2006年7月6日

SchoolDays レビュー

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SchoolDays


SchoolDays-スクールデイズ-In the school, the three guys met. Their relation had been changed in the season, and turned into three love stories. 校園生活
會玩這遊戲主要還是得拜懶惰成性所賜吧。因為一開始耳聞大名,在找到閒暇時間後試著要安裝。沒想到可能因為語系啥的關係,怎麼改都沒辦法通過創建捷徑的一關,一氣之下直接改msi檔…成功了。我只能感謝幸好msi檔沒有checksum的機制,要不還真麻煩。聽說這是因為AppLocale的關係,下次裝不成再試試吧。費了些氣力裝進去後,想說「下次該不會也這麼麻煩吧?!」所以,還是直接把它結束,省得未來瞎操心。其結果就是闊別兩個月之後的這篇遊戲心得。(的確好久沒碰遊戲了…這些日子都在清硬碟。)
此作play過程全動畫,這就是其最大賣點。當然此作尚有其他特色,而以其分量來說,也的確超過普通的遊戲。(光看那容量就知道了。號稱與アニメ70話相当,裝完總共竟用到7.7G!)只是,就其效果而言,不過就像是普通在看卡通嘛。這遊戲除了選項上的加工處理(時間切れ仕様)之外,和DVG有啥不同?而且,說水準的話,還是普通卡通比較高;畢竟某些畫面該作出的動作,這部作品有時候會以靜態,甚至於和台詞有所出入或不是很恰當的畫面代替。很多時候不看畫面,僅僅當作Drama CD用聽的還比較容易感覺到氣氛。更糟的是,重點強調(放大)的部份解析度很差,且這在作品中常常出現。
在日本那的2chスレ好像已經有太多關於此作的討論了,裡面應該有不少相關的ネタ。關於本作的整理,在Slave Days蠻齊全的。有人因為震憾而把本作改名為「SchoolDeath」,甚至於「有沒有School根本就沒關係」(笑)。本作系統最為人稱道的就是對舊有遊戲設計的創新。簡單的說,過去常見的PC Hgame是以CG為主,加上文字字幕來描述劇情;至今較顯著的變革有一開始就漸次進步的多媒體效果、前幾年(約在2000AD)開始嶄露頭角,現在已普及化的語音,以及自從白詰草話那時左右由Littlewitch的FFD與Nitro+流行起的漫畫型對話框效果(之前的幾乎都是固定式對話框,至今大多還是這樣。)等等。スクールデイズ說新穎,如前所述,其實也不過是DVG的修改版。追本溯源,這種表現方法在「やるドラ」シリーズ(©Son y1998@PS)就已經被使用過(巧的是,聽說やるドラ也有些血腥場面。);但從其製作上倒也有其他可取之處。此作雖然被Overflow staff一再延期,並且成品還是有不盡人意之處,但是能完成就應該幫他們拍拍手了。另外,從下面幾點可以看出這作品「想要更真實的模擬人生」的精神:
  1. 選項不少,而分歧也相當的多,把較多種的可能性含括進去了。各選項都是附加以時間限制,當過久沒有回應,就會直接進入下一段劇情。DVG或是PC上還沒出過這樣類型的,傳統遊戲雖然有過,但不過是取用部分選項,而且過分強調這個效果,不若此作把這種機制做得像是每天吃飯一樣自然。事實上,日常生活對話互動本來就不會有讓我們久久思慮,甚至還能save/load;總是在我們稍不注意之下,機會就平白流失了。
  2. 僅語音無字幕的手法之前在Forest看過,但Forest僅偶爾為之,甚至還出現字幕是一回事,語音又是另一回事的情形,所以那個比較傾向藝術性的仕様表現。本作全程對話無字幕,使得play時較為容易融入:普通我們和人的對話從來不會透過文字進行;語言的發展過程,主要功用為紀錄的文字是在口語之後很久才出現的。只是由其題材以及對話甚為淺顯的方面來看,其標的對象為青少年的野心十分容易察覺。(註:可能是迫於喜歡看字幕的青少年玩家壓力?後來出patch加上了。)
  3. 真實生活的模擬,其極致應該是某些電影中出現過的VR吧,像是THE MATRIX(1999)之類的。只是,僅僅在現在的電腦上表現的話,最多只能達到電影或立體動畫的地步。因為是二次元的,所以極限就是平面動畫了。假如可以(並且有想到)的話,我想他們會利用語音輸入。不過這在之前Studio e.go!的嘗試失敗後,加上直到現在microphone依舊未普及之下,他們還是選擇了滑鼠。
縱使承認這作品在邁向真實生活上有進步,不過在這還是不得不提出一些嫌疵之處。首先是關於取材廣泛一項。雖然製造多種分歧能模擬現實(而不只是小說一般陳述故事),但此作有許多情節過於狗血,並且有很多取材自坊間常見劇本,而有大統一企圖之嫌。這些東西在第一次看到時固然會為之驚豔,但第二、三次之後就沒什麼了。為了統籌這些劇本,可以發現許多角色在性格轉變上有點不自然,這造成裡面的角色有些行為蠻瘋狂(狂ってる、壊れてる)的;為了愛,為了留住心愛的人,什麼都幹的出來。但現實中這樣的人(通常都會上新聞報導)是不是會有劇本中既理性又瘋狂的舉動,我想需要研究一下。雖然不是不可能,但總之我並沒見過,所以無法下定論。就算如此,在某些路線角色承受的壓力並沒有另一些路線來的大,但角色卻 反而崩潰(壊れた)了;這不對稱的安排也是可議的。只是,不可否認,要處理這麼龐大的架構,要統整,因為時間精力不夠而沒辦法再作新的分歧與動畫,需安排路線與場景的合併等,的確不是容易的事;所以這就當作是建言吧。另外,用動畫固然很好,但上某些課時,還特別節錄了一整段(畫面部份當然一動也不動),這就有點灌水了。(諷刺的是,這些才是本作最考驗聽力的地方。)

本作的主題是三角習題,幾乎所有的情節都和這有關。說到這方面的題材,另一個佳作是君が望む永遠,關於這部分的個人見解請見之(若是真的想看看我對這問題的解答的話…)。兩作都引用了許多日劇等坊間中常使用到的題材,愛呀恨的,那些瘋狂舉止很多就是參考其中而來的吧;而此作正如上面所述,蒐集得相當齊全。But,雖然成分並沒有此作高,但或者是因為表現方法的關係(沒辦法以文字描寫角色想法),或者這部作品為了集結所有的同質或相關題材而沒有淋漓盡致的展現角色心理,君望在主角憂愁心情上的描寫還更為深刻。相較之下本作品有點以狗血使人驚豔的味道(笑)。除此之外,在女友被寝取る的部份當然更不用說;君望強烈多了。
剛開始玩慣普通遊戲的人可能會覺得選項太多了,沒有情節或CG回顧,而且結局數也不知有幾個;事實上僅僅靠自己摸索很可能無法全ED制覇。迄今為止我所見到最完整的攻略在Undying Memories -アンダイイング メモリーズ-。紀錄檔雖有很多版本,但有的缺乏整理,所以我還是自己跑了一遍,放在本站。雖然對喜歡全攻略的我們這種人來說是種阻礙,但就如前面所言,假如把這種機制當作是為了趨近真實生活的可能性,而不把重點放在走過每個路徑,那這個作品倒是不錯的日劇版性向測驗(畢竟不是真實人生)。只是,很快的會覺得這男人太沒用了,感情の起伏が激しい,自覺性也不夠(人のことは言えないんだが、最起碼我會故意跳過的都是些會傷到自己的。)。そして� �馬鹿か?この女は。怎麼都是世界在幫主角發言(釣言葉)啊?若是真的喜歡的話,這樣只會造成悔恨啊。除非已經有覺悟了。直到後來又發現世界其實一點覺悟也沒有,然後優柔不断的兩個人就這麼玩下去。正如主角伊藤誠所言,這是一個他對桂言葉有意思,沒想到在暗戀他的西園寺世界教唆之下和言葉交往之間,卻轉而愛上世界的故事。只是,言葉甚為執著,誠優柔寡斷不想輕易放手,世界在知道誠也對自己有意思後也不願放棄開學以來的愛戀,多方作用下以致最後各種各樣的結局。
照接近我的思考模式玩第一次時,搞不清楚第四話最後為何會突然又向世界告白,走到「誰よりも大好きなひと」。更糟的是,第一次玩就走到最慘結局之一的「鮮血の結末」。明明連半個落紅的場景都沒遇到,就發生上床事件,之後女友還被砍~~(其實我沒什麼実感)看起來我這種個性若還妄想要談戀愛果然只會造成不幸啊…不過參考【School Days】 あなたの1巡目エンド之後,發現好像和我一樣左右搖擺的還不少?這麼說來,此作該不會是在暗示我們腳踏兩條船(俗稱劈腿)就算不是有意的,一樣會有悽慘的結局;而且正因為不是故意的,反而會造成更嚴重的悲劇?
待全部攻略完後,對結局的安排有點失望。本作沒有解開謎底的那種TrueED,就算是GoodED在人際關係以及心態上也沒得到根本的解決。(「スクールデイズ」プレイレポート是這麼說的:三日後には流血沙汰が起こるべ。ちなみに、這篇心得可真爆笑。)這也沒關係,反正並沒啥懸疑之處,而且又是這樣的題材。可惜的是沒有那種兩個女人攜手丟下男人的ED;那樣大概會相當有趣,雖然並不是多麼新鮮的選項。有些結局不是圓滿愛情的,甚至於是天使のいない12月那種。事實上,誠一部份的舉止與想法和天使のいない12月主人公木田時紀頗為相像。不知為何,我竟覺得除了單選答案的ED外,最佳的是「二人の恋人」(兩女同侍一夫)與「みんなの誠」(結果選了黒田光作sex friend… 或是照他的話來說,是經紀人。)。(-_-)不過我想一定有人和我一樣,會這麼覺得的吧。無論如何,其實我最希望的是完全的遺棄。「もう誰も愛せない」與「誰も選べない」為何沒安排全都不選的結局呢?き~悔しい!他在三個結局裡面的台詞一點說服力也沒有,反而還是一直說「我只愛你」。下過多這種暫時性的承諾,也難怪玩家要唾棄他了。這個明明連「愛」是啥都沒搞清楚的傢伙。(我在這段的用語也不怎麼樣就是。)
說到這,我考慮了一下,終於了解為何很多人都說BadED是誠自找的,(持續不斷、「誠有那麼好嗎?」的哀怨之聲。)以及天使のいない12月那時很多人覺得主角很糟糕的原因。以劇中對誠這些行為的歸因與表現法,加上誠因為放不下任何一方(被說是性慾禽獸大魔王),又覺得對兩方都有愛意,所以這也就算了(不想說他)。但以天使一作的場合就情有可原。事情是這樣的:普通的人用情比較深,又比較有常識;因此對於愛情的對象會很自覺的固定在某個人身上,也就是用情專一。但像是這種沒用的人,對任何人都一視同仁;沒有激情,也不能偏心,更不能執著或強求。對這種人說「你怎麼這麼左右搖擺不定」或「你怎麼沒有背叛的罪惡感?」是不恰當的,因為他們連罪惡感的起因都沒有。「� ��愛」的對象在他們眼中並不是「特殊的存在」,而不過是眾多與他有接觸的人們之一,也因此沒有辦法「特別為了她」而做「特別的事」。假如這人又著重要平等待人,那麼以理性而不是感性(思念對方的心情)來思考與下決定自然是不可避免的。所以當然沒辦法說「我只愛你」、「我永遠愛你」,而這隨時表現在言行舉止上。但愛情不容許公平的存在,愛情要的是「特別」的對待。因此,這種人不是腳踏兩條船,說優柔寡斷是可以,但更好的解釋法是:他們不適合談戀愛。因為,沒辦法全身全霊投入那瘋狂的感覺中,也沒辦法為對方做特別的事,或下特別的決定。
網友Akira來信提到,「既然有人能為了心愛的人而選擇放棄,為了一個可以,為了兩個或更多也應該能成立。」所以為何是「誰也不能選」而不是「誰也不選」。…啊,這個問題問得真好。不過,假如要作到淋漓盡致的話,得先考慮一下愛情到底是「好」或「不好」。很明顯,普通情況下直覺是不會說愛情「不好」的,這樣的說法和我這種異常人相同,到最後很可能會歸結出奇怪的答案。舉例來說,對天使のいない12月主角這種人就應當「誰也不能選」,因為持續的牽絆只會造成所有當事者的不幸。但假如是「好」的,亦即對於純粹普通情況下的三角習題主人公來說,卻也不能「誰也不選」。因為這樣一來沒有任何人的愛情能開花結果,也使每個人都不愉快。所以普通情況下應該選一個,這樣一來起碼其 中一個對手與自己會「幸福」。例外情況是這個主角個性惡劣時,例如花花公子。那要使最多人「幸福」,他應該誰也不選。理由是選了只會造成他自己很快樂,而每個對手都難過的想死;都不選的話,只會讓對手們傷心,最起碼還不至遭受魔掌。只是說到頭來,縱使唾棄誠,但以一個普通人,又有多少能和他這樣的行為完全撇清關係呢?誰能舉雙手堅持「我是(道德上)完美無缺的完人」?我們頂多能說「最起碼我對愛人忠貞」。但,請再仔細想想,這真的做得到嗎?能永遠做到嗎?或是說,接下來還想以「起碼此生至死…」或甚至是「我現在愛他啊,光這樣不可以嗎?」這類的話當脫罪藉口?又或者,改口「起碼在別離時,我不會讓他感到哀傷」?這樣的話,愛情與對方在這麼想的人心目中到底又是什麼?(儚い愛だね)不是因� ��這段過程對自己來說也是種慾望的滿足嗎?(當然這裡不只是指身體上的)如此一來就算有需要,但又有什麼正大光明的理由談這段戀愛呢?…好吧,我承認我有,而且假如說「我會給他幸福的回憶」我就無話可說。可是這會是真心話嗎?有幾個人熱戀中竟會想到分手後這些經過都會變成美麗回憶的?(爆)或是說,我們談戀愛的最終目的就是為了這「幸福的回憶」?(爆x2)我們說不定都不過是在一個無解的漩渦中,邊前進還邊期望漩渦中心能通往一個我們尚想像不到的天堂罷了吧。
話說回來,這些畢竟都不過是私的なロマン。因為是我這種人(過於潔癖了),所以才會「誰も愛せない」。但也正因為是我這種人,所以連要造成那種狀況的可能性都少得可憐。相對的,「普通」人雖然會陷入那種立場,但他們同時也沒有「誰も愛せない」的覺悟。

玩過各路線後,可以推測各角色的心理層面;探討兩位女主角的心境也蠻有趣的。言葉普遍的解釋應該是這樣吧:因為過去家庭、環境以及個性上的關係,使得他對人際關係苦手(皆から嫌われていて),對他人容易畏縮不前。一開始與誠交往時,對誠稍有侵犯性的動作表現出相當畏懼的反應就是因為他還不能相信誠。而當後來將誠轉成生活重心,所有的出路都投往誠身上時,對這段初めての恋,其破壞力就很驚人了。所以他不是過於純情,本作亦並非想要藉此闡述愛是獨占的。而是因為這段愛情對他有如激流上的浮木,因此他為了維持兩人間的親密關係可以奉獻身體、什麼都作,在覺得有危機時就直接找對方談或是殺到家裡面來;甚至為了趕走破壞兩人關係的害蟲,可以以自己的生命為手段。世界剛好是相反的個性,(表面上)大方而( 在許多方面)坦承。但他也有自己的問題,雖然喜歡誠,但一發現手機的事,或許出於「成全喜歡的人之願望」這種好意,竟然幫誠釣到言葉。可惜出發點固然是好意,不代表結果就會十全十美啊。因為他的缺乏覺悟,對誠的索求產生互動與回應,結果使誠搖擺的心情也沒辦法定下來。要眼見心愛的人抱擁他人,畢竟不是普通人做得到的事,最起碼對劇中很普通的兩位女主角來說。
成為言葉心結的いじめられっ子,劇情中說到他主要因為「胸が大き過ぎる」,其實那根本是言い訳。胸部大頂多只能成為切っ掛け罷了。雖然還附加了其他的條件,例如「空気が読めねえ」之類的,但應該還不只是這樣。詳細條件可參考てのひらを、たいように。糟糕的是,雖然加藤乙女被視為可攻略女主角之一,但本作品並沒像てのひらを、たいように一樣,安排將言葉與4組の四人衆(雖然staff可能想盡力刻畫他們的性格,使他們變得更鮮明,但還是失敗了。這幾位角色除了可攻略的乙女之外,只能成為嫌がらせ的存在。)、甘露寺七海(和黒田光)之間的心結解開。以一個對象為青少年的媒體來說,我想這� ��不恰當的,因為這相當於虐め被默許,而不能達到教化的效果。雖然我理解他們的重點可能不在這方面(而是在三人間的習題),しかしこれはやばいぜ。
此作過分的注重性在愛情中的比重了。主役達は若い。若すぎる!(應該說已經超越現實的尺度了。有的根本是戀愛性慾發洩機。(-_-))主角們過分的愛情與性慾,把make love當作喝水一樣,隨隨便便輕輕鬆鬆的付出身體與人交合,好像把性當作理所當然。沒錯,現實中的愛情不能離開性;雖然我打從心底有抗拒感,也沒辦法否定teenage的性自主權;但在這作品中,除了世界與誠的某些情況外,我看不出來性是正常愛情下的產物,更多的是偷情的刺激與「為了束縛對方」而產生的性。這就不太健康了吧。無論如何,這麼高濃度的性令我不得不去思索,對於普通人的愛情來說,性到底有多重要?或是說,性與愛情到底有什麼關係?雖然他們處於青澀的年紀,無法好好的處理感情問題;と言って、大人になった私たちにも、これは難しいのう。我想 ,性到底有沒必要,有沒有影響,恐怕得視我們所處的是「哪種愛情」來看待。經過思索,我想提出種假說:我們所謂的愛其實並不是某種純粹的情感,而是很多種情感的綜合體。而在這統合過程中,我們從祖先繼承下來的動物性想必佔了很大的地位。因為這動物性讓我們失去理智,而無法判別與解離出這些感情,遂將它們與所造成的一切情緒起伏全都以「愛(情)」命名。這些情感最起碼包括傾慕、獨占慾 (引發妒忌要因之一?)、「小鹿亂撞」、性慾、歸屬感等等,或許也包含我們尚未為之命名的情感。而且不是說歲數或相處的長短有其順序性,而是我們在某些時期因生理或心理上的境遇而會挑選與其相應的情感。是故年輕人有年輕人的愛法,老年人也有老年人的;Platonism這種想排斥� ��慾的被稱作「愛」,普通夫婦的也被算做「愛」。所以,純粹以「普通年輕人的愛情」來說,我想性有一定的助益。但,這還得考慮到雙方的情形,通常過於依賴性反而會有負面的效果。這就是我們常常得到的結論了。
本作品除了性觀念開放之外,另一個反映社會價值的是單親家庭不少。我想這會成為趨勢吧,現代人的愛情過於脆弱了,海誓山盟、海枯石爛啥的早已不流行,取而代之的是只要現在幸福就好。雖然遺憾,但這並不是我們所能決定的事,而是人們開化後的結果。另外,對女孩子來說(可能不止女孩子?),從誠的行為可以看到普通男人在釣女人時投入多少精力。這就是所謂騙女仔、ナンパ、花花公子吧。說好聽一點,是交際的技術,卻也是婚後女方「你那時候多麼重視我!而現在呢?」的起因。因為總覺得交往是一生的事,會考慮到以後的態度需要盡量和現在一樣,幸運(?)的是我並非風趣的人,沒法那麼專注,所以…真的要追求永恆,請和我一起大聲說:不為愛情所困(談戀愛),我不結婚。所以,為了人權著想,我們請機器幫傭來做家事 就好了。(悲しいぜ、こりゃ。←突っ込み(笑))當然,我想大多數人會覺得以上面的理由要「不結婚」,這種完全不考慮對方的態度根本就過於自私,而持有「應該改變自己(與對方),以求得衝突的化解、和睦的相處;如此一來即使有爭執也能化解。」的見解。不過,這種情況對我總有種把人當作永動機的感覺。不可否認,更多的人覺得人生本來就是條漫長的學習道路,我們總是不斷的改變自己,而要去獲得在世上生存的空間。只是,現代人真的越來越無法做到這點了。不相信嗎?光是看看離婚率不就知道了?而更多的,則是到處存在的冷戰、爭執、婚姻暴力,以及熱情過後冷卻的心。(啊、這句過於負面了。抱歉。)最起碼,對現代人來說,要改變自己,それはもう疲れたよ。不是辦不到,而是沒辦法永遠這麼持續下去;光陰� �是比人的毅力更為沉著。因為人的衝動,我們會惱羞成怒,在生氣時不容易原諒人,而且我們總會疲倦(七年之癢);要達到那種修養的功夫已經不容易了。不過,對我自身,就算是具有那樣的修養,順從生物性而將另一個個體拖到繁雜的婚姻系統中,將無辜的孩子以及自己等等的賭注押在尚未成熟的心智與看不見的未來上,不論是對我或是對對方,似乎都是件殘忍的事。婚姻是如此的多變而不斷牽引著人的情緒,致使「出家」同時也代表著去除愛情與婚姻這類情感與凡俗雜務。

內涵部份的討論到此為止,接下來是些雜項。本作的CG(動畫)大致上都有水準以上的演出,還不錯;只要把前面所說的放大時鋸齒圖案、重複取景以及停格改掉就好。(話是這麼說,但要真正出個「完全版」,以他們的人力起碼得再多費個半年。)
音樂方面…並沒有太大印象。或這應該說配樂不足吧,很多時候都沒有BGM,只播放效果音的還比較多。聲樂曲我最欣賞的(旋律)是各話ED「あなたが…いない」,由栗林みな実主唱。他大概從君が望む永遠OP之後賺夠錢,金盆洗手轉型當歌姫了;本作中只配了嫌がらせ3人組中的小渕みなみ。這ED總覺得和電影少女VIDEO-GIRL-AI的主題歌うれし涙有點類似。
遊戲設計上,有一點我想可以改進的。正常的插話應該是在一方說到一半時,另一方突然開口,使先前的一方停下嘴。但現在的動畫以及遊戲中常見的卻是一方說到一半時自動停止,由另一方接手。雖然不是不能了解模擬「正常」情況下的難度,但我覺得這是有必要做到的。因為,不這麼做實在不太自然。
系統雖然大致上還算穩定,不過在某些特定的段落很容易當掉,甚至於不知道是不是用到DirectX還是啥的,造成XP直接crash重開。看看資源利用,會發現本作是個CPU怪物,常常跑在百分之四五十。感覺上雖然不會太沉重,可也不怎麼輕。不能回顧(回想)或倒轉(到1.07版用鍵盤操縱只能退回十秒左右),也不能直接跳到下一段可能是大家覺得最討厭的設計;到底攻略的多少個幾個結局也不曉得。關於這點我的意見在前面已經陳述過了。另外,有時(尤其是誠在自言自語時)講話聲突然變小,以這沒有字幕的遊戲來說,特別麻煩。我在玩的時候用的最多的是滑鼠滾輪(為了控制音量)。
MALE VOICE還是關掉吧,怪怪的。気持ち悪い。可恨的是,有些橋段不知是script沒搞好還是哪裡的失誤,沒有打開就聽不到;結果造成沒打開聽不到劇情,打開了就起雞皮疙瘩的地獄。真是好樣的staff!

清浦刹那這種角色,在美鳥の日々中也提過了,似乎還蠻流行的。不只是體型、臉型與性格,他和還會和きこちゃんすまいる裡面的きこちゃん一樣,伸出兩隻指頭擺出「Yeah!」的姿勢!(汗)不同的只是,他有Hscene與叫床聲。(汗x2)聽說,因為比起兩位正女主角,他雖然沒那麼活潑,而且面無表情,卻「可愛」多了;所以私底下有不少戀慕者。啊、這應該說什麼好呢?的確,刹那還蠻「可愛」的…
順帶一提,雖然可能不說也知道,此作中我的萌えキャラ是世界の母。不是因為年上或是啥的,純粹只因他感覺上是其中尤もまともな役。…算了。我放棄。此作中並沒值得萌え的キャラ,連那個誠的妹妹也一樣。
老實說這並不是個純愛作品,修羅場太多了。所以想要嚐鮮之前,除非你像我一樣有著完全的なA.T.フィルド,要不然還是有點心理準備的好。當然,換個角度,這作品可真是適合最喜歡修羅場的你了。

「あなたが…いない」


英雄伝説 空の軌跡SC (ED_SORA2) レビュー

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英雄伝説 空の軌跡SC


英雄伝説Ⅵ 空の軌跡 SECOND CHAPTER(セカンドチャプター)
因為對這種非Hgame大廠做的RPG不是很熟悉,像是FINAL FANTASY等等都只是看過攻略本或別人玩時瞄一下。在ゼノギアス之後,恰好有機會,所以又接觸了本作。碰到這作品,很明顯可察覺,這麼多年來RPG還是那老樣子:成天逛街道解謎,然後跑跑跳跳,偶爾插入一段影片;依舊有ゼノギアス那時的味道。不過這次不能跳或爬,所以麻煩度稍微降低。並且,幸好沒有隨機出現的怪物,甚至還有無視怪物的道具(可惜我一直到最後面才發現),是故最大的不滿就落在於這台NB上換場極慢。或許是本作配備要求較高吧。
平均說來,這種大廠出的RPG當然都能排在Hgame的中高水準,只是這兩種還是有些文化上的不同,因此也產生些有趣的對比。下面就以至今玩過的ゼノギアス和本作為代表(以下簡稱「RPG大作」),與時下重劇情的(例如小說型)Hgame作比較。
  • 劇情架構的部份,耗時費力的大作不用說當然優於小家碧玉所出的遊戲。以劇本複雜度來說亦是如此。只是,這也不能一概而論。舉例來說,像是大家讚不絕口的月姫YUNO其設定就比本作更加壯大,而且不僅僅只這兩作如此。無論如何,我覺得他們投入人力最多的不在這裡就是。
  • 以完成度來說,這類作品不管在設定上或是整體的回味都較絕大部分Hgame來的優異。舉例來說,每個都有台詞這部份就已經擊垮幾乎是每個Hgame了。我知道,因為人力不足嘛,所以當然不能這麼比。不過,假如去掉「因為小公司沒本錢搞那麼盛大」這點不平等因素,能名留青史的確實也是這些大作,而非狹縫中掙扎求生的小作品們。
    雖然完成度的確較佳,但在上面說的台詞部份,假如真的有那麼多精力的話,我倒寧可他們能多加點主線的份量。畢竟,就算第八章每個角色的名子與台詞都設定了,但是們真的會一句句check嗎?既然如此,還不如改變一下遊戲的設計,使我們不需要與每個非重點角色交談,而staff也能將時間多放在主線的處理中。
    話說回來,這些大作在結束之後的感覺的確是不錯的,最起碼不會讓人有「設定漏洞百出」的感觸。而且,為了安全起見,「後味悪い」這種可說完全在考慮外。實際說來這麼做到底好不好(有沒有價值),それは別だが。
  • play time差距很大,這是其中最令我感到痛い的。雖然作品本身的確比較複雜,但會耗許多時間玩這種東西絕對不是因為劇本的壯闊或是內涵需要人深思。枝節多樣雖是要素之一,最大的原因卻是這種東西總是吸引人要perfect play,變成僅僅引人賺經驗值的無底洞。在我來說雖然有點變化(因為我總是二話不說拿出改造工具←汗…我不想被遊戲玩←笑),不過結果卻是相同的(…無念)。像是這兩個遊戲,我幾乎耗了1/3,甚至是1/2的時間在check怎麼才能達到最佳數值(也因此本公司出品的save data總是有最優異的表現,使玩家輕鬆達到KO!←…汗)。為了本作我又耗上了另一個一百小時(雖然紀錄檔看不太出來…)。在我來說,這實在不是好遊戲應該出現的現象,都已經人生苦短了 。
    當然你可以怪我那為了收集以及瘋狂的完美主義癖好使得這遊戲對我變成純粹只是耗時間的回饋機,而且明明曉得卻還不知羞恥;「真的不想浪費時間,那跑主線不就得了?更何況你這傢伙不但拿遊戲改造工具,還想歸罪這遊戲一無所得,真的無法原諒!」但為何要設計成這樣是我最疑惑的。也就是說,這種設計的初始意圖到底是什麼?這麼講就很明白了。正因為這種反應回饋機讓我們情不自禁從晚上玩到天亮,廢寢忘食,遊戲公司才能日進斗金,衛道人士才會群起攻訐;也正是因為人那極易深陷其中的可悲天性,才使得玩遊戲的大言不慚「這可以訓練頭腦反應」不是?甚且眾人對這些公司舉辦遊戲大賽,有人贏得首獎之後,卻只能搔搔頭說「(冠軍當然很好,但)不是每個人都� �那麼厲害,而且game isn't everything.你沒辦法靠那個吃飯(重點不在那裡吧!)。」,卻不知道那是換了方式的行銷手法,目的在將玩遊戲正當化;這說難聽一點不過是另一種「舉辦偷竊大賽」罷了。(…すまん、最後這句有點離題了,而且相當偏激。)
    不提那麼多,總之,耗費太多時間(更重要的是,不怎麼值得。)是我在玩這種遊戲時心中最大的痛。幸好這樣的東西不多。
  • CG、音樂與系統方面,他們都好的令人以為這理所當然。不過,因為歷史與販賣等等因素,使得他們之間還是各有千秋。舉例來說,大作的CG好歸好,それも立ち絵の程度しか。真的要比整張的,重視覺的Hgame幾乎都不在話下。看看本作,雖然跑起來似乎很長,但大多都是3D畫面加上Q版,僅僅以擺得出來的事件CG來說,數量恐怕還得排在中下。
    系統一樣,好歸好,但台詞不能回顧、沒有音声,連music模式或事件的replay、CG gallery都未提供,在普通Hgame來說這已經是不可思議的事了。至於3D,雖然普通game(非Hgame系)還有更好的,不過這兩作比起像是ILLUSION的作品,還是ILLUSION的好些。(這才想起來,這公司封鎖了台灣的IP,要看還得掛proxy。…聽說從CyberSyndrome Proxy List能找到可用的,不過還真麻煩。)
    說到音樂排得上中上,曲數豐富,只是能單獨拿出來聽的其比例卻有點低;大多是情境音樂,抒情曲太少。除此之外,Hgame還是有太多優美曲調勝過這些,例如記憶の海から~Watermark~的(詳細請參考本站對各遊戲音樂部份評價)。
    因此,並不是集眾人之力就一定在所有方面都能贏人。這時候考慮其發展背景也是相當重要的:我相信,不是他們做不出來或達不到這水準,而是因為普通Hgame有普通Hgame的作法,而這些RPG也有自己的標準,所以他們沒想到要這麼作,或許也不覺得有那個必要,如此而已。
  • 在我最看重的內涵方面,要說RPG一定能勝出這點我就不能苟同了。的確,大作對人物的心理描寫有其一定的程度,不過畢竟不能好好的說明,來龍去脈也無法列得有條不紊。因為他們的設計就是這樣子,所以對這種深刻的描寫就顯得心有餘而力不足。畢竟是劇情與娛樂為上,內涵次之的遊戲。假如搞出一些令人爭議的話題,以至被視為地雷,心血不是白費了?所以當然得走安全路線,像ODEON-オデオン-那種甚至讓人看不懂的,自然不可能出現。
當然其他部分也有許多可以拿出來討論的,例如Hgame有時會被戲稱為用Ctrl鍵就能從頭玩到尾的遊戲,但這些大作也還是有不怎麼普通的設計,像是民家可隨意進入,街道過於簡化等;所以不如說各有各的優缺點。當然,以我個人追求內涵面的角度來看,自然還是以電子小說式為佳。

雖然一開始並沒怎麼注意到,但本作一樣提及古代文明,並且不斷提及一些古代的高科技產物,變得帶有ゼノギアス的風格。整個遊戲過程我幾乎都在為達成任務而努力,其實只玩主線的話,憑一開始就有無限金錢的狀況,應該可以在二三十小時(實)內結束吧。
整個作品在僅僅只重視內涵,其他完全不論的角度看來,大概只有最後一段ワイスマン教授與エステル的爭議值得一看。接下來就是下一代英雄的故事了。毎度毎度。看起來這新的英雄伝説系列說不定還有其他六個故事(七の至宝每個都來一遭),之後還搞個福音計画、身喰らう蛇與盟主的總結算,甚至最後到女神的世界?(不會又說是地球的後裔吧?)只是,假如FC到SC需要兩年的話,這一定是段相當長的路程了。

OK.閒話少說。讓我們來看看這最後一段到底提了什麼。在我看來,整部作品值得一提的內涵部分也只剩下這段了。
ワイスマン教授的說法是,就算人無法人類就算捨棄了《輝く環》,凡事不能盡如其願,因此脫離墮落的過去;但到地下來後依舊不斷追尋著所有需求都能被滿足的生活。且加上人類掠取的天性,始終無法達到逸樂。這樣的話,既然我們有可能滿足所有需求,何不在這基礎上發展?所以,希望能進化成具有知性與理性的新人種。
エステル則認為,人並不真的是那麼弱小的存在。只要我們不懈的朝理想前進,終究能人定勝天。生命總會找到出路。互助合作才是人的天性。不必靠那種東西我們就能過的很好。(這裡卻也隱含了一種排拒:「那種東西只會使人們的秩序被破壞罷了!」)
這又得回溯曾在2001/3/12提過的,人擁有我們所未想像的潛能,這也就是エステル能堅持至今的能力。但是,以我的角度來說,若是人能夠更為知性與理性,那實在是非常美好的。而且,沒人說具有這些資質就不能互助合作了啊!所以,以論理的基礎來說,這兩位都沒把話題掌握好,最後有點雞同鴨講了:他們的理想其實是可以共存的。
ワイスマン教授看待事物的看法與我相同,較為負面,所以他才會覺得人們都不過是在歷史的巨輪中不斷滾動的倉鼠。エステル則總是從光明面來看世界,所以她討厭ワイスマン教授的說法。在這邊我得澄清,我個人也是站在ワイスマン的一方。反正我們什麼都不作,人們還是會互助,而且也確實持續沉淪在歷史的洪流中。但是既然有進化的可能性,若那確實是可能達成的,為何不這麼作?更具理性,其實不是我們所一直追尋的目標嗎?而且,人就算擁有自己所未想像到的潛能,但絕大多數的人都無法將這潛能發揮到具明顯差異的地步,甚至一個個都沉淪在溫柔鄉中,只知道尋求不勞而獲的生活;連發揮的,都只想著以這潛能來獲取安逸的未來(e.g.死於安樂)。為了脫離每日生活的汲汲營營,理性與知性在我看來反而會是助力。當我們擁� �足夠的智慧時,應該就能看破世間的流轉了吧。
エステル的想法也因此在我看來是較為兒女情長的,ワイスマン的立場較像是管理者。管理者總是抓住機會要求進步,而假如今天被「就算照這樣不改變,明天還是有飯吃。」潑冷水,當然是令人相當氣餒的。我不確定staff真正的本意到底是什麼,但細讀兩人這段對話之下,我想他們就算想支持的是エステル的立論,他們也找了個過於薄弱的理由。今天ワイスマン的態度謙卑一點,我想甚至可以說過エステル。
話說回來,最近的反派所持理由都不是「因為人類無可救藥的天性」之類,而是「讓人類更進化」。問題是,故事幾乎總在否定這種「謬想」之下結束。有時還真是越看越鬱悶,「正方」的立論過於薄弱,根本無法打動我。
所以,結論是,我是怪人(←汗),沒有資格批評他們美好的人生觀。

エステル的口頭禪「あ、あんですって~」似乎有點怪,粗俗了點(不怎麼淑女);雖然這可能會引起不少人會心一笑。
除了劇情需要(通常是為了對主角的重大打擊),重要人物幾乎都不會死。即使是壞人也一樣。這大概也是上面所謂安全的作法之一。隨便把角色砍掉可是會遭人非議的。

整個遊戲時間拖了超過一個月,雖然不記得有漏掉什麼重要的感觸,但還真是麻煩的東西。本作CG如上所述品質高,且水準相當平均,不會有不穩定的情形。只是,若要求全螢幕的事件CG…那想得美。
音樂整個拉出來三個多小時,曲數相當多,不過如前述,旋律真正好聽的並不算多,那種「聽到會回憶起故事中的情景,因而不禁多聽一下」的佔多數。系統部分,鍵盤支援本來就不夠(仕様)、skip過慢不說,能不當機就該偷笑了。換場過慢這部份,已經懶的提了。應該是記憶體的問題,這台只有384M。「既然這樣,為何不用PC玩?」因為,我希望躺在床上啊,最近越來越懶了。
就這樣吧,該說的大概都說了。近來面對未來可能還有不知多少的心得文章,突然覺得點到為止即可,不必要花太多時間闡釋。人生苦短啊。至於本作的最終評價…まあ、いいものだ。不提內涵,想沉浸於賺經驗值地獄的人請隨意(笑)。另外,雖然沒玩過FC,不過在結束SC之後的感覺是…FC大概沒必要再去動了。

CARNIVAL レビュー

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CARNIVAL


CARNIVAL(カーニバル)
對這作品網路上已有許多評論;像構造解析室-CARNIVAL或是『CARNIVAL』都有相當精闢的解說。其他族繁不及備載,大概因為本作相當引人深思吧。對於普通都會提到的,這邊多少省略一些。會接觸這作品,老實說是因為這些評論的關係。會拖那麼久才特地找假期來碰,原因也正是這些人說本作會造成人間不信。想說我本來就已經夠人間離れ了,假如因為這些作品將我怪人的部份明顯突出的話,那還得了?(笑)
所以,這之前僅從OHP看了一點介紹,之後就等到這時候才碰了。雖然我並沒意識,但很多人都注意到本作的OP製作精美,幾乎可以拿來當普通動畫的片頭。當然,我也看到說這是嘘的部份。的確,那倉嶋丈康作的OP雖然做得相當不錯,但根本是幌子,和故事內容從一開始就沒關係了(笑)。相反的,硬要說起來,故事剛開始就搞意識流,那種感覺還比較像月姫吧。什麼都沒準備,僅僅拿OHP上的介紹(順帶一提,介紹部份後來增添了點內幕,已經可以嗅出端倪了。)與OP就天真以為這又是個凌辱,甚至純情校園物的話,可是會吃上苦頭的。
這是個有點異質的作品。這句話可不只我在講,從各大評論站以及個人評價就能看的出來。最主要應該是那朽木主角群吧,在SINARIO#3明白的顯現出本作的主題之一,仮面。而這個優良的OP正可謂本作對社會所覆上的面具。不過,就算大家都察覺本作的特殊性,認為「人を選ぶ」,但大多數卻都評了高分;這讓我想到天使のいない12月在我們這邊的反應好像就沒那麼好了。與之相較,本作的接受度似乎高的多,大多覺得是個良作。事實上語句的描寫也相當不錯,值得學學。當然,以大多數人的角度來看,這樣的主角恐怕是難以接受的,自然也就不容易感情融入。多數的人恐怕還是比較認同於開朗、優秀的主角,最起碼想法不能過於負面,因為認真要將這樣子的個性實現在現實生活中,只是找自己麻煩� �了,所以大多數人都已經發展出具有「普通」反應的。閱讀這樣子的東西,對多數人來說,感受最深的恐怕還是角色們的狂気吧。有人說OP以及宣傳等這些動作是遊戲公司對作品的包裝,沒這麼做的話就不會有人買,我想就算沒這麼做應該也不至於沒人買,但以此法促進銷售量這想法…確實有其效果吧,或許不多就是。雖然我當時正因OHP介紹的原因而不打算下手,但到最後依舊去搞了一套不是?
繼續玩下去後,爆出的第二句話是「哇!這傢伙和我太合了。」相似度與天使のいない12月有得拼。之所以舉出天使一作為例,就因為那時候也覺得主角和我個性意外的相仿,而且這兩作品都是以主角本身作為故事最大的主軸。在Hgame界中,我還沒看過能將我這種…他人眼中消極至極的性格描述得如此淋漓盡致的。而且,作品的重點就是擺在這上面,也讓我更為感同身受。雖然同樣的作品還有很多,例如CROSS†CHANNEL,但那都僅有部分相似,有的甚至還充滿矛盾;我後來才發現,本作主角木村学(對於我)的趨近度已經超越天使一作,可謂我玩遊戲至今最貼近的。不管是他那人を避ける、不喜歡麻煩他人(也因此就算是面對應付不來的,也不擅於求助。但為了自己就能將事情做好,通常練就了� ��他人稍強的能力。)、悲觀甚至自滅性(例如覺得就算死了也沒關係。倒不真的是因世界少了我也不會有什麼變化。)的行為及想法,或是不懂得體貼人的舉止,甚至連運動嫌いな性格、被欺負的形貌(請參考てのひらを、たいように),簡直就是我的寫照。(汗:有那麼值得讓你如此興奮嗎?)不,我絕不是在自誇,只不過這樣子的東西真的很少見,除了讀我自己寫的東西有一點體會之外。另一方面,本作就像我自己在寫自己一樣,也讓再次我感嘆「啊,原來在別人眼中我是這樣子…」(其實對這種人來說,為了達到普通人的behave,平常就會注意自己在他人眼中的觀感了。最起碼,別太過火。)
学不時出一些奇妙的知識,例如和香織在浴室時出現其他國家拷問的方法等。不過另一方面他從綁架詠美開始的凌辱卻又意外的像色魔。對每個俘虜都嘗試以性的手段控制,這點未免過淺薄了。我想這應該說是為了劇情需要,不然以原先的個性說來,恐怕沒那種可能性才對。囚禁的期間該不會都是理沙在處理他們的三餐與便溺吧(最後看來應該沒錯)?而邊凌辱,思考起來又充滿論理性…有些人認為這代表了他的博學,甚至也是作家的。只是,總覺得就算只是與田中ロミオ相較,這都只算小角色。
下面以我的角度來解釋三段主線:
SINARIO#1 CARNIVAL:夏祭り/狂宴
這一段以剛開始對整個環境了解最少的学為視點,把故事結構大致解釋了一遍,算是個引導用的概論。
打一開始学就不斷口出怪言,讓人了解到他是個被隔離的傢伙,而且重要的是他並不以為苦。普通的人格在求學階段都需要得到某方面的認同,並且建造與人互動的普遍模式,藉以模擬未來更為複雜的人際交往。假如在這階段無法與週遭的人有適當的交流,(例如死黨或僅僅只是好友、朋友就夠了)將會影響到未來與人互動的模式。當然,極端一點的就是在讀小學前就開始有被人疏離的情況。其原因大多是因為這些個體本身的應對使然。他們或許從小就已經「不普通」了。這些人中當然不乏有学這種模式的,自發性與人疏離。而且原因正如其所言,面倒臭い。對他們來說,「很自然的融入人群」根本是天方夜譚,因為他們面對普通人都本能的懂得該如何應付之情境卻會不知所措,就像是混進鹿群的嬰兒般,大家都起身奔跑了,他只能張著大 眼。相對的,常人多具有面對孤獨的恐懼感,對他們來說卻甚至如魚得水。依一些現代的科學研究,我想在生理部份可以解釋為他們的基因同一般人有所歧異,造成內分泌失調(意思是和普通情況不同),加上與週遭不良互動的日積月累下,從習慣反應漸漸成為這些個體的性格。到這狀態就很難改變了。
学的心結,他之所以到最都都覺得理紗不應該跟著他走,在於他知道對他這種人來說,和任何人在一起都只會造成對方的痛苦。既然這樣子,又何必當初?何況,正如其所言,和人在一起,就得顧及他人的感受,總有種不自在的疙瘩。
其他部分…色々語りたいが…自分の書いたものを読めば分かる気がします。
渡会泉的髮型與性格總令我想到ラブひな的青山素子啊。關於志村詠美志村麻里姐妹以及婦警高杉百恵,他們基本上都是插花用的,詠美雖然戲份稍微(真的只有一點點)重些,但實質意義不大。當然,要剖析還是可以的,像是詠美可以對他人心狠手辣,卻希望他珍視的,唯一的妹妹能活潑快樂的成長;這除了暗示他與理紗父親同樣不是徹頭徹尾的壞人(呼應作品的主題之一),不能一言蔽之外,也道出人總是呵護自己心愛的,而糟蹋與自己無關的,這種天性。百恵則象徵了公權力(甚至於是更廣泛的…),而他被架著跑的相貌則象徵容易屈服…?香織被凌辱,表示了見過ごしはいけない。當然還有很多,不過重點還是在主角身上。
SINARIO#2 MOTE-CRISTO:抗う/復讐
標題請參考Le Comte de Monte-Cristo。另外,金色夜叉應該也有點關聯,畢竟都是相似類型的劇本。順帶一提,泉ED有一慕提到金色夜叉的場景。
武算是学的黑暗面。学並不是因為膽小或是懷有恐懼才選擇隔離的。他也不覺得那些欺負人的有哪裡犯了「罪」。(いや、嘘。應該是指我吧。「我」不覺得才對。済まん、投射過度了。至於其原因,SINARIO#3中理紗有描述到。這邊過去的文章還有說得更清楚的。)但是他的內心並不真的能消解掉這些不平。尤其他覺得母親應該是慈祥的,無論如何總是從小費心在自己身上的人,有報不完的恩情。但他卻又無法承受暴力的苦痛,因此分化出了另一個個性。這個個性較為率直,想做的就去做,(感情上)覺得不高興的就直接剷除;結果也造成学一生揮之不去的罪行。因為学的思想就是那樣,當沒有需要珍視的東西時…「自分以外の全部を否定すればいいんだ」,這就變成武率直的想法了。
他們的現象劇中說是乖離性同一性障害,或是解離性障害,我們這裡有的稱解離性人格症,在未確認前診斷前有時稱作多重人格(但並不相同)。雖然有部份的確可以解釋 ,但我想雙重人格沒那麼便利吧,能同時聽到雙方的聲音,還能隨意志選擇要忘記的東西;普通はそんなに好都合なことないぞ。另外尚可參考schizoid,這也蠻像的。(ちなみに、裡面列的七項我全具備。有的還不需要我自己診斷,他人就直接指明了。コリャどうすればいいのだろう?←哀?)
武所言「子供は好きで生まれた訳じゃなく」到後來SINARIO#3理紗更擴張成了誰も悪くない的思想。他在知道理紗也是家庭暴力之下的受害者之後,態度改變的還真快。確か理紗もずっと苦しんで歩いて来たんだが、這裡的描寫方法有點簡陋,感覺不出武所感到的震撼。
SINARIO#3 TRAUMEREI:夢想
標題來自Schumann兒時情景第七曲。SINARIO#1若要解釋成他的作品,則應該是「Carnaval」才對。
然後是女主角九条理紗的心路歷程,的確有點人間失格的味道。本來以為他比学還要黑暗,不過看來沒那回事,沒有怨恨之心等,甚至還會懺悔,也不是ひぐらし那種恐怖的。毋寧說是溫馨吧,相對於那些連自己錯了都不知道,甚至知道做錯還死不承認的人;從「知錯」又有羞恥心(就算被罰也覺得是應該的)這點來講,理沙已經是能得到赦免的罪人了。對於這樣的女孩,本來應該開朗快樂的,卻因為管教方式迫其了解「當個乖小孩」這仮面的重要性,加上家庭內性侵害而使他蒙上陰影,進而讓他不得不以仮面面對親友。但他看到了較自己承受更大苦痛的学,在過去事件影響,同病相憐加上青梅竹馬的情誼之下,自然而然的親近学,並想保護他。OHP提出了個問題,假如你所愛的人是個殺人犯的話,你還會包庇他嗎?不可否認的確還是有人會為了所愛的人赴湯蹈火,但這是很不容易的。雖然我不覺得他有「為何要做到這種程度」如此奇怪,但他會袒護学,主要恐怕還是因為對他和学來說,法律,甚至殺人已經不是那麼重要的東西了。SINARIO#1的泉ED中,連泉都有這種感覺。
『CARNIVAL』說「この物語の根底にあるのは人間不信だと思う。」但我想可以修正成「人際關係的斷絕」,而且真正能這麼說的也只有主角。雖然学的心聲讓人有種他似乎將這世上所有的人物是做敵人的感覺,實際上說來那只是他不具有與人聯繫的天性,當人們有求於他卻無法得到回饋,將制裁加諸他的身上時,他所感到的反動。說得極端點,他不是「不信任」,而是因為他本來就沒想過「要不要信任」這種問題。這就像問你信不信任天氣一樣。也就是說,他並不是因為懷恨等負面情感而不信任他人的。
至於理紗,他則是另一個極端:他極力的想要融入人群,但卻因為所受過的傷使他小心翼翼。理紗有幾張嘴角上揚的CG怪怪的,那其實表示了他不是以真心示人的人際交往術。對主角,因為他從小就看過学所受過的苦痛,所以特別的感到親近;又因為與之經歷過的事件,而懷有某種程度的責任感。因此他非常重視其他人的reaction,可以說他是在察言觀色下長大的。對他來說,学是世上唯一在其面前能夠敞開心胸的人。最後理紗所言「信じることはすごい大変なことなんだよ? 学君、私の言ってること、わかる?」就是指他對学完全信賴的意思。到小說中我們就知道了:学真的了解這句話的意思。どう言っても、これは愛じゃないんだが、同時にもっと重いことを感じえる。
從理紗的父親、学的母親起,皆罪を犯したと感じた。学與理紗會有「罰には弱い」的感覺,也是因為他們覺得自己犯下了罪。這段劇情插入了基督教的教義述說,先是泉解釋這有點像是「全て神に任せる」,然後神父出來說明(抱歉,這段已經融入了我自己勝手な解釋了。)「悪いことをして、不安と感ずるのは良心。」「人を救えるのは神の愛だけ。人が苦しみを感じ、悔い改めるのなら、それでもう罪は償いた。」假如是這樣的話,倒也不失為一種不錯的判別法。只是,這樣一來就只對自己真的感到愧疚的人才有效了。當價值觀改變,人不具有「良心」時,感受不到羞愧的人有怎麼讓他們具有內心的煎熬?在這情況下,又怎麼能說他們有罪呢?所以,還是「信じるものは救われる」啊。這部份討論請參考彼女の願うこと。僕の思う こと。吧。
這裡還有個重點:本作中誰も辛い、誰一人も悪人はいない。這主題之前提過,恰好也是穢れ無き世界的主旨。因為,這些行為表現才是人性啊。所以世上其實不能僅僅以好壞人來區分的。自然也沒有絕對的二分裁決。小說版出現了「世界雖然殘酷,卻如此美麗」的說法,對照上次在智代アフター所討論的,可以說本作較キノの旅更上層樓。
最後,兩人雖然攜手向前,但別忘了一方是存有憐憫心(其實是好人)的理紗,一方面則是去除現實殘酷面,相較起來存有赤子之心(?)的学人格。他們所希望的、所信任的,已經註定不能實現。他們的未來不怎麼光明,還是得要掙扎著才能活下去。另外,泉ED則更儚い,有如海上浮浪的泡沫。依照小說版,学還真的貫徹了他「理沙が望むなら、僕は人をやめて、神にでもなんでもなろう。」的諾言。雖然,他可能打一開始就知道這只會有個破滅的結局了。
SINARIO#1 CARNIVAL:TrueED再び
在SINARIO#3之後,再跑一次SINARIO#1會出現武對学道別的段落,發生於假想的幸福空間,也就是希望了;依構造解析室這時內部学的人格正統合中,而外面「真正的」学在對理紗說「理紗不能成為学的母親,学也無法擔當理紗的父親。」這句話到小說中終於呈現其本來的面貌。However,這裡暫時解決了SINARIO#3中「幸福は、馬の頭に釣り竿つけて、先っぽにつるしてったニンジン。」(幸好不是後面架著的藤條)的問題,認為隨遇而安,只要眼前沒有煩惱的東西就可以算是快樂了。假如光是前面的話,そりゃあんまりにも救いのない話だな。而且小孩子就說出這種話也太世故了。学之所以在隔天還是沒叫醒理紗,依我的看法只是� �為他明白這對兩人都沒有好處。但他是隨遇而安型的,既然理紗還是追來了,表示兩人的羈絆就是有這種程度,那麼就接受吧。總之,他們的決定就是相互攙扶(感覺像是理紗比較需要学?),船到橋頭自然直了。也許有人覺得学也必須要理紗,但我想就算兩個人會比較好,也不能說沒有就不行。
無論如何,光是看到這裡還是不足以了解作者真正要表達的。
對本作有興趣的話,可以參考作者瀬戸口廉也的同名小說。不,應該說為了了解本作的世界觀、作者的真意,一定要看才對(可惜我尚無緣入手。うう…這麼說來お返しCD的OST也沒機會了…),這樣才能了解他對這種個性所安排的結末。前半是洋一(理紗弟)與サオリ的追尋,並描述了七年之後的兩人。僅從『CARNIVAL』所描述的推測,学最後終於還是無法承受一直為理紗著想的壓力,維持與人相交最基本的感情互動反饋,就算持續以更厚重的面具來包覆自己也無法掩飾這份事實。也就是說,他已經無法愛人,也無法接受愛。不能喜怒哀樂,所見到的一切也只能從理性角度打量。理紗對於無法從之得到回饋的学,只能失聲痛哭。(請參考後面的說法。他真的實踐了「理沙希望的話,我可以捨棄人的身份,成為他所要的一切。」的責任。)最後,貫徹遊戲中對「幸福」的說法,現實總是殘酷的;学在終於能享受好不容易到手的幸福前自殺了。それも、何時か私が得る結末だ。不過,正如我所� ��過的,還是有其他的路可以選。同樣是對世上的一切不再執著,最起碼還能像修行人一樣啊。(好吧,我知道你想說「他頂多也只是不再具有對人的情感罷了,哪像你說的,連對其他東西都不再持有関心了?」是吧?OK.これは私だけのロマン。これで良いんだろう?←汗?)
話說回來,這些大概真的是我流的解說。聽カラッポ。nothing說,本作是作者小時候在養雞的籠子前將所生的雞蛋打碎,卻見到母雞將蛋連殼都吃進肚子的感觸;「這部小說有點像是在那籠子內發生的事。」換句話說学就是這麼被塑造成具有致命理性角色的。如此一來還有點他將角色「設計性的」(而不是自然而然的、しようがなくて)推進火坑的感覺。據看過小說版的人說,遊戲中關連到的人沒有一個後來得到幸福的。不過,依So-net blogややろぐ。的說法,学可能是覺得只有靠自己的死才能使理紗的人格從父親的陰影下解脫,得到真正的發展。(讓他真正有「自己必須要行動了」的感覺?)從這角度看來,理紗的母親九条香織還真的說對了:学能救理紗。
假如沒發生命案的話,学到底可不可能幸福呢?(若是)看過小說後,(應該)終於可以回答這個問題。要我回答的話,不,就算沒發生命案,学這種人還是不會幸福。大体、他的字典中根本沒有常人所謂「幸福」的定義。在他的觀念中,「幸福」已經被奇怪的敘述佔滿了。
看完小說不禁還會有個疑問:是不是泉ED對他來說反而較為幸福(或是說気楽)呢?畢竟沒有理紗在身邊,他不需再背負那沉重的責任不是?遺憾的,答案恐怕還是「No」。泉雖然和サオリ一樣算是positive的,但他與理紗一樣都會受制於学。尤有甚者,他倆的ED瀰漫著一股頹廢的氣氛,明白指出這樣的日子不會太過長久。結果終究如同学自己預言的,他不會有好下場。

OK.本作最重就是劇本,也只有這東西會讓人情不自禁有些話不吐不快。另一個令人注目的則是CG的川原誠,雖然他的畫不怎麼美形,評價與喜好因人而異;但在本作的表現則使有些人癖になりそう。我個人覺得還好,應該還可以有更好的配對吧。
接著是音樂Elements Garden,主要是上松範康的樣子?在Scarlett~スカーレット~就已經提過他們,而在這部他們也確實作的不錯,有好幾首曲風恬淡的鋼琴曲都值得一聽。OP令我想到SHUFFLE!的OP「Mirage Lullaby」前奏,這首我覺得還好,但有許多人迷上那種動感以及歌詞的樣子。
系統算快適,鍵盤支援望加強。不過那時代的系統好像大多都是這樣子的?音声有時會失蹤,不像是仕様;不知道是不是系統的問題。
凌辱部分如前所述,主角雖然還是講理講不停,而且一副莫可奈何的樣子;(一點也沒有樂在其中的感覺。之前元長柾木Sense Off的Hscene也讓人覺得過於理性了,但還不至於像他一樣感覺主角對行為不持趣味而像在辦公事。當然,更甭提「愛」或歡愉了。)但我實在有點懷疑真的有必要用這種方法嗎?在現實中會有效嗎?更重要的,依他的個性,會這麼做嗎?恐怕還是為了「H」game的頭銜才這麼搞的吧?

在這作品中我最能入戲的,還是主角学。構造解析室雖然提到這樣與玩家相異的主角個性能使玩家得到「俯瞰的な視点」,也就是說像旁觀者一樣看著具有主體性的主角;但對我卻莫如說正因為是這樣的個性才使我更徹底的融入。這算是一種自我陶醉,卻使得我的評論產生了偏差,也讓我忽略了一些東西。(主要因為我常常喜歡擅自擴張作者原先的意涵。舉例來說,理沙在作品中真正的心結恐怕只是他與家庭的關係,但在我的評論下卻擴大成了與所有人類的。学的部份就更不用說了,我描述的過於理想化,也過於無所求了。雖然我相信在這種角度下當能獲得更高的價值,卻不一定如此。)正如前面所述,能夠寫出這種性格精髓的作品實在太少了。相對的,大部分人恐怕都無法同意這樣的思想;所� ��果真要玩的,請先考慮一下,假如沒有辦法體會到這層意義,那不如還是別玩的好。
撰文的此刻,★ 電脳ポトラッチ いじめられっ子は反社会的?這件案子在日本正在審理。為了追本溯源,他們查到嫌疑犯的高中時代是いじめられっ子。妙的是這成了判斷他犯罪的關聯之一。心の散歩道是這麼寫的:「從現在的她看來,恐怕在高中時代,她的同學就已經看出那人格缺損的部分了吧。他們大概也因為她而受過很多罪吧。」…何となく…我不禁打起寒顫。就是這個了,「三人成虎裁決法」!有沒有罪是一回事,拿這種方法定罪或是招來大眾的公憤又是另一回事。可惜的是這種方法只能成立在大家都將罪人視作另一種人種的情況下,也就是「我和他絕對不一樣!」的想法才能使人安心的說出「他有罪」。如人飲水,冷暖自知。可憐這些會招來恣虐之心的孩子了,這情況下所謂的「正義」總是站在人多的一方,而不是真的說起來比較有理的人獲勝。縱使� �會妨礙到人,但人們對out-group可是非常殘酷的,因為他們不會說話。(這裡當然不只是字面上的意思。假如你能引申到消極、不合群,那已經很不錯了。)而不會說話終有一天會被定義成一種罪。

女教師 君島美沙 (OKK) レビュー

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女教師 君島美沙


最近讓我懷疑到底要不要寫心得的作品part2。最近似乎沒什麼值得一玩的大作,Scarlett也普普(中上)罷了,結束之後(主要是心得)接下來可能看一點動畫吧?
LiLiTH常用的手段是先出便宜的DL版,然後再出パッケージ版。聽說這是為了先試探市場接受度,或是以DL版的資金為基礎出パッケージ版。
Black Lilith從官方的聲明就能看得出是裝門出抜きゲー的部門,事實上他們出的遊戲長度總是很短,一兩小時就可以解決了。較為特殊的,大概是Hscene還有動畫的部份,雖然這大多也只是噱頭。其對我的價值?たぶん本当に「使える」だけだろう。
本作一開始就提出一種假想的疑惑,在自己遭受(秘密/私底下的)威嚇時,很容易懷疑自己周遭的人,以為他們各個都笑裡藏刀,甚至一不注意就要掉入他們的陷阱裡。這有種被害妄想症的感覺,不過假如是真的遇上,可能也沒辦法阻止這種傾向,除非自己根本不在意最後到底會怎麼演變。
其他就沒啥好提了。Hsceneは変。「言不由衷」つーか、「辭不達意」つーか,CGも、言葉も。那圖與聲音還真感覺不出女主角是被強迫的,以及那羞辱感。
系統還是吉里吉里2,在見過Fate/hollow ataraxia之類的效果後,很難想像這也是吉里吉里(笑)。對話進行中按下一句卻只能中斷與因是最大的不滿。音樂乏善可陳,CG雖然還好,也不能算是優秀或頂尖。それだけ。
對了,看到這種凌辱物讓我想到,匹夫不可奪志,但假如碰到「近身戰」…難怪人總是怕拷打,一碰到嚴刑拷訊就招了。在這方面說來,大多數人(包括我)都蠻脆弱的。

もしも明日が晴れならば (mosiraba) レビュー

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もしも明日が晴れならば


もしも明日が晴れならば(もしらば)若是明天放晴
在りし日の歌一樣,這標題也有些典故。「もしも明日が…。」是1984(昭和59)年最暢銷的曲子,由當紅綜藝節目欽ちゃんのどこまでやるの!?」中產生的「萩本家3人娘」(グループ名:わらべ)之かなえ與たまえ主唱。關於這段在80’sアイドルポップス編有提及。提到萩本欽一可能沒多少人認識,但假如說他是超級變變變的主持人,應該就有不少恍然大悟了吧。像我這種不常看電視的都見識過他的節目了,在日本好像家喻戶曉老少皆知的樣子;畢竟是曾被稱作「(收視率)100%之男」的人。順 帶一提,直到看了他的資料才曉得原來Hgame中常常出現的性格「天然ボケ」也是他喊出來的。 閒話休提。(またまた~不著邊際的資料列一堆。ぷんぷん。)「もしも明日が…。」這曲子本身是在述說對愛人殷切期盼的女孩子,急著想說就算今天過了,明天也希望所愛之人能在身旁。大致說來這和本作恐怕較無關係,遊戲另有一首同名主題曲「もしも明日が晴れならば」。一開始看到這標題時,我直覺的反應,這該是一種對未來的祝福吧,講白話點就是「明天會更好」。直到遊戲結束的現在,我依舊覺得本作的精神就是在這:再怎樣,能有個光明的未來是最重要的。
上面是標題的緣由,本作的賣點則在利用到幽靈的ネタ。之前也玩過類似題材遊戲的樣子,Lien那時雖然有類似的感覺,(順帶一提,那時幽靈是主角。)但沒記錯的話還有更接近的…
對於這種作品其背景設定總是別想太多,真的追究起來問題一堆。所以找碴就不是重點了。另外,對於主角為何這麼走桃花運…それも言わない約束だ。本作有一些創新之處或不常見到的手法。稍微列舉一下:
自言自語的聲音(小字)
在其他遊戲中除了字體外,還有變色的。雖然這慢慢的已經變成部分遊戲(及系統)的普遍功能,但至今仍不算普及。
背影CG
這種手法並不是首創,但的確不多見。這樣的效果較生動,雖然不能常用。
視點轉換
這在現在的遊戲中倒較為常見。不過真能用得出神入化者寥寥無幾自不待言。
本來以為学園祭挑人的選項之後大概很快就結束了,那麼這作品好像也不怎樣啊,評價怎可能那麼高?沒想到接著還蠻長的,これで納得出来るね。大概就因為這些(多出來的)部分才使此作如此受歡迎吧。在之前的共通ルート部分我注意到的下列幾項:
  • 明穂等幽靈在劇中的設定是只要相信就看得到,甚至情投意合下還摸得到。這令人有點「信じるものは救われる」的感覺。勿論そんな都合のいいことがいつもあるわけない。悲哀的是我看到現在也覺得習以為常了。
  • 真的對於惡意殺害自己的對象,要原諒是不容易的。就算做得到,還要考慮對方有不慎再度造成他人悲劇的可能。很遺憾的,假如是我的話,大概會更審慎的處理千早的事。光是要他像混沌一樣開七竅就可能造成極大不幸了。雖然在後來劇本極力的將他塑造成一個心地善良的好小孩,並且後來費了不少心力以主角是他五百年來唯一暗戀之人來加重這事件的重要度,(話說如此,在最後卻又為了成就つばさ隨意的將其歸回合歓の木,說是「因為能成為家人的只有夫婦。」…什麼爛理由。突っ込む気もなくなったよ。要不是最後又加了段理由,還真會讓人以為「好都合だね。」)但他在樹上打的那個噴嚏老早就成了我心中揮之不去的夢靨。尤有甚者,越是描述他看人眼色,越讓人感到「這麼好的� ��子卻也會有那樣的行為!」這種恐怖感。嚴格說來,本作對他的處置有點天真。除非完全沒有機會,否則心軟甚至會造成毀滅性的災難(請參考KURAU Phantom Memory)。
  • つばさ「好きな人、一人じゃなくてもいいと思う」って…貴方は兄思い(いや、寧ろブラコンだ)のは知ったんだが、君の嫉妬心も半端じゃないのよ。貴方を見てると何となく雪希(みずいろ)を思い出したんだね。とりあえず、君の兄さんが「あなたを愛している」と言いながら、目には他の女しかいないのなら、君はもっと悲しむだけだと思うよ。
  • 分章節:雖然過去也玩過許多這樣的作品,但總覺得本作預告的方式,更多的是從処女はお姉さまに恋してる來的手法。
下面就各角色路線做探討:
野乃崎つばさ:希望能像姐姐一樣優秀
遠慮してる、気遣ってる、より劣り、卑下する。これ全てはつばさが抱いてる、明穂への気持ち。つばさは小さい時からいつも一樹と姉さんの後に付いて、二人の仲をずっと見てきた。おまけに優秀な姉を持っている。それで自信も無くなって、たとえ一樹に恋心を抱いても素直に表せることなく、逆に諦めるだけ。しかしよりによってその姉が亡くした今、彼女が混乱するのも当たり前だ。無論如何,人各有各的特質,重要的是有沒有盡力,而不是非得要和他人比。拿這類東西當題材的幾乎都導出這樣的結論,這點就不再多提。
主人公鳩羽一樹一直對明穂有種近乎贖罪的責任感,如同愧對明穂般不斷對自己強調對明穂的愛。所以不論是哪一條路線,幾乎都是明穂先主動表示放棄,才讓一樹將愛情轉移到另外的人身上。他蠻強調海誓山盟的,しかし永遠の愛なんて…愛はいつも環境や心境などに影響されるぜ。つーか、多ED,且無偏重哪條路線的Hgame幾乎都暗地宣揚了這個理念:藉由與不同人發生不同的事件,我們最後選擇的人也不會一樣。所謂「縁」のことだろう。有關這項主題過去已多次陳述,pass。只是這ED有點過分,他們會這麼結合有點是因為寂寞難耐的感覺。この二人はお互いの傷を舐め合うだけじゃん?慰め合って、それで真の恋とでも言いたいの?雖然主角硬是說「我還是喜歡つばさ(君とは…もう過ぎたこ� �だ。)」不過他這句講起來就是沒啥魄力。今天明穂若還在身旁,つばさ會有機會釣到哥哥嗎?還不是因為他已經不在了,才讓一樹「覺悟」的?
本作主題之一是生者對於一個已死的人該如何應對。死んだ後、時間が立てば、皆から忘れるのが筋。但感情越是深厚,要忘懷也就越為困難。當然一般的見解是雖然不能忘得一乾二淨,不過像某些Hgame(例如本作)中那種造成心靈創傷的程度也不好。讓時間撫平傷痛應該是最普遍的狀況了。這條路線該不會是要說明,假如親人去世,他們想必也是希望遺留下來的我們能過的幸福,而不是受到已離開的他們所牽制…?
ED主題歌有點CLANNAD的OP或群青の空を越えて中某曲的感覺。與群青是因為作曲及VOCAL都一樣,會有這種感覺也沒什麼好稀奇的。
湊川珠美:永遠なんて有り得ない。
幽霊と言うのは何時も何時も何時の間にか消えてなくなるの。…だから結ばれないの?蒼ざめた月の光のときもこの課題について論じたが、確か絆の結び合いには反対だった。表面上看來,珠美和我的信條似乎非常的合。不過,他對這些變動其實相當恐懼。而且,他是因為自暴自棄才這麼做的;不是「誰も選ばない」,而是「誰も選べないとばかり思い込んで」,結果最痛苦的是自己。這和我就有很大的差異了。
ついでに、この芋~と怖え~って。それに、こんなことに遭って、いきなり許すもんか?諦めがあんまりにも良いじゃないの?或いはあの夜の全ては珠美が一樹を選びために謀ったの?それじゃ尚更諦め早いじゃん、つばさは。
珠美的関西弁蠻奇妙的。不過因為至今接觸不多,所以無法分辨這到底是不是「標準」的関西弁。事實上日本語調相當多,除了常被拿出與東京弁相提並論的関西弁之外,大阪弁、広島弁等等都有,有的說話方式還已經擴散到全國,真的說起來可沒那麼簡單。
千早:對無心之過,還能怨恨他嗎?過失犯罪之處置。
過失犯罪兩岸法律各有不同的定義,但相同的是都需要定罪。也就是說,既然錯誤已經造成,雖然因為是無心之過或不知者,但卻不能完全免除罪刑;多少得負點責任。這大致上也反映了我們道德上的認定。因此,即使不是故意的,只要導致災和就得負責。依本作為例,既然事情是因為千早的妒忌心而起,那就更不能脫罪了。所以,他所抱持的贖罪心態比較符合人情。相對下,明穂選擇原諒他就比較像世辞或是氣度問題。
這幾個ED都有點強引,問題出在角色的情感上。有些時候他們的表現令人感到有些牽強或是做作,雖然不算很明顯。像是千早,我就搞不懂他真的有必要搞到躲起來這種程度嗎?假如自己真的抱持著過重的自責,恐怕就不會以那樣的形式待在兩人身旁那麼久。若愧疚又愛著一樹,就不會還特地躲起來吧?雖然無法確定,但總覺得怪怪的。
千早はある意味、私と同じだ。以理性掩飾、包覆醜惡的內心。他的過去是另一段悲哀的過去。雖然故事安排將他描述成無辜承受全村人恨意的對象,因此成為個沒用的「疫病神」(有點像Fate/hollow ataraxia裡的アンリマユ);但我一直想若他早是因為妒忌週遭的人都身強體健而咒殺全村人的話…それはそれで精采だね。在我看來他就算因為一時的衝動而鑄成災難,也無損他後來的懺悔。毋寧說這與他過分自責的印象完全相投。
ちなみに、「まきいづみ時空」還真不是蓋的。
野乃崎明穂:生まれ変わりって…古臭い。
這個結局過於老套,不再贅言。倒是裡面提到要幸福。幸せって、和む気持ち(頭をぼうとしている)で良いの?我想,歷經風霜之後所獲得的安寧都比這樣的定義好吧。劇中的說法有點狹隘,甚至是不周全。
劇本玩過以後全體評價中上,但總有種排斥感,就像是玩已經厭煩的学園物一樣。
BGM有幾首以小提琴起頭,使用的也是古典音樂常用的樂器(而不是電子琴或虛擬樂器等),有種進入歐式殿堂的感覺。只是除了vocal曲稍可取,page2幾首還不錯外,整體說來還達不到「優良」的class。
系統部分大致上尚能接受,但瀏覽速度、skip慢。可能是為了載入音声吧?除此之外對鍵盤的支援也希望能加強點。
CG一樣,雖能說是水準以上,但在人物設定部份總覺尚有進步空間。順帶一提,我覺得委員長香坂彩乃設定不錯啊,可惜他不但沒有Hscene,還被列為いまいちED。(內容只有慰め,沒啥好提。)

因此,本作不甚適合胃口已經被養大的我。もしほのぼのな雰囲気が好きならばやって見てもいいんだが。

這次確實執行了Scarlett~スカーレット~那時「理念就點到為止」的懶散態度。遇到覺得說明不清,搞不懂在說什麼的…まあ、請多海涵。