2006年3月19日

SchoolDays レビュー

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SchoolDays


SchoolDays-スクールデイズ-In the school, the three guys met. Their relation had been changed in the season, and turned into three love stories. 校園生活
會玩這遊戲主要還是得拜懶惰成性所賜吧。因為一開始耳聞大名,在找到閒暇時間後試著要安裝。沒想到可能因為語系啥的關係,怎麼改都沒辦法通過創建捷徑的一關,一氣之下直接改msi檔…成功了。我只能感謝幸好msi檔沒有checksum的機制,要不還真麻煩。聽說這是因為AppLocale的關係,下次裝不成再試試吧。費了些氣力裝進去後,想說「下次該不會也這麼麻煩吧?!」所以,還是直接把它結束,省得未來瞎操心。其結果就是闊別兩個月之後的這篇遊戲心得。(的確好久沒碰遊戲了…這些日子都在清硬碟。)
此作play過程全動畫,這就是其最大賣點。當然此作尚有其他特色,而以其分量來說,也的確超過普通的遊戲。(光看那容量就知道了。號稱與アニメ70話相当,裝完總共竟用到7.7G!)只是,就其效果而言,不過就像是普通在看卡通嘛。這遊戲除了選項上的加工處理(時間切れ仕様)之外,和DVG有啥不同?而且,說水準的話,還是普通卡通比較高;畢竟某些畫面該作出的動作,這部作品有時候會以靜態,甚至於和台詞有所出入或不是很恰當的畫面代替。很多時候不看畫面,僅僅當作Drama CD用聽的還比較容易感覺到氣氛。更糟的是,重點強調(放大)的部份解析度很差,且這在作品中常常出現。
在日本那的2chスレ好像已經有太多關於此作的討論了,裡面應該有不少相關的ネタ。關於本作的整理,在Slave Days蠻齊全的。有人因為震憾而把本作改名為「SchoolDeath」,甚至於「有沒有School根本就沒關係」(笑)。本作系統最為人稱道的就是對舊有遊戲設計的創新。簡單的說,過去常見的PC Hgame是以CG為主,加上文字字幕來描述劇情;至今較顯著的變革有一開始就漸次進步的多媒體效果、前幾年(約在2000AD)開始嶄露頭角,現在已普及化的語音,以及自從白詰草話那時左右由Littlewitch的FFD與Nitro+流行起的漫畫型對話框效果(之前的幾乎都是固定式對話框,至今大多還是這樣。)等等。スクールデイズ說新穎,如前所述,其實也不過是DVG的修改版。追本溯源,這種表現方法在「やるドラ」シリーズ(©Son y1998@PS)就已經被使用過(巧的是,聽說やるドラ也有些血腥場面。);但從其製作上倒也有其他可取之處。此作雖然被Overflow staff一再延期,並且成品還是有不盡人意之處,但是能完成就應該幫他們拍拍手了。另外,從下面幾點可以看出這作品「想要更真實的模擬人生」的精神:
  1. 選項不少,而分歧也相當的多,把較多種的可能性含括進去了。各選項都是附加以時間限制,當過久沒有回應,就會直接進入下一段劇情。DVG或是PC上還沒出過這樣類型的,傳統遊戲雖然有過,但不過是取用部分選項,而且過分強調這個效果,不若此作把這種機制做得像是每天吃飯一樣自然。事實上,日常生活對話互動本來就不會有讓我們久久思慮,甚至還能save/load;總是在我們稍不注意之下,機會就平白流失了。
  2. 僅語音無字幕的手法之前在Forest看過,但Forest僅偶爾為之,甚至還出現字幕是一回事,語音又是另一回事的情形,所以那個比較傾向藝術性的仕様表現。本作全程對話無字幕,使得play時較為容易融入:普通我們和人的對話從來不會透過文字進行;語言的發展過程,主要功用為紀錄的文字是在口語之後很久才出現的。只是由其題材以及對話甚為淺顯的方面來看,其標的對象為青少年的野心十分容易察覺。
  3. 真實生活的模擬,其極致應該是某些電影中出現過的VR吧,像是THE MATRIX(1999)之類的。只是,僅僅在現在的電腦上表現的話,最多只能達到電影或立體動畫的地步。因為是二次元的,所以極限就是平面動畫了。假如可以(並且有想到)的話,我想他們會利用語音輸入。不過這在之前Studio e.go!的嘗試失敗後,加上直到現在microphone依舊未普及之下,他們還是選擇了滑鼠。
縱使承認這作品在邁向真實生活上有進步,不過在這還是不得不提出一些嫌疵之處。首先是關於取材廣泛一項。雖然製造多種分歧能模擬現實(而不只是小說一般陳述故事),但此作有許多情節過於狗血,並且有很多取材自坊間常見劇本,而有大統一企圖之嫌。這些東西在第一次看到時固然會為之驚豔,但第二、三次之後就沒什麼了。為了統籌這些劇本,可以發現許多角色在性格轉變上有點不自然,這造成裡面的角色有些行為蠻瘋狂(狂ってる、壊れてる)的;為了愛,為了留住心愛的人,什麼都幹的出來。但現實中這樣的人(通常都會上新聞報導)是不是會有劇本中既理性又瘋狂的舉動,我想需要研究一下。雖然不是不可能,但總之我並沒見過,所以無法下定論。就算如此,在某些路線角色承受的壓力並沒有另一些路線來的大,但角色卻 反而崩潰(壊れた)了;這不對稱的安排也是可議的。只是,不可否認,要處理這麼龐大的架構,要統整,因為時間精力不夠而沒辦法再作新的分歧與動畫,需安排路線與場景的合併等,的確不是容易的事;所以這就當作是建言吧。另外,用動畫固然很好,但上某些課時,還特別節錄了一整段(畫面部份當然一動也不動),這就有點灌水了。(諷刺的是,這些才是本作最考驗聽力的地方。)

本作的主題是三角習題,幾乎所有的情節都和這有關。說到這方面的題材,另一個佳作是君が望む永遠,關於這部分的個人見解請見之(若是真的想看看我對這問題的解答的話…)。兩作都引用了許多日劇等坊間中常使用到的題材,愛呀恨的,那些瘋狂舉止很多就是參考其中而來的吧;而此作正如上面所述,蒐集得相當齊全。But,雖然成分並沒有此作高,但或者是因為表現方法的關係(沒辦法以文字描寫角色想法),或者這部作品為了集結所有的同質或相關題材而沒有淋漓盡致的展現角色心理,君望在主角憂愁心情上的描寫還更為深刻。相較之下本作品有點以狗血使人驚豔的味道(笑)。除此之外,在女友被寝取る的部份當然更不用說;君望強烈多了。
剛開始玩慣普通遊戲的人可能會覺得選項太多了,沒有情節或CG回顧,而且結局數也不知有幾個;事實上僅僅靠自己摸索很可能無法全ED制覇。迄今為止我所見到最完整的攻略在Undying Memories -アンダイイング メモリーズ-。紀錄檔雖有很多版本,但有的缺乏整理,所以我還是自己跑了一遍,放在本站。雖然對喜歡全攻略的我們這種人來說是種阻礙,但就如前面所言,假如把這種機制當作是為了趨近真實生活的可能性,而不把重點放在走過每個路徑,那這個作品倒是不錯的日劇版性向測驗(畢竟不是真實人生)。只是,很快的會覺得這男人太沒用了,感情の起伏が激しい,自覺性也不夠(人のことは言えないんだが、最起碼我會故意跳過的都是些會傷到自己的。)。そして� �馬鹿か?この女は。怎麼都是世界在幫主角發言(釣言葉)啊?若是真的喜歡的話,這樣只會造成悔恨啊。除非已經有覺悟了。直到後來又發現世界其實一點覺悟也沒有,然後優柔不断的兩個人就這麼玩下去。正如主角伊藤誠所言,這是一個他對桂言葉有意思,沒想到在暗戀他的西園寺世界教唆之下和言葉交往之間,卻轉而愛上世界的故事。只是,言葉甚為執著,誠優柔寡斷不想輕易放手,世界在知道誠也對自己有意思後也不願放棄開學以來的愛戀,多方作用下以致最後各種各樣的結局。
照接近我的思考模式玩第一次時,搞不清楚第四話最後為何會突然又向世界告白,走到「誰よりも大好きなひと」。更糟的是,第一次玩就走到最慘結局之一的「鮮血の結末」。明明連半個落紅的場景都沒遇到,就發生上床事件,之後女友還被砍~~(其實我沒什麼実感)看起來我這種個性若還妄想要談戀愛果然只會造成不幸啊…不過參考【School Days】 あなたの1巡目エンド之後,發現好像和我一樣左右搖擺的還不少?這麼說來,此作該不會是在暗示我們腳踏兩條船(俗稱劈腿)就算不是有意的,一樣會有悽慘的結局;而且正因為不是故意的,反而會造成更嚴重的悲劇?
待全部攻略完後,對結局的安排有點失望。本作沒有解開謎底的那種TrueED,就算是GoodED在人際關係以及心態上也沒得到根本的解決。(「スクールデイズ」プレイレポート是這麼說的:三日後には流血沙汰が起こるべ。ちなみに、這篇心得可真爆笑。)這也沒關係,反正並沒啥懸疑之處,而且又是這樣的題材。可惜的是沒有那種兩個女人攜手丟下男人的ED;那樣大概會相當有趣,雖然並不是多麼新鮮的選項。有些結局不是圓滿愛情的,甚至於是天使のいない12月那種。事實上,誠一部份的舉止與想法和天使のいない12月主人公木田時紀頗為相像。不知為何,我竟覺得除了單選答案的ED外,最佳的是「二人の恋人」(兩女同侍一夫)與「みんなの誠」(結果選了黒田光作sex friend… 或是照他的話來說,是經紀人。)。(-_-)不過我想一定有人和我一樣,會這麼覺得的吧。無論如何,其實我最希望的是完全的遺棄。「もう誰も愛せない」與「誰も選べない」為何沒安排全都不選的結局呢?き~悔しい!他在三個結局裡面的台詞一點說服力也沒有,反而還是一直說「我只愛你」。下過多這種暫時性的承諾,也難怪玩家要唾棄他了。這個明明連「愛」是啥都沒搞清楚的傢伙。(我在這段的用語也不怎麼樣就是。)
說到這,我考慮了一下,終於了解為何很多人都說BadED是誠自找的,(持續不斷、「誠有那麼好嗎?」的哀怨之聲。)以及天使のいない12月那時很多人覺得主角很糟糕的原因。以劇中對誠這些行為的歸因與表現法,加上誠因為放不下任何一方(被說是性慾禽獸大魔王),又覺得對兩方都有愛意,所以這也就算了(不想說他)。但以天使一作的場合就情有可原。事情是這樣的:普通的人用情比較深,又比較有常識;因此對於愛情的對象會很自覺的固定在某個人身上,也就是用情專一。但像是這種沒用的人,對任何人都一視同仁;沒有激情,也不能偏心,更不能執著或強求。對這種人說「你怎麼這麼左右搖擺不定」或「你怎麼沒有背叛的罪惡感?」是不恰當的,因為他們連罪惡感的起因都沒有。「� ��愛」的對象在他們眼中並不是「特殊的存在」,而不過是眾多與他有接觸的人們之一,也因此沒有辦法「特別為了她」而做「特別的事」。假如這人又著重要平等待人,那麼以理性而不是感性(思念對方的心情)來思考與下決定自然是不可避免的。所以當然沒辦法說「我只愛你」、「我永遠愛你」,而這隨時表現在言行舉止上。但愛情不容許公平的存在,愛情要的是「特別」的對待。因此,這種人不是腳踏兩條船,說優柔寡斷是可以,但更好的解釋法是:他們不適合談戀愛。因為,沒辦法全身全霊投入那瘋狂的感覺中,也沒辦法為對方做特別的事,或下特別的決定。
網友Akira來信提到,「既然有人能為了心愛的人而選擇放棄,為了一個可以,為了兩個或更多也應該能成立。」所以為何是「誰也不能選」而不是「誰也不選」。…啊,這個問題問得真好。不過,假如要作到淋漓盡致的話,得先考慮一下愛情到底是「好」或「不好」。很明顯,普通情況下直覺是不會說愛情「不好」的,這樣的說法和我這種異常人相同,到最後很可能會歸結出奇怪的答案。舉例來說,對天使のいない12月主角這種人就應當「誰也不能選」,因為持續的牽絆只會造成所有當事者的不幸。但假如是「好」的,亦即對於純粹普通情況下的三角習題主人公來說,卻也不能「誰也不選」。因為這樣一來沒有任何人的愛情能開花結果,也使每個人都不愉快。所以普通情況下應該選一個,這樣一來起碼其 中一個對手與自己會「幸福」。例外情況是這個主角個性惡劣時,例如花花公子。那要使最多人「幸福」,他應該誰也不選。理由是選了只會造成他自己很快樂,而每個對手都難過的想死;都不選的話,只會讓對手們傷心,最起碼還不至遭受魔掌。只是說到頭來,縱使唾棄誠,但以一個普通人,又有多少能和他這樣的行為完全撇清關係呢?誰能舉雙手堅持「我是(道德上)完美無缺的完人」?我們頂多能說「最起碼我對愛人忠貞」。但,請再仔細想想,這真的做得到嗎?能永遠做到嗎?或是說,接下來還想以「起碼此生至死…」或甚至是「我現在愛他啊,光這樣不可以嗎?」這類的話當脫罪藉口?又或者,改口「起碼在別離時,我不會讓他感到哀傷」?這樣的話,愛情與對方在這麼想的人心目中到底又是什麼?(儚い愛だね)不是因� ��這段過程對自己來說也是種慾望的滿足嗎?(當然這裡不只是指身體上的)如此一來就算有需要,但又有什麼正大光明的理由談這段戀愛呢?…好吧,我承認我有,而且假如說「我會給他幸福的回憶」我就無話可說。可是這會是真心話嗎?有幾個人熱戀中竟會想到分手後這些經過都會變成美麗回憶的?(爆)或是說,我們談戀愛的最終目的就是為了這「幸福的回憶」?(爆x2)我們說不定都不過是在一個無解的漩渦中,邊前進還邊期望漩渦中心能通往一個我們尚想像不到的天堂罷了吧。
話說回來,這些畢竟都不過是私的なロマン。因為是我這種人(過於潔癖了),所以才會「誰も愛せない」。但也正因為是我這種人,所以連要造成那種狀況的可能性都幾稀。相對的,「普通」人雖然會陷入那種立場,但他們同時也沒有「誰も愛せない」的覺悟。

玩過各路線後,可以推測各角色的心理層面;探討兩位女主角的心境也蠻有趣的。言葉普遍的解釋應該是這樣吧:因為過去家庭、環境以及個性上的關係,使得他對人際關係苦手(皆から嫌われていて),對他人容易畏縮不前。一開始與誠交往時,對誠稍有侵犯性的動作表現出相當畏懼的反應就是因為他還不能相信誠。而當後來將誠轉成生活重心,所有的出路都投往誠身上時,對這段初めての恋,其破壞力就很驚人了。所以他不是過於純情,本作亦並非想要藉此闡述愛是獨占的。而是因為這段愛情對他有如激流上的浮木,因此他為了維持兩人間的親密關係可以奉獻身體、什麼都作,在覺得有危機時就直接找對方談或是殺到家裡面來;甚至為了趕走破壞兩人關係的害蟲,可以以自己的生命為手段。世界剛好是相反的個性,(表面上)大方而( 在許多方面)坦承。但他也有自己的問題,雖然喜歡誠,但一發現手機的事,或許出於「成全喜歡的人之願望」這種好意,竟然幫誠釣到言葉。可惜出發點固然是好意,不代表結果就會十全十美啊。因為他的缺乏覺悟,對誠的索求產生互動與回應,結果使誠搖擺的心情也沒辦法定下來。要眼見心愛的人抱擁他人,畢竟不是普通人做得到的事,最起碼對劇中很普通的兩位女主角來說。
成為言葉心結的虐められっ子,劇情中說到他主要因為「胸が大き過ぎる」,其實那根本是言い訳。胸部大頂多只能成為切っ掛け罷了。雖然還附加了其他的條件,例如「空気が読めねえ」之類的,但應該還不只是這樣。詳細條件可參考てのひらを、たいように。糟糕的是,雖然加藤乙女被視為可攻略女主角之一,但本作品並沒像てのひらを、たいように一樣,安排將言葉與4組の四人衆(雖然staff可能想盡力刻畫他們的性格,使他們變得更鮮明,但還是失敗了。這幾位角色除了可攻略的乙女之外,只能成為嫌がらせ的存在。)、甘露寺七海(和黒田光)之間的心結解開。以一個對象為青少年的媒體來說,我想這是� ��恰當的,因為這相當於虐め被默許,而不能達到教化的效果。雖然我理解他們的重點可能不在這方面(而是在三人間的習題),しかしこれはやばいぜ。
此作過分的注重性在愛情中的比重了。主役達は若い。若すぎる!(應該說已經超越現實的尺度了。有的根本是戀愛性慾發洩機。(-_-))主角們過分的愛情與性慾,把make love當作喝水一樣,隨隨便便輕輕鬆鬆的付出身體與人交合,好像把性當作理所當然。沒錯,現實中的愛情不能離開性;雖然我打從心底有抗拒感,也沒辦法否定teenage的性自主權;但在這作品中,除了世界與誠的某些情況外,我看不出來性是正常愛情下的產物,更多的是偷情的刺激與「為了束縛對方」而產生的性。這就不太健康了吧。無論如何,這麼高濃度的性令我不得不去思索,對於普通人的愛情來說,性到底有多重要?或是說,性與愛情到底有什麼關係?雖然他們處於青澀的年紀,無法好好的處理感情問題;と言って、大人になった私たちにも、これは難しいのう。我想 ,性到底有沒必要,有沒有影響,恐怕得視我們所處的是「哪種愛情」來看待。經過思索,我想提出種假說:我們所謂的愛其實並不是某種純粹的情感,而是很多種情感的綜合體。而在這統合過程中,我們從祖先繼承下來的動物性想必佔了很大的地位。因為這動物性讓我們失去理智,而無法判別與解離出這些感情,遂將它們與所造成的一切情緒起伏全都以「愛(情)」命名。這些情感最起碼包括傾慕、獨占慾 (引發妒忌要因之一?)、「小鹿亂撞」、性慾、歸屬感等等,或許也包含我們尚未為之命名的情感。而且不是說歲數或相處的長短有其順序性,而是我們在某些時期因生理或心理上的境遇而會挑選與其相應的情感。是故年輕人有年輕人的愛法,老年人也有老年人的;Platonism這種想排斥� ��慾的被稱作「愛」,普通夫婦的也被算做「愛」。所以,純粹以「普通年輕人的愛情」來說,我想性有一定的助益。但,這還得考慮到雙方的情形,通常過於依賴性反而會有負面的效果。這就是我們常常得到的結論了。
本作品除了性觀念開放之外,另一個反映社會價值的是單親家庭不少。我想這會成為趨勢吧,現代人的愛情過於脆弱了,海誓山盟、海枯石爛啥的早已不流行,取而代之的是只要現在幸福就好。雖然遺憾,但這並不是我們所能決定的事,而是人們開化後的結果。另外,對女孩子來說(可能不止女孩子?),從誠的行為可以看到普通男人在釣女人時投入多少精力。這就是所謂騙女仔、ナンパ、花花公子吧。說好聽一點,是交際的技術,卻也是婚後女方「你那時候多麼重視我!而現在呢?」的起因。因為總覺得交往是一生的事,會考慮到以後的態度需要盡量和現在一樣,幸運(?)的是我並非風趣的人,沒法那麼專注,所以…真的要追求永恆,請和我一起大聲說:不為愛情所困(談戀愛),我不結婚。所以,為了人權著想,我們請機器幫傭來做家事 就好了。(悲しいぜ、こりゃ。←突っ込み(笑))當然,我想大多數人會覺得以上面的理由要「不結婚」,這種完全不考慮對方的態度根本就過於自私,而持有「應該改變自己(與對方),以求得衝突的化解、和睦的相處;如此一來即使有爭執也能化解。」的見解。不過,這種情況對我總有種把人當作永動機的感覺。不可否認,更多的人覺得人生本來就是條漫長的學習道路,我們總是不斷的改變自己,而要去獲得在世上生存的空間。只是,現代人真的越來越無法做到這點了。不相信嗎?光是看看離婚率不就知道了?而更多的,則是到處存在的冷戰、爭執、婚姻暴力,以及熱情過後冷卻的心。(啊、這句過於負面了。抱歉。)最起碼,對現代人來說,要改變自己,それはもう疲れたよ。不是辦不到,而是沒辦法永遠這麼持續下去;光陰� �是比人的毅力更為沉著。因為人的衝動,我們會惱羞成怒,在生氣時不容易原諒人,而且我們總會疲倦(七年之癢);要達到那種修養的功夫已經不容易了。不過,對我自身,就算是具有那樣的修養,順從生物性而將另一個個體拖到繁雜的婚姻系統中,將無辜的孩子以及自己等等的賭注押在尚未成熟的心智與看不見的未來上,不論是對我或是對對方,似乎都是件殘忍的事。婚姻是如此的多變而不斷牽引著人的情緒,致使「出家」同時也代表著去除愛情與婚姻這類情感與凡俗雜務。

內涵部份的討論到此為止,接下來是些雜項。本作的CG(動畫)大致上都有水準以上的演出,還不錯;只要把前面所說的放大時鋸齒圖案、重複取景以及停格改掉就好。(話是這麼說,但要真正出個「完全版」,以他們的人力起碼得再多費個半年。)
音樂方面…並沒有太大印象。或這應該說配樂不足吧,很多時候都沒有BGM,只播放效果音的還比較多。聲樂曲我最欣賞的(旋律)是各話ED「あなたが…いない」,由栗林みな実主唱。他大概從君が望む永遠OP之後賺夠錢,金盆洗手轉型當歌姫了;本作中只配了嫌がらせ3人組中的小渕みなみ。這ED總覺得和電影少女VIDEO-GIRL-AI的主題歌うれし涙有點類似。
遊戲設計上,有一點我想可以改進的。正常的插話應該是在一方說到一半時,另一方突然開口,使先前的一方停下嘴。但現在的動畫以及遊戲中常見的卻是一方說到一半時自動停止,由另一方接手。雖然不是不能了解模擬「正常」情況下的難度,但我覺得這是有必要做到的。因為,不這麼做實在不太自然。
系統雖然大致上還算穩定,不過在某些特定的段落很容易當掉,甚至於不知道是不是用到DirectX還是啥的,造成XP直接crash重開。看看資源利用,會發現本作是個CPU怪物,常常跑在百分之四五十。感覺上雖然不會太沉重,可也不怎麼輕。不能回顧(回想)或倒轉(到1.07版用鍵盤操縱只能退回十秒左右),也不能直接跳到下一段可能是大家覺得最討厭的設計;到底攻略的多少個幾個結局也不曉得。關於這點我的意見在前面已經陳述過了。另外,有時(尤其是誠在自言自語時)講話聲突然變小,以這沒有字幕的遊戲來說,特別麻煩。我在玩的時候用的最多的是滑鼠滾輪(為了控制音量)。
MALE VOICE還是關掉吧,怪怪的。気持ち悪い。可恨的是,有些橋段不知是script沒搞好還是哪裡的失誤,沒有打開就聽不到;結果造成沒打開聽不到劇情,打開了就起雞皮疙瘩的地獄。真是好樣的staff!

清浦刹那這種角色,在美鳥の日々中也提過了,似乎還蠻流行的。不只是體型、臉型與性格,他和還會和きこちゃんすまいる裡面的きこちゃん一樣,伸出兩隻指頭擺出「Yeah!」的姿勢!(汗)不同的只是,他有Hscene與叫床聲。(汗x2)聽說,因為比起兩位正女主角,他雖然沒那麼活潑,而且面無表情,卻「可愛」多了;所以私底下有不少戀慕者。啊、這應該說什麼好呢?的確,刹那還蠻「可愛」的…
順帶一提,雖然可能不說也知道,此作中我的萌えキャラ是世界の母。不是因為年上或是啥的,純粹只因他感覺上是其中尤もまともな役。…算了。我放棄。此作中並沒值得萌え的キャラ,連那個誠的妹妹也一樣。
老實說這並不是個純愛作品,修羅場太多了。所以想要嚐鮮之前,除非你像我一樣有著完全的なA.T.フィルド,要不然還是有點心理準備的好。當然,換個角度,這作品可真是適合最喜歡修羅場的你了。

「あなたが…いない」


燐月-リンゲツ- (RINGETSU-DVD) レビュー

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燐月-リンゲツ-


SchoolDays一樣,因為不小心裝起來,想說假如得等到有閒暇時間再裝一次未免太麻煩,所以還是把他解決了。這故事並不是什麼長篇大論的東東,真的要拼的話,就算是一字一句,大概不到一個工作天(十二小時左右)就能解決了。本作的特性是對於人際交往術以及心理描寫部分有其獨到部份,不過這是相對於其他R指定而言的:從公司的名號(セレン)以及RINGETSU.com 燐月-リンゲツ- Official Site上的人物劇情簡介可以很明顯的猜測得到,這是一個注重實用性的遊戲:「使える」じゃなくて、使うためじゃないの?聽那些標的物「あ、あ、あ~」的叫,尤其是女主角緋月鮎美那拼命三郎的哀號,猛然發覺這些声優也真辛苦(-_-)。既然是這麼實用的東西,自然 ,要全部解決就得費些時日了…(謎だ!)查查過去我對R指定的心得,字數通常在千以下;雖然說本作勉強稱得上「寫得還不錯」類型的,但還是不能說是部經典啥的,所以對本作也就簡單吐槽一下就算了。
首先當然是那令人厭惡的系統。Selen不知何時也搞起Virtual Drive偵測系統,我為求速度而使用硬映像檔安裝,結果一unmount就得重來,平均每兩次就要輸入一次序號;還真是麻煩的傢伙。為了這系統,Selen還造就了依存於機器的Systemセーブデータ,因此能移植的只有進度save;換句話說,下次當你拿起這塊遊戲,安裝完要享受前,才發覺之前的入場券已經過期了。急著要從網路上找save,只見各大站都只回了一句話:「セーブデータ掲載不可(汎用性が無い為)」。匆忙中拿起燐月ミニファンディスク中所附的燐月DVD版VisualViewer+フル化キット,又費了幾分鐘安裝完才發現,這不爭氣的竟然只能看CG、聽BGM,沒有劇情回想。這時,能有進度save就該偷笑了。不幸中的大幸是使用AllSkip在十數分鐘內就能跑完全部,但那也是手頭有攻略的� �形。結果,我的應對策略就是休息時一樣讓程式跑著,不關掉程式,盡量密集的將他攻略完。
這部最有趣的地方是一開始主角燐堂直人攻略三女鮎美所使用的外交術,それも押し付けに弱い鮎美だから。結衣子一開始就已經歸順他,而對付其他兩個則有點半推半就,被上的理由以及過程並沒寫的很理想。在ハーレムED的部份,更可以發現美津菜詩乃都是配角,真.女主角只有鮎美;或許沒啥心力放在撰寫他們的部份。整體來說,這部作品強調的是「愉快的H」,所以主角其實蠻不好強的,主要手法都是好言相勸連哄帶騙、說服或引誘對方以身相許後,讓他們沉溺在sex的愉悅中而不可自拔。除了沒有寝取り之外,還幾乎都是以和姦而非強姦來進入Hscene。例外部分是在美津菜側ハーレムED先是對鮎美,以及後來的詩乃,這兩部份都過於強情了。但這不是因為主角耍狠,而是假 如在現實中,大概不會出現劇中的情況吧;話說美津菜側ハーレムED,那根本就是以性來強求嘛。何が「……直人は……気持ちいいことしてくれるから……好き……」(美津菜)、何が「ほら、鮎美……おまえも、こうして抱いてほしいんだろう?答えろっ!」だ?その上に「自分の本当の気持ちに、詩乃が素直になれるよう……してあげるわ」(結衣子、詩乃に…こりゃ笑わせたよん)だぁ~とぉ~?!全く戯れ言でも程があるんだぜ。雖然其他路線也有這樣的意思,但這一條表現過於明顯,已經有點假了。除非…他們的目当て是燐堂家的龐大財富的話那就另當別論(哀れな…)。不過劇情中提到的完全不是這麼一回事。因此,真的搞起來不但沒有幾個女孩子會接受主角的誘惑,甚且這樣的行為應該很快就會鋃鐺入獄了。
從直人的騙術,我們除了可以學到男人會用哪些伎倆騙女孩子之外,還能看到愛情如何容易改變一個人的意志以及心境。所以,「一開始的確只是藉口,但不知不覺中…就真的愛上了你…」非但不是啥珍貴的事(有很多劇本時至今日還將這句話當作真愛至寶),相反的,這根本就是人之常情。本來,愛就是日久生情、近水樓臺先得月的事;(請參考恋風,裡面有類似例子。)天天去追,時時不放棄,只要不出意外,總有一天會到手的。而且不只是這樣,為了追到對方,假如將對方「天使化」(想像的太完美)的話,你也很容易愛上對方(情人眼裡出西施)。
因為拖太久,發覺本作賣點的Hイベント・ハーレムイベント看太多就沒感覺了。另外,為了加重其分量,本作很顯然對每一位女主角都用了點心安排ネタ;不過其深度就有待加強了。心境の描写が浅い、楽しいHを求めるだけ。最も痛いのは緋月祭のネタが発展できないことだ。本來我非常的期待這兩族到底有什麼樣的過去,因為這不但是支撐本作最大的背景,看起來還是唯一能引出高潮的ネタ。誰知道到最後沒半個ED追溯到這段故事,也沒提到兩族的詛咒如何解封;完全一副「只要是愉快的幹就好了!」的態度,このくそたれ!今度「そらっ、そらっ」や「ほらっ」、「おらっ」って言ってる、あたまがちんちんに生み付けた奴にぶつかったら、打っ殺してやろうぜ!こん畜生!
劇中對兩個配角的描寫反倒較為引人側目。結衣子ルート提到緋月正和會供出最愛的人以及主角最後欣然接受的原因。只是…雖然是因為兩人的計謀讓主角察覺到自己對結衣子也有愛意,但正和的行為…還是令人覺得很奇怪啊。(他又不是我這種人…假如是我的話,這麼做唯一的原因不過是愛は面倒だから。請參考地雷震。)也許,這部份的劇情就是要暗示愛和機緣有關;當意外(性方面的障礙:不起)一發生,很可能就會因之增長或消失。結婚をしたってどうしたもんでもない。(有點像地雷震中出差到德國那一段:「妹妹、丈夫,連肚子裡面的孩子都被他奪走了,但…」)もうそこまだ言ったのに、それでも、セックス� �時に「これからどんなことがあっても……絶対、この手を放すもんか。」を出すんだ。…離すよ。離すとも。你們兩個這樣根本只是靠性而結合嘛,能說幸福才怪。不過的確,老夫婦一般的感情是得長年培養的。只是說實在的,我比較喜歡演正和這個角色…雖然最後那個「ばんざああああいいいっっ!!」並不合我的個性(汗)。
緋月幸一也是頗妙的角色,別瞧他一副「や、やや…」的樣子,照直人的說法,其實他城府可深了。而且,這劇中的角色都怪怪的,把自己所有的女兒都獻給哪來不知天高地厚的小子也就算了,把妻子奉獻給一個乳臭未乾的小子?!矢張り御都合主義だ。

接下來是簡單的其他項短評時間。系統除了剛剛講過的麻煩事端外,大致上還不錯。只是在全螢幕與視窗的轉換上沒提供即時切換功能稍微不便。原畫不錯,但是似乎不太合我的胃口…總覺得味道怪怪的。BGM沒啥特別之處,連I've負責的OP等曲子也沒有「驚為天人」的感覺,表現普普。

最後の一言。美津菜ルート中對鮎美因為前一晚來過,鮎美的心情似乎特別好;但以「果然充實的性生活對普通人是不可或缺的」來解釋…不愧是色色的主角啊。所以,請在確實欲求不滿的時候才來動這個作品吧。尤も、そんな時にこの作品は最適かどうかはまだ知らぬのう。

BALDR FORCE (BaldrForce) レビュー

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BALDR FORCE


BALDR FORCE EXEバルドフォース エグゼ
這部可說是各方都推崇的遊戲,不論是在劇本或是戰鬥上。(話說回來,重點好像也就在這兩項上。)EXE只是多了一片附有HELL MODE的CDROM,其他和BALDR FORCE相同。因為「龐大和嚴謹。幾少破綻…」的劇本,這光環把其他原畫、音樂等都遮住了,所以許多人的評價都在大力稱讚劇本之後,才提到其他部分「也不錯」。只可惜對我來說,老實講,因為我就是那種「難易度VERY EASYですら勝てない」的人,到最後與リヴァイアサン那一戰我幾乎都是靠運氣過的(用最精良的對空武器,外加打帶跑戰術,贏的機會只有1/3至1/5吧。結束後心臟還跳個不停。←嘆),造成花在戰鬥場面的精力太多,已經沒剩下什麼感觸了(汗)。終わった後暫く、脳内は全てウイルスが飛んで行くのが見える。鍵盤上數字鍵與zxc連打,欺負鍵盤的報應就� ��手也快抽筋了。不,真正的原因在遊戲為了防作弊,不能轉視窗模式。(後話:原來是「16bitsカラーでないとフルスクリーン固定」,但我當然是以32bits玩。直到最後已經破完才知道這項資訊…來不及了。)可惜的是,這樣一來我在遇到「靈機一動」時,也就不能記下筆記了。因此此作雖然可省思處不少,但太多太多都因為懶得中斷遊戲,所以就沒記下來了。
因為在開始動手之前,就已經久仰大名,並且又沒接觸過バルドシリーズ之前的作品,所以玩到一半時,倒是沒有與之前的作品相比較,而感到失望的感覺。相對的,剛開始還有點期待這個作品不知能否達到Nitro+的程度。主角輾轉各地,擔任殺手的經歷,和Phantom of Inferno有幾許神似之處。雖然最後結束之後,以作品的份量來說,本作當然無法與Phantom of Inferno並駕齊驅,但堪稱是中上的作品也是不爭的事實。
接下來就從系統以及劇本的部分各自討論。本作的系統,聽說繼承了本系列一貫的傳統,有著輕便以及激烈的戰鬥畫面;以我測試的結果,因為ADV文字與戰鬥場面都還算頗為快適,打打殺殺的場面效果也不錯,玩起來還挺過癮的。我個人是開到VERY EASY模式,加上全部練到LEVEL 3,連我這種極度不擅於打鬥的傢伙(事實上我所會做的,也只不過就是幾個鍵不斷的亂打而已。應該說,我的標準就是「一直亂按鍵盤就能過關」。←汗)也能通過大部分的關卡。剛開始能攻略的角色敵人也比較簡單,例如みのりルート簡直像練功廠,敵人似乎比較弱(或是派出了肉腳角色,大概怕玩家剛開始就被嚇跑了。),戰鬥場次也不少。玩這種有回饋機制的遊戲常常能使人忘記時間,我在國小時代就嚐過了。那之後,我幾 乎一直以禁慾的精神克制自己不去玩這類遊戲。久之後,現在玩所得到的回饋也就沒那麼激烈,於是很容易就會將焦點轉移而停下不斷敲擊的手指。事實上我確實覺得玩這種東西是浪費生命的,所以我的選擇是淺嘗輒止,而非沉迷其中以至不可自拔。當然,要怎麼做都是人的抉擇,並不是說我的態度就一定是對的,或是非得拿到電玩大賽冠軍才能出人頭地。
離題了。無論如何,這部的戰鬥場面,我相信相對於很多PS2(以及PC)上的大作,其實是不值一提的。因為,他們的技術與資金已經進步到一家小小公司無法相抗衡的地步。不過,光是以當下的Hgame界來說,引入戰鬥場面的確是一個較為新奇的念頭。大家所恭維的,也就在這上面吧。所以,這「創新」假如變成稀鬆平常,我想大家談論的就不是本作如何的經典,而是還有哪裡可以改善,甚至是和哪個作品相比,「差多了」。多媒體效果在我的眼中屬於較不重要的一項,正因為我看重的不是一時的劃時代成就,而是長久看下來,還足以令人津津樂道的那些價值。
劇本部份,以我個人的觀感,其實還是有點薄弱,到最後還因結局的描述過於簡短而造成小小的失望。雖然世界觀的設定以網友們的評價多是「很滿意」,但我一直在懷疑這會不會參雜有戰鬥系統造成的Halo effect。尤其是對各個結局的處理,我頗為希望他們能拉長一點。
劇本總共分有以下幾大主題。瀬川みのり、紫藤彩音的部份主要提到主角的復仇,因為談太多,所以會造成「復仇果真如此重要?」的厭惡感。但在接下來的部份,復仇的重要性很快被轉移,而進入笠桐月菜、リャン的主線,這裡提到的是人民沒有意志,僅僅被翻弄。政府利用一統科技洗腦,狂人欲將世界納入掌中為所欲為。雖然有正義的テロ組織,起而伐之;但在不知內情的主角眼中,他和恐怖份子就是不同國的,再怎樣也不好「はい、そうです」就加入他們。直到最後バチェラ→水坂憐則進入「利用腦內晶片強化思考能力」的最終ネタ。除此之外,還有全劇本背景設定的仮想情報ネットワーク空間。下面就個別來談談這幾個主題:
ネット空間
這個意象總令我回想起某個遊戲,好像是No Reality還是Nitro+的某部作品?而更為接近的,當然是THE MATRIX(1999)般的虛擬世界。老實說我頗為懷疑這東西的實用性與實際完成的可能性,以及没入之後假如把神経挿入子拔掉後的反應是否真會脳死。作家雖然千辛萬苦想出「エリア管轄のAI群で全ての物体再現して」這種方法,但是要即使演算並模擬所有的現實景象,其實是非常沒有效率的。假如有那麼巨量的處理能力,我幾乎敢打包票,最會被拿來的是研究用途,而非演算虛擬世界。而且,假如不小心斷了精神與實體的連結就會造成腦死的話,那為了保險起見,我們� ��能以實際需求十倍,以至千百倍的演算能力作後盾,防止意外,並且提供史上最強的不當機不斷電系統。(…假如說那些演算能力平時用做研究用途,只有在緊急時候才以生命優先倒還可以解釋,不過也僅限於此項,還有太多不合理與不實用處無法解決。)即使如此,我們勢必還是會在極短時間內試著找出不會影響到實體的方法;畢竟,生存權對我們當下的道德倫理來說,就算不是最重要的,起碼也不是可以隨便被奪取的。想也知道,投注這麼多資源而平常時候閒置之,還要達到「不進入在生活上就有困難」的地步(那永遠中說主角好久沒有没入是怎麼回事?);要不就是人類(因戰爭等)僅剩下在現在的十數分之一,要不就是好久好久以後了。那個時代的我們,恐怕不會停留在劇中那種落後的現實面吧。
不過,我其實在內心中的某處期盼著人類將精神數位化以得到半永久性生命的那個階段發生。的確,我們不一定會造出供全人類使用的VR,但以網路連結而讓人類即時獲取所需資訊以及經驗,到時候或許孩童不必再上學,甚至若我們有辦法傳承「經驗」而不只是知識時,也不再需要學習,因為隨手可得的經驗將不再需要訓練(理想化的情形)。到最後一步,我們會試著將自己置身於數位世界中吧。當然到時候說不定是生物型態的「電腦」也說不定。(…這麼說來,根本就不必數位化,我們應該會先發展出以肉體長命百歲之法吧。當然,到時候就算被砍死或意外死亡,也會有復生之術。)可能的話,我想我們還會將自己化作非物理性的存在…那部份就太遙遠了。
在那樣的時代,人已經融入網路的話,有一點倒是頗值得探討的。人的心理本來是與這副臭皮囊相通,假如將自己的心智upload到網路上,對心理會有什麼樣的影響?僅僅就像換一個軀殼一般簡單嗎?
hack
留下破壞性的mark,只能算是spider喔。就算光是留下可抹除的印記也不會好多少,更不用說偷人家的東西拿去賣了;那根本是crack行為。(請參考Glossary - voidspace或是The New Hacker's DictionaryHacker's Encylopedia)基本上現在hack一詞在這個圈子內已經變成傳說了,用不著說,自然是「神」一般優秀的。簡單的說,hack不過是鑽研相關領域至自成一格、在領域圈內功力深厚,甚至到無人出其右之境地。而他們通常被賦予一定的道德操守,所以,通常他們專注的是「研究」,而非「破解」。縱使真的有必要進入他人系統,他們也(儘可能)不會留下任何痕跡。也可以參考Howto Become a Hacker,不過我覺得裡面並沒點清最重要的一項觀念:像數十年前的過去,hackers純粹指有能力與技巧的一批人,hacker可以大方拋頭露面,並以身為hacker為榮,那時的hacker有組織與溝通;以這個角度來說,現在的資安專家,或是「博士」們也是hacker的一種。當然,hack這詞在現在已經不那麼美好了。純粹只剩下令人景仰的殘痕。而且,後來又添入「能神不知鬼不覺侵入他人系統,侵入後當事人完全不知情」的涵義,因此又蒙上層陰影。無論如何,只要牽涉到「破壞」、「炫耀」或「被察覺」等,就已經不屬於正統hack定義的範疇了。所以主角們基本上都不是hacker。
但若是那樣一個世界存在,破壞的行為會不會像劇中所述如此猖狂呢?這點我持保留態度。雖然在現在的我們眼中,「駭客」、「入侵」都還是稀鬆平常、耳熟能詳的辭彙,但那主要因為資訊業蓬勃發展至今的時日尚不長,我們還沒發展出良好的應對機制,使得人性的侵略面、「小聰明」等有機可乘。未來當open source成為必需,軟體的構成以安全為第一考量,而人們將系統漏洞視為對自己的人身安全之威脅,很少的人思索搞破壞(因為那相當於拿刀捅自己),一發現問題就在第一時間處理時,我們就算不能杜絕破壞行為,但光明正大搞破壞的應該也沒那麼多了吧。
復讐
主角相馬透的熾熱復仇心激昂的有點莫名奇妙。因為みのり與彩音的劇本實在太過強調復仇了,所以會讓人質疑。尤其後來主角自己也成為軍人以後,復仇的立場明顯變得薄弱許多,但他仍不懈怠的硬要把仇人找出來;在みのりルート的兩個結局,終演根本沒有解決,而みのり處理得也不很漂亮(心結多少還在)。雖然後來彩音編ED算是原諒了彩音,但總有種「因為愛而原諒」的感覺。換個角度,以「因為友情而尋仇」,這樣「因為愛…」似乎就沒有矛盾了,但這樣只能表現主角的懵懂與無法克制情感罷了。說難聽一點,就是「沒有原則」。
劇本裡面主角自己察覺到的一點原可以成為一個很好的疏通管道,亦即主角本身也因治安維持局的公務而屠殺了許多在他眼裡同樣無辜的生命。不過在之後的劇本裡,他復仇的野心硬生生被龐大的設定壓下來了:在更為深沉的陰謀下,他那草原の狼時代的仇恨根本就是小兒科,不值一提。
我們所熟知的復仇其實大多沒有建設性。復仇的基礎是「公平正義」加上「恨」等等的情感吧,例如「以牙還牙」之類的。在這種層次下的復仇其實也可以說是破壞。因為自己被搞的亂七八糟,所以對方也得一樣糟才公平。例外也不是沒有,像是要肇事者撫養受害者一輩子等,這比較人情化。另外的就比較複雜了。世仇、殺父之仇等等,通常當事人已經不在人世;也就是說不論再怎麼作,「受害最深」的人已經沒辦法得到補償。這種情況下通常由兩種理由支持肇事者依舊接受懲罰:一是公平正義,像是法律的制裁等。另一個則是私情:對與受害者有交往的人來說,這個人的消失(或是傷殘)對他們來說感同身受,所以受害者的痛也就是他們的。當然還有更扯的例子,例如人死後由家屬出面,明明生活上不虞匱乏,卻� �明著要一大筆錢的。這個…就算說有復仇的成分在,不過私利恐怕還多些。因為,不論錢再多,收下的都不是那些已逝的人。所以很多時候,復仇是基於人情需要才存在的。除了人類外,對絕大多數生物來說,是不認識這個詞的。
廣泛洗腦
服刑出來的必須被植入更生チップ這事,我想會有越來越多人同意。要「金盆洗手」與「重新做人」對現代的罪犯來說是越來越困難了。過去還能隱性埋名,但現在「前科」的帽子越來越重,人們的仁慈心又漸次不古;待資訊能輕易流通的時代,過去也就越難公式性的抹除。
不可否認,即使在嚴格且公正的第三方監督下,動手腳情事仍然可能發生,起碼我是這樣相信的。只是,要談其可能性恐怕不如討論其影響比較實在。這裡不提任個人為所欲為的那種洗腦,那樣子不過就是把玩他人,搞的不好還有人起而反抗。用不著洗腦晶片,我們就一直都被洗腦著。因為,光是靠宗教等信仰就能讓無知的大眾轉向了。並不是說信仰不好,只是這和教育是等價的:教育本身沒有是非對錯或是善惡,因為他是手段。但是教了什麼卻可以充分的影響人。而人類本身具備學習的能力,同時也開了一扇「被影響」的大門。
只不過這麼說來,我們真的是愚昧的一群人啊。有了儒學,就遵循倫理大意;有了老莊、法家,就會無為或嚴刑。以至近代有了共產、資本,就起而傚之。固然人總是靠著仿效來跳躍學習,但學太多、學太像,也是挺苦惱的。無知民眾的議題過去也提過,但人到現在還是沒有進步,總是被舞於野心家與決策者手上。就舉劇中為例,其實V.S.S.的下層一樣也不知道チップ的重要性;他們需要的是被領導。奉獻出大半輩子精力以至生命,但卻看不見大局。
腦內晶片
記得我在高中參加夏令營時提出這項遠景,結果造成教授尷尬,被斥為無稽之談(笑)。雖然我一直到現在都覺得,懶惰的人類總有一天會連手指頭都懶的動,所以在腦內裝輔助晶片,像是某部美國影集某一回曾撥過的,有朝一日總會勢在必行;說不定有一天我們全部都得要靠網路世界才能存活。…因為沒啥印象,剛剛費了一點時間,好不容易從epguides.com - Series Menu by Year找到The Outer Limits Episode Guide,猜測是The Outer Limits(1995);又自The Outer Limits終於得知片頭語「There is nothing wrong with your television set. Do not attempt to adjust the picture. We are controlling transmissio n. ..」而確認是這部沒錯(當時覺得這片頭蠻有趣味的)。說實在這系列不錯,啟發性很強,強到常常半小時可以抵一部我打94分的作品。這麼說來,本作「不能進入網路連生活都有困難」等種種設定該不會從這集來的?(這一集的內容是主角有缺陷不能進入網路,但卻因此發現掌管網路的主知能體想控制全人類的企圖;最後將之毀壞,而人類又回到不靠電腦與網路的生活。因為印象不深,對英文又苦手,懶得找出確切的單元名稱了。)
利用腦內晶片和鬼哭街中,除了部分腦幹外所有身軀都換成機器的意涵相當,只不過這邊的重點放在腦部的改造。身體器官的置換應該比網路與腦部晶片的實用更早,甚至於到那時人人都已長命百歲,新的生命幾乎不再產生;所以我不認為類似本作的設定會有實現的一天。當然,光以當下的局勢,我們會不會有足夠的資源發展到那種地步可能都是問題。既然不喜歡採用「骯髒」的核能,我們最佳的持久性能源來源要不就是外行星的氫氣甲烷等,要不就是太陽本身;但我們能不能生存到那時候恐怕都還是問題。
腦內晶片的使用和人類文化與經驗的傳承必有關係;為了製造這東西,我們勢必需要對腦部的活動機制有所了解。而研究再深入,還可以了解人的思考與生理機制。到最後,人是怎麼思考與經驗、記憶等,包括如何改造經驗與思想恐怕都會成真。當然,就算上面的臆測會成立,想必也是好久以後了。即便如此,好好的使用,我們就不必再從頭學起,二十歲小童說不定就能具有九十歲大師的技藝與經驗…如此誘人的景象,我們不可能會白白放過。
BALDR FORCE(在我看來)的精華除了上面,大概就是不時描述到的人性百景。只是這些景色看多就沒啥稀奇了。而且,雖然裡面有不少值得省思的部份,說不通的地方也不少;有些地方不太具有現實性。例如,就算能將人腦移植至網路,恐怕也沒機會實用化。真的要說起來,可以推出一籮筐吧。本來要預測這種未來的世界就不是容易的事。ちなみに、「バルド」ってどう言う意味だろう?「バルド地獄」によると「闘争」のようなもんだが、3◆輪廻転生と死後のバルドから見ると、益々分からなくなった。
稍微看一下,大家對憐的評價似乎都不怎麼好,還有這麼說的:「メインヒロインらしいけども僕は認めません」,這令我蠻意外的。對我來說,這個電子体幽霊的妹妹還蠻可愛的啊…我果然是被臉蛋打敗了(笑)。說不定除了角色性格設定方面(「いやっ……絶対に離さないっ……永久にっ……!」這夠ブラコン了吧。…大概讓人覺得太瘋狂了。),還因為玩家畢竟和這憐化身的最後大魔王狠狠的打過一仗吧。聽說和聲優的表現、最後的H scene沒必要也很有關係,雖然在低標準的我來說已� ��夠了。那大家的真.女主角是誰呢?有リャン,也有朝倉ひかる。リャン的配音感覺上和Witch Hunter ROBIN中的ロビン無論在聲調或是氣氛上都很相似,但事實上他是ポンコツ日和…我真的沒聽出來。(-_-)欣賞ゲンハ様的也大有人在,因為他下一句不知道會吐出什麼樣的放送禁止用語來(笑)。
主角晶片的反転功能也相當值得玩味:光是說「製造出另一個腦來進入虛擬世界」,但像是這新的腦與原來的腦如何整合、為何反転之後新腦的資料還可以被舊腦記憶,為何能反転兩次(吸收完回到ネット空間時反転一次)等,有的設定看來需要玩家腦內補完的樣子。幾個主要角色的能力都特強,可是,全員都是實驗體啊…果然,沒有特殊的加工處理,不會出現能力那麼強的個體吧。只是,主角的實驗內容明明不是操縱シュミクラム,身為シュミクラム使い的能力卻這麼強(強到能打敗扭曲法則的リヴァイアサン),還真是不可小覷啊…
DATABASE的語氣怪怪的,用上「…と思われる」之類,而其內容都是在軍中發生的事,不應該這種語句才對。

關於其他部分…OP「Face of Fact」大概是本作中最出名的曲子,在這之前我老早就聽過了。但其他BGM則沒啥比較突出的。PS2版的兩首主題(OP/ED)都不怎樣,請桃井はるこ來配這種劇本,感覺是牛頭不對馬嘴(笑)。第一次看那個OP,唱到エグゼ的時候,我真的笑出來了。倒是「ハイパーモード」…看來我蠻需要的(^_^;)。
CG畫的算不錯了,可惜有時候臉部表情以及輪廓怪怪的。不知道DC與PS2版有沒有改過,無論如何在動畫版中會重新描繪一次吧。

因為有啟發性,劇本的設定也不錯,加上對大部分人來說還頗具遊戲性的戰鬥系統;這遊戲應該算直得推薦吧。
這次的心得前半段使用語音輸入,老實說剛開始用的時候還不怎麼上手,速度既不快(甚至只有鍵盤輸入的五分之一速度),感覺也怪怪的。滑鼠的位置千萬不能亂擺,因為不時會多出莫名其妙的字。為了輸入方便,每句話都還得要先想好才能講出來。假如講錯了,最快的方法竟然是整個句子刪掉重講。比較不常用的詞彙通常講不出來,講到一半也不能停下來。雖然說是剛開始訓練,不過速度實在是太慢了。有的時候,一句話就得要講個五六次,總是比鍵盤輸入來得慢;這樣一來,思緒幾乎不能持續。這情形大概就像明明有澎湃思潮,卻碰上有一個字無論如何都想不出怎麼寫;抑或是用倉頡輸入法,卻總是找不到這個字的正確拆解法吧。大體說來,語音輸入剛開始並不適合用在創作上,比較適合用在朗讀已存在的文章。另外還如同以前所說 過的,輸入的時候完全無法聽音樂(也許得要改用耳機吧)。有些地方可能比較口語化了,等到有時間再修正吧。
…結果因為時間拖過久,造成思緒不集中,成了篇破破碎碎、七零八落的文章。(唉)

Face of Fact


天使ノ二挺拳銃 (AngelosArmas) レビュー

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天使ノ二挺拳銃


天使ノ二挺拳銃 -Angelos Armas-兩把槍的天使
關鍵字本來要用「tenshi」的,不過這字太常用了,只好跳過。
可能是因OS字型的關係,回顧部份的字以及save/load注解全都變成一點一點的。加上已經patch到最新版1.1.2,所以這作品對我來說形同沒有review。在玩之前很久就聽說過此game之臭名,甚至有人這麼說:「なんで、ニトロプラスの人は、誰もこの作品を出すのを止めなかったんですか!?」主要的原因大概是聽ジェイ在那裡大放厥詞,主角卻無力的持續錯失親友,難怪…而且,負面的言論聽煩了,而ヴィム的正義又不夠積極,甚至令人有懦弱的感覺,以致這部作品看來有點消極的味道吧。
其實,假如從Nitro+沙耶の唄以來的作品風格來看,這樣的幻滅描述不過是一路走來很容易就料想得到的結局。這家公司的劇本作家們除了寫"Hello,world."斬魔大聖デモンベイン的熱血派之外,本來就不是會寫光明面作品的人;當然搞出來的東西,有的異色,有的就晦暗了。然而就算如此,他們還不至於真的寫出負面結局(不是指悲喜劇,而是在人生觀上面。)的東西。此作主角ヴィム雖然聲音比較小,而且好像也沒那麼有實力,但他確實是呻吟著進取的思想。有時矛盾到我都覺得他怎麼還能說出那麼正面的話。有關人生的光明黑暗就容我不在多述,這理當是讀者您自身的抉擇(我不說是判斷),假如想知道我的想法,在之前太多的文章中也已提過。以我的角度,這作品假如因為負面描述過多而被排擠, 那還會令我聯想到天使のいない12月
當初瞄見背景設定「被無法生小孩的怪病感染,人類漸漸滅絕的世界。」時,其實並不怎麼感興趣。這題材與さよなら。有點像,只是那天使與兩把槍令我有點丈二金剛摸不著頭緒。玩過遊戲雖然知道相較於重劇本的さよなら。,這和沙耶の唄或鬼哭街一樣,是個帶給人許多省思的作品。但我終究覺得這並不是個很吸引自己的東西,只是說起來「還沒那麼糟」就是。
一開始進入遊戲,看到「未練」的設定,不禁要去思索人與肉塊的差別。(順便一提,unicode好像把中文的「練」與日文的定在同一字碼了,明明中間一個是兩點,另一個是一橫。這bug可大了,兩國都已經定下去。看要怎麼改吧!)老實說,在難以置信那時引起的震撼與所獲得的觀念,到現在已經忘了許多,畢竟那些知識還沒完全被理解而能應用並跳脫「假說」的程度,所以談論的人也極少。但在死亡畫面接連不斷的此作品中,很難讓人從這問題別過頭去。有人說人是神將精神吹入土塊所形成的生命。以科學的角度來看,人的身體構成的確沒啥特別,生命元素也才不過28種。(在病人营养与饮食护理营养与运动的关系矿物质(无机盐)-CPO生理健康网也能查到相關資料。)但是人能思考,總被認為是特殊的生物。好吧,也許我們不是非常特殊。佛教(我不確定是哪位宗師)看到動植物以及昆蟲也有生命現象,所以將他們全部納入了輪迴體系中,並且以為他們是因為前世造不善業之多寡,才變成如何的型態。但,無論如何從現在各種各樣的生命型態著眼考察,可以發現從最不像生命的病毒,到所知最具知能的人類(不論更上一級的神),其實這些生物都是漸進的。從病毒說起,那種型態感覺上像是具auto-machine,條件夠好就發作,環境不適宜時就像花瓶。單細胞已經被認做很具生命特徵了,但還不具「知能」;唯他們也不過是靠著一連串化學作用來支持這些現象。� �們的大腦沒有例外。只是同樣都是化學反應,我們的就是「能思考、有智慧」;到最後甚至硬被稱做有靈魂。我只是覺得,人所謂的「靈魂」就算存在,或許也是生前所思所作所為所殘留的一些效果吧。連靈魂本身都能思考這方面…只能說在我們看不到的地方也有簡單的機制存在吧。あ~あ、滅茶苦茶だな、こうになりゃ。反正以現在我所知,也說不清些原委。等到知道更多時再說吧。
接下來得提到人無意識之下的「罪惡」:有關人將世界變成自己適合居住的狀態這部份。人生活在這世界上,總是不斷的改造這世界,使得我們的生活更便捷舒適。當然很少人會意識到這點,直到「環保」議題永現在我們眼前,某些罪惡感很深的人才發現,問題可不止這麼簡單。他們覺得,我們任憑己意改變世界這做法相當值得非議,尤其是現在我們已經改出問題,不面對也不行。但另一方面,也有人會說人本來就是生物之一,哪種生物不會改變世界?只是我們的能力過強罷了。當然,接下來他們的重點就變成「到底改變世界的界限在哪?」換句話說,「怎樣才算合理,怎樣會被稱做過分?」很可惜的,這個分界見仁見智,尤其人本質上和所有其他生物相同,是重「利」的而活下來的,所以這些爭端自然也就沒有停息的一天。以我個人的意 見,這也不過是人的「抉擇」,無關善惡。當然,這得在理解我為何這麼說之後才能說明這到底是什麼意思,又表示了什麼。生物會改造環境或是自己,以達成最容易生存的狀態,這是天經地義的事;當然,我們也都知道,不能過分。本來這都是沒啥好爭議的。話說回來,為何我們會將這當作是「罪惡」呢?自然是因為:①我們不喜歡自己的「利」被侵占。→②依同理心,我們不能侵占他人的「利」。→③他人的事物原本就屬於他人,我們非但不能侵占,甚至連影響都不「道德」。→④地球由所有生物所共享,所以這生物圈之中所有的資源也是每個個體都擁有的。我們不過身為其中一份子,不能就這麼影響到他種生物生存的權利。→⑤只顧自己而改造世界是不「道德」而有「罪」的。其中③④項有引入外來觀念,但整體來說這很清楚的說� �了人將之歸做「罪惡」的緣由。接下來,請把「道德」與「同理心」拿走,野狼和青蛙或香菇是不會懂這種東西的。那到底剩下什麼呢?沒錯,對動物來說,他們只知道保護自己,奮力的活下去。如此而已。宇宙不會管哪顆星球又爆炸滅亡了,當然,「地球外面薄薄一層的環境變得如何」更在話題外。從宇宙(或甚至更大)的角度來看,生物、時間都是不重要的。是故,我們要怎麼作,是不是要迎接核子的冬天,都不過是我們自己的選擇:要這樣或是那樣,都是我們自找的。假如明天有顆半徑十公里的隕石撞下來或火山大爆發那是另當別論,不過這也不過是自然的摂理,沒啥大驚小怪的。
無論如何,有些人覺得這樣下去有一天連人都會活不下去,所以他們提倡要愛護地球。可悲的是,假如人能夠恣意妄為而不會連自己都被影響到的話,我們可能會過很久才發現這些事。舉例來說,同樣是生物,追求「公平」的我們,為何會容忍以他種生物(不只是動物)為食呢?佛陀對這點無解,他只說我們身為一介生物,能取用自己天賦的資源,而且也不得多取。但什麼是天賦的資源呢?那是假定我們不過具有猴子一般的智力之下,我們所能取用的資源。但我們不是猴子啊!そもそも、我們今天會造成問題,不正是因為我們太「聰明」了嗎?假如我們真的要追求公平與「道德」,那我們還能作什麼?只可惜,我們豢養家畜、種植糧草暫時還不會和我們自身利益相衝突,所以沒人拿這點來爭論。有的人聽我這麼說,恐怕只會想「這人怎麼那 麼閒,有時間鑽這麼多牛角尖!」不過,請多想想,事實不是這樣嗎?讓我們回歸從頭,我本來就不喜歡執著於這種枝枝節節。所以我說,要這樣或那樣,根本都不過是人的選擇,無論我們附加了多少的理由在上面。(別說「這樣子語境又太大了,大的誇張!」了吧。正因為中間是個矛盾的存在,我才會追尋到這樣子的解答啊。)話說從頭,人會想到要環保,這本來就和人的聰明才智脫不了關係了。所以我們會恣意「破壞」環境與想到要「愛護」他,不都是我們的智識促使我們下的決定嗎?尤も、到底有沒有下這樣的選擇,以我的角度也不是重點了。(あ、複雑になったそう。)
背景設定中,天使是種可能異變而嚴重感染的病毒,並且很遺憾的會置寄主人類於死地。有關病毒可能會置寄主於死,以及病毒無善惡,他們也沒有知覺這些論點,我並沒太大異議;雖然有關兩股RNA的病毒其存在與特性我還沒詳加研究,但一是沒有不存在的道理,二又和主題沒有太大影響,是故pass。這些設定在故事中也做了很多說明,不再贅言。但病毒會具象化這點…有り得ない,這種劇本的矛盾恐怕也是大家最不能理解的。(或是說,這是造成大家無法適應的一些關聯設定的禍首。)他們會出現這種設定,可能得回溯沙耶の唄那時了。沙耶能將人搞成全世界都是怪物,只有自己看起來像是美少女。但真的要論理,這和人的認知有差:最有可能的情形是「全部」都變成怪物,不可能還有「美少女」的存在。而且,假 如摸到一個平滑的東西,視覺上認為是凹凸而粘稠的話,和觸覺多少會有出入:當還沒摸到,視覺卻已經確認摸到突起的部份;要不就是已經摸到,視覺卻以為這地方凹陷。這是「存在不存在」的問題,而不是感覺(大腦如何想)的問題。這樣一來,人會過得蠻痛苦的。當然,從那時候就有這樣不合論理的設定,那現在會出現這種更不合實際的就沒啥大不了了。另外,很多更「神奇」的設定都是從這裡衍生出來,多想一想就能體會。However,病毒會具象化成為「天使」,還能狙擊人的魂魄,以及二挺拳銃藉由將RNA反轉成DNA變成人間的設定都蠻浪漫的。只是,這作品的重點終究不在這些東西上。所以,請別太在意設定的瑕疵吧,這部還是在看他所帶來的啟發。只能希望下次Nitro+別惡搞得太過火,多注意一點設定成立� �可能性。
對此作的批評,還有一點是不得不講到的:此作中對角色感情的處理有點強詞奪理。舉例來說,アンリ對小巻すまない那幕就有點奇怪,正常來說用不著作到如此愧疚,這樣反而有點做作。而ヴィム對各女主角所產生的愛意也相當的強情,我甚至覺得,假如我是ヴィム,就算會盡己之力努力救贖世界…好像也沒理由要愛上這些女主角啊。所以,這些愛可以視作「應劇情需要」吧。それに、這部的許多劇情走向都可以用一句話來統括:結果,不過都是人性。真的要具備「愛情」,假如小巻也背叛的話,那ヴィム不也就…
此作風子結局只有一位新生兒殘留,但這得要說明一下:一個種要生存下去,光是一兩個個體的基因差異是不夠的。基因庫至少得數十到數百以上,一個種族才能通過有性生殖繁衍下去。而アンリED…那已經有點EVA味道了,pass(笑)。另外,或許因為製作成本與方便問題,雖然天使應該有許多位,但遊戲中出現的天使(除了起頭外)只有ヴィム、アンリ與ペーター這三個,沒看到其他的。(別找碴了,我的意思是應該有更多才對。)下次應該想辦法多表現一些才好。
有人說「ジェイ=仙水@幽☆遊☆白書」,這點頗有趣。嗯…的確有點像。おまけに、幽☆遊☆白書也有一捲暗黑的錄影帶,只是那畢竟是部熱血的作品,以打鬥為中心,所以暗黑僅僅被當作副題材。在此作中,人心的黑暗成了主題而被使用。對於這點,我不再著墨,人不善亦不惡,會這麼想的,也只有人自身罷了。從上面的言論可發現我和ジェイ蠻像的。這點…當下我是不太可能會像ジェイ一樣,畢竟我現在並不覺得被背叛,也不怎麼寂寞(代わりに、孤独だ。)しかし未来は…因為我也是人,所以也不是不可能改變。ただ、我現在正追求的就是將這些戀棧移除,以達到不為所動的境界(說的好像多偉大的樣子),所以…再說吧。
和之前一樣,這部之中常出現車啊槍的,一些Nitro+迷應該習慣了吧。長度來說應是中等,起碼比沙耶の唄或鬼哭街來得長些。

系統有點重い,可恨的是還常常當掉。雖然和白詰草話一樣採用流れsystem,可惜並沒被玩家們正面評價。除了上面說到對我來說沒有回顧功能外,讀過的句子也沒紀錄,所以skip會把全部都skip掉。偏偏有些路線會交錯到,段落又相當長,這時一股腦skip也不是,停下來看也有點浪費精力。
有些人頗為讚賞這作品的聲樂曲,但我並沒聽到比較入耳的。沙耶の唄那首就不錯。CG的話…好像有進步了。感覺比較順眼一點點。進步的空間還是很大。

這部毀譽參…毀比較多。不過裡面的確也有些有趣的發思,假如有興趣,玩玩也不錯。

最終試験くじら (KUJIRA_DVD) レビュー

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最終試験くじら


Final Examination Kujira, 最終實驗大鯨魚
結束時剛好在旅遊前,距離現在已經超過一禮拜了。因為這幾天都很忙,所以也沒啥時間好好坐下來(這純粹是比喻)。把作品拖這麼久才來寫心得,根本就是自找麻煩;感覺都已經跑掉了。所以,剛剛又把重點的くじらの少女ルートskip過一遍。
對這個作品,不知是因為排在期末,邊玩還因為一堆雜事而不時中斷還是怎地,筆記不多,感覺也不怎麼深。一開始聽好き好きおにいちゃん!說是部アリストテレス的な哲学作品,於是找了一下Αριστοτέλης的介紹。維基百科的亞里士多德介紹不錯,不過還不太夠。真的要好好理解,恐怕得參考相關書籍。那,這部くじら和亞氏的哲學到底有什麼關係呢?這得要先了解這個作品到底在說什麼。
此作真正的「現實世界」大概只有くじらの少女ルート最後吧,其他都不是在現實之中。但是又說的不明不白,假如沒仔細看,對我來說很容易就像それは舞い散る桜のように那時一樣漏看掉。幸好有經過提醒,所以一邊玩還一邊思索著這作品的世界觀。C66有賣過先行版的最終試験くじら~progressive~,這個描述的是過去久遠寺睦與名雲紗絵的相遇,「 久遠寺睦は、この街に別れを告げるため、小高い丘の上にある公園にやってきた。 そこで、幼い頃遊んだ記憶のある少女と再会する……。」聽起來還有點像是くじらの少女ルート最後「真相」的感覺,可惜正式版本中並未收錄,我又沒到手,所以只能參考別人的報告/評論。因為這被標榜成「久遠寺睦の過去の記憶を描いたストーリー」,所以應該可以視作官方的故事宣言。至於体験版『最終試験くじら~Conservative~』,據官方說法是~progressive~的トレーラー版,實際玩起來內容多已包含在本篇中了。
下面就ネタバレ了了。
以我個人的猜測,這故事始於睦曾經主動闖進喪失雙親,因而有點內向,被祖母撫養的紗絵內心,建立了「大きくなったら、嫁になる」的感情開始。但因紗絵有隱疾,病情在某次兩人遊玩,睦要強紗絵所難時發作,之後就沒再相見。睦內疚於此,甚至難過到將此段記憶封住而忘卻。依~progressive~的介紹,後來他或許是因為求學或某些因素而離開安武市,However,最後他又(回來?)住在這個町並就學。但是,他與紗絵的這段過去,使得他與所認知的這個世界開始乖離,並且衍生出(紡ぎ出した)這個遊戲的世界。それは想像の、偽りの空想世界;くじらと言う証で。
這或許是睦與病院中紗絵(但睦可能因為一直沒消息,不曉得紗絵在住院。)的幻想世界,所以master也只有這兩位:在這世界中,事物可以因為他們兩個的好惡而改變(例如消失或被造出來)。但真正的核心在睦:這是個他所造出、為了他而造出的世界(胡桃ルート:例外は、一人しかいない……這位就是睦),現実は残酷だから。だから、その茂木先輩の態度も、全ては空想の出来物。所以,這個世界只是個保護(keep from)他不受到殘酷世界的shell,而名雲さえ在劇中的希望是能使他不受傷害/摧殘。でも、果たしてそうでしょうか?くじらの少女的地位似乎是要等待,甚至是期待睦自己從這幻想世界中覺醒,雖然我不知道假如睦不再逃避之後,現實中的紗絵是否就能醒來還是好轉。(以少女� ��結局來說,的確是HappyED。)
睦與幻想世界的關係,有點書淫、或いは失われた夢の物語。的味道:雖然這是個幻想,但似乎並非完全獨立於真實世界外,而有些牽連。榛原胡桃結尾就是被認為有明顯「回到現實」的跡象。但我個人以為包括神楽香倶那ルート,所有路線只有紗絵最後有回歸到真實世界。胡桃ED創造出了另一個世界,茂木先輩s、仁菜、春香與香倶那ED最後都留在原來的世界。只有「取得三把鑰匙」的紗絵ルート最後「古びたストラップ」一章,主角從保護網下醒來,回到「特別なことなんて、何もない。(fromゆきうた)」的現實。或許因為主角的回歸方才造成紗絵最後得以回到正常生活,到學校上課也說不定。(くじらの少女:「我的願望終於實現了。」)這樣說來,好像幻想世界也可以和現實無關的樣子,甚至整個遊戲本身可以不必引入超自然因素(因為都可以用「幻想」一言帶過)。但假如以這個世界是睦的想像來說,我還是覺得幻想世界與現實有所關聯,而且的確是用了些超自然的設定。因為,如此還是不能解釋為何幻想世界終會有現實年紀的角色出現,也無法說明幻想世界中的睦與現實的時間流與紗絵…的分身為何會出現。假如以睦是一直停留在幻想世界中,或是一邊沉浸於幻想世界、一邊存在於現實生活中這兩種可能性,我選擇後者。所以我說還是有點書淫的味道。這樣一來,非假設整個故事中,睦都處於極度的幻想狀態不可。要不,就是將玩家所看到的,解釋成「完善化」過的睦的� �想。假如是後者,就可以不必引入超自然因素了。只是,這樣多少有點虚しい,而且還是有許多破綻,像胡桃ルート的皆川所知與所為,要解釋成是因為睦本身的想像而造出來的嗎?或是,依くじらの少女所揭示的皆川,是「世界の中で生まれたあなたがどんなに夢を見ようとしても」「あなた自身も世界の一部……。あなた自身が世界……。」,應解釋成幻想世界中的角色其實各有各的自主行動與思考權?不過,換個角度,把皆川的行為解釋成睦在現實生活中遇到的事件,在如夢一般的幻想中被轉化成皆川那樣精彩的故事似乎更為恰當。所以,くじらの少女其實也是睦幻想的產物,只是睦賦予了他比較高的地位。總之,紗絵最後回到現實。而在那之前,睦說明了他這些日子一直無法彌補紗絵的那過失而感到空虛。那,這三個� ��件到底各代表什麼意義呢?我想,以一句話來總結,大概就是讓睦拾回了記憶と約束,並脫離終究是不實際的幻想(自我催眠)。

以上總結,比較合理(と自分なり)的解釋是,整個遊戲是睦潛意識中一些極細微的思慮經此遊戲劇作家之手精采的補完後之呈現,姑且就說是種妄想劇吧。睦一直過著虚しい(而充滿罪惡感)的日子,直到最近才得知紗絵沒死,還躺在病院中。他的內心在經過胡桃、仁菜、春香三種角色的模擬後,轉而模擬(期待)紗絵的回歸(所以出現了少女路線)。他也去探訪了紗絵,甚至與紗絵聊過天,得知紗絵其實還喜歡著他(轉成少女路線中さえ的妒忌心)。所以,終於在故事最後,紗絵回到學校(為何沒有留級是秘密…ま、細かいことは気にするな←笑),王子與公主從此過著幸福快樂美滿的生活ED。看了那麼久,其實真相也就只有くじらの少女SCENE的倒數第二、三兩段罷了,而且也沒有說明得很清楚。
平常我總是說「那些事就交給お宅吧」,這次可自己當起お宅啦(笑)。坊間看到比較完善的解釋是在Diarium/Agoo,不過那個也不是很通順,所以才想到自己來解釋。至於シナリオ的釧路洋/愛羽/鷹取兵馬本來的意思,依照~Conservative~的介紹頁「……あなたの望む世界がここにあります。」,我猜想可能是和Diarium/Agoo中所推論的一樣,把上面所提到的幻想世界當作「理想的世界」來看待,所以裡面存在的是睦想要的,而不喜歡的東西都會消失。這世界同時與現實交織在一起,並且角色們真的就活在其中。但由上面所分析過的,這樣所產生的謬誤與參差太多了,所以反而較不可取。
接下來說明各個角色。夢前春香與優佳、久遠寺一座純粹是都合的產物。春香是睦親手打造出來的角色,這作用與Silhouette中以催眠造出的佳純姉有異曲同工之妙。優佳是現實中美佳某方面性格的投影,也許是睦看到或想像美佳因為所處的地位使得美佳偶爾也會產生的困擾,而解離出優佳這樣的想像人格。御影仁菜在現實中和睦並沒太多接觸,但的確相識就是。胡桃與誠一郎都是現實中睦的同班同學,也有交往,並且也幫助著因為空虛感而顯得有點浮いてる的睦溶入群體。ゆん雖然沒有在最後出現,但可能是某個同學或常接觸人物的投影。

那,這樣一個故事和亞里士多德到底有啥關係呢?staff可能是著重在亞里士多德「我們所擁有的任何一種想法、觀念都是透過我們的感官進入我們的意識。」這一點吧,但這樣子的引用其實是種斷章取義。從這句話不能就這麼導出像這遊戲中「世界是由心所映照出來的」如此的結果。由Tom.com可看出亞里士多德真正想說的是,相對於他的老師柏拉圖「感覺無法得到真實(因為我們的想法能脫離真實:我們想以為真實是怎樣,就能想像或以為真實就是這樣。例如我們看到椅子,但我們也可以不以為椅子就是要拿來坐的。)」,他認為真實本身就包含了我們可以以感覺得到的本質與目的,所以我們可以經由觀察與推理而得到真實。(就算我們可以不� �為椅子就是要拿來坐的,但我們終究會發現它可以拿來坐,而且很好用 :)。)可以看的出來,從這個角度來說,這遊戲的企劃假如是從亞里士多德出發,實在是錯的離譜。拿柏拉圖來當藍本還比較說得過去。However,再怎麼說都是搞錯方向了。
當然,說來上面兩種說法都有點舊了。不是說他們沒道理或有錯,而是現代的重點大多沒擺在東西能不能用之類的上面。
至於此作的內涵…你想說什麼「記住過去發生的事、與他人相處的過往以及和人家的約定很重要」嗎?當然沒那回事啦。此作的賣點在那難解的劇情,而內涵的部份似乎不是那麼重要的樣子,結果就沒啥好提了。所以,以看過之後所新獲得的感觸來說,此作弱得很。Pass.
大部分路線到最後都有種一寸不思議な気分,這一點聽說~progressive~也是一樣。啊、就好比是水夏~SUIKA~那時的樣子吧,只是水夏還是比較高階。劇本故事的安排,有點不夠緻密、環環相扣的感覺。例えばくじらの存在と言う必然性がない。我真的想不出他們有什麼「非用くじら不可」的理由,而くじら有兩三隻又會有啥特殊的意義?以上面的分析看來,甭提特別意義,甚至於沒有くじら也沒關係。鯨魚看起來就像是他們隨便挑出來的商標,既然決定要以鯨魚作門面,就這麼發揚下去;如此而已。當然,數目不同,staff可能有其特殊意義。(一樣,交給お宅吧。)但這依舊是個深究起來有漏洞的劇本(所以請別看得太嚴肅)。
剛開始會覺得名雲和Wind的月代彩地位蠻像的。毎日の記憶喪失とノートって…這ネタ在其他game好像也用過了。角色的嬌聲/奇聲/怪聲/異聲特別多,這已經變成現代Hgame的通俗作法,甚至是潮流之一了。(成因、利弊與影響姑且不論。)體育館的籃球架是連在天花板上雖然有點牽強,勉強還能說得過去。但沒全部封住的頂樓裝籃球架…這我倒沒看過。不怕把球投一投,球就飛到樓下砸到人嗎?這種事學校不會見過ごす吧。
第二部OP一開始本來有君が望む永遠那種黒~い感覚,不過大概是不適合,所以以無聲帶過。關於絵本中皆白が好き與さえ想要保護睦免於這黒くて汚い世界的沾染這一點倒尚未討論過。絵本指的是人們的偽善與虛偽,因為大家變成大人後就會做表面工夫,不再那麼的天真無邪。甚至於將這一點凌駕於真正的心意之上,使得人們口是心非。但這種假面具總有一天會被拆穿(絵本中的預言家),人們還是需要面對真正的狀況。這部分應該算插花性質的感嘆吧,與ネタ比較沒有直接的關係。
對於此作的キャラ,不是很喜歡。有的性格安排的不是很好,有的太萌え了。

音樂普通,CG畫的不錯。系統還不錯,不過假如沒有あらすじ模式,skip的速度就得檢討了。

一言で、還是水夏比較精彩。

Symphonic Rain (SR) レビュー

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Symphonic Rain


シンフォニック=レイン / 交響雨
之前花太多心力在寫心得了,還有費整天構思題材的,有些已經「為添字而添字」了,搞到最後每次到這時候都有點拖拖拉拉(現在就是這樣);所以接下來還是気楽一點吧。下面全ネタばれ。
音楽ゲーム?好像從AS~エンジェリックセレナーデ那時起工画堂スタジオ與くろねこさんちーむ就靠這系統搞起鍵盤打擊遊戲這傢伙來。不過從天使兩作(包括エンジェリック コンサート)起,這些作品的音樂部分對我來說就大多是陪襯,所以不致造成太大的影響。只是玩第一輪時還質疑「不能直接skip嗎?」對這種遊戲,我已經不只是苦手的程度了。幸好後來發現一直按[Esc]就能脫出鍵盤輸入模式。此作中因為主角是音樂學院生,所以這部份的比重自然增加了,但假如僅僅如此,這作品不可能會引起那麼多人的迴響。
這遊戲最令我稱道的應該是對トルティニタ・フィーネ心理的描寫了吧。我們沒辦法猜出他人的思慮。雖然表面上天真,甚至有可能天然ぼけ,但真正的性格是不是就像我們所想像的那般?或是說,當心機深到某種程度,連大部分的言行都已經是假造出來的的時候,我們已經不容易判別到底對方真正的個性如何了?這種描述「我們所不知道的他人另一面」而站在以這角色的立場來解釋交流中的對話以及其心理的手法曾經在EVE ZERO中トア與アルカ這角色經歷過,本作ファルシータ・フォーセット路線也有描述到一點點,但使用最多的還是トルタ。以深刻度來說,我還是比較欣賞EVE ZERO。此作中特別的是一直強調著ファル與トルタ內疚的心理,強烈到令我感到黒い感情を強調しすぎた。事實上, 我相信絕大部分人都有「城府」這東西,只是深淺不同,掩飾的技巧有高下而已。要真的作到這些劇本中所描述,讓週遭的人無法察覺這種地步,我想對大多數的人來說,還是困難了點。假如不是有臥薪嚐膽般的覺悟,要作到那種程度也不容易吧。
另一個吸引我的要素(大概和上一個一樣,也是大家為之驚豔的理由)是トルタ與ファル的假面具。尤其是ファル,當最後結局時,讓我有點憶起君が望む永遠中穂村愛美的感覺。なんか、人のどす黒い感情…執念とか、欲深いとか、狂ってるとか…這作品之所以能跳脫普通校園遊戲,甚至是音楽ゲーム的範疇,正是因為這兩位角色(當然主角還是トルタ)的裏面所展現的驚奇。
話雖如此,其實我在第一回就猜到兩人其實只有一個。そんな雰囲気がプンプン匂ってるんだ。會這麼猜的原因只有一個:對於這麼平淡無奇的遊戲,竟然能得到這麼高的呼聲,那也只有那一手了吧,很自然的就猜到那上面去。雖然後來還有點遲疑,例如覺得アリエッタ・フィーネに対して罪悪感は必要なのかな,說不定對方也因為有男朋友了。像是在リセルシア・チェザリーニルート,根本就自己把這段情斷掉。人的情感總是禁不起打擊的。後來直到al fineルート才確定這個ねた,只是,一開始就這麼猜測也是沒辦法的事。仔細想想,愛人愛到這種程度,我想那已經很痛苦了吧,我恐怕是做不來的。
在投射自己到クリス上的部份,我相當能入戲。原因是クリスの性格が素直だ。嫌いなら嫌いと、好きなら好きって言うし。比起許多意地悪的男主角來說,這次的很合我的個性。でも、素直すぎるのも困るかな。為了準確的描述自己的心情,有時反而過度的合理化(解釋)了,時に本当の気持ちを隠す場合,余計にうずうず感じる。費了太多語句解釋自己的感情與行為,有時連沒有的都被說成有了。However,能察覺這點的話,我還是比較喜歡維持這種個性。起碼現在的我就是這樣。除了主角外,其他角色也有一點點,但想到約兩個(以上)是帶著假面具說話的,就不能那麼肯定了。
クリス另外一點是不自誇(但也不是沒有自信)。卑屈、弱気じゃなく、ありのままを言うだけ。這點也令我相當欣賞,因為這也是其他遊戲中不常見到的,而現在的我多少就是這樣。正因為這種個性,所以總是被念「不能抱著更樂觀的想法嗎?」「我就知道你沒有盡力!(因為我不會說「一定」,只會說「盡量」。)」,でも仕様がないじゃない?本來,站在客觀的角度,就不可能有「必定」「絕對」或是「永遠」這種東西了啊。但,這也並不表示決心不夠吧。
講師コーデル不輕易稱讚,以及語氣含蓄的部份…這也和我一樣。(汗…這次的心得是怎麼了?)這主要是因為對於「好」、「壞」的標準主要取決於人的認知。所以就算自己認為如此,是否真的就如此?一想到這一點,語氣自然就趨保守了。尤其是對自己的行為表現,要脫口自誇的話總是很困難。(いや…大概有人開始不滿了。好吧,我的意思是「その積もり」。)
止まない雨…在Memories Off也用過這個意象。畢竟這兩作品的背景都是過去的創傷,也就是說都和PTSD有關係。關於這部份就不贅言了,這種劇本實在太多了,看到不想看。

有人說這作品只有一兩個真的稱的上是「Happy」ED。確かに、いまいちなEDばかりだね。雖然標榜「Good Ending」6,Bad Ending 3,假如只算いまいちED的話,我想應該是7(笑)。無論如何,雖然光是玩第一輪就能猜出ねた,假如要使心情好一點的話,還是把全部都跑完吧。而且,光跑TrueED也挺無味的,最好之前的也走過一兩輪。
トルタ「私が私でいるために必要なのは、そんな些細なことでしかなかった。」這句話不錯,蠻有詩意的。但也頗為感傷。
學院的學生練習兩個月以上,只以一首演唱曲畢業,這令我覺得蠻不可思議的。通常應該是一套吧。不知道這劇本是怎麼安排的。假如將我們聽到曲子當做這些曲目之一,應該更說的通。(…網友黑貓提到「兩個月只練出一首曲子是很正常的」,看來是我孤陋寡聞了。(汗)2005/12/23 22:56)
音の妖精フォーニ(アル)總是出一些奇特的悲鳴(笑)。「にゃあ」って…普通、そんな声出ないんだろう。
如同前面所述,此作中音樂佔了相當重的分量。擔任作曲的岡崎律子表現不錯。雖然,我覺得他在フルーツバスケット那時的配樂以及主題歌更動聽,但這樣子就很好了。因為沒聽過他全部的歌曲,所以也不能斷定在這部作品的品質如何。總之,也沒機會聽她更多的新歌了。奇怪的是,遊戲中OP雖然是岡崎唱的,但在Vocal Album - Rainbow中,卻找不到這個版本,只有笠原弘子唱的。
啊、有情報進來了(笑)。2004/12/29發售的For RITZ,岡崎律子の最後のオリジナル・アルバム之中有本人的原唱。只是大家好像都把這部album的地位置於「最後的專輯」了。假如他還在世的話,這恐怕不會成為重點吧。ま、本來這專輯就是為了紀念他而出的,所以這也是沒辦法的事。人情啊。 2005/3/27 1:45
CG的表現還算「可愛」,只是總覺得還欠幾分妖媚。其他作品就算了,我確實覺得此作有必要這麼處理。除此之外,有點童話世界的渲染處理也還不錯。是不是適合此作是另一回事。
系統承襲之前的,除了回顧時不能聽語音,以及小部份不習慣之外,都還能接受。

整體說來還算是近來不錯的作品。只是總欠一點洗心革面的感覺啊,最近似乎沒有能讓人當頭棒喝的東西。
這次的心得段落以及重整差極了,有時間再重新整理過吧。…有時間的話。(汗)
晚上意外撿到了個光譜代理,SR的中文版(正式中譯「交響樂之雨」)盒子。690元?…それは一寸、だね。 2005/3/13 1:13

処女はお姉さまに恋してる (otoboku) レビュー

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処女はお姉さまに恋してる


処女お姉さまに恋してる處女(少女)愛上大姐(我)(汗)
原本不過是想拿來消遣一下,後來發現(或者說是期望?)好像不怎麼長,所以還是把他さっさと解決しました。…沒想到結果還是很長,費了一整個禮拜才終結它。上網看了一下,發現此作還頗受歡迎的,連「処女はお姉さまに恋してる」まとめサイト都出來了。甚至在Yttlord's Primitive Fireball的壊れの産物項目下還有おとボク用語集
對於這個遊戲我不想評太多,本來沒怎麼期待它能有出眾的表現。想來想去總沒有什麼驚世駭俗的內涵,大概說來是個如同小婦人一樣以溫馨情調取勝的劇本。說實在,會閒閒沒事先拿這東西開刀(而不是從schedule上已經排滿滿的遊戲下手),也不過僅僅因為覺得這標題是個良好的R指定範例,加上在HD中躺很久了,擺著也是擺著,不如掛上映像檔看看這到底是啥。雖然說結果並沒照我期望的一樣以H為重,但也不致於讓我跌破眼鏡就是。
男入女校(或是說男扮女裝)的類型,雖然可說是新潮(不多見),但絕不是先例,早在ねがぽじ~お兄ちゃんと呼ばないでっ!!~(2001/04/06 Active)就曾被搞過了(一樣,本來因為評價還不錯,想說有時間玩玩看;奈何列表長到此作只能望封面興嘆的程度…嗚呼。),沒記錯的話,還不只一個。甚至,尚不止於此,連女入男校也有被拿來當作題材;恋愛CHU!(2001/3/23 SAGA PLANETS)就是典範之一。(要從記憶的深處挖出來還真不簡單,畢竟碰過的game至今都快三百個了。)這種題材可說是滿足了一些玩家在特殊情境下的體驗,因為普通狀況下幾乎不會有機會可以模擬這樣子的狀態或立場。但或許是焦點沒擺在「新潮的主角定位」之上,所以玩這種遊戲對我的衝擊不大。其實,真的要說玩過這類型的遊戲後,能讓我們有更多的深思或反思的機� ��,我想是不容易的。當然,會拿起這種遊戲灌到硬碟中的玩家,可能大多也不希望玩起來「很難玩」就是了;大家可能只不過是期待一些快樂的戀曲吧。內涵啥的絕不是重點
所以玩這遊戲時最重要的是「放輕鬆」,別想太多;像探討「啊、這個不可能會發生!」「假如這樣的話,不會被揭穿嗎?」都是不行的。而應該一邊擦著口水,一邊喃喃自語「這個好!這個好!」(笑)本來就不是個實際能成立的設定(光以主角那般身分進入女學院竟沒人知道,媒體也沒追問這點就很可疑。其它當然還有太多太多設定上與現實不符的瑕疵。),還執著於其邏輯到底可不可能在現實中成立,未免太不知趣味了。
ま、ちょっぴり言い過ぎかな。就算是ありえない話,也還是會忍不住想吐槽一下;人喜歡合理化的天性總是避免不了的。像我就很想問,以背景設定的エルダー制度,假如出現有人想惡搞,相互支持的情況下,到底誰當?而宮小路瑞穂的胸部配備也相當耐人尋味,到底是哪一牌的胸パッド,經過一學期的劇烈運動測試而不會脫落?…ま、元々夢だと思うが。
無論如何,這作品會廣受歡迎不是沒理由的。除了題材不多見(主角不只是扮女人,甚至還「比女人更女人」。另外,女子校的部份也是其一;尤其是全女子配角的お嬢様学校方面,令人很難不聯想起マリア様がみてる。事實上おまけ中就有一段「まりやとかが見てる」,很顯然有那個意思。雖然聽說,マリみて和這作品的味道不太像。)之外,正因為其中充滿令年輕人動心的事件(ドキドキねた),其他還綜合了許多要素,例如為玩家們戴高帽子等。世界繞著お姉さま轉,是想讓玩家嘗試當大明星的感覺嗎?大体の人には受けそうだな。…俺には受けないんだが…這作品在營造一個「被當作大牌明星」的氣氛上,的確相當成功。玩家在此作中,扮演了一個礼儀正しく、萬人迷的好模範,而且心中除了對自己所處立場的質疑(「我身為男人 ,在這麼一個女子校真的好嗎?甚至還成了榜樣!」)外,總是光明坦蕩,站在為人尊敬的地位。(話說如此,不過對於主角初期的一些言行舉止…実はいい加減なお姉さまだね。行動も、言葉遣いも。)大概人總是喜歡被恭維的,所以這遊戲玩起來最起碼不會有人際關係上的厭惡感,畢竟總是別人拿熱臉來貼我們的屁股。假如今天這遊戲是主角被週遭冷落,那玩家的感覺又是另一回事了。抽去所有我們稱作サービス的事件後,這作品的樂趣也將大打折扣。綜觀主角的生活,除去被恭維以及不時出現的サービス,其他方面其實沒什麼特出處。而且,正如故事中說過的,主角再有名,說來知名度也僅止於本校內。一寸虚しいかな?以上幾點,大概就是此作萌え的要素吧。
內涵探討如上所說,以各個腳色的路線來說,幾乎都不必思慮太多。對我們這種身經百戰的人來說,光是妒忌、走出過去的陰影、「前に進む」這些東西,根本就太淺了。所以,雖然這不是個太差的作品,但要說這東西很令人回味、本月最高傑作等等的,(我想是沒那機會變成「上半年度」,因為接下來還有Lost child。只要別暴冷門,應該很容易趕過。)…我還真的說不出口。比較引我注意的是性別無く人が好きの可能性。…それは有り得ないかも。此作利用其背景設定,討論到一個特殊的論點:我們「愛」人,到底是愛其「人格」,或還得因為對方是異性?從人情與人性的角度,我想異性這項因素是無法否定的。我們會有「動心」的感覺,幾乎都和對方具有sex上吸引我們的要素有關。假如僅僅是「愛」其人格,恐怕僅止於賞識的程度� ��也就是說頂多作個至死不渝的好友。連劇中的各角色也一樣:知道隱情的不論,以那三位原先不知主角是男人的來說,都是因為主角高高在上的地位,加上他們與主角有意無意產生類似異性的接觸方式(詳見劇情描述)而開始有「感覺」;之後厳島貴子與周防院奏採用傳統的「英雄救美」來作結尾高潮,上岡由佳里則經由意外的跌倒事件揭穿主角身份,以由佳里的煩惱來了結。細讀這些文字描述,可以發現主角與眾女眾的交往過程,大多參雜了太多不「純」的思考與舉止,可以說主角還是站在男性本位來行動的,所以雖然我們讀起來很自然,還是大有問題。所以即使以劇中的情節,也不能拿來證明人類的「愛」純粹只針對「人格」而不包括性別意識。論及同性戀,或許有人會說這是對同性也能產生愛的例證。不過我們現在連同性戀的機制 、與遺傳有多大關係都不知道,(2004/10義大利有篇論文出來,但無法完全解謎。)還無法討論這個題目。只是,假如想舉他們作例子,為何不想想異性戀者為何專愛異性,而同性戀者為何專愛同性?這很顯然還是和性取向有關,而不是純粹愛上對方的人格。…附帶一提,我們這裡僅僅是以人格來說明。當然,愛的產生還有許多其他的因素,例如愛和外表通常或多或少也有關係。只是連人格都這樣了,更甭提外表之類的;接下來的討論只會讓人看低自己罷了。
音声尚有進步空間。お姉さま音声時有時無,不過可能是仕様,所以還可忍受。但許多聲音太老(不夠嫩),像是三十歲在配。紫苑的也不夠溫文儒雅,常常有破聲的感覺。
系統大致還好,美中不足的是畫面切換太慢。音樂沒啥印象,中等程度吧。畫不錯。しかし残念ながら、雑魚共の立ち絵不足。再怎麼看都只有那三(四)個換來換去。雖然不是不能理解他們製作與設計上可能有困難,不過這樣的安排感覺還是怪怪的。
劇本有一些其他acg的話題,這應該是…笑點吧。段落結構較其他遊戲也有所不同。至今我看過的段落安排法,大概有日期、小說、章節三種。日期是以時間來分隔,總能看到幾月幾日。小說不以時間分,大多以一個事件、一個事件來安排段落。章節是指動畫那種明顯分回數的,這種手法作出的作品屈指可數(我玩過的不超過五個)。上次看到Hgame採用這種手法,好像在Nitro+的作品吸血殲鬼ヴェドゴニア時。除此之外,還有混合日期與小說的,以及其他特例。

補充一點。The Last Leaf這個故事是O. Henry的短篇小說。噢!天哪!原來我高中曾經讀過,難怪印象深刻,卻怎的也記不起來。看來我的記憶力似乎不太好。

講了那麼多,簡單的說,這部重點是在輕鬆的故事,以這方面來說此作還頗為成功;若喜歡月は東に日は西に那種愉快的愛情故事氣氛,可以試試。假如讀完還想要得到東西(哀…這種人可能不多就是了)的話,請挑其他的作品吧。