2007年7月3日

家族計画 (KAZOKU)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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家族計画


同樣是一群不平凡的人,不過這次是自反面來探討家族的 relation,家庭聚集之因素。在過去,不管是AIR或是KANONONE以至加奈等幾個我比較「感心」的遊戲大多是描述一群原本平凡的人,卻因為不平凡的境遇或是過去而失去幸福。但這次的人們卻從支離破碎中尋求那一絲絲無法擁有的光明(說得有些過分了 ^^;)。描述得好的話,的確也會是個好作品。不過,那也還得將家族的好處優點極力闡述出來才行。(需要嗎?)就結果而言,這的確不是個狗血而過於牽強的作品。
值得注意的是對中國字處理,因為一開始出現的就是個偷渡客。不過這實在…希望以後 Hgame 也能進步到用 Unicode 之類的,雖然我不太喜歡非純文字又浪費空間,以現在的階段還要設定 CodePage 的 Unicode(笑)。為啥「請」和「訴」都變水部啦?!雖然知道日文沒那兩個字,(事後發現,這兩個字不是沒有啊,顯然是 staff 的疏失吧。)不過被改成那樣子…還是很哀傷的…(我也越來越寬化了?←笑)
在劇本方面,同樣的那位,竟然也令我有相同的似曾相似感。原來,又是日劇相關題材。日劇或漫畫中時常出現這些劇情或人物啊,像真純就是個典型。雖然激賞此作的表現,不過其實對日劇我還有些排斥感。對於那種風靡到大眾都含著淚水,或興奮到瞇著眼睛拍打桌子叫好的東西,我後天的持有排斥感。當然,不可諱言這是一種不成熟,但對於大家都感覺好的,卻不一定是真的好也是事實。鄉愿。總之,要以 Hgame 生態中最有日劇風的,對我,當屬山田一無疑。

下三段為意識型態灌輸及闡明,閱讀此段前請先瀏覽自我肯定理論。行的話最好整篇筆記瀏覽一次。

此次家族計画,司或是各個腳色「不會很狗血」是指他們的behave不會有不穩定的現象(配合遊戲需要,突然認同某項與個性設計不合的理念。)或是出現奇怪的感人場面。選項對其之後緊接的劇情決定性不大(但是還是有長遠的影響),顯示腳色個性更勝於玩家隨意的操控;而選項的作用是累積性的,此點的想法亦為我所認同。至於對「家族計画」這種扮家家酒一般的遊戲,到最後大家還是很團結的一同生活。在我看來,並不是因為神奇的魔術,仍不過是人性罷了。「家族」到底是什麼?在此作中那是個成員一同生活的,互相認同(?不過依最後的結果來看…)的小團體。說得再現實點,是因為人那無法長久忍受獨居,或是說就算能夠長久獨居,卻仍然冀求於他人溫暖的天性。所以,家族除了互相幫助照應外,還有「補完� �性弱點」的功能(好像是某 EVA 作)。因此此作中很明顯可以察覺出家族填補支援了個人的軟弱處,感情也好,物理上也罷。就因這種種的原因,故事才能出現那幾個結末。
另一方面,每個人都有將他人定位的認知需求,簡單的就是二元化─「自己人」與「他人」(參考社會心理學),這是因為雖然世界可能就像實數一樣浮泛,但我們在認知上卻非得以自然數為認知的元素。所以我們很難接受「他曾經害過我,而且現在還是時常扯我後腿」的人死後被發覺每個月捐所得一半給慈善機構,那與我們的認知是相違背的:我們已經將他定位成「壞人」了,他「怎麼可以」(怎麼可能)會有善良的舉動!基於同樣的原因,我們需要合理化,因為我們的認知基於一條條合於邏輯的事實;幸好這個世界也大多是合理的。說到合理化,順便提提「記憶力增強」的方法。對於雜亂的事物,將其編個故事,「合理化」一下,事情就會比較好記,說來這也是因為人類認知方法所導致。相同� ��,因為我們通常必須有「我的想法是對的」的信念,(否則日子怎麼過,判斷怎麼下?)所以對於自己所做,就算脫離常軌,我們先想到的卻是依照日常的習性,先辯解再來深入思考到底是那裡出了問題。辯解的開始是圓謊的一半,一說出來,為了維護自我就不得不開始挖土堆山,越堆越高。
對人的不信任以及對金錢的依賴,「除了感情的事外,錢幾乎是萬能。」這是司及其中兩位女孩的性格。故事的終末,包括司都變圓融了,卻不是為了「人性本善」之類撈什子理由,僅僅是因為「家族計画」將計畫中的七人強迫性的轉成 in-group,(第三生物圈?)並使這幾人曉得「不是所有人都像之前所想得那麼惡劣,他們或許就是另一個我。」換句話說,即是同理心的復歸。但更重要的,是一種生活上的習慣。我一直不能忘記國小時暑假表哥來我們家寄住,兩個月下來回家時我泣不成聲的那種難過;(因為知道那是人性,大家都會那樣子;現在已經沒有了。←默)以及沒兩個月又能如同沒有過那回事的日常生活,雖然一回想起來那還在我心中角落。生活上的習慣是很難去除的,當獨自一人習慣,群居時就很容易想到獨居的好處,批評群居 的不便與痛苦;而群居習慣了回到獨居,那又是種相對的情形。加上對「家族」的認識,熟識之後就很難將對方當陌生人對待,說出欠缺情感的話,「久處生情」如此而已。所以,雖然不狗血,但故事的終末也並不表示了什麼(新東西),不過是人性排列組合的再現罷了。

計畫起頭時,劇中常出現的是「干渉」一詞,也就是說「你管我喔」的意思。「不過是不相干的兩人,你沒權力管我這管我那的。」這不禁令我想起了住宿舍的那時代啊…(仰頭回思狀)ぽこっ(←被踢)同住的確有一堆雜七雜八的不便,就算是看完此作的現在我還是和故事剛開始的司一樣。當然,假如有個像司一樣的境遇,我應該也會和他一樣顧慮家族計画,(畢竟我也是人,而且對象都是可愛的女孩子。←重要!不過因為個性因素,我放棄得比較快,所以最後肯定不會像他那麼執著,很自然的,就玩不到 HappyED 啦。)只是,對共同居住的不便引發的嫌惡感是不會因為這樣而降低的。
總之,是個做得不錯的 game。深度有其深度,而笑料也不斷出現,像是扯及故事以外的現實世界(玩家及軟倫),尤其是與寬及劉家輝的你來我往,甚至於還有走れエロス!的話題?!(令我想起フェロモン…)結局的安排,每個人自己的故事也都作得很好(在至今的 Hgame 中可說是優秀了),雖然有些結局對家族計画的處理下場似乎不如男女主角的愛情來得重要…茉莉的結局尤其令我嚐到了幼女趣…(蘿莉控!你一定也是蘿莉控!)…沒事。不過茉莉(14才位)應該還不算…吧?(對有的人,算。對我…算。好可愛,呵呵呵…←(-_-)||)無論如何,連續來四次的也只有茉莉了。只是,那結局總有某部分令我不能完全釋懷的遺憾感…大概是 BGM 及,的確,失落了某些東西的緣故。還有,司的出現與抉擇在某種意義上僅僅解救了他所選擇的對象� ��而另一方面就算司沒做出選擇,大家似乎仍能混得過去也是個問題。OP 之前的前話相當長啊,讀到都忘記還沒看過 OP 了。不過,期待已久(事實上直接看 avi 檔就好了啊)的 OP 終於流瀉,雖然不過是將一些 CG 加以處理過,但在氣氛及配合上還算是好東西啊!就是這個作品,那些人在市政府前拚命與歌星擺尾時,我已經迷迷糊糊過完年了,待有睡意時錶拿起來一看,一點多了~(笑)

玩完此作,湧出了在其他 game 中都沒那麼意識到的需求;未來的 game 不知是不是也能注意一下腳色的服裝,從頭到尾都穿同一件實在很奇怪啊!BG 及有些腳色的人物像還沒畫(有些只出現於 CG 中,而楓竟然只有字,連聲音都沒有~←沒聲音是應該的),真是太省了。(嗚~)明顯的日期標示已經從此作移除,故事能流暢的進行,是很大的進步。就此點的表現,此作比 Key 社團系列三部都還好。只是,在腳色及劇情安排上有輪流─「一天一人」的現象是…錯覺嗎?這點怪怪的。
找碴團。最大的不通處大概在春花的劇情,通常在那種情形下,山田一家就是沒看新聞,應該在往龍龍的路上也能察覺出事態不妙而打道回府,更不可能在餐廳沒開之下去敲門才是。當然,去除了這一幕結局還是能不變,只是少了段灑熱淚的場景罷了。
音樂不錯,不過要我拿來天天聽還是有些抗拒。CG 蘿莉蘿莉相當可愛…還有改進空間,像是末莉的頭相對於手比較起來有點大,怪怪的。OP 不錯,系統還好。雖然沒加奈~いもうと~那麼催人熱淚,但卻別有風味。簡單一句,推薦之作。

OP 在同一個天空下
 作詞/モモ、高瀬一矢  
 作曲/高瀬一矢
 歌 /KOTOKO

1
湛藍澄澈的星期天早上
早安 來做點事吧
讓窗邊的花開看看
馬上換個裝

停在視線中手表的刻度
心中些許遲疑
那是已不在的你沒有帶走的東西
腦中浮現尋找時的你

想聽聽你的聲音 拿起了話筒
但現在還 不能打
因為和你的約定 尚未實現
「要變得更幸福」

 與在這天空彼方的你
 回想起相同的歌吧
 這麼詢問而抬頭的一瞬間
 絕對 不會孤單
 因為曾有夢想


2
生氣 歡笑
過去的我都不擅長啊

總是緊抱著什麼
 輕輕呼喚著

在停下來而大哭的那天 那是在你的胳臂中
察覺到因淚而沾溼 人果然是會改變的啊

騎單車出去 吧
那手錶指著時間
如今 正努力不丟你的臉
「以更大的愛」

 雲緩緩流動
 稍微變輕鬆的心
 廣大天空 浮現這願望
 願能傳達到你那
 風啊 變強吧


 相同時間同一天空下
 歡笑著 那些日子真好啊
 努力向著 你與夢與未來
 絕對 不會孤單

 因為有愛啊


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