2007年7月17日

てのひらを、たいようにAB (c4ab) レビュー

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てのひらを、たいようにAB


明明知道不會有我期待的演出,卻仍然因為價錢還算便宜而下手,而且還不知不覺安裝結束而玩起來的我,總覺得有點悲哀啊。(笑)
因為是個 FanDisc 般的おまけ,很快就結束了。這次的重頭戲在 Before,「白き者」與斬殺者的故事。もう一度、AIR起,SNOWRoutes以降就有許多(?)喜歡回溯過去的劇本;到最近的朱-Aka-,連我自己編的故事都不脫窠臼,中毒之深還真是無可救藥啊(笑)。總之,經過 Before 的說明,對永久的血脈、過去那段傳說及さとり的能力有了稍微的認識:具能力的未夜戀著雖有血脈卻無能力的兄長十矢,「能力」是指能開啟「水門」以接受他人的意識流入,甚至強迫自己的意識流出至他人體內。但流離失所之終,終究無法結合,反而因未夜的能力造化而要求十矢殺了罪深的自己(雖然最後是病重死的)。永久是十矢與夕月之後代。
當然,只能算是小品,還不能與上面所提的幾個大作的過去部分相提;但也稍稍出了點味道─雖然寫作手法上有點做作。欲和未夜相會之晚又和夕月做,有點背德的感覺。
音樂、系統及原畫延續てのひらを、たいように,因此缺點也相同:有時過場仍會停個兩三秒,感覺不太順;一樣不能 bg skip。宴會那張 CG 畫風好像突然改變了…?這張的畫風變得有點突兀。
考慮一下價錢吧,假如想買 CD 再下手吧。一片是てのひらを、たいように OGT,一片有Moon Light的 OP。

Ever17 -the out of infinity- Premium Edition (Ever17) レビュー

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Ever17 -the out of infinity- Premium Edition


永恆的17-無限之外-
全部結束之後,果然還是感覺「ああ、素晴らしい作品だね。」唯一的缺憾,論理がボロボロだね。而且,還是相當根基的部分出了問題。
一反只知道嚴酷批評(應該說是摧殘)的過去常態(某讀者:「啊!現在才發覺,おそ~い!」k氏:「其實早就發現了,只是壞習慣一直改不過來…」),來說說此作到底好在哪吧。一開始是聽到的 midi,karma。這是梵文「業」的意思。宿業,過去的所作所為其後果,應當承受的罪業與報酬。這字在動漫界中意外的不是常用外,大概因為現在的動漫界討論這方面的東西不少吧。此曲現在已經擺到本地來了。說來丟人,(啊…不是,這詞只能用在自己謙遜的時候啊。)這部也只有此曲旋律最動人;擺在選項畫面不是沒有原因的。不過,不論其他做的如何,縱使旋律並沒充分變奏發揮並增添新一章,(算了,這大概只有大師級的做得到。)karma 幾乎已可算是小品的傑作。那哀傷的旋律中,如似深藏著 多少述說不盡的辛酸及悔恨…(「言不由衷?」「違う!」)
然後就是無止境的尋找這遊戲。一兩個月後,終於發現 PC 版,成交,拆封。Piece Of Key Heart那兒寫得實在很詳細,是個相當不錯的攻略站。而「Ever17 時事について」(staff roll 的抽出物)及「キャラクターについて」(「自分色に染まっているキャラクター紹介」って…這麼說來,我這站不全都是充分的被「自分色」浸淫了嗎?自分色重到令人窒息的地步了。←笑)這兩篇也是了解此作不錯的お土産。只是,先看攻略實在要小心。
《以下,開始進入本文部分。》ネタばれ部分相當多,但是光是讀此篇心得並不能了解到什麼東西,甚至很容易讀不懂;沒玩過者請斟酌。還沒覺悟者,請跳到劇本討論結尾部(註:雖然在 IE 以檔案測試這個連結可以用,但換成 CGI 時卻不能得到想要的結果。假如您也有這種情形,請直接跳到結尾部橫槓下的部分吧。)

一開始「永遠的17歲」的つぐみ攻到一半時,我幻想此作含有三層意涵:

  1. 逃出 LeMU。普通的 game 大概就停留在這個層次,有的邊逃還邊揭開一點內幕:為何會造成這情況。沒記錯的話,innocent Eye's就是這樣的遊戲。
  2. 「不老不死與改造基因之細菌、我們不過是生物電腦」等三主題。好遊戲大概也只到這程度。
  3. 神探し計画。神不過是四次元的人嗎?どうやって?知らん。就算我們可以藉由真實世界的現象以及 logic 上的自相矛盾,但那總歸只能治標不治本。(例子之一,也許籠統的可以這麼描述:假設有個具有意識,會作「功」的神,或是天堂地獄制度等,這種自然界規模的組織存在,那麼依據熱力學第二定律為了維持這樣的系統需要消耗大量的質能;但自然界本來的趨勢就是「水往低處流」,所以這種違反規則的存在是矛盾的。…?←訳分らん。あんまりにもいい加減だろう。反正既然是神,一定有人會說他們不遵守第二定律也沒關係。本來這種超自然東西的定義就包括「不受我們的常識侷限」以及「具有我們所為知的」等等。不過這麼一來,熱力學定律到底對生物以及神來說各占有什麼樣的地位?是否又能推導出神是超乎本宇宙的存在呢?)這就是我繼續看下去的原因之一,因為我早就放棄這計畫,所以本來也不是很感到興趣。不過,能夠將玩家的地位定位成「神」,並利用遊戲來探討如何(例如利用邏輯性)找出神或證明其不存在,我想這是相當有趣的 project。這樣的遊戲,已經到普通「好小說」的程度了吧。
…當然這不是一個這樣的作品,仔細想想水準不太可能到那地步,而那時的我也早有覺悟;只不過覺得偶爾做做白日夢也好。當知道整個計畫只不過是 Blick Winkel 為了救ココ而造出來的的時候,總感到有些扼腕(糟蹋了前面那麼好的佈局…)。這大概是此作最令我不滿(不屑←お?)的一點了。

裝完後就開始感激又有人寫出好劇本來給不才的自己欣賞啦(笑)。設定的繁雜及摸不透的內幕是我在ココ編之前最感心的。雖然是日常的流逝,但那底下總蠢動著若有還無的黑幕。說實話,這就是我一直能玩下去的憑藉。(要不,中途間斷了那麼多次,還有整天參考資料的,換作是其他 game,應該已降溫到興趣缺缺了吧。)而其中所探討到的某些主題,則是我認為此作的價值所在,這些將在下面討論。
OK,好的說完了。(某看官:「啥?就這樣?虧你還100%跑過所有劇本!」k氏:「沒辦法,我是二次元的啊,除了中心思想之外,看不到其他東西。」←意味不明)某人對此作的完成度感到滿意,但我只能說,我甚至懷疑 Ever17 的構思期到底夠不夠長。假如不是構思期尚不夠用心(原諒我用這樣的措辭,因為這部分的表現實在是いまいち。)的話,這應該會成為一個更完美的作品。 對於我一直放在口頭上嘟噥的「論理上的瑕疵」,下面就舉出一些較明顯的:
  1. RSD(レティナルスキャニングディスプレイ、網膜走査による表示装置。)
    …未だ信じ難いね…「出力装置は館内のすべての部屋に設置されていますし、光線を反射させる為のミラーも、壁・天井・床の構造材に埋め込まれています」假如有東西圍在四週不就看不到了?這麼不確定而複雜的技巧,應該會被其他的方法所取代才對吧。就算不說視覺方面,這樣的程式在整體實作具現化上恐怕也有其矛盾點。
    對情境設定有莫大影響。因為依其邏輯,事實上我們無法做到「共同生活數日竟沒發現空很奇怪」的程度,這使劇本需要某程度的改寫,例如將空的身分提早暴露。
  2. つぐみ:五年基因全換?因人因年紀而異吧。而且,就算說是五年,也不可能剛好就停在五年後的面貌啊,臉部細胞和身材在五年後同時被替換掉,太奇怪了。假如 Cure(キュレイ)的感染不若其他病毒,而是以細胞替換的方式進行的話,(順帶一提,這應該不叫作「病毒」了。)以劇中設定,那是一步步漸漸改變的,因此有的地方尚停留在12歲時,有的地方17歲才替換。所以事實上つぐみ就算能活得很好(不受「有的器官只能發揮12歲的功能,有的卻有17歲的需求」的影響),身材恐怕也會異於常人。另外,以「細胞替換」來說,つぐみ的卵子等應該是不會變動到的,除非以分子層次的替換來說…那就不知道了。只是,Cure 被設定成「替換基因」,所以不可能進行到這種層次。總之,依劇中設定,そんなことはありえない。
    CG 及部分描述說明需要因此改變。假如無法解釋卵子的部分,則劇本將大幅改寫,甚或無法成立。想想,つぐみ的兒女若在胎兒時期就感染 Cure,而帶原者其母又具有順利感染的基因,他們理當在胚胎時期就已成為 Cure 亞種,和母親一樣不老不死
  3. 12.5大氣壓…人體承受得了嗎?
    此點以我現在手邊的資料(お宅加上沒網路)無法確認,但 IBF 那種壓力,還有直接通往海中的 port,信じ難いね。
  4. 果真如其所言,先上去的人也當會感染 Tief 才對。感染者隨便亂跑是很危險的,警察沒出動緊急封鎖現場,很奇怪。而2017最後,也不可能說救就救,一定得有萬全準備…全套防護才行。
    可能得增加幾句台詞吧。
  5. 接著上面,來個致命的缺陷:優春也真有勢力,能重現2017。照理來說,2018.10會重建完(復旧工事,說起來因為 Tief Blau,這工程沒被當局及 WHO 擋下來也奇怪。そもそも、參與的工人應該全部陣亡了才是。)LeMU,是因為ライプリヒ製薬對那下面的海洋バイオラボ(IBF)仍然有野心(還想再利用)才對。如此一來,哪有可能優春說「不要動到」就真的沒人動冬眠的ココ及武?而新的 LeMU 用的竟然還是十七年前的材料,這也不簡單了。
    優春或桑古木及ライプリヒ的背景可能得重新設定才能解決這問題。然後,為了解決病毒及工程問題,竣工時間的設定恐怕得延後
  6. 【空】
    「IBFで通信が行われているのがわかったので、
    LeMUの外壁を伝う微弱な電波から内容を解析してみたのですが……」

    …怖え~これ程か?!這在技術上…沒有困難嗎?
  7. 【少年】
    「じ、地震……?」
    【優】
    「そんなわけないでしょ……」
    「ここは……」
    「海の、中なんだから……」

    海中就不會受地震影響嗎?んな訳ねえだろ。改改台詞吧。
  8. 最後的『生体反応:1』:兩個世界相互影響?大家好像都覺得是ココ,只是這一部分本來就有些矛盾的樣子。這恐怕只能等作者自己出來解釋(出設定集)了。
  9. 優春路線的密碼:有時間印,卻沒時間辨識?後來明明一下子就知道的。ま、慌亂之下,這還能接受。
  10. 2017偵測得到チャミ,2034卻連空都說「それにしても、LeMU にネズミがいたとは……驚きです」LeMMIH 的偵測儀器不知道是怎麼被設定的。依劇本需求,後面那段需要改掉。
  11. 少年視点/優編 Noah's arc:崩壞的時間能準確到秒?除非「崩壞」是指為了保護整體結構,故意將閘門打開,否則不太可能吧。為了這個可能得改掉很多段。
  12. 武冬眠時身體竟是溼的,而十七年來沒有細菌感染?人都能活了,我想不出有什麼理由裡面沒法長細菌。然後,有細菌的話,人就…こえ~那幾張人物像還是改掉吧,別讓我看到,讓我沒機會想起這樣的問題就算了。
  13. BW 的身分在設定上無法在物理上影響到實體。所以就算忽視直接對「心」說話的論理,(這包括他能藉優春之手策動此事件,以及ホクト能借其能力而對武說話的部分。)而其存在比你與我之間的間隔更遙遠;所以頂多只能是實體接納他的意見而實行,不可能替代;正如同我不可能控制你一樣。替代ホクト的意識?超越人類極限下抱「天国」(石塊)跳海?

    【優春】
    「石碑を抱えて海に潜るなんて正気の沙汰とは思えないわ」

    ─俺もそう想う。就算是附身,照理也不能超越極限。但這樣的情形已經像是把人趕下車,把車開到水中,引擎都故障了卻還能再把車開出來。這在現實中都不可能發生的事,只能以一種方法解決:BW 具有強大的超能力。不過這樣就不好玩了啊。
    其實我打一開始就懷疑僅僅存在視點,怎麼可能會存有意識以及與存在相互干涉的能力。玩這遊戲最好還是把 BW 具有超能力當作一個理所當然的背景設定吧。
  14. 最後一擊─致死因。「2017年の世界で、ボクはボクをだますように言い、2034年の世界で、ボクはボクにだまされて出現した。」─これもあり得ない。正如同我不可能回到過去和母親結婚而生下我一般,無論 BW 有多大的超能力,這說法都有根基上的因果錯誤。我就搞不懂,都知道直接下去救ココ及武會造成タイムパラドックス了,卻沒發現這點嗎?
    有些人可能會嘗試以「平行宇宙」論來解決這問題,也就是說 BW 回到過去並不是「改變」未來,而是創造了一個分歧點,一個全新的未來。(請參考YUNO)「但這樣對於 BW 來說,他還是不能拯救他到不了的未來中那些ココ,而他們應該還是在他的視點內。」…勿論,こんな無粋なことを言う筈はない。重點在這新創造出的宇宙其事象已經和誕生 BW 的宇宙事象不同了。當然,還有方法可以解釋,例如Blue Forestタイムパラドックスから見るBW解釈Forever19 _the analysis of infinity_這邊提到召喚的是 BW 二號(另一個投影),然後再用「三位一體」之類的出鱈目說法來解釋兩個時代間事件的干涉。但這種說法依� ��不能解釋「一開始誕生 BW 的那個宇宙」所發生的事:為何那時候還不存在 BW 以及 BW 的詭計,優春等人卻知道要重建 LeMU。
    無論如何,故事需要這項假設只能以改變時空的設定來說明這現象,但這對一個小小的作家將是莫大沉重的任務,他們得自己建構出成套理論:即使他們能天馬行空,不過那也只能在現實之外。碰到現實,那真是殘酷的事。所以無解。
隨便舉幾項明顯的,就出這麼一堆了,令我想起ほろほろ那時候。(-_-)還是別想太多,把他當作「遊戲」吧。可惜他掰的有模有樣的。其他尚可參考infinity 研究室 とりあえず Ever17 の考察中心
最後終於到了ココ編,所有疑惑的謎底。迷惑解的有點快,故事很流暢的進展下去,雖然主角們歷盡千辛萬苦,でも最後は大団円。良かったね、良かったね。然後,完了。…嗯、完了。……啥?這樣就完了?不會少了什麼東西嗎?「不會啊,該團圓的都團圓了,還有啥好抱怨的?」違いま~す!以這樣的構局,BW(=玩家我自身)不會有點白爛嗎?そして、肝心なところを見逃しなんて、酷いですよ。(少年風)說實在,我本來期待的不是一個這麼無茶苦茶(胡搞瞎搞),霸王硬上弓(?)的 HappyED,而寧可是一個發人省思的遺憾。(話說回來,我哪次不是這樣?聽都聽煩了。原來我一直期待的,不過是一個具有「找出神」野心的幕後黑手,以及能使我飲泣的哀傷故事。)但既然都結束了,就以其中提到的幾項主題拿出來作討論吧。
  1. 【空】
    因為有人觀察,我才存在著。
    當你闔上雙眼,我就消失了。

    空在這之後還提到「假如全世界的人都把眼睛閉上,那月亮到底還存不存在?」的問題。基本上這是唯心論一個很有名的議題:因為有觀察者,才能存在。(事實上這也是本作中心議題之一:因為有BW,所以有意義。)當無人觀察時,也就無從存在了。不過這種說法實在有點古老了,因為沒有觀察者應該是「形同」不存在,因為這時其存在對觀察者主體之思考不構成意義。當很久沒浮現過某位朋友的身影時,他對我們不是就「形同」不存在了嗎?因為他到底存不存在對我們是沒有差別的。但這和我們普通所說的「存在」之意義是不同的。搞清楚「實際上」不存在及「形同」不存在的差別後,這議題的真意就很容易可以搞懂了。唯心論那套…是有點古老了。現在畢竟是個唯物論比較佔優勢的時代。
    真的要徹底的唯心的話,我還曾經考慮過:這世界,我所接觸的人,我所知悉的一切,會不會都不過是我的想像所造出的幻影?我不過是活在一場自己製造出的夢中,就連親友、陌生人那看起來似乎具有理性的 behave 也不過都是我意識的投影罷了。(自閉主義)果真如此的話,也就不會有在這閱讀這篇文章的看官,在我看不見的地方也就不會有人上網路了。而這種說法的真偽,就和神的存在一樣難以證明。只是,假如這是真的的話,又要如何解釋這世界上存在有太多我所想像不出的高深(科學)知識呢?假如那些也是從我的想像中衍生出來的,那為何其中有一些甚至是我的理智所不能輕易理解的呢?
    …所以,我還是放棄了絕對唯心論。反正我寫不寫是我的興趣,況且,就算這世界真的就只有我一顆心靈,事實上沒人看我做過什麼,對我來說也不會有致命的打擊。(啊,我是指對我的「人生觀」而言。For me,我這臭皮囊不算什麼,「人生觀」比較重要。但另一方面,我卻因為期待著那「致命的打擊」才能不顧人生觀的建議而持續活下去。←真是矛盾的人啊。ぼそぼそ…)
  2. 【つぐみ】
    若將你碎屍萬段,那「你」到底在其中的哪一部分呢?

    這是我一兩個月前開始構思的劇本其主題之一。(啥?你也會構思?那是啥劇本啊?)我們的靈魂到底存不存在,和肉體的關係又是如何(如何依附於肉體之上)?雖然只是個小小的橋段,作者的解決法是:

    【つぐみ】
    心靈不過是在稱作「肉體」的硬體上執行的程式。

    這也是滿古老的解決方法囉~(嘆)老實說要證明靈魂的存在的話,真的得架構出一套叫做「宗教」,可能備受爭議的龐大理論。沒搞好,連「神」的定義都會摻上一腳。所以有種方法是姑且不論到底「有沒有」,僅僅以現象界的「現實」來描述。這裡就是這樣:別看他用軟硬體來比喻人哪,事實上他一點都沒說到靈魂的去向啊。假如沒多說其他東西的話,到時要掰「我的意思是…」都是隨他自由的,不是嗎。而我,也傾向於這種解釋方法。但若真的要逼問到底,我寧可將我們的生命現象解釋成腦內的化學作用,也就是說「不存在」。
    再說下去就要引起爭議了,就此打住。再看下面一段:

    【空】
    假如能準確而完整的複製出一個活生生的你,那你到底是哪一個呢?
    兩個都是你。

    哈~作者和我的同調律還頗高的。從這段可得知,就算他主張靈魂的存在,那靈魂也是「可以複製」的。有關這議題,我在鬼哭街提過,不再贅述。只是,總有種大家漸漸達成共識的感覺…
  3. 【空】
    為了掌握所有 n 次元的資訊,必須提高到 n+1次元來觀察(「俯視」)「所有的」n 次元。
    只有在更高的次元,才能發現到原來還有與我們同樣次元的時空存在。
    (這是指「時空」加上「平行時空」的概念,僅僅空間無此特性。)

    這是此作中心議題,雖然Blick Winkel不是「四次元星人」,而只比我們多了回溯時間的能力(「四次時空人」?←笑)。BW 的存在為了配合劇本的都合,其設定有點奇怪(矛盾),而且一直強調「n-1次元の視覚情報」等等,和 BW 也有八竿子打不著關係的感覺:那是以「次元」而論,但 BW 的情況是「時空」。總之我還是以自己理解的程度來闡釋(揣摩詮釋)這項主題。

    以時空來說:空上面所述的論理不適用。BW 能做的,是自由跳躍時間。不過若我僅僅能跳躍時間,而跳回十小時前,我可能身在宇宙吧。很多劇本在「跳躍時空」時都沒仔細討論到這項因素:星體是不斷移動的,僅僅能跨越時間,並不能保證其座標仍在原點上。的確宇宙現在仍沒個好的度量尺度,但光以現在的物理理論加上地球繞太陽轉,而太陽繞銀河系中心轉(還上下振動)的事實來說,跨越時間很可能意味著落入暗黑宇宙空間。所以,「四次時空人」是不夠的,還得加上同時瞬間移動的超能力。假使是如此,卻又不能限定他「只能」回到原點了,他可以隨時隨地出現。順帶一提,空也提到「到處都存在」的議題,不過並不是我指的這項。

    【空】
    所以不同的時空中還有不同的自己,我們都是「遍在(到處存在)」的。
    但若是你能與所有其他的你合而為一,那你真的就可算是唯一的存在了。

    「平行時空」的觀念,其中的一個版本是:我們的每一抉擇(不論主被動)都造出了不同的時空,今天有我走路被車撞死的世界,也有我平安回家的世界。當我同時是所有時空的「我」時(劇本中以「體驗過」代替),我就是唯一的存在了:不論哪個時空,都是這個我。當然這不太可能,因為狀況有無限多個,時間軸與空間軸的差異是很大的。就算能跨越時空,也不代表所有時空內的我都是同一人。在此,應當不能以「無限多個」時空(以「可數」為基礎概念)來理解,而應當代之以另一個更渾沌的概念(以「不可數」為基礎,例如無限大的無限大次方。)。
    以上姑且不論,假設我們的理論已有能力 handle,跳躍時間同時能回到原點;BW 的設定即是如此。即使如此,也不會是「全知」的,因為還是得要到過、看過、親自體驗過才知道。所以,「四次時空人」能做的,好像也沒我們想像的那麼多啊。BW 的設定其特別點在他「僅僅具有視點」(卻又好像不只是那樣子),他只能觀察。這種設定通常只會在看哲學書籍時看到,老實說(笑)。因為他只能觀察,而不是個活蹦亂跳的人,所以他不能行動。這種設定過於不實際,「真的」只有視點的話,他應該連思考及情感表現都不可能才對。但他及ココ竟然還能借用他人的視點,匪夷所思。

    以次元來說:這也是大家都討論過的東西了,像是「四次元的人能夠透視三次元的一切,因為他能藉由第四空間軸穿過在三次元空間無穿越的屏障」等等特性,與其在此聽我班門弄斧(說難聽點,臭屁兼亂蓋),不如還是找本書來讀。
    簡單的說,四維空間(=空間三軸+第四空間軸)和四次時空(=空間三軸+時間軸)根本就是不一樣的東西,不知道劇中算不算是搞錯方向,混在一起了。

    這些對於時空維度的探討,記得都是十幾二十年前的理論。假如還要討論的更深,可以參考 M 理論(參考文件列在CLANNAD)。現在的宇宙,基於 M 理論,是個11次元時空(空間10次元+時間1次元)。不過總歸一句話,這些都還只是純理論的探討。そもそも、我們也沒看過二次元人的存在啊。(「你不是嗎?」「お…(o_o!)…い…いい突っ込みだ」)
  4. 「しばしの眠り」中つぐみ又提及「命は、それが存在した時点で、既に汚濁にまみれているの」,而優春也因為複製成了另一個自己而感到鑄成了大錯。有關人的原罪在noir中已稍微提過,不再贅述。只是,這些不都是人們自己身勝手な思い嗎?
  5. 不論是つぐみ路線的武或優秋路線的少年,都極力要「活下去」,縱使女主角都已經放棄了。熱血ですね。和もののけ姫一樣,「生きろ」?不過總覺得他們可沒人家那麼深的哀傷,只不過純粹是熱血馬鹿而已(笑)。
    若真的要思慮到為何活下去,恐怕很多人都會過得很痛苦吧。你真的、好好的想過自己活下去還有什麼真正重大的意義嗎?(あ~あ、またまたやっちゃったね。這句話不知又樹立了多少敵人もとい、破壞多少人的美夢、粉碎多少人辛苦建成的價值觀了。幸好,看得懂這句的應該不多,絕大部分只會認為是狂人誑語罷了。それでいい。)目的なんていらねえぜ。パーと生きるだけだ。
  6. ティーフ與 SARS(最近這邊流行的東西)或 H5N1:在這故事中出現了兩種病毒,使人長生不死(…いい好都合だ。)的キュレイ(帶原者 Cure.Virus-P-Carrier)及數日內絕命的ティーフ・ブラウ(Tief Blau 2017-Rev.17)。
    遊戲中出現病毒或疾病,令我印象最深刻的大概是ロケットの夏。的確,我們至今還無能從因疾病死亡的魔手下逃脫,甚至因為過度開發或病毒變種,許多不知名而對我們來說是「劇毒」的病菌也不時出現。也有人想利用病毒造福人群。利用病毒治癒疾病,不論是否改造基因,是某些人的異想天開。這種方法大概多還是用在治癒遺傳性疾病方面。詳細情形我不知道(好久沒接觸這方面的資訊了)。不過,無論病毒病菌是殺人或救人,我僅僅能覺得他們是無「罪」的。「罪」應該是一種在有能力作出抉擇之下卻作出某些人(包括自己)的觀點中是「錯誤」的抉擇時的情況。但病毒等比較像是工具,而不是兇殘的殺人劊子手。
    算了,這應該是無庸置疑的。雖然許多人對現代這種病毒很容易橫掃全世界的情況感到擔心,可現在就是這麼一個時代啊。談談另一個題材:「被病毒改造過全身每一細胞的基因」吧。可能性我不知道,假如真的因此成為亞種,那這恐怕是超強亞種了。這種病毒自然演化發生的可能性:接近於零。有人說粒腺體曾是種細菌,但自演化至今人類也不過帶有這樣一個唯一的例子,這還是在極早期發生的事件;要有キュレイ這樣的病毒,其發生機率恐怕是普通「好」突變(能使個體的生存競爭力比沒有突變過的更強那種)的不知幾億、幾兆分之一以下。不過假如是人為造出,那就難說了。只是,也不用那麼麻煩啊,在胚胎時期就改造不是比較快嗎?要「人為造出」,恐怕不會是用在「好」的地方吧。
    假如真的能夠將 human being 改種,成為適應力更強的族群,是不是就真的是「好事」呢?一方面,科學家們一定會提出許多例子(例如基因改造)來告誡我們別妄想作神,同時也會有許多站出來支持的。另一方面,是形而上的問題:雖然這對我來說無關痛癢,但假如能夠定義「好」「善」,我說不定會知道。只是這樣的定義是否真能圓融(無論在任何角度、任何情況下、遇上任何事件都能自圓其說)?(參見說佛)以我所知道的,這樣的價值觀太少了,幾乎就是現今世上大家所熟知的幾種。優生學,這個詞和政治、主義、權利及金錢一樣,對我們來說,太沉重了。
  7. 其他嘉言選讀(笑):

    【空】
    閉上眼,世界隨之消逝。
    但一旦睜開,再怎麼不想知道的事,都如洪流般湧現,映照眼簾中。

寫到後面有點上氣不接下氣了,感覺好像隨便寫。此作有些畫面「自稱」滿有趣的(好冷…),不過說實在劇本作家搞笑功力尚比不上君が望む永遠秋桜の空に。「俺と少年は即興で、掛け合い漫才をした。炸裂する俺のノリツッコミと、容赦ない少年の天然ボケは、人知を超えたスケールで笑いを取っていた。」…本当にあるなら、聞きたいね…そんなのは。

劇本的討論到此為止(何故か、好像可以聽到某人鬆口氣的聲音…(笑))。也多虧這次九天的長假,才使我有心の余裕寫這篇心得。這部不例外,也引入的不少奇幻題材。但總覺得以前是「天下之大,無奇不有」;現在是見怪不怪:就算真有怪事發生,那些勞碌命的新聞媒體可能放過嗎?接下來例行性簡短的(←又犯了「除了劇本其他全不放在眼裡」的老毛病。)「其他類」評價。
音楽はいまいち…如上所述,由 karma 獨得 Ever17 音樂獎。其他?嗯…好像有印象的樣子。(←托辭)的確有幾首還能聽的,不過因為 karma 光環太亮,就像是十六夜的星星一樣不起眼啊。原先我還因為某站的推薦而很期待結尾曲 Aqua Stripe,不過怎麼聽就怎麼不起眼,那起頭甚至令我想起RainyBlue的 OP「Blue rain」與ONE2的 OP「夢幻譜」,還是算了。這又是一首多聽幾次才會喜歡上的曲子。
配音相當努力,惚ける音声が素晴らしいんだ。這部中出現我在其他作品中還沒見過的耍爆笑配音,聽那些配音員在那清唱,還真是不容易。不愧是多少有名氣的声優達。BGM 及聲音取樣率過低,播放時會聽到沙沙的雜聲是另一點特性…應該說是缺點才對。
系統過慢。升級時請注意,既読 flag 會被全部清掉。而就算升級過,skip 還是相當的費時,雖然能 bg skip,不過像是效果及 bgm 處理等,skip 時最好還是能略過。既読判斷有時會錯誤,未讀當作已讀過。紀錄檔延續Memories Off,存檔包括讀過的劇本,這點令人激賞。這次心得引文就是源源本本 copy 出來的。
遊戲設計、華麗度倒都還不錯,有上等水準的演出。CG 也相當好,可惜有的地方色素用的不夠。

找碴找過頭,加上引言過多,致使結果變那麼長(這已經是我至今最長的遊戲單篇評論了。銀色~完全版~不算,那次還加上一半的大意介紹;這次可只做了ネタばれ而已。),失敬。
一言:這部作品中包含許多的主題,以遊戲來說相當值得推薦。不過,這不是 Hgame

最近對於比較長的心得,IE 好像都會出現無法開啟的錯誤。剛剛發現那可能是因為語法錯誤(CSS 用太多的懲罰),或是 charset=utf-8的設定沒擺夠前面(應該在< title>之前)。語法錯誤導致無法開啟,描述方法怪怪的;但無論如何,問題還是要解決。現在測試的結果,語法都是正確的。解決方法:[F5]重新整理吧。(註:參考2007/1/11。)


Ever17~the out of infinity~OP
LeMU~遙かなるレムリア大陸~
LeMU~遙遠的 Lemuria 大陸~

詞‧曲:志倉 千代丸
編曲:磯江 俊道
唄:KAORI


前触れもないまま 訪れる運命の意味さえ知らぬまま
時はスピードを上げて ガラス越しに笑った

(so sweet it) その場所は (so speedy) 遥か彼方の 伝説の国
(so sweet it) 神様に (so speedy) 背くような 不器用な力で…

Welcome "deep place"
無限の夜空に 一番遠い場所
怖いほどキレイな 透明な楽園へ
螺旋のように繋がってく答えは
come together. See it together
時を越え ここにある


なんとなく誰かが そばにいる そんな気がしただけ
冷たくて とても儚いような そん� ��視線を感じた

(so sweet it) その場所は (so speedy) 誰も知らない むかしの話
(so sweet it) どこまでも (so speedy) 追い駆ける 時だけが知ってる…

Welcome "deep place"
未来(あした)の空さえ 見えない深い場所
メビウスのリングに隠された謎のように
その瞳はどんな色を映すの?
come together. See it together
輝きを探してる

Looking for the place where a heart feels at ease. Then, aim at the new future.
While it doesn't know, scene changes someday, and very warm wind will blow in place.
少しずつ 覚醒されてゆく あたらしい その景色…

(so sweet it) その場所は (so speedy) 遥か彼方の 伝説の国
(so sweet it) 神様に (so speedy) 背くような 不器用な力で…

Welcome "deep place"
無限の夜空に 一番遠い場所
怖いほ� ��キレイな 透明な楽園へ
未来(あした)の空さえ 見えない深い場所
メビウスのリングに隠された謎のように
その瞳はどんな色を映すの?
come together. See it together
輝きを探してる

※メビウスのリング:Mobius ring has only one side.
レムリア:這是某些人為了說明如lemur等生物的分布而提出的學說,指出在極為久遠的過去(較誇大的數據有到數億年前),曾經存在過一個在 Lemuria 大陸上的高度文明;但如今此大陸已和 Atlantis 一樣,淪為波臣。詳細情況可以參照レムリア大陸の謎とゴンドワナ大陸LemuriaEsoterica:ナンマドール(後編)疑似歴史学事典/レムリア大陸Lemuria & Atlantisノアの箱舟 洪水伝説は黒海だった!?等等。當然,需要注意的是這理論並 不被正式承認。
有趣的是這裡也出現了「有些時候 Lemuria 被引申作 Mu,或是 Mu 的母體」。Mu 該不會就是ラーゼフォン裡面那個吧?

てのひらを、たいように (c4) レビュー

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てのひらを、たいように


將手心向太陽
關於此 game 的主題,和Wing&Wind總有那麼點相似之處:同樣都是具有奇特力量的女主角。最大的不同大概在對過去以來習俗的盲從,「因為以前都是這麼做(,所以現在不這麼做也不行)」及對未知物與謠傳(或許帶有些許的真實吧,在故事中。)的恐懼。很多時候,人終究不是能那麼理性思考的動物。這種事多講也無用,且縱使是主角們,也不是真的因為理性的思考而做出幫助永久。他們靠的是馬鹿熱血,一心只想救朋友。有時,過分激動的情感是危險的。
假如論到此作最引起我注意的,則非いじめられっ子(偶爾不是會看到有些人人緣就是不好,總是被欺負嗎?)莫屬。駄々子の美加或許能算是典型,不過後來劇中歸因於因為有七年前與蓮見的きっかけ;而我所知道現實中いじめられっ子卻常常是因日積月累而成,並且也不都是駄々子。就算沒美加那麼過分,より酷くされるのもある。有人說他們多少也有いじめっ子的特質,いつかそうになれる。但我所指的是不會變成いじめっ子的那些(フル-ツバスケット?),他們多少都具有些同理心。據近一個月來的觀察,這些孩子大概有下列特性:
  • 通常在百人以下的群體之中,身為被管理者,並且一個群體中只有極少數的一兩位。彼らは常に孤独で、一人で足掻いて生き延びる。
    就算有兩位以上,除非其性格是良性(簡單的說,同理心強或悲天憫人等。)的,此時可能以多少有點同病相憐心態而能深交外,通常也不能如常人般團結,甚或互相仇視。
  • 姑息、被欺負(悪戯、そしてもっと酷い事を…)、管教也忍氣吞聲而不太懂得反抗或辯解。例如每當走經某些いじめっ子身邊時即會被冷嘲熱諷,但他們卻僅能裝作不知道。老實人只有被欺負的份。
  • 和人交會不會主動打招呼,人懐こくない、ちっとも愛想はつけない,到有時令人覺得在逃避與人的交流之程度。空気が読めねえ、不曉得什麼場合該說什麼話。反應(reaction)不佳,平時也自顧自的,宛若無視他人之存在。但其實倒不一定真是漠視與他人間的關係,有時甚至非常敏感且在意,並依他人的評價(偷偷)改變自己的作為。他們只是不能很好的表達,而裝做一副不在乎的樣子罷了。有的對自己的這種做法感到心安,それ(その遣り方と安らぎ)は決して偽りではない。但他們不能好好掌握人與人之間的關係,得罪人也不自覺,時常碰到「我和他關係原來普通(那麼好),為何突然…」「我哪裡惹到他了?」被指為自私自利(經常忽略他人權益)卻沒能察覺。
  • 不懂得風趣幽默與開玩笑是什麼,直ぐ本気になる;不做或甚至不屑做(假如其意志及立場夠堅定的話)表面工作。人緣極差。
  • 麻煩的工作很容易落到頭上,而輕鬆或愉快的事常常沒份。
  • 常有監視役隨侍在旁,專門做矯正及打小報告的工作:
    「矯正」並不一定指做錯的事。規定通常與實際實行的狀況有差距,例如「法律漏洞」等。而他人能放鬆的規定,這些孩子卻不行。當然,他人必須做到的,在社會壓力下他們也不得不做到好。
    有時因為效率考量,或是因為他人 A 的緣故,而與規定或他人 B 的利益相牴觸時,造成做也不是,不做也不是的情形時,他們只有遭到責難的份─而事實上他們沒有選擇的權利。(★印象的)私たちは違う場所で確りしたじゃないの?行事的最終準則,只求問心無愧而已。他人の言い成りばかり従ってのは矢張り駄目だった。
  • 人に求めのは苦手から、なにをしても独りで。(因為對求人感到無所適從,所以做什麼事寧願一個人做也盡量不求助於人。)
  • 有些人寧可多麻煩一下也不容許他們過得好一點。雖然被認做「過太爽」,但其實他們的生活,起碼在品質上絕大多數不至於過得比他人好。原因大多是落這種人(說他們的壞話)很容易,容易到不可思議的地步:只要隨便說說,其他人就信以為真,效果好到癖になりそう。
    例★印象的:在休息時以規定要求、吵人、有意無意不指名道姓不帶髒話罵人、嫌がらせ。
  • 在私下或當面公開的閒言閒語(冷言冷語)不斷,漸漸轉變成人身攻擊(侮蔑他人個性性格,或以自由心證的感覺層次標準批評人。):
    由於這些批評,使得惡行惡性一傳十時傳百,第零印像就已經不太好了,而人們又有自證預言的傾向;使評價越發惡化,即使原來中立的人或管理階層都相同。很難「白回來」。雖然無以置疑的背叛能打擊自證預言,但那畢竟是不容易達到的。 相關的:作好事或「對」的事常被忽略或很快忘記、做外在歸因(「那是做給人看的啦!」等);一出錯就被長久傳頌,被揭開的瘡疤幾乎沒有復原的機會,尤其是有辯解時的關鍵語句。小錯化大,大功化小。有時即使不是「錯」,只是「怪」也不能被容忍。
  • 好孔或應做(否則得自行負擔責任)的事不會被任何人通知,而麻煩或不做會損及他人利益(或由他人負責)的事則總是被告誡不做不行。
  • 發表意見視情況常遭忽視、質疑或責難。
  • 有些尋求盟友來紓解悲慘的心境,有的則以報復還給將痛苦加諸於他們身上的人們。
  • 團體的錯會被歸為個人,而個人之功勞則被當作是理所當然、被忽視或被歸做非己之功(例:他人之功)。
  • ★印象的:他人相同之錯被歸做外在歸因,或被忽視,而自己卻被大加攻訐;甚至責難的人自己同時就犯著相同的錯。(例如「不要講話」,只准州官放火,不准百姓點燈等。)
  • 遇到責難時無所是從,表現出不理睬人的樣子。有些一有不平就嚷嚷,一有不滿就隨即爆發出來;無法忍受些微的讓步。通常有些惱羞成怒的個性。得理不饒人,因而更引他人起怨及好勝心。常常最後最悽慘的還是自己。
  • 不敢以自身作為賭注,(倒不是缺乏自信,只是有人能不慚的說出「天長地久海枯石爛」,有的人卻認清事實而從不脫口這樣的假象。但,假象雖不真切,希望卻可激勵人。缺乏明日的人們總是一副被動的樣子。)例:「你根本不相信我是吧?」「我對你不夠好嗎?」「我們不是朋友 ni?(反詰)」卻又對他人的質問苦手,一絲絲也不敢斷了兩人的關係─縱使是比酒肉朋友更膚淺的。同樣的,他們被認為沒有責任感,說什麼都是因為他人的指使,「因為 xx 這麼說」;因自己想要才做並明白承認的情況較少。
  • 常無法獨立,(應該說這是人的共通點。繋ぎが重ねこそ、世界は回る。)因而更使人不屑。
  • 常將對方行為視做惡意的針對自己而來,人を悪い人だと想って,舉世皆不可信。
  • 有小嫌隙的人,碰到他們卻可能做出很團結的表現:群聚討論,一同攻擊批評並做出否定評價。子供ですね。
  • 對他人的求助答應的不乾不脆。反正都要死(做),卻不能乾乾脆脆,以為自己還有機會,或是想堅持自己的想法嗎?何不快快樂樂的死?
  • 當清楚表現某好惡時(例如做某事),他人有使其感厭惡之傾向(就逼他做此事)。
  • 強く抵抗した人に傷が残す。生理上例如眉頭深鎖等,心理方面就不用說了。
  • ★印象的:縱使不是指責的對象,上層的責難卻可能變相加諸於他們身上。故意被點名「就(都)是…啦」、「別再做啦」、真正被指責的對象卻理直氣壯的反指責他們等。
  • 不懂得替他人設想,心中常常只考慮到自己的事。
  • 其中有些人被指責就慌忙辯解,企圖脫罪。
聽起來好像滿悲慘的。上面的特性倒也不是所有いじめられっ子都有,但有的表現得很明顯。別問我怎麼知道這麼多,這些可是以血淚換得的。(哀)
而他們長大成人之後呢?請記住,大人也只不過是比較大的孩子,雖然有時能做出比較理性的舉止,但許多時候,對他們的憎恨(需要用到如此強烈的字眼嗎?…參考一下劇中的例子,雖不中…卻很接近。)及不平等待遇只是以其他方式表現出來罷了。因為,這些都不過是人性的表現。

音樂還不錯,CG 也還好。不過頭的比例太大了,反而有點不勻稱的感覺。音声表現還不錯,都很嬌。不過最棒的當然非日高圭先生莫屬了(笑),瞧那鄙視的聲音!
系統有點慢,最主要是劇本拖太長了…沒攻略會 skip 到死(一次可費上五六十分)…んな感じ,而且不能 bg skip。另外,save/load/log 頁出現過慢,這部分希望能稍加改進。

到たいように該說的都說完了,雖然一開始還有點 wander,但此章基本上不具有傳說相關的謎解きの功能。所以大部分仍是以 Ctrl 帶過。不像 AIR 等喜歡提到過去的恩怨,相変わらず現実重視の奴ね、秋津は。
有的人評價不錯,但對我來說,此作並沒比 Wing&Wind 高出多少。悲慘程度過低的緣故吧,多分。

ゼノギアス (Xenogears) レビュー

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ゼノギアス


Xenogears、異度裝甲
如同在Xenosaga那時說過的,因為已經知道ネタ,所以並不怎麼想玩,也不想寫心得。不過,沒想到還是耗了上百小時結束了。本当に時間の無駄潰しだな。光是紀錄檔上的時數就一百多小時,假如將其他零零總總(掛掉或當機重新玩、為了研究怎麼才能提高數值以及修改等等)都算進去,可能超過一百三十。所以花了這麼長的時間並不是因為劇本的內容量(號稱七十多萬字),而是因為練功與繞來繞去摸不著門道的關係。對於這種需要操縱主角們不斷走動並與其他腳色談話的遊戲至今可說或許已經定型了?好像 Final Fantasy 系列都是這樣子。之前也說過,練經驗值啊、收集到所有密寶、擊敗BOSS之類的很容易引我(們這些人)上勾。雖然我大多數都會靠作弊來跳脫這些無聊(無益)的循環,不過光這樣 就已經很傷神了。更何況很多作品都會有特殊的設計,例如沒有走到某秘密通道就不能過關等,這些尤其令我發慌(不好放棄,不處理又不行。)。本作就有三四個以上讓我走來走去都搞不清楚怎麼才能過的。縱使攻略看了三四個,有的說明的不清不處,有的隻字未提,似乎以為輕鬆通過才是正常。可惜我可不習慣這種東西啊。或許有圖真的比較好吧,難怪市面上有那麼多附圖的攻略本大賣。
本作也印證了在 k氏遊戲金言(汗)中提過的,遊戲的系統總是不斷推陳出新,縱使 Xenogears 的 3D 效果在1998那時算是頂級的,在今日來說光是解析度的部分就已經無法登上檯面。所以,僅僅「以效果著稱」的遊戲就如同一時發出閃亮光芒的政治家一般,無法長久駐留後代的人心。
OK.缺點吐夠多了。雖然講得好像一文不值,不過能讓我持續玩上上百小時,以至結束,這就可說明 Xenogears 還是有其吸引我的地方。本作雖然討論點不多,但倒還不缺設定。正因為其設定比起普通遊戲(済みません。えろげーです。)可說是達到了「龐大」的程度,所以才會引人入勝。而其設定的大宗則是以一個假造的「神」模仿基督教,甚至以セボイム文明暗喻當下我們的世界。(以冷戰時期的局勢,大家都猜想有可能爆發核子戰爭,而後產生人類滅亡的後果。)
詳細的背景設定除了官方的 Xenogears PERFECT WORKS ~the Real thing~之外,尚可參考《Xenogears》情节简介。或許因為是個 PS 的遊戲,加上有口皆碑,又已好段時間,網路上有許多文章都對 Xenogears 有深入的解說;例如 squarefan 所作的一系列文章就是。
雖然設定很充實,但相同的,還是不能太嚴肅看待他們。舉例來說,就算不論イントロン存在的真正源流,(例如現今的 Junk DNA 問題:人類 DNA 的表現型粗估不到一成,只有3-5%。)還是別將記憶存在 intron 比較好。純以資訊量來說,一個人的記憶量太龐大了,更不用說是好幾代。當然,可以用「僅僅記憶重要的事件」來說明,不過轉生到不是自己的後代(非由己生)的另一個個體上這未免就過於匪夷所思了:轉生對象與原先的個體又沒接觸過,也沒有 gene 的交流,所以理論上是無法發生的;就算存在有某種機制(例如利用 nano-machine 或精神波傳遞…這又更玄了),那主要也不應該是因為遊戲中解釋的理由。又例如放置五百年的房間竟然沒被風化(有防護罩嗎?),以及女王ゼファー竟沒� ��出(後來知道這原來是表面上)。當然其他還是有些像是超自然的現象…無需置評。
神殺し的設定和EDENs BOwY滿像的。或是說因為時間順序,應該倒過來。無論如何,這類型主人公除了世界最強外,還肩負了人類的命運,所以俗稱英雄。很多 RPG 都是這麼設計的。
關於本遊戲中的主題,主要大概是:
人類無盡爭奪的天性、科學發展以及草菅人命
不止一次,staff 從腳色的嘴中傾訴人類好戰與掠奪的天性;以及光是這樣也就算了,但人類又偏偏具有感情與智慧;靠著這份天賦,使得人類歷史不斷上演著悲劇。我們何時才能得到完全的安寧?
對於天性這部分,我想其他生物也是一樣的,所以恐怕不能歸罪於人。以同樣的方法來看待,後面的部分其實也是無謂的感慨,這就像是要獅子不追逐野牛一樣。當然你可以以一套制度使人們和諧相處,如同被關在動物園中的獅子,不過這些都是選擇,所以不值得嘆息。
比起自己開創,由別人制定好的路比較容易走。
ソラリス下層居民的「只要一切照規定來就好,還妄想要討自由」,上層的為天帝所痴狂(雖然「自由」卻是無知)。姑且不論人們如此順從是因為被限制住的關係,現在不是就有許多人是這麼說的嗎?像是愛護孩子的父母,或是在軍隊裡…これは違うかも。以人類崇尚自由意志的理想來說,當然會贊同劇中反對的意見。只是,我有的時候還是想,或許人類會有如此多爭端,就因為這種追求自由的天性。因為人從來不知道自由的界限在哪。他們連自由的定義都沒辦法好好的制定出來。所以,這其實是和上面那一項討論相對應的。簡單的說,就像是吵著要糖吃的孩子,上面那條要求要便宜,這一條卻要求糖要多一點。…又要馬兒好,又要馬兒不吃草?
若是以人們的角度來探討,我推薦自由。理由如上,本來追求自由就是天性。若是因為這些天性無以避免的造成了悲劇,那也不能怪罪天性。我們所能作的,應該是研討如何讓人一方面覺得已經自由(滿足),卻又不至於產生悲劇的體制吧。
有很多主題其實之前都討論過了。例如上面這項就能參考彼女の願うこと。僕の思うこと。
ニサン正教の初代大教母ソフィア:「神への信仰。それは外に求めるものではなく、内に芽生えさせるものなのです。」
Pass..と、言いたいところだが。還是強調一點:我也覺得不論是信仰或是理念,若是假以外力,那就不會堅固;因為外在環境的變動將會影響到自我。不過人多少是這樣的生物,逃れない。
神様は、人間を完璧に作ることもできたんだけど…そうすると人間たちはお互いに助け合わなくなっちゃうから…だからこの大天使様たちは翼が一枚ずつなの
人是社會性的動物。(即答)我知道,當然劇中想說的是「孤掌難鳴」,或是通俗點「沒有男人與女人生不出孩子」;不過把其意涵放大點,顯然就是說人都是要互相扶持的。更進一步,獨自一個人活不下去。CROSS†CHANNEL那時好像提過類似的議題。
另外,這是不是回答了我對基督教一直以來的存疑之一呢?これは興味深い。所以說這是他老人家用心良苦的結果嗎?以這個角度來說,那我們人世存有悲傷似乎是應該的。因為,這就是一個神要給予我們試練的地方。他或許只是要讓我們體會世界上存有歡樂與悲傷,然後就讓我們到達個約束の地(カナン?);或許想藉由這些測試選出合適的人;不過,不論是哪一種,似乎都不存在我們所信仰的善。以這角度,神是不會懲罰人的,他只是處理,或是選擇罷了。或許,他的確無所不能,之所以沒做,只是徬徨「這樣真的就好了嗎?一切就都解決了?」罷了。However,我開始有點以人之心,度神之腹的感覺。やめた。
我的犧牲反而會帶來殘存者更大的悲傷
這是エリィ對於數代以來先アベル而去所作的最後懺悔。本來人死的意義就在於還活著的人身上,所以反而不一定能達到預期的效果―假如這會讓活下來的人生不如死的話。…沒有異議。pass。
其實我滿贊同カレルレン的理想。不過,最後羨慕兩人那部分就不怎麼格好いい了,因為那顯示出他的迷戀

想到 Xenosaga,這作品該不會真如异度系列回顾所言,因為上層的壓力而被減縮?從第二片一開始ラムサス之戰後就能明顯發覺有些 RPG 部分被以大意帶過。雖然感覺比較粗糙,但以能省略那些浪費時間的戰鬥以及繞來繞去來說,這樣反而是比較划算的。只是,這系列恐怕也不會有補完的一天了?まあ、雖然沒全部搞出來,不過因為已經揭露許多(大概走向都知道了),所以倒也不會很遺憾就是。

看到エレメンツ合體,再加上 xx 劍的時候差點笑了出來:真是令人懷念的組合啊。這部作品的確有其過人之處,被稱為「神作」也不是空穴來風。假如閒閒沒事還是可以試試。

神樹の館 (SHINJYU)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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神樹の館


この作品は…実は最近忙しかったため、初めてプレイし始めたから随分時が経ったのう。それに、眠りながらプレイするのも多いから、どんな話をするのかさえもあんまり覚えなくてね。だとしても、まあ、地雷じゃないのは確かだ。はっきり言って、いい「館物」の類に入れるんだ。それに、シナリオライターの田中ロミオ(山田一)氏の働きによって、辻褄が合わないところもそうそうないし、一言言えば上出来だと思います。
さて、肝心な中身のほうはどうかな。シナリオそのものはいい物語に成り立ってて、それに難しい言葉を一杯使ったが、「本当に語りたいもの」についてなら、「深い奥がある」なんて私はそんなに感じないんだ。一番覚えててのは、多分紫織ルートに、紫織が「生れ落ちるということは、この世の中に迷いこむことなのだ」と言ったときだろう。確かに「人生如戲」、我々は自分は一体何処に居るか、していることは何の意味を持つ、またどんな影響を起こすのか結局分からないままかも。だが「自分の好きに成す」と、その同じように、「もっと良い生き方がある」と知ったとき、何故選ばないのかな。秋成の言うとおり、紫織はやはり「自分も屋敷の一部」のせいで秋成を誘うつもりだろう。そう言えば、竜胆ルートを除いて、私なりに最もハッピーなエンドも紫織出て行くエンドかな。双子とは館に閉じ籠もっ� �し、麻子のは声を失った。ああ、勿論、一番いいのはやはり初々しい(?)竜胆だ。ついでに、竜胆の声(CV:藤嶋永遠)が…それはそれで奇妙だ。だがこの声優さんの参加したゲームはこれっきりだそうね。って言っても、他にどのような役を演じればいいのかも怪しいけどね、こんな声は。
工月はずっと真実から隠されたが、それは彼に覚悟が出来ないだろう。彼は全てを捨てるほどの予想はしなかったためだな。(在麻子ルート,紫織一直對沒有「承擔一切」覺悟的局外人工月誤魔化してる,目的恐怕也是不想把他捲進來。)
ネタは…クリックしてみなよこれは神樹の館に辿り着いた人々に、ヒトカタになることを受け取った、そしてその末裔の行方を語る物語。双子の中に、伊美を救えなかった「罪」を意識して、苦しんでいる。一方、伊美は斎をその苦しみから解放することを望んで。麻子は元々館の住人が竜胆を取り残すために作られた人形。竜胆がもっと外(或いは「愛」)のことを知りたいため生かさせ、外に放り出した。此度館に戻したのは運命とも言えるんだろう。紫織は昭和8年から館に向かって、研究を行いつもりだった女性。だがそのまま館に飲み込んで、書物になった。以来死なないし、年もとらな い。そして最も根源たる竜胆は精霊のような存在。偶々神樹に宿って、そしてある事件に巻き込んで、それで離れなくなった。秋成が来たの蔭で、また新しい人生が渡れるようになった。…どうやらネタをばれまくった様子でね。
この手(民俗学)のネタは昔顔のない月鎮花祭や、色々見ましたね。上手く扱えるなら一流の作品になるんだよ。実は私はこういうのに弱いんだ。だから一旦民俗学に係わるだと知ると目がないね。どうしても手に入れたいんだ。が、大勢のは考證が足らないため、普通になるんだ。私が見たいのは事実により作り上がった物語だがね、そんなのはライターには重荷かもね。

声優は大抵印象に合ってるだと思う。特に竜胆はかなり良い。音楽はそれ程ないんだが、最近の他のと並べば質が上だ。CG もよく出来たよ。いや、キャラデザインのほうかも。システムはまあまあかな、keyboard の支援は余りいいとは言えないんだ。ゲームデザインには一言だけ:地図モードは必要ないっ!時には面倒になるんだ。

と言うことで、本作はある屋敷に囚われたモノ達の行く末を語った物語としては上出来だが、「何かを感じさせる」のなら、まあまあだと。まあ、私が眠いのせいで何かを見逃した可能性もあるかも。

最近、田中氏が企画原案担当したI/Oも発売しましたが、プレイステーション2でのため、未だプレイ出来ない、手にも入れないんだ。夏夢夜話のときもそうだった。まあ、縁があればね。

元々意思をちゃんと通達するため中日混雑にしたのが、どうやら全日本語にする方が逆に上手く表現出来なくなった。それに、恥ずかしいながら、あんまり日本語をマスターしていないんだ。たとえ人に理解できない表現が出てこないことが出来ても、いつもぼろぼろな語り方をしてるから駄目だ。いろんなとこで中国語で話す方が便利だ。今度はいつもの様に戻りましょう。ただ、これからはなるべく句単位で言語を変えるほうがいいかな。

AYAKASHI (ayakashi)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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AYAKASHI


AYAKASHI-アヤカシ-鬼魅魍魎
久々に燃え上がったな。しかし、熱血だけじゃ何も出来ないぜ、現実では。最起碼,要達到故事中那種程度,已經是不能想像了。當然,因為アヤカシ本身就是種超越現實的存在,所以要說「這是故事的背景設定」也無不可就是了。直接ネタばれ一下:
約每三百年,一顆滿載「アヤカシ」的彗星就會與地球擦身而過,並且帶來大量「白雪」。當人類接觸到這些孢子般的落塵後,アヤカシ就會寄生在(個性相合的)人身上,並在數年後造成奇異的現象。人類見不到アヤカシ,但其卻有輕易改變外在環境的能力。更神奇的是,他會聽宿主的話( ̄ー ̄)。這次發生在數年前炎炎夏日的御明市晚上,小時候的主角久坂悠與兩青梅牧原和泉薬師寺陽愛一同見證這場奇景。後來,和泉加入"彼"的組織;但兩年前為了隱藏悠的アヤカシ為「竜」的真相,與"彼"的戰鬥中在和夜明エイム相鬥時被殺害。雖然因為使用サトリ而將心 植入エイム中,但卻也不再能復生。故事的結局,則是滅掉"彼"後王子與公主從此過著幸福快樂的生活。
本作比較突出的地方是在(相較之下)精彩到宛若動畫般的效果。應用多媒體的表現,加上(似乎是)大量的 CG,使得畫面活靈活現,這部分幹的不錯。雖然比起 Littlewitch 在白詰草話用過的FFD還是有種orkut vs. wallop的感覺,不過相較於過去僅僅小量利用到 DirectX 的遊戲,的確是好很多。甚至,連âge 的 rUGP 都只能甘拜下風吧。
劇情方面就沒啥好提了。其中的設定有許多破綻這點敢えて見ないようにする,伏線安排相當古典(手掛りある、沒有ひぐらしのなく頃に那般的刺激感)不說,因為以情節為重,內涵也不怎樣。加上 side story 多是劇情補完,そりゃ必要ないかも。因此這方面除了熱血,就大打折扣了。而說到「熱血」,劇本寫得又不是很好(尤其是後期),結果自然就有些失望了。同樣都是主角蘊含有無窮潛力(公式見天地無用!),本作的比例分配顯然沒作好。主角(以及其夥伴)被描述得過於か弱い,戰鬥中明明已筋疲力竭;在我怎麼想都找不出理由說明主角一行還能反敗為勝時,他(們)卻又總是莫名其妙的還有能力迸發出更強大的力量而力挽狂瀾,甚至扳回局勢。為何他們總有那種潛能,戰鬥中傷受得再重也死不了,以及為何其他反派腳色� �有這種待遇?這些問題很顯然都被 TOMA 以一句「作者最大」輕鬆帶過。只是這樣實在令我難以接受啊。另外附加一點,「我不行了。你快逃吧。」這種辭用太多,到最後麻痺了;結果宣揚友情至上的意圖也沒能達成。
本作設計令我不自覺的想到 propeller 的「あやかしびと」,滿像的。只是沒玩過也不能下定論。(2006/2/19 23:07補:的確有近似處。)其他,織江 ED 應該設計把織江變成自己的アヤカシ,這樣可能比較好解釋為何織江還能存留下來。主角衣服的袖子每使用アヤカシ都會破一次,他的制服一定有很多套。
系統效果的確不錯,只是一 blur 就不會動了,這點很傷腦筋。現在大家都改成 800x600 了,本作相對的就小了點。音樂中上,第13,16,22,24,25,26,29,32曲都不錯。音声表現都還不錯,雖然我覺得在人選上還可以更上層樓。CG 部分 TOMA 也表現很好,エイム的造型還可以更美麗就是(我覺得和泉的比較好)。
總結說來,雖然效果不錯,但劇本部分卻不能說是頂級的東西。