2007年6月18日

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ドライブ‧ミー‧クレイジー!!


ドライブ‧ミー‧クレイジー!!(Drive Me Crazy!!)-The School of Pain-
能夠讓我奮戰這麼久,然後終於在看到終點線時放棄的,這還是第一個。當然,我會這麼做不外乎判斷再耗下去沒什麼意義。在我開始玩 Hgame 後,網路上的攻略幾乎是不可缺少的,最近更進步到用修改程式找出 CG 啥的,加以破解。而,使我無力到這程度的,這也是第一個。
既然到這程度,就說說心得吧。一開始,當然是先把 PIL 那煩人的標誌(PIL_LOGO.AVI)刪掉。此 game 之 save file 應該有編碼過,我懷疑整個檔案還附有 checksum。所以,小是小(1至 2KB),但是更改任何一 byte 都會造成記錄被忽略或是重建。故對記錄檔我懶得下手。而記憶體方面,有個方法可以玩得「比較」愉快,那是在每次玩第一次轉輪時查出記憶體中會有三個隨「押注」之大小一同改變的 byte,第一個是壓下[OK]後會被扣的點數,但請別任意 lock,因為在程式其他地方也會用到此變數。第三個是輪盤真正所算的點數,可以 lock 此位址為16,那每次轉時有100%會成功。不用費心找哪個位址是 CG,氣力度或所剩時間格。(加虐度倒還沒找,那好像沒啥差。)CG 不用說,那個不是1010的,因為一格內還有許多張。要是我,節省空間的方法是以 byte 內之 bit 為 o n/off 依據,不過這位貓先生(程式作者)說不定還採用了更狠而不易破解的方法。至於隨變更動資料區域的記憶體,程式會有 crash 之危險,請小心。是故,建議找出那三組,lock 最後一個為十六即可。反正每次轉氣力只少一,卻必能命中也不錯了。光這樣,氣力應該就不於匱乏了。附帶一題,十四日後此三者位址會改變(重新 allocate?),所以還得再抓一次。熟練後完一次大概兩三小時。(這麼說好像很短…但我不擅長自覺是浪費人生的等待 -_-)
其實,氣力點數不是最令我吐血的。真正心煩的,是那白吃般的轉輪。就算不中也好(當然在作弊之下那不可能),請大爺您速度快一點吧,能 skip 更好。每次在那拖拖拖,我的上午、下午加晚上,人生都被拖光啦,哪還有心情玩遊戲?另一個是學習雫系列,無法 skip 的 END,明明每次 staff 畫面都一樣,還不能 skip?!更糟的是,此 game 一 lost focus 就不動了,且 staff 畫面完才記錄此次 ED 的 CG,所以不能強制終止。請問大爺,您在捲 staff 畫面時我們電腦不就完全停擺了嗎?所以,玩這 game 得一邊拿著漫畫作讀書貌,(拿教科書?在玩 game 你還讀什麼?)那我還玩啥 game?不能令人專注的 game 當然就稱不上好 game 了。啊~這是程式師與小小玩家激烈的戰鬥啊(爆)。
怨氣苦水吐完。其實這 game 還是有其優良處。那真夠詳盡的 SM 教學(能派得上用場嗎?わくわく),是在教導我們這些玩家嗎?毆打廁所中的泣き男就氣力滿點,(這算啥?!)是告訴我們人性本來就是欺善怕惡,欺侮弱小會使心情舒暢,精神飽滿;並提醒我們打起志氣別作懦弱男嗎?
沒鍵盤支援,no review。save 不但少(一天才一個),偶爾還會失常(自己存的還判別作 illegal -_-),所以 save 完請 check 一下,以防事後遺憾。CG 普通,H 度低(不太會想拿這個來升高情慾)。看到教官那副武裝,我腦海裡竟浮現卡漫封神演義…不是錯覺吧?劇本まま,是比普通爛 game 好些。
結束(其實還沒,應該是中斷)此 game,讓我再次確定了:有時下定決心去做無聊事,會比邊做邊想是不是該放棄,而東摸摸西扣扣來得有效率。啊…這就是「作而言不如起而行」的真意吧,因為想太多是沒用的!(爆)
總之,玩過這 game 後,我最大的感想是 game 的程式最好還是別寫的太狠,尤其是 game 耗時間的設計很多時。假如是劇情取向而不會重複、或是別一直作些讓我覺得等待≡(全等於)人生無意義的事,那我就算改出來(有 CG full 檔),也會拿新的玩到 CG full。像這 game 就非常不值得,根本是在欺負我們這些想拿 CG&おまけ all,各 END 及其 save record 的人。(くそ~)

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