2007年8月31日

Le Comte de Monte-Cristo (Monte-Cristo)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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Le Comte de Monte-Cristo


Le Comte de Monte-Cristo

Le Comte de Monte-Cristo大仲馬等人原著的小說。很遺憾的,我對通俗(流行的)小說沒興趣(例如 Harry Potter),因此之前一直沒接觸。(當然,這樣的說法用於此作並不洽當。只是,比起直木賞,我更喜歡芥川賞。)這次因為入手巌窟王,所以也一起找出來看了一下。
大仲馬原作中有時使用了說書的語氣,或是說當時那種在報紙上連載的風情(事實上本作正是1844年完成後開始連載)。有時候這種刻意的描述會表現得過於做作。幸好不是很濃,否則嚴重一點就會變成史詩一般;在Fate/stay night提過,我對這種手法感冒。
本作被認作 Dumas 最高傑作之一,當然這裡面少不了摻雜一些對人性的深刻描述,例如 Chapitre XXVI 中 Gaspard Caderousse 與妻子對「要不要說出來」的天人交戰。即使知道會有危險,他妻子也只能「倒在圈椅裡,像是已筋疲力盡了似的。」又如 Chapitre XXVII「"那麼,"教士(Dantès)帶著一個痛苦的微笑說道,"一共是十八個月了。即使感情最專一的情人,也不過只能如此了。"然後他輕聲地背出了一位英國詩人的詩句:"軟弱啊,你的名字是女人!"」,指出人畢竟不可能完全不改變。(只是我懷疑假如把 Dantès 說的那句改成「人的忠貞,畢竟只能維持這麼久」,然後形同裁判書的 Caderousse 那番話別那麼稱讚 Mercédès 的話…暗い、暗過ぎる!(-_-))跳過中間一些如同莎士比亞劇中會出現的語句外,還有述說世間險惡的「"說真話,"唐太斯說,"你使我太寒心了。難道世界上真的遍地是老虎和鱷魚嗎?"」「"是的,但兩隻腳的老虎和鱷魚比四隻腳的更危險。"」以及最後:幸福與悲哀都是相對(性)的。因為有了痛苦,方知快樂的美好;相對的,久處闊綽生活中,則容易身在福中不知福。當然,最有名的或許是最後那句:直至上帝揭露人的未來圖景的那一天以前,人類的一切智慧就包含在這四個字裡面:' 等待 ' 和 ' 希望 '。這些都相當有趣,(雖然我不確定最後那句美歸美,有多少真實的成分在。我是指,我不懷疑有,但我覺得並不是全部。)不過,再好好的看一下,無論是莎士比亞或是他,大家好像都喜歡挖人性的黑暗面啊。不是說每個句子都是,只是,大部分逃不過描述這些東西的命運。更有甚者,令人印象深刻的總是這些描述人性弱點的智慧箴言。而本作又因主角性質的特殊,諷刺愛以及許多甚至是正面的情感之類的語句特別多。除此之外,還有像是「這就是我們向讀者們介紹過的當時巴黎社交界的情形。」這類型的(當然是說他們多麼的華而不實)。
不說劇情曲折集高潮起伏的安排(雖然這可能是對大多數人來說最重要的部分),本作可說是主角 Edmond Dantès 經因緣際會,化身為清らか、誇り高き復讐者、進行嚴密計算後的復仇活動之過程。Dantès 藉著有錢可使鬼推磨與利用社交工程到處打聽得來的人際資訊、結交對對方是「刎頸之交」,對他卻可能不過是用來復仇的工具、加上本身天賦等,表現出「我就是夠氣派、體面」的態度,循循誘使惡人走上絕路、借刀殺人。(說好聽一點是絕對不沾自己的手,讓惡人持續以惡行自找死路,甚至自相殘殺。)其論理基礎就在「善惡有報」,簡單的說就是報私仇。而事實上那些人會被 Dantès 抓住把柄,也不外他們除了陷害 Dantès 之外,還有許多過去的惡行或是當下的貪慾。也就是說,本作提醒了我們,「惡人不會只犯一次罪」。Dantès 自詡為如同� ��運一樣冷酷無情、執行報應的上帝使者;但到最後他也覺悟到為了他的報復,有些原先與他沒有太大冤仇的也被牽連後,他亦嘗試幫助那些似乎沒有得到足夠回饋的人(雖然那終究還是算做回報過去幫助過他的人)。這也是部古典的小說,讀者們與主角一同思考,立於主角的處境,而將陷其於不義的人視作壞蛋而不能多著墨與深究其內心,而且壞的就是壞到底,好的無論如何都剛正不阿;就算是較沒定力的 Caderousse 也不能例外。當然,我不是在指責,因為這沒什麼對錯,那時代還不那麼流行對人的心理剖析;而且,對反面人物著墨太多,讀者就不能很心平氣和,甚至興高采烈的迎接他們的破局了。以這點來說,本作多少蒙上了點商業氣息:有多少人不會在發現 Dantès 矇騙過一個又一個過去陷害過他的人� ��後,報以熱烈的痛快感呢?只是,貪圖利益好像本來就是生物性啊。差別只是將什麼樣的東西視作「」罷了。就算是「利益眾生」不也是「利」嗎?
在內涵部分,本作除了說明人網如何的如恢實密之外,還描述了一個「只要等待,別絕望,抱持不懈的堅決毅力並好好把握住機會,總有一天理想能實現」的好故事。Dantès 雖然蒙受不實之冤,但他有機運,有能力,靠著本身「代天執行者」的信念,最後他甚至―以他的說法可能是―得到了上天的原諒,而得以在完成復仇這罪惡後,還被承認積有福報的活下去。所以,作者其實是在代替他所以為的天道,承諾了這類復仇的合理性。當然,讀起來愉快的觀客也不例外。只是,這絕對沒必要自責。因為,不這麼想的人是不「健康」的。也就是說,是不正常的。本來,我們就是以眼還眼派的,而那是一開始,也是最簡單的處置法,如同 Villefort 與 Monte-Cristo 的第一場辯論。不知何時起,人們懂得以禮義掩飾並遮蔽自己的本性,為了要確定一切、減少 糾紛等等的理由,所以才出現了繁瑣的法律條則,雖然那又是另一些爭執的開始。Dantès 假如不以這種方式執行復仇,以他那些昔日友人的地位,他的確是不容易完成「天理的伸張」。但妙就妙在他不但以溫文儒雅的紳士手段達成了這項不可能的任務,並且過程高潮起伏,令人拍案叫絕。(…我是不是用太多不必要的成語了?(-_-)請原諒我這點矯情做作。)在這之前、之後都有許多「君子報仇十年不晚」的作品,以及暗中「設計」他人的謀略故事。可以說,尋求公平公正以及「人網」的完滿早已是人類共通的基本信仰了。在這類作品中,有部分就像本作一樣,將復仇的烈焰置於愛情之上;他們的重點不在於這項小說中最最普遍的主題。對命運遭受作弄,人生已經不能重來的 Dantès,他早就失去包括親人的一切,所以在他眼中自然是沒有愛情� �雖然我總有點覺得 Haydée 的部分如同十年計畫,不過老實說原作中他的分量少的可憐。Dantès 結清了上一代的恩怨,而留下年輕的一代;他對下一代的安排總令我不禁憶起 Les Misérables(de Victor Hugo, 1862)。只是最後竟然又和 Haydée 在一起…其實我覺得最好的安排是 Les Misérables 中 Cosette 那種的:刪去那「上帝有允許我擁有愛情」的兩三段,然後使 Haydée 能愛上(或許是 Dantès 安排的)另一個有為青年,最後遺下財產的 Dantès 不知去向,這樣就太完美了;Les Misérables 在這點就作得好多了,人世間畢竟不是什麼東西都有回報的。我不否認 Dantès 的愛情令我有做作的噁心感。既然提到 Les Misérables,以「不復仇」這點來看,Jean Valjean 比 Dantès 似乎更具人道精神。But, however, Jean Valjean 本性善良但「原來就是有罪的」,因此也可以說是兩作的主題不一樣� ��:Les Misérables 重點在描述現實人性與良心、人道救贖,本作則在復仇與感恩、善惡報應等。
這部小說中到處都在算錢,所以對當時的幣制與其所代表的物價可能需要先研究一下比較容易理解。說來,那時代許多小說好像都是那樣。記得之前還因為如此,為了看小說而整理出換算表。
2005/8/12 19:20

巌窟王

動畫版的改編省略掉前言,從 AD5043, Chapitre XXXI(AD1838)開始進行;除此之外還縮減了許多情節。這部分起,原作大致和Война и мир一樣,從多人角度切入,但動畫版卻主要將主角設定在 Albert de Morcerf。除此之外,動畫改編與原作最大的不同,大概是在結尾部分,原作讓 Dantès 活了下來,而動畫卻在#23以不是很體面的方法終結掉他。或者,在我的看法,以另一個角度來說原來卻可以是相當心地よい的。
結束掉エドモン・ダンテス的存在這點我頗為在意。這次改編重新詮釋了腳色的地位與意義,包括許多重要的,甚至是主角。而這對內涵,亦即作品的意義部分也有影響;很大的影響。除了將善惡刻畫得更為分明,也特意強調了「救いなんてない」,或是「救いなんて要らない」。第一幕公開処刑中伯爵的「ただのゲーム」…對於這段,普通人的處置法應該會是「就算我們本身也為人所玩弄,甚至我們在不知不覺間就在玩弄他人,也不可恣意將之當作餘興。」重要的是,我相信原作的精神也是如此:原作在觀看處刑的一幕,Dantès 縱使詛咒人性的那分悲哀 ,卻並沒有要藐視生命的意思。動畫這麼搞,反而混淆了原作的精神,變得有點在諷刺人性與人生了。除此之外,還有太多的作為,使觀者有モンテ・クリスト伯爵根本就是無法自已、一心復仇的魔鬼這樣的感覺,搞到最後連屬下也看不過去,而想請アルベール解救主人。原作可不是這樣的啊!在這方面原作處理的方式好太多了。例如 Chapitre LXIII,中 Dantès 邀那幾家到 maison d'Auteuil 去晚宴,他除了使人有無以言喻(也說不出口)的不安外,一點也沒帶給這些人不愉快;但動畫改編後表面上就沒那麼平順了。相反的,動畫中他的處置使人有他不夠滑順的感覺。也就是說,有點失去了那種「紳士」的風度,而不時起齟齬。除了ダンテス與主角アルベール之外,像是當作主角另一半的ユージェニー在動畫中被過度美化以符合改編的劇情,被迫死� �的フランツ(原作中可沒提到他死),被美化的ドプレー、占有相當大戲份的ペッポ(名子是似乎是原創,原作中僅在狂歡節那段表示「農婦」,只是和原作兩相對照起來似乎反而是負面因子。)、比起原作更格好いい的ベルッチオ、剛開始登場時稍微被抹黑的ボーシャン等;假如改編的好倒也沒什麼,只是在原作之後再來觀賞,很容易察覺其中那些許的違和感。或許,原著的分量畢竟太多了,其精神沒辦法就在這麼幾集中完全表現。
只是,我總覺得真正的原因不是「沒辦法」,而是在 staff 為了迎合大部分都是青少年的觀眾群,所以才硬把主角改到同樣處在青年時期的 Albert,並且為了顧客取向,在這部劇中增加溫柔鄉甜蜜的分量,而加重了 Albert 與 Eugénie 兩人間愛情的比重,使主役の愛は実る。原作中,Eugénie 最後根本就逃到義大利的修道院去了,固然不知道他與家庭教師是否有同性戀,但他更為重視自己在藝術方面的發展是真的。所以,動畫中拿 Albert 來綁他,我覺得根本就是降低了這個劇本的層次。除此之外還有太多的要素;老實說,我覺得這是個不算好的改編。
…好吧,我想說,因為原作是以成熟的 Dantès 為主角,だから青二才の主役に共感出来ないな。どうしてもね、お前より、あの方は涙さえも出てこれないんだぜ。(或許正因這種感覺,我才有讓自己陷入不幸的癖好吧:我喜歡比別人不幸(-_-)。)但除了先入為主將 Dantès 認作投射對象,アルベール實在也太過衝動了。
也因此,ダンテス的死可能是被設計的:動畫版的主角不是ダンテス,他在裡面甚至變得有點像「指導者」一般的地位。是故讓他死去,可以達到 Harry Potter and the Half-Blood Prince 之中那種效果。そして、その肝心な死因は、正如#23極力表現的,ダンテス為アルベール的「大愛」所感化,(其實我看到這裡已經快吐血了。倒不是因為某些人所說的ボーイズラブ而起雞皮疙瘩,而是因為將原作都沒表現的東西硬是扯進來,結果就是四不像。)致使他從象徵「復仇」的巌窟王手中解放。用不著說,我自有自己身勝手的解釋,不這麼做的話實在難消那鬱悶之氣。這部分解釋將在後面提到。雖然動畫中的ダンテス變得有點像小丑一樣(會這麼想是因為我實在不能服氣),但從原作的內涵面來說,Dantès 因為並沒那麼的過分,(沒有� �自殺害仇人,對某些在懺悔之後留其生路。)並且後悔因自己而遭受波及的 Mme Héloïse de Villefort 與 Edouard,還盡力報答 Morrel 一家,所以他最後得到救贖,活下去接受 Haydée 的愛。動畫中這層意涵已經被破壞掉了。替代以アルベール向巌窟王強調「恨不能解決事情」。只是,原作中的 Dantès,正如上面所提,某些部分(縱使不多)有點脫離「愛恨」,而進入「人網」的範疇了。就算硬說起來,我也不覺得動畫要表現「巌窟王因為過分的復仇而失去救贖的機會」或是他最後得到救贖。事實上,本作的腳色們幾乎都沒有得到「救贖」這安慰獎;像是エデ,那個真的算嗎?對ダンテス來說,更是「あの日から止まった時間は、もう二度と動き出さない。」有的,大多也是因為受到 staff 的青睞,並且還都不是重點。ま、從一� ��始骷髏的月亮就應該要有心理準備了:這是個多麼殘酷的世間啊。話說回來,原作中對配角(人生導師)l'abbé Faria 的處置也差不多,都沒能得到應有的境遇。只是,比起 Dantès,Faria 沒有血海深仇罷了。這麼說來,因為原著這個不良示範,倒不能怪動畫了?
以我的角度―我不否認這樣是過於美化了。要不這麼說吧,「完美的動畫版」の場合…―アニメの中の巌窟王は一寸「宇宙の真理」のような存在になるよね。最後までは。活過千年的巌窟王其實已經是「天道」的一部分了,是故不滅矣。就算在那崩壞的地下,ダンテス似乎已死去,他都已經「昇華」。それは、独りきりでも、友はなくても。その真理は語らない、表すこともない。以這個角度來說,這個故事不過是一代換一代而已,而エデ的王國如何如何也不是重點。範圍放小點,頂多就是以好的一代換了差勁的上一代,而誰又能說下下代如何呢?歷史總是不斷重演的。如今,巌窟王可能已經以旁觀者的角度,審視著新接棒的人們,甚至已經將眼光放在還沒到來的未來了。
動畫勝過原著的部分倒也不是沒有。我最欣賞的是那句「……必然ですよ。この世に偶然などありません。全ては…『因果』なのです。」也就是說,一切都在巌窟王的算計之中。原作雖然有相似的意思,但沒出現這句。而原作到後來越來越明顯的描述 Dantès 一些(諷刺性)舉止的意涵,在我也有些反感。動畫在這部分並沒比較好,我一直希望能達到完全看不出モンテ・クリスト伯爵有什麼心理波動的程度。另外,DNA 那段在當下可謂幹得不錯。可惜原作那時候 Villefort 的罪還只能用他本身的不阿來定讞,這樣的證據過於薄弱了。在今天,就能像動畫一般,利用 DNA。雖然,假以時日,DNA 可能就會因為有辦法造假或是沒 DNA 可驗等而無效化。
OP「We Were Lovers」總令我想起 Chopin 的Études Op.10-3,離別曲。曲調還算不錯,不知這分相似是否有特殊涵義?相對其他動畫,本作對衣服花紋與色彩的處理相當特殊,聽說有點像是拼貼上的。ま、不是不能接受就是。只是,「待て、しかして希望せよ」的出現時機使我覺得很做作。原作中,這句話是最後,Dantès 嚐盡苦痛所得到的人生哲語,但在動畫中卻在二十五年前ダンテス寫給メルセデス的信中。…這根本就是破壞意境,連這句話到底有什麼價值都搞不清了。而這樣的作品,竟還贏得「東京国際アニメフェア2005 東京アニメアワード テレビ部門優秀作品賞」。(-_-)所以,這次的改編真的相當糟。無論如何一定要觀賞的話,別忘記原作也得一併看一下。
2005/8/13 17:04

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GUNSLINGER GIRL


GUNSLINGER GIRL,台譯:神槍少女/帶槍少女
The girl has a mechanical body. However, she is still an adolescent child.

這部看起來,總有點Phantom of Inferno的味道。不過,因為到最後太過著墨於義体依賴担当官的關係,所以有些 color change。從最後幾話說來,義体幾乎也可當成是女奴隷?了。但他們縱使在「条件付け」下,依舊保有部分人性,不是機器,因此還是不能以冷漠的態度對應之。最佳關係的 pair(應該說是主角)很明顯是ヘンリエッタ與ジョゼ,他們也不過是因為担当官ジョゼ按照了「正常」的人際交往而產生。也就是說,原作相田裕在經過思慮,或是說「讓腳色自由發展」後,還是決定在這種情況下應該給予被壓制者適度的 friendly 對應態度。這在心理學中已經闡明,所以不再多述。
某些人,例如高崎真哉覺得這部作品充滿矛盾。但他們的生活本來就是很無奈的,連這樣殘酷的生活都要當作是幸福。それに、そうするしかない。所以,重點或許不只是沒能考慮「被他們殺害的標的,以及他們死去的同伴。」而是他們的 life style 也許沒有留給他們這麼做的餘地:他們光是要活下去就精一杯了。所以以他們的角度所看到的世界沒能包括入這方面,使其觀念成為更完整的這個部分,似乎是可以理解的。
初めの所から言えば、その雰囲気、ちょっと好きです。それに、最後までそのまま、よく出来ました。(あの、あれは子供じゃないんだぜ、ったく、この言い方は。)
作為腳色主題的是可愛い女の子達。(不過他們的臉好像都過於四方,比較像成年男子的。)拿這種孩子來作戀愛ネタ,覺得這樣不適當的人似乎不少。我是沒差啦(つ-か、你什麼時候有差過?),重要的是他們的心理狀態不是?至於我若是也那樣…ア、駄目、ロリコンとしての俺は再び覚醒しそう(笑)。總之是很難置之不理啦,あんな可愛いのに。所以對我來說,ジョゼ的反應似乎才是最「正常」的。

在此作中,女孩們會對担当官惚れ的原因是条件付け所規定的,大概是「要守護自己主人的生命、聽他的話」等等。在其他,尤其是女僕類型的物語中更多這種強制性的感情介入,而トリエラ:「条件付けと愛情は似てるの。私にもどこまでが自分の感情だか判らない…」則點出假如這些情境是真的的話,這種介入很可能導致感情的產生。我想,這確實有可能發生。社會心理學中就有一個實驗,雖然是刻意的表現「笑」的動作,卻可能帶來心情變愉快的結果:因為我們的身體以為「我是因為很快樂才笑的」。假如一直表現出為某人著想、時時刻刻都想著某人的行為,說不定我們也會以為自己是因為喜歡著他才這麼做的吧。這樣的話,即使本來沒有那個意思,也很容易無中生有。這樣的說法雖然無法解釋愛情的本質是什� ��,但愛情多少也有這種強迫症的症狀。以我的主見,夜勤病棟中提及的「斯德哥爾摩症候群」就算是愛了。愛並沒有 pure 與 dirty 之分,甚至沒有深淺(包括「喜歡」到「熱戀」甚至「由愛生恨」都是愛),所以為愛所苦是愛,陶醉其中更不用說。ピアノ~紅楼館の隷嬢達~ドラクリウス中的男主角雖然懷疑女孩子在強迫的情況下,不能算是真正愛他;但我的想法卻是,就算一開始百般不願,時間長了日久生情,這就算是愛了。地獄少女二籠中有許多無法自已的女孩子愛上將自己當工具的花花公子,旁人固然不捨,又有誰能說這不是愛呢?
話說回來,很多 ACG 劇本都充斥這種絕對性的鏈結關係,之間其實不具有自由戀愛的選擇性(被安排成「不這樣不行」,男女雙方都沒有分離的可能性。),但這樣的天方夜譚卻可以使自我封閉的欣然接受,著實也是開了我們這些…オタク?的大玩笑。

2007/7/22 22:23:31補
OP/ED 那張專輯 The Light Before we Land 還好,最中聽的應該是插入曲 Woke From Dreaming。(雖然帶有點 S.E.N.S.某曲的味道,不過想當然耳不是抄襲。)其他 BGM,帶有古典音樂的味道啊,感覺也不錯;只是曲調就比較普通了。
動畫版改編自漫畫一二集,還滿忠於原著的,只是因人情條理而在順序上作了些修正,並加了些情節。品質不錯。
公式 HP有各話大意;這個作品從頭到尾都流露種悲哀的氣氛,和銀色~完全版~朱-Aka-一樣。因為他們都是無法享受到正常人幸福的傢伙,所以連小小的恩惠與溫暖都被他們當作是大大的幸福。而他們,也無法缺乏這最基本的關懷。看到他們的舉止,多少會勾動讀者的悲憫之心。很少人會以這種劇情(如エルザ),卻聯想到哭哭啼啼「你離開我,我就死給你看!」的肥皂劇場景吧。因為,他們的要求,被我們視作僅僅是「基本需求」,而且他們的實踐方法不讓人感到拖泥帶水,「人情上」的厭惡。
所以說,假如真的有那樣的特務組織,那裡面的「兄妹」不是都成雙入對、めろめろ,要不就是我們該考慮一下這樣對義体的心理健康之影響了:也許換成女性的担当官也不錯?
說來不是個太差的東西,看看也好。
2004/7/13 23:19
最近幾度提到本作,所以再碰了一次本作。現在看起來,本作可說是「名言」較多的作品吧,或許也因為題材的關係,有不少「一語道破」的發言。
相田裕的描述手法頗為沉靜,令我想起高野真之的BLOOD ALONE。兩作的重點都不在戰鬥,而在內涵面來說,本作因為深入各腳色更多的方面,因而更勝於 BLOOD ALONE。

第八巻引入了二期生ペトラ,30話這邊有句精彩的質問:捨棄了名子、記憶與經驗,連身體都被改造之後,原來的靈魂到底在哪(是不是還是原來那個)呢?。ペトラ的確是和原來有很大的差別,唯一留著的只有他那前向き的打拚精神。我們大概不會有這技術,連本性都可以不留一絲痕跡,純粹將大腦當作介質,植入目標人格的平台;要這樣的話培植一顆新的腦會比較快。但我們的確可以把事情搞砸,使其精神負荷不了,甚至忘卻過去的一切等等;即便還殘存有原先的衝動,也已經不能稱作是本來那個人。這時候,我們還是能說自己存有「靈魂」嗎?前面幾集,兩度出現義体被誤認成大家閨秀的情況。「千� �」的地位不值一提,加點裝扮大家都可以擺出お嬢さん的樣子了。這也提醒我們,我們所以為的社會地位,甚至體魄、人的獨特性等實際上可能不足以道。
ペトラ因為跳芭蕾重要的腳得癌不得不鋸掉(過程中大家都非常幫忙,因此結果只能怪罪於命運。意思就是有很多時候,我們遭逢厄運不能怪罪任何人,也沒有人有錯。另外,善不一定就會有善報,努力也不一定能得到「應得的」結果。的確,種瓜應得瓜,但也有可能半途就枯了。),因而喪失生活的意義。我們常常只是思い込み,因為在另一個角度看來小小的挫折就自暴自棄。這就像掉了顆蛋,卻憤恨的把籃子整個砸下去一般。其實沒必要為了這些小小的不順就想不開,縱使我們可能無法回到原來的路,但總是有其他可能性的。
35話ペトラ說與アレッサンドロ對話說「不論哪邊都是復仇,那哪邊才是正義呢?」一報還一報,就算政府介入也不會有止境,非得每一個都心服口服不可。但這可是相當困難的。沒有正義這種東西,有的只是自己覺得過不過的去罷了。
35話ヒルシャー「一個小人物的死可以保障大人物過得好的話,這就是好的交易。」這段道出政治的齷齪。或許,我們所熟知的「真實」也是以政治因素這麼被造出來的。但政治本來就是一種妥協,和道德或潜规则一樣,一種大家默認的制約。犧牲歸犧牲,假如要把事情鬧大,有的時候會付出更嚴重的社會成本。所以,恐怕還是得找到個良善的制度才行。

結果到48話,唯一諭示結果將近的只有最初的義体アンジェリカ瀕危,47話マルコー對ジョゼ說的「ヘンリエッタ也不久了喔」我想ジョゼ終究會把ヘンリエッタ當作一個「人」來處置吧,本作一直貫徹著這個精神。假如完全不把義体當人的話,沒有一個精神層面受得了的。會不會像外伝裡面一樣逃跑,然後兩個人度過最後幾天就不知道了。
2007/7/28 18:8:59

2007年8月30日

秒速5センチメートル (Byousoku5cm) レビュー

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秒速5センチメートル


秒速5センチメートル a chain of short stories about their distance

この作品には色んな speed がある。タイトルはその speed を点出し、「生きるスピード」や貴樹の「二人はただ心の距離を増やすだけ」、もしくは「どんなスピードでも君に追いつけない」と言う気持ちを表す。今度のネタは普通の日常だ(アニメを作ることを日常にする自分を示すって新海が後の interview で)。国連宇宙軍も蝦夷の「塔」もない。宇宙ものは…まあ、まだあるんだが、それもそれで普通だ。もしかしたら、宇宙ものは一種の symbol じゃないか?
シナリオは…相当典型的な男の子の片思いだ。叶わない夢の物語、Le Comte de Monte-Cristoのように、金色夜叉のように。こんな物語には、男は何時でも前へ進めなくて、ただ元の所に止まり、漠然と生き残る。ただ元の人に思いを寄せて…届けられないのに。もっと極端になれば、その命を全て一人の女に費やすこともあるのだろう。(今作中、貴樹はとうとう彼女を作った。だが、心は通わなかった。)そしてその叶わない過去を追い続け、やがて全てを失う。新海の作品は元々淡白なものだから、金色夜叉のようにドラマチックな怨みも、人が死んだなんてことも、全然出てこないんだ。でも逆に現実の酷さを静かに語れる。
この数年間、とにかく前に進みたくて」この前のほしのこえもそのような台詞があった気がします。新海は本当にこんな男を待たせるものが好きだね。ハッピーエンドはできないんだそう。それは、こんな悲劇こそ人の心に残れる、優美と言う感覚を呼び戻すのじゃないのか?

はっきり言って、水橋研二さんと近藤好美さんの声はあんまり子供らしくないんだね。その幼いトーンが感じないんだ。(素人の声優では?とさえ思った。すみません。)でも新海は満足したといった。それはそれで。まあ、画面の緻密さと並べば、そんなのは大したことないんだ。それに、前の作品よりキャラ顔がよくなった。これでたとえトップクラスとは言えなくても、綺麗と言ってもいいよね。キャラクターデザインの西村貴世に感謝だ。
緻密さと言えば、深青の夕景、空のgradientはすごくいい感じ。第二話の海はそこまでしないのに、どうしていつも空だけ?ロケハンKANON以来時々耳に入る話題が、今度は確かに多いな。「感情移入しやすい」と狙ったが、外国人の私にはさっぱり。「こだわっている感覚がない」、「ディテールを省いています」と新海がいったが、ここまでよく出来たのも、他のアニメは全然付いていけないね。(制作時間があまりにも違うんだ。)

桜花抄」の先頭はまさに「兩小無猜」と言うべきだろう。大切したいものがあるだから。大人になったら、時々極自然的に諦めをつく、明里のように。今は携帯やネットや、WebCam もあるんだから、本当はそんな苦しい思いで済むことはないんだが。ま、新海が語りたいのはその、離れ離れの感覚だな。ほしのこえ雲のむこう、約束の場所もそうだったように、テーマは「スピード」や「距離」など。貴樹は膨大の時間と距離感を感じた。こんな甘酸っぱい切ない気持ちは確かに恋とでも言える� ��だろう。しかし純愛は必ずしも実のるとは限らない。
駅で貴樹が電車を待ってるシーンを見るとどうしても違和感を覚えますね。確かに日本では皆順番を待つが、ここにはそんなしきたりはないよ。(いや、あるんだが、従う人ほとんど見かけないんだ。)皆ぐるぐるっとね。民族性以外、私の住んだ街の電車は正確に定められた所で止まるとは限らないのも考える。いや、これでも民族性かな?職員も差不多先生とは考いたくないんだが。

この手のシナリオは何時も女の子が先に嫁ぎ、幸せをつかもうとする。(ある評価が面白かった。「男の恋愛は名前を付けて保存だが、女の恋愛は上書き保存だぜ」だっと。他にも「男は小学生の頃から秒速5センチメートルぐらいしか進歩していないのに、女のほうはどんどんどんどん先に行ってしまうのだ」などなど。)多分男性は社会的に経済地位が自由的のも関係あるんじゃないのか。女の子は遅れば、老後の安逸のチャンスを逃されるだけ。愛よりパンだ。でも、それは現実と知りながら、あの指輪を見た、確信してた時、一瞬、とても切なくなった。私もまだまだ� ��い男だね。第三話のこの後は、この chain の中で、私の心が一番痛む話。感傷に浸るのはいいが、この世には元々宿命的な恋なんてないんだ。あれは若いものに見せかけの映画や小説やアニメのなかしか探せない夢のまた夢だ。現実の中に、こんなのがあると言っても神のちょっぴりな悪戯のようなもの。それにあれは本当の試練を受けなかった仮相とでも言えるのだろう。それでも人は皆満足した。
だから、約束を交わした幼馴染たちよ!もし異変に遭って、離れ離れになった、または二人の間に強い絆が結ばれていないときは覚悟する方がいいよ。二人は身に纏った本質しかこの世界に抗う術ないんだ。それはね、そんな若くで、襲い掛かる変化に向かい合う方法を持つ、土壇場で本当に大切なことを守りきれる者はあんまり、少ないから。

「いつまでも過去に生き続ける貴樹の方が悪い」と思うかたもいるのだろう。そうね、明里にとって、二人の間はもう綺麗な思い出になったのに、なぜ貴樹は未だにそこまでこの過ぎ去った思いにこだわり、腐った今として力尽く抱き締めたいのかね。それで抜け殻になっても。「愚痴だ。そうしたから自分の人生を束縛しました。」「それに三年間付き合い続けた彼女の水野さんにも大変申し訳ないじゃないの?(彼女こそ三年間この駄目男に費やしたよ!)」「彼は前へ進むべきだ。」と思うかたも大勢いると思います。でも、こんな人だから、純粋でいられるよね。姉恋模様の「正しい夫婦の在り方」に参考して下さい。)いや、手に入れたら違うものに変わるかも。
「コスモナウト」は貴樹の執念を示すためにあったのかね(違うんだが)。二人の結末に私が言えるのはただ、もしそんなに彼女が気に掛かるのなら、手を離すことなく、確り抱き締めよう。愛を惜しむことなく語り合おう。一言「俺を待ってくれない?君を手放せしたくないんだ。いつかきっと君を迎えに…」と言ってやってもいいじゃない?この、根性なしが。諦めたら得られるものではない。だから行動せよ。諦めなければ、求めるものもすぐそこだ。現実はただそんな醜い、いや、現実らしいことだけ。
最後に貴樹は心を解放したと思う方もあるんだろう。しかし私はそうおもえない。彼はこの先もそんな悲しみのかけらを持ち続けて行くのだろう。そう。たとえ前へ進むとしても。救いなんてないんだ。意外がない限り、この先十数年も(もしそこまで歩けるのなら)変われるものはない。

天門の音楽は前から気になった。静かで、旋律もいい。ピアノで演奏するのは好きなようで、常にピアノ曲を入れる。ただ、アレンジというより、同じ旋律が繰り返しのような感じがした。アレンジのつもりかな?そういえばこの前「雲のむこう、約束の場所」オリジナルサウンドトラックもそうだった。
山崎まさよしの「One more time, One more chance」は第一話その時代の唄だと分かった。この唄が流しだした時、曲の境地をもう一度、違う意味で解釈したと思った

この物語は貴樹の無力さを力いっぱい語ってる。なんとなく、「棄てられ」に弱い私に、しっかり届いた。これからは、こんなもので心を揺らがせないようにするほうがいいな。
2007/7/30 16:30
もう一度見たんだ、断片で。今度はやっと感情移入しなくて済む。あの時は彼女の幸せぶりに苦痛さえ覚えたのに、今度はすっきりした。そこで、もう一度貴樹の心境を推察するようとした。
貴樹はもしかしたら、最初からやけになって、明里と結ばれる可能性さえも夢みていないのじゃないか?(もしかしたら、もう彼女が結婚したことも知ったんだじゃないの?彼女は彼の気持ちを気付いていないんだがね。)それで本当に駄目人間になって、最後はやっと自分をその虚しさから解放したいと思って。
しかし彼はそのまま、やはりあの傷から逃れることはないと思う。その悲しみから抜け出すには切っ掛けが必要だと思うね。
前は言った。貴樹と共感することは私の甘さを示している。と言うことは、私の心にまだ隙があるから。まだまだです。
2007/8/1 17:13:3
この文章は KOYAMAX さんに訂正してもらいました。まことに感謝に絶えません。
どうやら私は自・他動詞の扱いにまだ慣れていないです。

コードギアス (CodeGeass) レビュー

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コードギアス


コードギアス 反逆のルルーシュ(CODE GEASS Lelouch of the Rebellion)

三四月的時候追過前半,這次原想解決掉,似乎早了幾天…不過一個禮拜後 STAGE.24&25出來,大概也好不到哪去。為了能多賣點週邊,有的會耍手段,把最後一話放在 DVD。本作不知是設定沒搞好啥的,也如此搞,用小說漫畫之類的拖住人気到現在。可惜拖那麼久的成果,ネタ設了很多卻沒用或沒好好用也就算了,看來這結局使某些人相當不滿啊(跟 Harry Potter 大結局有點像)。像我本來還看好C.C.(可愛的ユーフェミア已經沒機會了嘛。シャーリー、カレンと楽耶は論外。),沒想到從小呵護至今的ナナリー生死不明也就算了,如此情況下 C.C.就這麼「心中」然後還沒第二期上映時間的宣告(明年?!)對觀眾的心臟也不太好吧,ルルーシュ這樣可以嘗到真正的「孤獨」嗎?…嗐、言歸正傳。ネタ透漏太多� �讓人怨恨的。
這個作品確實是劇情緊湊,高潮起伏,也因此節奏有點趕。作畫頗穩定又精緻,CLAMP 之可愛人物功不可沒。因為其中引用許多モエ要素,吸引了 ACG 次文化的大部分人。正主角ルルーシュ的自信與瘋狂(壞性格?)令我想起DEATH NOTE的夜神月,他們都是那種獲得權勢後,說好聽點是我不入地獄誰入地獄,其實很快就天上天下唯我獨尊的。惟ルルーシュ還算有良心,最起碼沒把所有的人不分親疏當作棋子。有的人說這是他精神上的軟弱所致,但真的不擇手段的話,很多人會不認同吧。以本作來說,ルルーシュ給人感覺並不是背負血海深仇而不得不走上毀滅帝國之路:他還有妹妹要保護,而且光是一個媽媽,總抵不上成千上萬正活在幸福中的人的命;他不是為了讓人活得更幸福快樂而戰,這點就使他的行為價值大打折扣了。
是的,ルルーシュ其實是爲了自己的私怨而想擊潰帝國,而不是真的有救民的熱誠。這點スザク還比較純潔,可惜他也是為了自己才待在帝國的制度內,為了贖自己的罪;而且想從內部改變帝國未免有些天真。在他們眼中大道與人民僅是其次。
本作有些主題:
不平等においてこそ競争と進化が生まれる
ブリタニア皇帝的宣示。以物競天擇的角度這當然沒問題,但對人呢?他講太白了,的確人是不平等的,但平等是讓人安心的理想,也是口號;所以這種話只能在戰爭時或是商業周刊之類的言論上張揚,可不能將競爭與不平等擺到檯面上來,這一定會引起人的混亂與矛盾。本作本身即是這樣的故事,由於皇帝的理念,致使不滿的ルルーシュ起而反叛。假如他更懷柔點,ルルーシュ至今就算不是小貓,最起碼不會對帝國懷有那麼大的仇恨。但要做也不能過火。為了達到理想,還搞出「正義の味方」這種仮面,苦労してるよ。本当にそうしたいなら。欲剷除所有不平等這種想法固然令人覺得高潔,但這世界畢竟沒什麼公平正義可言,有的只有人情。或許他真正該做的是讓人不管在什麼狀態下都能安分知足,而不是搞分裂、內耗而推翻現有制度?
貧富差距
トウキョウ租界與ゲットー的生活情況有著天壤之別,兩者之間的對比相當明顯。這令我想到當前的社會不也是如此,在這世界上,例如非洲大部分區域,三餐不繼,日日不得溫飽的還有很多。這種不平等存在於現實之中,但就是沒有多少人真的正視過,大部分人連想像都不敢。
不存在完全不涉及主觀的報導
ディートハルト這話是在指人類不存在完全不涉及感情的理性嗎?沒記錯的話,某集Discovery曾有這樣的結論;雖然後來似乎沒再看過類似的討論。這主題就先擱置吧。
人定勝天
只要有恆心毅力,努力實踐,我們可以成為我們想要變成的樣子。聽說這是谷口的主旨?雖然我沒注意到,但之前提過了。當然這是有極限的,而且還會有意外。只是,不努力的人就算偶爾有兔子可抓,也不會有豐收的稻穀。
具有足夠的力量時,即便與人交惡,也能單純靠武力維持自我的存續嗎?
在現實當中,我想是沒辦法的。故事內大可掰出氫彈也供不下的無敵要塞或機器人(ガンダム等),但現實中的人性是很可怕的,物質又過於脆弱,所以寡不敵眾也是應該的。
應不擇手段完成理想,或是避免任何犧牲?
シャーリー的父親因為ゼロ的行動而死亡,這到底可不可以原諒?
這問題的標準答案是「在可能的範圍內盡量避免犧牲」,也就是說無法避免的,就犧牲吧。這道理現在也適用:投票中少數的一方就犧牲吧。假如非蓋焚化爐不可,家旁被設為預定地又無力挽回的人就犧牲吧。所以其實大家都是這麼做的啊。問題是在假如自己是被犧牲的人時。
所以,「在可能的範圍內」包括了「別讓自己的週遭出現犧牲者」,也就是說本事件的最佳解答是先探知シャーリー父親的所在,使其避過行動。但其他市井小民呢?總不可能完全疏散吧,那樣會漏馬腳的。所以他們是註定犧牲者。這樣大家也就能理解那些高官與掌權者為何總會袒護自己的親信了吧。因為這對他們來說是最佳解答啊,他們沒辦法顧及所有的人,但礙於人情又得維持表面上的平靜。而 ACG 中通常會安排一個被犧牲市井小民的親友來揮劍討伐這些狗官。其實這都沒什麼,不過是理所當然啊。
應該從外部擊潰制度,或是從內和平改變制度?
我想這是本作最核心的價值,也是兩位男主角ルルーシュ與スザク爭執的理由。在放送開始前の紹介特番脚本的大河内一楼似乎也是這麼看的。這問題的答案見仁見智,對於一個無法溝通的制度,我想大家都會覺得不如徹底擊跨,但若成本與犧牲太大,還是慢慢改變比較划算。武力至上難保不會過度犧牲,但就算是反過來,也很難預料會不會有到後來發現行不通,造成一切白費的狀況。加上人世就算去除面子問題,總是有些時候(雖可能是極罕見)會有非堅持不可的情況,怎麼溝通也無法改變立場,這時就會起衝突了。
以大河内所舉的例子來說,因為比賽總得在社會規範下分出勝負,所以破壞只會得不償失,甚至根本無法得到「勝利」的稱號。但戰爭的話就另當別論:若從內部著手既能成功能贏得民心,又能獲致完滿的改革,那當然是最好的。但若有那樣子的皇帝為先例,加上力量夠、對自己臣民付諸關懷,那破壞就制度也是沒關係的。所以答案還是得視情況而定。
孤独を招くギアス
ギアス這種遊戲規則還真奇怪,有很多無謂的制限。聽監督谷口悟朗說是因為這樣未免太便利了,會讓劇本失去張力。這種結局總讓我想起朱-Aka-就是,「起こり得ぬことであればあるほど、その代價も大きい…」とか、「己の手で掴んでこそ価値がある」とか。まあ、それはおいて。過強大的力量是否真的會招致孤獨呢?我想,這得依力量的性質與使用法而定,不是非如此不可。但有力量後人容易招搖也是容易之事,所以會變這樣也沒什麼奇怪或可惜。
「Yes, Your Highness」以及「Yes, Your Majesty」這種口號很像是タクティカルロ裡面出現的。這些傢伙好像很喜歡這種華麗的口號啊。
最後一幕 C.C.雖然流淚,好似他的「共犯」遭遇不測,但這顯然是假象。後面馬上就出了個續集的公告。接下來可能會觸及圍繞在マリアンヌ身旁的謎團(和 C.C.的過去有關?),以及處置神聖ブリタニア帝国吧。皇神楽耶雖然天真爛漫,但皇族在這個劇本中分量太小了。相手にされていない。而起頭說不定是幾個月後,本次事件塵埃落定之時了。

本作有些置入性行銷,像是 Pizza Hut。看過介紹,過去台語片時代也有類似的,只是光明正大出現在動畫內似乎還是有點抗拒感。
之前說過,我對機神大戦 ギガンティック・フォーミュラ中「中央国」的安排不是很舒服,相對之下本作的中華連邦就好多了。這種東西是心情問題,假如不想觸逆鱗,還是別看的好。
ロイドの狂気のような声は相当イカれてるな。本作声優並不是非常突出,但就是有些特別有趣的(其實楽耶也是…)。

整體來說還不錯,不過只到一半,之後就看第二期怎麼編了。
2007/7/24 15:53

SoltyRei レビュー

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SoltyRei


SoltyRei -ソルティレイ-

這部的題材單獨看來其實滿老舊的,移民船在 GONZO 之前的LAST EXILE用過,老少配也曾出現在同樣是 GONZO 製作的SPEED GRAPHER。但更為老套的是動畫觀念部分以及細節的製作。本作中資訊系統的標記都相當的簡單,換句話說就是雖然觀眾看來簡明扼要,但並不是正常情況下會出現的。例如#2系統被動手腳,判斷ソルティ不是犯人的地方,哪有一個不相符就此帶過的?甚且,這訊息還佔滿整個螢幕。又像是#7沿用 Google 的搜尋畫面,未免太古老了吧。在第一二集就能看出本作資訊系統雖然有點仿造近代 EVA 以後複雜精密性的趨勢,卻又在某些地方有點早期那種隨便(而非大而化之)的感覺。再者像是本作對腳色的處理,主要的正派腳色幾乎都不會死,就算離世也有其(帶給主角們)重大的意義。シルビア・バン與� �リカ・ヤヨイ就是這樣的腳色。這些種種因素加起來,讓我有種本作的製作有點いい加減的感覺。另一方面,本作的背景設定的確較 SPEED GRAPHER 更為壯闊,畢竟還扯到兩百年前的過往情事。惟這個ネタ並沒徹底發揮,這點令人有點遺憾。
這作品前面幾集我在播出時就看過了。後來想說這樣看下去也不是辦法(因為不會寫心得),所以就算了。(其實到現在還有不少作品是這樣的,所以有時會看到我引用一些還沒有心得報告的作品。)那時比較強烈的印象是一開始ロイ・レバント雖然有些於心不忍,依舊強硬的拒絕ソルティ在身邊。他後來說本來覺得ソルティ是個累贅。不過在ソルティ持續的冀求回饋之下,終究還是被打動了。ソルティ在喪失記憶後為何會選到他,還那麼的纏著這樣一個人,我除了ディケ判斷ロイ其實是個忠厚老實、可信任的人之外想不出比較好的解釋。其實ソルティ一開始就表現出相當程度的人性了,和ディケ那種不具感情的表現可說大不相同。OHP 說「ディケ登陸時失去記憶,代之以具備了感情。這可能是因為失去的人們的悲哀過往佔滿了他的記憶體吧。」來解釋,但我還是很難信服這樣的說法。三具電腦最後經過那樣的爭執,只有ソルティ留下來,這結果在我看來總有點遺憾。

本作最引起我注意的是R.U.Cのプロシードたち對アシュレイ的復仇情感以及アシュレイ的悲願。在#25アシュレイ最後的自白說到ロイ應該也了解這種傷痛,而事實上ロイ在痛失愛女ローズ時一樣也是一頭陷入哀傷的輪迴中無以自拔。這近乎於憎恨,強烈的情感致使アシュレイ除了目標,其他一切(包括善惡)皆不在眼裡。プロシード們的情感也差不多,恨意蒙蔽了他們的理性,為了復仇,他們連自己的性命都不顧。死に急ぐ者たち、復讐しか目に無い。但這也使的他們行事莽撞沒有計畫,形同一個個急於赴死。過去有些卡通以義氣至上,而且都會安排好的結局(正義必勝),而現在的某些動畫強調以和過去不同的方法來處理爭端。所以會以不同於「以牙還牙」、「悪即斬」、私刑等等的方法來處理侵犯他人權 益的人,通常的處置就是把他們關起來。不過這種方法是不是真的有效,的確也相當令人爭議。本作似乎對這種「理性」的方法持有保留態度,#8最後ラリー・アンダーソン還是將殺掉ローズ・アンダーソン摯友アイリーン的ジョン・キンバリー處決掉了,而#12中的ホウ・チュウ也不例外。當然ラリー本身就是一個做事比較絕的人,所以這裡還有另一層意義。只是我們都不能否認死了就一了白了,因為死人不會跳踢踏舞。以結果說來,雖然表面上ソルティ硬是說理「復仇不能解決事情」,但從持不同意見的アシュレイ與エイレネ最後都被處決掉的結果看來,我很想說本作還是傾向於悪即斬的態度,固執又有能力的壞人就是應該去死。當然這見仁見智,也不好說孰是孰非,畢竟看那種「為善良而善良」,到死堅持不殺人的� �怪噁心的。假如不了對方,可以處理又不想處理他,這時到底該怎麼做?在人性的範疇中的確是個難題。許多人會逃避或是乾脆找機會處理,不過還會有許多糾葛的心態。雖然脫離人性後大可選擇溝通不成後就這麼下去(就算最後自己會反被對方幹掉也無妨),但這種不貫徹正義以及自己的理想,某些時候看來還有種輕忽自己性命的作為畢竟不是普通人能做到的。
在#21各個腳色都強調「因為是人」,所以不能打死。這隱含這一個觀念:具理性的知性體,就還能溝通,否則直接破壞亦無妨。這不禁令我失笑。這種說法就像吃素的人怪罪吃葷的人「你還吃肉?還想吃?都不知道你想吃人家的肉,別人也想吃你的!」一樣。(吃植物就多偉大了?難不成植物就不會痛?)這些人說的好像自己不吃肉就完全無罪一樣。真的要貫徹那樣子的理念,恐怕連一滴泉水都喝不了了,因為水中也有無窮生物啊。以「智能」作分隔不代表萬事 OK。同樣的,僅僅以「生命」作為分隔線,也讓我有這種感覺。所以,聽到ラリー說「我可不像他們那麼溫柔」(一副扛下所有責任,一手承擔起骯髒齷齪的那種氣勢。)我可真是感到歡樂啊。staff 應該有更好的方法來解決這些 課題的。
社會階級、貧富差距等自古至今常見的問題是本作中刻意提出的主題之一,但光是提出,作中並沒有深入探討。這問題其實和種族歧視一樣,都是關於非己族群的對待。過去不時會提到這些題材,像是トリニティ・ブラッド等。假如以比較大範圍的視野來看,這些的根基可以說是佛教中的「無我」。問題在假如這是普通人性的話,不這麼做的人才會被視為異常(不健康、有病)。所以我們只是想要在獸性以及理性(包括同理心)中間找一個大家都能接受的點罷了。
#16「私は傍観者だ」と言い続ける爺さんのジョセフ、その真意も考えさせるね。他是因為無力改變世界的運轉(因為他阻止不了アシュレイ)而放棄的,有朝一日若獲得機會,他隨時隨地都想東山再起。個人在高中時期就曾經說過自己想做個旁觀者,但這是基於不同的理念:因為我並不覺得有必要改變世界。很多人會說這是在逃避責任,但仔細想想,不論是改變世界或是改變自己以適應世界,都不過是汲汲營營於生活。信佛的人可能會說這是在「」的爛泥沼中打滾,就算滾的好,終是一身泥濘。而我的動機則更簡單,只是覺得世界本身就如同藝術品般運行著,並想將自己置身環境之外,跳脫這個機制罷了。當然本作沒有提到這麼深的事,這對大多數人來說都是不可思議的。
#16ウィル提到了生きた証,其中觀念頗類似ディープ.リバー中我的意見。這裡就不再多提。

本作中令我深思的是對待家人的方法。有些人注意到種現象:有許多年輕人縱使對朋友、陌生人親切有加,卻不知道恭敬對待家中父母長輩,常常頤指氣使,連坦率的道歉都不可能。當然以各方面說來這都是不對的。但是既然有這種現象,就會有人作出合理化。最近的例子是有沢まみず的「いぬかみっ!」中,ようこ說他不想像對川平啓太一般脫其他人的衣服,是因為其他人「不值得他這麼做」。…哇!這真是太經典了。我想有些人說不定在托臭家人之虞,心理面就是這麼自我安慰的:「那是因為你是我媽,假如是其他人我就不管他了。」當然不否認對家人的確較容易說出真心話,連對家人都要帶面具的話未免過於可悲了。另一個角度看來卻有可能成為說話不經大腦,不加 修飾又不懂得為人著想。事實上我が家也有這種現象,但不純粹像是那種霸道小孩欺壓溫馴大人的狀況。假如大人管教小孩過於嚴厲,小孩自然有重不耐煩的反抗心理,原因也許就如此而已?至於那種大人很溫和的狀況,我只能猜測是因為孩子不夠成熟,因此有種像是好人被欺負的現象:反正我說,他就會作,當然我比他大。…之類的。通常長大成熟之後這種現象就較少見了。只是,那常常在分居之後才發生。

音樂以及作畫表現平平。最大的遺憾是ソルティ的造型和普通服飾實在令我不敢領教,假如可以的話,真希望換一下。 對本作缺陷部分,如前所述,和 LAST EXILE 一樣,本作並沒有如同ゼノギアス一般將過去的故事也一併發揮,這有些可惜。但假如要作的話,可能會增加不少分量,考慮到僅有一季(二十幾集)又要將結構與內容清楚呈現,最後我們所看到的可能會是比較好的處置。假如是(電子)小說的話,就不必考慮到這些礙手礙腳的因素了。另外,我還是搞不清楚エイレネ為何要以將移民船撞城市的方法來重置人類文明;ソルティ突然說出他這決定時還真有點無理矢理。此舉一出,他自己能利用的本錢也將大打折扣;應該有更好的方法才是。這使我覺得 staff 有點胡搞瞎搞,他們該不會到後來才被通知要多作一集,硬掰出這麼一段轉折?…實在有這種感覺。其實在#23アシュレイ・リンクス被擊敗時就已經收尾收的 很好了,後面像ソルティ解釋與エイレネ的過往,有點像是在畫蛇添足,很明顯是要說給觀眾聽的。還有其他不少瑕疵,像是シバッチの世間話提到「プロシード好像沒有其必要性啊」…破綻還真不少。不過最後兩話還滿感人的,我好像漸漸對愛情故事有免疫力,但對家族的則還有待加強的樣子。

突っ込み方面…後天 DNA 改變那部分有點令人在意。其機制為何?能活下來,還活的那麼好,實在令人懷疑。#20公開這是因為 nano machine,但這總是令人難以置信的;就算是 nano machine,頂多也只能作基本的變換才是。ま、思い込みは必要ないかも。
整體來說,雖然不多,還是能帶給我一些想法。對大部分人來說,則可能是一部還算可以的娛樂性卡通吧。
2006/8/7 20:57-8 7:54
Extra Episode「すれ違うキモチで、想い合うココロで。」に語りたいのは「幸せ」。つまり幸せってなに、どんな事で幸せと言えるの。最後ソルティが悟ったのは多分、皆楽しく感じる、生活に満足することと思うが。確かに有り触れた光景だが。
2006/8/15 23:22

英雄伝説 空の軌跡 the 3rd (ED_SORA3) レビュー

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英雄伝説 空の軌跡 the 3rd


なんとなく、気付いた時はもう 3rd をプレーしていました。最近一些心得有些採用全日語撰寫,但那有些累,況且本作也沒啥好提的,三言兩語就能解決了吧。
本作明明也花上整整十天,算相當長的時間來解決,內涵面卻還比英雄伝説 空の軌跡 SC更糟。SC那時「達成人類所有願望卻依舊不能為人帶來幸福的結局」這主題於本作中非但未能深化,反而藉由不斷打怪練功,使此作有「作業になった」的感覺。そんなのもう十分だ。雖然我說要來一點能帶來自我滿足感的,但淪落到這種下場實在悲哀。
本作感覺在光影的處理上較為進步。不過,我不確定是不是在 SC就這樣了。那段記憶已經模糊。不變的只有系統耗費相當多資源這部分,不論在 CPU或記憶體部分,使我不太想用自己的電腦玩(因為還在跑其他程式)。遅い過ぎる。操縱法幾乎都忘記了,這次重新溫習了一下,戰鬥與選單之外的控制可以不用滑鼠。Ctrl 釣魚法也還在(或是這次才發現的?記憶があやふやで。):一直按住 Ctrl,待頭上的「…」消失後,間歇極短暫的放開再按下,十有八九都能 Hit。(那些 lose 掉的我猜是機率問題,有些餌本來就比較難釣中。)而我實際上實行時,是一直按住 Ctrl,閉眼養神到挑魚竿及餌(這時會有要不要中斷的聲音),選完繼續養神,三五秒後提起幾次到 Hit 聲響起,繼續(視情況)短暫放開(大魚需要「搏鬥」一下),離水聲到手後按到下� �次挑餌。非常簡單。得分重點只在一開始就盡量挑能吊大魚的魚竿,把所有能掉大的釣光後繼續從能找到最大的釣。整體來說氣氛並沒改太多,系統用了很多之前的人物及布景設定。對這些 staff來說,今度は楽だね。只是對為了達到最高等級而採行破解的玩家如我,時間をかかりそう。啊、我知道,破解這種行為令人不齒是吧?まあ、每個人都有其玩遊戲的方法不是?我承認自己不太該來完這種,畢竟要求內涵的話還有更好的。そもそもこんなゲーム等に中身を求める私が悪かった。
這系列特點是高位的反派都很有理性。非理性的反而常常是主角們。看到這種安排常會使人發噱。星の扉14暗示了未來本系列的發展,可以猜測一下。本作中方石的設計節省很多時間,也方便多了。
下面就幾點我較有印象的談談:
  • 星の扉15「楽園の少女」提到レン為了討客人歡喜,學會察言觀色。說「很高興」,其實高興的是對方。不能說「對不起」,ごめんなさいと言って許してくれない。這令我想起いじめられっ子的處境。地獄少女中還有提到更深入的。
  • 第七話遠い炎群中ワイスマン再度出現,提到「既然造成影の国今日樣貌的是ケビン對過去的罪惡感,那只要捨棄人性,影の国就能回復平靜。」這對我來說的確是很大的吸引啊…雖然這在我的意義是與天地同化,立地成佛。
  • 最終話「いつか、辿り着く場所」(我在本站門面也用了…)別離的場面レン提到大家為何能笑著說再見,エステル說因為大家知道人生無不散的筵席,即使是深愛著的夫婦。ま、無難な解釈だ。
雖然系統設計以及 CG都有 SC的水準,甚至根本就沿用 SC,但音樂則不甚理想,比起來普通而已。劇本如上述,比較深的印象是本作過份重視賺取經驗值了,沒啥值得特書的。

リトルバスターズ! (LittleBusters) レビュー

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リトルバスターズ!


意外的,這次的出来比預料的好了點。Key這些人多少在進步中,畫面質感有みずいろ那種程度了。
本作可說是友情茶番,除了 Refrain後半修学旅行外,整個世界都是大家夢想的集合,瀕死世界。而對恭介來說,他還有個重要的意圖:讓長期依賴自己與真人、謙吾成性的理樹和鈴成長,獲得自立的信心。一開始的布局讓我懷疑該不會又是奇病+人情物?奇病的確還健在,但後來並沒有智代アフター一般那麼關鍵的地位。人情的話,我想還要加上長輩對晚輩的一種關懷之情。不是有很多父母親為了孩子不用吃苦而把路鋪得好好的嗎?大概就是那種放不下的感覺吧。以喜歡寫親情劇本的麻枝准來說,我覺得這次並沒偏離原來的路。
本作似乎不適合過分深入的鑽牛角尖,是故這邊不再作考察。網上已有許多推論,例如リトルバスターズ - 暇人の午後 v3這篇大致和我的推論相符;想看ネタ的麻煩移駕一下。劇情的泣き度,聽說很多人都在 TrueED的部分受不住(而落淚),我個人可能是因為顧慮太多,所以沒啥感覺;但分析一下,這次還是以(永久的)別離為導火線,這種東西已經是老套了,參考悲傷的本質吧。

CLANNAD-クラナド-那時就提過,他們的遊戲無駄 comedy と無駄効果が多い。本次ギャグ是好了點,不過還是不怎樣,頂多算中上吧。寮生活的背景也是 CLANNAD那時就起用的。雖然這與本作腳色都還在學生階段有關係,但我並不覺得非得設定成學生,並採用全寮制。不知道這種執著和麻枝的經驗有無關係。
腳色的性格,還是和過去的作品一樣,盡是些奇怪的性格與奇怪的台詞。舉例來說,每天晚上玩那種 mission,這些人很明顯的是馬鹿。這種設計和グリーングリーン有得拼了。不過声優們的表現卻是相當優秀,尤其是小毬的柳瀬なつみ、クド的金子明美與葉留佳的すずきけいこ(當然其他也不錯,但較為平凡。),配得上這些怪異的個性。不,應該說正因為這些声優的特異發聲法,更突顯出這些腳色與眾不同之處。
理樹的聲音太高這點令我有點意外。這腳色雖說有女性柔弱的性質,但應該找個再低一點、更像少年的。畢竟他不是小孩。第一次在バトル聽到他的吶喊時,還以為聽錯了,該不會是鈴的聲音。

劇情相當長,看著攻略玩,一直到最後好像都沒ナンパ到,不禁懷疑這應該不算戀愛遊戲吧?但進入個別路線後,過往的模式再度浮現:這些女孩子每個都有很大的心理問題,然後靠著主角的努力(通常帶著一份愛憐之心),終於得以救贖他們。車輪の国、向日葵の少女もそうだった。這好像已經變成傳統了?只是既然後面這才一小段的話,之前那麼一大段感覺都可以丟掉了(還有人說「還我時間來」)。前面那些只有鋪陳他們感情,讓他們在拯救苦難同胞時可以大聲說「俺たち親友じゃないか!」的功能;連伏筆的密度都不高。所以以小毬為首,許多路線都是以友情撫平傷痛。
個別腳色的評論本次 pass,感覺似乎沒太大必要。但有些特別的部分還是說說。葉留佳ルートでは「僕に好かれることができる」じゃなくて、「葉留佳が葉留佳であること」だと思う。假如要以「因為我喜歡你,所以你有活下去的價值」為理由,那是很痛苦的;前面那句只是使葉留佳依存於理樹。不過劇中竟作了這樣的選擇。佳奈多能夠扮到讓人分不出誰是誰這點怪怪的。若非同卵,佳奈多怎可能裝扮一下就使人分不出與葉留佳的不同?另外,就算沒有三枝晶的 DNA,光由二木(父親)的也可以判別誰是誰的孩子吧。只是重點的確不在,也不在確認這個事件中沒有壞人,而是自己就是自己,自己的未來由自己開創。真正想要的未來,不是靠憎恨(任何人)可以完成的。(這句話聽起來好像很陳腐。)
クド路線提到ら抜き言葉,這在網路上已經有許多討論,例如「ら」抜き言葉の謎等。這在某方面來說與正字俗字的地位類似:雖然很多人倡導要用「正確」的用法,但一些約定俗成的過些時候說不定卻會取代這些「正確」的東西,屆時豬羊變色。我會關心這種趨勢,也不過因為正在學日語罷了。裡面還提到筷子的握法,查了一下才發現自己一直都是用錯誤的方法,筷子有時會交叉。不過到現在也早已習慣而無不便,我這人又不太喜歡為了「看起來漂亮」而改變自己,所以就照舊吧。日本那邊有例子如正しい箸の持ち方,箸の操作力,箸の使い方嫌われる箸の使い方,聽說和我們這的有點不一樣,但我分不太出來。
本作或許因為是全年齢対象,だからキスが限界。吻最多的是クドルート,クド該不會把 kiss當吃糖啊?不過若要說最像戀愛的,大概是来ヶ谷路線。經之前俺は彼女を信じてる!等等的文章,我體會到兩人的交往是種(單方面不包含情感的)責任,但知道對待這「關係」的態度後,要怎麼維持,不使雙方覺得沉悶?How to Charm a Woman提到要 Demonstrate humor,具幽默感在之前也聽說過,女人除了對具男性氣概的無法自已外,也喜歡風趣的人。這邊的重點雖不在怎麼吸引人,但充滿愉快與多變的生活對維持兩人關係的確有所助益。另外像體貼溫柔常表愛意、不使對方感覺苦痛(例如常常猜忌其是否紅杏出牆、讓對方擔心自己安危或外遇使� �情生變、像俺は彼女を信じてる!一樣使之無法感受到關愛等)也是之前就推得較無疑問的表現。重點可能還是在相手を思う気持ち吧。来ヶ谷說自己缺乏情感,所以不曉得戀愛的感覺。雖然我有時也有類似的情況,不過可能不是那麼回事。
来ヶ谷路線最後所有人盡漸漸淡忘兩人的關係,而在美魚時,更讓美鳥替代了美魚。這裡質疑到若整個世界都是這麼說的話,那就是一定是真實嗎?當然我們已經有過巨觀物理上地球是平的太陽繞地球轉等等先例,所以很容易可大聲說「絕非如此」,但事實上三人成虎依舊是我們優先遵循的準則,只在非不得已時才會考慮「大家都是錯的」的選項。所以生活中的現實是,大家都這麼說的時候,那就是「真實」。這路線也使我回想起之前提過,全てを変わってなお好きと言えるかな。以現在我「沒有宿命的愛」這種認知,愛本來就是很脆弱的東西,不是可以守株待兔,而是得汲汲營營才能維持住的。所以問� �你到底喜歡我哪一點」或「假如我全身三度燒燙傷又殘廢,需要人照顧一輩子,你還會愛我嗎?」根本就是搞不清楚狀況,因為這就和高麗菜問人「你到底覺得我的葉子哪邊好吃了」一樣愚蠢。人要吃菜還需要「餓了」、本能的「好吃」之外其他什麼理由嗎?這些關係是種選擇,需要極力去維護。相反的,若是哪天心情改變,不想維持了,消失的速度可比風起風落還快。
美魚的部分還讓我憶起之前「人活過的證據在他人的記憶裡」的結論。我們普通的「意義」指的是對環境的改變。所以人活過的社會性意義自然就是對他人的改變,這通常可以說是他人記憶中的自己。這幾乎總是有極限的。說更明白一點,執著於這種東西,或甚至盲目的追求,都不過會落入無駄的結果。美鳥一直逼問理樹,劇本中證明人的記憶之不可靠。這一點在社會心理學即已提及。相信自己記憶的人,說起來相當自大。

女孩子們的便當到底是在哪作的?他們的宿舍內不是不能煮東西嗎?而學校的教室晚上又封起來,難以想像這些巧婦們如何能為無器之炊。
本以為會留下個 CLANNAD甚至智代アフター一般雲淡風輕(有點高估了。或作不知所云?這又貶太低了。),甚至有所缺憾的結尾,結局は明るい HappyEDか。我並不想思考太多「世界再構築」之類的麻煩設定,所以唯一可以想到的,這是為了肯定本作主題之一「人應該堅強活下去」的主旨。只要不放棄,人生也會有大團圓等著你喔~なんてね。和智代アフター那時相比好像還退步了。
因為本作很重視「友情」部分,所以對於與他人相逢的緣分也就特別重視。對我來說,這也算是人情的一部分,而我並不是很在意這方面。但在實際生活中,我相信「摯友」之類的相當重要。人類太重情感了。

音楽部分,嗯…微妙だね。這次雖然有折戸伸治與ユニゾンシフト的水月陵,但表現並不出色。
人物 CG的話,雖然樋上いたる自ONE後漸漸有進步,以這個作品來說也算達到水準(或還要更好一些)了;但說句真心話,我不覺得他與 Na-Ga兩人合力在本作的表現比起 CLANNAD好多少。甚至,智代アフター的原画フミオ表現都比他好。他在人物構局的部分還需要加強。光以我在 Na-Ga個人サイト戦少女所見,雖然 Na-Ga並不算很老練,人物設定卻也比樋上好些。
遊戲設計,這次承續 CLANNAD,還發揚光大,有很詭異(應該說是中途半端)的 RPG效果。那種格鬥法,是想藉由人工的代替玩家自己親手的感受嗎?而遊戲稱號、物品之多樣,是想用複雜的 flag設定來呈現嶄新的 AVG模式嗎?!可惜這些對劇本本身的價值並不造成太大影響,全破也沒啥意義。
說來這號稱麻枝最後的作品整個還是瀰漫著親情的味道。但要說的卻不是什麼特別的東西。假如多點劇情張力,我想會有更好的效果。

2007年8月26日

大五日文仮名擴充碼的心酸血淚史 (BigFiveExtendedCode)=?UTF-8?B?IOODrOODkyY=?=

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大五日文仮名擴充碼的心酸血淚史


大五日文仮名擴充碼的心酸血淚史(有那麼嚴重嗎?←笑)

話說家中大多還擺著沒有硬碟,以5 1/2" floppy disk 開機的時代,當時台灣的中文系統幾乎由倚天包辦。而他們後來的擴張字型中包含有日文仮名,使之後使用到日文的玩家有了依據:仮名就用倚天字型,其他除了和製漢字外,都用繁體代替。直到後來萬惡及萬便利的大魔頭微軟介入,創造出 GUI 的怪物巴哈姆特…不是,是 Microsoft® Windows,將舊王者倚天一舉推翻。但獨霸的微軟一開始就沒提供算是大五擴充碼(Big Five extended code)的倚天字碼,常常利用日文的人們當然開始著急了,「我們過去一堆心血資料該如何處理?」於是有了中國海(ChinaSea)等字型的出現。繼承了倚天,中國海的字型更多變化,也成了我過去一度慣用的字碼。但這在微軟看來根本是一錯再錯的不歸路,終於造成後來越來越多的紛爭與歧異。
乘著網路無國界之翼,各國區域性的字碼漸漸有了統一的需求,因此有了統一碼/標準萬國碼(Unicode)的出現。因為 Unicode,使得微軟有機會參與一種新世代標準字碼的制定。其結果,Unicode 至今依舊沒在 Big Five 中加入 ETEN extensions。而又因為微軟改變 OS 架構,使得中國海等不再能夠於 XP 等系統上使用。(以至於許多過去使用中國海和製漢字的資料都得修改,要不就廢除。)但我們終究找到了一些出路,那是現在市面上如雨後春筍一般出現的 Unicode 補完計畫、日和字集與櫻花輸入法等;以及微軟自己出的 HKSCS(Hong Kong Supplementary Character Set)patch,香港增補字符集:很幸運的香港他們也有不少人一路走來,且起碼在仮名的部分用的也是倚天字碼。雖然和中國海有些出入,權宜之下倒不失為一個良好的替代品;因為微軟畢竟是一家商業公司,也得顧及� �港為數眾多的客戶,所以既然有需求,就不得不一直支援下去。所以,我們就能看到像是 HKSCS-2001 Support Package for Windows 2000 and Windows XP 這樣的東西。但是這樣真的就沒問題了嗎?以我的評估環境來說,我不願意使用 Unicode 補完計畫等等的方法。雖然這可能對以上的作者有些不敬,但我總覺得還適用微軟自己出的東西比較保險。原因:假如一作,就得一直支援下去;但是我們有這樣的毅力嗎?碰到每隔幾年就來一次的系統大變革,我們隨時都會守在一旁,並保證有時間解決這些問題嗎?經歷過這些年來,我已經不太有把握了,當然也不敢期望太多。而縱使是微軟自己出的香港增補字符集,經我的評估,在任意變換非 Unicode 的內定字碼,正常使用下也有可能導致字碼亂掉,甚至因為 code page 的損毀或漏失而無法開機的狀況。我現在的情形,就� �於字碼頁已被搞混,本來不是 Big5 的也被判作 Big5,但事實上並不能顯示;而反安裝也沒效用,未來恐怕得靠自己(的程式)來一個字一個字更改了。因此,我們如此任意的改變系統設定,雖然或許能拿來誇耀,但誰知道我們的程式在任何情況下確實都不會出現 bug 呢?尤其是在字碼的這部分,連微軟自己出的東西都會有問題,我們在更改微軟產品之餘,有什麼自信能保證做得比微軟本身好?
所以我寧願採取更保守而能掌握的方法:將所有的舊擴張碼轉成 Unicode。只是,這樣終究是比較麻煩的。假如要問我我的期望,大概是 Unicode 能在 Big Five 中直接加入擴充碼的 mapping 吧,HKSCS 啥的也就免了,皆大歡喜。反正現在微軟在中文系統方面也已經沒敵手了,大可不必再拘泥於限制擴張碼的制定。假如那些人也能大力支援的話,相信應該能很快的將新的標準制定出來。
無論如何,假如您仍不想放棄舊的「所見即所得」式的表現法,使用 XP 而尚未安裝過與過去的中國海或是 ETEN extensions 等等包含日文字型相容的工具,例如 Unicode 補完計畫等;也就是說您看不到某些舊 BBS 中的日文字時,願意承受風險的話可以考慮裝裝看上面說的微軟那套。推薦原因:既然是微軟自己出的東西,售後服務多少會好些吧。(根本是妄想…)
2003/9/20 3:54

說佛 (OnBuddha)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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說佛


說佛

用這個題目實在會被人笑掉大牙,有的則會氣得要死。當然,還不乏覺得悲哀或不屑一顧的。不過,因為近期兩三次與家妹的對話,現在的我實在(應該)也不能說是「完全沒接觸過佛教」了。所以,這個題目姑且說是「我所以為的佛教」吧,我想這應該就比較不會有異議了。(只會剩下「那個?不值一哂!」的不屑態度。)對這種敏感的題目,還是小心為妙,實在相當的危險。
不過話說回來,會有那樣表現的人們,應該沒什麼機會看到這篇文章?所以還是請容許我在這大放厥詞的無理舉動吧。(一拜)

因此,先來談談資訊來源。家妹讀的是佛學院,三年初級部畢業。(可惜教育部不承認學分,是故不具大學文憑效力。)聽他說他們比其他佛學院有更多鑽研經書的時間。這幾次的對話我盡量以客觀的方法提問。不過,這些當然不保證我所得到、所理解的就真的是純正的佛學。「你雖然說你想要問一般的見解,但我覺得你是要問的感覺啊。」如他所述,我只能「期望」是這樣
我大概提問了我有興趣的一些問題,其中或許也有不少是大部分開始學佛的人會有的疑問。無論如何,我得到了一個我所以為的結果。

簡單的說,我覺得佛陀所察覺到的,很大的一部分和我的想法是一樣的。當他悟道之後,聽說本來也沒有打算要出來傳道。但因緣際會,才造就出了眾多信徒與輾轉流傳成現在的佛教。(這部分事涉玄機,非常可能夾雜有不實的描述,甚至本身不過是傳聞,所以點到為止。)而他的本意其實很簡單,只是希望我們能看清世間的無常,我們所執著、所不能看清的,其實都不過是因為我們沒能將眼界放大,沒能「看開」。所以,他的傳道,主要希望大家都能看得更透徹,更清明。當你今天真的不會為想到的新點子被對手奪走而失望生氣,被撤職或裁薪也不為所動,甚至於當最近的親人逝世也能平和處之時,世上還存在有苦難嗎?人世本來就不是苦海。但當你不能看透,會為小事所動時,那萬般皆是苦。所以,他所說的「離苦得樂」之道,本來 就不是教人要在死後或來生求得正果,而是在當下就能極樂/涅槃。我不知道他是否真的就是這麼想,這些話是不是在經過我的口中傳出來之後,已經沾染太多我的味道(因為這實在太過於像是我會說的東西;事實上連阿含經中佛陀都多所提到死後的事。),但我確實聽到了起碼是類似的言語。
不過,我們之間仍然有決定性的不同,而這差異也有可能僅僅肇因於時代因素:現代的資訊比起過去實在是多太多了,而這一點除了使人類的眼界拓展外,竟也造成了所看到的「真理」的差異。也就是說,假如佛陀生於現代,他看到的,說不定也會是不同的東西。雖然令人感到悲哀,不過「佛」陀畢竟也是人,受制於當時算是顯學的婆羅門教(正如同我今天受制於佛教);他所看到的,就是身為一個人所能看到的。基於這一點,我想我可以猜測,若是人類的文明能順遂的發展(最近在預測時總需要加上這一句,也滿可悲的。),在數千,甚至於數百年後(也有可能不必用到這麼長的時間),佛陀所諭示的真理,其一部分(我冒昧猜想是現在說來超自然的那一部分,也就是輪迴以及來生等等的那些部分。)將被� �學證明成偽,而這甚至無法被辯駁,就如同現今的基督教所面臨的狀況一樣。而我在這所說明的道理,也將在未來的某個時候被證明有誤。不過,我想即使如此,這些道理還是有其價值存在:其接近「真理」的部分。當然,把我說的當作是口氣狂妄的妄言妄語也未嘗不可,我也不會說「你們等著瞧,終有一天你們會知道我是對的!」(事實上我所說的理應有誤。)只是,我想這些話多少有其接近真相的部分,而這點應該是不能否認的。(說來,光是如此似乎也沒啥大不了的。那改成這樣吧:這些話,多少能給人帶來新的啟發;這樣的說法如何?)
以上那段包含了許多我新確認的部分,下面來解釋一下。首先是那「決定性的不同」。佛教的基本理念,是因緣/業的起與轉造就了世間萬象;諸法皆因緣起,並無自性,故說空性。因此,事出必有其因緣。但從我今早確認到的,這「因緣」卻不是某些人所想像的那麼死板,而會是類似我所舉過的例子:例如,當我今天被人所欺侮,假如我認知到對方正氣在頭上,所以會辱罵我,是遷怒,也是人性的一種,那這業就被消解了,也就不會產生我每次碰到對方都心想「君子報仇、三年不晚」的結果。(嗯…這個例子不是很好。)
但在我的思想中,「空」的真性,並不需要藉由果報與業的存在才能解釋。因此,就算今天種瓜卻得豆,縱使不若他們所謂基於人道層面的果報:「業縱使可轉化,終究還是不能平空消失」,我依然可心平氣和的說「空」。我的解釋法很可能會被相關人士說成是另一種「斷見」,但我想將一切都算計得如此死板(把帳算得如此清楚)的果報論本身就不是個足夠自然的東西。或是說,即便因果的確存在,也絕不會是我們所想像或認知的那般。因為,假如像佛教中大多數人所說的那般,則「業」勢必需要累積到死後尚須償還。這樣的話,我們很可能必須再造出「來生」、「輪迴」等觀念來圓融這個理論。但我們看不到來生,也無法確定死後是不是會像我們所想像的那樣。(我完全沒有說「� �不到,就不存在」的意思。但假如只有極少數人在那裡張揚「我看到過!就是那樣子!」然後又有另一些人跳出來說「你錯了!是這樣子才對!」誰又知道或能分辨「真實」到底是長什麼樣子呢?)說得更殘酷點,真的要架構起一套那樣的系統的話,結果是只要是活過的人,就脫離不了輪迴:到底是誰規定作了壞事就只能再陷入輪迴,而福報積夠了、了悟了就能脫出的?當你一存在於這世界,當與人有往來時,那看不見的聯繫就只會越來越密集罷了。假如做壞事要償還的話,做好事的人不再多輪迴幾生等人家來償還,那那些被他幫助的人到底要把業還給誰?所以我們雖然有質能守恆定律,(在某方面來說,和果報有異曲同工之妙。)卻不允許某個東西今天變得更重了就能夠落跑;因為,這個平衡假如有缺口,就不能表現良好的存在。唯一一個解決方法是我們有辦法利用某些自然之外的手段來達到相加相減成為零。可惜,我們身為普通人,通常不會具有超自然的力量;我們能做的,頂多是盡量少和人接觸,以減少。而就算只有一個人,我們甚至還會被自己的人性絆住(如CROSS†CHANNEL中提過的)。即使一切都如我們意料之下順利的度過,也不可能準確的歸零。因為,我們儘管可以將仇恨轉為感激,也無法在所有情況下將親友轉為陌生人。所以,當我們一生下來,就已經是地獄了。要以一旦省悟就能脫離這些是是非非來解釋,我只能說當我們得在這世上隨著眾人玩遊戲時,既然會影響到他人,就已經不斷的造著業了。以普通狀況考量,這輪迴非得至死方� �,除非我們能引發超自然現象。至於那(人外的能力到底)是什麼?…どうかな。總覺得那不是我每天在這裡以這樣子的方法「悟」得出來的東西(啊不、這點應該是無庸置疑才對…),非得藉助些什麼「大宇宙的奧秘」這類型的東西才可能達到的境界(啊、這點就…)。因為我可能一生都不會有機緣得知這樣的手段,所以這裡也就沒辦法提供了。お許しを。假如想深究,可以試試坐禪之類的吧。那到底會不會得到「真理」呢,就等我有朝一日再來探究了。事實上我們看到的是什麼?是人世的確不存在「絕對的公平」,而因果律也僅僅發生於「我推石頭,石頭就會產生反作用力於我」這麼簡單的物理層面。從來沒有說「我殺了你,我就一定會有報應。」因為,掌管這部分的不是因果律,而是人道。即使將果報推到唯識的層面,我們所能確� ��的,也一直都是歸源於我們的心。而自然界,從來就沒有發出過任何聲音(俗話說「上帝不會說話」)。所以,我們不能拿出「當我捏死一隻蟲,假如蟲在臨死前想到前後的因緣,悟到這並不是值得去怨恨的,那這業就消解了。」這樣的例子,而應該說「的確,我捏死一隻蚊子,假如有慈悲心人士在一旁,可能會說我兩句;假如那隻蚊子是某人的寵物,那我可能有一天會被某人找上;但也不過如此而已,絕不會只因為因果論說『業要償盡』就無緣無故出現『因為我前世今生的行為,使我必須少一隻胳臂』這樣的後果。」我甚至認為,在這種情況下,我們沒必要非將此行為套入「業」不可,因為事實上大多數情況下我們是不會有「我們所想像的」報應的。而我今天也不會因為用蚊香或用手刀多殺了一� ��隻蚊子而造成什麼不同。(假如我多殺的那一隻會有鵬程萬里的發展那另當別論。當然,這有點宿命論的味道:那隻蚊子「本來預定…」等等。)再說得清楚點:就算真的有來生,誰能說我今天多宰了隻蒼蠅,造成的定是我某一個來生被人辱罵一頓,而不可能會是多賺幾萬兩金銀呢?果報論的弱點就在於他們舉的例子實在引入了過多的道德觀。而現實呢?就算落實在更基礎(物質)層面的果報論說得通,但大多數時候卻會落得混沌理論(希望我沒有引用錯)所預示的結果,大部分的變化都不會造成後來決定性的改變。佛教過分把天道擬人化了,致使出現「因為曾有一世殺太多魚,此生方被亂刀砍死。」這樣的解釋。不說玄不玄,光是那種解釋因果的方法就令我感到不妥。說真的,那不是「我們希望世界是公平的」所投射出,能讓大家安心 的說「世界畢竟是公正的」的假象嗎?但世界絕不是圍繞我們轉的。生活上,最好也是持著「消失了就一了百了」,縱使不一定會較為接近真實,但起碼會比較坦然吧。這樣的想法有點小乘的味道?不過,如我所說過的,重要的不是生死,而是不在乎生死:不論是否生死都一樣。

果報論有果報論的問題,緣起也有緣起無法解釋的現象。緣起指的是更基礎的道理:當有變動時就會有相應的反應。至於這反應會不會造成我們所期待的果報,那是另一回事。但,真正的緣起論,也就是「牽一髮而動全身」,連「死亡」的因緣都應該僅代表「死亡」這事件本身所引起的影響,而不是能將這生物此生一切行為轉持至「下一生」這種天方夜譚。(…好吧,這是「我希望」。)也就是說,緣起應該是種連人本身都被當作工具的理論。此外,這樣的理論依舊無法解釋「」這門事。Additionally,通常也不會有(偶爾還是會有)「到佛寺幫忙能消除業障」或是「佛祖保佑我考上第一志願」,甚至「到佛寺幫忙比到親戚家更有福報」;這些大多是心裡安慰。除了這些,依 據熱力學第二定律,緣起將會不斷的消耗,所以不管我們怎麼做,世界一定會變得更為紊亂,所能引起的變動也將隨著時間流逝漸漸變小。對這點緣起論基本上也保持緘默。更甭提「鑽石太陽電池:由光熱轉換成聲電的奇蹟」中提到,Uncertainty principle 允許了物質與能量「無中生有」這種違反常識的現象。(雖然不確定是不是 Uncertainty principle,但我確實在其他的文獻讀到基本粒子「無中生有」的可能性。)在許多方面,緣起論依然有其無法圓融說明的部分。
順帶一提,佛法中的「空」,我想和唯心論是扯不上關係的。這裡的空,由上面的解釋可知道是由「諸行無常」與「諸法無我」而推導出來的(能不能「涅槃寂靜」是另一回事),而不是指心的幻象啥的。

其實,就算並沒有來自緣起,我的確還是察覺到某些類似的東西。現實世界中,我們的確沒看到過「恆常」不變的事物。勉強要說的話,那也不過是極為鮮少的某些「道理」,而不是現象實體。所以,我們所處的這個環境,其實已經嚴格的限制了我們的行為。讓我們來定義一下「意義」的意義。何謂「意義」呢?當我們提到這個詞時,我們通常指的是存在過造成的回饋,或是與不存在相較,所造成的差異。(對當代的影響力或遺留的變革。這時通常也包含著「目的」的意味,例如:你人生的意義為何?)偶爾,還代表一種特殊性,「只有某個個體才能做到的事」等。以此來看,我們所謂「個人的存在」不過具有種狹隘而短程的意義。正如在< a>銀色~完全版~中所討論過的,縱使是如愛迪生,就算他對「現代」有很大的影響,但十萬年後呢?而這還不過是宇宙歷史的一瞬間。或許,連人類總體的「存在過」本身的意義都比這些大。正如同我們知道恐龍存在過,卻不會知道某隻恐龍做過如何偉大的事。即便他們也發明過電燈,然後在某文獻上記載了某偉大的恐龍達成了這項豐功偉業,那對考古學家來說的意義,恐怕還會比對大部分人來說更為重大吧。而我們卻無法保證這些,在時間的洪流沖刷下,最後是不是還能存在如一粒沙金那般的光輝。所以,假如我們不把眼界縮小,說「能影響後世(數十數百代)的人類」,那我們所追求的意義幾乎都是無意義的(因為最後終究還是不會造成變化)。…當然,假如「意義」的定義是回饋,那就另當別論,因為對這種定義來說,努力得到回報,這就已經具有十足意義了。只是,再好好的想一想,你真的能滿足於這麼膚淺的定義嗎?
這種說法並不追求「為何」世間無常,所以並不會在乎到底是緣起或是啥道理才讓世界具有這種型態的。但,其實這還不是「空」。以我的角度來說,我落實在佛教層次的「空」(稍後我會提到非佛教層次的。)是更為莫可奈何,就算是「」存在,都無法否認的概念。意思是,假如未來人類有辦法利用科技達到半永久的長生不死,甚至利用進化等手段,讓人在「概念上」都是永恆存在(例如將精神數位化等。就像是極樂世界,甚至於是神或佛吧─請容許我冒昧這麼說。),我們還是無法脫除這樣的性質。這點的精神在很早期,遺作那時候就說過了。作人生的意義那時也提了一次:就算今天,你真的能夠像皇帝一般有錢有勢,後宮佳麗三千,長生不老,おまけに有魔法加� �,要星星摘得到星星,要愛情就有辦法使人死心塌地愛著你;人民永遠無知,讓你即使昏庸無度也能舒適的活下去;世界繞著你轉,樹上長出麵包來;人人達成了天國般的永生,大徹大悟(唔…logic 上可能不包括這項);愛迪生的名號與事蹟在一億年後大家都還記得很清楚。我不是想說這樣會感覺有點虚しい。當然很多人會欣然接受這樣的環境。但從另一個角度來講,我們之所以將這些視作「價值」,不正是因為我們在意他們嗎?因為在意,所以他們具有價值。當我們眼界永遠無法從這些慾望中移開時,我們所得到的就是有限資源的爭奪,與禪讓所造就的美德(其實那只是將利益從一方傳到另一方,真正以人性的角度來說,一點都不美好。其� ��相關討論見Roman eines Schicksallosen。);我們所知道的就是以這些價值為基礎的生活。當你將焦點從那上頭移開,不再注重價值,不再在乎生命;權位財富於你如浮雲,甚至在有必要時,連眾生都無異塵土;那這些就不會對你造成拘束。有沒有長生不死,「常」是否存在都不會造成意義:因為存不存在對你來說都沒有差別。只是,這樣一來,世界也就沒有任何留住你的理由了。對你來說,這一切都是空。
只是,有多少人能接受呢?不如說,會口吐「你的想法未免太太太消極了吧!」的人佔絕大多數吧。何況,大部分人的確就是以此當作他們人生的目的。But,縱使如此,(其實這一點都不消極,因為我不是往負面想:我純粹只是想將世界看的更透徹罷了。)是不是還能有決定性的論證能否定這樣子的說法呢?或是說,我們除了將眼矇起來以外,沒有能夠活下去的勇氣

善惡果報在現代的我們眼中似乎不像是「真理」。所以我現在要說的(已經說過的),是不基於果報的「空」,而這可能還會比果報更玄。(說是這樣,在我看來還是滿容易理解的吧。…或是說,我希望如此。)我很想說,請參考人生的意義一文,不過這裡還是簡單提一下吧。
人類文明至今已經不知演化出多少套人生哲學了。其間多少有差異。當然我們不能否定「好」的宗教、主義與人生觀大多建議人為善,並從積極面看待人生。但我們也不可否認我們所定義出的「善」、「好」並沒有一個完善的定義,也就是說我們大多只是將我們的希望、能讓我們快樂的東西當作是「好」的,而事實上卻沒有一個真正圓融的解釋,自然也就提不上探討其間的關係。但我們應當知道,天道其實並沒限制,甚至也沒規定我們應當如何做:那是人生哲學的執掌。所以,在現實並未定義出這樣一套「真理」之下,我們卻還一味的追求,希望能找出一套來,那我們所能發現的,也就僅僅有我們所看到的東西罷了。所以,我們所追求的這套理論,假如一定要印證在實際物質層面,最後只得落空罷了。因此,我們必須先要� �清自己所汲汲追求的,本來就不會是一套可以實證的理論─別妄想在自然界中找到基本公理來證明他(別再邊傳道邊提什麼「可以從科學得到印証」了);這樣的話,我們的心就會坦蕩多了。因為,我們是用人道來實現這套理論。所以,這套理論並沒有定論,他會隨人性而有所不同,於不同文明下有不同的顯現;甚至於正如同每個人都有自己的「幸福」,對不同人就有不一樣的解答。重要的不是「哪個理論比較『對』、比較『強』」,而是理論只要能自圓其說,並為週遭的人所接受即可。以這點來說,有時還會造成沒有符合現實的現象。
所以,我所說的「空」,就是指我們無法實證這套理論的公正性:因為他不會是「真理」,而不過是可能套用了某些天道而呈現出,對人性作了最佳化的行為守則。假如硬要說其中所包含的不變性,我想就只有「因應人性而定」是真切不變的吧。但,我們絕不會以為光是這樣就是我們所要的東西。所以,畢竟是「空」。那這樣衍生出的人生觀呢?很有趣的,和佛教也滿類似的:一樣會導致無欲求的結果。因為,當知道一切的行為,一切的思想都和我們的文化、經驗、肉體脫離不了關係時(所以沒有「絕對的理性」),那還會不了解我們的所作所為,諸如愛恨情仇,都是無用的嗎?而在了解到這一切後,就不再有必要爭執(有人或許會在此加上「為小事」,但其實大小又有何差別?),而對他人所產生的憤恨,自然也就能以� �人性本如此」來看待。這有點「同理心」的味道。別說這是基督教的「原罪」與「大愛」,因為縱使在某些行為上能這麼看待,但他們的基本層面是不同的。最起碼,對我來說世間無善惡。所以我說「人性」,不說「原罪」;原罪是配合他們那套,為了達成圓融而生出來的。而人性,卻不僅僅只有罪。

2004/7/22 23:37,8/1 12:10; 8/20 14:15佛教層次的空,2006/2/3 15:44緣起論的問題

However,絕大部分的人生哲學需要定義出應該作的事。那一個比較好的定義是什麼?這次我意外的得知佛教大致將其定作「心安理得」。稍微想一下,這是個很令我欣賞的定義。我之前過於執著在一個「可以讓世界大同」的善,以至於我沒看到善其實可以有其他的判定法,結果造成我無法作出定奪。
但若光只是「心安理得」是不夠的。因為,世上有太多你心安理得,別人卻坐立難安的事。例如穿得比較輕鬆出門,被雙親看到卻說是「邋遢」。對他們來說,這是不夠莊重。當然,這也許可以說是他們「看的不夠開」,不過真的(只)是這樣嗎?又,自己是否就「看開」了呢?因為歧異是如此的多,所以我們最好將善定義成「大家都心安理得」。
但即使將「善」定義成「大家都能心安理得」,不只是不能保證不能有爭端,甚至還是另一種「惡」。例如,假如為了大家著想,開發新的物品(或生活方式),這是「大家都心安理得」的「善」,但開發的後果或許造成資源的耗損,或許還會因為短見造成未來更大的災難。所以,這種定義縱使在合理性上比較說的通,但說到底卻不是個能夠令人「心平氣和」接受的定義。
那麼,再變成「大家『自始至終』都能心安理得」吧(好像越來越像 Utopia 了)?這不是僅僅站在自己狹隘的角度下的標準嗎?況且,除了全知全能外,如何能在日常生活中隨時隨地達到這個標準?我們連自己的未來都掌握不住了。…當然,假如一直這樣加下去,最後或許真的能變成個我們想不出有啥毛病的定義,但別忘了我們每一次將條件限制(範圍縮小),我們所期待的「善」就越來越儚い,甚至於在大部分情況下都不會存在。但難不成就要因之證明「人世為苦海無邊」?別傻了。「苦」和「樂」一樣只是人的情感,本質也是空(所以我才不想提到他們)。的確,這樣子的說法可能不會影響那些擇善固執的人們的意思。那麼,假如終於找到了一個對「人類」來說的「善」,是否有必要考慮到對其他生物,以及非生物來說是 否也是「善」呢?
重要的是,果真有那麼一個狀況或是抉擇存在時,那已經不是「善」了:試想,假如有種方案能達到不是「雙贏」、「三贏」,而是「全贏」的地步,還有人會笨到不那麼作嗎?那已經叫做「利」而不是「善」了。而支配這世界的,的確就是「利」。這裡的「利」並不是「利益」或「利害」的意思,而是種叫做「我們覺得比較好、比較恰當、獲得較多而損害較少」的選擇。探討到這麼深入的程度,已經不存在我們以為光明正大、落落大方、君子風度的善了。善不保證會兼有這些屬性。
所以,固然這是個令人欣賞的定義,可是「他不能造成世界大同」與「並無絕對的行為規範」(並不能定出「怎麼做絕對是『善』」)這些性質(真義)可別傳出去囉,因為這和我的言論一樣會造成世界大亂的(想太多了←笑)。事實上佛教似乎無善惡可言。那是因為我們身處的社會具有的價值觀,因而造就了善惡。
就這點來說,大道說不定是不能傳的。因為,每個人所看到的都不同,實行的方法也不一。縱使我 k氏今天能夠在了解這個道理後,勉強還能維持常人看來「只是有點怪」的程度,卻不能保證「壞」人領悟到之後做「壞」事時不會作的心安理得。(好像有點「真理教」之類末世教派等的味道了,糟糕!)更糟的,說不定還會覺得「作完壞事要害怕?怕什麼呢?假如找你所說的,作了壞事就會受到處罰,那就像是買賣一樣,我做了,終有一天就有報償。假如沒有,那就沒有吧,不也賺到了嗎?」所以,以此說來佛教其實算是很安定的宗教,因為信佛的「惡」人總還具有「良心」,但以我的這種想法,縱使今天被人砍殺,我也會微笑而去啊。(…更不用說我砍人了。)
「善」的另一種定義是「利他」:使他人得利;說明白點是讓他人的喜好或願望實現,說簡單點就是行他人所欲;成人之美,甚至成全他人。另外,還有像「可以自圓其說的就是善」。つまり、今天假如有人能將「力量就是善」這個議題說的人人心服口服,那麼「力量就是善」就是善。不過這些各有各的弊病或漏洞,在這裡就不再深究。

佛教將一切都精算也就罷了(這還很可以接受),但還死命扯上人世價值觀的善惡,而這層次的不滅論本來就不像是存在。(起碼在當下的世界…這有點像是藉口,其實我只是要表達我沒那麼果斷罷了。←當然,是指表面上。不過既然連這句話都說出來了,自然苦心也就白費了。或許,佛教真正的意涵並不包括我們所以為的善惡?)再怎麼說,讓天性狡猾的狐狸(這例子不太好…)此生再這麼狡滑下去,還被你說「就等他哪一天悟到自己不應該狡滑」,這算什麼?(你希望他怎麼翻身?絕大多數都會越陷越深吧!這樣子的安排在絕大部分情況下只會造成惡性循環罷了。也就是說,這就算說得通,最起碼是個人性實驗的差勁示範。)或是說你嫌他� �夠狡猾,所以此生一次來個夠?當然你也可以找些理由來掩飾那更高等的存在的這種殘忍處置,假若你連這種機制都學基督教,判定為由那存在掌管的話。
基於人道層面的果報,我想可以用一種方法來做補救:不用凡俗的認知來「精算」行為,而用另一種方法來定義果報相依的系統。這樣的話,撲滅病媒蚊的那些衛生人員就不至於遭受消滅生命的報應,我們也不至於動不動就想到「這樣做犯戒」、「那麼做違法」了。佛教現行的作法好像是這樣?還有一種是將「果報」當作是種趨向,而不是必然性。趨向代表的是,當我們造了業之後,我們「有那個機會(潛力)」會得到應有的果;這就像努力就比較有機會能成功一樣,努力不保證能成功,甚至有時候(雖然機率極小)沒經過努力也可能成功。(這時我們通常說成「運氣」,這幾乎是果報所頭痛的最大問題:因為運氣不好精算,是故我們需要前世今生來圓融這理論。)也因此,有其可能性,卻不總是能保證一定會如此。意外多少是存� �的,而且維持人道層面果報的,多是人網,而非天網。而一切的終結,就在此身從這世上消失起。這樣的話,果報就不再需要靈魂、來生等來彌補此理論的不足了。很顯然的,假如把「精算」當作是種譬喻,像是老人家的得道者對沉淪中的我們諭示「別隨便打人喔。隨便打人的話,被你欺負的人也會生氣的打回來。」如此一般,那倒也說得通;只是這就有點「騙小孩子」的味道了。而且,萬千佛經中,到底還有多少是「騙小孩」用的呢?(2007/2/2註:潜规则提到了天網恢恢,疏而不漏的另一種可能性:人理當是要受到監督的。假若一個制度(而非天道)沒能使人的行為受的報應,那麼將換做這制度以及信仰此制度的人受到淘汰,就像歐美人看不起中國人一樣。只是這種說法恐怕不是常人所以為的「個人行為個人償」。)
因此,過於精算的果報論,是種制約,甚至是種圈套,用來「對付」「普通」人用的?それは、俺の感じた真実。
有一點得特別說明的,我並不是為了讓人想「喔,原來會不會有報應都要看機率啊!那我來研究一下怎樣比較不容易遭報應好了…」而提出這樣的想法。我純粹是為了希望使緣起與果報論能更圓融而提出來的。當然,有可能已經有其他人作過補救了(只是我沒打聽到),這樣的話就當我多說的吧。

佛教到後來被推的很廣,於是出現很多咬文嚼字之人。的確,有的是因為還摻雜了其他的道理,所以「不得不」變得龐雜。但,其實其本意是很簡明的。從來就沒人說非要懂大智慧才能得其真義。
還有,因為科學的確能助我們發覺世界的真實面貌,所以別再說什麼「不會煩惱,連小智慧的功用也沒有了;所以不需要科學。」了吧!人畢竟是人,誰能保證數百數千年後我們不會見到更深更遠的境地?科學演變至今已經是最有力的工具,甚至能印證或使人參悟許多道理。不靠科學,難不成轉而要靠空想?

順便提到,佛教一直有個出世的制度,意在希望能藉之避開人世的誘惑。你猜對了,我想說這是種逃避。不過,我深切的認知到,這種手段的效率實在很好。假如想一直就這麼靜靜的度過餘生,還是到深山中過活吧。當然這不會是我的選擇。我連「活著」都懶。今俺はまだここに残される理由はソレだけ。

最後請容我再辯解一次,(不用提醒我,我知道沒人會諒解。)我希望自己並不是「為了反對(挑骨頭)而批評」;即使有那麼一點點是因為自己過去的想法而在比較之下批判了佛教,但我真心想作的,卻是「因為看到了有與現實不符之處,而提出指正與解決方法。」可惜,不能否認我的用詞有些已經失當,假如十年後回來看這篇,可能會覺得自己太過激動了。(雖然,那個時候再來修改此篇,在內容上的修訂有可能沒有在措辭上的幅度大。)而且,我並不能保證這次「取經」獲得的真的就是真義,很可能我不過是看到了些皮毛。舉例來說,或許哪天我對緣起有更深一層的認識時,現在的困惑也能頓時開朗。只是,妹說他比較信服最早的經典阿含經,我想這樣多少也能比較接近佛陀的本意吧。(…也許是我問的� ��不夠多。)另外,雖然我嚴厲的批評了果報,但不可否認,如上述,佛教以人之力來約束的果報確實有其相當強的強制力,所以「天網」恢恢,疏而不漏;也因此有那麼多人就直接將它當作「天道」了。這裡所要提醒的,只不過是「雖然那約束力很強,卻並非絕對」;如此而已。

一樣(應該說在這裡特別要註明),歡迎批評指教。我知道這篇文章還有許多含糊不清或錯謬處,這些都有待修正。不過在提出建設性的建議之虞,請讓我知道正被批評中,這樣才有機會改過自新啊(笑)。
2004/8/1 13:52


穢れ無き世界 (kegarenaki) レビュー

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穢れ無き世界


穢れ無き世界


外見だけじゃなく、記憶まで深まり。
心を迷わせるもの、本当に感情なの?

「あいしてる」と、彼女が言った。
アイって、なんなんだろう?
形も無い、掴めない物。
それに、一体何かを愛するの?

僕は戸惑いながら、返事さえも出来なかった。

やがて、彼女を失くした。


そして、いつか、定められたあの地へ…


2004/7/18

《Title だけでは分かり難いかもしれませんが、これは決してlove story じゃない。》
《台詞や情報等は全て開発中の物だから、一部変更する可能性がある事を予めご了承下さい。》

對此作有興趣的…我以下面的評分作為回饋標準。(無責任だよ!←笑)
沒辦法,本來就是不打算作完的東西。我也不是閒閒沒事幹搞這東西的;この物語はとっくに俺の中で終わらせたよ。


2007年8月25日

人生的意義 (purposeToLive) レビュー

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人生的意義


人生的意義?

這算是我從寫日記以來導出最大的結論了,為了引證,過程太過複雜,況且如今也無啥餘力再重打一次,所以往後斷斷續續再加增吧。這…沒錯,是意識型態的灌輸,尤其因為我相當的偏激,所以不同意的人十有八九,不想聽的當我廢話;相信我,您不用我說,讀到一半就會自動轉到下一個網站。
到底人生,或是說生命的存在有何意義?這是我們身為能思考的個體所幾乎不會錯過的問題。雖然有的人還在思索中,有的自以為找到了答案;無論如何,這問題的解答就和心智的個數一樣多,每個人都有他自己的答案;所以我在這最多也不過是統整一下比較廣泛而出名的說法。假如參考當下坊間一些積極正面的相關小品書籍,很容易得到這樣一個答案:生命就是要追求幸福。這「幸福」並不只是狹義的「對當下以及可能的未來感到滿足」那種的,而是包括物質、生理方面的,如創造美好的生活、滿足於自己的生活、事業家庭上的成功;有心理上的,如愛、無後悔、永生與來生;除此之外也包含精神智慧層面的(道、崇高的價值和目標),如自我實現、「生活的目的在增進人類全體之生活(使全人類幸福)、生命的意義在創造宇宙繼起之生 命」。當然,以我的角度來看,這些不過都是「人會作最『好』的選擇」這基本條件延伸,不論是追求真理、求功名財富或滿足生理心理欲求、享受平靜的生活,都是當事人覺得「最佳」的抉擇。以這個角度來說,人生的目標是成為富翁或救世主並沒有差別。
所以在這裡簡單的簡單的說明結論。只要能自圓其說,又不違背事實(這裡面還包括符合已知的現實),並且能讓人們都同意的說法、理論、你說什麼就是什麼,都是人生的意義,都是「好」人生觀,以及好的主義、思想。而事實上自圓其說是很容易的,依照 Gödel's incompleteness theorems,我們的體系(思想)要具有自完備性與一致性並不是能以自身證明的,而需要其他系統來 cover。你問我,不是「真理」才是我們所應推崇的嗎?哼哼,這就是癥結所在了,因為我們總是只能自認為已經掌握真理。OK.所以,讓人死就是爛意義嗎?但當死能成為解脫,能解放當事人以至家屬時,這時讓他痛痛快快的離開不是更能讓人鬆一口氣?所以有是否能容許安樂死之爭。而對某些人來說,人生的意義則不在於生死。生也好,死也罷,只� ��他心目中的目的達成就夠了。戰爭呢?為什麼偶爾只能以戰爭來換取和平?是該從頭到尾支持和平,或是逼不得已以衝突之後的勝者為王來換取平靜?因此,更「好」更「正確」的意義固然是全人類都認同的人生觀念,但很可惜的,這就像宗教一樣,你奉為寶的別人當屎看。以這種想法,就算全人類都信佛信基督,我還是只有表面順從。因為,不同的意見太多了;像是佛教也很好,不過不是每個人從小到大生活環境都能過得像佛陀或活佛一樣,具共同的成長歷程,悟到相同的事。
而在這個表面之下,隱藏的是更為黑暗的基礎。(套句普通人的話是這樣。但其實在我來說是光明喔。)為何只要說得通,阿公阿媽都是對的?這表示了只要能夠達成妥協,不存在標準答案。人文世界中,符合所需的答案太多了,不像自然科學或人腦中概念的數學。而另一方面,考慮到究竟是什麼基底能讓人如此隨心所欲建造時,令人不太想承認的現實就浮上檯面。C++OOP 中有種虛擬函數,只是宣告了個形式,接下來的內容愛怎麼發揮就怎麼發揮。只有這種函數能讓人如此自由。基本上,假如基底本身就有些東西,亦即有些先天的限制,是不能讓人愛怎麼建就怎麼建的。更好的例子,則是 Gödel's incompleteness theorems。也就是說,如同亞里士� ��德所言,我們所能作的並不是掌握自然界背後那終極的「道」,而只能藉由排除法,求得個看起來最合乎道理的規則。人當然能相信自己具有神性,但「相信」並不能帶來真實,因為當一切合乎常「理」時,我們唯一能作的,還是抉擇。而這已經被證實受到我們的過去以及環境太多的影響。從上一段我們發現這些最基本的限制的確存在,但也不過是能自圓其說,又不違背已知的事實,並且能讓人們都同意;而這到底表示什麼?這些東西完全沒回答我們對人生的需求及探求。假如濾掉毫無關係部分,剩下的就是空無。因為啥都沒有,所以隨人說。那就像建房子,只要建起來能遮風避雨,遇到地震不會倒的就叫「好」房子。
讓我們再說得清楚一點。的確,世界上存有多采多姿的事物,(美妙不美妙是另一回事,因為這是需要藉由「心」去論定的。)但若是說到我們所追求的那種意義,卻是不存在的。因為,存在本身不需要意義。所以論到我們所追求的那種意義,我們所得到的只是空無,因為我們連基準點都沒有辦法抓住。沒有立足點,自然無法再去說有沒有、存不存在。只是,我們的思維卻會冀求著存在的意義,並且將所有行為合理化:因為我們就是這麼認識世界的。
話就點到而止。再看上面的條件。「符合事實」,還包括一些必然的準則,例如生物及自然都朝向自以為「好」、「有利」的方向發展。不說大自然,光生物界就很明顯,尤其是能自由思考,具有「我只做自己以為好的事」CPU 的人類,只希望過更好的生活。你以為行善有多偉大?假如沒有「行善是好的」先入為主,誰行善啊?同樣的,假如不是「為惡有利」的想法,壞人也都不見了。這也點到而止即可。
來批批假佛教—假如那些人一如我所想像的那麼膚淺的話:就算今日世界不「空」,永恆存在;就算大家終能成佛或是享極樂,那對我仍是無意義。舉個小例:有一天,鄰居中了一億,他很高興,但那又與我何干?我還是活下去,就這麼活下去。想法較為簡單的:鄰居中了一億對我無意義。同理可推鄰居得到 Nobel Price,自我實現,當了總統等。假如鄰居給了我五千萬,這就有意義了嗎?不,給就給吧,生活過得更好?更好就更好吧。那又如何了?OK.角度放寬點,置生死為度外的人:鄰居的將軍下令殺我?那就殺啊,我就死了罷了,這整件事仍是無意義。將眼界加寬,就算有佛在享即樂度眾生,有個全能的神閒來無事捏泥巴,我們及神又算什麼?這一切都不構成意義。除非,除非將眼界縮小,開始計較一些東西:「永恆對我很重要」,永恆成 了意義。「生命很重要」,具有精神價值;人命成了重要意義。自我實現很重要,於是那成了人生追尋的意義。錢…懶得說了。當眼界放寬一切都不計較時,永恆、極樂、靈魂及神佛都已不具意義。當然,假如這種狀態就叫「佛」那我是無話可說,(應該不可能…以我所知極為表面的佛教。)不過事實上就是:這一切都是無意義,即使無因果無善惡,空還是空。(上次在火車上聽一位法師講,佛教必不能無因果,據我所知也是如此。)
有些人相信有位公正的裁判,會讓人的一生吃的苦與享的樂(耳に障るなら、「幸せを感じてる程度」に変えても良いぞ。)相同,所以他們人生的意義就寓於「先受苦,後享樂」。姑且不論這到底是對是錯,我們先來看看有關「有意識」的神是否存在的議題:雖然對「意識」的定義可能千差萬別,但以「我們所希望」的神來說,這大部分是指「具理性與人性」。而現在科學已經證明,人之所以能作出判斷,具有「理性」,其實和我們這副臭皮囊脫不了關係。也就是說,沒有絕對的、且是我們所熟知的「理性」這回事,我們都受制於過去的經驗與現時的生理狀態。很顯然,以這個角度來說,如希臘雅典神話中具愛恨情感的神不過是人們想像中的造物。以另一個角度來說,姑且不論某些無神論者「假如神真的存在,為何他們都只存在於� �說經典內,而不顯現在現在的我們眼前?」的言論,讓我們來想想,果真有一個「絕對理性的神」存在,那他應該如何作抉擇?例如,天堂與地獄,或是輪迴轉生真的有必要存在嗎?而他又應該如何應付看似純真,其實不過是為生物性所侷限的祈禱?以這個角度來說,假如神真的有辦法 deal 這些事件,他絕對不是我們所想像的,一個具有「人性」的神;也就是說,他的抉擇方法不會依照我們的「常識」。因為,以人的做法來說,有太多問題無法自圓其說。例如,大家都知道有時候善意的謊言對於處理事件來說是比較「人道」的作法。但,一個不能撒謊的神,是否能達到「善意的謊言」這個結論?人性是由生物性加上人格特質而成的,對人來說,這是無解的。也許有人說,「只要心懷善意就好了」,そ� �そも、絕對的「善」到底存不存在?那又會是什麼?我們至今都無法說明。要找出解答,除非褪去人性。另外,我們現在已經有好幾個版本的神了。包括佛、道、基督、天主、回(伊斯蘭)教等等雜七雜八一堆。哪個版本才是真實?假如我們有辦法將各大教(神、佛的部分)精神層面統一,那真的就能說是「真理」了嗎?岐異將會不斷,因為這本來就是公說公有理的東西。所以,一個具有「意識」的神,其存在不能自圓其說,起碼在「我們所希望」的神這個範疇內。那不同解釋方法的神呢?我想,這就得要看到底把「意識」作何解釋;這問題就和問「神」到底存不存在是一樣的。
那麼既然我們不能冀求一個祈願能「上達天聽」的神,甚至於無法確定來生或天堂地獄的存在,「先苦後甘」的行誼到底還有沒有意義?假如我說「那完全不能達到『後甘』的預期」,使大家產生「這樣的話,我不如來當個享樂主義者吧。」似乎也是個罪過。以較為達觀的看法,「先苦」雖不能期望「後甘」(本來就不能這麼條件交換了),但還是有其價值存在;這就像「假如世界上大家都是善人」的情況一樣。只是,有效果歸有效果,千萬別期望那有多明顯。
就因為事實是這種狀態,所以想如何自我設限,如何創出種「自我的意義」,只要符合基礎遊戲規格,都是可行的。人生也才這麼數十百年,不這麼做,活著還有啥意義?而這基礎遊戲規格,我叫他做「天道」,(反正神已經成為空殼,這個性質相近,借來用。)亦即「神」或「(假佛教的)佛」,你愛稱啥就是啥。這觀念有點像「天行健,君子以自強不息。」因之,我的解答就出來了。這種情況下,就算真的有靈魂,真的有具意識的神,稍加修改理論仍是能成立。雖然這問題到我離世大概都不會有個了結,但最起碼現有理論及所知現實強烈指向永恆的靈魂及具意識的神不存在。
同樣的,以現實面來說這也只是個可能(我用詞一項不喜歡專斷)符合遊戲規格的說法,想聽就聽,(應該是不會有才對,現在人們大多具有自己的思想了…吧。)只是部分聽不進也請參考一下,我非常歡迎有興趣的人來信討論。
2001/9/22 11:25PM(~1700字) - 11/8 11:07PM,2004/6/20 9:6「有意識的神」,2005/5/18 22:46生命就是要追求幸福(間斷加增修改中)

有時,我也會想,既然我會得到這樣子的結論,世界上比我聰明的人那麼多,為什麼現在卻幾乎看不到這樣子的主義流傳?我只能簡單的猜測,那可能是因為幾種原因:知道的人覺得這太簡單了、覺得世間的人沒必要知道(知道了又能如何?對人來說,不如不知道。)、覺得人們還沒能力處理這樣的思想(要為所欲為,也得先有相當的認知與覺悟才行。像是地球少女アルジュナ中的「抉擇」說,假如被不清楚的人斷章取義,說不定會以為我是世紀大魔頭吧。)。也或許,就算有人說了,也沒人覺得這是真的。
當然還有種可能,這是只有我才會導出的結論。所以,沒其他人發現是應該的。你想的沒錯,我壓根兒就沒想過「結論是錯的」。因為,假如我真的錯了,也不應該是現在,而理應老早就發現了。(或是應該說我乳臭未乾。)另外,縱使我有錯,我也不是不會改變自己的立論的…吧。(最近連說這句話的自信都沒有了。)只是,我之所以還活著,除了因為活著與死去都不再有差別外,或許就只是為了賭上這些微的可能性罷了。…這樣說會不會過於矛盾呢?

2004/5/6 7:14,8 22:32
※有些人會覺得這根本是虛無主義的論調,但這裡並不認為生命是痛苦或結果是悲觀的;更不認為我們有權或應該以強力的行動實証。因為這樣的行為只會造成 Hebert Spencer 相對於 Darwin 適者生存理論所造成的後果。

悲傷的本質 (kanashimi) レビュー

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悲傷的本質


悲傷的本質 - Hgame 批評篇…?

請注意

本文中有過多個人性質評論,且部分論點不甚合宜。若沒心理準備,請馬上跳過。若是看完後有任何批評指教,非常歡迎到討論區留言。您理性而建設性的批評將能給我們進步的原動力。
舉例來說,若您是Key社的 fun,本文引用的例子就有可能會造成您心理的創傷。雖然這裡泛指所有「劇本」,(不包括表現法,例如是理性派的或是言情、印象式等,其實也不限制在遊戲。)並非專指某些作品或對號入座(這些例子純粹只是舉例),假如有機會,還會找更好的例子取代;但言者無心,聽者有意,若是怕影響自己的心理健康,您大可選擇不閱讀。
…看來這篇文章有必要加上這段公告的樣子(哀)。
2005/5/8 23:36
我並不擅長寫些大家都看不懂的東西,想說的通常都相當簡單,並且會清清楚楚表現出來而非打迷糊帳;(不迷糊也有手法上的缺點:理論—思想架構—有瑕疵時就沒辦法掰了。But,理論真的行不通時我通常的解決法是更改理論。)所謂「說破了不值錢」大概就是這麼回事。只是偶爾有些口頭禪,敘述句或許會嫌長了些,並且句中使用很多不確定詞。所以我相信以下應該也不至於像是喬伊斯「尤理西斯」或卡山札基「拯救神的人」及許許多多艱深的哲學書籍一般,不揣測作者心態就不能瞭解的東西。
話說所謂「較高水準的 Hgame 玩家」(若是存在的話…不承認也沒關係,沒人會勉強。)自從 Key 社團體的作品出來後就全發狂了,不論是ONEAIRKANON等都被奉為經典的圭臬祭拜。其實,不論是各式文章(包括小說)、電影、漫畫、卡通,說是所有有劇情的藝術也不為過,具有催人熱淚效果的東西總是較為人喜愛。例如,文藝愛情片、瓊瑤小說吧。只不過,恰好 Hgame 界這種東西相較之下來得比較少。所以,一出現能讓人哭得西哩嘩啦的,自然容易聯想到偉大之類。就算不認為是頂級作品,起碼大家寧願搶 KANON 也不願拿コートの中の天使達。也因此,KANON 才會出那麼多周邊商品;那一系列的全靠玩家的眼淚及回憶賺錢(笑)。加奈~いもうと~雖然被很多人視作 Hgame 的頂級作品,其性質還是一樣的。
快樂的時間總是過得特別快,而傷痛的過去,縱然回首一場空,當時小小的自己卻總覺得,已經再沒有更為難以承受的。回想又回想、徬徨再徬徨;鑽牛角尖、封閉心靈。所有苦痛招攬一身,希望的明朝不再降臨。瑟縮的、角落的小小身影。
悲傷是嚴肅的,人死時不能笑;通常還附帶著沈痛的情感,一不小心就發覺自己已經紅了眼眶。不過,您是否想過,為何那些作家(例如Key的麻枝准或是久彌直樹)總是能寫出如此令人痛心的劇情?不會察覺自己被人掌握於手心如同籠中鼠,要你哭就哭,要你笑就笑?是的,在許多事情漸漸堆積成文化的今日,我們應當有能力去分析這些劇本,甚至是生活中讓我們感動的かけら。
因為來看此文的大概是閒得發慌的 Hgame 玩家,(而且,容我如此批評,能全部看完的大多有某種程度的白爛及狂人氣質。)多數已在 ACG 界打混多年,所以在下盡量引用 Hgame 或動畫,以及與這一代的我們同時成長的劇本們來解釋。(盡引用沒人看過,說些沒人聽得懂的也沒意思,那樣就不必公開了。)

看過魯冰花吧?故事中天真的小男孩雖然頑皮,卻富有繪畫天分。將作品送去參賽後,榮獲殊榮。可惜最後畫回來時,男孩已因疾病去世,留下一旁哭泣的親人及老師。我對這段一直印象深刻,因為小學四年級的那個時代,能讓我紅眼睛(雖還沒掉下淚)的東西已經不多了。反觀班上女同學,幾乎各個都稀哩嘩啦的。Why?有什麼值得我們哭的?
那是男孩未能堂堂正正領受榮耀的遺憾。最可惜的,是男孩已死,已經「絕對不會」有機會與榮耀一同歡笑。他「本來應該能」接受那份獎狀,結果卻不是那回事。假如他還活著,就算肢體殘障,受重傷,大家都還是喜極而泣;若是他並未能獲得獎項,那大夥也不過是平凡的哀慟男孩之死。但,正因為這遲來的獎,更凸顯了男孩死亡的無奈,進一步使其喪禮蒙上悲哀的色彩。所以,特別的哀傷。
再看運動場上 PK 大賽未能踢進關鍵球而痛苦失聲的足球員。(某酒類廣告?這廣告總瀰漫一股悲傷的味道—假如最後沒有「四年後,我終於把球踢進」的後話。)只是沒踢進球,哭啥?還有旁邊觀眾席的,喂喂,沒踢進的是他不是你,哭個(ビー)啊?這倒很明顯。他「原先應該能」把球踢進,再讓整個國家獲得世界第一的頭銜。但他失敗了。所以悲傷。觀眾的反應也頗為激動。(不敢說可笑:悲傷是嚴肅的!)那是因為,他們把那即將手到擒來的勝利視為自己的東西,他們與球員同歡笑,同哀愁。所以,哀傷。
鐵達泥號聽說也讓許多人哀鴻遍野(笑)。我自己是沒看過,反正多哭幾次無濟於事。沒看過也沒關係,奪命毆與豬立業,或是許許多多的戰爭、友情、愛情文藝劇本的道理是一樣的。Well,不過是螢幕上兩個人愛來愛去,然後一個犧牲小我,完成…另一個人的生命罷了;說起來,竟然犧牲自己耐操的身體,成就一個手無扶雞力的貴小姐,對 DNA 及社會成本算是損失啊;明明應該生氣的,哭什麼?那是因為觀眾與主角們同化了,在同理心作用下,他們的一顰一笑都映入我們眼底。而我們看到的是「本來應該能」活下去的人,結果卻壯烈犧牲,另外,我們感受到「原先該」有情人忠誠眷屬,王子公主過著幸福美滿日子的兩人,竟然因為這無力處置的狀況,訣別了。沒能得到應有的歸宿,所以,悲傷。
再點明一些。搶救雷恩大兵是戰爭友情的佳作。這是一群人回戰場搶救陷於烽火中的大兵,又是一個以多數人換取少數人的故事:僅僅因為大兵已經失去了所有兄弟,所以他有權利回家繼承家業,扶養母親。這部好的地方就在於其中清楚的點出這荒謬感;至於他們的任務…精神上充滿人道精神,值得鼓勵;這大概算是對這類型題材(拿多數人的風險救贖少數人)俺なり的最佳評價了吧。今天若是場面改成要拿一個城鎮的人換取一個人的生命,就算我們感泣至極,多少也會察覺其不值得。OK,即使不是這樣,起碼還有阿甘正傳及其他太多的東西能舉例。讓我們來簡單討論一下為何搶救戰場(直到最近都還是越戰)上的傷兵及無法脫險的戰友會如此受到大家的歡 迎。很高興的,這個主題不像2001/9/11美國那場767事件一樣令人驚愕而不真實;一個人陷落在戰地是很好模擬的,就算是我這一般人以下的へた同理心也能良好的 work。會害怕吧,但是一方面卻仍抱持「希望有人來救」祈願般的念頭。因為,大家都是同伴,同伴應該互相救援。因為,「要活下去(我不想死:對死的恐懼)」這種生物性。因為,我是最重要的(參考社會心理學)。雖然這種社會回饋是人性(事實上可能是動物性)之一,但並不是多派幾個人去就表示能救出人來啊。救人並能平安退回的沒話說,不過救人兼送死的可不令人苟同;問題是越有這傾向的越賺人熱淚啊。付出,犧牲越多畢竟不像是正常人幹的,在那之中顯露了崇高的神性。可惜,會簡單算數的一定知道,當送幾個人去就多死幾個人,而冒自身危險救出來的卻� ��是毫無價值的老弱傷殘時,此舉動的價值僅存人性精神層面。物質及現實層面可虧大囉。所以,沒有人性的儘可大方實施優生學,做腦部及胚胎解剖研究,while 大部分人寧願去送死也不願被稱做沒人性兼良心被狗吃了。那也是沒辦法的,人嘛。是人的憐憫心,「人性」使得這東西讓人哭得一把鼻涕一把淚的。雖然,良心總在某些動物性或利益更重要的時候起不了大作用。
上面的好像都不是 ACG 界呵。沒關係,大家明瞭怎麼一回事就好。接下來分析比較有名的 Hgame。從MOON.RENEWAL開始。氣氛比較凝重的是一開始的回憶及各段訓練…也是回憶。啊~煩啦。乾脆「直達你心的 AVG」一次解決吧。這一系列最大特點就是不斷以人與人間類似親情或友情的東西,(不是愛情喔,也因此才感人啊。)以及甜美幸福的回憶打擊玩家,然後接近結尾再一次奪去幸福的基礎,將這些已經沈迷在香蕉船中無法自拔的玩家打醒。方法?比較狠的(通常也總是夠狠)是死亡。也有把與世界的羈絆一次剔除的,那是種被世界遺棄的寂寥感,效果相當。老實說,真的要捨世界而去的人,在ONE的環境中才不會悲傷呢;因為存在於世界並不為其所汲汲爭取的。嘿,問題。死就死,棄就棄,那玩家哭啥呢?因為� �去了重要的東西,而「本來應該能」好好保持下去的,大家一起辛苦,一同歡樂。或者,AIR中是「本來」如此的幸福,卻得那麼熬受千年的折騰。「不,應該去拯救他。」(玩家心聲←笑)所以,過多的幸福也就算了,連這平凡(人並み)的、大家都得到的小小碎片都奪取,神真不是人啊(廢話)。所以,悲傷。
加奈~いもうと~不是特例,這是一個圍繞著死亡陰影的故事,同時也相當真實。知道親人不久人世,多數人應該都會流出淚吧。是的,不流淚的不是人。(但是,就因為知道那運行,而不能流淚的又算什麼呢?)加奈到故事後半,玩家已經與主角有相當的同化,而將加奈認知作有如親人般的重大存在。還有你看,加奈是如此的可愛而貼心,假如再加上自己即將離世卻拚命安撫主角的條件,猶如加奈腦中只有哥哥,那效果一定會更好。而且,不只是「可能會死」,六個結局中五個確實死給你看了,真正的悲傷也因此而來。
隨便舉幾個例子的話,ACG 界的「悲傷」大概有下面一些情境:
  • 已經無緣成就的夢想,卻仍天真追求。
  • 自己即將離世卻不顧自己的事而拚命安撫親近之人,或是親人死去之打擊。
  • 被遺棄之寂寥感。當然還有太多太多其他因素。
行文至此,來作個歸因吧。So,悲傷的原因到底是啥?還記得在蒼ざめた月の光中的討論嗎?此 game 強烈的聲明「悲しみは、絆から生まれる。(悲傷由羈絆而生)」說得好像沒有絆就不會悲傷一樣。事實上,也說不定是一樣的東西,只是每個人拿來代替的專有名詞不一樣吧,待會我們會導出另一個名詞。光是看以上的例子,很容易可以歸結出悲傷似乎是「原先應該能」、「原先應該有」的東西,但事實上卻沒能到手。這通常是預想該得到的、或是原先就有的持續。無論如何,最後都沒有了,被奪走了。並且,這是一種絕望的情境:沒有能力奪回或回復機會渺茫以至沒有可能。因此,悲傷。分析一下絆,ONE 或是家族的去世等都被解釋成絆的斷裂,因而造成悲傷。那麼,悲傷確實是從絆而來的嗎?或著說,因為失去了絆,所以悲傷?這暫� ��擱置,我們來談些有的沒的。

「讀此文不哭不孝」,「不哭不忠」這種東西流傳上千年了,到今日也沒看過課堂上那位同學邊讀邊哭的。老師若是每堂課都哭,身子還得保重哪。那這些文章究竟算啥?他們的訴求,在於要求讀者發揮同理心,瞭解當事者的處境,對於其犧牲(「本來可以」不用犧牲的,卻因為盡忠…)或是失去的重要親人感到身為人「應有」的哀痛。
有一種說法,真正的悲傷寓於本人完全未察覺,但旁人卻憐憫他。也就是說,感同身受。俗話說得好,皇帝不急,急死太監。喔不不,我是說,本人既然不覺得委屈,您這旁觀者又有啥理由投以多情種子?(用詞不當?知道在說啥就好。)所以這種悲傷是沒必要的。不過,無論必不必要,旁觀者還是會悲傷。那是什麼?試想,假如今天對象是敵人的話,通常不會抱有這樣的情感。一定對對方抱持有一定的好感,或是說得實際點,抱持有一定的瞭解,(即使不瞭解,也得到達「我以為他是這種人」的程度。)將之視為自己人才會這麼做。接著,一方面因同理心,一方面是內外基模+自我肯定(參考社會心理學),因此希望對方也擁有應得的權力,或是過得和自己一樣好。所以旁人憐憫,並對其未獲得應有之待遇而不平。不平就不平,但他� ��還是傷悲,尤其對狀況無力時。從此點可以看出悲傷基本上是個人性質的,只因為自己的事才會悲傷。會見到有人為他人悲傷,那…是有原因的,同理心發揮了作用。其實,其他許多情感,如快樂也是一樣。(費了那麼多口水,講的也不過是一句話。但沒說那麼詳細,又會遭人質疑…唉。)
有些動畫具有不尋常的陰暗面。預告總是小調的最遊記,四位主角都沈於過去哀痛的回憶,並且互相傷害。他們有的幸福過,但是那已被打破。有的未曾體驗過常人的快樂,長久壓抑之下成為陰沈的個性。失去了幸福,失去了本應有的溫暖,並且那過去的時間早已不能復返—他們沒有能力過個不一樣的過去。互相傷害,感到悲傷的卻是觀眾。「他們本來不必過得那麼痛苦的,換個生活方式,他們也可以過著笑容的每一天。」他們雖然被安排成或許沒發現,但觀眾察覺到了。所以,悲傷。カウボーイビバップ預告也從來沒開朗過,主人公及其中腳色一樣是為回憶所困,同樣是失落的幸福。
無限のリヴァイアス,對生活較嚴肅的討論,人心的寂寞。EVA 也是相當的東西,述說著原來應該形成社會,人與人間本來應該存在的相互交流,卻在人們越想越多之後,發覺其不堅固及虛幻性。這相當於失去了交流,因而孤獨,因而寂寞。
這樣說來,還是有些複雜,讓我們再看看:還有一種悲傷,叫做無力感。無力感及歸因也是個重要的因素。假如單純的只是失去,那我們大多寧願將精力放在如何討回來。即使不能討回來,也會想辦法發洩冤屈,找個洩憤替死鬼。只有在無法回復,眼淚又只能往肚裡吞時,對於不能空轉的腦袋,悲傷才會降臨。霸王別姬,不正是寫照之一?因為,無力回天了。需要注意的是,無力感不一定需要知道「標準是什麼」,有時只要有「失落」的感覺就夠了,問他「要不你到底想怎樣?怎樣你才滿意,才幸福?」有時還答不上來。
我們漸漸可以看到,悲傷都是因為失去了應有的,並且無力取回(死心、絕望)而造成的。悲傷,是源自於「失」。加上了模組「同理心」,我們還可進一步的替人悲傷。當察覺活著的無意義,偶爾會突如其來的悲上心頭;失去了生存的意義。絆的斷裂自然會悲傷,因為失去了原先有的東西,而且絆越強大,結果越痛苦;越是不能復返,越是哀痛。因此,親人死別便變成了最為難忍的苦痛。只因大家都為之感動,為拒絕而拒絕「死」劇情的人們啊,這點還是不能不直視的啊,即使你多麼的厭惡。寂寞或者想太多也會悲傷,是因為失去或看破了一些東西,一些原先能帶給我們快樂、能讓我們 CPU 全速運轉在不必嚴肅面對生命,能逃避生命本質探討,並且多數沒啥實質建設性的事情上;空轉。However,這就是人,只因為現代人有� ��來越多思考的時間,空轉得不夠,所以我們才悲傷的。解決法?當白痴就行啦,想那麼多,自找麻煩幹嘛?就算不知道沒有海枯石爛,放心,明天還是有飯吃的。說這種態度可悲,那也是沒辦法的。畢竟是人性,不能教常人不悲傷啊,這和教人不能快樂是一樣的。
既然是失,大多(非絕對?)總還有個基礎,所謂身在福中不知福,相對的失去基準的話也就不知傷悲。只是,基準並不代表幸福。很遺憾,人是貪心的。基準可以被視作理所當然,只在連基準都保不住時,才會回想還存有基準時的好。才會悔恨或是懷念,成為回憶。
於是,說到這裡,您就知道結論了:悲傷的本質,是(未達期望的)失,或者是絕望無助(亦無法歸罪於特定對象)等,無法滿足卻又使人在意時的情況;這些有時(並非絕對)會招致悲傷。而失去越多、越絕望,越無可能回復越難以忍受。『いたいよ。いたいけど、なにもできないよ。』最為典型的,可以回溯數百十萬年前(今日亦是)原野上的一隻猿,在到手的果子被搶,或是發現唯一的果子爛掉之後嘟著的嘴與額上皺起的眉頭。可以想像,因為無力回天,他是多麼難過。我們的悲傷,說大說小,也不過就是這麼丁點兒程度的東西而已。因為失去親人,因為失去羈絆,因為原先能得到的工作,卻大意失荊州,我們就悲傷。小時候因爸媽不給玩具而哭,長大因同伴壯烈成仁泣不成聲;只不過是程度變 huge 了,實質上不還是同樣的東西?不 只是悲傷,其他情感也是一樣的。所以,沒有需要傷悲的,失去就失去,到達無力回天的程度也已是定數。就算抱著樂觀進取的態度,重要的也不是悲傷,而是因應方法。更甭提某種人,連因應方法都不想的。(這種人…不應該存在,但既然活著,卻又不得不活下去。他們也是無辜的,不過是因著某些原因被絆住了腳,而無法貫徹意志而已。但事實上,只要是人,就不會有人原諒他們。)若還需要更深層的探討,請參照佛教(有用嗎?←笑)。

分析到此,悲傷的劇本已經能依其程度打分數了,而這還不是考試,分數能任意調整;例如死別通常有辦法描述得比生離還感人。較引我興趣的是,在什麼緣由(情境)、何種程度的無力感下,更容易激起人們的熱淚。也許,因為人際交往的無力感會勝過命運的無力感?也只是這樣而已。那讀這些劇本,隨之哭笑的人不就是被操縱在劇作家掌中嗎?劇本越是賺人熱淚,不過表示作家題材及文字用得好罷了。當看完之後只能說出「嗯,這是個悲傷的好故事。」時,正宣告了其於現代社會的一無是處—我們已經不需要這樣的東西了,光是「能令人流淚」啥的。
那麼,文學還剩下什麼?假如悲劇無用的話?因為現代人不應光是哭一哭就滿足,所以,純是為了引出人哀傷的東西,在現代是沒有其價值的。除了哀傷外,還得包括更深層的東西。在普通劇本內,或是劇情起伏走向的,很可惜不太容易找到。但,好的作品終究還是存在的,那不只是靜靜的哀傷,還是對人、人性及人本身的探討。Nobel 文學獎作品中這種比較多。事實上,因為現代人文化的累積,相信能引經據典探討人性的人也變多了,畢竟連不成材的在下都膽敢站出來…小聲述說這些事。(笑:這算什麼?)其實,引經據典的還不算好東西,自己的體驗才算真的。

那,好的作品都提些什麼東西呢?這點在下實在沒啥資格及能力或經驗批評,因為或者太多特例,或者一出口必會傷人。大致上舉例有這些(一部劇本可能包含不止一項):
  • 身為人的無力
  • 生活中未曾察覺的「理所當然」
  • 文以載道—訴說正當作法及態度等,改正人們錯誤觀念。
  • 人文主義…這我就懶得說了,可惜的是我不太偏向這類型。
  • 劇情類—出類拔萃、引人入勝,看完有的啥都不剩(心悸吧←笑),有的卻只能說「在這故事內訴說了 xx 的道理」(xx 請填入古今中外格言集中就能找到的東西,或是陳腔濫調。)之類,如部分推理小說。以 Hgame 界,大概是Phantom of Inferno雫~しずく~痕~きずあと~YUNOEVE burst error & ADAM系列等(這大概包了另一些人眼中的「好作品」←苦笑)。
  • 某種特殊的表現(寫作)風格。這算是現在最多最容易發揮的了。不論是意境營造、各段或各章都用不同的腳色以第一人稱敘述、使人讀完後產生特殊的心境等,這都是最容易被表揚讚許的種類,就如同我一生都不會忘記川端文章所給我的那種美,以及百年孤寂的時間漂泊感(俗稱「魔幻寫實」手法)。而且就當下來說,「風格」雖還不至於如 DNA 般豐沛,但似乎亦未到達匱乏的地步,尚有許多未表現過的;甚至語言、文化也能影響風格,交叉排列組合之下,廢話還可以重編很多次。
大致上說來,「天下文章一大抄」是沒錯的,新東西很難被創造出來,而現有的九成以上—說超過99%也絕不過分—其「精神」都是在另一個地方也能看到的。您現在所在看的東西,這段話,不用說,以及「天下文章一大抄」此句都是就算沒流傳千年,也已有好幾百年歷史的東西,縱使這都是在下個人的體驗領悟。想想就知道:你也沒比別人聰明,有什麼道理只有你知道?就算細節真是你的,其他人大多也想過起碼是類似的東西了。所以,好的作品嗎?想寫好小說的人們啊。哼哼…(純粹狀聲詞,多所冒犯請多多指教…って、不,那是難以想像的,因為這些被批評的對象不心存些許不滿及不認同是不可能的—因為這才是人性,比「善惡有報」層次上更為基本的東西。請參照心理學。講破的人,自我毀滅吧,反正不太可能活得好好的就這麼下去 。(笑:我想起某些人的批評─「你自我概念太強了吧,別太抬舉自己;我連瞄都懶得瞄你。還有,以為世上都是壞人啊?自以為是的傢伙!」…))
似乎漸漸在否定文學本身的意義了。當然,對人來說總是具有抒情性質的文章還是很有用的,只是在建設性方面尚可能禁不起嚴格的考驗罷了—若是去除脆弱的人性(笑)。音樂能抒解煩躁,還能一聽再聽不厭其煩;但就算是最好聽的音樂,也不能一生就只聽這一首。就算不厭煩,還是有其他太多的音樂等著我們去聽。文學對我則還不及音樂,看過一次的東西我通常不太願意再度接觸,尤其是短時間內。一方面是劇情已經知曉,再看無意義;一方面並不像音樂,劇本會引出感觸及心得。這並不是全盤否定,只因為我們是人,所以創造出能影響他人的情境轉移,(劇情、VR、音樂藝術無一不是情境及情緒、感情的轉移。)ただ、情感在缺乏人性下實在沒啥建設性罷了。

…只是,這些畢竟是理想。正如我們都知道一些事是「錯」的,卻仍然昧著理性,裝作不知道,甚至的確是不知道的做下去。人擁有情感,不是機器;知道不一定能做到,只能減少不能根絕。安慰無效,但人們脆弱時還是需要安慰。拉關係做表面工夫戴高帽對效率幾乎沒實質的正面效用,但我們…喜歡,而且必要作,因為我們是人;只有在這些俗稱潤滑劑的行為中我們才能拓展工作。所以,明明知道光是哀傷沒啥實質建設性,但我們仍然看著螢幕上落寞的人們,跟著他們一同流淚。偶爾,承受不住時,在角落哭一哭會比較好。當然,有人陪著一起分擔心情,笑容會展現得更快。最後的解決之道就是,想哭就哭,不要再想了;思考,就是悲傷的代名詞啊!真的聽不下去,要體會完全沒有救贖的地獄,就盡量去體會吧!因為不這麼做,不貪小利 、不無知的消耗資源、不脆弱到模仿他人(人云亦云、跟著投機、隨波逐流…)、不理所當然的利用手邊能得到的現代化科技、不…人之將死其言也善,這就不是人了,請依情況稱這樣的東西為「白痴」、「猴子」,或「神」吧!(附帶一提,除人之外,包括大部分無自覺生物都還屬於神的領域。不是指自然神,只是,他們就是這麼存在的。)…這,也正是我們身為人的無奈與悲哀之一。人性,是衝著我們而被造出來的標籤,而當有些人發覺他並不比動物性高級多少時…
來吧,其他有「悲」字的詞也一起搬出來好了。看某些戰爭片會有叫做悲壯的激動,(影技會嗎?)那是想哭的心情。很顯然,那不是在瘋狂追求勝利時會出現的,而是在是件進行的同時,感受到無奈、愚痴、可悲、犧牲或總感覺失去什麼之後;總之不是快樂的情況;即使是勝利,也不能達到完全的欣喜;所以才悲壯。可悲是指(對方)錯不知改,執迷不悟。(因此,是替對方感到悲傷—對方本來該作的事,該行的正道,該感受到更平靜的心?)
真正要說的,不多。用膝蓋想都知道,何時會快樂?自然是得到東西時。悲傷與快樂是相對的東西。其實這段文章作個重點整理,只說我睡前筆記上的字,算算也才兩三百字,(雖然那多是關鍵字,連句子都不成形。)這樣唬一唬竟然能到這程度…嗯嗯,原來稿費是這麼賺的啊。(唔…包括此篇一天寫上個近九千字,也真夠累了。雖然,要講的東西沒多少。我開始敬佩起小說家來了。不過,講劇情本來就比說理容易來得長。純粹說劇情不融入理,那就更不用說了。)
2001/8/25 09:50PM(5000-字) - 2001/10/20 11:31PM,2002/11/16 23:26(些許加增修改)

社會心理學 (SocialPhychology) レビュー

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社會心理學


社會心理學(Social Phychology)雜亂筆記

著重群體影響、主觀情境,根基於完形心理學。

人透過基模看世界、並因高自尊之本性而容易以為只有自己是對的、不易改變、即使改變幅度亦不大。不幸因人會尋找原本信念的證據,堅信並促進其發生、故更不易改變。因逃避罰而欺騙自己。
越了解越支持
多理性思考可避免偏見,因未思考下行為取決於高偏見的基模。如看過快速閃過的文字即會自動處理,需靠思考來矯正。

研究方法:
observational method:描述社會行為:

  • systematic observation:依預設準則系統觀察
  • participant observation:參與活動以觀察
  • archval observation:檔案研究
  • correlational method:解釋社會行為。調查法,解釋相關(非因果)
  • experimental method:解釋因果關係

自我肯定self-affirmation theory維持穩定及高自尊(我是特別的,in-group bias)並貶損外人、視外人都相同(out-group homogeneity)→對外人不公。可擴大為內外基模群體。
自我肯定可作為緩衝,使人改變自己(我是高尚(正面)的,不屑於… or 即使我錯了,但我卻仍有值得肯定處)或避免更糟的狀況(沒必要圓謊、合理化)
e.g.,對認錯的事被自己看重時,會導致 self-persuasion。反之,則可以自我肯定來解除失調。
持負面自我評價者自我證實常高於自我提昇需求。當與親密友人相處或負面評價影響不致太大時時較重自我證實,而自認已無力改善時較重自我提昇之假象。
e.g.,人只察覺所期望及特別的。
自我評價維護(self-evaluation maintenance model)
對親近的個體(朋友)在自己重視之領域超越自己時,我們會

  • 1.疏離他
  • 2.降低此領域與自己的關聯(友情)
  • 3.(藉練習)強化自己以超越他(當無法達成時就扯後腿)
    若對之不如此重視,則幫助朋友通常較幫助陌生人多些。
    e.g.,手足歧異
    e.g.,妒忌=重視點受威脅(頭銜或伴侶被奪)+獨占欲(欲奪回)

    認知失調
    人因自我評價維護而對自己有高評價高自尊(self esteem),並且需要合理化所知一切(行為合理化)。因此認知失調(cognitive dissonance)會造成自身必要之改變:

  • 1.改變自己以符合新的認知(資訊,觀念)
  • 2.否定認知
  • 3.增加新認知來辯護自己的行為曲解認知,或想出兩全之解決法—雖然那是對的,但不那麼作卻…(外因)
  • 4.模糊焦點:藉肯定其他領域能力以減低失調影響(自我肯定理論
    不論方法為何、能減輕失調即可。
    決策後失調postdecision dissonance做出決策後,將改變自己以符合「我這麼做是聰明,是對的。」(人討厭後悔)
    e.g.,要人改掉老習慣,可使其私密行為亦受社會規範(威脅懲罰或使自覺大多數人的作法,自己只是隨著人作。環境中有單一負面示範比大家都遵守規範效果更好。被動,較差)、或使其失調(使其自己做出改掉行為,如宣導那是錯的、作榜樣並自覺)並強調習慣之錯誤。
    e.g.,入會儀式相當艱難者相對於輕鬆入會者對其較滿意(自我辯解,藉口)
    e.g.,saying is beliving:counterattitudinal advocacy,相反態度主張
    external justification & internal justification決策後,若有強烈外部理由,改變自己的程度將較少。若無,則反之。(產生 self-persuasion 及 self-justification,導致長期態度改變。)
    e.g.,insufficient punishment較小的懲罰達到較佳效果
    e.g.,幫過你的比你幫過的更願意幫你
    e.g.,對於已不能反抗我們的,迫害他們將使我們更加貶低他們,進而加深迫害
    e.g.,人會一錯再錯(為錯誤及自己的行為找到了理由)
    e.g.,相反態度主張 counterattitudinal advocacy誘導人 saying is believing 說出違反己意的話、對方只要找到些許理由即會接納。

    基模架構schemas人的認知方法(刻板印象/貼標籤→偏見態度→歧視/差別待遇)
    對不同人事物、人引用最近的(如剛看完醉酒影片遇到搖晃的人)合適基模並以之填補自己不知道的。這些認知結構(習慣)由歸納經驗而生(此過程重建記憶以符合期望及原基模)。幫人節省思考、但亦容易忽略某些不合架構之事實(成為偏見)。除非無法確定基模正確性、在長久思考下認知其錯誤過於明顯(而非立即性邏輯的訴求、並有更好方法取代)、被提示勿使用基模時人才會改變。
    e.g.,被害人指證時常過於注意凶器。
    除非事前注意過、否則記憶並不確實、極易在收到新相關資訊時被改變。
    e.g.,目擊證人指認嫌犯法:讓所有嫌犯群相似、同時提供音聲及容貌、分批指認(照片一張張來)。一開始別摻入嫌犯、若如此仍可指認出則此證人不可靠。
    安排證人採按事件流程出場較將有利證人置於最後為佳。
    情緒越強烈,記憶就越深刻,參照杏仁核。但有更強烈的情緒掩蓋時,可能會失去之前記憶。
    +自我肯定:
    e.g.,初接觸使用的基模(初始效應 primacy effect、第一印象)不易改變。(人會透過此基模看待而忽略不合之事實)即使已知為偽,仍堅持原來架構(固著效應 perseverance effect)、就算調整幅度也不大。
    e.g.,內外基模:將人分作自己人 in-group 及他人 out-group。人易正面對待自己人、負面對待他人(自我肯定)。
    e.g.,安全基模:人期望環境不具有危險性。
    自證預言self-fulfilling prophecy,1968自我肯定+基模架構→人會尋找原本信念的證據,堅信並促進其發生。
    e.g.,報求基模:人預期公平性,怎麼付出就得到什麼。因人會以牙還牙,怎麼被對待就怎麼回應,故通常行得通(怎麼對人,就怎麼被反饋(Richard Nisbert & Timothy Wilson,1977)),使更堅定信念。惡/良性循環。
    e.g.,偏差抽樣 biased sampling人會以所見的小部分推論全部(即使知道那並不具代表性)、即使有調整也是以此為基準(依據/調整法則)。
    e.g.,共變評鑑 covariation assessment(用一個變項來預測另一個變項)希望看到兩者間的關係時就會看到
    e.g.,內隱人格理論implicit personality theory對人觀察所得典型基模、如見到親切的人會同時以為他很大方。其形成尚與文化有關,如以為自己一直反對死刑,其實態度會隨時間改變;以為減肥班是有效的而誇大效果改變記憶。自我的內隱人格透過社會互動(別人眼中的自己)、社會比較(social comparison theory, Festinger:在不能確定時會客觀比較他人與自己。趨上型社會比較 upward social comparisons為了確定最高水準、與程度相同者相比較能確定自我概念、趨下型社會比較 downward social compraisons為自我保護、提昇。比較對象與目標相關。)。
    e.g.,對學生的偏差期待將改變學生(或對象為自己亦同)
    自證預言被貶低的一方自尊心會受損產生攻擊或退縮(被廣為認同時)→低自尊

    判斷法則多想想反面、學學統計
    便利法則 availability heuristic機會教育。由重大事件引起的啟示較容易進入記憶歸為基模。
    象徵性法則 representativeness heuristic將事物歸類為已知基模
    人常忽略基底比例資訊base rate information(不同的分類群中各成員相對所佔比例,如在某小學中的學生會被猜測為當地的人)而將對象當作特例、採用象徵性法則。
    依據/調整法則anchoring/adjustment heuristic判斷易以初始猜測為指標

    社會知覺 social perception
    人對非語言溝通 nonverbal communication有高解讀率、外向比內向好、女性解讀展示比男性好。但因人(尤其是女性、因文化影響需壓抑包容、較客氣而相信表情而非肢體、表面而非真實)傾向於相信別人、判別謊言能力不高。

    態度attitude對人事物理念的持久性評鑑之組合:情感(情緒反應)認知(想法信念)行為(採取的行動行為)。在深刻情感介入及自證預言下難以改變。
    態度改變:人際間比較,誰向誰說什麼。有聲譽(專業性和知名度)吸引力者對18-25歲(以上不易改變)自尊心持平者傳達表面不具侵略性(甚至投聽眾所好、使之不覺「要改變你」)的切身性強力論點意見時較容易。聽眾普遍支持自己時採單面溝通(僅自己論點以防混淆)、不支持時採雙面(正反論點)並駁斥相反立場。對有不同之意見、最好在其後一段時間、或自己提出後對方又馬上提出下較好。(先提者有初始效應、聽眾需一段時間後才會改變態度。)
    偏見改變提供新資訊一步步改變將對象納為自己人(相互依賴完成共同目標、友善非正式頻繁接觸並使認為接觸對象為典型、地位平等且外在環境提倡支持平等)或將所見現象歸為特例(只接觸到少數時)。無法一下子全改變
    e.g.,高切身性強力論點較專家重要許多、低時專家較強力論點重要(都很重要、但這周邊路線較不持久)。
    e.g.,強力具說服力論點+聽眾注意力集中(思考過較持久)、論點薄弱+聽眾注意力分散(不持久)效果較好。
    e.g.,恐懼較思考初期具有相當影響、但加上思考(具解決之道)效果更好且持久。
    閥下訊息(subliminal message 快速閃動而能不被意識到的訊息)能更容易進入腦海影響對模糊情境之解釋,參照杏仁核
    e.g.,具某傾向的人在接觸具此傾向的閥下訊息後會更具此傾向。但若有意識到、效果會更好。
    態度起源:認知→人們對態度對象的性質之信念。情感→宗教偶像等未理性查驗、非邏輯支配而常與價值觀及好惡等非理性有關。對此種之改變需打擊價值觀而非基於邏輯與事實。行動→由自我知覺而生、態度的浮現速度 attitude accessibilty快(事前思考能提高之。越快越能反映於行為上、對說服性訊息越有抗拒力)、故比與對象不常直接接觸的態度強而持久。
    e.g.,廣告需投其所好,視態度起源擇表現內容方法。認知取向標示準確清楚的商品即使實際較差也比標示不清者較令人有好感(或對象為人亦同)(有正確的 social cognition 並不容易)
    e.g.,強化價值觀或多想想正反立場(態度預防注射 attitude inoculation)都能抵抗邏輯與事實性說服、後者尚可抵禦情感性說服。但太激烈禁止會導致抗拒理論 reactance theory, Brehm1966以叛逆行為反映自由遭威脅之不滿、或因過度辯護效應以為不作只因被禁止、其實很有興趣(尤其在一開始就對其抱持興趣時、禁果)。
    e.g.,合理行動理論 theory of reasoned action行為與關切的行為之特定態度(對精確的事件而非一般性態度)及主觀規範(subjective norms 屈從於社會壓力的信念、「別人會怎麼看」)
    e.g.,廣告法:引起需求。是否需情感價值觀訴求?no→切身性?no→周邊路線(偶像專家)?no→引起恐懼羞恥。

    歸因理論attribution theory(Fritz Heider,1958)內因&外因
    歸因時心理捷徑:基模架構、知覺顯著性、可得訊息、自取式歸因、防衛歸因。
    相對推論學說correspondent inference theory人對不了解的傾向用內向(性情)歸因而非外向(情境)歸因去解釋。當非共同效應 noncommon effects很少(對象之行為共同原因很少,理由很清楚),並非大家都會如此作時,會作內向歸因(他或自己就是這樣的人);否則不易推斷。偶爾還得考慮刻板印象
    共變模式 covariation modelKelley(1967)三維歸因理論
    一致性(consistency 不同時間情境中對相同的刺激產生相同行為的頻率)低時被歸為特殊外因、否則特殊性(distinctiveness 對其他的刺激的是否有相同反應)及共識性(consensus 其他人面臨相同的刺激時是否有相同行為,利用得較少)低時被歸為內因、皆高時被歸為外因。
    但對認同為己方或已了解(好友)者、因可得訊息 information availability多、用外向歸因多過內向歸因(當事者與旁觀者之別 actor/observer difference)(事實上多是因自我肯定而取有利之理由、自取式歸因?)但即使是十年好友、認識亦不到一半。
    歸因時先歸內因(自發性)、有機會時再考慮外因(需費心力)。但文化不同歸因方法亦不同。
    e.g.,基本歸因錯誤 the fundermental attribution error因焦點在對方而非周圍情境而過重內因、低估外因。(知覺顯著性 perceptual salience知覺到的重要性較高、但人總是往外看。)假設「他會這麼作是因為他就是這樣的人」。即使有其他理由形容並非事實、但「事實上他這麼作了」。
    e.g.,被高評價的(如自己)成功會作內向歸因、失敗時(自己)會作外向歸因、但對外將受更嚴厲對待(被評危能力不足)。反之(被低評價的如偏見犧牲者)同理。不被期待成功的一旦成功卻被評作動機(而非能力)過人或純屬幸運。
    e.g.,learned helplessness 作長久而全面性的負面內向歸因(我的錯&不能改善)會令人沮喪又加上自證預言惡性循環(自暴自棄)。樂觀能作短暫而部分性的歸因,使人站起來。
    e.g.,非預期的行為,可以更瞭解對方的性格。類別基礎的期望 category-based expectancy類別基模(以為對方屬於哪種人);目標基礎的期望 target-based expectancy對象基模(以為對方是哪種人)。兩種之違反都會讓人以為「原來他是這樣的人啊」。
    e.g.,具動機因素 motivational basis的心理捷徑:自取式歸因 self-serving attributions成功歸功於己,失敗歸咎於他人或情境。防衛歸因 defensive attributions避免對自身的安全感產生憂慮。對於未來不切實際的樂觀(好事發生在自己身上、壞的反之)、公平世界(有罪才有罰、善惡有報)等、因此受害者常被認作肇事者,咎由自取(安全基模+報求基模)。
    自我概念(self-concept)+察覺(awareness)=連貫的統合感(sense of identity)
    自我概念受外在(文化及歷史)影響、越成熟越強調心理。
    自我察覺理論self-awareness theory將注意力集中於自己時會依內在標準(由經驗而來)與價值較客觀的評鑑比較自己的行為。一致則已、不一致則改變行為以符合指標。無法改變則自責並結束自我察覺。但亦易因內在標準之偏差而有錯誤之導向。此外、自我察覺會加強某些錯誤(易於表達、清楚)的感受及理由。此時思想抑制(thought suppression)不如別太刻意避免去想。
    e.g.,看著自己比較不易違反良心。過度使用酒精毒品能減低自我察覺。
    e.g.,錯誤的因果理論(causal theory)導致錯誤的信念、有時與一廂情願有關。(因為太吵、所以沒法好好讀書?)
    自我知覺理論self-perception theory對自己內在的瞭解,當線索薄弱、不清楚或無法解釋、高估外因或外因使自己以為反映自己時,由外在觀察選出最合理解釋。方法:合理化(Bem)or 認知失調論,結果納進自我基模 self-schemas,改變事實符合內隱人格之期望成為自傳式記憶 autobiographical memory
    e.g.,人會依別人所看到的自己構成自我並以之表現。
    e.g.,臉部表情回饋假說(facial feedback hypothesis)微笑讓自己更快樂
    e.g.,過度辯護效應overjustification effect對自己、外因太強時會取代內因(外在動機 extrinsic motivation 取代內在動機 intrinsic motivation)。相反的、外因不強時會以為是內因造成的。故對原先就沒興趣的、可以獎勵。原先有興趣的獎勵(初期)會破壞興趣。注重事情本身並忽略獎懲的訓練能減少獎懲之影響。
    e.g.,兒時教育:即時檢討,給予小額獎懲、並申告「你本來就很…」「你也知道…是錯的而不應作」
    e.g.,情緒二段論 two-factor theory of emotion察覺到身體正激動→以察覺之前即存在之原因合理化此狀態。難斷定那個因素影響比較大時可能造成激發狀態的錯誤歸因 Misattribution of arousal
    印象管理 impression management人人都是雙面人。對外會自我表現 self-presentation、如「永遠高人一等」或「永遠表現的比別人好」。大多時候會巴結討好(ingratiation,對象知道意圖時會有反效果)、自我吹噓(self-promotion,過火則被厭惡)。
    e.g.,自我殘缺 self-handicapping害怕做不好,別人作負面的內向歸因時。極端的事前創造困難以降低成功的機率、一般則事前創造理由來解釋可能的失敗。

    從眾 conformity除非極為確定(有主見、自信、經驗、理性)、否則人皆隨波逐流(順從輿論 public compliance)而非自我省思。
    大眾(外在)都作的通常是對的、尤其在情況不明(不確定)、危機(涉及安全、沒有時間思考)、遇到專家(順從權威 compliance)時。
    e.g.,資訊性社會影響 informational social influence周遭人的行為在模糊或不尋常的情形下是有效的資訊。人會私下接納(private acceptance 內化,心中也如此認同)。
    自動效應 autokinetic effect黑暗中被要求指出(其實固定的)燈光移動距離、數值過一段時間便會固定。
    從眾會被他人喜歡或接受、減低自我察覺並分散責任(穿制服等使人人看起來一樣能促進個性弱化 deindividuation更服從情境、如造成暴民或更為溫馴)。特立獨行會被排斥嘲笑(順從社會規範(social norm 會暗示團體所接受及排斥之價值觀)、規範性社會影響 normative social influence即使不贊同亦會從眾、進而推論自己的確這麼想。)、尤其在陌生人面前。抗拒規範性社會影響:同儕試圖告知和拉攏、理解其行為使符合期望(基模)→排斥恐嚇、打擊、Schachter(1951):指派最不重要、吃力不討好的工作、代罪羔羊。
    e.g.,即使極為確定眾人錯誤、在沒機會深思下仍有1/3從眾。
    e.g.,旁觀者效應bystander effect(緊急事件)越多的旁觀者越使人覺得事不關己(責任分散 diffusion of responsibility,1986)面面相覷下以為「大家都不驚慌、大概不重要」。(人眾無知pluralistic ignorance)
    e.g.,愚昧的順從 mindless conformity規範價值根深蒂固(即使知道錯誤)時人會私下接納。如互惠(reciprocity norm,商店的免費試用、賄選),收發公文成習慣、接到不合理的公文亦會依習慣照作(除非公文格式不平常),服從權威。
    e.g.,流言、大眾傳播媒體易影響大眾,但媒體、大眾不一定是對的。大眾心因疾病(masspsychogenic illness,1982)一些人生活上遭受某種壓力,週遭的人會對他們的狀況提供一個看似合理的解釋,經過散播後,有更多人認為他們也有相同症狀。大眾媒體常扮演強而有力的腳色、能載舟亦能覆舟。
    e.g.,Edwin Hollander,1958,1960:一開始對團體順從一段時間後會獲得特殊信用idiosyncrasy credits(忍耐性儲金),後來在某些方面偏離團體的規範還不至於太受排擠。地位高且不會給團體麻煩時能減輕排擠。
    不幸團體決策成效通常較個人差:疊加性任務(additive task)成員進行相同的工作,貢獻總和常有社會性懈怠。連接性任務(conjunctive task)取決於能力最差的團員,表現常比個人差。分離性任務(disconjunctive task)最普遍,取決於能力最好的團員,但超越個人只在有優秀成員願提供有效意見(團體傾向討論成員都已知的、而非獨家資訊流通)並能說服他人(歷程損失 procrss loss:地位不高、答案不明確、難抗拒從眾壓力、擔心批評)。腦力激盪(意見多而有創意並能接著他人點子、不批評人也別顧慮批評、結束後再作統整)在會議之前有詳細資料且仔細思考、會議中記筆記較有效(因歷程損失、別人在發言自己就分心倦怠)。除此尚有團體迷思(groupthink, Irving Janis,1972,1982)維持凝聚力比考慮事實重要。團員� �團體無敵為豪而看低敵方、在具人望高壓指導者下提異議即被攻擊而無方法反省應變。(指導者應中立、邀請圈外人並分次團體、不具名提意見、可不到場。)團體極化作用 group polarization獨家資訊→在團體中(因凝聚力得到一致性結果)被支持而加強原先傾向,使決定趨向極端,故保守者更保守謹慎偏移 cautious shift、偏激更危險偏激風險偏移 risky shift。其方向與多數人意見、社會文化有關。討論後同質性群體態度差距比異質性擴大。
    多以理性想想可避免。(這些人比我更瞭解問題嗎?行為合理嗎?有無真正專家在場?這種作法是否背離了我的常識?他人是故意在操弄影響?)
    社會衝擊論(social impact theory, Bibb Latané 1981)會不會順從決定於壓力強度(在乎程度)、迫切性(immediacy 時空上密切度)、團體人數(4-7人最高、以上持續遞減:邊際效益)。
    e.g.,凝聚力強大的團體決策可能會出危險(無人敢提異議)。
    e.g.,多想想、盟友(與自己意見相投,抗拒團體的人)能幫助抗拒團體(一個:1/3→6%)、越多力量越大。
    e.g.,文化、情境會影響行為。挪威人比法國人順從。從眾率正普遍降低(現代人的疏離、想得更多)。性別、人格影響不大。Alice Eagly, Linda Carli,1981以整合分析法 meta-analysis:女比男稍從眾、尤其在意見公開時。
    少數人影響力 minority influence同時間內持續一致且相互認同。因團體重新審視(資訊性社會影響)、不願分裂。
    受到個人評鑑(察覺「有人看我做」、如在個人試驗中有旁觀者)時會使人警覺而分心、思考他人看法而較緊張(增加生理激發 aronsal)、簡單熟悉工作的表現更好、困難陌生工作的表現更差。反之(如在無法評鑑個人努力的團體中)同理。
    e.g.,有旁觀者的個人測試中、好的更好、差的更差。一起拔河比一個人拔沒效率(社會性懈怠social loafing)、但一同研發且減弱評鑑較個人有成就。

    合作策略:
    人際衝突:零和衝突→一方的獲得等於另一方的損失。複動機衝突 mixedmotive conflict→合作能雙贏、背叛會賺更多、但互相背叛會雙輸。
    通常富競爭性者會主導情勢(迫對方背叛)並自證預言。以牙還牙有時可迫對方合作。因個性弱化、對抗個人比對抗團體更有可能採取合作。在可溝通下、人不喜歡溝通、即使溝通亦常是用來威脅。當雙方皆無把柄時溝通會略減利益、單方有把柄時自由溝通會增加、強迫溝通會減少損失。有把柄損失總比沒把柄多。對己方不重要而對方在意點讓步、減少摩擦的逐漸互惠之率先做法(graduated and reciprocated initiftives in tension-reduction, GRIT,以牙還牙改進版:先表合作意願)、第三者介入(促進協議、提示雙贏、裁決)能促其合作。

    增強好感:
    外在(第一印象→自證預言)刻板印象美就是好(Karen Dion, Ellen Bersheid, Elaine Walster,1972)但也會使人小心(膚淺的思考。但連這一些許思考都沒有的憎恨可能轉為相似程度的好感)、當美卻不好時引起更大反彈。熟識度(曝光效應 mere exposure 對親近的人、物產生熟悉感)需心理距離(會受外在物理距離影響)短、只在對方態度人格不佳、常生嫌隙時才有相反效果(Swap1977)。→相似性(價值觀、故鄉、表現等、能提供社會證實(Bryne&Clore1970)。)、人格互補(害羞的人可能會吸引外向的人)。
    e.g.,完美的人偶爾犯錯會更受人喜好、但平庸的人反之。(表現相似)
    得失效果 gain-loss effect 厭惡→喜歡比一開始就喜歡得到更多好感(感覺得到更多)反之亦然。
    一直拒絕他人的不如有選擇性拒絕的令人有好感。(選擇性:你是特別的)
    社會交易理論 social exchange theory處理=好感(滿意度=(利益=獲得:一直很重要-付出:越來越重要。依公平理論不能太高、否則會些許罪惡沮喪(得失本性&同理心)。在過高時會因人格扭曲而形成單方面迫害。)-比較基準(對利益之期望、雙方得利比較))+低替代比較基準(comparison level for alternatives,其他高利益機會之基準,高的會隨時跳槽)+解約考量(分離的損失。長期交往互惠較不計較即時性、反而多希望維持長期關係→視同己出、無限付出等。分離步驟:冀求回覆(威脅利誘→假性分離)→分離→否定對方或找藉口以平復)+人格人情因素忍耐性儲金、父� ��對子女之責任(隨文化不同)、依附型態 attachment style(安全型依附 secure attachment style 嬰兒受照顧、易發展出成熟持久的關係。逃避型依附 avoidant attachment style 不受照顧、較不易相信人或建立親密關係。矛盾型依附 anxious/ambivalent attachment style 照顧者情感表達不一致使之焦慮、長大後,既想親近同伴又怕被冷漠、具占有慾。與異性照顧者關係尤其重要)等)。
    愛情三角形理論 triangular theory of love:親密、熱情、承諾。友誼式愛情 companionate love=親密+承諾、狂熱式愛情 passionate love=熱情+承諾

    逢迎人的劣根性:人愛聽好話,又因而會以其人之道反其身。但若被察覺另有所圖則有反效果。有技巧而非單純的逢迎能使對象減少思考而降低揭穿機會。
    同理心(compassion,利他主義):察覺他人感覺而模擬發生在己身之感觸。相似性越高,關係越深同理心越強。
    得失本性:人不太在意利益增加(只在因自己使人痛苦時會有同理心)、但一減少即難忍受。
    e.g.,得惠時安靜無語、一被犧牲就…由儉入奢易、由奢入儉難。
    e.g.,要求分手的只是稍許不安,被動一方卻會身心受創。男性(主動)對分手後仍維持朋友關係較無興趣決策後失調、女性(尤其是被動)反之。協商分手的想法較一致。

    助人(利社會)可能為下列因素綜合:更進一步,這可能達到不期望回報的現象。
    1.互利常模 norm of reciprocity 或社會交換及社會契約:利益交換(報求基模:未來或過去有利、回報或得名聲、被迫或拿人錢)及求心安減罪惡感(因同理心)。因為「有必要和此人長久相處→破相會招致不利→(起碼表面上的)和好」的想法而保持友誼。
    2.因為更深的羈絆而(一廂情願的)將對方視作「自己人」,亦即對方之利弊與自己同在(感情因素);如親人。(但這只是未去深思兩者間關係之本質,當發現其實此羈絆隨時可斷除時關係也隨之崩解。)
    e.g.,因個性因素使然,有些人天生較富同情心,有的在同理心運作之前,便已依正常情況下的社會道德伸出援手。這尤其表現在沒有經過深思,且付出的並不重要之時。
    e.g.,幫助親人較陌生人多:人格人情因素為原因之一。
    在事件發生未來得及思考或情境不明下依文化道德所賦予責任之基模行動。(直覺)
    e.g.,因是緊急事件、以人情來說應該幫忙。過程(Latane' & Darley,1970):察覺(是否過於匆忙而忽略?熟人自我評價維護相似性)→理解(人眾無知)→責任(旁觀者效應)→能力(是否夠、如何救)→適當性(成本、安全考量、法律顧忌等)。
    人格情境因素:有些人求死、不在乎伸出這點援手(緊急事件未詳細思考下可能因同理心助長此因素)、利他心較強(兒時模仿或利他教育,有的人在大多情境下較其他人利他)、文化因素(男人拔刀相救、女人長期看護,會影響人格)之類。不同情境助人行為相關不高(情境為重要因素,有些人在某情境下較願助人,有的則在其他情境)。
    e.g.,心情好或特定情境下罪惡感及悲傷做好事:朝光明面看、延長好心情、有意識能自我肯定。悲傷時較多愁善感、同理心、助人的即時回報或振作朋友(相似性同理心造成的悲傷)解除悲傷。同理心情差(挫折等)時具攻擊性易遷罪。
    e.g.,城市過度負荷 urban-overload: 城市的人封閉自己以應付負荷,故城市中較不利他(習慣效應)。另有旁觀者效應
    是否接受幫助:自我肯定理論相似性越高威脅越大)、危急度。故助人不該傷人自尊、尤其在對方不能掌握自我表現時。
    e.g.,小老師只對有自信者有效、可能造成自暴自棄。
    多助人:想想我們不自覺被助人的困難阻礙了。

    攻擊行為不必學習、但為最後手段。其產生有先天、後天(學到的抑制手段)及環境(包括藥物影響)。對期望未竟或不滿、受激怒便易生宣洩報復心於他們能宣洩的(如對方或對找出無關的弱者之過錯(遷怒/代罪羔羊)報求基模)、期望越大攻擊性越強。對未竟緣由的理解(如並非有意的)可降低挫折。在有具攻擊性物品的環境中,攻擊性較大。
    e.g.,酒抑制克制力而使人展現本性。
    習慣效應頻繁接觸某行為或現象會導致適應:對其忍受度的增加及行為趨向示範行為。(那不算什麼→我想我正有相同經歷(即使不是)→不算什麼、所以我也作)
    e.g.,文化、社會影響人格。對處於學習階段善於模仿的兒童更為真切、而兒時的經驗通常將殘留志成人。
    e.g.,觀賞純粹色情影片並不會提高色情犯罪率(只會使最後一道防線更脆弱)、但觀賞色情暴力片則會。大拳擊賽後一週犯罪率上升、且為賽中失利族群受害。電視暴力麻醉。
    減低攻擊情境:管教由過度辯護效應,以嚴重罰懲威脅(死刑)就算實施亦沒啥效果。抒解藉參加或觀賞競爭性活動、直接攻擊皆無效(憤怒的攻擊→快樂或附罪惡感的→貶低對方自證預言),需由理性自省(事件及應用同理心)及溝通、道歉。兒童可模仿非攻擊性行為。

    自信不一定能得救、但有時可匹敵真理—就算只是錯覺。有希望才有機會得救,但得而復失將更慘。(一給就得持續給下去)
    e.g.,差勁的環境(噪音、擁擠等)使表現變差、部分是因為認定「我會變差」。但由於人性、自覺完全無助使差勁的環境確實有效。使人自覺此現象或不自覺「環境很差」能控制能減少此效應,如學生在旁吵鬧但仍能專心讀書之國小教師,或是因為鄰居住宅整建而將音樂開很大聲以邊聽邊做事。

    推銷法:短期:先提出大要求、被拒後再提小要求。長期:先使之答應小要求、再漸漸轉向大要求。
    面試(相關係數.14)完全不如標準化能力測驗(.53)
    接管團體事務初期應重績效、中期重成員關係(安撫人心)、待一切已上軌道再重績效。領導應表現眾人所期望的人格。

    海馬回及杏仁核(amygdala)是原始嗅腦的兩個主要部分,情緒由邊緣系統的杏仁核(amygdala)掌管,外來訊息先傳至丘腦(thalamus),一小部分越過突觸至杏仁核;杏仁核接收訊息後便從過往經驗尋找任何不利(厭惡恐懼)因素,並將記憶存至海馬回。大部分訊息由丘腦傳至職司思考的新皮質慢慢決策,故杏仁核仍可搶先反應,造成衝動行事。切除杏仁核將導致無法衡量事物價值,生命因而無意義,故理性亦包含情緒部分:先有好惡等經驗及教訓,才能做出抉擇。也因此,情緒會影響理智,情緒超越專注力時將失去操作記憶(working memory,為解決事情所需之資訊),越早訓練自我激勵越能克服並克制衝動。流淚由杏仁核與鄰近的扣帶回(cingulate gyrus)引發。
    e.g.,閥下訊息現象。
    e.g.,杏仁核受刺激越大,烙印越深。
    恐懼、惱怒侵略等負面情緒似乎與新皮質的前額葉(prefrontal lobe)的右額葉有關,而為了因應當下狀況或發現判斷錯誤,左額葉則能抑制此負面情緒。切除前額葉將造成不知何時該有何種情緒。
    治療抑鬱:轉移注意力到真正樂觀的方向(如助人),從樂觀的角度看事情,利用禱告及信仰等。越樂觀及自信越能達成目標。全神貫注,處於 flow(Mihaly Csikszentmihalyi 命名)狀態中,因神經系統效率高,皮質活動量反而不多;此時能體會到做事的樂趣。要獲得 flow,除了興趣外,需將標的訂在稍微高於自己能力處。
    素材:約1/6的人經常關閉憤怒、焦慮等情緒,表現過 cool 的人會以正面的聯想抵銷負面刺激,即使有焦慮的生理現象亦不自覺。他們從小便學習得此種思考模式,腦部會自動過濾不快訊息。假如處理負面情緒的右腦先收到負面訊息,他們會需要一段時間過濾後才能反應,左腦先收到或訊息是中性的則無礙。
    嬰兒時期親子間動作的回饋(約每分鐘一次)對人格之養成有極大影響。不斷的 attunement(named by Daniel Stern)比一些看似重大的經驗影響還深。成人間最類似的行為是做愛。被忽略比負面反應更糟,若長期被忽略將導致被動性格,並使同理心鈍化、冷漠。對某些動作回應過烈同樣將導致偏好,長期受到情感虐待(羞辱、體罰、威脅等)將導致對情感過分反應,情緒不穩,誤判他人感受。誤判並拙於表達將使他人退避,被孤立,造成無力感、沮喪、冷漠等。有人認為心理治療即是一種 mirroring,使患者在無言中感到溫馨及安全感。
    e.g.,加入一陌生的團體最忌顯得不搭調或急於取得領導地位。應先觀察,模仿他人,主動交談,再完全加入。
    杏仁核連接皮質的得 path 對表情判讀極重要,猿猴若切斷之即失去與同類情緒互動的能力,這表示同理心是天賦。需在心平氣和下生理變化和對象相同(或模仿)時同理心較易產生。同理心越濃道德感越強。缺乏同理心可能導致犯罪卻認為理所當然。
    情緒常由表達熱烈者傳給較不熱烈者,因人常無意識的模仿他人情感表現,互相動作越協調者彼此感覺越融洽而愉快。
    婚姻的警訊是惡意的人身批評,若一方(男)退避,一方追擊,而至冷戰,甚至雙方對此婚姻皆已絕望,則極易離婚。同理心能聽出對方的心聲,避免離婚。
    批評要當面、具體,(針對事情本身,話說明白。禁人身攻擊。)提出解決之道,(因為 A,我感覺 B,但我希望 C。)並注意對方的感受。
    偏見是後天習得之情感,但因早年即已形成,縱使以理性克制亦難以消除。
    中樞神經與免疫系統可能有直接的管道相連。壓力及負面情緒、悲觀會減弱免疫系統功能;樂觀能延年益壽。經常生敵意,憤怒將易得心臟病。有情感支柱能傾訴相較於孤立者,抗壓力較強。
    素材:過大的刺激(尤其是恐怖經驗及完全的無力感:些微的希望都能帶來緩衝。)將導致邊緣系統生理改變,刻下永久烙痕。最主要影響在調節兒茶酚胺(腎上腺素與正腎上腺素)的藍斑(locus ceruleus),使尋常的刺激亦引發危機反應,無法感受快樂、麻木、對人及人生漠不關心、禁不起打擊、失去對引發恐懼事件的再學習能力,(如原本怕狗,但與長期與狗正面接觸下變得不怕。)可能有解離現象(忘記事發的幾分鐘至數日)。甚至此此生每日回想起,只要稍有動靜即過度反應。治療方法為以前額葉皮質(主要為左額葉)強力壓制杏仁核的過激反應:重拾安全感,接著是對事件的掌控力(消除無力感),藉藥物去除憂慮不安的生理,在安全下重複重述事件經過(力求鮮明以確定自己的安全)。孩子較不易變得麻木,因為他們會(在安全的� �況下)自己發明遊戲重現事件,甚至改寫結局,以自我治療。
    內向害羞、寡言的孩子杏仁核神經路徑較易被激活,較易焦慮(視環境充滿潛在危機);若激活門檻高,則為外向。出生時約有兩成為內向,四成外向。對內向可用教導其面對恐懼,嚴格教育。
    心底治療可說是重新打通大腦情感的通路,而在年紀小時比較容易。作的好的話,效果可匹敵藥物。
    侵略型孩童易怒,一受到刺激即視為敵意;加上內向害羞則人緣將不好。可以公開討論對策(怎樣會更好,如何才能處於主導地位並維持自尊)、激起同理心(對方怎麼想)、微笑與傾聽及辨識對方情感或表情(對搞不清楚狀況的孩子)改正。
    沮喪及憂鬱已成為現代通病。同年缺乏親情及受漠視,過大之壓力,又無心靈支柱為其主因。教其抱持樂觀,質疑憂鬱的思考模式,學習交友與增進親情可治療。
    飲食失調大多與社會公認標準有關,或是誤認自己的情緒(將焦慮視為飢餓)。
    長期酗酒者多是以酒精作為焦慮抑制劑,這些人可能也會對其他藥物上癮。

    情緒教育:
    • 對己:高度自覺、坦白誠實、自信及決策能力、責任感
    • 對人:情感認知(及強度辨識)、表達與管理
    • 個性:克制衝動(感覺與行動不同,先克制衝動再訂定目標,思索處理方法及可行性)、延遲滿足、樂觀進取
    • 溝通能力:衝突、壓力及焦慮的處理、同理心
    e.g.,下午上課前每個人先報告今天的心情指數,「九分,有點興奮緊張」等。
    e.g.,多做些合作的工作,如小組拼圖。
    e.g.,對日常爭執之機會教育
    2001.6初稿
    2002/12/18,21,2003/1/12加入 Emotional Intelligence(by Daniel Goleman, ISBN9571320218),未整合

  • 我想像中的日本 (imageJapan) レビュー

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    我想像中的日本


    我想像中的日本

    "想像"似乎是指一種不切實際,一種憑空捏造。
    是理想,有時卻是基於現實。

    對日本的最初印象,是一個非常強大的國家。日常使用的生活必需品,許許多多的"Made in Japan";似乎就像個遙遠的理想國,一如不可幾的美國一般。後來智識漸長,倒是從來沒樂觀過。經濟上的無法比較﹑國際上身為一個叫做 ROC 國家的國民。 一般認為,日本在經濟方面是全球除了美國外第二大強國,而這也是她最大的特點。當然,我們知道的並不真的只有一個以"經濟大國"存在的日本。日本自古以來,一直以一個中國邊疆小小倭國,而不能得到具有大中國思想的祖先們普遍平等的尊重。大致說來,這也是先人們對四鄰不變的態度;畢竟當時中國的確有實力。中國招降某些種族,甚至攻打他國以一統天下或只是為了自保。但日本並不像有的國家,甘願做中國的屬國。遠在東海外的日本,仗著一水之隔;沒有受到太多中國來的武力侵犯,更不曾被統治過。但他們倒是對學習中國文化抱持著相當大的興趣;即使在中國將近亂世,也派留學生渡海而來,雖然海難不斷。一直到近代,這種單單對中華文化的景仰,才被定義成對一個優勢文化的努力學習。本來,對優勢文化的景仰在各種 情況中都是正常現象,不過日本即使吸收了他國的文化,心理上卻更加的異化了對方,並且還要把所吸收的,行以"日本化"。這方面一個顯見的例子是佛教與神道教的並存。神道教是日本本身自古傳下來的宗教,其內容包括一貫的創世紀神話。雖然有自中國經遣唐使傳入的佛教,卻沒有兩教間的爭執。佛教今日被利用在喪禮的超度儀式上;相對的神道教卻在如婚禮上展現其作用。婚喪使以不同的宗教,在日本人看來就像上菜市場講台語﹑在公司說國語一般稀鬆平常。其他方面也一樣,外國的東西在日本似乎很容易變質。遠藤周作是個常以基督教作題材的作家。他最著名的作品,有敘述在禁教的時期還辛苦偷渡至日本的傳教士。不是他們的偉大。事實上,"有深度"的文學作品大多都以敘述殘酷的現實為主。西方傳教士到達日本,並沒達� �天主的使命。人民並不是全都排擠他們,除了官府的威脅,他們甚至還被招待得很好。問題是他們發現在日本的基督教變質了,他們的行為已無意義。最後,除了歸順幕府外,迷惘的他們已無任何可行之策略。「沈默」就是這麼一部小說。不只是日本人,外國人也認為日本在將所吸收之事物"日本化"上相當能幹。不過,竭盡所能翻新自己以期趕上他國的日本,對其他不如自己的,可就沒那麼好臉色了。現在的日本年輕人正迷著美國的文化。超越過日本的,他們以為非美國莫屬。據調查,年輕人知道臺灣的還不到一半。(詳細數字並沒記起來,不過相對於熟悉日本的我們,日本年輕人們已經和那些偶爾在新聞上聽到"臺灣"兩個字的美國人沒什麼兩樣了。)他們如日中天的流行歌曲有不少就流露出對美國的一種曖昧之情。相對之下,以日� ��為榜樣,一些臺灣趕流行的年輕人們;某方面來說,不過是一顆顆附庸的旗子罷了。當然,情形在"改善"中(我尚不能確定這是否是種進步);越來越多的日本人會對不如己者伸出援手,或是付以關注。但…似乎是這樣的,日本人會微笑著盡力與那些超越他們的齊頭,卻忽略掉(甚至是不屑)他們曾經超越的。 表面上也是黃皮膚﹑黑頭髮及蒙古人種的日本人,在成為經濟大國後,其他基於羨慕或是驚訝的人們(主要是美國人)出了不少專門討論日本人性的書籍。這些書的日譯本在日本國內大多賣得很好,他們對於其他國家對自己的看法比寫書的人更具好奇心。一本又一本的出版物,統稱"日本論";內容也不乏有趣的,但其述說的大多不離他們對外人的表面和善﹑一心求第一,或是力求創新及抓住商機等。這種書看多了,一些定論便慢慢形成。雖然,就算日本人自己這麼說不一定是對的;不過既然眾人都這麼說,想必還是有其原因。成堆的書所要說的,歸納起來大致有下列數點(以我可以想起來的程度):
    日本人的"和":
    大和民族,這個國度的人民們喜歡成群結黨。
    除了家族的"閥"外,連學校﹑同鄉或雇主與員工間,人們都因具有某些相同的環境因素而產生凝聚。在現代的卡通﹑漫畫中就可以看到不少實例,表現出同群的人對不屬於自己團體的,有時時提防,以致不懷好意的傾向;而人們又是如何的極力追求歸屬於一個團體。
    渴望第一:
    非常明顯的命題。
    日本經濟大多由勢力出奇龐大的財閥所主導;除了企業外,通產省具有主導經濟政策的作用。通產省,值得一提的事理面的官員;由於東京大學畢業生被公認為最優秀的學生,一些大公司或政府的主管部門通常是東大出身的。通產省就是個例子,不是東大的還很難擠進核心。當然,東大出身並不代表通行無阻,早稻田及慶應的畢業生也各建立了其勢力。
    我喜歡舉的例子之一是松下電器,松下幸之助的故事。著名的松下企業,創始人松下是從無至有,辛苦將江山建立起來的。他的企業和日本其他許多大公司一樣,有一套特殊的組織法。這些組織法在現代化的公司中已被視為不可或缺,或者是大部分皆認同其具有提升效率的功用;就是公司歌﹑行動綱領等一些東西,使公司看起來就像軍隊。松下企業的初始,是由松下的組裝電器,接著慢慢求創新點子,把握商機並擴大公司等。一步步走來都是血汗。但是到了今日的松下,要求的就成了公司的守成。對"第一"懷有渴望的日本企業戰士們,成天想著提高競爭力的良策,期使自己的公司能力於不敗之地。個人早已成了公司的一個棋子,生活於無法準確判別是非的闇黑中。
    個人為企業這種似乎是奉獻一切的行為,使得玻璃族(升遷無望的中年人,生命的意義只剩坐等退休金。)及公司裁員等現象變得特別注目。事實上,這不只是為了達成公司不敗的手段,也包含了利益的鬥爭。
    希望得到第一似乎不是哪個人的專利。不過,像日本這麼明白的將這種渴望表現在自省中的可不多。這裡的"自省"是指包括動畫等的傳播媒介。"什麼?動畫也算?他們在製作時那裡自省過了?"請別問這種問題。起碼他們是有了自覺,還表現到讓我也能察覺的程度。無論如何,為了第一,他們有時會希望變得更強,要勝過他人。在卡通中這種鏡頭不少。當然不總是有第一可拿。有了最強的,其他就只能自第二排起。因此,心理上又出了"潛力"這種補償法。這是指相信自己潛力無窮,總有一日可發揮出來;"縱使輸了,論實力我還是贏你。"這樣的心裡主要是指年輕人,不過沒發現這種矛盾的可能不多就是了。只能說,這種心態被大量搬上螢幕後,已成為志村大爆笑一般的諷刺,或許大家已知道去避免了吧?
    淡淡的哀愁:
    這個標題有點奇怪。只不過是我的一種感覺罷了。
    就像我們曾經感嘆鄉下農民多麼的純樸,對遠道之客皆殷勤相待;而今人心不古。從日本流出來的表面印象中,他們對其他人也是如此的親切。簡單的說,就是更純樸些。說不定是假象,因為他們對外人(群體之外的人)常先表以和藹的態度。閱讀日本的小說時當更能體會我以"淡淡的哀愁"稱呼的情境。像阿Q這種懷抱激憤之情的劇本在他們是不多見的。常常見到的倒是對生活的無力感,以平靜的語氣表現於文字間。當然乍看不一定多麼無力,這只是看多了的感想罷了。無論如何,光是那些平靜的敘述,就令人有一種較深沈﹑反省得更多的感覺。從源氏物語開始,日本人大概就具有這樣的心境了吧;直到近代的志賀直哉,夏木漱石以至川端康成等,作品中更流露出對人生如此的透視。這自然也對我發生了影響。最主要的原因,或許是他們 感情的不隨意外顯吧。對外人,甚至是家人,表面上總是要表現的漂漂亮亮的;形成民族性格後,連虛偽也被掩飾了。就像在沙林毒氣事件中,村上春樹對日本人竟沒因此發出一些批評的言論,反而不久便銷聲匿跡而感到不解,著了以訪問為主的 Underground。他們反而只是感情矛盾般的隱蔽一切。
    不只是在日本,其他地區的大作品,即使雄心勃勃,仍免不了間或表現出此種無奈。
    (註:或許應該改成物の哀れ
    當然不只是這些,未來有時間又有機會再加了。而,這只是對部分日本人共通習性的一種見解,得特別強調的是並非每個日本人都是如此。若因此得罪某些人,我僅能以「這是我的偏見」對他們致上歉意。
    除了這些定論,日本另有一些特色。例如,日本企業制度中,最著名的特點就是終身雇用制了。終身雇用制,顧名思義指的是員工一旦進入公司即終身待於其中。這個制度的發端,原因之一可能得考慮到日本是個講求人情的國家(和中國一樣);看他不好就把他踢掉未免太現實了。不過,光是人情的因素尚不足以使這制度持續下去。要終身雇用,必得要有相當的回饋。若深入探查,便可發現這種方式下的員工,的確以公司之利害為自己的事;他們認為,既然工作是一輩子的事,那公司若能賺錢,自己少不了也多分幾塊;基於利害與共,自然沒有不努力的道理。另外,好的公司自然挑選有名大學的畢業生;結果造成從幼稚園起,大家擠破頭想進好學校的現象。有點不正常的是,因為多數人大學畢業後便直接工作,而在公司中才算開始真正嚴格 的訓練;故大學的生活,有很多都盡情的玩樂。
    除了同入公司的終身都一起工作,此制度下,升級也成了排隊的事。年資越高,主管的位置就有可能輪到。這是在沒更強的人競爭下;事實上,大多數人都在奉獻了幾十年後,淪落到坐在窗旁,毫無前途可言。主管的位子並不多,遑論部長以至社長的職位。
    由於終身都在組織內,和公司鬧翻絕非良好生存之道。日本的工會,雖每年都會要求調薪,但不可能做到太多的要求。公司的福利是大家的,過度要求也無用。況且工會的領導還有機會升到主管位子,好歹要顧到自己的未來。雖然日本終身雇用制行之有年,但近年來西風東漸,跳槽﹑挖角的事漸多,而因前輩阻擋在前,優秀的人也不容易出頭。光是這麼雇用一些老得沒魄力的人,許多公司終於開始醞釀打破終身雇用制,甚至發話,這種制度不可能再用下去。
    日本的小說除了某種哀愁外,也很入讀。不只是推理小說等時尚;提到曾得過諾貝爾文學獎的作品,其引人入勝還在其上。起碼對我,幾乎是愛不釋手。這主要是因為,相對於日本的小說來說,歐美有些小說具有文以載道的精神,卻落於過分的強調其涵義。故,日本小說價值不一定高到哪裡去,但其生活化及較充沛的感情卻別有風味。這種僅僅是故事的描述,有時卻能造成閱讀者心境上莫大的改變,使得雖然看著平常的事物,也會似乎看到了什麼,難以形容的新感觸。
    曾經有一種說法,吃要吃中國的菜,娶要娶日本的老婆(住要住哪國的已忘了);日本的女人向來以脾氣溫和出名,在中國最初對日本的介紹中便已有說明。這種特性一直到不久前都沒有異議,賢淑的日本女人,評價竟然還在中國之上。也許是傳統吧,或許也有中國傳過去的思想;畢竟我們對女子的看法是如此,而日本又曾受我們如此長時間的影響。近來聽說因美國男女平等及自由主義,她們已無如此的評價。光聽到"援助交際"這幾個字就知道情況大致如何了。不過,其實日本對貞潔這種東西似乎一直就沒我們那麼重視。
    女子高校生是日本國內市場一個很重要的指標性消費群。近數十年來日本女子通常高校畢業後就上個兩年短大,再作幾年公司職員;接著結婚,二十五歲還沒夫君就被視為老處女了。婚後通常安分在家相夫教子,繼續上班的少之又少;因此公司通常不敢對女性職員行以太大福利。(大公司中,甚至盡量不顧用女性職員?)對女孩子來說,要瘋也只有高校以至就業這不到十年的時間。因為高校生有父母的撐腰,愛花多少就花多少;結果她們就變成一個指標了。前一陣子的電子雞,她們就幫了不少忙。女子高校生人手一雞,結果普通公務員也被挑起興趣,"什麼東西這麼好玩嗎?"只不過是一種無意義的回饋,就此造成轟動,此風甚至吹到這裡來。
    對現代的日本,最令人感到驚異的該是年輕一代。老年人奮鬥的成果,這一代不費吹灰之力即唾手可得。許多奇奇怪怪的現象也都出現在他們身上:援助交際﹑女子高校生消費現象﹑真理教及小學生殺人事件等;我所認識的,則是卡通及漫畫中共通的模式。最明顯的就是追求第一﹑冀求"死黨"或是遊戲人生的態度等。村上春樹的作品雖然頗受歡迎,但既然在流行的表現媒介中出現了不同的模式,或許這才是他們真正的想法。仔細的觀察,這些卡通漫畫以至日劇等,幾乎都發展出了幾套的劇本。就像是變數填一填,新故事就出爐一般。
    日本人不能脫離生活的團體,但其態度似乎一直被描述成戰戰兢兢的維持自己與他人的良好關係;換句話說,他們只是努力的維持,而不像是在享受人與人間的溫馨。他們可能擔心得太多了,有時候人與人之間便變得有些緊張。對外人表現可能殷勤的他們,也披著同樣的羊皮面對每個自己以外的人。這種對人世真正所持的寡陌態度,造成了許許多多的特性。
    有時想想,臺灣就像是落後了十年的日本;差距漸漸地拉近,但有些他們曾經面對共的,我們人然需要去克服,不只是像泡沫經濟,連人性也一樣。一直參考著日本的我們,未來不知會如何?
    應老師要求,以下列了幾個日本地圖的資訊。這些皆是 Internet 上可檢索到的,列出只是為了方便。其實在 YAHOO 就可以找到很多了,如:日本 YAHOO地圖集,請用 JIS+EUC 編碼;(在 Working Links 的漢字通可使用。)或是直接點取全國地圖(建議)。
    JapanMap(EUC 編碼)不錯,JapanMap也可以;像MAPOO就很簡單了。
    雖然日本有這麼方便的服務,在台灣仍只有像台灣電子地圖服務網有此類服務;而此站甚至未完工…

    Review:

    這篇報告尚會不時添加感想,只因最近時間不太夠,現在就只好做到這樣了。
    老實說,現在談的都是一至三年多前接觸的事,只能希望不偏離大概;至於細節之真偽,也許就不那麼確定了。若見到有錯誤者,尚祈勿驚訝,mail me 或留言即可。
    參考的書籍上百本吧,因為都是很久前的東西了;要詳細資料請再找我。Key-in 期間倒沒看過這方面書籍,因此沒什麼可列的。大多只是感想。
    要將自己的想法以言語或文字等型態及意見或建議的方式表現出來時,多少會過分的產生偏激態度,走向極端。在眾人的反對聲中要奮力的維護自己的立場,這情形是很危險的。雖然打報告這種事不太像努力的伸張自己的正義,有時候人會有心內的假想敵;況且我還不習慣直接將所思搬上螢幕,感覺鍵盤會扼殺我的思考。偏頗之處在所難免,希望別造成太大困擾。
    曾經在國小升國中時去過日本一趟。記憶中的日本,既像是窗外剛被雨水打過的葉片般清晰,卻又已漸行漸遠。猶記得當時就對這地方有著興趣,不知為何。後來瘋狂般的讀日本小說(不是指推理的,談到這個我什麼都不知道。)及日本論的書籍,是在大概三年前了。日本卡通盛行,我也被吸引;甚至想學學日文。那時候起,作了不少對日本一切的省思。今天打的這些,不過像自箱中挑出幾粒球,擺在櫥窗上展示。一遍又一遍的意見發表,使得每每提到日本,那感覺就像錄音機的循環放音般。很久以前的事了,如同從具有思想起,我就學會了被回憶掩埋。
    在打入報告的過程中,愈發的感到了自己的脆弱,似乎是無可救藥的。
    1998.6

    紀錄補完計畫增錄。可惜另一篇介紹台南的,電子文檔已佚失。
    2004/9/16 11:57

    總務處網頁雜談 (stewardTalk) レビュー

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    總務處網頁雜談


    雜談(<辛酸史兼製作史話>呵 ^^)

    這一次,大概算我第三個用了心的站吧。雖然沒一次美工成功的(笑)。第一個已經冰凍起來了(初級 JavaScript 實驗性質),第二個「アニメ主題歌歌詞」亦有點實驗性質(for CGI & JavaScript),但仍服役中,預計(一切正常的話)明年七月終止。總之,這對我是相當大的打擊,從國小起對畫畫就相當下手這回事(爆)。
    之所以想用心,主要還是因為 DHTML 大行其道,不插一腳不行。這麼說來,我好像相當的不甘寂寞。

    當初是因為總務長找了老師希望有人來作作總務處網頁,不巧我閒著閒著就聽命接了。
    在努力整整一禮拜後(這是對外公布的數據。讓我仔細想想…應該有兩禮拜以上吧(苦笑))將基礎架構完成,而至5.25的現在,總共工作時數…說兩百也不為過(唉)無論如何,相信我不是隨便作作就對了。
    唔,計數器好像怪怪的,每 load 一次加三。(呵,真划算^^;)找時間改成自己的好了。不過最近還有些困難。等權限回來吧。真的成的話,計數器應該是相當漂亮的(喔)…。
    雖然沒美工可言,不過為了速度的提昇所做的努力應該是可以見的。圖形盡量簡化,所有近十張圖至今只有 27K,所有圖形竟然比主頁加 js 兩文字檔還小!!(爆:我不會作得太過分了嗎?)結果,主頁的載入是六十多 K,對數據機用戶,2kb/s 下畫面出來時間約在20 sec.內?沒試過,盡力吧。
    今天下午,最令人失望的是 NS 對 DHTML 的支援。總有點 IE 的環境比較嚴謹的感覺。雖然很久前也是 NS 派的,而現在是兩者皆可。不過,加了一段注解 NS 竟然就會當掉,實在是令人氣餒。嗯,「Netscape 網路玩家 4.5」,我會記住的(爆,記住幹嘛啊)。為了 NS,也捨棄了較程式化的區段。就算如此,在某些時候 NS 還是會出問題。總之,盡力而為就是了。
    在人手下工作,有時不能好好發揮,感覺也有點悶。還好,總務長已經相當注重在下的意見了,沒啥好抱怨的。拿人錢財還學東西,這機會可不是天天都有。對了,順帶一提,因我實可算得上「小氣」的性格(學院以來…有改了吧?),我當然是不買書的。不過電腦又是另一回事。
    荒廢了三年。不,一生都在浪費中渡過吧。活著還真辛苦 (^^);;

    看到這兒的客倌,您也是怪人啊(笑)。除了挖人過去的狗仔隊外,有幾個還這麼熱心得連製作心得都一字一字好好看過的呢?

    不過,能承蒙您如此厚待,小生實在擔當不起啊。(爆逃)
    喔、兩百了。喔、228。這算啥計數器啊(汗)。

    2000.5.25下午

    NS 及 IE4 實在是…(¯▽¯)剛剛改了一下,暫時可用。現在的情況變成,這一頁專為 NS4, IE4 & IE5 設計,但 well working 的只有 IE5。NS4 通常得 Ctrl-Alt-Del 關掉隱藏的 NS 後重開一次方可正常顯示,IE4 則是 history 處理有問題。唉、真是苦了(-_-);;

    2000/5/29 02:35AM

    IE4 的問題剛剛又試了一下,只等回去再 try 了。呀、其實今天作作就不想再動的啊。

    2000/5/29下午

    改、改、改!算了,這沒啥大驚小怪的,反正就是改吧。為了對付蹩腳的 IE4,我也相對查出了令人頭疼的方法。IE4 user 就知道了。
    朝向盡善盡美中(能這麼說嗎? @_@)。

    2000/6/7 04:58PM

    化悲憤為力量?(爆)
    死也不想動了。

    2000/6/16 02:33AM


    2004/9/16 11:06 紀錄補完計畫增錄。說實在現在回想起來,幫總務處作網頁的事件,大概是那個時期僅次於工讀生事件令我感到羞恥的了。說來我那時好像不但不要臉,還素行不良的樣子。這麼說起來,現在也是啊。我還真是不知羞恥的人。(-_-)
    總之,這表現出了我也曾有過的青澀日子,以及我至今都還ずれている,以及某些方面非常不成熟的觀念。雖然這些都在一次次教訓中漸漸改過了,但卻無法改變曾發生的事實。