2008年1月12日

鋼の錬金術師 (hagaren) レビュー

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鋼の錬金術師


鋼の錬金術師(Fullmetal Alchemist/鋼之鍊金術師/鋼之鍊金術士)

話題の新作アニメって…聽說這部作品是趕鴨子上架,硬被人推出來捧紅的(笑);動畫出之前與之後漫畫的銷售量有不能相比的進步…ま、それは置いて。還有,對於荒川弘是女的這件事…薄々感じたが。大約是從他的用語看出來的。
看完動畫與漫畫版後,我想這作品最重要的恐怕是兩個版本之間的比較吧。感覺上動畫版對某些設定作了合理化,因此改編了相當大的部分。只是這次改編將很多事件重排後,不見得比較理想。例如#1-2中,雖然Cornello看來絕非善類,但エルリック兄弟的態度可也不怎樣呵。他們根本是一副來搶賢者の石的樣子嘛。せめて「借り」でもいいのに。這部分漫畫的處理比較好。現在有些改編是加入新的事件,有的則是把舊事件重排一次。此作就是將原有事件重排(看到那些おまけ原封不動搬上螢光幕就有點…),再加上更改設定。通常改編不會連設定(世界觀、人物)的部分都做更動,但這部很特殊的是連這部分都作了相當大的改變,或是原作的漫畫尚未出現時就已經呈現出來了。在動畫完成當時(去年,AD 2004),我想兩作� ��設定應該還是(大致)相同的(或いは気のせい?)。但動畫結束後,漫畫部分荒川似乎還想做更多的發揮,所以引入了更多的腳色與情節。結果,以漫畫到42話的部分(相當於第10集),幾乎都還沒涉及真正的內幕,而動畫則在#47的後半部分開始進入最後的解謎。漫畫才剛開始要解謎而已,到這作品結束可能還要再過好一陣子吧。
鋼の錬金術師の単行本とアニメの関係FrontPage - 鋼の錬金術師大辞典可以找到一些資料。首先來談談腳色的部分。動畫原創了許多腳色,而且大大的更改了設定。像是ライラ、ラース與ダンテ等都是。就算是原來就有的腳色,例如ロゼ,在這番更動後也具有和原作不同的地位。詳細的分析懶得作了。而在世界觀方面,動畫在#50與最後的#51提到「扉の向こう」,在漫畫中「扉の向こう」在42話的現在尚被設定成「真理」,而動畫則將之設定在現實中一次世界大戰。(雖然官網說是「20世紀初頭のロンドン」,但邱吉爾當將軍是在二次大戰的時候。一次大戰時,他不過當F irst Lord of the Admiralty而已,這職位怎麼掰都掰不到「將軍」上。所以恐怕是官網的設定錯了。只是,既然時間是這麼設定,也很難作調度,所以姑且還是都作處於一次大戰的時候。)錬金術の源被設定成現實中死亡的人們:如同在那個世界要造出賢者の石需要成千上萬的人,(而且看起來人越多,石頭越大。因為錬金術需要「消耗」賢者の石,所以石頭越大,能消耗的也就越多。)事實上那個世界連簡單的錬金術都需要消耗能源,而這來源就是於現實中死去的人們。以其中展現的效果,不知道錬金術是不是設定成改變的大小?反正是幻想的世界,所以怎麼設定也不是我們能置喙的。漫畫對這一部分根本尚未觸及,還得等ネタ漸漸完整後才能知道設定如何。エドワード的父親ヴァン・ホーエンハイム(可� �和 Theophrastus Philippus Aureolus Bombastus Von Hohenheim(1493-1541)有關?)在動畫中被(敬)稱為光のホーエンハイム,還是個不錯的人;壞人腳色全被壓在ダンテ上了。但漫畫中沒有ダンテ這個腳色,ホーエンハイム也被當作人造人間的製造者,身居黑幕中的大魔王看待。未來有無可能由邪轉正,或是說還有新一層的內幕,尚需拭目以待。關於人造人間的成因(製成基礎),動畫中以「從人体練成產生的無靈魂之軀體」,經由吃下「偽り(未完成)の賢者の石」而成形(並具有精力),漫畫中是直接從「偽りの賢者の石」(與製作者的血?)煉造出來。(38話「精鋭出陣!!」ラスト:「用這石頭作核心造出來的人類」,看來定義似乎尚能更改?)ウロボロス組織成員的名 字可以參照七つの大罪,大概就是這幾個沒錯。但這只在漫畫中有提到,動畫中並沒確實把意義(如色欲、暴食等)也列出來,只不過有提到「xx(罪源名)也換新了」,大概表示這些是「代號」,而非「專指某個個體的名子」就是。動畫中還有提到魔女狩り,這也是類似題材的動漫畫劇本中常用到的題材。以時間帶來說,並沒有衝突,可以推測動畫中的ホーエンハイム很可能就是Paracelsus。動畫在最後用到真實世界的題材部分,令我不自覺的想到動畫版的クロノクルセイド最後也是扯上真 實世界的史實。
真理の門上面的圖案不同,漫畫中是カバラ那生命の樹,但動畫中則是個大眼。應該不會影響到內涵才對。
漫畫中從32話「東方の使者」就引入從清朝(末年:シン/英文 Xing?應該是是假借「清」吧。)來求取不老不死靈藥的議題與煉丹術的皇子リン・ヤオ,(排名12/(24+19),ヤオ族代表之子 from Vol.11。瑤族?東北的滿族不可能讓西南邊疆的族群搶食大餅吧!)並且看來還會延續很長的一段時間。バリー在漫畫中也被當成不錯的(?)乖小孩(?),篇幅大增。
內涵部分,只能從動畫版下手。漫畫的內幕完全沒發揮的現在(42話),沒辦法討論其真正的意涵。(假如想看看最新一期的大概,極楽蜻蛉風呂愚有少年ガンガン的心得。)動畫部分,最重要的是等価交換の原則,雖然裡面的腳色時常將這勝手に解釋成利益交換。我的態度和在銀色~完全版~說佛那時一樣,要說我們付出什麼就能得到什麼,但常常不是這麼一回事。很多時候,付出了也得不到,相同的,偶爾也有事半功倍的可能。我們能說的不過是「通常比較努力的會得到比較大的收穫」,這和人網恢恢是一樣的:通常違反我們價值觀的,我們想要制裁之的,容易被我們抓到。但這些都不是絕對的:我們沒有辦法,也沒保證這些「常識」的存在或成立。動畫中一直到#50的最後面才涉及其「真意」,指出等価交換其實是不存在的。當然我贊同這個說法,但是我也不得不指出,#51最後拿エドワード「沒有死(消滅)」來作闡釋,實在不是個很好的例 子。因為,雖然不全能等価交換,但這是指「我們(人類)的算計和大自然的算計是不同層次的」,所以人的利益交換與算計不可能像質能守恆定律一樣精密;而不是像エドワード那種設定上的結局。
ロイ・マスタング和マース・ヒューズ有點像是史村翔作、池上遼一畫的サンクチュアリ啊,光與影的故事…(汗)不過此作也批評了這樣的企圖;本作云:我們不能為了長遠的理想,而拋棄了身為人的衝動。老實說,我們的確不「能」,但那是因為我們身為人的脆弱情感;但假如想要達到目的,我們實在「應該」這麼做啊!因為,衝動只會誤事啊。另一個內涵是展現人的慾望與執迷不悟,不過這比較不重要就是。反正種東西見多了,再想說也沒啥好談的。

這幾天看到動漫線 CABeat.com評鋼の錬金術師的05年11月號「等價交換:世界的真實」提到,等価交換是「你付出了就一定會有所得到,雖然這種得到並不一定是你想要的」,突然有了點啟發,也再度回憶起於「說佛」中提過的果報論。評文中這種說法可謂普羅大眾所深信不已的社會公道―他們相信惡行惡果會導致惡報就和信仰公平正義一樣深切。這些經驗的基礎在質能守恆,也就是說在一個封閉系統中,只要有所變動,為了維持整體量的恆定,就一定會有隨之產生的反應。當然,事實上這� ��我們把封閉系統套在個人身上了,所以理當不成立。等価交換已經是個和我們所想像的,「付出就有收穫」無關(不同層級)的秩序。以這種「等価交換」的說法,有很多時候和我們所期望的是不同的。並且,就算這樣來解釋,也還是有許多時候是無法合理說明的。舉例來說,「付出收穫」不能用在「運氣」上。某餐館買了一箱價值不菲的鮑魚,卻在開到最後一罐時發現這最後的壞了。拿到經銷商處,經銷商竟然說「這東西應該到手後就檢查的,你現在才拿來我們也沒辦法處理啊。這家廠商早就倒了,我們收下來不過就形同自己吸收。」通常這時候會覺得自己真背,假如第一個開的就是這罐的話,就不至於造成損失了。以我們所熟知的「種瓜得瓜」制度來說,這些損失本來應該由已經倒閉的廠商來 承擔,這樣就皆大歡喜了。不過,一變成「運氣」,這就難以解釋了。只能說,「這不相關」。佛教因為不能解釋包括運氣以及人網並不恢恢這些的象狀,所以才用累積的,必須以來生來圓融這套「業果不滅」理論。雖然知道他們是迫不得已,但就算如此,扯到來生感覺上還是過於天馬行空了。此外,他們也沒考慮到entropy的問題:在一來一往中,總是有損失,因此依照自然界的論理來說,我們無法回收到和所付出的相同質量的東西。話說回來,假如我們談的是「我今天幫你解決了一件棘手的事,改天你應該幫我排除困難」之類的例子,那這種等價交換恐怕就不成立了;否則「以德報怨」、「狗咬呂洞賓」(其實應該是苟杳呂洞賓)這些句子就不會那麼流行。However, 這使我認識到「緣起」與「果報」是不同的東西,也因此需要將文章改改。
順帶一提,「人体を構成する元素」可以參考人体と元素或是生命体と有機化合物

本段2006/2/3 14:31
和其他動漫畫的比較…一樣是雙主角啊…Edward ElricAlphonce Elric。不過更重視與其他腳色的互動,所以雖然他倆的鏡頭排名一二,但還不致於過分到八九成都是他們。一部動畫作到五十多集的,上次是Gundam SEED。比起來 Gundam SEED 好像比較精緻的樣子。此作多條主線的分鏡不錯,Gundam SEED 主線比較少,所以不太好比較。
整體來說是部不錯的作品,雖然漫畫部分的重點才剛要開始。這最後的高潮決定著此作是不是能成為一部成功的漫畫。想看的人還是等結束後再一次解決吧!
啊…竟然又花了一整天。參考資料看太多了。記得今天還看過四次方程公式解,準備用程式實作出來。…和ハガレン好像沒啥關係啊…(汗)
2005/2/10 21:34-11 21:06

到這邊主要還是劇情的鋪陳。上次看已經一年半前了,有許多細節都早已淡忘。這次看的部分似乎沒有太多值得提出的地方,內涵部分改變不大。不過說劇情發展,似乎也沒太大的轉折。然後,說要結局的話…見えねえよ。似乎還會拖很長的樣子。
較為令我注意的是第60話中,大総統閣下的話:「假如神真的存在的話,世上為何還有這麼多不平(不正義)?」「神是由人所創造的。」他似乎有點期待著(當然這裡不是「歡欣著寄望」的意思)被其他(正義的)人所打倒,糾彈自己的不正。關於他這前段話,知道的人大概曉得我之前也說過。我的解決方法如同他一樣,用後一段話的方法。雖然現在已經退� �不能否定上帝的存在(應該說本來就不行了),但是「就算其存在,也不會是我們所認知的,那樣的神」這點還是沒有變。所以比起一味的只是寄望世界上會有公平正義存在,「人定勝天」似乎是句更有效的話。
到這邊背景設定最大的突破大概是暗示錬金術除了利用活人的來交換之外,也可以學學東方的思想,使用大地的精氣。這點ネタ還沒發揮。另外,假如錬金術是理解、分解、再構築的話,沒有之前的理解又要怎麼分解呢?スカー應該沒那麼懂物質的構成才對。ま、大目に、大目に。
2006/7/10 20:44

天地無用! (tenchi) レビュー

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天地無用!


天地無用!魎皇鬼

對於這個東西,和ああっ女神さまっ那時一樣;雖然都是很早就接觸過的作品,但我其實並不怎麼想寫心得什麼的,純粹是抱持著「看過就算了」的態度。只是,昨晚本來預定一邊整理,一邊瀏覽(我通常稱做「瞄」,指並沒有深入體會與思索其內容與深入探討。)一下抓了什麼東西,卻算是大致的把天地無用!魎皇鬼第三期的 OVA 看完了(汗)。想說「看過就看過吧,反正入盤完就算了。」不過,前兩天在下載這作品時,意外發現此作最後的第六集「」採用了一個我在穢れ無き世界原稿中使用過的觀念,雖然後來發現本作和我的作品的意境還是有差別,但因為以許多網路上的資料來看,他們描述的天地與我在故事中的主角實在太像了,所以還是稍微提一下吧。
下列 ACG 界常用公式中,天地無用!魎皇鬼使用了振奮人心的前三種設定,而這些也大幅應用在其他同級類型的劇本中,或有其影子:
主角是最強的
「最強傳說」早就被應用在許許多多的熱血青年劇本中,不論主角是一開始就很強,或是經過層層努力加上天賦異稟,反正最後要不是最強,要不就是與朋友同在 top level 中。當然,主角假如打一開始強到最後就沒搞頭了,所以這類型劇本通常會安排許多的試練給主角,讓他越挫越勇。至於「變強」的具體方法呢?有的是靠不斷的戰鬥累積經驗值與等級,甚至還有那種像蟑螂一樣「打不死又不服輸」,敵人打到手軟他卻更為高興的。眾所皆知傳統武俠小說之中使用的是內丹之類,在日本 ACG 劇本中相互輝映的則是自七龍珠起的「極速煉功法」;主角在極端狀況下經過過酷的戰鬥後,突然升等。無論如何,主角就是有著其他腳色都沒有,現實中也有り得ない的無限潛力。
ちなみに、本当の「強さ」って、どう言う事?思うままに世界を変えて?それとも、人の出来ないことを軽くて遣り遂げる?或いは、人と比べ、どんなこともより上手くなれるってこと?
ハレム:色んな種類の女の子が主役を奪い合い、主役はずっと自分にとって微笑ましい修羅場を潜り抜けた。
這些作品最大的特色,就是主角身邊有,甚至於不斷有美少女出沒,而這些女孩子都會無緣無故愛上平平凡凡,沒什麼出息的主角。順帶一提,主角有時還會具有御宅色彩。對年輕讀者來說,有什麼比與美少女的邂逅更能振奮人心、意亂情迷的呢?當然利用這個手段吸引顧客、賺錢的劇本就多如牛毛了。
主角並不為此而傲慢,甚或視之為苦。
沒人希望自己的定位是狂縱驕傲,這相當於說「我就是反派」,而且不是很有骨氣、盜亦有道的那種。所以,就算自己其實暗爽在心裡,也希望是那種被投懷送抱、在不得已的情況下以一抵十的情節。
友情勝過一切
這通常是在宣教吧。在約十幾年前我小時候這種東西比較多。許多青年漫畫中,這與愛情、道義仍是最受歡迎的主題。
ああっ女神さまっ只差沒用到第一項而已,Love Hina 和女神相同;其他當然還有太多了。Hgame 界学園物通常也是以後兩項當背景。但比較「硬派」的,那些熱血青年物,就多以一二項為主,而且通常有位「正」女主角。這樣分析起來這些劇本實在不值幾文錢的樣子。不過沒辦法,這些都是針對人性對症下藥下的產物,很多人沉迷其中無法自拔(包括我)。說起來這系列我對 TV 版就不怎麼喜愛,因為裡面的天地真的是太無用了。
本作的第六集雖然意外冒出命運三女神,並提到他們想讓天地成為超越他們的存在;最後還是沒有提到之後天地的精神以及日常有何變異。聽說2005/9準備発売第三期+1話,不過大概也是描述一些有り触れた日常,不會有太大的動作;而且以天地的地位,可能也沒有第四期了。所以,畢竟是商業片啊…在我的原創設定中,重點是放在全知全能後的,那程度就不同了。當然,那是在劇本會問世的前提下。
2005/5/12 23:5-13 0:37

果不其然,プラス1提到的只有美咲生與マシス以及天地的婚禮、清音の茶番還有對之前一些伏筆的解謎,たいしたことないさ。不過,對這一系列(與梶島正樹?)本來就不能期待太多吧。
2005/11/17 18:36

蒼穹のファフナー (Fafner) レビュー

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蒼穹のファフナー


蒼穹のファフナー-Dead Aggressor-(蒼穹之巨龍)

嗚~看完還真的只能熱淚盈眶,以一個詞來形容…狗血。這部應該是給還有衝勁與熱血的青澀少年看的吧,我看到一半就很不舒服了,更甭提要全部看完。好不容易…終於拚到最後了。以這部的作風,我不禁回想起曾經瞄過的一些実写作品,該不會大部分都是這種類型的吧?(汗)あ~あ、参った、参った。
本來因為前幾天看的兩作過於疲勞,体は持たねえ,所以這次決定只對內涵部分批評。不過這次的作品實在是太令人失望了,因為在哲學基礎與世界觀方面實在是亂七八糟,所以連要批評內涵都沒那個勁。
此作(動畫版)一開始就沒將故事背景解釋清楚,這不打緊,問題是連到後來事件一一發生,重要的背景還是沒作明確的說明。這種作法幾乎令我懷疑這是某作品的差勁改編。只是看了官網上的介紹…え?原作 XEBEC?看來不是改編啊。既然是原企劃案,卻還搞成這樣子,這就不怎麼令人欣賞了。
在題材方面,利用了很多華格納尼伯龍根的指環腳色,但對其中的情節與精神則未多著墨。假如想多了解華格納這部作品,可以參考維基百科或陳滌清教授 國立中央大學愛樂社 指環劇欣賞說明書維京及日耳曼民族的神話傳奇Wunderhorn 魔术号角 论坛 華格納尼貝龍的指環。指環劇是基於北歐神話所作的,有關北歐神話的討論在之前斬魔大聖デモンベインFate/stay nightCLANNAD都有提過,所以不再多費脣舌。
Gundam SEED一樣,此作採用了雙主角結構,真壁一騎=キラ・ヤマト,皆城総士=アスラン・ザラ。並且,也是偏重一方的形式:皆以前者為主。這種(機器人)卡通最大的問題是,那些設備與機器到底由誰建設與維護啊?每次戰鬥都造成機體嚴重損壞。人那麼少,怎有可能…由機器?當然,也不是不能解釋,例如這些人的故事、情節與生活畫面並沒展現出來。這樣一來,我就要懷疑這類卡通是不是變種的鼓勵某些職業(地位)了。本來還在想連他們都得苦戰成這樣,他們之外的新国連怎麼打仗與支撐?難不成想說用 N2 地雷之類的?不過看來外面也是有機器人,只是他們比較特殊。總覺得很多部分都引用ガンダム的設定。不知道人形機器是否真的比較有效率,我覺得這應該不過是種ロマン吧。假如使用人形果真會有足夠的威力,我想非人 形一定能發揮更大的可能性。啊、本作的機體實在不怎麼好看,這點希望也學學ガンダム吧(不過早期的ガンダム就算了)。
另外他們還喜歡搞一些不切實際的。例如,能移動島的話,倒不如把那種怪力省下來用在更有效率的防禦以及攻擊方法。能裝備有克服 G 力大小的動力的話…光看現在的世界就知道,對當下的人類來說,克服地心引力是一項不容易的事,要上去的機器,絕大部分的動力以及設備都會花在脫離引力上。所以真的能輕輕鬆鬆脫離的話,要不就是機體本身已經強力無比,否則我想他們寧願會將動力源花在其他更有效率的武器或組件上。
再批評一下這類型的劇本:這種劇本主角大概都是菁英中的菁英,要不就是(或是說附加性的)總有些內幕,使主角具有特殊權限。從新世紀エヴァンゲリオン、無限のリヴァイアス、ガンダム到本作都沒變過。例如此作就是有辦法演變出主角才能駕駛的機器人,而且它的效力也是最強大的。這符合了人性中希望「我是特殊(最好)的」的期待,但是老話一句,你是最耀眼的明星,別人都是雑魚的話,根本也就沒必要看這種卡通了。會看這種卡通而覺得很愉悅的,通常都是滿足於一種自我膨脹中。
這種劇本慘叫、尖叫聲特別多。從ガンダム那時期就是這樣了。因為,世界上不符合自己期待的所在多有,腳色通常每次碰到就要哀號一次,當然就整天聽他們在那邊狂嘯(笑)。然後近來又最近又流行起加上無聊的鬥氣、賭氣之爭,還有「誰的錯」、「誰的錯」,到處歸罪,完全一副看不開的樣子。這是在考驗我們觀眾(我)嗎?全く、又不是要花錢受罪的(嘆)。
另一個吸引(年輕)人的是恋ネタ濃~い。慣れないね(笑)。所以這個作品可說是專門為引誘無知的少年而作,我這種年紀的已經看不下去了。(爆)
#6拖戲拖太久,狗血。羽佐間翔子要死就快點死一死,搞啥?這部分的安排太過急促,翔子出現的場景太少,時間也不長,就這麼把他殺掉,卻又花費龐大的篇幅來解釋大家都很哀傷,身為觀眾的我只感到尷尬而不覺悲傷。在越到後面,越是發覺這部根本就是滅茶苦茶だ。腳色與情節幾乎都被玩弄在 staff 手上。
皆城乙姫和無限のリヴァイアスのネーヤ地位有點相似,但不完全一樣。對於他們幾個腳色的過去,假如著墨稍微多一點(用個十幾分鐘到一整及介紹),我想效果會比較好(整個故事幾乎都只留在 AD 2144)。還有他們的Arcadian project以及許多內幕也沒說明清楚,残念。
對於肝心な內涵,我無言以對。又是他人、自分、一つになるネタ。這樣也就算了。既然有機會一つになる,為何還要這麼激烈的反抗?劇本內並沒說明的很清楚,勉強的解釋是為了維持「自我」的存在。不過在我看來這還是延續了エヴァンゲリオン之類以來的傳統。並且,感覺上此作還畫虎不成反類犬:劇中多次苦惱於因為存在自我而造成的苦痛,但幾乎都被幾句話打發或忽略。例如一騎對遠見真矢說:「私のこと、忘れないで。」へ~お互い、求めてるんだ。即使如此,劇本還是堅決的緊擁著「分裂」不放。假如是我的話,我恐怕也會選擇與フェストゥム原先的理想一樣的路。大体フェストゥムの論理も変になったよ、最後になると。他們真的要這麼搞的話,最起碼拿「每個個體有他選擇獨自生存的權利」來當理由也比說的不清不楚好 多了。一句話,此作的哲學邏輯實在是滅茶苦茶だ。
念のために、對#24中フェストゥム所說的「時間の重力」說明一下。我想這應該是基於相對論中最快也不能超過光速的設定,時間(事件面)的擴散速率和光速相等。所以,這應該是指在一億光年外所發生的事,要一億年後我們才會知道這樣的道理。只是,最近還有些新的發現,我們說不定有機會克服這種限制…
遠見真矢的声優松本まりか看起來還很嫩啊,配的有點奇怪。其他表現還好。音樂的話,angela 那幾首相當動聽,不過 BGM 的部分就不是很出色了。
う…雖然很多人覺得這部不錯,但對我來說,這部看的時候感覺不太好,看完很快就忘記了。
2005/2/8 14:39-9 10:49


fly me to the sky
作詞:atsuko 作曲:atsuko ・ KATSU 編曲:KATSU
歌:angela
蒼穹のファフナー イメージソング


即將到來的日子 雙手懷抱著未來
向著未知的世界 起程
走吧 在對這裡產生依戀前
以有力的助跑 使我飛向天際
就算前方只有黑暗 也要追求光明
因為我們不能停止

明明已鎖在心底的
石塊為何 如此沉重

就算陷溺於怯懦的昨日 明朝終究會來到
映照於無神眼中的天空 也依舊是湛藍的喔

即將到來的日子 雙手懷抱著未來
向著未知的世界 起程
走吧 在對這裡產生依戀前
以有力的助跑 使我飛向天際
就算前方只有黑暗 也要追求光明
因為我們不能停止

脫口「放棄吧」的那時候
不曉得自己該往何處去

被需要時 那高昂的� �悸
使我稍稍了解到活著的意義

現在絕不是回顧過去的時候
只要向前看 準備出發
「展翅高飛的勇氣」這句話
打心底 使我飛向天際
就算前方只有黑暗 也要追求光明
因為我們不能停止
起程吧 朝向彼方

使我高飛 我已沒什麼可失去
使我高飛 我已沒什麼可失去



Proof
作詞:atsuko 作曲:atsuko ・ KATSU 編曲:KATSU
歌:angela
fly me to the sky C/W

將手置於心臟上 確認一下
叫做「我」的存在
規則而精確的跳動著 如同倒數計時般
我的聲音

出生 隨即又迎向死亡之物 從無永恆
難道只能活在叫作命運的監牢中?

這生命尚且存在 在被賜予的剎那間
能與多少焰火相遇呢
我願燃燒殆盡 而放出光芒
那就是我在此活過的證據

黃色的花球飛舞的季節
種子乘著風
到達未知的土地 著根
重複著一生

若有能掩埋心中深穴的土
那是否也有在那兒植入種子 使之成長的方法?

為了達成心願 而築夢 落空後又難過的低頭
中狂吼著 無以聽聞的聲響
因現實是較瑟� ��更為短暫的活過
如同較鮮花的生命 更為縹緲的光芒

在牢籠中徬徨著 不知該往何處
纏綿胸內看不見的枷鎖 那是沉積至今經驗的分量
使人窒息的歡愉

這生命尚且存在 在被賜予的剎那間
能與多少焰火相遇呢
我願燃燒殆盡 而放出光芒
那就是我在此活過的證據

為了達成心願 而築夢 落空後又難過的低頭
中狂吼著 無以聽聞的聲響
因現實是較瑟縮更為短暫的活過
如同較鮮花的生命 更為縹緲的光芒



Shangri-La
作詞:atsuko 作曲:atuko・KATSU 編曲:KATSU
歌:angela
アニメ「蒼穹のファフナー」OP

就這麼愚懵也行吧 放眼夢的殘跡
再會了 青澀的歲月啊

隨波逐流 終至成為大人(長大)
這是很齷齪的事嗎?

只有成熟的果實 才會被挑中
被刀鋒撕裂 吞下腹前

我們所追求的 清靜地
掩飾不住的慾望
蒙蔽於空想 不斷探求著「自由」
而今終於能這麼肯定 這兒正是樂園啊
再會了 青澀的歲月啊

就算將重要的寶物 當作墊腳石
也要摘到那最高的蘋果

失去了才發覺 那珍貴之物
無知的我們 盡是搞錯方向

在那充滿每日的壓制下
造成情緒的不安定
就算遍體鱗傷 也希望能展翅飛翔
就這麼愚懵也行吧 放眼� �的殘跡
再會了 青澀的歲月啊

刺眼的天空 裝出純真的假象
其實暗知一切…

我們所追求的 清靜地
掩飾不住的慾望
蒙蔽於空想 不斷探求著「自由」
正因事過境遷 才知道自己的分量
不成熟的心 連那點都無法通曉
而今終於能這麼肯定 這兒正是樂園啊
再會了 青澀的歲月啊



Separation
作詞:atsuko 作曲:atuko・KATSU 編曲:KATSU
歌:angela
アニメ「蒼穹のファフナー」ED

炫目的朝陽 「放棄吧」這麼誘惑著
將一切全盤托出 把自己置身其中

緊握著冰冷的手指 你哀傷的笑著
我無言以對 景色悵然
只要開始就終有結束的一天 說再多都沒有用
最起碼只要能溫暖你
再多給一點點時間 神啊

「我不走不行了」 時間從不止步
願望消逝風中 喉嚨已乾枯

這前方到底有什麼? 兩人如同平行線般
連頭也不回的你如此堅強 再不會有交集
我只能佇立於此 眼前的景色扭曲 僅剩下你曾存在的回憶
溢出胸內(充滿內心)
造出深海 而我就這麼沉溺其中

鬱悶的醒來 藏不住的絕望
即便如此世界依 然美麗
那使我憂傷
我想見你 同在一起

緊握著冰冷的手指 你哀傷的笑著
我無言以對 景色悵然
只要開始就終有結束的一天 說再多都沒有用
最起碼只要能溫暖你
再多給一點點時間 神啊

刺眼的朝陽 「放棄吧」這麼誘惑著
將一切全盤托出 把自己置身其中


dear my best friend

KURAU Phantom Memory (KURAU)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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KURAU Phantom Memory


KURAU Phantom Memory(クラウ ファントムメモリー)

首先注目於agent。這是Routes中也曾經出現過的,一群俗稱何でも屋或便利屋的傢伙。說得再明白一點,就是群只要有錢就幫人解決困難的人。只是,通常他們因為人性作祟,所以不會做違反自己良心的工作就是(笑)。在這裡,我們似乎還沒有普遍的相對應辭,所以我有點懷疑這是因應日漸興盛的這種引人遐思的特殊行業(他們的代名詞就好像是何でも出来る),所以才出現於流行文化中,或是種全人類普遍的現象?以「agent」這個詞來說,我想僅僅是日本那邊的文化,因應「何でも屋」沒錯;假如是在我們這裡或是美國等地,恐怕就不會是「agent」這種性質(由人來擔任的一種職業)了。但以「希望能實現一切願望」這部分來說,巫師、魔法師或是娶個有錢有勢人家的女� ��等,都是一樣的道理:達成不太可能以普通方法實現的欲望;這具有全人類範圍的普遍通用性。OK. Routes 以 agent 作題材之一,佔了很大的地位。但此作中 agent 是以「解決他人的困難」,作為クラウ憧れ的職業。
接下來是此作的主題。
二つある、「対」の意味と、他人を求める本性:
noir與接下來要看的MADLAX一樣,都是在講(兩個)女孩子的故事。以女孩為主角的劇本這些年漸漸多了起來,還有不少是以雙主角為架構的。男孩就比較不同,因為侵略與獨占性比較強(?),所以通常只有單主角。當然,愛情戲比較多也不在話下;好像大家都以為男人只要一興奮起來,理性就從窗口溜走的樣子(笑)。無論如何,以兩個女孩作主角,比兩個男孩更不容易聯想到色恋沙汰是真的。宮崎駿ハウルの動く城之類的作品中,使用女孩來作主角,是借用「女孩」這個意象,柔弱而堅韌,不衝撞般的鹵莽行事。但後來的這些作品使用除了藉用柔弱而堅韌的意象外,多還包括表現「非愛情題材」的部分;這樣作這樣就能擺脫許多不必要的遐想了。以這角度來說� ��雖然同樣是一堆同性主角,但這些作品與之前給小大人看的美少女戦士セーラームーン或愛天使伝説ウェディングピーチ等等,是不同性質的東西。(順帶一提,後面那些我根本就看不下去。←笑)回頭說明此作。作品中主角們並不是單打獨鬥的,而是最起碼「一對」以上,再包括週遭親友的支持與鼓勵。対之間的關係,可說是遺傳等級的相依為命;用 ACG 界的說法,是高田裕三3×3EYES中的パイ與八雲,以普通人的角度,是比熱戀中的戀人更緊密的結合,相當於「對高齡八十五,可能再不到十年就會往生的人來說,鑽石婚的另一半。」ま、どうだっていいんだが。一言で、相手は「掛け替えの無い存在」だ。staff 是否有意用這種結合來表現「我們是社會性動物,需要與他人相互扶持。」 我並不曉得,但以最後レーゲル與ビント相繼被「感化」的流向來說,很顯然編劇對守るべきもの、營造一個溫馨而互相關愛的世界相當在意。只是,假若如此又何必刻意強調個個體所組成的対?這點我只能推測與近來作品的潮流(最近這類很多,而且刻畫兩個腳色總比多個好處理。)、原先人類社會的組成(不論是同性或雙性戀,「結婚」這詞所對應的個體通常都只有兩個。)相關;假如是編劇刻意的作為,那我就猜不透了。總之,那高歌人與人之間互相關愛的気持ち、届けたよ。大概也就著眼於這一點,許多 ACG fans 或お宅才會對此作予以高評價的吧。這些人不喜歡太黑暗的題材。聽說最近 Nitro+的新作天使ノ二挺拳銃就被攻擊得很慘。
是否需要以武力來維持和平:
主題二,也是老生常談。在ガンダム系列中,早期就有很多部圍繞著這個題材打轉。這問題與「到底要不要發展優生學以使人類更進步」其實是等價的,而我也已經提過。其實我們一直在作,只是有個前提,或是說但書:不能作得太明顯,明顯到令我們的良知察覺的地步。我只能說,假如我們只知道姑息、希望其他人也像自己一樣溫和,或是期望以非強制力的方法來解決人們之間的衝突,很遺憾的現在無解。但是我們也不能夠做到令自己的良心過意不去的程度,這樣會使我們做人的立場站不住腳。同樣的,我們假如只知道發展醫學等等,讓那些本來活不下去、有缺陷又無法為社會提供正面回饋的人們繼續存活並延續下一代(假如延續生命也就算了,但讓他們傳承 gene 就有點…),未來不會比較光� ��;可是這卻滿足了我們的良心,讓我們能大聲的說這就是我們和禽獸的不同。想當然耳我們和禽獸不會具有同等的地位,我們的思考能力和他們不會一樣,所以我們所顧忌的他們也不會了解。但是,光這樣問題還是得不到紓解。我想,我們自己已經實行的方法可能也是最好的吧:假如不想昧著良心,就慢慢來。要快一點,就別光明正大。這的確不是完全而完美的解決方法,卻是個最妥善的方案。應用在此作中,大概是指就算不使用 Rynax,也還是有必要維持GPO的影響力與正當性。本來想說和警視正的作法差不多,不過王被塑造成好人,加上此作重點不在這裡,所以不過以一句「雖然沒有使用 Rynax,GPO 的勢力依舊不斷穩固,世界也越來越和平。」帶過。落實在現實中,我� ��都知道美國擺出了身居世界警察的姿態,並且希望抑制其他國家武力的發展;他們的野心我們了然於胸,而行徑的大刀闊斧,有如司馬昭之心。我們沒人提出異議。因為我們還不夠力。但是這並不是僅僅只有美國會作的事。任何一個國家都有可能會步上相同的路,就算是過去的中國也是一樣。只是,除非有他們自己覺得足夠理所當然的理由,他們終究不會高高在上的大剌剌壓低其他國家民族的地位,或是通過令大家的道德心不適的行動。因為,就算他們同樣的不自覺的以武力來維持和平,卻也不能過於明目張膽。
說起來這題目還有個更深層的意涵:到底要不要信任人性;而現在實行中的措施,由上面所提,其實總是不持否定態度(否定武力)。當然,有一部分還包括對意外的處置:因為誰都不能保證不會有萬一,所以「備置武力等行為不過是為了預防萬一」,倒也是可以這麼說。或者說的更極端點,武力和人性是無關的:那純粹是為了杜絕「可能性」,所以不是人性如何如何,而是像法律一樣;法律的存在不是為了說明人性本惡,而是防止一切「不良」行為的可能性。無論如何,如同夏色の砂時計那時也提過的,我從軍中生活學習到的寥寥幾點之一就是,別盲目信人人性,而應從制度面下手,使人性不論怎麼變(到底值不值得信任),也沒有轉圜(選擇)的餘地。莫非定理實在太有效了,為了不造成事後的悔恨,這是最極端,也是我們所知道相當有效而廣泛被利用的方法。(2006/10註:後來發現梁小民「制度比人性和政府更重要」這篇描述了同樣的道理。)
才藤(等人)的想法是古老時代的一種:相對於姑息,他們強力而積極的希望實現上面所謂制度面的效果。但是他們作的過火了,違反了第一段所說過的,別被人察覺的原則;所以最後導致了失敗。以他的方法若是要延續下去,不是沒有辦法的。就算 Rynax 具有意識,難道就不能和他們溝通?真的不能溝通大不了放棄而不強求。最起碼クラウ是個可以溝通的例子,而レーゲル與ビント也是。聘請他當顧問,禮遇之,締造一個 Rynax 與人類和平共處的世界,不會是個更好的結局?所以並不是不能,而是方法錯了。只是這種人總是相當固執己見,我想才藤就算在被ビント消滅的一瞬間,恐怕也不曾後悔。他心中想的,說不定是等著看未來紛亂再起時罵一句「言わんこちゃねえよ!」,然後看到那一幕的許多人則是深深覺得「大快人心」(因為他被� ��為是製造這一切悲劇的幕後黑手與禍源)。
順帶一提,リナサピアン軍団はリナクスの意識か、人としての意識かとは関係ない。同樣是面對超過自己能力的傢伙,為了獲得控制,他們只能以製造一團部隊來克制。但假如整團都脫離掌握的話(這是全部都以 Rynax 的議事行動下很容易發生的情況),那他們也沒輒。
說得有些天馬行空了。回來談談我對這主題的立場。啊、不太妙的樣子(笑),又要抬出「抉擇說」了。反正不管怎麼作都是人的選擇,對我來說也沒有「好壞」與「善惡」。ま、こう言うもんだな。
人の欲望
主題之三,也是人性相關的議題。この世には色んなのがあるんだ。リナクス(之一的レーゲル與ビント)對クラウ說了:あなたの声を聞いた、広い世界に行こうって。(這裡實在好險。我還以為編劇要說明「縱使是 Rynax,也像人一樣,有好有壞。不過後來所有的 Rynax 腳色都被塑造成如嬰兒一般純潔無知了。」)出て来たいリナクスがあれば、自ら望んでリナサピアンになるのもある。或許大家都比較容易將前者認作是如嬰兒一般天真無知的欲求,而譴責後者是拿自己的生命開玩笑,並這麼說:「不知道利害關係的嬰兒無罪,但已經能預料前因後果,也能自我裁決,選擇最恰當的道路,卻還這麼作,就罪不可赦。」除此之外,當然還不能忘了為了「追求真理」到最後悔不當初「次世代エネルギーとA Rシステムの研究じゃなかった!」的天箕博士。對他的行為就比較分歧了:對科學研究帶負面觀點的人會說「雖然最後皆大歡喜,但人類果然還是不能逾矩。(所以像是核四,千萬建不得!)」有的人則會說「最後的結局太好了!」渾然不覺天箕有何失當或錯誤。
讓我們從基本面來分析他們的行徑。這之前,先得了解一下這作品中 Rynax 的地位。此作中的 Rynax 可視為具有特異功能的另一種「人」。你可以假設他們具有十二国記中的王一般,高於一般人的地位。或是說得更明白點,他們就是「人」,因為我們相對於其他已知的地球生物,不也是一種能力更高的存在嗎?所以,18話中、クリスマスのその言葉、人とも言える。危ないのに、何も知らない、喜んで出てくる。他的疑問同時也可看成是對人類的:この世界は、人が居ない方がいいの?這問題我就懶的回答了。反正人也有生存的權利,將就點用印地安人的答案也不錯。所以,Rynax 的行為是種想誕生於這世界的欲望。那些軍方的大哥哥們就算燒盡自己生命之火(他們不一定知道這一點,也不一定自願就是。我們暫且假設他們自願。),也想� ��放出燦爛的光芒(說得漂亮一點),是種追求力量的本能。天箕博士與所有科學家所著魔的,是對於未知的探索,「想知道一切」的欲望。我個人並不覺得同樣都是欲望,還有必要分對錯。因為,這樣訂下去,一定會產生許多無法判別的例子。唯一勉強可以分別的,是將會造成後悔的定義成「錯」,會皆大歡喜的定義成「對」。雖然這依舊含有瑕疵,但在大部分情況下都還能適用。我們唯一可以拿來裁決這些行為的,也不過就剩下這個標準。
危険なものは決して消せるか、捕らわれるか。おまけに制御する。
雖然人類本身對其他生物來說很危險,但當人類碰上對自己有危險的時候,卻想消滅之,甚至於控制他們。這是人類悲哀的本性。
此作中也存有一些找碴的空間。例如為何一定得維持人形、為何可以這麼自由的分離出另一対、為何出來竟然還能以孩子的形貌(以及其所形成之影響)、一世紀後的世界和劇中所描述的會有哪些差別,以及許許多多部分;假如真正探討起來一定可以找到瑕疵,但這些大概都是無傷大雅的小部分,所以和現實有所偏離的部分就睜隻眼、閉隻眼,不再探討了。至於此作對Rynax的設定,或許能回答(說是回答不如說是蒙混過)為何能自由將物質與能量互相轉換的機制,但我想在這種程度的作用應該都已經到達一不小心就能將地球毀滅的程度,所以在地球或是月球上進行研究,我想都不怎麼安全。
另外還有可探討的空間,例如編劇安排五十年前 (AD 2050) 的大戰,其涵義是設想會因什麼緣故而起戰爭呢?
劇中クラウ對於自己的存在一直很迷惑。不論是「どこから、そしてどこへ。」或是疑惑自己到底算什麼,還執著於一定要將身體還給爸爸。老實說我假如是天箕的話,到最後或許會覺得就算沒離開那身體,也可能將之就這麼視作自己的女兒,不在意到底有沒有必要還。クラウ所發的疑問,不知道有沒有對人類的意思:我們從何而來、又要往何處去?這問題自古至今太多人問過了。
很多地方都催人熱淚,大概都是些離れによって生まれる悲しみ。不過還不算很狗血,這點克制得還不錯。
音樂就不用說了,由新居昭乃與勝木ゆかり(S.E.N.S.)插刀合作,的確有其可聽性。圖的話…雖然不是非常美形,倒也不是不能接受。大概就像Lain的程度吧。
2005/2/2 21:3-3 22:19

懐かしい宇宙(うみ) / Moonlight

20世紀アリス (20alice) レビュー

本文章轉載自Colorless echo
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20世紀アリス


其實我對 alice 的印象本來不是很深。不過最近他的某 game 實在太有名了,名氣大到我對這種反常現象起反感。這種感覺直到玩本作 DPS 的部分前都沒能消去。かえるにょ感覺上是和めいどいんばに~很像的遊戲,不光是因為兩者皆為 RPG,連精神都很像。話說回來 RPG 好像多是這類型的東西,不太能加入─深層的加入─人性的黑暗及無奈。FF 系列有一些還好,到了像めいどいんばに~之類的,精神層面就真的不高了,感覺上總有利用人喜歡耗時間在這種「破關」性質遊戲上的天性之虞。為何人會有這種天性?這倒是滿有趣的議題。或許是因為當一不小心專注於這種遊戲上後,注意力會完全被吸引轉移到單純的「我要得到勝利」的需求上。這麼說來,柏青歌、賭博或是聽說列居公教人員耗時間第一名的軟體「遊樂場」,甚至某些孩子氣不� �輸的「根性」好像都是這類東東。不過,作得好畢竟還是有人會讚揚吧,只是到底好在那裡?若只是讓人能更光大不服輸精神,則此軟體到底是好是壞就值得爭議了。
However, 普通所謂「好的 RPG」正是這類東西,很顯然我們會覺得一個 game「好玩」,也正是因為這些因素:他會讓我們渾然忘我,而且百玩不厭的耗下去,光看著多按幾下就能夠增加的 HP 及 MP 就很興奮了。某些爛 game 就不一樣了,爛 RPG 時常玩不久就讓我們清楚的察覺自己就像頭前面綁了紅蘿蔔繞圈子的驢。我們很不喜歡他人貶低自己,尤其是以一個小小無聊遊戲的方式。
所以,我說かえるにょ是個還不錯的 game,再怎麼說我什麼都沒想,一下午就先把無敵檔改出來,之後很快就不間斷的結束了此 game。
DPS 是個比較不錯的東西,雖然 Alice system 用在 ADV 上還是弱了些,不過劇本彌補回來了。DPS 故事短而簡單,但我花在上面的時間還比かえるにょ還多。四個故事並不是說因為有新的題材而令人驚異,而是因為他描述的方向讓人有另一番不同的體會,因此才讓我覺得「假如是這樣,其實不錯了啊。」
可惜 DPS 比較屬於おまけ,連記錄都不行;要改造倒是不困難。這一系列包括かえるにょ有點惡搞性質,不錯。
又到了一 game 一度的效果總評。CG 中上,音樂還好。系統方面…除了かえるにょ還算可以之外…劇情 DPS 還比較好。