2006年3月1日

Last Exile (LastExile) レビュー

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Last Exile


Last Exile(ラストエグザイル)

這部的中文譯名(最後流亡)就不多提了。總覺得那樣的譯法,還不如直接用原文來的好,反正看不懂英文的台灣人總有一天會比看不懂中文的來得少。最起碼,這句話已經實現在大部分的原住民語言上了。
這次看片以至心得撰寫的原因,和上次一樣:為了清硬碟。不過我後來學乖了,認知到我看片的速度終究還是敵不過我在下載地獄中不可自拔的程度後,我改成先入盤,以後有時間(真的會有「有時間」的一天嗎?)再說。下載地獄到底有多恐怖,我想置身其中走過一回的人都很清楚,在此就不多贅言。我能說的只有一句話:「真的很恐怖」,那種「甜蜜的負擔」不是平常人承受得起的。光看我連續一兩禮拜沒寫日記、沒新的心得就可知其大概;連在軍中我都沒這樣過。(應該說我「當完兵就不會寫得那麼勤了」的預言一語成讖吧。)這麼說來,發明電子驢的人概念真是不錯,和發明「網格(grid)」的人有得拼啊。因為他們的睿智,我們才能節省些下載時間,更重要的是,減輕了單一來源server的負擔。
まあ、まあ、說來都是自己不好,怎麼能夠怪到「下載地獄」的頭上呢?這就像是銀行提供金條無限制隨人搬,搬到腰酸背痛卻怪起銀行怎麼出這怪招一樣。啊啊、言歸正傳。把焦點搞混了,明明剩下的精力就不多了(眼瞼快闔上了),卻還耗費在這撈什子話題上。
就因為以上原因,這次沒有能夠從一而終看完,有些感覺到最後似乎也已經麻木了。這是有點可惜的,或許因為日常的思緒不能放在這上面,導致間歇的中斷不但沒能讓我湧出更多感想,卻反而對心得造成了阻礙。

Last Exile是個以劇情為重的作品(相對於內涵來說;當然其效果也是大家所注目的理由之一。),其曲折起伏才是其賣點與精華;這讓我想起了一些PS ADV大作,像是經典的FF系列。這並不是說他們不好,相反的,若是劇情真的夠引人入勝,還能加上點好東西,這樣的作品才值得人推崇。只是,這樣的作品其所包容的價值觀通常如史詩般過於正面,卻往往使我有種「陳腔濫調」的感覺。
主線一直跑到最後都很精彩,雖然多少有點都合よい;例如那種沒流線型的機體在一百五十節以上的強風中竟然還能飆過,顯然是戯言だ。還有クラウス與ラヴィ的穿越グランドストリーム,那之前的兩次換機…感覺就像お約束一樣,再老套不過。以人情的角度來說,還算得上是合理(像是クラウス重回戰場的理由)。當然,有些場景也顯得不太實際,像是24集中那落下的柱子(殘骸)所產生的衝擊波,還有突擊時ヴァンシップ竟然能在如此狹小的管道中向前發射炸彈,並隨後穿越之等等,就當作沒看到吧。
劇本在最後一話後半才收尾,我還有點擔心是不是需要來個延長加賽。結尾和某些Hgame一樣,利用感性的手法,(也是老套,雖然在不斷高潮之後的這種地方突入有點新穎。)做的還不錯。啊,突然想到,不知有沒有人覺得最後26話人死太多(或應該說「該活著的人沒能活下來」)的?喔、我看到了,還真的有啊。でも、我覺得那兩個人(ディーオやアレックス)的生死根本就是隨脚本作家千明孝一操縱的,所以這並不影響大局。最後クラウス和アル(等人)終於一起到達了青い星,(我想應該就是地球吧,這個意象太強烈了。)而プレステール似乎也因為Exile而被轉化成青い星。(這個來龍去脈總令人覺得怪怪的:Why?為何這土地因為Exile才變得這樣,又因為Exile而能轉化?)
ミュステリオンは四かある:

  • 空の彼方にあるものは…? 迷い子を、母の手に導くもの エグザイル(エラクレア家)
  • 大地を金色に染める波…? 命を育む恵みの息吹 麦の大地(ダゴベール家)
  • 天使の降りる道…? 其(そ)は大いなる風のみち グランドストリーム(バシアヌス家)
  • 記憶の彼方にあるものは…? すべてが生まれ すべてが還る場所 青い星(ハミルトン家)
這樣看來,Exile應該是讓移民們回歸到青い星的工具,或許這又是一個相當老套(這詞好像用太多次了,用到我都快煩了。)的設定:因為某些原因(通常歸罪於自己的手)使移民們無法再生活於地球上,所以他們才離開。但卻又期望著有朝一日能回去那懷念的土地,所以留下了ミュステリオン。結果最後移民們大概全部定居並死去,剩下的クラウス等人剛好搭便車回到地球(笑)。那個將書信交給ドゥーニャ的場景未免太假了吧,一定要做到這程度嗎?
Princess Anna這邊有相當不錯的介紹(「視聴日記」って),可以參考看看。

觀賞此作同時,我已經すっかり將自己投射成クラウス了,因為這個角色好像比較符合我的處境。重要的是,作家就是這麼期望的。但總覺得,アレックス比較像我。無論如何,邊觀看邊揮之不去的是アル vs. 砂沙美(笑)。主角旁邊有個小女孩,雖然沒產生愛情,卻有種微妙的愛戀關係;而小女孩掌握了關鍵的力量…這種題材(配置)過去好像也曾被使用過。一時想不起來,只憶起「天地無用!魎皇鬼」好像也是這樣。當然,這些都是男のロマンだ!還是別想太多比較好。
總結來說,此作的確是高潮疊起的好作品,以卡通來說,值得一看。
2004/2/21 2:58

Gundam SEED (GundamSEED) レビュー

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Gundam SEED


機動戦士ガンダムSEED

說起來,我最早接觸Gundam好像是在國小的時候。(啊、原來那麼早就有了啊。)那時好像是SDガンダム吧,不太記得了。(剛剛上去查,SDガンダム已經變成PlayStation2用ゲームソフト了。)因為同學曾經有一陣子帶那樣的玩具過來。那時或許還想過,為何他們會玩那麼幼稚的東西吧?當然,後來再度於高中時看過Gundam W,大學時又接觸了其他系列(如Gumdam the 08th MS team),認識了矢立肇與富野由悠季一群人與他們其他的作品(如ガサラキ),尤其是無限のリヴァイアス後,多少也知道他們賣的不僅僅只是無厘頭又沒頭腦的熱血。啊、回想起來,我小時候好像也沒什麼值得回憶的玩具啊。以樂高積木做成的小「太空梭」,和妹妹爭奪電視等…恥ずかしい限り。
言歸正傳。此作其實還是有點作秀的感覺。要說「造出Gundam的地球科學家也真是太強了。」不如說「應劇情需要」的情形很多。這點在連續看下來的情形更為清楚,可以發覺前一場戰明明打的很辛苦的,這一場可能為了劇情需要就很容易的將敵人打敗,而下一場或許卻又可看到敵人比自己強。這種為了劇情可以犧牲設定,連人物本身的意願都不甚顧及的作法我並不是很欣賞。連帶的,也降低了我對此作整體「經典度」的評價:一部可稱為「經典」的作品,最起碼對自身的完成度要高,而不是為了作者的某些需求而可以任意宰割作品的走向。「腳色本身好像是有生命一般,我只是帶他們把話記下來、把經過描述出來而已。劇情走向會變成這樣,就像是一開始就注定如此一般,不是我所能決定的。」有很多作家說過類似這樣的話,那是因為若一 開始並沒決定大綱,任劇中人物以其個性發展的話,在作家腦中模擬之下,他們會自己做出符合性格的舉動。能夠決定大綱,而走向又與人物個性相符是最好的了,因為這樣還有機會表現出作家本身所欲表現出的理念,就是所謂的「文以載道」(謂わば「道」だ)。即若不能,最起碼也不能竄改世界觀或使人物作出不相符的行為,因為這樣會變成四不像。幸好此作這現象還不是很明顯。
即使不提這些,Gundam系列從早期就有其構造與世界不合現代科學的疑慮。我還聽說過有「假如以那種重力加速度,那Gundam機體的密度會比水還小」種種說法。看來Gundam應該是個重「精神」的系列,但其商業化性質卻很高。說此作「作秀」,是因為此作承襲Gundam一系列許多作品「主角總具有特異的超強能力」這種特性。狂戰士…そう言えば、Last Exileのクラウスもね、駕駛ヴァンシップ的技術特別強。SEEDって、もちろんそのせいだろう。主角機總是特別強,然後甚至有二代機(和Gundam W一樣),駕駛員當然是主角。劇情還真是熱血啊。好好看,可是沒啥用。後半期ラクス及其他腳色過於強調戰爭的意義也是敗筆之一,真正要傾述的,當過份說明時就失去其美感了。而男主角本來和愛情一點關係都沒有的,隨故事發展,其他人的女朋友都被� ��搶走了(笑)。這部分和無限のリヴァイアス相似,或許因為主角的強、主角犯桃花,這樣才能吸引年輕男孩的青睞吧。說他們卑鄙,不如說我們這無奈(仕様がない)的人性實在也太過悲哀了。我們都不具有主角那般的特殊地位與能力,但在潛意識中卻都渴望著。可惜我們只能靠這些劇本來滿足自己,卻又不敢正眼面對自己的弱小,甚至連「察覺」這件事都辦不到,更甭提承認了。也因此,能看破此點的人真是少之又少啊。
キラ前半那「我不入地獄、誰想入地獄」的消極態度,真嗣を思い出されたね。這種個性看起來還蠻受某些人青睞的。說來アークエンジェル的旅程與機動戦艦ナデシコ也有相當程度的類似啊。急於回歸故里而不斷與敵人交戰,後來又因為不能認同娘親的作法,因為不想參予兩方的戰爭,結果與雙方都戰鬥起來。

蒙面人就不說了,這已經變成Gundam的傳統。不過為何如此在意那艘新造戦艦,整個故事全都圍繞在他周圍呢?我想多少有「劇本需要」的因素吧。品質上,重複的戰鬥畫面不少,而戰鬥中景象的理想主義,和真正的戰鬥也有差距…まあいい。反正看得爽就好了。只是,可發現說是五十集,其實有很多地方還是いい加減。CG(特にラクスと蓬仙あおい)と主役の個性には無限のリヴァイアスの面影がする。
看完後,結果SEEDってなに?只是「最優秀的新人類(コーディネイター)」嗎?為何會有那種精神狀態?他們的過去又是如何呢?謎還是沒解開。要讓我們自己補完也是可以,只是…這樣畢竟不是個好抉擇啊。或許得看看機動戦士ガンダムSEED ASTRAY吧。

此作的重點,事實上也是之前許多Gundam故事的,是有關戰爭與新人類。說「戰場上所有的人都是為了自己的正義而迎戰」,人人都抱持著自己的正義,所以人與人才會爭執、不能認同。我想,在溝通之下也無法相互認同的情況的確是無法避免的。在這種狀態下,此作的解答看起來是力持って、自分自身や大切なものだけをを守る、それしか。侵略は行かせないんだが。我的想法也差不多,縱使再如何的不能認同對方,也不應該奪去對手的存在;雖然這恐怕還是個不成熟的應對。只是,當對方想將自己重視的存在也一併奪去時…I don't know.或許我會在力拼之後,可能的話將其囚禁。真的無力回天時就任他去吧。可是,我想這絕對不是大多數人能認同的結局。
新人類是指將gene改造後的人。我不覺得這樣的人只能維持兩三代,那應該是應劇情需要。但歧視我想是不能避免的。畢竟,這不是白人與黑人程度的問題。gene改造後人的確變的比較優異。但我想,這也已經是我們曾經面對過的問題。新人類的產生真的能令我們接受時,最終應該能全部變成新人類吧,雖然那過程可能需要持續數百年。過渡時期的舊人類想必相當難過,很多事情也不是我們能避免的。的確會有人提倡去除歧視,甚至有相關立法,但無論何時,歧視總是存在,只是程度的問題罷了。我們能希望的,只是當大家都能體諒這些先天上的差異時,劣勢的能不過分自卑,而優勢的能不過分自傲。
這次的心得好像有點漫無章法。邊看邊記都只是一兩句話,無法好好的統整。我通常只在最後一氣呵成時來個大整頓,加上深度的探討。不幸今天晚上去吃火鍋,喝了幾杯啤酒。黃湯下肚,睡意不禁就上來了。
2004/3/4 22:05

GUNDAM SEED DESTINY(機動戦士ガンダム SEED DESTINY)

因為過年放假剛好有時間,趁機清倉一下。Gundam這一系列,應該說富野由悠季的作品都在劇本中包含了許多人性的元素,其效果有如Shakespeare總是為人所稱讚一樣(當然,這純粹只是個譬喻。)。比起其他沒什麼內容的卡通來說,很顯然他們的耐看性因而提高了不少。本作從第一集就很明顯又採用了實驗性駕駛員。這些由藥物控制,某方面說來比自然人類還要脆弱的實驗體下場也和前系列一樣的悲慘,要不就是懷著悲願而死,要不就是邊亢奮(發瘋)而慘死。說是因為「不這樣就比不上コーディネイター」,不過其實也不過是另一種神風特攻隊;不用說,這種利用法是不人道的。仮面說道「什麼都在實驗中。世界也是。」我想這應該解釋成世界不斷改變中吧。大家總是嘗試� �各種的可能性,企圖找出最有利、最方便的生存方法。
整系列總共50集,叫び声と回想シーンが多いな。或許因內容份量比較少,多少有些拖戲、回顧過多的情況。整個作品還是維持之前Gundam一貫的王道作風,舉凡主角總是在同伴危機時突然出現救援、主角機能力與存活的都合設定,以及角色間情仇的交織、HappyED等,都讓人深深感到「啊、這就是Gundam!」(笑)這次的作品還讓人覺得Gundam已經不再是個人英雄主義了,重點轉成局勢,以及「精英集團」(あんま変わんないな←笑)。除了新加入的シン・アスカ之外,還會製造機會讓アスラン・ザラ出擊…果然是過於戲劇化了。這時很容易就會猜想,到最後果然還是會讓前作的主角出場吧。事實上,布了一堆局,好像就是要キラ・ヤマト他們出來。(笑)而他們的行為,因為不爽カガリ・ユラ・アスハ被逼婚,所以就去搶婚,這不也是滿足玩家嗎 ?雖然不作會造成(己方的)遺憾,不過普通的民眾可沒這份恵み,這可是精英集團才能得到的眷顧啊。
對這一系列的現實性,我其實一直存在著疑惑。假如有那種技術與資源的話,我們恐怕不會採用人形機器人吧。就算是為了活動性的考量,戰鬥用的機器也沒有特地造成人形的必要啊。更甭提分解再組合的形式。這好像之前也提過了,像是Ever17也出過類似的問題。#6-7的現象是不合自然常規(物理)的,不說各機體於各種情況下穿梭地球與太空時的不一致性,那樣程度的天體在落下時可不會因為破成兩片就被消磨殆盡。除此之外,當然也有其他太多的現象。However,因為之前是PLANT,所以這次改由地球嗎?#9中描述到人過於容易被挑動。不過,關於情報操縱與愚民的被挑動這話題也已經用過太多次了。以結果來說,爭執,甚至於是戰爭根本就沒停過。在後段主角們一而再、再而三不斷重複說明,突顯出的,正是「冤冤相報何時了」的問題。� ��當下比較可能的解決方法可能是下面所描述的吧:不主動攻擊,僅堅強的防護;對攻擊者僅去除其武裝,而不奪取其性命。但這在#20又被推翻,似乎人本來就是如此反覆無常、陰晴不定的動物。對於ギルバート・デュランダル議長的DESTINY PLAN,其實還是お伽草子以及很早之前就提過的話題:就算深深覺得這世界充滿齟齬與悲難,我們是否真的有權利輕易決定所有他人的人生?就算是,該用什麼方法?#29提到人的選擇權。其實這東西有很多時候都是面臨環境影響之下「被迫不得不如此」的妥協,因此「你們相信最佳的結果在你們選擇之路的終點,但你們將會花上過多的精力在找尋那完滿上。」「說不定我們得理想在沒被選擇的那方」,「所以,要創造一開始就是正確的路。」我其實有些贊同議長,或許對 眾多愚民來說,比較起來,幫他們決定(由好的君主所實行的君主專制等)會是對他們來說更幸福的方法。不過,他選擇的可不一定就是對的。這種和平與自由(選擇權)之間的抉擇,令我想起EVA與スクラップド・プリンセス。無論如何,我想議長的plan並不足以完成他的願望。這計畫採用與星界シリーズ的アブリアル相同,從基因上改變個體天生的能力,但光是這種做法並無法完全杜絕爭執,也就是說不幸還是會存在。當然,說是將未來在一開始就決定好,縱使能造成「沒有紛爭」的世界,卻也奪去了自由,也太嚴重了。另一方面,主角們的作法可不能說就是正確的。他們的立場被形容得有點像「不給糖就搗蛋」,不管有沒有信念,這種強力的抗爭都很有可能導致不「正義」,甚至悔恨的結局。
#12「SEED」的現象,以及所謂「完成体」的設定雖然並沒在劇中說清楚,但大致上可以猜到是某種生理現象,就像我們在危急時腎上腺素會大量分泌一樣。如同招牌面具男的角色,ネオ・ロアノーク在本作中變成可有可無的角色,Gundam系列似乎也漸漸在轉型中。真正佔有與過去面具男相同地位的是在這次やっと救われたレイ・ザ・バレル。最後由真.男主角キラ的「貴方は貴方、彼でも、誰でもない。」獲得自我的認同。相較於上作中同樣是アル・ダ・フラガのクローンのラウ・ル・クルーゼ,獲得「生きた証」(參見銀色~完全版~)的他終於在最後釋懷。
シン這角色於本作中只能算是男配角之一,只有蠻力而沒有信念的傢伙。這種角色常常被利用,於本作中也不例外。此外,本作角色於戰爭中卻過多的著重於私情,我想是相當不好的示範。當情勢嚴重到那種程度的時候,私情通常只會亂大局而已。
主題曲這次退步許多。上一作的INVOKE、あんなに一緒だったのに與moment都還不錯,但到了DESTINY…竟沒半首吸引我的。畫(造形)倒還維持上次的水準。整體來說,除了炒冷飯的鏡頭過多外,大致上還能接受。內涵上沒記錯的話與前作不同,但假如要看懂,還是得先看過前作。
2006/2/3 20:45

おねがい☆ティーチャー (OnegaiTeacher) レビュー

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おねがい☆ティーチャー


おねがい☆ティーチャー(台譯「星空的邂逅」)

別問我為什麼會看這個作品,しかも一不小心就全下載完了。我並不是因為みずほ先生的配音員或是主題與插入歌的配樂團體而気づいた時はもう見ちゃいました。(呃…也許有那麼一點吧。)總之,因為間斷的看了一點,加上全部也才12話,所以想想乾脆就把他解決吧。
話說此作一開始的話題就在於採用像是Hgame中會用的題材,而且還是どうしようもないlove storyで。有些場景還真的有點噁心,(原諒我這麼說,我已經脫離正常範圍太久了。)雖然還不至於低到坊間那種浮濫愛情小說的程度,卻也足以令我起雞皮疙瘩。
這個作品的題材不若剛剛結束的Last Exile或是RahXephon那麼豐富,而僅僅圍繞著桂的「停滞」與みずほ宇宙人的特殊身份「辺境惑星の駐在監視員」兩者。基本上就是愛情故事,描述兩個醋罈子,戀人間的相互猜忌與試探(想起了Wind的OP)。當然,最後的結尾還是「就算我們會吵架,會賭氣,但我還是愛你的。」(噁~←笑)反正愛情不就是這樣嗎?不抱持「人定勝天」一樣的馬鹿態度,我們怎有可能堅持下去?反正人類的生命也不至於長到每對戀人都受不了而分手的程度,大家覺得過得去就好。真的有無限的時間來考驗人的情感的話…我想,正如時間會沖淡一切記憶一般,依照大數法則以及莫非定理,我們恐怕很難抗拒一切的可能性吧。(這兩個定理或假說在這裡引申為只要時間夠長、次數夠多,只要存有發生的機會,無論那機率是多麼的小,事情就是會發生。←應某人要求所作的解釋。…這麼說來,大數法則在這好像起不了什麼作用啊?別在意,別在意。気にすんな。それは気のせいだ。(笑)這種說法在以前也提過,這裡提出的是比較詳細的解釋。)
宇宙人的特殊身份常常被用到就不說了,しかし桂の停滞って、また余り都合のいいことだ。沒呼吸?皮膚表面形成保護層?以現在科學對「動物假死(冬眠)」的研究來說,最起碼應該有極微弱的新陳代謝,所以應該是指「察覺不到呼吸」吧。而皮膚的異変啥的,沒聽過這種說法。世界上第一個發現的案例,還同時在同一個地區存在兩個?太扯了。就算是在現代的美國,Discovery恐怕會來個專訪,更甭提他們那時代。而且他們還極想治好這種病,不可能隱瞞吧。然後還加上「病由心生」啥的理由,雖然以「創意」來說我是不否認,不過在應用面上這樣的設定未免過於不切實際了。說實在,假如為了逃避這世界,自分を世界の片隅の小箱に閉じ込めたいとこんなことが出来るのなら、私もこうしたいよ。However,製作者所要表達的並非無法理解� ��當我們一覺醒來,卻像是浦島太郎一樣人事全非(、滄海桑田)時,這的確是很難去適應的事。過去的一切不得不在一瞬間拋棄,而被投向未知的未來。類似的情景在某些述說永生的game中也使用過,當身旁的人一一凋零,我們不得不離鄉背景時,除了落寞,我們也不得不背負著只活在我們回憶中的過去而活下去。…不過,我好像還蠻喜歡這樣的(笑)。此作在這分面涉獵不深,畢竟是愛情至上。
所以,對於這個只告訴我們「縱使世上有許多的不如意,但同時卻也出滿著喜樂,我們仍需要勇敢的面對之,踏出自己的步伐」的愛情故事,我只能說,它說的是沒錯啦,不過我們好像也沒太多選項可選啊。桂還有「停滞」,不過對於僅僅是普通人,假如真的不願意面對,又沒有AT力場的我們,不是只有一個選擇嗎?因此,在大家都不建議那個選擇之下,就算我們不積極的踏出去,也不得不被動的被推出去啊。だから、私は「たとえそうになっても、僕はまた生きてる、ここに生きてる」って言いました。
苺はちょっぴりコナンの灰原哀に似ているよね。官網雖然說みずほの口癖は「最優先事項よ!」不過我總覺得好像他們母女三人口頭禪都是這句不是嗎?看到桂要求まりえ傳送自己到みずほ的地方那一景,我甚至以為「最優先事項よ!」是指令哪。
我完全沒有跑動畫馬拉松的意思,不過近一天來似乎變成這樣子了。還蠻悲慘的,就跟下載地獄一樣。
2004/2/21 17:15,25 10:17修改

機動警察劇場版3 (WXIII) レビュー

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機動警察劇場版3


WXIII(機動警察劇場版3)

這的確是個不錯的東西。用了很多意象,而劇情也交代的很清楚;想看高潮起伏的人能獲得刺激,而想深入探討主要角色心理的人,也能夠得到他們想要的。音樂方面是川井(某些人在這後面加上「大神」)負責,任せたな;有幾段的印象不錯,包括最後staff roll的音樂。
比起來,這是個很像(真實)電影的動畫電影。不論在手法、嚴肅度上,皆是如此。動畫畢竟有其表現的特殊性,所以時常出現Q版(舉最近看過的為例,妖しのセレス。…這麼說起來,我會看這種的實在很少啊,向前翻了不少,好久沒看「非嚴肅」的作品了。)或強烈的(超現實)聲光效果等。但也有些導演或製作群執著於現實內涵的傳達,而寧可捨棄過激的表現。就如同過去有聲電影初期,仍有許多導演執著於默片;當彩色影片大行其道時,製作黑白電影的仍未絕跡。這裡舉的例子好像是在說明「故步自封」這句成語用的,但真的去看這些人的表現時,可以發覺,他們要不是覺得新的表現方法奪去了一些表現的空間,就是對他們來說,不論是新或舊的表現方法,重要的是如何去表現出真實。也就是說,他們確實的感受到了這差 別的重要,而不是為了迎合觀眾,或是僅僅為了劇情高潮起伏的精采度而屈就。(雖然對我來說,後者還是可行的…)這部的製作群(因為我沒有ネタ,所以不知道操刀的代表人物應該取哪一位。之前聽說是…押井守?)就給我有這樣的感覺。
至於此作的劇情、角色心理與內涵,就恕我不再多言了。此作最重視的是角色心理的部分,這部分在我最近一年來看過的動畫或是電影來說,排得上前幾名。至於劇情起伏,倒算是普通吧,因為有不少(美國來的)電影其驚悚與異想天開(這個形容詞用的怪怪的)程度不下此作。內涵方面,提到的就不是那麼出色了。這是因為,以高瞻遠矚來說,攻殻機動隊顯然更為出色,而論理的話…此作好像沒提到什麼,印象最深刻的是「情人眼裡出西施」,噢不不,我是說久住對秦所說的:「頭を冷やせ。」我們是人,我們太常因為感情因素的矇蔽而作出偏離「真實」的思考了,EQ一書中也提過,我們就是基於感情來作思考與判斷。諷刺的,(在即時性的判斷)這樣雖然比較有效率,卻也使我們無法作出最好的抉擇。至於所謂「理性」的思考卻不 怎麼理性這回事…再一次,這筆帳就算在人性上吧。
我一直以為機動警察這一系列是那幾位脳天気的傢伙在玩機器人事件(我確定電視版確實出現過Q版!),所以對此作的預期差不多是逮捕しちゃうぞ!!程度。但今日看完此作,似乎又不是那麼回事,評價提升很多啊。
因為會看到這篇的,大多數應該都是看不下嚴肅藝術電影的人,所以我就直接這麼建議了:還是對「深度」有著憧憬的人,此作值得一試。
2003/12/28 15:32

花田少年史 (hanatashounensi) レビュー

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花田少年史


花田少年史

說這個故事野暮だが、野暮人の思いが分かりさせそう。用「野暮」這個詞或許有點過分了,不過仔細一看,竟然是黑白電視機的時代…聽說動畫是改編的,原故事的背景可真早啊,難怪民風純樸。現代的話,沒有流行是不行的。
邊看這樣的故事,なんか、あずきちゃんを思い出した(我不禁想起了小紅豆)。小紅豆也可以算是個純樸的動畫了吧,除了重點比較放在小學生的戀愛(ドキドキ)上。或許是因為看多了極端(描述人類在極限的情況下所作的抉擇與反應)的劇本,對這麼普通的故事,我卻感到了其中腳色的心軟(情け)。人情って言うもんか。或いは人間って、弱いもんだね。雖然過去在看這樣的劇本時都沒有想到這點,但,現在覺得他們只不過是沒有去想很多的我,就真的比較好了嗎?
我想,他們這樣的活著,真的是比較快樂的。我或許也有一天,連快樂與悲傷都感受不到了吧。不,只要我還是人,就沒有可能那樣。但我只要還能夠感受,那恐怕不會是什麼好事情。這大概就是我的宿命了吧。
2004/2/29 21:56

フルメタル・パニック! (FMP) レビュー

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フルメタル・パニック!


フルメタル・パニック!(台譯驚爆危機)

因為剛花上一個多月結束Fate/stay night,累積了不少動畫,趁此時間清一清。(感覺上動畫比遊戲還來得省時…)不知為何,dmhy的版本盡是爆音,聽起來好痛苦。這部動畫在推出後看過其中一兩集,當時就知道這是部有點熱血的戀愛物,青春だ,卻又不像ナデシコ一樣還有點「內容」。看起來主要能力者很稀奇的是落在女主角身上,雖然最近流行的高飛車女個性根本不稀奇。
宗介と希洛は同じじゃん。而那劍疤…剣心(爆)?看到前面幾集,該不會…宗介其實在跟蹤方面沒及格過?說到作戰,現代的戰爭沒有過去那種千軍萬馬了。畢竟,重要的是目標的遂行與達成之後後味的考量。
Black Technologyとロスト・ユニバース…それも似てるね。最近こういうの多いな。
基本上フルメタル・パニック? ふもっふ是和第一部無關,純粹為了搞笑的後作,GreenGreenの暴れ版。但總有種他們是因為察覺到(気付いた)フルメタル・パニック!中爆笑的成分才製作了ふもっふ的感覺。之前也曾出現過這種不懂風趣的男主角被消遣的樣子…沒錯,就是在GundamW。
當然這部也不可或缺的消遣了當下的其他動畫,例如美樹原蓮は花右京メイド隊のマリエルに似てる(尤其在最後一集的表現),連配音員都是…,而說消遣,最精采的應該就是Gundam SEED那一幕了吧…

好像都沒提到內涵的樣子,那是因為這個作品比較像Hollywood出品的商業電影,雖不至於「完全沒有」內涵,但其實也不過是沒啥大不了的東西。
幸好以商業動畫來說,還不算是太差的作品。

2004/4/11 20:10
老實說,一直以來我的確是把這一系列當作是沒什麼水準的消遣級愛情故事看待,所以也不打算寫心得什麼的。只是…因為本站前言中提出過的相同理由,莫可奈何之下(你才是莫名其妙!←看倌吐槽),還是稍微一記吧。
本作女主角千鳥かなめ同樣是気強い女の子。ぶっちゃけ、ツンデレだ。灼眼のシャナの贄殿遮那もそうですが、やっぱりこういうの最近流行ってるよね。こんな人のからかう(弄る)甲斐があるせいだろうか。或いは強ければ強いほど、照れるときは可愛い(心に届く)のか。どうであれ、今は大人気だ。
看過動漫畫後,可發現漫畫感覺上結構比較鬆散,且只到動畫第一部止。接下來還有フルメタル・パニック!シグマ,介紹的是動畫TSR的部分,這還沒出齊。
TSR中比較令我注目的是テッサ所言,「人的本質是不會變的」。這句話在那場合下說出來,總令人有意思是「人的行為是不會變的」這種感覺。雖然對當時的情境有一定的效果,但單獨的考慮之下,なんて悲しいこと。
2005/12/22 19:42

真月譚 月姫 (ShingetsutanTsukihime) レビュー

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真月譚 月姫


真月譚 月姫

以這種方法呈現的話,的確變得不太容易理解了。假如不是之前曾經玩過月姫一系列作品,恐怕會造成一些障礙吧。所以,推薦已經玩過原作,而且對其中奧秘略知一二的人來欣賞,否則恐怕有不知其所以然的遺憾。…話是這麼說,以揭開月姫ネタ的方面,這部動畫看起來分量就沒這麼重了。玩過以後,這部作品恐怕連反芻都稱不上,因為其中所有的高潮起伏都已在我們眼裡;甚至於會覺得整合得不是很好。以這程度的評價來說,強烈的令我想起ONE
雖然以整合月姫的所有分支來說此作並不是很成功,但是這部作品的氣氛可說是別有風味,應該也就是此作價值所在了吧,連音樂都有點古典感。風格頗為典雅,而在導演策劃下,這似乎搖身一變成了個嚴肅的動畫。原game中最後還有青空那種撫平人心的大團圓,但這個作品就有點空留遺恨了。即使如此,這個結尾作的也不錯啊。
月姫精采的地方就在於,普通劇本都只有一個「真相」,但月姫在Nero後有ロア(Roa),之後又有七夜這個TrueED。當然,其他更有許多,例如蒼崎青子等等的設定,(她好像在Fate/stay night中出現過啊?還沒碰,不知道。←…事實證明沒有。)也因此令人深感博大精深。女主角沒一個是正常人,每個都帶有神祕的意味
一邊看一邊發覺,說起來「直死の魔眼」以我們的物理學來說根本就不可能存在,就算是以「万物に内包された死の概念を、線や点として視ること」來解釋也是一樣,因為以小刀就能刺中終末の死,あり得ない。雖然吸血鬼也沒確認過,但起碼還比較好解釋些。所以這個作品…嗯…除了壯大的設定令人欣賞外,其實只能存在SF的世界吧。(笑)
OP,ED都是以アルク為主。雖說他是月姫的正女主角,不過這未免也過於禮遇了吧。只是那個結局,好像也是從アルクED搬過來的?
2004/2/23 21:49, 2004/4/15 7:14補