2006年3月22日

~この世の果てで恋を唄う少女~YU-NO (YUNO) レビュー

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~この世の果てで恋を唄う少女~YU-NO


~在這世界的盡頭歌唱著愛的少女~YU-NO
2000AD,elf完全限定・エルフ大人の缶詰中所附的三個遊戲復刻版,エルフ Classics中最大的一個。其實其他兩個幾乎看不到,(說得確實一點,不用看。以後大概也不會玩到了。)シャングリラ及シャングリラ2似乎都是SLG(有戰鬥畫面-_-!),和ユーノ比起來還不到「經典」的地步。此三作僅僅「移植」而已,並未增加任何效果或重畫,大概YUNO也太大了。…不過真的要做,應該還是辦得到。
現在回想起來,猛然覺得剣乃取這個名字實在相當有趣。ま、それはおいて。這個PC9801時代最著名的作品之一,在我看來恐怕也應數一數二的遊戲,其長度自不在話下。算算,我總也花了四五十小時在上面。(雖然紀錄上只有25小時。…不過有1/3左右是花在skip及重覆load─只為求得個最好的紀錄點。所以到底應該怎麼算呢…?)而長度還不是他最大的特點。玩過的人印象最深的,大多是在其設定上;剣乃果然不是簡單人物。
此作中,他那種特殊AVG的遊戲設計及模式其實就已有雛型,這在EVE系列近期作品中還持續改變中。對於這種遊戲形式,雖然我並不持有太多負面評價,但總覺得做的人不是更麻煩嗎?隨著自由度的增高,每個可能性都得check。當然,這多少反映出其活潑且更接近現實的味道。其實應該多加讚美才是。可惜因為這複雜的玩法,假如忘記save,將導致相當費時的結果。雖然有宝石save,最多也只有八個;而save後回主選單重來又很麻煩,所以這常常發生(笑)。
故事的設定,感覺上甚至比他EVE系列任何單一一部更為巨大。EVE系列就算搞到雙主線,總還是一本道,分歧很短。但此作由於主題本身牽涉到平行時空,也因此有一張複雜的時空地圖,及多線路的需求。而到異世界編,甚至有如另一個故事;Routes也是這樣子。加上玩法複雜,玩家們會覺得設定龐大也就不是什麼奇怪的事了。

此作基本的設定在時間的流動(及歷史的定義):將因果律置於時間之上…雖然有點特別,不過總覺得這種想法不是已經不是第一次看到了。簡單的說,在這種設定之下,就算某人A利用時光機器回到過去把自己的父母擊斃,也不至於違反因果律,本身亦不會消失。這是因為真正連貫的不是時間,而是「加上因果律的時間」:對A原來所在的時空,A已經消失了。對A回到的過去,A的地位有如外來的陌生人,因此A仍能在此時空下存在。而對A本身,他真正的「歷史」是在原來的時空被生下,而再到另一個時空去除那個時空中的A生成的可能性。那,假如他嘗試再回到原來的時空呢?很可惜的,因為「加上因果律的時間」之限制,他就算回去,原來的時空中他父母並未被殺害的事實仍不會改變。也就是說,就算「回到過去」,也無法回到自身時空� ��過去而改變既成事實。不過這種假定仍有很多待探討的空間,例如假如「回到未來」又如何;畢竟沒人真正跳脫出時間軸過。
至於此作的設定,老實說有點半調子而出鱈目(笑)。雖然說得一副頭頭是道的樣子,不過越到後面就越發現,為了營造故事性,他還是犧牲掉了理論的嚴謹度。唯一不被識破的原因,只因為玩家也是一知半解,又被他唬得一愣一愣的(笑)。

作品中的心理層次方面,(喔?又到了k氏的心理講座時間了?不,這個窗口可能得要再等一年才能開放;姑且不論是畫地自限或因為意氣用事。)角色的刻畫都還好,但也沒深入到值得大書特書的。剣乃的作品好像都是這樣,就算是EVE中的真弥子,被人說成懷抱著如此深的悲哀,真的玩完後也沒啥感覺。但像腐り姫中那下著雨的夜晚,伊勢獨自訴說內心的那一幕,就令我印象非常深刻。那簡直可說是Hgame中的經典了。這麼說起來他在角色心理刻畫方面似乎仍有發展空間。不過若說到普通電視泡沫劇,要真能做到的好像也不多。
這年頭真正述說愛的劇本好像越來越少了。…不知道能不能這麼講。但Routes應該算吧,さくや那蠢蠢的愛(笑)。現代人因為預防針打太多,某些方面的表現都過於理性了。剣乃此作,角色大多被命運所左右,愛情的表現也就不那麼明顯。
え?為什麼會突然提到愛情?因為洗澡時想到,現在的Hgame大多數共通主題不是要闡述「真正的愛情」嗎?但近來真的描述到「真正的愛情」的好像卻不多。(真的是這樣嗎?ぶつぶつ…)不束なものながら、說到愛情我還是稍微嘗過的。(不敢說體驗過←哀?)

在空間上的使用,除了BGM外都相當精簡,小到開始懷疑現在的game為何都如此龐大的地步。不過BGM的部分…wave?!其實可以用midi的吧,我相信PC98時代應該就是這樣;就算改成wave形式,聽起來音效不比midi好多少。系統的缺點是沒有review,且過場效果太慢。save得回到main menu相當不便,這些在現在的系統中都相當少見了。除了更改過關於ユーノ的某些字之外,還真的僅僅是「移植」啊(嘆)。不過也有值得稱讚的,像是宝石save等;沒這東西的話,玩起來會很難過。序章及異世界編選擇時,滑鼠的安排不錯,使用鍵盤的可以少按不少鍵。
CG雖然色素少(256色吧),不過畫得還不錯。音樂中上,總覺得還配不上劇本就是了。

島津澪ED/美月路線中,美月被雷打到還能保持意識那麼久,不簡單啊。
攻略上有些站沒提到的:えりりんの個人授業三個圖各是鍵、elf、土星のコントロールバッド(說起來還比較像飛碟中間突起一根天線,這一題難度稍高。),只要知道規則,其實不用那筆記型電腦也很好解。ちなみに、100%達成後,重新開始馬上殺到ホール,在大門與保健室兩面的轉角有音楽室可進去…在那會出現慶祝畫面(僅此一次)與音楽モード的追加,並且提示亜由美、神奈、澪還有HappyED。
どうせなら、俺はそのオヤジになりたいんだな。我的個性應該比較適合當旁觀者,而非參與者吧。不過這是個參與者的故事,一個相當值得一試的東西。

灯穂奇譚 (tousui) レビュー

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灯穂奇譚


本作は同人サークル水鏡の作品。しかし流石にケロQのスタッフが参加した甲斐があって、たとえ同人だと言っても、このクオリティは中々のものだ。ホラー・伝奇物に弱い私にとって、この作品には確かに楽しめた。
神樹の館の時と同じ、今度も布団の中にマウスを弄りながら段々眠っていくゆえ、詳細の内容は途切れ途切れ…と言うか、布団の中で事を遂げる私は馬鹿だった。言うほどもない、いつの間にか眠りに沈んでしまったからね。
縦書き機能は果てしなく青い、この空の下で…。の時も搭載した。その他にも数本あるが、実は滅多にないこと。書き下ろした普通の文庫小説は確かに殆ど縦書きだが、英語は横書きの為、ウエブも横書きになった、そして今の世界ではもう横書きの天下だ。ここの政府の文書も全て横書きに変わったたし。幸い我々にとって縦書きか横書きかは英語と違って、そんな大層な事じゃないから、例え英語に従ってもそれほど不便にはならない。でも、やはり「強いもの勝ち」だ。

灯穂奇譚のメーンテーマはオカルト的な伝説でも死生観でもないんだと思う。多分、一番語ったのは貰っていいもんじゃないなら、置いて行くべきだ。TrueEDではこう言った:全ての人は死を迎える。それに死んだものは蘇らない。それこそこの世の理だ。理を覆すのようなことはとうとうしちゃいけないもんだ。まして二人を犠牲にしてまでやっと成し遂げるなんて、それはもうやる価値さえもなくなったからなあ。だから最終的にカナタは助けない、代わりに新しい生命が産み落とすだけ。

TrueEDで、なぜかサユリも一緒にサナミ空間へ行けた。それにそれはいいの?サユリに何の影響は出て来ないかな。
最初はお屋敷の大きさに驚いた。しかし…成る程、本家か。それなら有り得るかも。しかし最後村の人口を知ったとき、正直、ただ一人の寒村でバスが通うとは思わない。それに一日三本だと?無効率にも程があるんだろう。
文字の使い方について、「・・・」は使いすぎだ。「…」に換わればいいのに。勿論こう使うのは本作だけではないんだが、使い過ぎのはどうしても慣れない。
この作品はどうしても「ひぐらしのなく頃に」に似てるのね。例えば人を驚かせ、恐怖殺人のような仕来り(因習、戒律)や祟りや儀式など、色んな要素を融合した。特に窓のそばに隠れてるサユキさん、それは最高だ。どうしても思い出されたね。そう言えばMONSTERにも一寸似てるよ。

音楽の鑑賞モードはないが、いい曲が少なくない。システムはまあまあ。最大の不満はOHPで「既読/未読機能を実装しました」と言ったが、実際に試し見れば未読も既読したようにスキップされた。
画には文句言えないかな。いつもの綺麗なCGだ。音声もいい。

ボリュームはそこまで満足出来ない以外、組み立ても一寸小さい。それらを除いて、まあ、楽しめたよ。

てのひらを、たいように (c4) レビュー

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てのひらを、たいように


將手心向太陽
關於此game的主題,和Wing&Wind總有那麼點相似之處:同樣都是具有奇特力量的女主角。最大的不同大概在對過去以來習俗的盲從,「因為以前都是這麼做(,所以現在不這麼做也不行)」及對未知物與謠傳(或許帶有些許的真實吧,在故事中。)的恐懼。很多時候,人終究不是能那麼理性思考的動物。這種事多講也無用,且縱使是主角們,也不是真的因為理性的思考而做出幫助永久。他們靠的是馬鹿熱血,一心只想救朋友。有時,過分激動的情感是危險的。
假如論到此作最引起我注意的,則非いじめられ子(偶爾不是會看到有些人人緣就是不好,總是被欺負嗎?)莫屬。駄々子の美加或許能算是典型,不過後來劇中歸因於因為有七年前與蓮見的きっかけ;而我所知道現實中いじめられ子卻常常是因日積月累而成,並且也不都是駄々子。就算沒美加那麼過分,より酷くされるのもある。有人說他們多少也有いじめっ子的特質,いつかそうになれる。但我所指的是不會變成いじめっ子的那些(フル-ツバスケット?),他們多少都具有些同理心。據近一個月來的觀察,這些孩子大概有下列特性:
  • 通常在百人以下的群體之中,身為被管理者,並且一個群體中只有極少數的一兩位。彼らは常に孤独で、一人で足掻いて生き延びる。
    就算有兩位以上,除非其性格是良性(簡單的說,同理心強或悲天憫人等。)的,此時可能以多少有點同病相憐心態而能深交外,通常也不能如常人般團結,甚或互相仇視。
  • 姑息、被欺負(悪戯、そしてもっと酷い事を…)、管教也忍氣吞聲而不太懂得反抗或辯解。例如每當走經某些いじめっ子身邊時即會被冷嘲熱諷,但他們卻僅能裝作不知道。老實人只有被欺負的份。
  • 和人交會不會主動打招呼,人懐こくない、ちっとも愛想はつけない,到有時令人覺得在逃避與人的交流之程度。空気が読めねえ、不曉得什麼場合該說什麼話。反應(reaction)不佳,平時也自顧自的,宛若無視他人之存在。但其實倒不一定真是漠視與他人間的關係,有時甚至非常敏感且在意,並依他人的評價(偷偷)改變自己的作為。他們只是不能很好的表達,而裝做一副不在乎的樣子罷了。有的對自己的這種做法感到心安,それ(その遣り方と安らぎ)は決して偽りではない。但他們不能好好掌握人與人之間的關係,得罪人也不自覺,時常碰到「我和他關係原來普通(那麼好),為何突然…」「我哪裡惹到他了?」被指為自私自利(經常忽略他人權益)卻沒能察覺。
  • 不懂得風趣幽默與開玩笑是什麼,直ぐ本気になる;不做或甚至不屑做(假如其意志及立場夠堅定的話)表面工作。人緣極差。
  • 麻煩的工作很容易落到頭上,而輕鬆或愉快的事常常沒份。
  • 常有監視役隨侍在旁,專門做矯正及打小報告的工作:
    「矯正」並不一定指做錯的事。規定通常與實際實行的狀況有差距,例如「法律漏洞」等。而他人能放鬆的規定,這些孩子卻不行。當然,他人必須做到的,在社會壓力下他們也不得不做到好。
    有時因為效率考量,或是因為他人A的緣故,而與規定或他人B的利益相牴觸時,造成做也不是,不做也不是的情形時,他們只有遭到責難的份─而事實上他們沒有選擇的權利。(★印象的)私たちは違う場所で確りしたじゃないの?行事的最終準則,只求問心無愧而已。他人の言い成りばかり従ってのは矢張り駄目だった。
  • 人に求めのは苦手から、なにをしても独りで。(因為對求人感到無所適從,所以做什麼事寧願一個人做也盡量不求助於人。)
  • 有些人寧可多麻煩一下也不容許他們過得好一點。雖然被認做「過太爽」,但其實他們的生活,起碼在品質上絕大多數不至於過得比他人好。原因大多是落這種人(說他們的壞話)很容易,容易到不可思議的地步:只要隨便說說,其他人就信以為真,效果好到癖になりそう。
    例★印象的:在休息時以規定要求、吵人、有意無意不指名道姓不帶髒話罵人、嫌がらせ。
  • 在私下或當面公開的閒言閒語(冷言冷語)不斷,漸漸轉變成人身攻擊(侮蔑他人個性性格,或以自由心證的感覺層次標準批評人。):
    由於這些批評,使得惡行惡性一傳十時傳百,第零印像就已經不太好了,而人們又有自證預言的傾向;使評價越發惡化,即使原來中立的人或管理階層都相同。很難「白回來」。 相關的:作好事或「對」的事常被忽略或很快忘記、做外在歸因(「那是做給人看的啦!」等);一出錯就被長久傳頌,被揭開的瘡疤幾乎沒有復原的機會,尤其是有辯解時的關鍵語句。小錯化大,大功化小。有時即使不是「錯」,只是「怪」也不能被容忍。
  • 好康或應做(否則得自行負擔責任)的事不會被任何人通知,而麻煩或不做會損及他人利益(或由他人負責)的事則總是被告誡不做不行。
  • 發表意見視情況常遭忽視、質疑或責難。
  • 有些尋求盟友來紓解悲慘的心境,有的則以報復還給將痛苦加諸於他們身上的人們。
  • 團體的錯會被歸為個人,而個人之功勞則被當作是理所當然、被忽視或被歸做非己之功(例:他人之功)。
  • ★印象的:他人相同之錯被歸做外在歸因,或被忽視,而自己卻被大加攻訐;甚至責難的人自己同時就犯著相同的錯。(例如「不要講話」,只准州官放火,不准百姓點燈等。)
  • 遇到責難時無所是從,表現出不理睬人的樣子。有些一有不平就嚷嚷,一有不滿就隨即爆發出來;無法忍受些微的讓步。通常有些惱羞成怒的個性。得理不饒人,因而更引他人起怨及好勝心。常常最後最悽慘的還是自己。
  • 不敢以自身作為賭注,(倒不是缺乏自信,只是有人能不慚的說出「天長地久海枯石爛」,有的人卻認清事實而從不脫口這樣的假象。但,假象雖不真切,希望卻可激勵人。缺乏明日的人們總是一副被動的樣子。)例:「你根本不相信我是吧?」「我對你不夠好嗎?」「我們不是朋友ni?(反詰)」卻又對他人的質問苦手,一絲絲也不敢斷了兩人的關係─縱使是比酒肉朋友更膚淺的。同樣的,他們被認為沒有責任感,說什麼都是因為他人的指使,「因為xx這麼說」;因自己想要才做並明白承認的情況較少。
  • 常無法獨立,(應該說這是人的共通點。繋ぎが重ねこそ、世界は回る。)因而更使人不屑。
  • 常將對方行為視做惡意的針對自己而來,人を悪い人だと想って,舉世皆不可信。
  • 有小嫌隙的人,碰到他們卻可能做出很團結的表現:群聚討論,一同攻擊批評並做出否定評價。子供ですね。
  • 對他人的求助答應的不乾不脆。反正都要死(做),卻不能乾乾脆脆,以為自己還有機會,或是想堅持自己的想法嗎?何不快快樂樂的死?
  • 當清楚表現某好惡時(例如做某事),他人有使其感厭惡之傾向(就逼他做此事)。
  • 強く抵抗した人に傷が残す。生理上例如眉頭深鎖等,心理方面就不用說了。
  • ★印象的:縱使不是指責的對象,上層的責難卻可能變相加諸於他們身上。故意被點名「就(都)是…啦」、「別再做啦」、真正被指責的對象卻理直氣壯的反指責他們等。
  • 不懂得替他人設想,心中常常只考慮到自己的事。
  • 其中有些人被指責就慌忙辯解,企圖脫罪。
聽起來好像蠻悲慘的。上面的特性倒也不是所有いじめられ子都有,但有的表現得很明顯。別問我怎麼知道這麼多,這些可是以血淚換得的。(哀)
而他們長大成人之後呢?請記住,大人也只不過是比較大的孩子,雖然有時能做出比較理性的舉止,但許多時候,對他們的憎恨(需要用到如此強烈的字眼嗎?…參考一下劇中的例子,雖不中…卻很接近。)及不平等待遇只是以其他方式表現出來罷了。因為,這些都不過是人性的表現。

音樂還不錯,CG也還好。不過頭的比例太大了,反而有點不勻稱的感覺。音声表現還不錯,都很嬌。不過最棒的當然非日高圭先生莫屬了(笑),瞧那鄙視的聲音!
系統有點慢,最主要是劇本拖太長了…沒攻略會skip到死(一次可費上五六十分)…んな感じ,而且不能bg skip。另外,save/load/log頁出現過慢,這部分希望能稍加改進。

到たいように該說的都說完了,雖然一開始還有點wander,但此章基本上不具有傳說相關的謎解きの功能。所以大部分仍是以Ctrl帶過。不像AIR等喜歡提到過去的恩怨,相変わらず現実重視の奴ね、秋津は。
有的人評價不錯,但對我來說,此作並沒比Wing&Wind高出多少。悲慘程度過低的緣故吧,多分。

星刻のかなた (HOSITOKI) レビュー

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星刻のかなた


星辰時空的彼方
序章太亂來了吧,另一個夏色の砂時計?本來還蠻期待的,不過玩過之後,卻覺得好像也沒比夏色の砂時計高明多少。沒錯,設定上此作是比較有看頭點,不過用在設定上的描述過於薄弱,致使故事主線得淺力發揮過少,是此作最大的遺憾。
說實在,序章玩完幾乎就沒啥好提了,幾乎只剩下救贖一直線。每個角色二三十分鐘內就能解決了,和某些game中花在每個角色身上的skip時間相當(哀);縱使在此作中也幾乎是skip,最起碼是新的東西,還有在看。感覺比較有趣的是若菜10/20被三人組設計的部分,何故かな…ま、詮索のは止せよ。討論下去,總有結論是「我是變態」的預感(爆)。另外,雖然在每一次重頭開始,都有飛鳥的一段主線劇情,不過比例實在太太太小了。而且,假如真要救完再離別的話(有的甚至是不告而別),這樣問題不會更多嗎?這種安排實在不太理想啊。
以主線外的東西來說,是極普通なlove story…だから[Shift]や[Enter]を使ってskipする~結局、随分早いよ、このゲームを遣っ付けさせるのは。持續上一作開始的真・愛情劇本觀察,在此終於有了重大發現:這個作品應該算得上是有類似的描寫了吧。不過我卻沒有太多的注意。這麼說,原來並不是近來愛情的劇本變少了,而是我挑遊戲時不喜歡選這樣的東西,就算選了也不太注意相關的描寫嗎?(お)真是太遺憾了,看起來我已經超越年頃,而到達年寄り的境界了。(哀?)

這次的人物造形又更上層樓,表現出色。可惜人物像(人臉)雖不錯,但在裸體的方面尚待加強(竊笑)。ちなみに、おまけ的秘密モード是把所有人物像改成裸體。…こ、ここ、こんなのいらね~よ!(笑)
聲優表現不錯,香鈴って可愛い子ですね…かわいい子は、なにをやっても許されるのさ(笑)。系統快適,可惜仍有些常用按鍵不支援,例如skip,review等。BGM還好,某些曲子蠻靜的。

選択肢多いですね,往往故事進行沒一分鐘就到了下一選項。對我來說,還是少一點好,我也蠻懶的。說起來,那個水晶還真好用,一有遺憾就能重來。在故事設計上,水晶還代表(某種程度的)回溯自由度,比YUNO中只有八個(實際用上的還更少)好太多了。
妙子路線的佐藤…我忽然知道別人看我的眼光了…(爆)算是個普通的作品吧,跑過若菜及飛鳥的劇本就夠了。可惜那設定了。

屈折 (KUSSETU) レビュー

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屈折


反常
對這個作品,本來視之為普通的R指定;但在玩過後才驚為同等級Hgame中相當不錯的作品。
結果雖然仍然被我歸作R指定,但此片中的Hscene其實不是重點。縱使分量還不少,但說起濃度也將令滿心期待的人覺得不夠。而其長度則相當的短,玩沒半小時就能解決一位角色;即使如此也已經相當的傳達了他所要說的東西。和主角的同調律頗高,這大概是此作獲得我好評的原因吧;除去過於積極的復仇意念使得現實也為之矇蔽,以及某些行為之外,邊讀不時邊覺得假如我受過類似的境遇,習得了和主角一樣處理事件的手段,(家族計画中的主角及寬也是如此,都知道些「為達目的不求手段」的方法。)終究也會和主角有一樣看待世界的眼神。唯一的遺憾是結局過於Happy了。對抱持這種程度想法的主角,最好的結局果然還是冷眼讓女主角們繼續快樂的和幸田真志玩戀愛遊戲吧。就算不如此,起碼也不可能收容任何一位女主角。
心理戲。這是此作特別突出的原因。就算是在H中,也不斷的持續著心理的探討,這在高橋加南最後一次的H中表現最為出色。這大概就是館山緑寫作的技巧吧。因為分析的如此徹底,有如將人連皮都扒掉,將十字架筆直插入心臟一般,所以愛情便顯得如此虛假(愛情是不堪分析的),也因此稍後馬上出現的結局,便只能解釋成作者為了符合市場(玩家)需求,不得不造出的假象。事實呢?不是看破的主角揮手走人嗎?
此作並不如封面所給人的印象,有關相手身邊的女性都是純純的愛;相反的,這些女性的心理不是多少有どす黒い的部分,就是看不清現實真相。這使的結局可以有「假如換了個狀況,多了解到…,他們的心境也將會有大幅度的轉變」之機會。這種手法使用得不錯,比ルネ的罪悪感發揮的更好;只是在我並不是很能認同。再怎麼說,他人の意志を変えるのは苦手だね。

声優得表現還算不錯。BGM普通,CG在以Hscene為主的作品中,稍微差了些。系統只在skip的部分還算快適。

總體來說,是有點特別的小品;幾小時內就能解決的東西。只是,有些人可能會覺得高不成、低不就吧。

喪失郷 (sousitukyou) レビュー

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喪失郷


喪失郷
看起來因為上一部Love Letter而過於高估美遊了。(被這樣評,表情符號應該是「哀」吧?)第一眼的印象是「螢子Ⅱ?」,因為那對話及一開始就有養眼scene的緣故。一直到第二章,並看過其他一些人的評價後,我才漸漸發覺事情不對:Hscene未免太多了吧。懸疑歸懸疑,但是主線的進行卻不怎麼確り。不過也幸好已有心理建設,結束時不至於有過大的悔恨感。(為什麼買了這片?)
主題不過兩三句話就能帶過,反正就是因為喪失郷中那鬼の血的作用,全村陷入凌辱mode,主角因具有比鬼蔵更濃的鬼の血,縱使想保持理性也不能例外。
深入探討?不如看看伊頭三兄弟系列吧,那會更精采的。反正女人就是女人吧。(男人也是一樣啊←お)所詮人間はそういうものだ。
雪花的效果和SNOW不能比,落魄多了。玩此game必備的工具是金山游侠等能「加速」的軟體。否則一些選單將使人覺得等不及;例如save/load畫面出來奇慢,不如用工具列的。無既読判別,回顧時應可再用一個方塊框起來。skip倒是蠻快的,大概因為不顯示文字的關係。
CG枚数多,畫得也還不錯。BGM中上。声優表現…應該說是不錯吧。不過那叫床聲…遣り過ぎるんじゃん?好假啊。
總之,拿來做某種用途還蠻好用的(這麼說過於明顯了←汗),不過要欣賞劇情就…

うたわれるもの (utaware) レビュー

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うたわれるもの


うたわれるもの被歌誦者
這聽說是Leaf(東京)準備起死回生、扳回一程的作品啊(お)。的確是個有趣的東西,使我幾乎要徹夜play了。一開始那服飾有點像戰國+印地安,而越玩下去,なんとか、紅蓮天衝を思い出した。百戰百勝、美女環伺;反正就是一路順風。對這種遊戲我好像也沒啥抵抗力呵,雖然現實面及理想中我都不是強者,但在慾望的層面,或多或少吧,「假如我能更強、更有力的話…」因此以遊戲來滿足自己也不是辦法,但又因為主角不恃強的個性與我契合,所以不知不覺就嵌めた了。(這樣子的講法似乎有點高估了自己的人格…算了。)
此作的素材設計比紅蓮天衝精采多了,還扯到類似近未來的科技;而結局也做的不錯,雖然不能免俗的還是加了團圓的末尾。其中比較值得一提的是ディー指責ハクオロ雖然一副充滿大愛的樣子,但做出來的事甚至比自己更殘酷。前者應該代表天擇吧,而後者就是人的作為了。雖然人懷有著其他生物所缺乏的強烈道德心(良心)及使命感,不過我們所作所為的確也常常與其背道而馳啊;一方面畏懼優生學,但卻容許戰爭的發生;不希望死,但為了自己能多活點,卻能犧牲別人;這應該可說是「偽善」吧,但卻是真實的人性、どうしようもないもの。
對劇本我想我已經感到相當滿意了。若還要建議,應該是「過去的真實」之部分。雖然對於過去那段歷史有些回顧,但若是能將來龍去脈更壯大的編成一段故事,那一定會有更好的表現。

音樂…那沉靜及廣闊的感覺相當好。聲優曲的方面倒是感覺普通。系統可算的上是相當方便了,雖然沒有瞬間過場而覺得有點慢有點可惜(CPU不夠力)。
CG畫得不錯啊,就這樣就夠了。

總結來說,此作算是相當值得大部分玩家玩的作品吧。

Routes レビュー

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Routes


路(みち)
やるね!Leafさん,or下川直哉。今度こそ、繼雫~しずく~痕~きずあと~後(跳過TO HEART),再度作出令我激賞的作品。雖然以現在許多幾乎接近定型的Hgame主題中,仍舊有沿用抄襲的嫌疑,不過以這種表現已經相當不錯了。
下川此作和Nitro+,或是說虚淵玄一樣,搞些戰鬥場面。而到了Roots,一開始宛若完全不同的另一個主題,雖然有點突兀,並且以整體來說怪怪的;總算是尚可接受。之後,和AIRSNOW相同,使用了過去及(類似)姫様的題材,並且還扯進科學方法(也不能算很科學就是了)詮釋的日本神話、基督教的神子、原罪及失樂園等設定,老套手法。…不過僅僅是如此,我就被打敗了。(笑)看起來我果然對於姫様也沒有抵抗力的樣子,和「被拋棄」的劇情一樣。(哀…?)
老實說,沒有さくや的話,此作的CG大概只有★★☆的程度。雖然リサ及夕菜人物像也不錯,但皐月及ゆかり那樣也被稱作美女,給我的印象太差了。因為さくや的出現,才使我重新考量,因為bg畫得還不錯,系統也頗為順眼,所以最後才能拿到這成績。此作在我的評比中,CG的分數實在應該歸功於さくや啊!
CG所影響到的暫且不提,劇本方面最終主題又是學Nitro+的。雖然有少部分說不過去,但大部分的邏輯都配得不錯。可惜,總覺得他那「人間はなんて美しい物だ」的理由和"Hello,world."一樣牽強。篁被設定成沒有什麼理由,「為反對而反對」的傳統反派在我來說也是一大失敗。人沒有合理化是無法統合自己的精神而行事的,就算是反派也是一樣,大家都需要能夠拍著胸脯、光明正大攤出來的理由:「因為如此,所以我才要,才不得不如此做。」以這層角度來看,此作在設定上還不及鬼哭街:除了設定有點雜亂外,理由也不充足。
不過,終歸一句話,故事內容還做得不錯,這樣就很好了。

音樂在玩時感覺很好,本來想評高分的。但一首一首聽時似乎卻又不怎樣,只有幾首比較突出。看起來是因為那幾首比較常播出,並且與劇本配合得好的緣故。
CG在人物像方面表現比TO HEART還差,擱下不提。系統介面設計的完成度相當高,有點像D.U.O.或BeF一般的新系統;除少部分小小的可惜點外,其他幾乎沒啥好批評的。save/load的畫面出來得快,音效處理(fade in/out)也好。雖然偶爾會覺得CPU耗率高,load有點重,但仍可接受;將其最小化可減少load。不能自動skip也相當可惜,幸好重複的部分不多。假如確定都讀過的話,倒有個方法能bg skip:滑鼠設定中鍵在skip,在遊戲中按住,再以[Alt]-[Tab]escape即可。system menu下面那條雖然會隨聲音大小變動,但仍令我有點懷疑,那真的是音量嗎?

劇本寫得最好的,對我來說還是Roots。さくや最高!(←もう呆れた)比起其他game,さくや可能還沒那麼鮮明、突出,但在Routes中,不知怎地(一定是CG的關係!),我對他就是情有獨鍾。(不知有沒有人的對象是二郎?…說不定有吧?尤其在他有(約)一成的機率是女孩子的情況下。…不,正因為他不是女孩子的說不定也有。←爆)七海的劇本有如是另一個(LoveHINA的)忍,連造型都差不多。
Routes的幾位故事流向大致相同,整體統合性尚不如EVE系列。但以故事豐富度來說,此作還當值得玩。

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東京九龍(カオルーン)


雖然有某些人的大力推薦,不過這部的H還是太多了。想到此作的時間背景,又不是1990年代初,照理來說「為了H而作」的時代已經漸漸告尾聲了(因為1998.6.28的ONE及稍後的KANON之故);所以褒揚此作「劇本」的人,實在不能不考慮到當時已經漸漸有些Hgame已經脫離「為H而作」的境地。相較之下,此作承襲jANIS(或者說是都築真紀?)一貫作品,路線短而Hscene多,自然有點不能相比。
擁護者最大的理由是萌え以及チンク的部分。萌え就算了。看到チンク的結局,我第一時間就聯想到わたしのありか。。說東京九龍是わたしのありか。前身一點都不過分。這部之中不過是隨隨便便(どうでもいい)的理由,在わたしのありか。之中終於發揚光大,成為攸關生死、牽涉存在或消逝的主題。當然,這還是不脫悲傷的本質裡面的討論。對於人性,碰到死亡與永久別離的主題總是特別扣人心弦。
玩到現在,jANIS的系統一直給我過於複雜的感覺。也就是說,當真正要享受劇本時,這並不是很好的選擇。縱使玩起來耗時,劇本真正的長度卻不能與AIR之類的相比。的確,這樣子的東西在某些人眼中「才具有遊戲性」;不過僅僅要遊戲性的話,線上遊戲、AOE等不是更好的選擇嗎?而以此作的進行方式,其實也不過是普通調教game的翻版罷了。
而提到都築真紀的作品;以至今我玩過的幾塊來說,憑良心講,我並不抱太多好感。雖然有的是具有武功的世家,有的是生死離別;但其敘述手法不夠深刻,不足以引出其中人性的感動面。看這樣的行文手法,偶爾會讓我想起早期PC98或Alice的遊戲,那種無法深深刺入我心胸內的隔靴搔癢及苦悶感。糟糕程度較Clear的秋津有過之而無不及。關於他的下一作A10,光聽簡介我就不抱希望了,就算是有CARNELIAN撐腰,沒興趣的還是沒興趣。

系統稍微差些,沒有既読、回溯,全螢幕轉視窗時偶爾BGM還會斷掉。音声還不錯,不過光這點是沒啥好說的。音樂普通,用了些古典音樂,及類似風格的東西。CG…在這階段只能算普通吧。到とらハ時才變好看得多。或許應該體諒當時這家公司和這些人對Hgame還沒熟悉?ま、這倒是個可以接受的好理由。

兎に角、玩此作倒不如直接攻わたしのありか。