2007年1月11日

Desire( デザイア )" 完全版 " ( Desire98 DVD) レビュー

本文章轉載自Colorless echo
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Desire(デザイア)"完全版"


男主角還是一樣的耍寶個性啊…不,應該說這是原形吧,之後的都是沿襲這個作下去的。比照EVE系列,菅野ひろゆき(剣乃)喜歡用國小畢業或國中程度的小女孩來擔任重要關鍵,原來從這部早期作品就開始了。
劇情不錯,不知道PC98版的結局是怎樣,聽說有改過。我猜"完全版"之所以「完全」,是因為加了「?」部分的劇情。假如說,原來只有到「?」的結局前就結束的話,那是無妨;只是,那樣的結局,多少還是有點落寞。(以下ネタばれ)而且最後「?」的結局算是作了個補全,因為在之前マルチナ的路線當中,他很明白的說這樣「是為了能夠解救TINA」,所以真的不加還是怪怪的。
簡單的看來是這樣。不過讓我們想想,マルチナ到底想做什麼?他該不會是想要作與「?」中マコト一樣的事?那他在與アル的最後一面那行為就有點奇怪了。既然是他自己都知道的無窮輪廻(cycle),那他應該想出個更可行的點子,而不是呆呆的知道命運將如何,就照著作。所以我想在原來PC98的版本中,這一點應該就已有破綻。照原來的遊戲設計,最好的敘述法是「他已想出解決方法,但最後仍不幸失敗」,因此仍不斷的循環下去。而劇本中並沒明確的指出這點。而說出那種如此照顧對方的愛情觀,卻又讓對方一生不斷的徬徨找尋自己,這似乎相當矛盾。在這樣的基礎上,「?」部分的設計是「他終於成功了」。脫離螺旋的直接原因是マコト不斷努力的試驗,而找來了アル回到當時。但我還是沒看到劇本明確指出他到底作了什麼「不一樣的� ��為」,使得他能脫離螺旋。マコト的行為,看起來是自發性的,而不是因為這代的TINA作了什麼。所以他不是註定被マコト救,要不就是(這一代)マコト的行為破壞了時空的邏輯。所以"完全版"事實上比沒補完的破綻更多。
幸好遊玩家我「腦內埔完」不是很困難的事,所以倒還能接受。想像マルチナ留下一封長信,敘述他的故事,而被マコト發現,這樣就夠了。只是,「腦內埔完」畢竟不等於故事真正的設定,還是希望C's ware說清楚一點比較好。
在マルチナ路線大概中後段時,猜到了那個故事基礎設定的ネタ,マルチナ≡TINA。話說回來那個超次元(事實上也超越了時空)的反應裝置到底是什麼啊?竟然還有替換DNA的副作用?真是太神奇了!這兩件看來是八竿子打不著的事竟會被扯在一起。
在EVE系列能清楚發現,菅野喜歡利用DNA及一些最新生化科技的題材。說來這一世紀被稱作生化科技的世紀,所以那也無可厚非。生命至今仍有太多的迷團,是科學仍未深入了解並能完全解釋的;不過也不能就因為這樣亂搞啊,就算要隨便弄出一些題材,也得有條理才行。我發覺菅野似乎很容易摻雜一些不太可能發生的事物,就算是在EVE系列中;雖然,其比例並不高。
這部的題材,和AIR有點相似啊,同樣是suffer於解救無窮輪迴中的女孩子。AIR是後來才作成的,不過還讓更多感傷情懷的大男生及お宅流下了晶瑩的淚珠,顯然這類題材不但頗受歡迎,而且的確對人類情感有莫大打擊。メモメモ…よしOK!至於替換DNA的部分,D.U.O.的主題就是用這個。此作的這部分並沒好好發揮到,說不定是寫著寫著就忘了加進去了?(笑)

雖然男主角的部分能令我接受,不過マコト好像有點…嗚呼(あゝ)!貞操情結的我,除了把他想做是和我無關的人之外,還真難接受啊ヽ(`Д´)ノ。尤其看到第二天的時候,那位女主角的聲優真是…姑且不論好不好,但的確是很激情( ̄ー ̄にやり)。雖然有點興奮,可惜不能同化就是不能同化。まだまだ若いのようですね、俺は。人情っていうのは面倒くさいんだな(笑)。在第二次bi-時,那情境令我想起過去曾讀過一本小說,說的是男主角年輕時候暗戀的對象,後來卻成了妓女。相對的,主角到後來再度遇到他前,都一直潔身自愛。(嗯…這形容詞有待商榷。)兩人後來再度相會,主角卻從暗戀的對象身上看到了純潔的意義。我開始猜測接下來的故事會不會是マコト因為カイル及(主要是)實驗的影響而越發淫蕩,漸漸地變成為激情� �罪惡感所苦惱,被カイル及性欲牽著走的雌犬;(這只是強詞奪理。就算沒顯著原因,我猜部分「已經知道」的女人,在這種非日常的情況下還是會招架不住吧,就像マコト一樣。)而男主角アル則走「毫無愧疚」的路線,兩人終究離別。這好比女的墮入深淵,男的卻上天堂一樣…有點一廂情願。後來發現沒猜中就是了,因為マコト在本劇中的地位並不代表「墮落」。話說回來,菅野的EVE系列兩大主角都是アル那副隨性的個性,這倒是我第一次遇到他描寫那種愧疚的感覺啊。這是他早期的作品,或許是受到當時Hgame界的影響(那時在這方面好像出了幾部著名的劇本及色情?情色小說。)才寫出這種性格來,寫的還不錯嘛。無論如何,後來他筆下EVE的主角就不再有這麼顯著的愧疚與無法自己感了:女方很少出軌,而男方,甚至連女方也是,� �直維持アル的原形。
嗯…這麼說起來,雖然去除了背德感,但「無法自己」的感覺在まりな身上仍然偶爾可以看到啊,聽他在叫「啊、好久沒有過…」、「從來不曾…」就可發覺菅野筆下的女孩子多少還是處於被動的弱勢。當然這在日本或許還是一種公認的社會價值,所以我不便評論;而且就算提出這點發現,也不表示他或他的作品就存在有「男人比較偉大」啥的意識形態。
說來,マコト心中會有那麼深的糾葛,最主要還是因為他與アル是男女朋友的關係,以及他把與交往對象之外的「性」定義為背叛的緣故。假如他今天沒有戀人,或是說他和アル一樣,並不將與他人的性愛當作很嚴重的事,那他也就不會陷那麼深,而得到禁斷的結果。對於這個角色,我得到的結論是,一:這種人最好還是改改性格吧。假如不夠大膽,就安分守己一點。假如放得開,那他幸福的定義應該從「守著一個人」換成「看見什麼就抱住什麼」。事實上,認知的改變可能會比個性的改變來得容易,亦即後者恐怕會簡單的多。假如我是アル,經過長期交往還希望マコト能死守我一個,那我恐怕是看錯人了。我應該說「那你就去吧」(嘿),不過在貞操情結(到底應不應該把罪推到這身上,恐怕尚有爭議。)作用下,就算有天他又跑回來, 我也不會收他。「為什麼?」觀眾托臭。套句マルチナ的話來說,「裏切られようが、浮気とされようと、相手を信じるわ(就算對方有外遇,或傷害我、對我做出過份的事,我也能深信不移的持續愛著他,這才是真正的愛。)」「不是嗎不是嗎?」觀眾爭辯。しかし違う。これは愛じゃねぇぜ!人類的愛情是種獨占的東西。你問我「為什麼不能接受對方歸來?這樣不是顯示出一種寬大的心?」我倒還想反問「為什麼不能一次愛很多個?這樣不是更寬大?」神的愛不是愛情,請別搞錯了。他能愛世人,是因為那是能看顧到每個人的「大愛」。人類的「愛」不是這樣。能夠持續暗戀或是柏拉圖式的戀情,固然也被視作是種「冰清玉潔」或「高尚」的愛,但那在現代人的眼中已經成為神話一� ��,不正常的存在了。再怎麼說,不會有人為這種狀態而自傲的吧?!人的情感還是要落實在現實面才能經的起風霜並且持久,所以我們不也妥協了?不說「愛只需要精神上的交流」,而改成「夫妻之間的和睦除了情感交流、相互敬重外,尚需要在性生活方面也能圓滿。」二:假如決定要作了,就放手去作吧,這何嘗不是一種人生?只要未來別後悔就好了。故事中,最後縱使不能說「完全」,但マコト可說是接受了這個事實了吧。
マルチナ式的愛情恐怕無法存在,我可以用logic證明:人類實踐愛情的方法,是將對方視作與自己同一。為什麼不能普遍?因為我們只有一對眼睛。說笑的。因為我們的注意力只能集中一處。我們沒辦法一次愛很多人,是因為光是照顧另一個我們「以為」同一的個體就已經忙不過來了,更何況兩三個?而且,女性大多只願意將對象放在單一個人,這與文化有很大的關係。由於將對方同一化,所以我們願意為對方付出一切:誰不會為自己的健康把關,或是為自己多黑一點福利?並且我們會自以為很了解對方:對方已經和自己「同一」了嘛,不是嗎?所以我們會想獨占是一定的啊,因為對方就是自己人,所以他應該要按照自己所想的去作才行啊。而「對方不管如何,我們都能接納他」是不符合這個基礎的:我怎麼能容忍我的手或寵物背叛我,然� ��再回來時還期待他不會有第二次?這也造成了宿命性的悲劇:人類的愛情是很脆弱的,正因為愛情建立在不實的基礎上;我們是不同的個體,而不是融合的單一意識。
啊、上面那段也是說笑的。論點本身證據並不明確,而且漏洞很多。不過我相信那種愛情就算能存在,大多也會轉化為「我在遠方默默注視(祝福)你」之類的。因為,為了要維持這種愛情,需要對可能永遠無法體諒自己的對方,投注多少盲目的熱血啊!總結以上,雖然我對カイル某部分男子氣概還滿欣賞的,但對マコト,假如他最後還回歸主角的身旁的話,我會…相當不能諒解吧。
一點小小的疑問:マコト一天內一直穿著那種東西(附加ナニ的內褲),還能作正事嗎?因為我不是女的,不能作實驗。不過我猜那應該是有點困難吧。有誰做過的告訴我?(←變態。ぼそっ
最後的評鑑:雖然劇情不錯,但總有故事架構不能承載理念的遺憾感。他真正想說的東西,似乎被情節的洪流給埋沒了。

和Active或比較古早的遊戲一樣,此作採用midi。不過用midi並不表示音樂品質就比較差,只是在一些人聲等普遍的發聲方式上,midi沒有收錄這種樂器,就無法表現。我想大家都知道,假如有夠好的midi合成器的話,midi在純音樂上甚至可有不輸一般wav檔的演奏。此作的BGM與故事情節配合得不錯,意境也還好(雖然我能在平常作事拿來當時BGM聽的只有三四首);曲數則是普通Hgame的兩倍左右。音聲表現中上,還有一點改進空間,表現已經不錯了。H性頗強,比起菅野其他作品來說,H味相當濃而厚重。
至於系統,還是一樣的滑鼠破壞+過勞死game啊。這種遊戲設計應該加上懶人導引系統,對於我們這種人來說,能具備一直線型的play法:自動選擇最短或最長的劇情。最短是指達到條件最少的選項,最長是指每個段落都能自動選擇到;這樣就不必用滑鼠點個老半天,而光以[Enter]鍵即能享受劇情。另一個令人頭痛的,則是沒有review。這個版本該不會是沿襲過去的系統吧?既然要重作,還是希望他們把過去舊的系統重寫一下比較好;雖然這可能因時空及人的因素而有點困難。
CG雖然是256色的,但其張數有普通Hgame的數倍,且畫工也不錯。我發覺有些game之所以被稱為劇情上的「名作」,通常不只是因為其劇情好。深入去看時,會發現他們在系統的使用、CG、BGM,甚至是音效上都有些超越時代的表現。我想在故事之外,恐怕就是因為這些次要的因素,才會使得大家對這部作品另眼相看吧。最近才發現,歷年來玩過,真的只靠劇本就被稱為名作的,不多;大部分都如同前面所述,除了在劇本外,還有另外的突出處。

這次我用WordXP寫,因為是暫存的,所以沒用到Ctrl-s。在寫了二三十分時,在新注音下按下選單鍵要改句點,卻突然crash掉,連一點預警都沒有,而之後也了無蹤跡,讓我嚇了一跳;這十分鐘內寫的東西就這麼全化為烏有了(哀)。用Office系列果然得小心啊,現在我把自動存檔化為一分鐘一次,並且謹記Ctrl-s原則:不自己存檔果然是不行的!(|_|)

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