2006年9月18日

ゴメンなさい…アタシのせいで ( Gomen) レビュー

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ゴメンなさい…アタシのせいで


對不起…因為我的錯
此game找不到攻略,所以只好改出來了(~_~)。主人公實在是夠駄目駄目的了,要嘛,就自慚到底,對淚一根汗毛都別碰。要嘛,大大方方交往,那種實驗心態越看越像沒長大的死小孩,一沒搞好兩三個人的人生都毀在他手上了。不過,無論如何這種人還是存在,而且就是這種人,會讓人覺得「不行」,甚至「憤恨」的。奇怪的是,在許多小說及game中,還真的就是有很多溫柔、有包容力的女人喜歡這種小白臉。(啊、終於說出來了…)結果就是越讀越脫勁。
但淚看起來是依附性的女孩子,加上就算是小說日劇中時常會有的那種狀況,現實中我一次都沒看到過;所以此作的立足點到底堅不堅固(在現實中可能出現的機率),我也評不出什麼。只是無論如何,當聽到心愛的人竟抱住對方脫口:「因為你比較堅強,不需要我。但他不一樣,沒有我,他就活不下去了。」這種話時,實在是很想遠走高飛(笑)。まぁ、快離開吧快離開吧,我是勸離不勸合的(爆);除非確實能接受所有可能的一切,否則你都是在冒險。啊、對喔,人生就是在冒險嘛…那我也沒意見了。(おい、你開始脫線了。←旁邊的觀眾開始竊竊私語)
總之,各式各樣的人都有,他們會遇到各種各樣的人生。所以主人公這種狀況的,自然也不令人意外。只是,大家都會在成長的過程中漸漸學到處事的方法,此作的HappyED有的就有點這種意思。主人公藉著我們的手(滑鼠)做出重大決擇,而這答案終於獲得周遭(女)人們的接受,於是一個解答就出來了。
CG還好,比起某些爛作來說。音樂倒真的不錯,有點令人驚訝…在不期望出現高水準的地方有了稍微不錯的表現。劇本如上所言(あるいみ普通),系統有點差。人物設定包括性格等,大概是中等或中下程度,背景描繪中下。
推薦?這我不知到該怎麼說。H scene不怎麼激烈,也沒多少背德感。覺得自己就是小白臉的不如試試吧,然後告訴我心得,好讓我修改一下我的人生觀。

D.C. ~ダ・カーポ~ (DC) レビュー

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D.C.~ダ・カーポ~


從頭反覆(義樂)da capo
就決定拿這個當賤別禮吧。時間也不多了。…雖然想這麼說,不過看起來我沒辦法拿到攻略的樣子,所以還有相當困難。
2002/7/13 14:4
Crescendo一樣,此作也是拿音樂術語作標題。沒拿到攻略,所以使用和Infantaria那時一樣的方法,直接改劇本部分來讀;也幸好這系統提供這功能。說來D.C.受到系統(程式)設計限制蠻大的。這並不是說,「只有這個game受到限制」,而是D.C.讓我特別感受到game和系統的交互作用。有時候劇本出來了,才會依劇本的特性製作程式。我想這是比較好的考慮。不過正如2nd LOVE中所言,一家出片速率快,又沒太多人手的公司,不可能為每個game再量身訂作一個新的系統。這時劇本通常會因為程式而受到限制。就算作出有獨創性的劇本,系統這個「器」也沒辦法將其特性完全發揮。所以雖然理想高遠,但現實殘酷;而我們在許多考量之下,不得不屈就折衷。
CIRCUS一系列的game,除了Aries兩個還在冰箱中之外,至今我玩過的三個大多都有系統適應(特意發揮了系統的特性,而不是普遍性的劇本。)的影子。D.C.比起水夏~SUIKA~,是個和Infantaria比較接近的設計。水夏是小說式的,而D.C.比較像是普通Hgame,選擇要去哪裡,然後和女孩們相遇,之後進入各人的路線。看到其設計,劇本分作一個個段落,就知道最容易作成map選單的模式。要他作成神語那種「依選項,在需要的地方才加入一兩句不同的台詞」類型的遊戲嗎?門都沒有。假如系統沒變,看著吧,下一個遊戲的進行設計也不可能有變化。因為這樣要付出的代價太高了。
劇本,老實說並不令我滿意。雖然,在アルキメデスのわすれもの那時就隱約有預感,但真的玩到時還是有點遺憾。這次果然是了無新意的學園劇啊。雖然和水夏一樣有設計「謎」,不過沒啥好說的。沒太多深度,不必要投入太多思考。問題是故事性也不過普普啊。這類型從ONE開始,就一直是「日常→突入」模式,而日常部分大多摻雜進笑料以及無聊的素材。說句真心話,這部分根本是不需要的廢物,拖延時間的元兇,讓我興起「懶得玩」之心的劊子手。真的顧慮故事性的話,老實說只需要突入部分就夠了。文學的極短篇,以及書淫、或いは失われた夢の物語。等遊戲就採取這樣的方式,直接從要點下手。或許是倦了,雖然開了許多其他ACG的玩笑,並用上前作和菓子、さやか等的素材,卻沒能引起我的� �血。順帶一提,吉祥物的粉紅熊(?)似乎已經定型了。音夢「兩人份的負擔」設定怪怪的,沒說清楚。目覚ましsystem…余計な事。
角色設計,「惡友是學年top」這個設定在Wind -a breath of heart-那時用過。簡直像是「自己是top」用膩了,改成自己是無名小卒,而朋友是超人。就像是曾經有一段時期,女主角總是學年第一名,而且家事樣樣行;現在流行的女主角?看此作就知道了。那下一波呢?D.C.中很顯然為了避免老套,而作了不同設計。但我想說:「縱使這麼做,我也感受不到別出心裁啊。」不過是一種換換口味,「害怕陳腐」的心態罷了。さくら地位形同大魔王,不過不留在最後看也沒啥關係。「うにゅ~」這口癖之前好像看過,雛ちゃんの唄声吧。IQ160/180?真高啊(汗)。這些人應該都是國中畢業,不到18歲吧?算了,已經習慣了。(謎)裡面還有橙色第二マルチ?說用發條隨便轉就能達到那種地步,打死我都不相信。
系統華麗歸華麗,但CPU使用率過高,速度太慢是我最大的痛。map上沒有人頭,不能回溯到上一段,あらすじ模式沒每個段落都具備(skip好久,吃一頓飯回來還在skip -_-),鍵盤不方便,沒有quick save,每次load/save都是第一頁及預設icon,不能背景執行,(這一方面是因為此系統太耗資源的緣故。想想,能在背景執行的話,D.C.一開,其他程式就不必工作了。)更不安定。希望下次能改善。(這句話說好幾次了)
主角名字不常出現劇本中,所以音聲方面用到主角的部分時很少省略,這方面不錯。CG持平,音樂退步,雖然還附上水夏那時沒有的CD。我倒希望能換成水夏的CD track。
對D.C.,最大的感言(遺憾)是:「退步了~」劇本退到Infantaria那時的程度了。也許是他們趕著賺錢,也許是他們本來就只有這種程度。這樣的話,就只好希望水夏那時的奇蹟能再度發生吧。

到這裡,也應該對我三年以來的遊戲人生作個總結了。因為,我並不知道兩年以後會是什麼情形。
三年來,(H)game在我人生中的地位越來越重要,也放了不少大話及偏見。但我縱使是因為喜歡刺激,喜歡引人入勝的故事才這麼做,卻同時知道自己是在消磨─或是更明白的說,是在浪費─人生。我使用一種比較沒有效率的方法汲取人生經驗,一如我在許多心得中所言。嚴苛的說起來,在我看過的兩百多個遊戲中,我幾乎回想不起有哪幾個是「真正」touch到人心深處的。也就是說,現在的遊戲普遍仍然處於一種速食型態中,其人文素養並不是很足夠。當然文學的本意並不一定非要有東西不可。好的故事性、好的娛樂性,這些都可以是一個遊戲被稱為「好遊戲」的因素。只是,當這樣的東西重複太多遍,當我們遭遇過太多的悲歡離合後,到底還有什麼是已經麻痺了的我們還能追求的東西?我想,許多人心中自有答案,只是更多的人會不以為然。 因為,有些人不屑,有的逃避;而有的人一生都不想,也不會知道。但終局都還是一樣的,不論是這樣子的人生,或是那樣子的人生。想要過哪種人生,都沒有錯,他人也沒有以強力改變的權利。話說如此,也許對現在的我們來說,最需要的是一個無論有沒有靈魂,有沒有鬼神,有沒有超越我們現在所知,都能夠成立的觀念。舉個例子來說,以普通手段逼迫他人相信某種信仰,比以理性讓人信服來得霸道。而改變他人,卻比靜靜作個旁觀者來的困難。幸福與快樂的定義雖然依人而大同小異,但某人所以為對的,幾乎不可能就這麼套用到世界上每一個人身上。當你改變了另一個人的同時,你真的確定那對他就是好的嗎?未來絕不會產生遺憾?換一種說法,雖然努力會帶來進步,但對於一無所求的人,金錢與來生都不看在眼裡後,到底還需要� �著什麼?我們都不是神,我不喜歡以強硬手段迫人就範,甚至於在與人的交往中偶爾會注意到這種事。不過我既然身為人,就不可能去避免這些人際關係。無論如何,我起碼還知道這個想法,無論有沒有神,有沒有來生,都還是能夠成立。(這種說法有點抽象了)
與純文學比起來,遊戲與動漫畫界普遍缺乏人文素養,其原因自然很多。從其歷史,與供需上都可以找到蛛絲馬跡。簡單的說,現在的ACG界還沒有那種習慣。好東西通常不是出在「為別人而作」的東西上,而得「發自心中,為自己而作」。只是商家與買客,一方願打,一方願挨,自然沒什麼好說。老實說我並不期待以後會變得更好,況且未來走向相信也不是我小小的聲音可以改變的。只是若真的要我說些什麼,那大概是多思考一下吧。


D.C.F.S.~ダ・カーポ ファーストシーズン~

好久(一個多月)沒寫心得了,這段時間雖然還是時常碰ACG的東西,但也多想了點。因為看到セカンドシーズン出現,所以順便入手了第一期。初音島這動畫版的作畫水準只能算是中下,投入精力也不過中等程度;気のせいかなんだか知らないんだが。然後經過雖然有惡搞成分(歌丸、粉紅布熊(?)人),劇本枝節也作了大幅改編,但總的來說,不過就是些沒營養的ラブコメ,有點在看Shuffle!的感覺。主線部份似乎到沒多大的更動,沒記錯的話,除了頼子在原作中並不是貓以人的型態,而是人以「猫耳」的身分出現,以及ことり只能聽到純一的「心の声」因而和浩一接近的一段,在原作中ことり已經先對浩一有好感,交往後才聽不到「心の声」之外。連續看了二十多集,和我一個月來的生活相較,發現這根本就� ��浪費人生。それに、よく今までやってるのね、私は。看了那麼多沒營養的東西,還能不厭倦。
ファーストシーズン前面一大段每集正文長度才約15分左右,然後就是声優的打歌時間,或是side story。正題一直到後面快1/4的幾集才出現,忽然模擬起假如要將這種東西介紹給同僚觀賞…やだね、本当に胸を張り、「いいもの」や「文藝愛情」だと言えるの?たかが「少女漫畫劇本」の癖に。
上次在のーぶら中也提過,對這種誰にでも(が、何時でも綺麗な女の子ばっか)優しくする主役在現實世界中到底有什麼優勢及實際存在性我感到有些懷疑。(其實我最想說的是,問題不是出在優柔寡斷的主角,而是那些整天在主角身旁逛來逛去的眾女角們。如シスター・プリンセス劇中只因為主角一兩次的溫柔表現就傾心,甚至有的還願意捨棄一切,這種對主角來說童話般性質的女性在殘酷的現實中是不存在的吧。)這次姑且不提那些,光是美少女戲劇本一味的把這種不成才的端上桌我就有些不能消化了。僅僅是一兩次也就算了,不過一而再、再而三,光是滿足(沉溺)於這種溫柔鄉中、美女環伺的場面,卻沒能好好想想自己處境(當然不會有故事主角那麼溫柔、可能一生也沒那種運勢)的觀眾們也該好好� ��躬自省一下了。雖然不是每個人都會沉淪其中,但假如數量不多的話,是不會蔚為風氣的。結果?輕者造成了眾年輕人以少數男性壟斷多數女性為理所當然,自己也來把玩手段,以致價值觀崩壞;重者造成時代進步的延滯。雖然說不想看大可不看沒關係(包括我),不過影響到整個社會就不怎麼推薦了。
主角那「……かったりぃ」的態度以及很會轉移話題的處世法在動畫中表現的很明顯啊。

D.C.S.S.~ダ・カーポ セカンドシーズン~

這作品似乎是動畫原創劇本?コミック「D.C.S.G.」から登場って聞いたが、そのときは主役じゃないようで。第一集就擺出陣容浩大的女角群,全くだ。本作看來是接續PS2上D.C.P.S.~ダ ・カーポ プラスシチュエーション~與PC上的D.C.P.C.~ダ・カーポ~プラスコミュニケーション(可以說是「最終決定版」吧),而不是原PC版的D.C.~ダ・カーポ~,相對的,ダ・カーポ ファーストシーズン使用的卻是原PC版,所以假如沒有查閱過相關資料,可能不會知道胡ノ宮環、月城アリス這些人是怎麼來的。(#10-12倒是稍微介紹了一下這幾位。不過說是要為不知內情的觀眾們介紹,倒不如說是staff不知道還有什麼東西可以掰。)可以說CIRCUS與相關公司已經以這一系列賺上太多錢了。今天上去看,又發現他們已忙著準備展開下一波的搶錢攻勢D.C.II~ダ・カ� ��ポII~,看了一下,竟然還有「嫌いなもの:バナナ、人間」的(同是姓天枷,卻和美春完全相反。…正反対の新しい世界を作る積りか?!何なんだいこりゃ?お前等、よくも飽きないよね。かったりぃなあ…)。這群人…把我們當凱子嗎?或者應該說沒辦法,就是有人捨得拿出錢買這種東西。雖然我也是其中之一(重點大多收集到了),不過一路下來,總覺得很不划算哪。尤其是,這並非什麼有營養的東西…
2005/9/25 1:14
D.C.P.C.を経験しなかったせいか、どうして朝倉にそんなサポート部隊が結成したんだか、いまだ分からないんだ。いや、それはいいとして、なぜかこの男はそんな自然的に皆に世話を焼かれるんだ?ずるい男だね、じゃないの?もし体に何の障害が出来たらそれはまたしょうがないだが、彼の場合はそうでもないようですね。ただ、妹が逃げられるからしょんぼりしたわけ。純一と音夢、二人の気が余りにも合ってるんだ。って言うか、メイドや奴隷(?)同然の音夢が尽くし過ぎじゃないの?17話での朝倉、だらし過ぎ!これを見て、朝倉のその「茶來張口」と言う様相を納得させたいの� ��?!
15と16話を見て、これはもしかして女だらし大魔王の朝倉がのこのこ女子全員を受け入れて、そこで物好きな(いや、愛で惑わせた)魔女アイシアは益々混乱を招きって言う物語かな。でも、最後はちゃんとシリアスな面も引き出したね。アイシアは祖母や朝倉を好きな皆が本当は幸せか否かを知りたい為、もう一度「皆の願いを叶う」桜の木を蘇らせたい。彼女にとって、叶わない恋や、いずれ忘れられる存在や、報われない気持ちなど、それで幸せなわけないからな。でも、Fate/hollow ataraxiaででも言ったように、皆幸せなんて、所詮理想だけだ。第一、そのようになれるのなら、君はどうなって欲しい?君の理想的な景色は一体?君の認識した制度に沢山の女と一人の男� ��結ばれる選択肢がないよ。だから、その末はさくらに「一人の願いが叶う傍に、沢山の人が泣いてるんだ」と言われるだけだ。
でも、本当は「魔法を使って、皆を幸せにして」のもいけるんだと思うんだ。ただし、前にも言ったように、他人を干渉するには、どうにも相当の覚悟が必要だ。たとえ25話でさくらはそう言ったが、でも、心を変える魔法が在ったら、そして効き続ければ、それはそれで良いんじゃないの?元々人は心で決めるものだから。物語の中に、魔法はうまく全ての人、心と過去を干渉出来ないんだが、もしそんなことが出来るのなら、それはもう一つ幸せの形だと思うんだ。しかし、staffの設定によって、これは無理だと断れただけ。それに、それはかなり面倒なことだぜ。
アイシアのデザインはおねがい☆ツインズの小野寺樺恋に似てるね。この子は漫画「D.C.S.G.」に登場するオリジナルキャラクターだと聞いたが。前々からそう思いましたが、あの時は余り意識していなかった。この子には突っ込みたいとこがあるんだね。自分の間違いを直すのはいいんだが、何が「少しも婆さんの気持ちが分かるようになった」、「皆を助ける後、人の記憶から姿を消していた」だ?君の遣り方はそれとは違うんだろう。そもそも、君は人を幸せにしたのか?そんな話は人を助けた後から言える言葉だよ。さくらの話によって、君はただ皆をもう一度苦しみを味わうだけだぞ。ま、それはどうでもいいことかもね。

さくらは言った。あんまり他人頼りはいけないんだって。まして「当たり前」なんて思ったら、そりゃもう駄目になる。だから魔法の使い方には慎めなければならない。人は怠け易いからなあ。一度楽になると、元に戻るのは難しいだね。
もう一つ。魔法を行い、人を幸せにするのなら、大切のは自分じゃなくて、他の人だ。呆れたほど明確なことだね。

D.C.P.S.同様、時にボーカル曲を流れるが、今度はそこまで酷くなかった。D.C.P.S.の時は「唄をもっと売らせ」のようすら見えたからな…
最後に素直に一言。この物語はそこまでヒットになる価値あるかなっと私は今でも思うんだ。Memories Offと同様、こんなネタが好きな人は多いね。
2006/3/11 22:11

銀色~完全版~ (ginirodvd) レビュー

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銀色~完全版~


The Colour of Silver
經過一年半後再度接觸此作,不同的是因為多少還存著一些記憶,skip因此也快些。大概日文程度也稍微增加了點,所以之前曾有的些許困惑也大多輕鬆解決。其實有了這部,前作應該就不用看了,除了OP:雖然前作OP顯得有些激憤,但我還是覺得光以旋律來說前作的こころのゆくさき略勝一籌。ED也是一樣,雖然有了個Long版,不過前作的氣氛更為清純,現在這個…有點魔音的感覺(爆),歌手或許為了有別於前一版本,而做得太花俏了,以至於旋律不夠和諧,相當失敗。而且,現在沒有了CD track~
作了補完後,的確許多地方看來更清楚美好了。這game的製作也蠻奇妙的,小段故事比較好發揮,不過在完全版出來後卻有「他們後來想到要將這些故事全部串在一起」的感覺。之前似乎沒什麼關連的片段在這裡終於作了統合,故事因而壯大了起來。簡單的照時間形容一下(和AIR那時一樣):ネタバレ(變色部份)極注意!!

(第四章~ぎんいろ~)平安。因為嚴重的旱災,領主久世尋訪著救民之道。他從五行博士那聽到,從大陸來的吉備一族擁有一種能實現任何願望之法─銀絲;於是委託了吉備(さび)當家的大井跡(たいら)製作。雖然心裡有些糾葛,大井跡還是當下就答應了。
大井跡在常常用來靜心的水邊遇到了少女あやめ,並答應一同製作。兩人在遠離人煙的木屋中工作,閒暇時到水邊看看總是不開花的あやめ(菖浦):「為什麼不開呢?」「大概是因為等著某人吧。」來日無多的大井跡,期盼著在製成之前還看得到あやめ開花。兩人就這麼日久生情,但あやめ也知道銀絲的完成,需要生命作祭品。あやめ為了大井跡而自殺,希望換取大井跡的生存,而約大井跡在水邊相見;但他不知道犧牲的得是製作者的性命。在水邊看到あやめ竟開了花的大井跡,突然領悟而回到木屋,發現了あやめ。瀕死的大井跡對著あやめ,對著銀絲:その名を持った者の為に…
(第五章錆~さび~)就在這時,有一家人剛好因為已無法支持下去,雙親要兩姊妹自己出去想辦法,而自己則上吊自殺了。姊妹剛走出村子,卻下起大雨…
()在山上,為了生活,縱然還是孩子,姊姊仍不得不下海。結果懷了孩子,恰好由閒晃到那的久世接生(這裡是有點離奇。有人說是久世欲將銀絲藏在吉備家以防五行博士耳目的途中,確實久世「誰にも分からぬように託した」,應該是我記錯了。但玩過的遊戲我向來不喜歡解凍,尤其此作已經可說玩第二次了…),孩子被取名作あやめ。之後有一天,姊姊因性病而離去。不知如何是好的妹妹こずえ學著姊姊下海,並一路走到城鎮。在那,あやめ被領走。意識已茫然的こずえ:那我們一家人到底是否存在過呢?連銀絲都沒有的姊妹。(あやめ的後事並未被提及。)
(プロローグ‧石切1石切2)為了預防覬覦銀絲的五行博士奪取,久世到吉備家取回大井跡賭上性命才製成的銀絲。回去的路上,發覺心地純潔善良的幼女(其實是當斎宮養大的)石切姫尾隨而至,石切說他想到上京去。來到長滿あやめ(菖蒲)的水邊,久世回想起傳說大井跡死前也娶過一個叫あやめ的少女,兩人還共赴黃泉。他們遇到一直呼喚著(我的女兒)あやめ,疫に冒されている女性(得了疫病的女子),久世想起他曾在此接生過這女子的女兒。他們聽到あやめ,以為他想葬在あやめ的旁邊…看到如此的苦難,石切毅然決定(有朝一日)要到京城尋找傳說的銀絲以拯救人民。
(第一章逢津の垰(おうつのたわ))儀助的父母得了極易傳染的不治之症,央求死黨給他一點藥。結果死黨卻破了約定,背叛了他。大人們逼他挖洞葬了雙親,並連同幼小的弟妹與屋子一同燒掉。勉強逃出的儀助,只剩背後一片火傷。
過了十數年,儀助成了在山頂上砍人以獲取飯團的殺人鬼。弱肉強食、「你生命就值這麼幾個飯團」是他信奉的守則。但他卻遇到從黃街逃出來的無名少女,並與他生活。這麼一個一腳就能踢倒,右腳筋被切斷而跑都跑不動的女子竟然還能活著,令他難以置信。不過,日久生情,漸漸地他的心也軟了下來。一次,女子撿到一條紅線,他將之結在女子髮上。為了女子,他也試著不再殺人。不過逃走的旅人似乎將消息傳開,上山的人變得很少。冬天到了,加上儀助被蛇咬到,儀助怕有人追來,移到山洞中。為了生活,只好下山潛入民家奪取米。
(石切3逢津の垰)久世為防銀絲遭(五行博士)奪走,將銀絲混在商品中掩人耳目;但商人卻已被(儀助)殺掉。他派人前去找尋失落的銀絲。一群三人到了儀助藏身的山洞,儀助以為是追兵。女子在威脅中挨了一刀,儀助再度下山找尋藥草。山洞中,醒來的女子發覺儀助不在,「這時候,真正希望的其實是他在身邊。」想起儀助說過銀絲的事,他對著紅線祈求「生きた証」。這次沒那麼順利,明明說會保密的女僕終於還是通報主人;他受了傷回到山洞。(說來兩次被「背叛」恐怕只能認命:時運不佳。死黨背叛,那不用說,大部份人都會這麼做;就算有法律,說不定也是那樣。女僕的事就更不用提了。)岩穴の中に、「月が見たい」…就在片片白雪中,儀助為斷氣的女子取名「あやめ」。
(石切3石切4)久世出外找尋銀絲,而已亭亭玉立的準宮女石切要求同行。考慮到石切也是吉備一族的人,以及敏銳的感觸,慨然答應之。他們循著商人及派出找銀絲的屬下之後,到達山洞。在洞中發現了銀絲,久世並經詢問得知石切仍如當時一般善良。出洞時遭五行博士派出的追兵襲擊,為久世掩護的石切倒地,在解決兩個殺手後,混戰中自己也受傷的久世愕然驚覺銀絲又變成當初的紅色。(原來如此…)發現石切傷重,在越發的懊惱中,即使知道絕不應使用銀絲的他,仍對沾滿自己鮮血的銀絲祈願:不讓石切死去(死なせない),結果使得石切不會死。
(銀色)久世阻止醒來的石切再度使用銀絲,「…代價を擴うからこそ價值があるのではないだろうか?」「久世樣…?」「それこそが自然の理…なれば銀糸は…?」「………」「起こり得ぬことであればあるほど、その代價も大きい…」以命換命是否真的值得?「答案要自己去找尋」,而以自己的生命作代價將銀絲託予復活的石切。
石切將銀絲編入琴內交給久世領內的神社,並決定遠渡大陸(故鄉)尋找剩下的銀絲而不入宮。就此開始銀絲千年的傳奇。(啊、AIR也是…←笑)不過,說來石切終究漏了原來那條。這應該是設定上的問題吧,總之銀色既然已經出片,就改不了了。或者說,原來那條在第四章現代的部分藉由眾人之願而消失了。
(第二章踏備の社(たたらのやしろ))鎌倉。十年前,狹霧在洪水中失去雙親。因為父親作人耿直而招惹不少人,為了怕被捲入大人的紛爭,支持父親的一派將狹霧託付當地神社。這年,領主久世的小兒子賴人因權力鬥爭暫時來到當地視察,由神主一輔招待。神社有個「能實現任何願望」的傳說,雖然供奉的都是農具。對狹霧漸漸感興趣的他,從瞭解狹霧的身世,那因為被說成沒用,而一直很在意的心情,到訝異於狹霧獻身於村里人們的精神:當河堤的人柱。每晚聽著狹霧演奏,即使接受了狹霧,最後終究還是黯然離開。就在山路上,他聽到狹霧會抽籤抽到人柱,其實是被陷害的,不禁怒上心頭,而雨正狂然落下。他回到神社怒斥古琴,又到河邊硬挖起奄奄一息的狹霧。而狹霧只說:「我早就知道了。倒是你,為何又將我挖 起來?」就在滂沱大雨下,眼見河堤已支撐不住,縱身跳下。銀絲再次實現了願望:役に立った少女。
(第三章朝奈夕奈)大正。體諒每天勞累的姊姊的朝奈,向媽媽遺留下「什麼願望都能實現」,有銀色細繩(紐)的白色石飾祈求姊姊夕奈找到好男人。朝奈有意的拉進了軍官志朗,但是愛上志朗的夕奈卻漸漸地改變,對不時弄巧成拙的朝奈飽以冷嘲熱諷。夕奈如此的歇斯底里使得志朗更為警覺,並接近似乎委屈而柔弱的朝奈;朝奈也自覺愛上了志朗。承受不住姊姊壓力的朝奈將一切過錯推到自己身上,想到自殺。不過就在一次姊妹大吵,使兩人警惕到不振作不行時,以為白石才有效果的朝奈其自白卻使夕奈更為瘋狂:你終究是背叛者,誓言讓朝奈生不如死。想與志朗訣別的朝奈招來志朗,而志朗提議用首飾讓夕奈回復原樣,兩人一起到了志朗家。就在那夜…第二天,志朗到店裡與夕奈談判,而夕奈卻抓住隨後趕到的朝奈,準 備刺殺。當下,志朗反應過度用自己的刀刺進夕奈。痛苦的夕奈:不過,我一死,你們兩人就能得到幸福了。朝奈,你一定要成為志朗的幸福…
(ねこねこファンディスク)店裡生意並沒起色,每天更加忙碌的朝奈代替了姊姊,而志朗則擔任過去朝奈的位子。兩人之間因為朝奈的心結而沒有太多互動。志朗拿出首飾想以之幫助朝奈,朝奈則驚訝於志朗仍留著首飾。為了不再引起如此傷悲,將之擲入水中。朝奈只有在夕奈墓前才會流露平靜,自覺虧欠,又不知如何是好的志朗回到本家,答應父親「回家住」的要求,拿了錢給朝奈。直到志朗真的回本家,朝奈才察覺志朗是自己最大的支柱…
(第四章~ぎんいろ~)現代。あやめ小時候在開滿あやめ的水邊撿到了條銀絲,卻被朋友硬是要去。只是很奇妙的,第二天又回來了,朋友則「搬到遠方」而不再能見面。不滿あやめ亂撿東西的媽媽要あやめ丟掉,不過怎麼丟,第二天都會回來。興奮的あやめ吵著要告訴媽媽,卻遭到申斥,因而說出「沒媽媽就好了」。從病院回家後,被大人們不停質問媽媽情形,覺得很煩的あやめ嘟攮著「不想說,明明不想說的…」從那時起,水邊的あやめ就從未再開花過。
大學生三井為問路而進了あやめ與爸爸經營的小餐館。經過一連串事件,拉近了あやめ與三井的距離。但此時復健醫師不耐煩的宣稱あやめ已經不可能再度說話,使あやめ心情低落。看著銀絲,想起爸爸說過「什麼願望都能實現」,而要求將自己帶到與大家相同的世界,去除體內的線。突然銀絲放出光明,在水邊等待あやめ的三井與あやめ同時見到了各代以「あやめ」為名的少女(其實也不只啦),以及他們的心聲(願望)。あやめ趕到水邊,見到開滿的あやめ。就在少女們的願望終於實現時,閃耀的銀絲也一瞬間消失無蹤,魔法終於解開。不知為何的兩人,茫然望著一片的あやめ,卻驚訝的發現あやめ又能說話了。
(銀色)いつか。(依照朱-Aka-中的線索來推斷,大約是1300AD左右的中亞。)「會死喔。」對著想穿越沙漠的石切姫,旅人提出了警告。「If I want have something, I have to spend something.(何かを得る為には、何かの代償が必要になる。)」「それは自然の攝理を曲げる物とも、誰かに与えられる物でも無い。」石切想起當時的事。「沒關係,我是不會死的。」身著阿拉伯服飾的石切:「那是我被賦予的使命,直到一切都結束的那日為止。」「經過了如此久遠的時間,我還能回到那日嗎?」「若能那樣,我一定也…」to be continue...

銀色中的世界說到敘述是相當不錯的,比起一般俗套的劇本,我所謂「從語句中流露,而非直接點明」大概就像這樣的東西吧。但是,以其真正要表述的內涵來說,「要得到,先要付出」固然是大家都明白不過的常理(起碼對人世來說),不過「想不勞而獲」也是人之常情。此作中比較賺人熱淚的是主角們以死換取某些價值的過程:第一章是活過的證據。話說回來就算是我們,在這世上走過一次到底留下了什麼?愛因斯坦是公認對人類貢獻最大的科學家之一,他留下了相對論之外,還有許許多多的理論;以他來說或許能名留青史,因為有許多理論都會墊基在他所創出的思想上。不過普通人呢?十年後,墓碑還在。百年後,中國人還好,因為祖譜的緣故,真的就像あやめ一樣留個名。但千年後呢?我不會有任何活過的證據留存到那時候,各位 見到此文的看官也不會。更不用提萬年後,就算是愛因斯坦也不能保證有多少人還記得他。我們所重視的「活過的證據」也不過是能持續幾千幾百年的東西罷了。所以あやめ其實真的不需要太傷悲。在日本平安時代,就算是在中國大陸也沒幾個人能把名字流傳下來的,而他身邊的人應該也是。歷史中,直到最近,疾病才沒那麼容易奪取人的性命。更引人感慨(到某些人反胃)的是第五章,連銀絲都沒有的兩人,果真就像宮崎駿動畫中二次大戰後餓死的主人公一樣,沒落無名的死去。就算這樣,あやめ也沒比他們好多少。あやめ強過他們的,是最後終於有了個寄託的那種心安感。而以現實而論,那真的只是心情問題而已。就像是有些公司推出「拿盤子砸長官以洩憤」的點子(原封不動從日本搬過來的),幾乎沒有建設性,但對心情的舒坦卻� �能有莫大幫助─我們就需要這樣的東西,因為我們自稱為「人」。看開一點,有沒有證據有啥關係?ま、人的心不能強求,能這麼坦蕩過日的人也不多。我偶爾還想,古代聖賢在今日,假如還大肆伸張自己的想法,就算不被大加批判討伐,起碼也會被當作怪人吧。為求自保,只想潔身自愛而不同流合污,說不定還會被整得很慘。現代不比古代,有些想法還是別說得太明白的好,因為大家都是人,都具有無法容忍他人太衝的語氣─即使對方是對的─這種人性。
第二章,為了不被說成沒用,而最後自我欺騙般歡歡喜喜當祭品的女主角。以賴人的角度來看,只是為了這樣的理由就犧牲生命是很愚蠢的,而看到峽霧卻還固執的要去實踐,當然會覺得心疼不忍;而人死,悲傷是難免的。但以我的角度來看,我第一個注意到的卻是:賴人的想法,是因為犧牲的剛好是自己身邊最近(相互瞭解最多)的人;假如今天死的是村子另一邊的姑娘,那感覺又會不同了:憤恨歸憤恨,不過第一個動作可能不是挖人,而是把人吊起來毒打(笑)。不,其實因為沒什麼認識,引不起感情,所以也不至於會有這麼激動的表現吧。而峽霧的行為也真的相當不值得:仔細想想,他這麼高興的當人柱,到頭來根本是一廂情願。沒有人會感謝他(因為最後投水的事件除了賴人沒人知道),也沒多少人記得他(除了一輔之外)。說是 為了「只有我才能做的事」,另一方面卻是為了安撫恐懼的心:沒這麼說服自己,有幾個人能忍受「明天就要死」的心情呢?此章讓人有感覺的方法,也是靠著人那不中用的人性。所謂的救贖,也是針對玩家而來的。當然我們都不是機器人,所以光是這樣就能紅著眼眶。
我不太喜歡說第三章,一方面是因為個人因素。說來此章和市面上一些愛情小說,或是說西方的也罷,差距並不是那麼大。姊妹妒忌,最後刺殺身亡…總覺得在那裡見過。而這種被愛情蒙蔽理性的東西,自然大腦都不太發達。朝奈的不知所措可能是比較值得深入的吧。其實現在的人面對那種情形,很少(1%左右?)會與朝奈一樣,例如現在的國小學生(小四:有實際例證的←笑)時常搞不清楚「我就是想這樣,為什麼不能這樣?」對於人生疾苦,他們似乎一無所知。在班上問:「為了拓寬道路,要強制徵收你們家的土地,甚至為了經濟建設,需要你們搬家…」很快就有一兩個:「就不要搬家れ」「可是…」「那我就拿原子彈炸他,用雞蛋丟他…」請注意,他們還不能瞭解對抗的是一個「組織」,而不是一個人。當對抗的是組織時,有些時候� ��全歸因於某人,甚至是某一小群人都是不可能的。這些人長大雖不致完全不能理解生活方式不可能隨心所欲,但也幾乎不可能瞭解到有許多事並不是因為自己是對的而去堅持,而僅僅是因為人性作祟。朝奈對姊姊近乎瘋狂的言行舉止不知如何應對,其實並不光是忍耐、甘願受死能解決的。那只會醞釀出更大的悲劇。溝通是種很好的方法,當沒辦法溝通時,起碼得利用一些事件讓雙方靜下來好好想想。當然在此章的故事中,可能沒有餘地這麼做。
第四章,現代是解脫,而平安則是原先就有些覺悟的大井跡不幸拖あやめ下水的故事。沒辦法,碰到漂亮的女孩子,要不動心真的相當困難。假如是母豬あやめ,那我會很甘願的自己獨力把銀絲作出來。無論如何,犧牲小我總比和母豬殉情美得多。啊、說什麼外表不是問題,那要看場面啊;因為人性(或是說動物性?)的緣故,完全不看外貌是不可能的(經Discovery強力證實)。扯太遠了。大井跡與あやめ的悲劇是因為兩人明明相愛,卻不得不犧牲自己。單就大井跡來說,則如同久世所言,「銀絲不是救了大家嗎?」「不過大井跡與あやめ也因此犧牲了自己啊。」每個人都想,而今日法律也明文規定人有活下去的權利;但當犧牲小我能完成大我時,大家的臉色又不一樣了。這麼說來,核四或焚化爐及垃圾掩埋場的情況是個很有趣的例子� �。沒人喜歡這些東西建在自己家旁,不過沒這些東西又不行。有趣的是,我們還不急著建這些,所以大家的眼都還迷迷茫茫;但被選到的人卻站出來說重話了:No!結果竟然是小我獲勝啊…說到小我終於要犧牲的例子倒也不少,像是裁員。最近幾年比起過去,很多人都沒工作,而被解雇的大多紅著眼,卻一無是從。企業主的眼中當然並不是以他們的生計為優先考量,不這麼做,企業本身或是經營困難,糟的就整個公司破產。犧牲這些人,起碼在企業主眼中是最佳良策。但是被解雇的人不能接受。完全不能接受。對大井跡來說,他則很難得的原本就有種接近自棄的精神,就算自己死去也覺得無所謂;(雖然這麼說有點奇怪,不過我好像也是這樣…←汗)只是如同ONE一樣,一旦和世界又有了羈絆,為了斷絕這羈絆,生命的消逝會變得很痛� ��。他們的關係好像也好到大井跡不能在銀絲完成前就叫あやめ回去,剩下的自己來。其實這麼做可能會更催人熱淚,當自己一個人獨自面對景色優美的水邊,就是不開的一片あやめ。偏偏あやめ就是不曉得,還是自己送死了。所以簡單的說,此章悲哀在典型的斷絕羈絆,和ONE一樣(這點在蒼ざめた月の光中已經討論過)。
最後,石切姫那永遠的旅程是靠久世失去的生命而達成。我想我可能不會這麼做…雖然我很想。(啊,其實應該視石切而定吧,假如不是母豬石切,那在衡量對社會的助益後,我可能會斷然做出和久世一樣的行為。←哀)石切的故事再伸展開來的話,可能也是個頗不錯的好故事,大概也因此才有最後那個to be continue,我是staff的話,也會想找個時間來作作看,起碼也得留一句讓玩家稍微想像一下石切的故事…啊…嗯…很不錯(的樣子)!(好,想完了。)說實在這部份有點像過去一些game角色的作法,也是老套了。有種悠遠的感覺,是真的蠻不錯的。看到這裡,可以發覺我將很多很多「人的錯誤」歸因於人性,而在很多人來說,這卻應該是個人修養、個性層次的缺陷。我想表達的,其實不過是希望人們能更正視一下,自己並不是像自己所想像� ��麼理性的動物。我們會偏心,我們會錦上添花。我們會期望不勞而獲,也會冀求下個中頭獎的就是自己。但是,偶爾我們也會為了朋友出出力(即使那是不被允許的),或是說說善意的謊言。不做這些事,不說這些話,我們就不是人了。所以,對於自己與他人的缺陷,很多時候請多原諒,或多去寬恕吧;被背叛、拒絕的時候,換個角度想(請完全的站在對方立場),或許自己也會做出同樣的事吧。所以,我們不應該是下一個儀助,僅僅抱著唯一的救贖─あやめ─而死去。啊…sorry,一不小心竟然變成說教course了,真是失敬…順帶一提,最近我沒被人背叛過,也沒什麼事好失意的;當然更沒背叛人(,所以請別亂猜)。過些時候,我可能也懶得說這些了。

接下來該說說評價了。
可惜CG還是不怎麼樣:新加進去幾張是不錯,不過舊的改都沒怎麼改。
staff不知道為什麼,對朝奈特別照顧,不但在FanDisc中安排兩篇,原來在完全版中也加了新分支。其實我不太喜歡這個分支,能稱讚的只不過是御姊樣那Hgame中鮮有的超魄力聲調。…好可怕,令我回想起小時候被爸威脅「吊起來打」的心情(笑)。
系統,說普通是普通,畢竟是高橋這些年來的心血。只是每次回到Title都會強迫轉為全螢幕,這就不太方便了。另外效果音(如風聲)處理上也有問題:load時不會自動停止。而原先有的英文語音,在此作也取消了。 「銀色」那段的英文承襲之前一貫風格,頗為彆腳;而且根本就像另外找人來念的(這也和之前一樣),雖然比較純正(的樣子),不過一點都不流利。再加上石切姫的結局也未詳述(另一個稍?←請參照Wing&Wind),所以應該再出一個「終結版」才對(後來果然出了─朱-Aka-←笑)。想找尋答案是很好,但也不見得非要以穿越沙漠來實踐啊。
啊、對了,OMAKE裡那套泳衣實在是夠野暮的,原本還期待出個什麼別出心裁的設計,結果…這樣好嗎?nekoneko staff?

夏色の砂時計 (natsuiro) レビュー

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夏色の砂時計


夏天的沙漏

又是個事前頗為期待的作品。這種說法好像我又有一籮筐的不滿了。的確,不過玩過之後還不至於憤恨到想摔桌子就是了。只是,還是有「(H)game的劇本深度總是不足」的感嘆。(別說「要不你來寫啊」,我只是拿他們和其他像樣的劇本比較罷了。「要不你別玩啊」?這就有點傷感情囉,baby。)
一開始馬上想到的是…沒錯,in white2??「回到過去拯救為自己而死的女孩」,是兩作再明顯不過的共通點。だが違う。這題材不錯。最大的原因當然是主題從平淡的「校園生活plus美少女拯救計畫」轉成了「時間脫落怪奇現象大搜索線」(笑)。可惜,再玩下去情況又急轉直下…最痛恨的是,這能力不是拿來讓你把妹妹用的!每每遊戲的主角脫離我能容忍的個性,我就會開始排斥。這點或許很多人都知道了,所以我才會那麼欣賞如白詰草話般的故事,卻又痛斥某些作品。尤有甚者,我所欣賞的個性還是那種一副厭世態度的死小鬼。不過,請原諒,我就是提不起勁來。無論如何,看到被套入的對象(故事主角)拿不是自己努力得來的能力來炫燿,或像是把妹妹等,我就會看不下去。
本來還在想,OP和君が望む永遠一樣,有點激昂的小調;其處理該不會也類似。這也有點差別,說實在我比較欣賞君望的處理法,比較有起伏感。此作既不激昂,也無法營造出足夠沉靜的氣氛。最近玩過的作品,沉靜的氣氛還是以腐り姫最佳:那音樂、那用字遣辭,足以作為Hgame界的模範。
此作轉移到PC上才變成18禁,好像有人還對此感到遺憾。我了解那些稍有潔癖,或是說得過分一點,類比成「衛道人士」人們的想法,不過在我來說,這是沒啥關係的,總比連H都沒有就被冠上綠帽子來得好。(意味不明?請參照神語的評論。)讓我有點失望的是,讓我聯想起マーメイドの季節Memories Off的此作,(都不是18禁,此作也是改到PC才變Hgame的。)總令我有種平淡而冗長的對白與敘述充斥過多的感覺。也因此,才玩到一半,攻略到真魚就有點厭煩,快玩不下去了。大概的劇情用眼角的餘光都能想得出來。
本質不過又是個愛情故事的作品,本來沒啥值得大書特書的。加上以「時空跳躍」的能力解釋予知夢與神隠し的設定,才使得此作還有點看頭。角色個性是最大弱點,幾乎都是些老套的東西。說來我一直在找的,可能正是頹廢的性格吧。無論如何,箱入り娘、ちょっぴりボケても優しい幼馴染、外見は強がり娘等等,都已經變成可說是陳腐的東西了。只是,「時空跳躍」固然是個不錯的發想,但這樣有些事件就不得不讓他發生。因此事件的安排就非常重要。此作這方面的表現應算中上,大致上還沒什麼衝突。不過,總有「能做得更詭異」的感覺。

久しぶり、skip這麼浪費時間的game。系統雖然(力)求效果,不過速度太慢了。尤其因為共通主線(大約是追リージェン的過程)過長,(即使朋美專屬路線比較長,各女主角ED平均大概還不到主線的1/5。)skip自然覺得沉悶乏味。尤其是將リージェン擺到最後攻略的情況,整條線路有九成以上都在skip。幸好劇本不長,skip一次大概費個三四十分吧。我的做法是把效果音打開,然後把滑鼠移到選項該出現的位置,假寐一下,選項到時會自動發出聲音,選完再把滑鼠移開後移回。因為此作不能背景skip,所以只好採取此法了。
效果表現傑出,(回想起來,普通向的game其效果好像普遍比Hgame強啊;除非是和âge使用的rUGP等系統比較。)但仍有點瑕疵。例如ver1.04之前,畫面會有參差出現。光線效果雖不錯,只是總有種「那種光線效果是把背景加上一層代表光線的layer所造出,而非像向量圖一般由繪圖code生成」的感覺。按鍵雖然大多具備了,不過[F]系列的還是改在方向鍵附近會比較方便啊…這樣就不用起身到上面按了。(「你到底是用什麼怪姿勢玩的啊?」「沒有啊,我只是喜歡躺著玩而已。」「…懶人」「…(的確是這樣沒錯)」←笑)qsave程式中止就不能用,且數量太少。
多加的Hscene表現普通,CG不錯(但又是有改進空間)。音樂…某些普通,有幾首則表現不錯,打個平均。蕭邦的「革命」不算的話,大概是OP「went away」(I've)、人魚の願い、運命への帰着三首。「怎麼都是小調?夏色の砂時計不也不錯嗎?」残念だが、我對悲傷的調子還是比較欣賞啊。

選択肢安排得頗有趣。這些選擇告訴我們,光是使當事人「知道」,告誡他們是沒用的。非得要使事故連發生的「機會」都沒有才行。這倒和我的認知相當接近。人的意志有時是如此的脆弱,所以才會需要規範來制約。規範使我們做某些行為的機會減少,雖然仍舊無法完全制止。
話說回來,香穂的性格好像不怎麼好啊,細かい事に拘るなんて、たとえ結ばれるとしてもね…怖いじゃねぇか?朋美所言,「沒有相當的覺悟不成」,我可以體會(笑)。尤其是おまけ中的香穂…こえ~形象都被破壞殆盡了(爆)。
此作的名氣大概可算是有口皆碑吧。雖然,在我只能算中上…

わたしのありか。 (Arika) レビュー

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わたしのありか。


我的容身處(所在)
天殺的,最近兩個系統(マーメイドの季節&本作)都這樣搞,玩起來不像是享受遊戲,卻像是被遊戲耍。幸好,雖然使用上不是很好的系統,但實際玩起來感覺還蠻短的。
此作前面嘻嘻哈哈的部份大概都可以略過,各女主角ED隨便瞄一下。精華部份在真.女主角サファーED。因為這route只要誰都不攻,到十一月初就會自動進入的樣子,所以請記得先把其他人都完結後再進入此路線。在上次提過的之外,日本的Hgame與純文學大異其趣的原因還有一個:最近的Hgame大多將重點放在女主角群的身上,而純文學,尤其是私小説則以主角自身為主。此作較特別的是在其真.女主角的路線中,有一段描寫到了主角本身的感受。這段不錯,雖然劇本的重點不在闡述主角心理,不過實地寫出來後的感覺就是不一樣。通常意識流、闡述心理的描述都被認為比較有價值,畢竟理性思考是我們認為只有我們人類能做到的事。而省思讓我們把世界看得更清楚,而不是徬徨於無知之中。可惜有許多人不是不想或不知道去思考,就是沒辦法� �反省。Hgame中自然不用說,有許多玩家,甚至製作者甚至將毫無內容可言的劇本視作理所當然,而排斥真正值得去思考的東西。(回去讀純文學吧,這樣下去也不是辦法…)
主角邦宏因為對虛幻的現實世界感到再也沒必要執著生命,而欣然接受死亡,這點和我真合啊(笑)。而且整個故事流程中,他都作出「正常人」的表現;而不至於像之前所說,例如君望主角一般,其行為不為我所苟同。我之所以會欣賞此作,是因此作多少有一點直木賞「赤目四十八瀧心中未遂」那種無可奈何的氣氛,而主角缺乏某方面的熱血,以及不會妄想的態度也正是大多數Hgame所缺乏的。
和とらハ2一樣,遊戲的進行需要到各地和女主角相會。これもいいんですが、連貫性不足,甚至造成劇本上的瑕疵,造成前後不能契合的現象。另外,此作也充滿著濃厚的H味,尤其是三田村一家,從第二次就能H到尾,真可怕(笑)。H很多,可惜沒有回顧模式。有些H把主角的各個面彰顯出來,表現出「這些都是我」的意味。欲張り人好像變成最吃香的了?(謎)真.女主角結局之前那些雜魚大概是說心を合わせるのは一番だ。体だけじゃだめ。ま、そりゃもう知ったんだが。這部還算蠻積極的了。約定在這些劇本中也佔了關鍵地位。約束が大切か…AIRを思い出された。KEY那幫人好像也喜歡搞這套。不只是他們,其他很多也是,像是某動畫ひな等。不知道他們那麼重視這個幹麼。
音樂不錯。音聲表現中下,實在需要再提升。兩首ED都相當好聽,但錄音方面則是我聽過最差的;也許他們自己編輯過吧。聽說update CD中有OP與ED三首的完整版MP3,有機會真想聽聽。CG就甭提了,好差~這點比不上とらハ。
skip慢。雖然有back,但back時卻不能forward是最大的痛。把音聲全copy到HD中避免CD check也沒用,而且有時CD check時第一光碟一定要擺東西進去,即使那並不是check對象。[Enter]與[Ctrl]在BG都能作用…太狠了。くそ。瞧,就在我現在一邊編輯時,那遊戲背景還繼續跳。而且[Enter]時常連續跳兩次,用滑鼠比較正常。
關於劇本的插話:有一張CG,萌葱明明作的是漢堡,出來的圖卻是煎魚;在Wind中好像也出過這種NG。北園的情況和家族計画中某人還蠻像的。孤兒院、凌波零一般的外見,賣身,以及結尾對主角的…越想越相似(笑)。至於主角家庭,は…最大的問題是,雖然有雙親,在遊戲中卻一句話都沒交談過。劇本中他們甚至連一句台詞都沒登場,真是隱形人啊…沒注意看的該不會還以為他沒父母?太扯了吧。

最爆笑的應該是下面這一段:サファー一直望著外面,邦宏問他在幹什麼,於是他指指隔壁正埋頭苦幹的男生。
邦宏「ありゃエロゲーだ」
サファー「えろげー??」
邦宏「エロいゲーム、略して『エロゲー』」
サファー「ゲームなの?エッチな内容の?」
邦宏「そう」
サファー「...それを、あんなに一生懸命、毎日やってるわけ?」
邦宏「そうみたいだな」…いや、『みたい』じゃないぜ。事実だ。(汗

サファー「邦くん、エロゲーってやったことある?」俺にはあるよ。ほぼ毎日。這後面還出現了選項,到底選啥就不必問我了吧。(汗汗

邦宏「でも、ハマるやつはハマるらしいぜ」ほ、ほらみろ!

邦宏「ま、好きなものがあるっては良いことなんじゃねーのか」そうなんじゃねぇだろう!

(エロゲーやってる時くらいカーテン閉めましょうね)…うんうん…(くそ
日本の住宅事情って嫌なもんだ。…ここ、日本じゃねぇだっつーの。…しかし、事情は一緒だね。

玩過後想到在Hgame中可以搞與攻略無關的心理測驗。許多人(包括我)都是以靠攻略來玩Hgame,不過假如重點放在與攻略無關的地方,應該就能以「真正的自己」放心去選擇了吧。
喜歡這部作品中主角面對死亡那種態度的人,也請務必看一下車古長吉的「赤目四十八瀧心中未遂」,假如此作劇本功力(不論長度)是十的話,那赤目一書的分數應該有十七八以上。看那本才真正是在享受故事啊。(雖然ED沒有BGM…)

這裡越來越像我的日記了(汗)。因為要說的和真正的省思沒啥關係,反倒比較接近電腦的使用,所以放在這。剛剛發覺HD又出現壞軌,這是繼玩顔のない月那附近之後的一次,同樣令我膽戰心驚、驚心動魄;竟然還發生在我燒片時,當然那片就被廢了武功了。(謎樣的形容法←笑)經過了這次事件,讓我學習到:應該每年準備個兩三千HD錢,以我操HD的方法,平均來說一兩年就需要換個新的。現在這個是2001/3/7 20:28灌到現在的,恐怕過不久會不得不換。說來也奇妙,我用電腦至今全都以Windows作主要系統,而兩代下來OS壽命竟都比HD長。(這帶因為耍果把HD搬到32G以上不相容的學弟主機板上裝過,所以曾重灌過一次;但其實只是覆蓋過去,Program Files等都沒動過。)應該說我OS保養得好呢…或是說我操過火了。
剛剛想到未來在XP下的時間可能不短,所以準備搬出FP看能不能轉轉看。沒想到眼尖(?)瞄到「壓縮HTML」啥的落什子東西,用了一下竟然整個檔都被刷掉了,當場慌了起來。會造成這樣的結果,一方面是因為我這個檔格式的因素。但FP竟然連備份檔都沒作,實在是太恐怖了。原來可以回復的,忘了多想想之下,最後只得開始資料補救計畫。也幸好耍果的對象剛好是現在這個早上才編輯過的檔,到CWin下找回早上最後一次備份,終於解決。順帶一題,因為過取幾次的教訓,現在的我在編輯文章時都會下意識的每幾句就按一下Ctrl-s,當轉換輸入法、思緒中斷或告一小段落、稍微停下來時也會,編輯時平均數不到半分鐘一次吧,已經變成習慣了。不知是幸或不幸(這應該是沒啥疑問才對),這也救過我幾次,尤其是像剛剛的情形,我還得救回僅少� ��最後一句的最終備份檔。
總之,用Office或是任何軟體還是得小心的好,一出狀況別慌;不然啥時候死的都不知道。
2002/6/15 19:41
…犧牲了一點時間,我還是放棄了將所有網頁轉成utf-8的計畫。其實剛剛game的部分幾乎都已經轉完了,但我看了一下大小,竟然變成4/3以上。像我這種只用了一點點日文字碼的文章,果然還是不值得全篇轉utf-8。應該說,時機未到吧。現在還能用Big5就用Big5,等到全世界都用unicode了再來轉也不遲…?
2002/6/15 21:07