方法,筷子有時會交叉。雖然搛菜有時會失靈,不過到現在也早已習慣而無太大不便;我這人又不太喜歡為了「看起來漂亮」而改變自己,要改反而� �煩,所以就照舊吧。日本那邊有例子如正しい箸の持ち方,箸の操作力,箸の使い方嫌われる箸の使い方,聽說和我們這的有點不一樣,但我分不太出來。
本作或許因為是全年齢対象,だからキスが限界。吻最多的是クドルート,クド該不會把 kiss當吃糖啊?不過若要說最像戀愛的,大概是来ヶ谷路線。經之前俺は彼女を信じてる!等等的文章,我體會到兩人的交往是種(單方面不包含情感的)責任,但知道對待這「關係」的態度後,要怎麼維持,不使雙方覺得沉悶?How to Charm a Woman提到要 Demonstrate humor,具幽默感在之前也聽說過,女人除了對具男性氣概的無法自已外,也喜歡風趣的人。這邊的重點雖不在怎麼吸引人,但充滿愉快與多變的生活對維持兩人關係的確有所助益。另外像體貼溫柔常表愛意、不使對方感覺苦痛(例如常常猜忌其是否紅杏出牆、讓對方擔心自己安� �或外遇使感情生變、像俺は彼女を信じてる!一樣使之無法感受到關愛等)也是之前就推得較無疑問的表現。重點可能還是在相手を思う気持ち吧。来ヶ谷說自己缺乏情感,所以不曉得戀愛的感覺。雖然我有時也有類似的情況,不過可能不是那麼回事。
来ヶ谷路線最後所有人盡漸漸淡忘兩人的關係,而在美魚時,更讓美鳥替代了美魚。這裡質疑到若整個世界都是這麼說的話,那就是一定是真實嗎?當然我們已經有過巨觀物理上地球是平的太陽繞地球轉等等先例,所以很容易可大聲說「絕非如此」,但事實上三人成虎依舊是我們優先遵循的準則,只在非不得已時才會考慮「大家都是錯的」的選項。所以生活中的現實是,大家都這麼說的時候,那就是「真實」,直到有人質疑並推翻這些「不證自明」時才得罷休。這路線也使我回想起之前提過,全てを変わってなお好きと言えるかな。以現在我「沒有宿命的愛」這種認知,愛本來就是� �脆弱的東西,不是可以守株待兔,而是得汲汲營營才能維持住的。所以問「你到底喜歡我哪一點」或「假如我全身三度燒燙傷又殘廢,需要人照顧一輩子,你還會愛我嗎?」根本就是搞不清楚狀況,因為這就和高麗菜問人「你到底覺得我的葉子哪邊好吃了」一樣愚蠢。人要吃菜還需要「餓了」、本能的「好吃」之外其他什麼偉大的理由嗎?這些關係是種選擇,需要極力去維護。相反的,若是哪天心情改變,不想維持了,消失的速度可比風起風落還快。
美魚的部分還讓我憶起之前「人活過的證據在他人的記憶裡」的結論。我們普通的「意義」指的是對環境的改變。所以人活過的社會性意義自然就是對他人的改變,這通常可以說是他人記憶中的自己。這幾乎總是有極限的。說更明白一點,執著於這種東西,或甚至盲目的追求,都不過會落入無駄的結果。美鳥一直逼問理樹,劇本中證明人的記憶之不可靠。這一點在社會心理學即已提及。相信自己記憶的人,說起來相當自大。

女孩子們的便當到底是在哪作的?他們的宿舍內不是不能煮東西嗎?而學校的教室晚上又封起來,難以想像這些巧婦們如何能為無器之炊。
本以為會留下個 CLANNAD甚至智代アフター一般雲淡風輕(有點高估了。或作不知所云?這又貶太低了。),甚至有所缺憾的結尾,結局は明るい HappyEDか。我並不想思考太多「世界再構築」之類的麻煩設定,所以唯一可以想到的,這是為了肯定本作主題之一「人應該堅強活下去」的主旨。只要不放棄,人生也會有大團圓等著你喔~なんてね。和智代アフター那時相比好像還退步了。
因為本作很重視「友情」部分,所以對於與他人相逢的緣分也就特別重視。對我來說,這也算是人情的一部分,而我並不是很在意這方面。但在實際生活中,我相信「摯友」之類的相當重要。人類太重情感了。

音楽部分,嗯…微妙だね。這次雖然有折戸伸治與ユニゾンシフト的水月陵,但表現並不出色。
人物 CG的話,雖然樋上いたる自ONE後漸漸有進步,以這個作品來說也算達到水準(或還要更好一些)了;但說句真心話,我不覺得他與 Na-Ga兩人合力在本作的表現比起 CLANNAD好多少。甚至,智代アフター的原画フミオ表現都比他好。他在人物構局的部分還需要加強。光以我在 Na-Ga個人サイト戦少女所見,雖然 Na-Ga並不算很老練,人物設定卻也比樋上好些。
遊戲設計,這次承續 CLANNAD,還發揚光大,有很詭異(應該說是中途半端)的 RPG效果。那種格鬥法,是想藉由人工的代替玩家自己親手的感受嗎?而遊戲稱號、物品之多樣,是想用複雜的 flag設定來呈現嶄新的 AVG模式嗎?!可惜這些對劇本本身的價值並不造成太大影響,全破也沒啥意義。
說來這號稱麻枝最後的作品整個還是瀰漫著親情的味道。但要說的卻不是什麼特別的東西。假如多點劇情張力,我想會有更好的效果。

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家族調教


這系列還沒出完,不過依照剛玩過的双子義妹・悠&舞編與義姉・悠美編,大概可以看出些趨勢了。對這一系列的設定,我只有一句話:好都合過ぎるんだ。哪裡有這樣的組織,一手包辦所有意外,讓人無後顧之憂(?)來調教自己親人的?要出錢買這種影像,倒不如自己來參加不是更符合人性?而且還有好幾個處女。依照大男人心態,破瓜這種事當然是自己來為宜。而所有資訊不外流,難不成還想來個事件後大家體面的仲良し結局嗎?所有調教都交給主角一個人,感覺上根本就是要滿足玩家的性慾。全くだ。所以說本作除了充當R指定,在內涵方面並沒值得深究的。
CG畫得不怎樣,尤其是義母・美紀子,加上声優表現普通,感覺上並不是什麼優良的作品。系統雖然用吉里吉里,卻不是很便利。音樂倒有幾首不錯,尤其是當作 menu的 BGM那曲。本來對這作品不怎麼想寫心得,因為根本也沒啥值得一提的。事實上我幾乎是 skip到底。但因為這音樂,所以還是寫了一下。可惜整個系列好像都只用這六首的樣子。
黒幕倒是令人好奇:是真的有個組織來討債,或是認識的某人在背後操控?只是不論哪種,我的評價大概不會改變吧,因為都是沒內涵的東西。