2006年5月6日

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ドライブ‧ミー‧クレイジー!!-The School of Pain-


ドライブ‧ミー‧クレイジー!!(Drive Me Crazy!!)-The School of Pain-
能夠讓我奮戰這麼久,然後終於在看到終點線時放棄的,這還是第一個。當然,我會這麼做不外乎判斷再耗下去沒什麼意義。在我開始玩Hgame後,網路上的攻略幾乎是不可缺少的,最近更進步到用修改程式找出CG啥的,加以破解。而,使我無力到這程度的,這也是第一個。
既然到這程度,就說說心得吧。一開始,當然是先把PIL那煩人的標誌(PIL_LOGO.AVI)刪掉。此game之save file應該有編碼過,我懷疑整個檔案還附有checksum。所以,小是小(1至2KB),但是更改任何一byte都會造成記錄被忽略或是重建。故對記錄檔我懶得下手。而記憶體方面,有個方法可以玩得「比較」愉快,那是在每次玩第一次轉輪時查出記憶體中會有三個隨「押注」之大小一同改變的byte,第一個是壓下[OK]後會被扣的點數,但請別任意lock,因為在程式其他地方也會用到此變數。第三個是輪盤真正所算的點數,可以lock此位址為16,那每次轉時有100%會成功。不用費心找哪個位址是CG,氣力度或所剩時間格。(加虐度倒還沒找,那好像沒啥差。)CG不用說,那個不是1010的,因為一格內還有許多張。要是我,節省空間的方法是以byte內之bit為on/off依據,不過� ��位貓先生(程式作者)說不定還採用了更狠而不易破解的方法。至於隨變更動資料區域的記憶體,程式會有crash之危險,請小心。是故,建議找出那三組,lock最後一個為十六即可。反正每次轉氣力只少一,卻必能命中也不錯了。光這樣,氣力應該就不於匱乏了。附帶一題,十四日後此三者位址會改變(重新allocate?),所以還得再抓一次。熟練後完一次大概兩三小時。(這麼說好像很短…但我不擅長自覺是浪費人生的等待 -_-)
其實,氣力點數不是最令我吐血的。真正心煩的,是那白吃般的轉輪。就算不中也好(當然在作弊之下那不可能),請大爺您速度快一點吧,能skip更好。每次在那拖拖拖,我的上午、下午加晚上,人生都被拖光啦,哪還有心情玩遊戲?另一個是學習雫系列,無法skip的END,明明每次staff畫面都一樣,還不能skip?!更糟的是,此game一lost focus就不動了,且staff畫面完才記錄此次ED的CG,所以不能強制終止。請問大爺,您在捲staff畫面時我們電腦不就完全停擺了嗎?所以,玩這game得一邊拿著漫畫作讀書貌,(拿教科書?在玩game你還讀什麼?)那我還玩啥game?不能令人專注的game當然就稱不上好game了。啊~這是程式師與小小玩家激烈的戰鬥啊(爆)。
怨氣苦水吐完。其實這game還是有其優良處。那真夠詳盡的SM教學(能派得上用場嗎?わくわく),是在教導我們這些玩家嗎?毆打廁所中的泣き男就氣力滿點,(這算啥?!)是告訴我們人性本來就是欺善怕惡,欺侮弱小會使心情舒暢,精神飽滿;並提醒我們打起志氣別作懦弱男嗎?
沒鍵盤支援,no review。save不但少(一天才一個),偶爾還會失常(自己存的還判別作illegal -_-),所以save完請check一下,以防事後遺憾。CG普通,H度低(不太會想拿這個來升高情慾)。看到教官那副武裝,我腦海裡竟浮現卡漫封神演義…不是錯覺吧?劇本まま,是比普通爛game好些。
結束(其實還沒,應該是中斷)此game,讓我再次確定了:有時下定決心去做無聊事,會比邊做邊想是不是該放棄,而東摸摸西扣扣來的有效率。啊…這就是「作而言不如起而行」的真意吧,因為想太多是沒用的!(爆)
總之,玩過這game後,我最大的感想是game的程式最好還是別寫的太狠,尤其是game耗時間的設計很多時。假如是劇情取向而不會重複、或是別一直作些讓我覺得等待≡(全等於)人生無意義的事,那我就算改出來(有CG full檔),也會拿新的玩到CG full。像這game就非常不值得,根本是在欺負我們這些想拿CG&おまけall,各END及其save record的人。(くそ~)

Renaissance-ルネサンス- (Renaissance) レビュー

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Renaissance-ルネサンス-


文藝復興
系統不怎樣,skip得按久些,又不能review及隨時save是最大弊病。羽純部份「約束」出現得有些頻繁,且H得過於牽強,不H也行的。怎麼說呢…就像一夜情般。
CG還好,大概是月姫的程度吧(爆),紅葉總令我想起明陵帝的畫風。這在Hgame界算相當不常見的。音樂的風格也是,這種類型的之前似乎沒聽過。音樂不錯。
故事屬於神怪離奇,但是並不如月姫一般對主角心理還作詮釋。設定好像有些複雜啊…會這麼想是因為片假名外國名字把我淹沒了(最起碼改成原文或英文也好嘛(笑))。那個不提,至於言語及世界的轉換倒還容易。羽純的一過,之後的就都相當容易理解了。整個說來,是(近)優良的中篇。對於那「開始了」,本來以為終於可以好好享受劇情,結果沒一小時故事就終結,我好像還懷恨在心的樣子。
無論如何,這是個不錯的game,不論在寫作風格或是設定上。唯一的缺憾是各設定間的契合度尚不足,或許在前四部中加入更多true end的提示及最重要的──將true end設定得有AIR一般的複雜程度,那問題就能迎刃而解了。說得也是,true end設定有點弱啊。
那些女孩子的個性也有點古怪,像是把愛妻、盡くしてあげちゃう的女主角配上月姫一般的框架般。雖然H scene不多,但女孩子的感覺不錯。

Believe レビュー

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Believe


~Believe~ビリーブ
(在中上的作品中)設定非常簡單的遊戲,以弄清楚遊戲的模式以至全攻略來說,更是令人愉快的東西。只是,雖然大致都交代清楚了,不過還是對「怎麼這麼短」感到些許不能釋懷。
以短篇來說,這個故事在諸多Hgame中算不錯的,甚至有延長為中篇的實力吧,再多加些東西的話。這種類型的之前並不是沒見過,所以縱使玩得很愉快,其實都是些舊東西。圖不錯,和山本阿姨有些關係的會社,不會因為這樣連畫風都相近吧?但說是16bit,為什麼看起來卻是256色的?那漸層令我看得有點痛苦啊。還有,第一章H圖那身材真是不成比例(比例怪怪的),還好後來有改進。另外,是令我驚訝的無CV。最近這類的通常有啊,とらいあんぐるハート之類的。要說與ONE及Bless相比與哪者較相似的話,我一定會選Bless的。
系統普通,音樂比普通好一點。好像有防拷的樣子,每次從autorun啟動時都還得費些時間,而且在我這還得用燒錄機才能玩。最近連Hgame都出防拷了,尤其是山本阿姨社。他們也難做生意啊。
順便一提,因為看來有我發揮的餘地,所以在還沒翻出攻略前先自己跑了一次。果不其然,玩了那麼久Hgame現在的我,一開始就大方的出現美香BADEND。這也難怪現實中我完全沒[逼─逼─]了(消音有啥錄用-_-),那完全不是不能理解的。

もう好きにしてください~凌辱と鎖と秘密の穴~ (mousuki) レビュー

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もう好きにしてください~凌辱と鎖と秘密の穴~


もう好きにしてください~凌辱と鎖と秘密の穴~任您擺佈(你想怎樣就怎樣吧)~凌辱與鎖與秘密的穴~
連續三天熬夜(now:2001/8/2 02:41AM),遲早會撐不住。腦中已經有燒盡樹木時那般的吱吱聲了。
這系統絕對和天藍の夏是一樣的!而且,同樣是為H的game。(這句話在Brightia也用過(爆))不過,不像天藍の夏,這game時常有為讀取而delay的現象。系統最大缺點大概就是這個了。至於CG all,從記錄檔是能改,但從memory卻找不到,可能是用了某些技巧吧。這倒是承襲了銀色呵。一開始就是人性啊,那種黑暗,除了アイ外每個人每句話都在譏諷、發怒或是sex。
因為對人性的黑暗面抱持有某種程度興趣,所以一開始被人所唾棄的主角對我來說相當親近(汗?);只要別那麼惡性痛恨厭惡他人,那我幾乎可以百分之百融入吧(笑)。不過再玩下去,越來越發覺:主角該不會只是純粹的死小孩吧?這死小孩只要離開館,我相信在另一個環境之下,他是能獲救的。劇中是沒說到,但每個結局不是玩具死就是主角被抓、死,形容多一點就有早期某些PC98 or windows的味道,如女僕物語啥的。最後無人獲救。這樣的結局還蠻適合我的,(笑─這是啥意思?)所以玩得很愉快(除了主角死小孩行為外)。可惜的是,嫌短了些,好像是沒完全用心的樣子。
故事主要利用到的就是小人閒居為不善,不過這也是人之常情。令人感心的就在那些人物的對話以及走向的安排。只是若是以前,多少還會安排個快樂結局。這樣的倒也不錯(只是總有「沒作算是缺漏」的感覺)。
有些段落原來以為只能用想像的,竟出了連續的畫面(如某人從bi-中吐出雞蛋),有些許的驚喜。原畫說是一人擔當,這是很令人感佩沒錯,不過看來並不怎樣,所以感心也到某種程度就夠了。最糟的是那「動畫」,說是動畫動的範圍卻非常微小,小到有時看了半天還不知道動那裡畫面就過了。更糟的是,動畫處理非常之慢,慢到我寧願省略掉動畫,而又沒有略掉動畫的選項。
最感心的,大概就是聽到アイ的告白,知道一切已經沒有救贖時了(舒坦狀)。是故,雖然有些人可能相當反感,但卻很合我意。