2007年6月30日

21-TwoOne- (21)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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21-TwoOne-


真魚那兩條辮子…是ルリルリ嗎?(爆)此作主角對於未能救活每個人的無力感描述真是近乎病態了,如此一再重複的強調,已經超乎普通人的程度。什麼「讓死者復生」啥的,此點上扣分:為了這一點的描述,實在太多了。不過以其他劇情部分來說,此作相當的不錯。another story 的分量更是充足,可以說和一整位完整的女主角不相上下,只是特地挖出來叫「another story」而已。搞笑的也不少,首推「人的生死」吧。中古屋啊…還好沒咒那些賣掉的像「附帶一提,那時的 bi-」一樣(笑)。
對於「永恆的生命」雖然探討的不夠多,不過近來已經很少見到這種程度的了;可惜若能加一些 TrueEND 之類的就好了,例如五十年後仍然年輕的女主角和老邁的男主角,為了了結無止盡的命…
劇本事件的設定與主角的黑暗度已算充足(…),但人情的悲哀度則尚待加強。人情的悲哀我印象最深的還是加奈,從那之後就很少能再到達那程度的了。音樂有幾首不錯,我喜歡黑暗的東西(汗)。CG 的 3D 視角處理有問題,是我見過這部分最糟的 game。完全攻略(不只是劇情100%,還有所有的途徑…)似乎有些困難,一不注意就發現在還沒玩紅葉之前有些路必須走完…忘了走。最好參照三四家以上的攻略,多一家就多一些知識。老實說,要不是此作完全攻略不那麼困難,我還不會想到要去改造他,畢竟此作原本看來是個值得一一玩出來的遊戲。香橙那張 CG 在攻略木葉時,第四天一直信賴木葉就能得手。

花の記憶~第五章~ (HK5) レビュー

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花の記憶~第五章~


果然是不需要攻略的 game,難怪有人抱怨找不到攻略(笑)。只是,未免也太沒內容了吧,H 一下就完了。相對於標題還算是合適啦,某些少女青春年少時如一般H回憶─啊~那段奔放的日子(爆),珍惜當下吧!…真沒品啊。對此作只有一句話,格局只有 Sixty-Nine 子組織一般的作品。劇中各人物好像有關連的樣子,有些腳色插花了幾個故事。
不論玩幾次還是只能覺得這是貨真價實的 R指定,好古老的 Hgame 啊。CG 普通以上(不是很合我味),system 還好(沒即時 review 及自動 skip),音樂懶得說。那時到底是為了什麼花那麼多錢買此遊戲呢…聽說第六章又出來了。也罷,最近除非真的想入手的才會去動他。

VIPER-V16 RISE (V16)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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VIPER-V16 RISE


VIPER-V16 RISE(Hyper Animation Series)
這遊戲還有點小意思。雖然是隨便灌來玩玩,不過這麼短時間內就解決,著實嚇了一跳。1998那時能做到這種程度(全語音+.."動畫"?),也難怪 VIPER 系列如此有名了。雖然短,不過佔的空間其實也不大,比現代某些空間都不知用到那去的 game 好多了。
再看到遊戲訴求:環保?!(當場噴飯)也罷,好歹比起一些啥都沒有的,例如学園物好多了。不過…這種主題還真是太少見了啊(笑)。在1998來說,這真是一個好 game 啊(嘆)。

[=?UTF-8?B?w6ls?=]=?UTF-8?B?LeOCqOODqy0g?=(elle) レビュー

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[él]-エル-


[él]-エル-
啊,原來一切還是在掌控中啊(謎)。玩著玩著竟不禁想起 EVE 及 ADAM 系列。為何這類型的男主角都非得像小次郎一樣好色不可呢…雖然,一部分是因為不這麼作就沒好看的 CG 了(笑)。
這部作得還不錯,比起 ADAM 還有過之,搞笑功力則發揮在不同的層面,連 EVE 都沒有這麼多動畫(雖然畫質是此作較差)。不過好像沒怎麼被提起的樣子啊。劇情則在最後的最後…まぁ、那樣的收尾還能接受就是。這樣的未來式幻想,總有好萊塢的感覺啊。
系統不錯,最大缺憾是沒有視窗模式。CG 中上,音樂普通。還算滿短的,也是一天就能解決的東西。只是玩完覺得有點空虛。(謎)

東京幽遊 (tokyouu)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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東京幽遊


連續灌了幾個 game,好容易找到這個玩起來比較快活的。相當短的小故事,主要伏筆也只有一個,不過比起其他現在我 HD 中會令我吐血的遊戲可是好多了。ネタ懶得說了,不過閒暇時可以拿來喫喫,頂多花個半天就能解決。故事安排雖然不夠感人熱淚,就算不想變作大悲劇,最起碼我覺得劇本可以寫得更無奈些;但這樣應該也就夠了。
系統及遊戲設計還不錯,最大缺點是沒有 review 以及自動 skip,因為劇本短,自動 skip 或許還不太需要,不過 review 的缺乏就有點不便了。音聲表現中上,或是說普通,總缺乏了點入戲的感覺。エリーゼ原聲與人偶的聲音幾乎沒有分別,算是比較大的缺憾。CG 還好,音樂有一些三拍子舞曲的樣子,雖然不是很合我的味,感覺總也算不錯。
雖然系統等等令我感覺還頗為順手,玩起來也相當氣樂,但不過是個短短的遊戲,竟然也需要用到 1G 的容量,這點是最大的謎。應該是聲音部分佔太多了,近四百 M,普通 game 能壓得更小的。
最後為何一定要把記憶消除呢,真是遺憾。人死總還要留個記憶啊。劇情安排,就不深究了吧。印象最深的?嗯,大概是「どおう?どおう?」吧(笑)。

2007年6月29日

Railway~ここにある夢~ (Railway) レビュー

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Railway~ここにある夢~


鐵路~在這的夢~
一開始主角劇情敘述的黑暗面和我相當契合,人物視角轉變的這種特殊手法(只有剛開始表現比較明顯)在 Hgame 界因為算是創新,所以也令我鼓勵;不過劇情本身卻令我越玩越失了趣味。這和我實在不合啊。接著越玩下去,越是發覺主角其實不是我所以為的那種「黑暗」,他不但漸漸被感化,而且劇情走向也越來越狗血了。
系統不是很方便,在速度及 review, skip 方面希望他們能再改善下去。skip 很多,因為這是遊戲設計所以沒辦法,應該說是設計得不太好吧,有時一連讓他動了二三分還在 skip,就算修正檔「以倍數 skip」,不過這也實在是太過火了吧。只好讓他背景動,自己作自己的事。(例如在 skip 同時,我就把花の記憶結束了。)
音樂普普。CG「畫得」不錯,不過色數實在少到讓人懷疑現在是不是 DosV 時代。用 16bit 後雖然好些,不過還是覺得若一開始就有注意到這一點的話會更好。
讀到一半以為ふたえ不是處女,沒想到還是安排了這樣的結局,真是遺憾。(笑+謎)故事的精華果然還是在最後結局的部分,建議先玩過一次,再拿別人的記錄看看祭前、海邊和 ED 三個重點就夠了,其他大可不必花太多時間在上面。ED 雖然已經作得不錯了,不過仍是令我有些不滿。一是這種題材其實可以做到更高階的程度,不過此作 ED 卻很快的完結了。一是此作仍嫌過於狗血:雖然一開始就隱約知道了,不過那奇蹟的火車頭到底是啥意思,啥意思啊?還每個腳色的 ED 都有?!(-o-);\
奇怪的是長髮的女孩們到 ED 後都變短髮了。這或許也和結局的安排有關吧。不論是那個,「夢」都實現了,不過,結局卻使我們強烈的感受到「夢」終究還是敵不過現實。想要過幸福的「夢」,不是一直欺騙自己處於夢中,就是接受現實而說服自己「這就是幸福(夢)」。「夢」是約定,是強烈的意志,都是逃離現實的方法,但卻仍然無法逃脫架構於「現實的基礎上」這事實。
同樣的,好像只有遇到主角的女孩遭到如此痛い目,好像很多作品都是這樣,就不提了。希望未來出的 game 能多注意一下吧,不要讓我在破關的同時感到罪惡感。此作最大的謎:六人每個都腹出し,卻沒半個寶寶出來。這證明了主角是不孕吧(笑)。最可惜的,則是塗鴉未收錄於 CG mode,那幾張 H 圖算什麼?塗鴉才是 otaku 的精華啊~(爆)

いつかの空 (itsuka) レビュー

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いつかの空


又是個難玩的 game,聽說比Pretty Crisis更難過,所以就不想玩了。回想起會買這塊是因為店員「你喜歡劇情性的ㄏㄡ,那就這塊吧。」真是後悔莫及,買之前果然應該看看網路上其他人的教訓。結果只好簡單的把圖改出來,其他就懶了。沒回想,不能直接點哪就到那,小人在動時也不能 pass。此 game 攻略不難,難在怎麼忍受小人在那動來動去,卻只能無助的守在螢幕前。
CG 不錯是真的,畫得這麼可愛的已經有中上水準。總感覺和青鳥好像啊。音樂中等…稍上。劇情因為只玩過一個,所以只能推測…沒什麼。這部看來安排的並不怎樣啊。

Pretty Crisis レビュー

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Pretty Crisis


和上一作days innocent比起來,一樣是耗時間的東西,不過也有同樣「癒傷系」的音樂及奇怪畫風的畫;同樣的沒人事出 savefile,所以我也懶得玩了。總之,未來閒得發慌,又沒其他 game 好玩時才會考慮繼續吧。

戀結び (koimusubi)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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戀結び


顯然又是個簡簡單單可以結束的遊戲。在破了一個後腦中浮現エクセル・サーガ中某話,看到標題還順口說出「スキノカタチ2」,那不是錯覺嗎?(笑)
總之,地圖上標得很清楚,圖示是誰就是誰。相遇,發生一段事件,然後再度挑選,就這麼直到結束;事件之間也沒多大聯繫性。結局?看完也不會多一塊肉(謎),真的就是個浪費時間的遊戲。明明是這種遊戲了,CG 還令我嘔吐;音樂除了 OPED 外沒啥可說,除了語音外系統連回顧及讀過的記錄都沒有。
R指定?此 game 連這稱號都配不上。所以,還是那個詞,地~雷~即使如此,還是費了一兩個晚上把他解決了。
啊,對了,說到整個遊戲的最高價值,黑暗的我當然是選擇黑暗的裏關囉。

グランドフィナーレ (GrandFinale) レビュー

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グランドフィナーレ


グランドフィナーレ~FinalFunfair in 7 days~盛大的終曲
這家公司竟然換湯(不換藥?)了!總覺得要倒的話該倒的不是他們…(笑)還好還留有一份修正檔。真倒的話,就啥都不留了吧。
聽說有人對他的評價不錯,於是就下手了。整體感覺起來不會太差,不過好像也沒期待的那麼好。そうそう,就像是Treating 2U一樣吧。比較特殊的就是人偶、外星人,連天使都出現了,真是大雜匯啊。劇情有一點點的感人,照舊沒啥啟示,設定也沒多複雜。所以想從中得到什麼巨大感觸的人恐怕要失望了。
音樂普通…很想說以下,雖然很符合遊樂園的那種輕浮風格,不過和故事內容實在不怎麼搭調。系統古老,沒啥好說的。CG 普通…也是以下,如此而已。所以到底想不想入手,就看個人吧。對我,其實沒有好像也沒差。

2007年6月28日

月陽炎~つきかげろう~ (tukikage) レビュー

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月陽炎~つきかげろう~


感覺不錯的 game,還讓我一直玩到結束,其他 game 都放下來了。雖然同時期硬碟中也沒啥好 game,但還能肯定這東西比アルバムの中の微笑み高明得多就是了。同是那個時代(SW 和くるみ好像也是啊…)的東西,但狗血就少了很多。
系統普通,或者說因為現在大家都作得很好了。較大缺點是由於 game 設計上的特性,skip 時需作些等待。對話框隨人移動到這程度,此 game 是創舉,很好。音樂不錯,有幾首滿對味的,而且對於劇情來說也頗為契合。CG 則…雖然是不錯,但在比例上(?)總覺得怪怪的。畫風鮮豔明亮,和アルバムの中の微笑み一樣,這倒不錯,因為顔のない月感覺暗暗的。C 大姐的部分作品好像都有這種感覺。接著是最重要的劇情。這…是顔のない月第二嗎?(えぇ~)為什麼又是那種男主角體內未知怪物,來到未知地的神秘傳說這種類型?假如抽掉這個題材,本故事還能提的大概就只剩 another story 般的幸野雙葉 ED 吧。可惜,就算是和顔のない月相似的設定,不過發揮的並沒顔のない月那麼好。或是說,我比較偏好顔のない月的氣氛吧,月陽炎總令我 有種過於溫馨的童話故事般之感觸,這怎麼可能是時時受困於被害妄想症的我所能瞭解的呢(笑)?比起顔のない月,此作的 CG 倒是少很多啊…
腳色方面,比較突出的是美月。我不太能瞭解柚鈴那種對人恐懼症,不過也沒研究過,所以無能置喙,僅是奇怪罷了。在某些部分,尤其是某結局最後唸那封信時,声優一直將重音擺在後面,「弱起」的效果…還不錯(^^);。美月…かなり笑えるね、「君が望む永遠」の中の誰かさんとよく似てるよ(笑)。「しなす!」とか、「ね、ねねねねねさまが?」とか。可惜聲音有些小,應該是配音上的問題。配音某些地方不錯,但也有一些方面不怎樣的,太死板了。效果音がいいすぎ~特にオシッコ(爆)做出這種聲音的,還是第一次看到啊…(佩)。
除了主幹引用顔のない月的相似設定卻沒發揮得較之更好(有草草收場之感)令我不滿外,進入結局主線後主要腳色突如其來所安排的 H 更使我有種輕易交差了事的感覺。喔不,是「因為這是 Hgame,所以我們來個噴血大服務。」假如設定再多再深入些,應該會更好的。
無論如何,光是以 game 獨立說來,這還是個可愛的東西(心);說溫馨,也夠溫馨了吧,加上狗血也不多。

EVE ZERO -ark of the matter- (EVE ZERO)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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EVE ZERO -ark of the matter-


比起 ADAM 來,這似乎是個更為完整的故事。視窗切換上,雖然是 EVE 系列比較早的部分,卻更為簡單。因為沒有 block,所以記錄檔似乎浪費的也少些。不過一大缺點是 mouse 的 delay 和 Infantaria 不相上下,第二是選擇之不便,尤其有許多地方需要一選再選:對話就不會安排一次全部作結嗎?且對話框不是隨時都可消除,還有些地方玩起來像是卡關;相較之下 ADAM 進步的就很多了。
無意義的選項相當多啊(笑)不過也因此有些笑料。桑島配的某人也出了不少笑招,故事看來才活潑些。トア裝出的擬音實在太厲害了,拍拍手(笑)。對了,兩個主角,一個死小孩,一個搞笑(也有點死小孩),在人物性格上安排的不錯;這二人還真是脫線啊。另外,本部長の喋りが速い~ADAM 中都很正常,怎麼,一開始原來是這樣啊。
CG 還是不錯,音樂普通。(有幾首不錯,可惜不是 CD track。)劇情比起 ADAM 完整多了。
接下來是劇情探討ネタばれ。最近實在沒啥頭腦,所以好像擠不出啥東西的樣子,還是勉強一下吧?話說 Arca 想到他該在的地方發揚那個技術,不過他和仁科的關係相當奇怪:仁科知道他要補足自身而遠走高飛,他也知道仁科造出自己並不願意也不是為了這個目的,而仁科正看著自己,起碼在前面數天還掌握著自己的生命;即使如此兩人仍然這麼過下去。這故事在某些方面,還是安排得不太合情理。Arca 的念頭倒不是那麼不容易瞭解的,只是設定上還是有 bug。固然科學的進步需要犧牲,不過那是在我們無法控制的原因下,例如無知;而為了他能到某個中東小國發陽光大而殺人,依我來看那根本是藉口。雖然像是初生的機器人般,(仔細看,他性格的設定真的和某些坊間的人造機器人相當相似,例如凌波零。)對人的� �些感情用事感到不能理解(和我一樣),卻也不能察覺自身的憎恨導致殺人的結果,即使如此仍想「起碼把這技術加惠人間」。要加惠人間不會乾脆改變仁科嗎?仁科應該也知道他完成自己的身體後,遲早要殺掉自己的。當然,這部分性格的不圓融不是設定上的缺陷,而是設定好的腳本。不過就完滿的思想來說,他不應該會有疑惑的,殺人的理由過於牽強。
再來是就科學上來說。雖然這類批評看來好像有點卑鄙,不過我還是不得不說明,Arca 要控制トア及真是不可能的。首先來看看幾點事實:現在所知道「可能會互相影響」的是像在黑洞等極端環境所產生的兩個素粒子,就算他們真的找了個極端環境,非常努力的收集了大量粒子,還得將毫無組織的粒子重新造成人,在故事中完全沒提到這方面的事,僅僅天真的述說「有那種粒子存在」,存在可不一定能使用啊,不是世間每個粒子都有另一個「兄弟」的。再者,人體替換組織細胞的速度之快,體內幾乎已經沒有十年前的組織,自然所有原子分子也同樣遭到替換。所以,就算他們真的造出了這樣的「人」,(可能由兩方參照各個素粒子的資訊再製造出所需的結構,而不是應用原先就有的人再造出一個。)トア體內的細胞也早就不是十年前那些分� ��了。除此之外,就算以上這一切阻礙都不存在,他也沒有科學根據能操縱トア啊,那實在太奇怪了。在這些基準上來說,這個故事恐怕是不成立的。另外奪取內臟就能取得記憶(意識?)及至於奈米技術到底能到達什麼地步,這我倒是沒有譜。或許有一天真的能到達那種地步也說不定?
這麼說起來,那位編劇大叔這次的故事好像也只剩下那懸疑感可提了?不過,我還是評了很高的分數啊。說到這個 game 的特點?H なし、死んだ人が多い、GameOver なし這些吧,除了雙視點外好像沒啥好提的。比起其他較普通的 game,這些是這個 game 比較特別的。
話說回來,最後 EVE ZERO 也不過是 burst error 的序曲,有點遺憾;還真想看看那部名作長啥樣子;雖然大概知道那是啥東西了。(註:EVE burst error結束了。)

温泉DE卓球 (DePon)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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温泉DE卓球


溫泉 DE 卓球在溫泉桌球
賣點當然是在能夠「打」桌球。不過其實真的想玩,我奉勸各位還是實際找個桌球台和對手吧。光是和電腦用數字鍵玩,實在沒啥熱血。EasyMode 過兩次,但一次是因為又進入遊戲,不想再玩下去強迫中止,結果沒記錄;一次在套用他人 save 後發現不能用,玩好玩的。經過浪費兩次時間後,終於決定好好研究一下到底是怎麼記錄的。結果發覺登錄及%WinDir%下都沒相關記錄,再看看發現 save 檔的時間都沒變─找到了。結論是先打開 game 一次,出 game 後會出現 DePon.Sdf。將有的記錄改成相同時間,OK。至於這時間從哪規定的?可能是安裝的時間吧,其他檔案沒有更改的跡象。
劇情普普,本來這種東西就不能期待什麼;閱讀時的系統中下,看在他以打桌球系統為號召下,勉強加到普通級。音樂及 CG 也是普通,本來是閒來想訓練一下手指,結果…目的勉強也算達到了吧(笑)。

ADAM レビュー

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ADAM


ADAM The Dobble Factor
EVE-ADAM 系列,劍乃(或是說菅野)一系列這是我第一個下手的。其實很想玩 burst error,不過找不到作罷。單以此作來說,評價只能算是上等,也看不出有特別過人處。多視點或許算是創舉,但不影響劇情。當然偵探遊戲大致上多是引人入勝,並且這類行的也總是以懸疑劇情取勝。不過看太多會令我回想起看過的倪匡、科南道爾或是某人作的羅蘋;當然還包括赤川次郎及一些有的沒的雜兵雜將。很遺憾的我對這些推理小說的評價大多不高。所以,除非劇情中另有天地,否則我不會給予太好批評。
此作看來有點偷懶,假如劍乃真的有網路上傳言那麼好的話。劇情有點隨便,而不夠周延:太短,原以為伏筆還有更長的後續,結果嘎的就停住了;而且搞了這麼久結果才是一個 EVE 事件後續的序篇,好像白買了這塊。(應該看的是 TFA?)不過也不只是壞的;人物腳色塑造及對話現實化(?)的功力相當強,除此之外高潮迭起,也夠瞧的了。以 EVE 系列的喘息作來說,應該算不錯了吧。(呵呵,這種說法會被許多人公幹吧。)
音樂中等…稍微上一點。CG 還算不錯。對系統的評價大致還好,有些部分適時的加上動畫,也是加分的因素。不過,時常有因語音或載入劇情而 delay 的現象(虧我全部 copy 到硬碟了),這倒是一大缺憾。不能存到另一個 block,是另一個令我不滿處。

ゼロ時間へ… (TOWARDS ZERO) レビュー

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ゼロ時間へ…


這個遊戲不錯,雖然比起其他遊戲來說短了些(保持有早期遊戲的特色),不過故事上算是表現出了相當程度煽情的情境。這東西不像終末の過ごし方,程度差最多的在音樂及 CG,終末の過ごし方遠遠的超過了此作。ゼロ時間へ…的敘述手法有點奇妙,總讓我感覺有種看電影時的疏離感。
終末の過ごし方並未能把「終末」那種蕭颯之氣表現出來,雖然那畫風允許那麼作。此作也並未能表現出那種「無所謂」的感覺,不過主題本來就不在那。相對的,此作在這最後的時刻,成全了之前的一些遺憾,或是打開、並加重了之前隱晦不明的心結。引線不長,簡單的前言之後隨即進入高潮及關鍵是這些過去的舊遊戲時常有的模式,而對於某些現代的遊戲,其實也應該這麼做。很多遊戲並不真的需要那麼長的伏筆,像是終末の過ごし方如今回想,那開始一整段都能再精簡的;学園物如TO HEART,とらいあんぐるハート3更不用說。倒是也有些需要那麼痛苦的引線,如Key社的作品。(加奈不好說,應該也還是需要。)看看以後會不會簡短吧,照這趨勢來看好像還有增長的可能,惟作家寫了一拖拉庫廢話,終究還是會被玩家 skip 掉的。
老舊系統不講,CG 也不說了;音樂方面,則從買來直到現在,還是只有#11能聽。

2007年6月26日

大人のおもちゃ屋さん (Omocha) レビュー

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大人のおもちゃ屋さん


成人玩具店
幸好有 fast play。評這 game 的分數比寫他的心得更令我頭疼。基本上,這又是一個純粹的 R指定,而且年代久遠,許多效果─不論原來算是多麼前瞻─現在都已老舊。我因此學得一教訓:千萬別囤積 R指定,尤其是對我這種人來說,R指定有時反而是種累贅。可惜似乎有點晚了,回頭展望,我的冰箱中已經有太多舊的 R指定。
因為只是這樣作用的遊戲,save 也沒啥用。看來好像有個處女女主角戲份較重,有些波折的樣子。915d4-ff 以 ff 填入 CG 即 full,再怎麼看也沒啥。

水夏~SUIKA~ (Suika)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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水夏~SUIKA~


西瓜(笑)
雖然有點怕他們把這劇情給搞砸了,但事實上玩起來…還可說是個味道相當特殊的故事。劇情時有笑料,寫得還不錯;而主線也有超過普通 Hgame 及前作 Infantaria 的演出。四章各是互不認識的主角,互不相干的情節。相同的是,同住在常盤村,為類似的緣份所牽引。貫徹全劇的千夏,很容易就讓人想像是不是有什麼秘密隱藏著。以及,同樣的別離(死亡、消失)之下隱藏的哀痛。哀慟的程度,在銀色之後就很少這樣子的了。這個遊戲,還是一次玩完的好。
以下ネタばれ!!(玩過再來讀推獎)
第一章不諱言寫得和 Kanon 的某腳色有點像。不,主題像極了,描述方法比較有差。沒玩過的請別深思。玩 Kanon 時的感覺差不多已忘光(再怎麼說也兩年了),但整體來說應該還是 Kanon 寫得比較好─以「催人熱淚」來說。水夏的語氣用得比較平淡,不像 Kanon 那麼強。另一方面,這章又與みずいろ中進藤那段有相同的味道,說來還隱藏得比みずいろ更好(毫無前話),比較起來みずいろ就像是還沒發揮完全,所以只得「淡淡的」一樣。(即使如此,進藤的聲音及某些橋段還是很吸引人。←笑)至於此章…應該還是有加強空間。
第二章…封面就是用這個人,所以我還以為他的部分是最重要的…。這章中,玩家持續不斷的對劇情揣測,那個妹妹一直沒出現,相當令人期待。結果,終於還是沒出現;只是,那是不是本來用在另一個設計的伏筆呢…?總之,就算這樣,最後終於還是沒有了。兩個結局的過程在四章中有點血腥,不過 GoodEND 則過於迂腐。
第三章,雖然有太多的人說過ネタばれ不好,但玩過一次的看法是:若是和我一樣看過的東西不喜歡再看一次,那還是知道一點比較好,畢竟水夏四章都有點故意別出心裁,有的到最後才讓人恍然大悟。透子因為某原因而同時扮演著自己與茜。(和我一樣會只看一次的人請把前一句反白)這一句話就把第三章大部分的疑惑給掀開了,只是若不知道這件事,卻很難即時揣測某人的心情,結果只好再看一次。劇本寫的不錯,懸疑性頗強;我一直在猜到底會怎麼走,沒想到是那樣子(笑)。結局…BAD END 很可怕,GOODEND 更是恐怖得和君が望む永遠有得拚(笑)。其實,大致上,對人心作深度剖析應該都能得到類似的程度吧。人本來就是種很單純,只會做「我認為這比較好」的動物。所以大家都是那樣子,� �啥好怕的。從另一個角度看,那就是「痴情」啦。
第四章是貫穿全劇主要的架構,設定並不怎麼驚天動地。Hgame 有一派就是這樣,雖然不願多提及超自然現象,但總是對與「死」「別離」等痛心的事件作了些還勉強能接受的設定。One, Kanon, AIR 及みずいろ一堆都是這樣,多到不想說了(笑)。But,此 game 迅速瞄過去時,竟然發現不是很能瞭解他在說什麼。好像除了過去有關祖父的事之外,設定也不太完備的樣子。多瞄幾次大概也是一樣。我已經懶得像 AIR 那時一樣為作者說清楚講明白,這工作就交給成千上萬 otaku 去執行吧。反正故事本身都說不太明白了,你說什麼就是什麼。(作者很壞心,我更壞。)
至於為什麼叫「水夏」?到閉幕就知道囉。
前三章在悲傷的表面底下都有種理不清的憎恨,小夜的父親以及三角、さやか強烈的對父親、第三章三角的兩人。在第四章中則是遺憾,總結了這些對「死」及「愛戀」的情感─或是說原來想這麼做。
另一個有趣的方向,是比較一下四章進行的時間;當某一章進行到某處時,另一章又正在如何?因此,我們才知道律死時那帽子是由重病的亞季所戴上。(還沒讀的千萬別看!)其他當然還有一堆,只是我沒無聊到專門探討這個。
和 Infantaria 比起來音樂水準差不多,系統沒啥改善,倒是 CG 變得很入眼。劇本評價當然也變好了,因為是比較「我」向的。OP 學起某家公司,改用無聲 mpeg 檔,磁片還防拷;真是…
順便提醒一點,請台版在 UP 前先備份主程式,因為 UP 後的主程式會執行 CD check。

ドラクリウス (DRA) レビュー

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ドラクリウス


吸血奇憚 ADV ドラクリウス
整體說來本作與あやかしびと相仿,基本上是熱血物:看起來很過癮,但卻沒啥內涵好說。文字的運用頗帶喜感,雖然無法到達秋桜の空に的程度,看著操在那邊暴れ也夠讓人微笑以待了。自言自語的部分感覺有些做作。另一個有趣之處在裡面用了很多過去(美少女)遊戲的背景設定、アニメネタ,假如不是此道中人,有的還不容易理解。這手法雖被使用在很多當下的 ACG劇本中,卻總是令人一再回味,不失其新鮮度。另外声優頗為努力,固然這在近來的作品已經不怎麼新奇,好的表現還是值得人鼓勵。比較可惜的是 TrueED雖然分量還好,最後結局卻不夠澎湃,令人有點がっかり。主角潤能夠打敗擁有數千絕技的父親イド也就已經夠令人噴飯了,除此之外,我實在不怎麼相信這傳說中的吸血鬼光這樣就沉沒不起了。� ��劇中雖然插入許多吸血鬼雷達的影片,但那些實在不怎麼精彩,甚至令我懷疑不加或許還更好些。
吸血鬼本來就是很舊的題材了,之前也有許多遊戲使用過,記憶較深的例如吸血殲鬼ヴェドゴニア月姫こなたよりかなたまで。不過這次的吸血鬼更新奇了,竟能作原子的轉換,竟然可以用現在的科學解釋(月姫中的空想具現化就還不行)。但想想反正作家最大,編劇怎麼說,劇本就會怎麼走,那也就沒什麼好大驚小怪了。看過一些DiscoveryNGC的介紹,這種東西不過是人類的幻想,就像是我們對殭屍或惡鬼的恐懼一般,這些令人恐懼的意象總是刺激著人的神經末梢,讓人熱血沸騰。…啊、不過現在的 ACG中,很多這類恐怖設定已經被轉化為一種力量的象徵了。所以,主角本身就是吸血鬼的所在多有,可以說都是迎合自大狂青年的設定。ま、私も未だその一人だが。在本作中� �血鬼同樣被視作過於強大的種族,這令我想到若有這樣子的存在,是否確實無法光明正大的站出來?ACG劇本中魔法、人魚或天使之類的總是被一般人所否定,主要原因是要符合實際世界。現實中多數人的確不承認這些現象的存在。那麼,假如真的有呢?我想這可能不會是「應不應該」的問題,而是一定會被揭發;因為吸血鬼若也具有人性,那秘密是無法久藏的。至於所造成的影響,在elfen lied中稍微提過。在本作中,這成了可能顛覆人類世界的主幹劇情。失去愛人マリア的グノー與為了伴侶ユカリ而赴死的イド相互利用。グノー希望將人類全變成吸血鬼後,會有新的種取代之(本來是主人公),如同吸血鬼取代人類般。本來我以為主角的能力可以特殊到克制イド,可惜這ネタ並沒被用到,最後以不同的結局收場。イド覺� ��只要有差異存在,就無法避免悲劇,所以同樣希望將病毒感染人類,造就無分別的世界。所愛之人還沒死的潤想保護週遭景象,因而完全不認同他們兩者,持著相異的論調「不能剝奪他人想身為人類的權利」。三人都行使實力,這時候勝者為王。這種爭鬥怎麼看都很齷齪啊;包括主角,不過都是為著自己著想,根本談不上正義。之前說過,在我看來不論想怎麼改造世界,那不是對或錯,只是要不要的問題:選擇,慾望。所以主角的抗爭到頭來也只是十八世紀歐洲男子覺得受侮辱就得決鬥解決,或者焚化爐建在家門口就要絕食抗議的進化版。不是說沒品或是不可原諒、違反美學啥的,只是好像也沒啥大不了啊。
本作另一主題是倫理觀的差異。劇中設定這些殺人魔冷酷無常,毫無人性,不把人命當一回事。依主角的說法,他極力避免無益的殺戮,因此執著於「人を殺せず」;但怕自己年紀增長,往後也會變成那樣。事實上,最後決戰時,他還是殺了幾個,並且未感覺到不可回覆的罪惡感。我則覺得假如活過千百年的イド以及主角大叔父グノー的表現都可以那麼充滿怨懟、欲望等情感的話,主角的問題只是杞憂。因為沒人真正活過數百年,更沒有人以年輕力盛的姿態這麼度過,所以很難講大部分人在五六百歲時會是沉著穩重或是充滿殺伐之氣。以我至今短暫的生涯來推測,那麼一樣米養百樣人,既有擇善固執的老頑固,也會有慈祥和藹的老奶奶吧。只是,既然累積了長久的經驗,多少會比較老成而有效率,並不易衝動而就兒女� �情吧。經過長年的磨難,再無知也會具有知性。同樣的,經過數百甚至數千年的歷練,再激動的感情也會沉澱。年の功ってやつね。換句話說,年輕時代就已經有許多枉顧人命的傢伙了,而就算年紀增長,也還是會有充滿慈悲情懷的人,主角可以不必怕自己變質。果真一定要犧牲,那大概也是因為這樣以長久來說較為有利(也就是捨婦人之仁)。所以,能不殺人最好,但絕對不可殺人嗎?不殺人自己就會死的狀況總是有的,正當自衛甚至可免罪。若還是固執於人有思想,或是出身為人,那把他當作是吃魚吃肉的延長就好了;畢竟可以屠殺畜生,卻獨厚人類也是頗奇怪的。
本作於主人公的部分頗重計謀推理、說理,但卻有很多說不通的地方,例如為何雷達上無法判別自己是吸血鬼、為何對方僅一點點血就能讓自己精神百倍等。不過當然還是那一句,気にするな。深究的話就沒完沒了了。
看到イド出現時,我確實是嚇了一跳。本來因為グノー及クェス的對話,以為主角覺醒之後會成為イド的。之後寝取られ屬性開始作動,想到潤大概打不過父親,假如リアン與ベルチェ真的都選擇イド的話,一定會很精彩。可惜本作從頭到尾都是主人公後宮模式,沒機會看到這種悲慘劇情。
其中有段對話特別引我發噱的,說要發明讓オタク或是 fans 的熱情成為推動社會進步的動力這種產品…Good idea!現在歌迷影迷之類的越來越多了,他們為了偶像可以赴湯蹈火。極端的オタク更是為了收集週邊產品可以傾家蕩產,假如將這股熱情轉化為對社會有利的一方,不是很美好嗎!(觀客突っ込み:在說你啊?)
本作看的時候還算痛快,但不知為何(上次說的已經沒墨水、久未動腦子,或是本作真的沒啥好說。),看完也沒太大感想,就此打住。近來好像也沒比較優秀的作品,假如想 kill time可試試。

ヒトカタノオウ (hitokatanoou) レビュー

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ヒトカタノオウ


続くガッカリシリーズ第二弾。最近頭腦腐化,已經產不出什麼感觸了。
本系列 DL版「アカシノクニ」與「ヲルノモリ」於2006/8/31發售,至2007/3/30集成パッケージ版,我玩的是前者。其實當初這氣息就很濃了,看到主標題相同,我還以為另一作是描述之前直哉與ミズハ小時候的故事。急忙轉到另一作卻發現兩者的起頭部分完全相同,讓人懷疑幹麼要分成兩部分賣。只是統合版發售後,卻因為「不適切な表現」(聽說是フェチ出現無修正画像)而回收。聽說本來就賣得不很好了,還真是多災多難
作品的長度頗短,基本上就只有黒羽奈緒與ミズハ兩條主線。假如在三四年前,或是資本夠的話,除了咲月、クシビ應該都會拉進來外,還會多加點次要腳色吧。看這種小小的規模,加上回收事件(一次不知要補貼多少),不禁令人為他們的存續擔心起來。

本作某些地方和二重影顔のない月月姫Fate一樣有做作的冒險(民俗傳說?)風。でも、嫌いじゃない。其他像「思い出せ。思イ出スナ。」之類的段落也與月姫的用語頗類似。
對劇情研究有興趣的,在アルカナム電脳遊戯研究所個別解説。不過這故事雖然情境營造得不錯,真的要嚴格看待(一一討論其logic)還是有問題。例如八坂先祖為何能以道返の力封印住土地神、道返の力之本質以及與ミカガミ的交互作用到底如何進行(在主角八坂直哉身上展現的似乎都是ミカガミ的力量)、為何黃泉路沒有人潮洶湧等。死了就能在的對面出現,這種感覺也怪怪的。
說到不足處,劇情的部分也有一些。「アカシノクニ」對奈緒的感情描述不足,感覺不出主角有什麼天大的理由愛他,或者多愛他。而幾乎所有的結局都有隱憂。假以時日,黄泉戸還是會再度開啟吧。這樣不是還得再造成人們的苦難嗎?

最大的啟示,應該是要破除「力量就是一切」的迷信。該追求的不是力量的強大,而是因果率一般只存在「是」與「不是」的「必然如此」。例如為校園惡霸所威脅,若能取得公權力為後盾即可脫身。例如兩國相爭,若能在政策面有所作為,即可不戰而勝。這是指戰略,而不只是戰術層次。這種情況下力量只是補其不足的挽救之道。所以力量這東西還是別過分強調的好。

系統使用吉里吉里,雖然不能使用 debug模式,但令我意外的是 script竟無防護,可以直接使用。大概忘了打包了吧。CG還算不錯,但某些部分(如ミズハ bestED最後幾張)怪怪的。音樂比剛結束的姉☆スク好些,但一樣沒有令人印象深刻的。

本作普遍被認為是埋める名作,雖然長度不算長,論裡也有瑕疵,還是可以一玩吧。

もしも明日が晴れならば (mosiraba) レビュー

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もしも明日が晴れならば


もしも明日が晴れならば(もしらば)若是明天放晴
在りし日の歌一樣,這標題也有些典故。「もしも明日が…。」是1984(昭和59)年最暢銷的曲子,由當紅綜藝節目欽ちゃんのどこまでやるの!?」中產生的「萩本家3人娘」(グループ名:わらべ)之かなえ與たまえ主唱。關於這段在80'sアイドルポップス編有提及。提到萩本欽一可能沒多少人認識,但假如說他是超級變變變的主持人,應該就有不少恍然大悟了吧。像我這種不常看電視的都見識過他的節目了,在日本好像家喻戶曉人盡皆知的樣子;畢竟是曾被稱作「(收視率)100%� �男」的人。順帶一提,直到看了他的資料才曉得原來 Hgame 中常常出現的性格「天然ボケ」也是他喊出來的。 閑話休題。(またまた~不著邊際的資料列一堆。ぷんぷん。)「もしも明日が…。」這曲子本身是在述說對愛人殷切期盼的女孩子,急著想說就算今天過了,明天也希望所愛之人能在身旁。大致說來這和本作恐怕較無關係,遊戲另有一首同名主題曲「もしも明日が晴れならば」。一開始看到這標題時,我直覺的反應,這該是一種對未來的祝福吧,講白話點就是「明天會更好」。直到遊戲結束的現在,我依舊覺得本作的精神就是在這:再怎樣,能有個光明的未來是最重要的。
上面是標題的緣由,本作的賣點則在利用到幽靈的ネタ。之前也玩過類似題材遊戲的樣子,Lien那時雖然有類似的感覺,(順帶一提,那時幽靈是主角。)但沒記錯的話還有更接近的…処女はお姉さまに恋してる
對於這種作品其背景設定總是別想太多,真的追究起來問題一堆。所以找碴就不是重點了。另外,對於主角為何這麼走桃花運…それも言わないお約束だ。本作有一些創新之處或不常見到的手法。稍微列舉一下:
自言自語的聲音(小字)
在其他遊戲中除了字體外,還有變色的。雖然這慢慢的已經變成部分遊戲(及系統)的普遍功能,但至今仍不算普及。
背影 CG
這種手法並不是首創,但的確不多見。這樣的效果較生動,雖然不能常用。
視點轉換
這在現在的遊戲中倒較為常見。不過真能用得出神入化者寥寥無幾自不待言。
本來以為学園祭挑人的選項之後大概很快就結束了,那麼這作品好像也不怎樣啊,評價怎可能那麼高?沒想到接著還滿長的,これで納得出来るね。大概就因為這些(多出來的)部分才使此作如此受歡迎吧。在之前的共通ルート部分我注意到的下列幾項:
  • 明穂等幽靈在劇中的設定是只要相信就看得到,甚至情投意合下還摸得到。這令人有點「信じるものは救われる」的感覺。勿論そんな都合のいいことがいつもあるわけない。悲哀的是我看到現在也覺得習以為常了。
  • 真的對於惡意殺害自己的對象,要原諒是不容易的。就算做得到,還要考慮對方有不慎再度造成他人悲劇的可能。很遺憾的,假如是我的話,大概會更審慎的處理千早的事。光是要他像混沌一樣開七竅就可能造成極大不幸了。雖然在後來劇本極力的將他塑造成一個心地善良的好小孩,並且後來費了不少心力以主角是他五百年來唯一暗戀之人來加重這事件的重要度,(話說如此,在最後卻又為了成就つばさ隨意的將其歸回合歓の木,說是「因為能成為家人的只有夫婦。」…什麼爛理由。突っ込む気もなくなったよ。要不是最後又加了段理由,還真會讓人以為「好都合だね。」)但他在樹上打的那個噴嚏老早就成了我心中揮之不去的夢靨。尤有甚者,越是描述他看人眼色,越讓人感到「這麼好的� ��子卻也會有那樣的行為!」這種恐怖感。嚴格說來,本作對他的處置有點天真。除非完全沒有機會,否則心軟甚至會造成毀滅性的災難(請參考KURAU Phantom Memory)。
  • つばさ「好きな人、一人じゃなくてもいいと思う」って…貴方は兄思い(いや、寧ろブラコンだ)のは知ったんだが、君の嫉妬心も半端じゃないのよ。貴方を見てると何となく音夢(D.C.~ダ・カーポ~)を思い出したんだね。とりあえず、君の兄さんが「あなたを愛している」と言いながら、目には他の女しかいないのなら、君はもっと悲しむだけだと思うよ。
  • 分章節:雖然過去也玩過許多這樣的作品,但總覺得本作預告的方式,更多的是從処女はお姉さまに恋してる來的手法。
下面就各腳色路線做探討:(各段皆有標題,忘記記下來了。)
野乃崎つばさ:希望能像姐姐一樣優秀
遠慮してる、気遣ってる、より劣り、卑下する。これ全てはつばさが抱いてる、明穂への気持ち。つばさは小さい時からいつも一樹と姉さんの後に付いて、二人の仲をずっと見てきた。おまけに優秀な姉を持っている。それで自信も無くなって、たとえ一樹に恋心を抱いても素直に表せることなく、逆に諦めるだけ。しかしよりによってその姉が亡くした今、彼女が混乱するのも当たり前だ。無論如何,人各有各的特質,重要的是有沒有盡力,而不是非得要和他人比。拿這類東西當題材的幾乎都導出這樣的結論,這點就不再多提。
主人公鳩羽一樹一直對明穂有種近乎贖罪的責任感,如同愧對明穂般不斷對自己強調對明穂的愛。所以不論是哪一條路線,幾乎都是明穂先主動表示放棄,才讓一樹將愛情轉移到另外的人身上。他滿強調海誓山盟的,しかし永遠の愛なんて…愛はいつも環境や心境などに影響されるぜ。つーか、多 ED,且無偏重哪條路線的 Hgame 幾乎都暗地宣揚了這個理念:藉由與不同人發生不同的事件,我們最後選擇的人也不會一樣。所謂「縁」のことだろう。有關這項主題過去已多次陳述,pass。只是這 ED 有點過分,他們會這麼結合有點是因為寂寞難耐的感覺。この二人はお互いの傷を舐め合うだけじゃん?慰め合って、それで真の恋とでも言いたいの?雖然主角硬是說「我還是喜歡つばさ(君とは…もう過ぎた ことだ。)」不過他這句講起來就是沒啥魄力。今天明穂若還在身旁,つばさ會有機會釣到哥哥嗎?還不是因為他已經不在了,才讓一樹「覺悟」的?
本作主題之一是生者對於一個已死的人該如何應對。死んだ後、時間が立てば、皆から忘れるのが筋。但感情越是深厚,要忘懷也就越為困難。當然一般的見解是雖然不能忘得一乾二淨,不過像某些 Hgame(例如本作)中那種造成心靈創傷的程度也不好。讓時間撫平傷痛應該是最普遍的狀況了。這條路線該不會是要說明,假如親人去世,他們想必也是希望遺留下來的我們能過的幸福,而不是受到已離開的他們所牽制…?
ED 主題歌有點CLANNAD的 OP 或群青の空を越えて中某曲的感覺。與群青是因為作曲及 VOCAL 都一樣,會有這種感覺也沒什麼好奇怪的。
湊川珠美:永遠なんて有り得ない。
幽霊と言うのは何時も何時も何時の間にか消えてなくなるの。…だから結ばれないの?蒼ざめた月の光のときもこの課題について論じたが、確か絆の結び合いには反対だった。表面上看來,珠美和我的信條似乎非常的合。不過,他對這些變動其實相當恐懼。而且,他是因為自暴自棄才這麼做的;不是「誰も選ばない」,而是「誰も選べないとばかり思い込んで」,結果最痛苦的是自己。這和我就有很大的差異了。
ついでに、この芋~と怖え~って。それに、こんなことに遭って、いきなり許すもんか?諦めがあんまりにも良いじゃないの?或いはあの夜の全ては珠美が一樹を選びために謀ったの?それじゃ尚更諦め早いじゃん、つばさは。
珠美的関西弁滿奇妙的。不過因為至今接觸不多,所以無法分辨這到底是不是「標準」的関西弁。事實上日本語調相當多,除了常被拿出與東京弁相提並論的関西弁之外,大阪弁、広島弁等等都有,有的說話方式還已經擴散到全國,真的說起來可沒那麼簡單。
千早:對無心之過,還能怨恨他嗎?過失犯罪之處置。
過失犯罪兩岸法律各有不同的定義,但相同的是都需要定罪。也就是說,既然(大的)錯誤已經造成,雖然因為是無心之過或不知情者,卻依舊不能完全免除罪刑;多少得負點責任。這大致上也反映了我們道德上的認定。因此,即使不是故意的,只要導致災禍就得負責。依本作為例,既然事情是因為千早的妒忌心而起,那就更不能脫罪了。所以,他所抱持的贖罪心態比較符合人情。相對下,明穂選擇原諒他就比較像世辞或是氣度問題。
這幾個 ED 都有點強引,問題出在腳色的情感上。有些時候他們的表現令人感到有些牽強或是做作,雖然不算很明顯。像是千早,我就搞不懂他真的有必要搞到躲起來這種程度嗎?假如自己真的抱持著過重的自責,恐怕就不會以那樣的形式待在兩人身旁那麼久。若愧疚又愛著一樹,就不會還特地躲起來吧?雖然無法確定,但總覺得怪怪的。
千早はある意味、私と同じだ。以理性掩飾、包覆醜惡的內心。他的過去是另一段悲哀的過去。雖然故事安排將他描述成無辜承受全村人恨意的對象,因此成為個沒用的「疫病神」(有點像Fate/hollow ataraxia裡的アンリマユ);但我一直想若他早是因為妒忌週遭的人都身強體健而咒殺全村人的話…それはそれで見事だね。(地獄少女?)在我看來他就算因為一時的衝動而鑄成災難,也無損他後來的懺悔。毋寧說這與他過分自責的印象完全相投。
ちなみに、声優さんの「まきいづみ時空」に引き篭もったよ
野乃崎明穂:生まれ変わりって…古臭い。
這個結局過於老套,不再贅言。倒是裡面提到要幸福。幸せって、和む気持ちで良いの?我想,歷經風霜之後所獲得的安寧都比這樣的定義好吧。劇中的說法有點狹隘,甚至是不周全。
劇本玩過以後全體評價中上,但總有種排斥感,就像是玩已經厭煩的学園物一樣。
BGM 有幾首以小提琴起頭,使用的也是古典音樂常用的樂器(而不是電子琴或虛擬樂器等),有種進入歐式殿堂的感覺。只是除了 vocal 曲稍可取,page2 幾首還不錯外,整體說來還達不到「優良」的 class。
系統部分大致上尚能接受,但瀏覽速度、skip 慢。可能是為了載入音声吧?除此之外對鍵盤的支援也希望能加強點。
CG 一樣,雖能說是水準以上,但在人物設定部分總覺尚有進步空間。順帶一提,我覺得委員長香坂彩乃設定不錯啊,可惜他不但沒有 H scene,還被列為いまいち ED。比較特別的可能是相對於其他 ED,主角走出了陰霾,並且回到了(不需男歡女愛的)日常。

因此,本作不甚適合胃口已經被養大的我。もしほのぼのな雰囲気が好きならばやって見てもいいんだが。

這次確實執行了Scarlett~スカーレット~那時「理念就點到為止」的懶散態度。遇到覺得說明不清,搞不懂在說什麼的…まあ、請多海涵。

2007年6月25日

憧れ~あこがれ~ (akogare) レビュー

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憧れ~あこがれ~


憧憬
  1. 這東西…沒想到在我電腦上 midi 竟然還比 CD 好聽(汗)。這樣的還是第一次遇到。CG 不怎樣。不,應該說實在夠差。
  2. 那麼年輕能當主任,真是人才啊…不是靠關係的吧?那裡也不是偏遠地帶…或是國情不一?
  3. 系統也是 LVN 類似的,不過竟還不足 LVN 水準。
  4. 故事也是学園物,不過我對老師沒興趣,尤其是那個個難看的人物;在劇情看來無啥值得一提下…
在作出以上判決之後,腦細胞一致決定,將此 game 再次冰凍。判決結束,欽此。
(OK,如此一來 HD 中的廢物就全清空了。)

SEEK-remasters- (SEEK_RMS)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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SEEK-remasters-


刪掉 PIL 那煩人的標誌(PIL_LOGO.AVI)。
在經過數個月,堆放在 HD 垃圾桶後,已經發臭變酸。由於大意已經看過小說知道了,而了結此 game 看來又需如此長久;在無法改造下,故終於將之捨棄。
內涵就別說笑了,這類型的 H 小說我還沒見過?

恋愛CHU! (RENAICHU)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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恋愛CHU!


恋愛CHU!~彼女の秘密はオトコのコ?~戀愛啾!~她的秘密是男孩子?~(爆)
真扯。搞啥?一開始竟然就用這種少女漫畫中才會出現的題材?看起來像是退步版的Ribbon2(系統也一樣),想起聽說不錯才買,不禁有些失望。
音樂…中等稍微上一點。But,那 CHUCHUCHU 的算啥歌啊?(笑)聽到那變調的 CHUCHUCHU,還以為是哪位流行歌手的大作。七海聲音好嫩,不像男的…也罷,這樣玩家聽得比較爽。CG 大致不錯,有些可愛,還有些漂亮。但又沒很可愛,很漂亮;簡單的說就是水準普通以上一點─在現在的高水準時代中。人物沒 Ribbon2 那麼ロリ化,可惜的是體格、身體比例及擺放位置有一些怪怪的。
再來講到此 game 的特殊點。主角在 H 後卻有遺憾感,不知如何面對;這在之前的 game 除了鬼畜提到的不多,因為會 H 多已經時機成熟。這樣的例子此 game 中有三人(以上),並且果然有黑色(鬼畜)模式。這樣的安排若不是為了想找些和人不一樣的新點子,那動機就很可疑了。

レクイエムハーツ~監禁~ (REQUIEM) レビュー

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レクイエムハーツ~監禁~


感覺上並不是很耗時間的遊戲,雖然事實上花了近整整一天來解決他。ILLUSION 的東西我這還是第一次裝。理由只因為巴站上哀鴻遍野,我寧願等自己硬體功力夠之後再一次解決。這次試玩沒想到還沒想像中那麼大問題。安裝超慢,我這台上花了四五十多分,又因為那程式把螢幕佔住,連 CPU 都被搶,我能做的只有聽 mp3。順帶一題,全安裝1.15G,才到 1G 時我就很很叮著看,結果白白多花了十多分鐘(-_-)。可能又是因為防考的關係(??),第一片終於用燒錄機灌起來;但此時已連當四次了,因為硬體配合問題,大多甚至如同直接按下暖開機一般乾脆的跳出。
無論如何,硬體方面總算克服,用 800x600 高解析度都還沒問題。只是,若真的有困難的戰鬥過不去…最佳選擇為修改記錄檔(近乎無敵模式),其次若是畫面 lag,則建議調到最便宜模式,會順手許多。我這台450+SiS 竟也能滿足我的需求,已經謝天謝地了。
系統方面,獨佔性太強。系統資源都被佔光了:螢幕(DirectX 的最上層)、鍵盤(諷刺的是此 game 幾乎只能用滑鼠操控)、CPU 等,速度比起其他簡單的 game 也有如慢動作(某部分說來是沒辦法的);進入及退出遊戲更不用說。一當機就完了,因為資源佔太多,很可能一當就請按面版上的 reset 吧。
一開始玩滿有趣的,竟有「全」語音?!連敘述都有耶!不過,怎麼連男人的聲音都代配了?仔細一聽,好像總共也不到五個人配完全部吧。音樂…雖說是「鎮魂傷害」,不過剛開始那段越聽越像布藍詩歌序曲啊,畫虎不成。CG…3D 近來也越做越好了,期待中。以我所聽到的評論,這似乎已是佳作。效果方面就不用講了,畢竟是新時代的東西,2D 怎的也比不上。
至於劇本,那使我想起某個月黑風高之夜,與室友擠在一起看人玩 PS 惡靈古堡(應該沒記錯吧)的情景。比起那時候,此部的 3D 設計感覺固然有部分過人處,但操作(遊戲進行設計)不良,致使常常卡關,畫面有些含糊等,總有點不滿足。只是,以 H scene 來說,當然,非18禁是不能比的(笑)。這部的 3D H movie(以當下所見)作得好啊(笑)。
提提劇本怪怪的地方,那是女人的地位。簡單的說,此 game 似乎過於貶低女人了,有點像是附庸物,弱者,沒有節操,只會暗地思考著計謀,口是心非,身體導向(有了身體其他就全忘了);劇中女人完全沒節操,幾乎已淪為性的道具。雖不甚苟同,但作者到底打啥算盤呢?固然人的屈服是一定的,但這麼露骨的表現實在令我不舒服啊。希望,起碼委婉一些嘛。
攻略?簡單的說,此部就是「冒險+射擊」,和惡靈古堡之類相同,到處逛,總有機關能碰的。真的碰了二十分鐘仍無進展,再看看別人的筆記吧。我遇到比較大的問題是,第一章剛開始是另一端,滑鼠要按住不放。H 時也需要按住不放,尤其是 Weak point 時,速度比較快。第二章有箱子能登上去,在大圓酒桶旁邊,比人稍高的方木箱。最後,能登上的方木箱在面對門右手邊第二個。
話說回來,最後那場真扯啊,人家密碼哪有那麼簡單,打開電源就顯示在螢幕上的啊,大小姐?那不叫 PC,請叫他昂貴的電子便條。不,就算是便條,上面也不至於記上密碼啊,太遊戲化了吧。

継母調教 (mamahaha)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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継母調教


因為母親不時會上來尋房,所以玩時此 game 的盒子我可是非常努力的藏好了啊(笑)。
如標題所述、此 game 只以景子一人為女主角、其他的(一人)全是配角、沒啥戲份。這題材相當老套。簡單以題材的氣氛來說,愛妻像是義母姉妹妻的稍微加強版,而継母調教就如同愛妻的再加強版(再過不久會有失樂園或紅花出現嗎?);性質都是一樣的。嘿、這種譬喻…(笑)雖然是這種題材、但選得不好的也就只有這大前提、內容寫得還不錯。仔細一看、喂喂、怎麼シナリオ還有 Key 的人參與啊?那也難怪了。Key 社專搞心理戲、在主角徘徊於要怎麼解決與景子的關係那一段、實在是看得有些痛苦、拖太久啦。まぁ、這就是「好遊戲」的定義之一吧。(連公式都被我定出來就糟了)
玩起來不會很久、只是有些內心糾結:「我們這麼過下去、既然是那麼痛苦…但我愛你愛到無以自拔。」一開始到中段都沒有「實作」、但 H 卻是很重要的主題;這樣子的比較少喔。
声優、雖然說只有兩個、但請來的相當有個性、雖然低沉卻符合有點陰暗的劇情。景子是沒話說啦,配那麼多 H scene,有興趣也被搞到沒聲了。只是連 CG 加起來上場人物才三人、未免太少了。(愛妻還有三人)
雖然某些部分寫得還不錯,但 H 實在太多了,不得不列入 R指定。還有點相當令我好奇的:景子調教 ED 好像是最 Happy 的?!能夠的話、下次還是別把這類型些許奇怪的設定用在遊戲中吧、大熊貓。

2007年6月24日

Ribbon2 レビュー

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Ribbon2


緞帶2
劇情,這…這是TO HEART二代嗎(爆)真是太像了。假如說到某 multi 二代,那就更不用說了(笑)。該不會是趁著TO HEART熱?主題過時,已經不是我喜歡看的了。玩到一半都仍覺得這個恐怕有過於学園物的傾向,因此拖了很久。故事整個說來並沒那麼差,但那是在結局時隱線的浮現造成轉折,前半部仍是太過普通了。或者說,玩了一暑假 Hgame,到現在学園物已經不痛不癢了。(別廢話,TO HEART那時候不就已經不抱好感了?)而後面部分,算是小品吧,小小的,有的是生活中偶爾會遇到的困難,有的是小小傷悲。
OP 不錯,因為 I've 也參一腳?總之,旋律不錯。disk4 中有 OP track。啊、這令我想起聽說某些人的みずいろ中有 OP, ED 完全版,但我拿到的這版就是沒有啊~
看到人物造型有些吃驚:怎麼全是ロリ?即使是老師,看起來也像小孩一樣。自己出去當老師,說同事曾是自己老師,但年輕到那種程度,這種事是沒有的,我相當清楚;原畫,幹得太好了!人物像稍許不足,有的明明應該嚴肅的,卻還在笑。
語音音量過小,總得將 BGM 調得很小,再將總音量調大。系統,還是 Visual Art's 的老傢伙,在 AIR 那時感覺還不錯,但越到現在,卻有像君が望む永遠,My fair Angel 等已經超越的趨勢。Visual Art's 不加油也不行啦。順帶一題,這三家的遊戲でき也不錯(雖然大多並非同一家公司的遊戲);以劇本平均水準算來,âge(君が望む永遠、化石の歌、…)第一,Visual Art's(KANON,AIR,継母調教,恋愛CHU!,..及其他一些拉排名的傢伙)第二;Studio e.go!(這家的作品我幾乎會背了 -_-)則較大眾化,並憑靠著山本強勢畫風撐到現在。對於這家、我最大的建議是、希望效果能選擇性去除。固然 skip 已經很快了、但人物像、換景等仍然慢得煩人。以及、雖然 AIR 那時起就有 review 很好、但請別將兩粒按鈕至於對話框右下角。我對能移� �及改大小的對話框通常一開始就會將之移往右下、這樣的安排將使偶爾仍會用滑鼠的我相當不便啊。
最近有些遊戲都用遊樂園(遊園地)當媒介的,Memories Off、みずいろ、君が望む永遠,此部雖沒那麼明顯但亦相同,不知他們吹起什麼風。我從小學曾有一次以來,從沒到過市區的遊樂園。遊樂園還是以九族那種山山海海的比較多吧。
因為拖太久,感想就只剩下「終於結束了」(拜)。

月光 (Gekkou)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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月光


聽說有些版本因標籤在安裝時會出問題,我倒是玩得好好的。基本上,這是個感覺還不錯的遊戲,從頭到尾。不過被大家批評也不是沒理由的,那是在結尾後─故事就像突然拉起的馬頭,或是說撞上電線桿的附箱單車般(笑),突然中止了。意義不明的結局?只是因為,我們大多喜歡交代清楚的傢伙,所以這樣的就有點…
大概不太需要記錄檔吧,雖然沒 review,但章節安排相當方便。因為是一本道,所以讀過記錄也不太需要;反正一個劇本讀下去就是了。編號有時會跳掉,不必太在意。
人物像稍嫌不足。CG 該說是怪怪的或是較現實呢?總之不怎麼唯美。音聲表現得不錯,即使依今日的標準,都有八九十分的突出特色吧。系統還好,不過又是個 CDROM 不在第一槽就不行的東東。
一開始沒多久就跳到五年後(?_?;)。因為主角一直被用第三人稱稱呼,所以玩家頓時便變成旁觀者了。這些都還能接受,許多小說也用到這些手法。不過模糊不明交代不清的結局就…這類型通常全部交代會有較好效果。說來主角性格也和我不太合,那是在被英二女友(美佳?原諒我記性特差)叫去喫茶店相談時。不,惱羞成怒就算了,不過之後卻甘心另一個…這不叫優柔不斷,根本就是長大的死小孩,俗稱死大人(笑)。本劇也是講三角習題,只是還沒到君が望む永遠那種感覺及程度。結局,也不怎麼完全,是其致命傷。總覺得還應該寫下去的。
躺在醫院兩禮拜竟然沒人通知家屬,這大概是最奇特的一點了。

顔のない月Limited Collection (nsmlc) レビュー

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顔のない月Limited Collection


只算是おまけ;把這東西單獨當作一個 game 的話,大概沒啥分數;多少考慮到上一彈(本尊)。不過有 CD,還是買了。雖然經濟上尚無問題,事實上,game 的價格還普遍下降(150+等級→100-等級);但最近買的 game 顯著減少。感覺上,能吸引我的劇本似乎變少了,以 game 界來說。所以變成這樣也是當然的吧。未來到底能持續多久也是大問題,起碼一年後必定會中止。
おそい!在我這台上幾乎跑不動,猶記本尊時跑得還好,不知改了那裡。save 時也相當相當的慢。好吧。這一次還是有顔のない月本來的那種味道,只是劇本短,所以淡淡的不清楚。基本上用「溫柔鄉」三個字就能輕鬆帶過。交代後事之一,所以劇本也沒啥好提。沒有音聲(-_-)。圖及音樂沿用本尊的畫家 C~及旋律, 等級相同。買這東西真該找原版才是。話說回來,最近銀色完全版又和 Campus NewEdition 一樣被忽略,真不知那些壓片商及推薦的人在想啥。算啦,沒有就只好少一次機會吧。

flutter of birds (flutter)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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flutter of birds


flutter of birds~鳥達の羽ばたき~鳥兒們的展翅(笑)
差勁的系統,奇怪的原畫(我總覺得背景畫得比人好,這點和 Leaf 中上和英相仿。-_-),還算不錯的 BGM 以及劇本,加上女主角群奇怪到可怕的標音。這基本上是個不錯的東西,不過對系統,真是有太多要說的了;現在這時代要碰到這麼差的系統還真不容易。save 一天才一次、選項一不小心就會按下去,而回來再選一次的成本又相當大、沒讀過記錄& skip,還只能用全螢幕(-_-Z)。最不方便的,恐怕就是感覺超慢的 skip 了吧,因為此 game 對讀過的會作大量 skip,幾乎可說玩過一次後其餘就只剩 end 部分需要看了。所以,我就是拿別人的 END 節省時間。順帶一題,END 看過之後此腳色之 CG 就會自動補滿。其實補不補都沒差啦。想自己努力的,拿本書在旁邊看(消磨時間用←哀)才是真的。skip 的瓶頸之一是音聲,不過那又不能關掉。效果也是…(-_-)
所以,小結一句話就是不錯的劇本遇上奇怪的圖及くそ的系統。真可謂「好」作品中接近底限的差勁表現。
說到劇本,繼承某 game 以來的傳統,在雜七雜八的選完後就是長長的一本道;雖然可能沒那麼長,只不過系統使人等待過久,所以有過長的錯覺。另外,因為暑假以及過往的訓練,我很遺憾的發現,現在的我對「死」也沒啥感覺了。而且,這個劇本有些敗筆:沒有伏筆,因此 END 顯得過於突如其來;END 太短,致使感覺都還沒醞釀好遊戲就結束了。H 完沒多久,有的就直接 staff 然後尾聲,這也讓我覺得時機有點不對,有點累贅的感覺。接著,是敘述的問題,總有令我無法感受的感覺。 音聲方面大多表現的不錯,出現的人物兼語音可能是至今見過最多的。就故事的結局來說,這還算個頗值得的收藏。

うつくしひめ~魔法調教物語~ ( Utsukusi)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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うつくしひめ~魔法調教物語~


美麗的公主
這部的劇情(及 H 的配合)和Believe是同等級的,雖然內容有些差距。因為是 SLG,我真的只是看完十數個 END 就封入冰箱了,最近方便的遊戲系統那完備的回想模式真是幫了大忙,省除了許多可能白白浪費的時間。不過話又說回來,即使只花一小時,看這些盡是早已能預測的東西(公式~),我也真是閒人啊。
也是有點設定,所以雖然是 SLG,我甚至連完整玩一次也沒有過(懶得調教),還是沒列入 R指定。想想,完整玩過一次的話,因為調教實在太煩人,評價可能還會再下降,為了保持美好的回憶,就此打住吧。
系統有最近的水準,音樂普通,CG 有些遺憾,功力不足。說うつくし應該起碼有 Believe 才好,因為風格差不多也是那樣子。OP, ED,前言竟然都是影片,不錯是不錯,可惜解析度還不夠高,而且看技術應該都不必影片就能做到的。許多作成影片的,或許是怕在某些機器上跑起來太慢吧。DirectX 效果也是很吃資源的。
有 OST 喔,這片價值說不定和遊戲片有得拚,買時別忘了。(雖然我也沒怎麼聽,裡面主題曲不怎樣,加起來沒幾首能聽、好聽的。)

2007年6月23日

Canvas~セピア色のモチーフ~ (Canvas )=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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Canvas~セピア色のモチーフ~


畫布
F& C 好像一直都是這樣,題材格局頗為小家碧玉。這次亦同。各方評價不錯,但也不過是接近学園物的東西。感覺比TO HEARTRibbon2好些就是。劇情…很遺憾的令我感到普通而平淡,看過之後和沒看前一樣,啥都沒得到。「有點溫馨的小故事」大概是最佳描述了吧。不過,為何都是 H 玩沒多久就 over 了呢…
CG 渲染多,眼睛過大而可愛。整部的 CG 都有畫中那種不清楚(或是說「如畫一般」)的感覺,這是相當令我喜愛的畫風。可惜的,一是幾乎每個劇本最後都完成畫,但這幅並沒 CG 表示。記得Portrait時好像就有。之二,最可愛的藍不是女主角就算了,竟然連主要腳色都排不上,CG 也沒幾張~(這點是最遺憾的,嗚~像藍這樣的女孩子已經到處都找不到了啊,這是,這是漢のロマン啊啊啊~)
ED 曲風頗似NATURAL2-DUO-,本來就是同一家,說不定連作曲、歌者都是同一人(未詳查),所以也沒啥稀奇了。有個題材一直沒用上的:戀藍…這個這個,是在暗示嗎?名字取得真好啊(心)。手暖,心到底是暖的還是冷的?這很顯然的是隨人說嘛。

SweetPleasure レビュー

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SweetPleasure


又是好一個幾小時內就能解決的變種 R指定。老實說來,應該是不負我期望,一個月前就放在旁邊等著當作 R指定解決。一開始就懾於其設定:哪有這種起頭飄來飄去,然後以「這樣好嗎?你也知道有女人他就會下手。」「不過他對女人很溫柔啊。」宣稱這是 R指定的!skip 一次一個腳色不到五分,所以多試幾次也還不至於翻臉。HEND 部分真的全是 H,沒其他好說的;至於 HappyEND 則沒啥價值好說,普通王子公主而已。
語音不是全部,還令我有些可惜。音樂普通,系統還好,反正就是 Unbalance 那套。順便一題,本劇中還出現了(大概是)三個 Unbalance 的插花腳色,還有些令人感到是惡搞的插曲。CG 比人物像好多了,那些人物像應該重畫比較好。
聽到某人每天早上跑 50km 那是相當大的打擊,真的嗎?還是惡搞啊?(狐疑中)玩到一半就能發覺,豪 xx 雖然是普通的惡人少爺腳色,主角倒也不怎樣。依我的角度,主角可也是不斷在阻撓他的好事呵,而且英雄救美連發,還一副色色的態度(笑)。
就這樣,普通的東西吧;太閒的再試。

いちょうの舞う頃 (Icho) レビュー

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いちょうの舞う頃


銀杏飄舞之際
幸好這幾天還算涼,不然大熱天玩這涼秋的遊戲,實在受不了。ㄟ,真的只拿攻略來,應該不用一天就能結束,只是連資料結構都想觀察,並每句話都走過,(中途放棄,時間多太多了。)就會多費些。而 skip 感覺還需不少時間。一開始玩就懷疑這東西為啥也有那麼高評價,不過又是個戀愛物罷了。
系統非常的古老,屬於從 pkg 中就能看出原始資料,幾乎沒編過碼的形式。不過,save 檔及 RAM 倒是保護過的樣子…起碼不是沒經驗的我能破的。玩起來最痛苦的是效果不能 skip,於是許許多多時間都浪費在等他 skip 結束,或是鐘聲、效果音等。好慢 (-_-)。skip 時強烈建議將 BGM off。除此之外,因為本來就很舊,有讀過的記錄就該偷笑了吧。
音樂不怎樣,曲調不受我青睞。被銀杏侵略的 CG 比 ONE 有過之而無不及…的差。劇本還好。我想這可能想造出有點類似終末の過ごし方…標題一般的意境(因為終末の過ごし方本身寫的也不是非常好),而那只在每個結局出現淡淡的影子,不明顯,也不太容易感受得到。應該可以寫的更好些才是。
這也是個幾乎只看得到戀愛的 Hgame,除了愛戀外其他沒啥特別處。此類型首推青澀寶貝、純愛手扎的樣子,可惜我的品味不大一樣,這些對我起不了作用。順帶一題,幾乎都有口交啊…興趣嗎?還是滿足玩家…辛苦了。不過既是這種圖,那還是算了。GoodEND 的情形是這樣,而 BAD END…因為剛玩完君が望む永遠,所以這麼說吧,其中一些有種「時間沖淡一切」的感覺,當然還沒發揮得比君が望む永遠水月 END 好,只是,以這遊戲來說,比起 GoodEND 不如看看 BAD END。

Treating 2U (T2U)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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Treating 2U


並不是很耗時間的東西,遊戲進行很簡單,也不會多長。那 I've 的 CD 中,最好聽的應算第一首,狂叫おじさま的那個,和 TWO-MIX 的 SECOND IMPRESSION 好像。話說回來,我實在不能理解那張附贈 CD 和遊戲本身有啥關係?
本來因為某站推薦,抱著很高的期待。不過,一開始玩就覺得並不是很吸引人的題材,而開始懷疑是否真的有那麼好。這次不像君が望む永遠,直到玩完第一個結局,我的看法都還沒變過。結束之後,終於能肯定這是一個拿別離、生死等作弄玩家的遊戲。這些人,難道不知道我們在諸多 Hgame 的調教之下,心已堅固到對這樣的攻擊根本不痛不癢了嗎?玩這 game 一開始就像看戲,那種「看你能耍出啥」的心情,連融入都不可能,更別提要感動。我似乎漸漸變成了冷血的批評家了…(-_-)
總之,期望是過高了,因而落差就造成失望。此部一樣是歡樂歡樂歡樂,最後再給你來個打擊。H 度很低,和ONEAIR是同等級的。但是佈局沒那麼好,敘述也亟待加強,甚至連「精簡版的KANON」或「精簡版的加奈~いもうと~」都稱不上。まぁ、看在那張 I've 的 CD 份上,還沒對這類型免疫的人,要入手我是絕不會阻止的。

未来にキスを (KF) レビュー

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未来にキスを


KISS the FUTURE
這部…攻略中及結束後的評價差異恐怕是至今所玩 game 中最大的了。假如在半年前,大概又有數千字的心得會跑出來吧,不過現在就算了,時間不大夠的樣子。
一開始到2/3,我都一直懷疑著,這真的是那個人作的嗎??記得那時還沒這麼糟的。此作真可謂之「雛ちゃんの唄声2」,不但系統是同一個東西,連故事題材與進行模式,最重要的是連 H 的比重及設計都差不多。結果我在校園的部分幾乎全 skip:這麼白濫的對話,實在看不怎麼下去。這令我有點迷惑,沒記錯的話我相當的期待這塊啊;這大概只可能有兩種可能:一是有人推薦,否則就是上一作作的不錯,我勝手に把期待度調高了。再翻一翻其他人的評價,「搞不懂是什麼東西」;看來是後者的樣子。
一直到接近結局時我才看出此作為何有人看不懂了。其實前面大半都是幌子,此作真正用意大概是探討愛情的本質。其幾個劇本的涵義…以我的角度:
飛鳥井霞
愛是奉獻一切,具有歸屬感與獨占性。
柚木式子
要的是真正的戀愛,而不是為了戀愛而戀愛,以及被拘束的生活。
守里椎奈
從按照固定模式動作(世間や家族に支配され)的行尸走肉,到具有絕斷力及行動力、自由的人。
神澤悠歌
去掉距離感的戀愛,就不再令人心動了。
"GENESIS"
未來,人將把他力本願的愛情轉為自力本願。只有出於己身的東西才能不依靠他人,才得「圓滿」。
愛情到底是什麼?我到現在也沒思考過。不過總覺得死命的從愛情本身去討論,不如從人的感情旁推側敲,一次解決來的快。此作嚴格說來並不全是討論愛情,而其有關愛情的部分也和仿間多數書籍一般,不過是探討愛情的表徵。也就是說,要問大象是什麼,卻得到「鼻長、耳朵大而薄、身體壯碩、腿粗、公的有長長象牙」這樣的答案。這種歸納式的解答總令人覺得有些遺憾。
However,裡面的確是點出了些許有趣的結論。說主角在自走するシステム外,是指玩家存在在遊戲之外的世界,所以存有自由選擇的能力嗎?不過,玩家終究還是被玩家所在的世界所制限著啊。而 FUTURE 到底是暗示著未來的我們,或是…也許元長柾木真的從現代年輕人的交往中看出了什麼,並嘗試表達出來。可惜我並不確定未來的愛情是否真的會形同幻象,我們為了不再受傷害,只愛內心中現實的倒影(所以出現"Hello,world."中的 Visual idol 也沒啥大驚小怪的)。畢竟,現階段的我還是個了解恋の儚い而不願意伸出手的人。不過,假如未來大家都能理解佛在己心的意義,這何嘗不是令人高興的事。
skip 很久,把程式蓋住會快些的樣子?程式還是 Visual Art's 1997那套,就不多說了。這套如今已經有點陳舊囉。CG 普普,音樂中等稍上。声優表現和螢子有得拚,不過終歸是中下。BGM 表現的比上一作差。(同一人作的嗎?)
相信我,對絕大部分人來說,就算你們喜歡這部作品,你們喜歡的也不會是原作者元長希望被讚賞的部分。

2007年6月22日

たまゆら (TamaYura)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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たまゆら


たまゆら-霊響-
這作品總讓我有種「虎爛兼差勁的補完」這樣的感覺,有點隨便。或許和我玩的時機也有關係…最近的心得總無法排除這種可能性。無論如何,未来時間啥的,還有紗夜子的救贖等,總覺得過於老套,劇本本身又不夠用心。剛玩完"Hello,world.",此作簡直短的過分。比較特殊的大概只有 BadED 大幅增加,有的女主角甚至沒有稱的上皆大歡喜的結局。
系統方面仍然很差啊。回顧時長度不足,不能背景執行,速度慢(尤其是碰到音聲時)。
CG 好像退步了,BGM 比起前作真差,令人懷疑此作是不是趕出來的。總之,買了就算了,畢竟神楽抄三部糾結的程度可比とらいあんぐるハート緊密多了。

いつか、どこかで-あの雨音の記憶- (ID)=?UTF-8?B?IOODrOODkyYj?=

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いつか、どこかで-あの雨音の記憶-


總有一日、在某處-那雨聲的記憶-
此作不只是原畫和ALL ONE'S LIFE一樣,連劇本都有相似性。簡單的說,就是題材比較社會化,例如求婚啥的,我已經不知道上次到底是什麼時候讀到過這麼具有現實感的求婚台詞了…說不定,在 Hgame 界還沒碰過吧。而在 ALL ONE'S LIFE,那成人後,有如東京ラブストーリー一般的題材,其大人げ也是 Hgame 界少見的。(不過,為何連隆子都是處女?顯然作家還是和 ALL ONE'S LIFE 那時一樣,很照顧玩家。)另外,相同的,故事的文筆…平順,但有點普通。或許是因為我正期待下一個目標"Hello,world."的緣故吧,此作因而就吃不太下去了。
與前作相較,此作仍然很短。雖然我用趕著的把他解決,但本來一點也沒想到在回去之前能 KO 掉。僅僅當作是個小品是不錯,但故事發展與傳說的緊密度不足,總有種不足夠的感覺。說是懸疑性,像是 LostPassage 那種型態的,不如說還是接近前作。
系統在 XP 下有嚴重缺點,換頁慢。原先想,該不會是因為 BGM 的載入的緣故?不過,似乎並不全是。skip 時文字部分雖然快,但就敗在換頁。另外不能背景執行也是可惜處。音樂作的不錯。,不過比起來記憶の海から同樣是沉靜,作的更好。
或許是因為心境改變(最近玩的幾個 CG 都有上等演出)?總覺得 CG 畫成這樣不怎麼好看。因為心境改變,連評價都改變了…真糟糕啊。
喜歡 ALL ONE'S LIFE 的可以試試。

すいすいSweet (SSSweet) レビュー

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すいすいSweet


Sweetie, Sweetness, and... Sweetheart as『すいすいSweet』
本來依著標題,想當做 R指定來讀的,不過看過一些評價後好像又不是那麼一回事…
這應該是個愛情小品吧,和とらハ系列差不多。(這麼說起來,那時候我也是拿別人的 save 回來,光看 ED 就飽了。)以其長度來說的話,說「小中」品應該也可以。反正就是那種兩人間賭氣來賭氣去,或是愛在心口難開,卻急死別人,非要旁邊來個當頭棒喝才成的東西。…老實說這是我最不喜歡看的東西之一,或是說我時候未到,或是說早已過了那年紀;總之,對這種東西已經有點厭倦了。即使如此,開始戀愛前兩人的心理關係的確有點微妙。有的會因為對方一點無心的小動作而做出誤會的解釋,有的則會一相情願;都是因為以為對方若在意自己,應該會以自己為重,如同自己生活的重心就是對方一般。當然,這種束縛是如此的強烈,以至於愛情變得如此的獨占,如此的脆弱。應該說,不只是愛情,連其他感情也是一樣的。只是,在我們� �情感中,愛情表現得最為突出,就如同憎恨表現出的總是這麼強烈。
CG 表現中下,除了某幾位(包括女主角)外都不及格。音樂差強人意,反正本來就不期待有啥特殊表現。不用說,尚無資格當作平常聽的 BGM。系統一樣表現平平,不是很好用,但也沒差到哪去就是了。能直接選擇劇本橋段的設計不錯。
雖然只讀過 ED 部分的橋段,但表現平平,所以也就懶得全部再玩一次。反正每一橋段都能夠直接選取,弄個別人的 save 檔來看看也就夠了。

Routes レビュー

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Routes


路(みち)
やるね!Leaf さん,or 下川直哉。今度こそ、繼雫~しずく~痕~きずあと~後(跳過TO HEART),再度作出令我激賞的作品。雖然以現在許多幾乎接近定型的 Hgame 主題中,仍舊有沿用抄襲的嫌疑,不過以這種表現已經相當不錯了。
下川此作和 Nitro+,或是說虚淵玄一樣,搞些戰鬥場面。而到了 Roots,一開始宛若完全不同的另一個主題,雖然有點突兀,並且以整體來說怪怪的;總算是尚可接受。之後,和AIRSNOW相同,使用了過去及(類似)姫様的題材,並且還扯進科學方法(也不能算很科學就是了)詮釋的日本神話、基督教的神子、原罪及失樂園等設定,老套手法。…不過僅僅是如此,我就被打敗了。(笑)看起來我果然對於姫様也沒有抵抗力的樣子,和「被拋棄」的劇情一樣。(哀…?)
老實說,沒有さくや的話,此作的 CG 大概只有★★☆的程度。雖然リサ及夕菜人物像也不錯,但皐月及ゆかり那樣也被稱作美女,給我的印象太差了。因為さくや的出現,才使我重新考量,因為 bg 畫得還不錯,系統也頗為順眼,所以最後才能拿到這成績。此作在我的評比中,CG 的分數實在應該歸功於さくや啊!
CG 所影響到的暫且不提,劇本方面最終主題又是學 Nitro+的。雖然有少部分說不過去,但大部分的邏輯都配得不錯。可惜,總覺得他那「人間はなんて美しい物だ」的理由和"Hello,world."一樣牽強。篁被設定成沒有什麼理由,「為反對而反對」的傳統反派在我來說也是一大失敗。人沒有合理化是無法統合自己的精神而行事的,就算是反派也是一樣,大家都需要能夠拍著胸脯、光明正大攤出來的理由:「因為如此,所以我才要,才不得不如此做。」以這層角度來看,此作在設定上還不及鬼哭街:除了設定有點雜亂外,理由也不充足。
不過,終歸一句話,故事內容還做得不錯,這樣就很好了。

音樂在玩時感覺很好,本來想評高分的。但一首一首聽時似乎卻又不怎樣,只有幾首比較突出。看起來是因為那幾首比較常播出,並且與劇本配合得好的緣故。
CG 在人物像方面表現比TO HEART還差,擱下不提。系統介面設計的完成度相當高,有點像 D.U.O.或 BeF 一般的新系統;除少部分小小的可惜點外,其他幾乎沒啥好批評的。save/load 的畫面出來得快,音效處理(fade in/out)也好。雖然偶爾會覺得 CPU 耗率高,load 有點重,但仍可接受;將其最小化可減少 load。不能自動 skip 也相當可惜,幸好重複的部分不多。假如確定都讀過的話,倒有個方法能 bg skip:滑鼠設定中鍵在 skip,在遊戲中按住,再以[Alt]-[Tab]escape 即可。system menu 下面那條雖然會隨聲音大小變動,但仍令我有點懷疑,那真的是音量嗎?

劇本寫得最好的,對我來說還是 Roots。さくや最高!(←もう呆れた)比起其他 game,さくや可能還沒那麼鮮明、突出,但在 Routes 中,不知怎的(一定是 CG 的關係!),我對他就是情有獨鍾。(不知有沒有人的對象是二郎?…說不定有吧?尤其在他有(約)一成的機率是女孩子的情況下。…不,正因為他不是女孩子的說不定也有。←爆)七海的劇本有如是另一個(LoveHINA 的)忍,連造型都差不多。
Routes 的幾位故事流向大致相同,整體統合性尚不如 EVE 系列。但以故事豐富度來說,此作還當值得玩。

ロケットの夏 (ROCKET) レビュー

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ロケットの夏


Summer of Rocket/ROCKET SUMMER/火箭之夏
星空☆ぷらねっと2?啊…我那種喜歡列舉的惡性格又出來了。不過當時的確是因為如此而躊躇了一段時間,最後終於還是下手,恐怕是因為值不了幾個錢的緣故。(不,還因為我以為封面上畫得不錯的ベルチア是姫様。結果…在這方面倒是大失所望。←笑)無論如何,後來發現有評論介紹此 game 不錯時,才覺得「撿到了」。
BGM 有フォークソング的味道,而劇本起伏平和…也和フォークソング一樣。各故事旨趣相異程度大過 Hgame 的平均,尤其是歩的部分。雖然整個結束後讓人覺得沒有一個(像顔のない月一樣)強而有力的統合用中心題材,但因為每個劇本都還寫得不錯,還不至於造成太大的遺憾。
系統有些特殊效果做得不錯,像是汗,表示靈光一現的星狀閃光、牙齒及沉悶氣氛的黑色陰影等,這些是漫畫手法吧。不過鍵盤沒啥用,滑鼠一直按到尾;起碼加個[Enter]的功能吧。staff roll 不能 skip,不能背景執行(除非全螢幕後按[Alt]-[Tab]跳脫);這些是比較不便之處。
一開始 CG 令我映像最深刻的是歩那圓圓的臉。ベルチア雖然沒有我期待的地位,畫得也沒預期的那麼好看,幸好都還在可接受的水準。這麼說來,星空☆ぷらねっと那時,我恐怕真的是被 CG 打敗了,所以還沒完玩就緊急叫停了吧。那時的評價…有誤會的可能。失敬了,山田一。(合掌)
音樂雖然也相當平和,終究仍然比不上フォークソング。至於劇本,雖然有點巧思,不過令我感觸良多的倒沒多少。即使像歩路線中絕望人們的心情,我在"Hello,world."中也體會過了。而歩及セレン路線中臨死的情景,也不是沒有過。セレン得那一幕甚至讓我覺得描述得有點假,應該還能幹得更好的。
為何セレン等與高志語言能相通就不問了。整體看來,算是個中上的小品。

2007年6月21日

智代アフター (TOMOYO) レビュー

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智代アフター


智代アフター~It's a Wonderful Life~
玩這遊戲還真不由自主的會想起CLANNAD。本作可以說是把 CLANNAD 的旁枝雜節全部去掉後,僅取中心思想的成果,也造成讀起來有點無趣。話說回來,麻枝准可能從ONE開始就已經對人與人的牽絆以致於人心的純粋さ有所感觸了。在寫過太多悲哀的劇本後,終於察覺,其實我們沒必要悲傷。縱使世上沒有奇蹟,即便我們確實承受著無以負擔的險惡,但這些都不應該使我們退縮或宣告放棄。所以,終於寫出這麼沒趣味,卻又似乎發自肺腑的宣言。
CLANNAD の時と同じ、初めからあの馬鹿馬鹿しい主役の変態パワーは全開しました。當然我們都知道這是為了最後的悲劇鋪路:越是歡樂的生活,在墜落谷底時失落感越大。不過,縱使作者可能很辛苦的想營造出愉快,甚至是詼諧的氣氛;很不好意思的,我漸漸覺得對於這些作者,要寫出生動的ギャグ對他們來說似乎是太過困難了。他們還是寫一些嚴肅的東西會比較合適。然後,延續那時的題材,依舊討論了問題家庭(…すまん。也許這句話本身就有問題了。)的情況。智代姊弟與主角、河南子、とも等,登場人物沒有一個具有「和藹的雙親、美滿的家庭」。正因為是這種狀況下,他們才更為珍惜著得來不易的小康生活,智代甚至相信「ずっと続いていく愛はある、永遠に」。就算遭逢困境,也要靠自己的手走出康莊大道。
在故事前半,主要描述了河南子家庭母親的再婚問題與鷹文為了挽救自己崩解的家庭而作的犧牲以及不願再回首的過去;接著是とも問題的解決。鷹文的部分還好,只是將心結解開,但落在とも身上的,則是個生死別離,無法挽回的處境。對朋也來說,只有とも面對這一定會來到的傷痛,才算是真正經歷過、解除別離造成的創傷。智代雖然堅持不想讓他接觸,但該來的總是會來,只是早晚的問題。
とも的部分提到「家族是什麼」,我想如同在家族計画曾提過的,這是指能相互扶持,交流情感的小團體。雖然血緣是個很重要的因素,但並不是全部。所以假如とも的母親三島有子真的是那種冷血而不接受任何溝通,並且會虐待とも的人,我想我會同意智代的做法:對とも來說,這種情況下智代比有子更稱的上是家人,更像是母親。
後半段アフター才是故事的重心,生憎痛い話だな。雖然兩人之間有甘え、有歡笑,等待著他們的卻是與 CLANNAD 相同,異常悲慘的命運。智代在遭逢劇變後,依舊不斷等待著,要證實愛並不會因為任何的改變而消失。他之所以能撐過這難以置信的三年、堅持著直到朋也說出他等待已久的話,それは、ただその永遠だと信じる愛を確かめるだけだ。雖然我覺得他證明的方法很奇怪(光是這樣到底代表了什麼?又有什麼理由能說明他們的愛的確沒消失?),不過,反正看到最後有不少人大概都很感動,所以就算了。(本來,會覺得悲傷的就是我們這些局外的旁觀者。)很顯然這都合のいい記憶喪失是麻枝為了示範「晴天霹靂」而作的示範,意思是「假如連這麼難以承受的打擊都能走過來,那我們還有什麼是無法克服的呢?」所� �這樣的安排可說是文以載道了吧。其實這種記憶喪失的ネタ也不是第一次了。還有更慘的,例如每天都reset;活在當下,沒有過去。
接著是朋也再度解開與父親直幸的心結、壊れた関係を直る,與智代相偕拜訪老家。最後則是手術

故事的結局,簡單的說是要告訴我們,無論人生看來多麼的苦難,在其中終究有些足以使我們珍惜的,而從沒有什麼能夠徹底擊敗我們的事物。不論遇到了什麼樣的困境,請記住,那都不足以使你放棄一切。人生,總是有些值得珍重的東西,而那會使你持續到最後一刻。
き~多麼偉大的宣言啊!不是嗎?(笑)ま、それはおいて。在那之外還有個更重要的觀念:世界は、人は、純粋で、穢れ無きものだから。尤も、穢れものなぞこの世にはおらずだ。世界本來就是清淨的樂土。當然,你可以說不一定是「樂」土,但總之不會充滿傷悲。之所以人總是會覺得苦痛,不能滿足等等,不同的只是看待世界的方法罷了。這和キノの旅的「世界は美しくなんかない。そしてそれ故に、美しい」雖然不是很像(假如要以類似的方法說出來,應該是「Whatever the world is, it's beautiful.」),但也可說是那個的進化版。這類型作品的出現,多少表示世界上抱持有這樣想法的人還會變多吧。
(雖然這已經不是重點,)主角們(使大多數未覺悟的旁人深感悲慘的)命運到底是怎麼結束的?假如要我來說說他那句「手術不順利」到底是什麼意思的話,我會猜手術結果造成他身體上的殘疾(例如半身不遂),更糟的甚至在「以記憶來說的確回復了(或「暫時的記憶回復」)」後面會接上「但是只剩下幾個月的生命」。對他們來說,重要的不是有沒有 HappyED,而是他們已經(過去式)捉住了那剎那而永恆的幸福。比起奇蹟(活下來),他們這珍貴的體驗才是我們該注目的。這或許是麻枝對這項安排最想表達的吧。

這次終於出了有聲版,而且還沒有延期(雖然我玩到的時候都已經過好幾個月了)。只是,智代の音声…一色ヒカル配來總是有點過於粗魯的感覺。其他的還好,這種東西可能只要有普通水準就夠了。無論如何,這是Key第一個有音声的作品,表示他們可能要進入有聲電影時代了(笑)。
音樂還是相當的日常、相當的沉靜,就像是動畫版火垂るの墓具有的那般平和。這塊的 OST 可說相當不錯,我挑出的有#1-6,8-10,12-15。
系統還好,能對鍵盤支援多些就更棒了。CG 起用フミオ,比起樋上いたる有點不同的風味。雖然覺得人物像有點崩れた(気のせいかも),整體來說倒是可以接受。
RPG 的部分…好樣的,我還是全破了耶!雖然全都是靠改的,但重點是我竟然玩到最後了。最近我漸漸有不可自拔的感覺,自從結束Xenogears後…
如同一開始所說的,這部在某部分來說是更清楚的呈現了 CLANNAD 那時所要表達的觀念,所以若是想搞通這一點,或是要了解麻枝近來在想什麼的話,可以玩玩看。
Light colors / Life is like a Melody
順便提一下,下一作リトルバスターズ看來也是類似的(友情、親情、解開心結)的東西,不過那題材似乎又更吸引不了我的興趣了。看來我的胃口已經被養大了(汗)。

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Fate/hollow ataraxia


運命/偽りの心安らぎ
本作在內涵以及設定部分雖然沒有Fate/stay night來得有分量,不過以ファンディスク來說倒是相當充實。…事實上 staff 好像也沒有把他當作 FD 看待就是,前後搞了一年半。主要內容以 stay night 的後日談(以及玩家所夢想的萌え劇情)、心路歷程與背景世界設定的補完為主,其他則加上歡樂用的花札以及壁紙イラスト等。TYPE-MOON 本是以同人サークル起家的公司,因為之前同人時代的作品月姫中奈須きのこ劇本表現優異而異軍突起。近來這樣轉變的團體也不少,才出車輪の国、向日葵の少女的あかべぇそふとつぅ就是其中之一。不用說,其中許多正式因為劇本的實力才能支持其靠這個過活,自然也為業界帶來些許的新氣象。不過要在這競爭激烈,市場也不算很大(?)的 Hgame 界生存,畢竟不是簡單的事;在為了因應環境而作的� �遷壓力下,他們能否仍一本初衷,是我們只能默默期許的。
下面完全ネタばれ

一開始可能會懷疑 prologue(約60年前第三次聖杯戦争)中為何就有壯觀的鐵橋以及高樓大廈,不過這其實是伏筆。說來バゼット・フラガ・マクレミッツ(封印指定の実行者伝承保菌者)根本也沒經歷過第三次聖杯戦争啊。
在解釋本作設定之前,先來看看前作提過的アンリマユ到底是什麼。雖然之前曾經提過對這腳色「この世の全ての悪」的見解,沒想到本作就是把這東西拿來大提特提。只是,既然這樣我們就不得不先來考察一下這人物到底有何地位了。
祆教ゾロアスター教)是西元前流行過,一個很重要的宗教。其教義可參考琐罗斯德教与基督教拜火教简说。祆教經典Avesta傳說有善神Ahura Mazda與惡神Angra Mainyu爭鬥,經過三個三千年,三階段交戰後 ;到最後三千年中,每千年善神都會降下一位兒子作為拯救人的先知。人們可以依自由意志選擇歸順善或惡的一方,但是善終將漸漸充滿世界。到最後審判之日,惡神被擊敗(永遠消失),而惡人將被投入煉獄。只是,依教義所有的人最終都將被感化,而得到救贖。─很明顯其中有許多被當時以及稍後出現的宗教所引用,甚至被當作重要的基礎觀念。但最大的不同卻在基督教與(當下流傳的)佛教都有地獄,而祆教則是皆大歡喜。自由意志 vs.原罪,祆教的世界溫和多了。這令人遐想,這些個宗教假如要引用的話,為何不連最後的結局一起呢?雖然文中有解釋,但我想假如真的承諾了最後大家都將獲得喜樂,那我們約束人們行為的理由與規範不是就變得很薄弱了嗎?所以這在某方面來說也有其利處的(有利於宗教本身的存活)。
這裡有項觀念需要澄清的。在所謂「自由」上,雖然人們可以依「自由意志」作抉擇,但假如選的是「惡」的話,那麼最終將苦痛無邊(被唾棄消滅、失敗、轉眼成空、失去一切一無所有)。相對的,自ら(發自內心,而非由恐懼、脅迫驅使時,毅力比較足夠。參考社會心理學。)擇善、「信」的人必得勝(享受安詳、幸福快樂、優渥的生活)。…很顯然,這恐怕和自由意志沒什麼關聯;那只是藉口、一種手段:有誰會笨到自願和惡站在同一陣線的?更何況惡最後將失敗,慘遭懲罰!而事實上歷史證明信者幾乎都沒「自願」擇惡的。因此,說穿了其實祆教並沒這方面的自由。又或者,惡的存在是要使人們警惕。反正,上萬年戰爭的結局,人們終都會選擇善。因此,不管選什麼都不影響最後的歸宿。
本作中的アンリマユ也就是祆教裡的惡神アンラ・マンユ了。(查一下網路上的資料,可以發現「アンリマユ」這詞幾乎全和 Fate 有關。顯然若不是被誤植而出現的 symbol,要不就是奈須不知道參考了哪本祆教的介紹,裡面翻譯用的是這名子。聽說奈須不怎麼常用電腦,這麼看來倒有可能?假如他在寫作前有參考網路或是Wikipedia的資料的話,應該不會用這個譯名吧。)只是,這並不是我們所熟知的,Fate 中的アンリマユ啊。接下來讓我們來看看奈須筆下的惡神到底長什麼樣子。
劇中アンリマユ的境況主要被陳述在夜の聖杯戦争6。這是說被隨機選中當作全村罪惡代表的主角,在某天突然無預期的被襲擊、切斷四肢、形同人彘並鎖在高聳的山上石牢中,僅存的左眼眼瞼還被固定住,牢牢的看著外頭的景色,日日承受折磨。(…ありえない。それに食事は?)當他發覺這世上的人根本不能稱的上是「人」時,(沒有「人性」,この世は、人でないに治められている。)頓時成為憎恨與罪惡的化身,"この世全ての悪"。但,除了隨著時間流逝,望著人們迭興外,他什麼也辦不到。從憎恨、疑惑不再有感覺,這過程滿像Elisabeth Kubler-Ross於 On Death & Dying(1969)中提到的:震驚、否認、憤怒、憂鬱、討價還價、接受(參見安寧緩和醫療癌症患者的心理特征及心理护理),也包含許多(醜陋的?)自我防衛機制(參見洪秀全的神奇經驗-「昇天異夢」之解析心理学流派)。關於アンリマユ的意義,另在夜の聖杯戦争5中有篇イリヤ對バゼット詳盡的解釋;這邊倒清楚點明「他和神話中的惡神無關」。只是既然如此,為何還是被叫做這個名稱,而且還持有生前不具有,應該也沒看過的遍く指し示す万象(因此應該也沒理由能用士郎的能力投影),這就很奇怪了。祆教基本上不崇拜偶像,且尊重個人的抉擇。這種包含生け贄的詮釋法,只能說是奈須描繪出了一群真的很糟糕的祆教教徒。(或者是受到祆教影響的民眾?)無論如何,這裡的アンリマユ是被當作「使人心變壞」的惡鬼,從上面的介紹,顯然與祆教中惡神根本就是兩回事。這種題材的取法假如能達到目的也就算了,但我想,奈須並沒有將這個ネタ掌握的很好。アヴェンジャー的故事本來是要用來突顯一個遭受最最最不平等待遇的悲慘境遇,一個就算怨恨所有的(?)也無法苛責他的人格。可惜依劇本的描述,我一點也感受不到他的哀痛與傷悲,甚至連他的憤怒與仇恨都沒什麼感覺。雖然在語句中出現了「憎恨」啊、「不甘願」之類的,卻無法使人融入。的確,要催淚,最好� �方法或許如同planetarian那時所提過的;不是讓主角感情波動,而恐怕還是得藉由事件的描述、主角毫不知情的回應,以及讀者的投入來達成觀客情緒的震盪。或許,正因為主角感受不到,身為旁觀者的我們才會替他們傷感的吧。從 stay night 那時我就一直覺得,奈須雖然在背景設定上有其水準以上的演出,不過在士郎與セイバー心理層面描寫上還是弱了點。stay night 要講的是士郎「正義の味方」的信念,以及セイバー「我為國家人民犧牲,但卻不被諒解,甚至反被唾棄」的痛心;而高潮在發現エミヤ正是自己,與セイバー回憶起過去的一景。但實際上這些場面既不悲壯,也不足以令人心酸,所以很難感動人。(畫面 CG 以及音樂倒意外的還有將這種感情表現出來。)可以說他較於擅長「事情」的描繪吧,在遇上這種壯大的 設定時,總有史詩的感覺。因此,在月姫那種純粹述說情節的,他的表現就很好。相對的,在アンリマユ心境改變的描寫部分,我實在很想說他比起ONE或是銀色~完全版~…還有很多進步空間。不過,這些高檔貨畢竟是異類;或許是因為題材問題,或者是作家寫作時的狀況,麻枝等人後來也很少出現那麼經典的敘述;例如在CLANNAD時感覺就不怎樣。片岡とも的話,我對他的学園物幾乎都不看好,例如[White]~セツナサのカケラ~みずいろ;直到在ナルキッソス中才再一次展現他的功力。

這作品的迷團圍繞在「無窮反覆的四天間」,或是說看起來對所有人來說都是不斷 loop 的樣子;最起碼カレン・オルテンシア、アーチャー以及バゼット與アンリマユ都意識到這點(夢のようにしか残さない様子だが)。但是,如此一來有些段落又說不過去,例如凛以及大部分人對這現象似乎沒感覺;而且真是這樣的話,為何沒引起大騷動?まあ、それはいいとして。事件的發生先是一開始大家察覺街上瀰漫一股怪異的肅殺之氣,然後是經過無數次反覆後,士郎從一些似曾相識的事件,發現所有的人物情景每到第四天夜晚,就會回到第一天。他告知遠坂時,凛似乎還不怎麼覺得奇怪,也不知道到底發生了什麼;因此不過是依士郎提供的訊息,推論可能的現象。許多人到最後推測這故事是因為アンリマユ想要體驗士郎這種可說是和他完全不同的生活經驗,所以才會依附在他身上,利用聖杯的力量造成反覆的四天。不過假如アンリマユ早就披著士郎這外殼,又何必等到半年後才來行動?其動機為何?又是利用了麼方法?我們所能確認的是,アンリマユ的確利用了第三魔法,能使魂魄具現化的聖杯(仮)。其作用我可想像到的大致有下面幾種:是使自己披附上士郎的外殼、或是附身於士郎這人格上,又或者是不知從哪裡來的,產生與第二魔法「並行世界の運営」相同效果的運作(例如從聖杯之力造出固有結界一般的虛擬世界)。雖然我比較傾向這應該是並行世界,因為カレン V 中カレン提到「在現實世界中的我」、「この閉じた庭」等,但因為第二魔法與第三魔法不同,所以這種猜測恐怕不能自圓其說。 另外,這一段也顯示カレン並不是造成這現象的原因,而不過是利用言峰「在第五次無論如何也得死」的因果(why?懶的想了。不過,假如真是被聖杯造出來的世界而非並行世界,應該不會說「沒有這項可能性」,而是因為都合關係而不使他出現吧。除非…這個虛擬世界很大成份的參照了現實的因果。只是,既然這麼大成份的參照了真實世界,這樣一來不還是可以算作是並行世界,只不過在某些肝心な部分アンリマユ耍了些手段?アンリマユ到底利用聖杯改變了什麼?…或者,意外的,這只不過是表示 stay night 中三條路線中言峰都沒活下來罷了?),加上第五次有一位監督役這項矛盾,將自己設定成那位監督役,如此而已。當然,真正說來這種講法是很奇怪的,カレン出現最合理的解釋應該只需以「因為他在這四天開始前就已經存在了� ��來說明即可,因為後日談中說他來之時有和凛與桜打過招呼,並且在正ルート中後來在第一天(10/8)就能看到他了,所以拜訪應該在這四天之前就已經完成了吧。可是結果卻又用這麼複雜的理由來解釋其出現(假如他本來就存在,那應該不會做這種解釋,アンリマユ也不會用上「この『再現』に介入し」這種說法。),だから益々怪しいの。這些疑點就按下不提。無論如何,這樣一來到底是什麼原因這點就只好尚待考察(或是得等作者自己出面說清楚)。另外,雖然無法解釋士郎為何會變成アンリマユ的外殼,不過從アンリマユ的自覺與他和バゼット的對話,我想事實可� ��是アンリマユ雖然實現與バゼット的契約,使他沒死,但終究有限度(why?以聖杯的力量還不夠嗎?);假如沒外力介入(カレン的看護),他很可能在四天中任何時候死亡。所以已經有點情け(?)的他採用這種方法來讓バゼット永遠生存(於 loop 中)。以這種說法,アンリマユ的真心應該不是因為自己想活在永遠的殺伐之中,甚至主要也不是為了過過像士郎這樣的生活,才搞出這樣的現象。或許他真的如自己所言,不過是對バゼット的境遇有所感觸,才與之締結契約的吧。
相當令人好奇的是,為何後日談中バゼット與カレン都記得士郎?他們的記憶從何而來?怪的是士郎對バゼット也有點印象。這我只能猜想,士郎的うら其實老早就是アンリマユ了(被污染?),所以後日談說的是「假如沒有切っ掛け致使四天的 loop 發生」的情況。不過若加上正ルート最後說「左腕已經失去」,和後日談明顯矛盾;聽說Eclipse 除了「後日談」之外起用新的作家,也就是說這部分應該還是正傳;しかしそりゃじゃ益々難解だね。我想這些只能解釋成後日談只是サービス用,假如是要提 Fate 的世界,恐怕不能拿來當作佐證。既然如此,裡面的問題也就無須深究了。
註:網友指正奈須在自己的網頁上提到後日談的部分算是「4.5」日,也就是過了無限的四日卻沒到第五日的情形。…ま、つまり、他是寫高興的啊?いや…失礼。反正他高興,我們也高興,那就好了(^_^)。
2006/2/20 1:41
それでも、他にちょっぴり辻褄が合わないとこも色々あるんだ。例如,為何カレン會召喚出(或持有?)小孩子模樣的英雄王サーヴァント(ギル子供),還不時出現成人體,而且身為小孩子模樣時卻不知道成人體時的事情?(註:這裡提出的證據可能只是因為英雄王自覺不足罷了。)還有,就算能改變自己的行為,也無法改變他人的;而且,已預定的事情除非意外,否則應必然發生。所以,為何能累積合宿之類的?為何能累積送信事件使凛會回來?(並行世界?)為何アーチャー不再警戒?
當然,花太多時間在這樣的邏輯推理上是無用的。雖然我直覺相信奈須這一系列的設定必有瑕疵,不過就算追根究柢證明的確有些不合理處,那又怎樣了呢?就算研究完空想具現化、固有結界的原理,難不成真能在我們所存在的世界中實現?倒不如讓朦朧美就這麼朦朧下去不是更好?這東西是要用來娛樂的,只要我們讀得賞心悅目,看起來富麗堂皇,不就夠了嗎?還管他是冠冕堂皇或是博大精深啥的。
所以,最後還是回到一句老話:不論設定如何壯觀,別想太多,也不必費心為他們找理由了。本來這就是虛構的世界。
若想更深入了解本作的設定,可以到月姫研究室或是奈須きのこ作品用語集,這兩處頗詳細的考察了奈須在這一系列作品中所建構的背景設定及世界觀。

アンリマユ最後不希望バゼット讓反覆的四天如此持續下去,因為對バゼット來說真正的救贖是走出去。バゼット除了自己的問題外,主要還想拯救アンリマユ。不過アンリマユ卻認為「假如僅僅是為我而做的話,(雖然這令我很是感動,)那我心領了。要拯救別人之前,先想想自己是不是已經管理好自己吧。It's needless.你不需要,也沒義務憐憫我。這是我自己所選的路。」所以在開示後,バゼット終於也欣然接受。以這段看來,バゼット的心結也是我們(玩家)所需要自我省思的:現実は残酷とも、立ち向かえなかったら、何も成さない。だからここに溺れて、どうしようもないんだ。對他自己來說,就算真實世界中他不存在(就算不是「只有虛無」),那也是紛れもなく真実だ。而他更厭惡的,則是因為憐憫他而想救他的人。也就是說,真的要救,也得是「為了我自己,所以才救你」,而不是「為了你」。不過,現實中懷有愛心的人不會為了看到任何不幸都想去救援,恐怕大多不過是因為這樣沒完沒了吧?請想想,假如每家電視台每天都播個十幾二十則「亟需您伸出援手」的報導,很快大家的眼光就會從出錢出力轉成「你們到底是落魄到什麼程度?」「怎麼還有啊?」「又來了!轉台!」吧。在前作與Silhouette中曾提過幫助人別求回報,多少也是這個道理:假如是「為了人」才幫忙,那麼基於公平的原則,我們總會希望自己能有相對的福報。因此,若是自己沒能獲得好的報應,很多人便會變得怨 天尤人。可是,不是所有的事情都能求得公平的。所以,施捨給人的如同潑出去的水,不如一丁點也別想回收吧。相對的,假如是「為了自己」才順便幫忙,因為重點在「為自己」,這麼一來行為當時就已經獲得回饋,自然也就不會有進一步的要求。另一個原因,則是人的自尊心吧。被憐憫總是不好受的。再怎麼說,這時候表示的是自己的基礎不如人,所以他人才會要「施捨」自己。而對施予的人來說,他也從不會站在與受者相同的立場,反而因為這行為而得到另一種模樣的心安。在本作中,アンリマユ的意見是「再怎麼說,說要幫助人最終還是在利益自己。」不過,其實有些時候,人也會真的不求回報而去幫助他人的,光是以本作,就可舉他對バゼット為例。另外也有這樣的情形:當施予者說出「我也曾經和你一樣,遭受無止境的厄難。我和你現在唯一的不同,只是我暫時脫離了這樣的狀態。」時…所以,縱使我也不喜歡他人的憐憫,但這邊這種怨天尤人的態度,我想只能用來解釋一部分的社會現象。
アンリマユ這種「人間は自分しか救う事はできない。」論調在劇中並沒和士郎那種「無條件幫助人」拿來相提並論,有點可惜。但事實上士郎的做法的確主要是為了滿足自己的正義心,所以雖然アンリマユ也不怎麼對,若是提出士郎的觀念,大概只有被嘲笑的份。不過,意外的是アンリマユ在附身於主人公士郎上後,因為自己本身就是「無」,而將士郎原先的思想當作是自己的;(這邊是在影射我們在玩遊戲、讀小說時會將自己投射在主角身上嗎?那也得很入戲時才成啊。另外,邊說「自己本來沒有意識」,到後來又邊說明自己憎恨一切也滿怪的。)結� �竟也欣賞起利他,而非利己的 style。甚至在最後讓人感覺他並不是為了自己能永遠嘗到愉快幸福的生活才造出這現象―而是因為バゼット。也因為這正義的氣魄,而下定決心跳脫這四日間。

至於本作最重要的主題…好き好きおにいちゃん!的管理人 kagami さん提到本作品中我們其實是身為アンリマユ操縱著士郎;這形同是要使玩家體認到自己玩(H)game 所處的立場,甚至暗諭我們不該為了滿足自己的想像(腦內補完)而不斷沉溺在一個又一個的遊戲中。我們遲早還是要走出這些溫柔鄉之幻影,過我們自己的、真正的、人生。雖然覺得這樣子的解釋有點大げさ,不過我所思考的方向大致和他相同;在「凛への相談」中有一段「アレって自機視点から見ると連続してないけど、第三者視点から見れば連続しているじゃない」,這可能就是使玩家想到這遊戲可能在暗諭自己的開端。加上後來真相漸漸揭露時表現的也過於明白了,像是天の逆月中「何の特徴もない、ありきたりの誰かとして、彼は、コマのように選ばれた。」這樣標音作「あなた」的句子不少,カレンⅣ也提到「當一切的新奇感消失時,你也將回歸虛無。不過,那也不過是回到本來該有的狀態罷了。」之類,自然容易使人聯想到該不會指玩家。例如結局最後有一段以■標音作わたし的,除了讓人揣測這是アンリマユ的本源之外,也讓人遐想這裡■該不會應該填入「」。(ま、冗談だ。作者本人不可能是這意思。)只是,我想這故事和月姫一樣,終究還是以「說故事」為主吧;諭示的部分可能沒有所想像的那麼強烈。甚至於,這些過多的詮釋,或許作者本身就算有這個意思,也沒 kagami さん想的這麼深入。
除了那怪怪的英霊系統不再提,尚有一點值得思索的。蒼崎青子與切嗣在主角眼中雖然都是好人,但在其他人眼中,卻都不是善類。之前的文章就不斷的說過,人是短視的生物,在判斷時,只會著眼於事物在自己眼中所見景象;所以對這項已習以為常。但,弦外之音,本作是不是也在暗示著,主角所思所言所感觸(即是我們賴以為認知故事設定的「真實」)並不一定都是的?

對故事到底在說什麼搞不清楚的,ASTATINE「Fate-hollow ataraxia」評。這邊也有篇介紹,講的也是要將遊戲的世界反映到玩家身上。當然,請玩過之後再去看。假如對某人的台詞印象深刻的,則可以加入Fate/hollow ataraxia 名セリフ人気投票的行列。
続いては毎度お約束の突っ込み。

  • 本作不例外的加了許多養眼鏡頭。對這種做法我當然沒什麼疑問,因為大家都是這麼搞的。不過,我最想問的其實是,泳裝有那麼驚世駭俗嗎?劇中的陳述句將水着形容的好似多麼國色天香一般,不過當我見到第一個出現的,セイバー的泳裝時,「なんだそれ?ダサい~なんか物騒なのが出てくると期待してるのに~」と思ったよ、マジで。其他人的也好不到哪去,何必每次都得描述成「猶抱琵琶半遮面」,然後拖那麼久呢?話說回來,這種東西到夏天的游泳池,不是就看到不想看了嗎?(あ、そう言えば、夏のプールなんて久しぶりだな。)太誇張了吧~
  • 星のドレス中提到,「いい加減に覚悟しなさい、シロウだってサクラのドレス姿は見たいんでしょ? 等価交換よ、これも」…そんなに出てきたの?等価交換って。雖然 stay night 中也有提到過這個詞的樣子?不過那時並沒引起我注意。到看過鋼の錬金術師之後情況就不一樣了,因為這句話就是那作品的中心思想。只是,這個觀念在朱-Aka-銀色~完全版~中都被我批評過。這本來就是為了造出悲劇情境的一種手法罷了,充其量也不過等價於人網的強度。更何況,ACG 界中使用到這「原理」的時機通常摻有超自然現象,自然就更不可信了。
  • 凛的寶箱那段雖然提到「不知道會打到麼地方」,但認真考慮起來…應該說根本就打不出去吧(汗)。還有那個ルヴィアゼリッタ・エーデルフェルト…到底是因為什麼緣故而變成魔法少女的?(應該說他怎麼和「カレイドステッキ」相遇的?)兎に角、娛樂效果真高啊(大汗)。
  • 最後還來個全數出動大(合)戰…有點"Hello,world."斬魔大聖デモンベイン的感覺…雞皮疙瘩都起來了。有必要全請出來嗎?這種表現相當令我感到噁心,而不是熱血;猶如某些馬鹿動畫最後一景一樣。勘弁してくれよ。
本作最爆笑的一句話,是在学校・4日目帰り道的バーサー CAR。…我真的笑出來了(…默)。原來,這個名稱還能這麼用啊(笑)。對了,那「別の世界」指的是劇中的小遊戲。順便提到カレン開始時提過的一個詞,porca misèria大致上的意思是「悲慘的母豬」(或者「比母豬更悲慘」?!),轉成我們這裡的話就是台語「bi-你 bi-臭 bi-bi-」之類的程度吧。(啊、我也不行了。)ローマから吹く風38這邊提到這話骯髒的程度「已經是無法直譯的世界」了(笑)。
本作系統沿用吉里吉里2,所以評價還是不錯。加上 script 部分…他們真的幹了份好工作。因為本作效果繁多,(利用 debug 模式)看過他們的 script 後,頗為敬佩他們投下的精力。要搞出這麼多變化,想必需要很多時間吧。CG 進步許多,不論是在精緻度或論及萌え,都比本篇那時更上層樓。音樂還好,雖然許多人讚揚,不過在我看來旋律普通。故事性中上,內涵同前所述。

…不知怎的,我不怎麼想推薦本作。大概是因為覺得大家對這作品瘋狂的程度已經超過其應得的了吧。不管在同人或 Hgame;不,應該說不只是 ACG 界,在人類所有的領域都充斥著這類型盲目的瘋狂。縱使知道人們很容易人云亦云,並且理解這的確是最有效率的方法,還是不自覺的對人喜歡趕流行、崇拜偶像這種天性感到不齒。光是「注目」這點也就算了,更看不下去的是連帶而來的月暈效應。我非常懷疑這些作品真的有大家所想像、傳說、歌頌的那麼好嗎?值得投注這麼多時間,甚至為其開個網站,耗費兩三年,腦內對這個作品的印象縈繞不去?上一次有這種感覺好像是在処女はお姉さまに恋してる那時吧。很多好的作品,也因為沒有很多人知道,反而得不到應有的重視。ま、言い過 ぎかな。実は大したもんじゃないのに;當我是瘋人瘋語吧,我知道這些話太過刺耳了(根本就是自己在招攬敵人嘛←汗)。本來世上就沒有絕對的公平公正啊,那是連定義都下不了的東西(你的正義和我的正義也不會一樣)。況且,縱使這些作品對我而言都是過客,對其他人的行為我也絕對沒有任何置喙餘地。…總之,我不會說「因為大家都玩過了,所以也來玩一下吧。」這種話的。ゆえに、坦白說來,這部作品的確具有中上的程度,雖然算不上名作,倒也不是很差就是。
這次的心得費時頗久。不過對這作品我其實沒什麼感觸。近來要引起我有所思考的(故事性)作品似乎越來越少了。(倦怠期?←ぷはっ)聽過去許多(網路上)前輩的說法,他們也有這麼段轉形期。未來我是不是應該選擇看Whitehead,聽Mahler 交響曲的生活了呢?それもいいかな…反正現在才要鑽研科學也太晚了。

天使ノ二挺拳銃 (AngelosArmas) レビュー

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天使ノ二挺拳銃


天使ノ二挺拳銃 -Angelos Armas-兩把槍的天使
關鍵字本來要用「tenshi」的,不過這字太常用了,只好跳過。
可能是因 OS 字型的關係,回顧部分的字以及 save/load 注解全都變成一點一點的。加上已經 patch 到最新版1.1.2,所以這作品對我來說形同沒有 review。在玩之前很久就聽說過此 game 之臭名,甚至有人這麼說:「なんで、ニトロプラスの人は、誰もこの作品を出すのを止めなかったんですか!?」主要的原因大概是聽ジェイ在那裡大放厥詞,主角卻無力的持續錯失親友,難怪…而且,負面的言論聽煩了,而ヴィム的正義又不夠積極,甚至令人有懦弱的感覺,以致這部作品看來有點消極的味道吧。
其實,假如從 Nitro+沙耶の唄以來的作品風格來看,這樣的幻滅描述不過是一路走來很容易就料想得到的結局。這家公司的劇本作家們除了寫"Hello,world."斬魔大聖デモンベイン的熱血派之外,本來就不是會寫光明面作品的人;當然搞出來的東西,有的異色,有的就晦暗了。然而就算如此,他們還不至於真的寫出負面結局(不是指悲喜劇,而是在人生觀上面。)的東西。此作主角ヴィム雖然聲音比較小,而且好像也沒那麼有實力,但他確實是呻吟著進取的思想。有時矛盾到我都覺得他怎麼還能說出那麼正面的話。有關人生的光明黑暗就容我不再多述,這理當是讀者您自身的抉擇(我不說是判斷),假如想知道我的想法,在之前太多的文章中也已提過。以我的角度,這作品假如因為負面描述過多而被排擠� �那還會令我聯想到天使のいない12月
當初瞄見背景設定「被無法生小孩的怪病感染,人類漸漸滅絕的世界。」時,其實並不怎麼感興趣。這題材與さよなら。有點像,只是那天使與兩把槍令我有點丈二金剛摸不著頭緒。玩過遊戲雖然知道相較於重劇本的さよなら。,這和沙耶の唄或鬼哭街一樣,是個帶給人許多省思的作品。但我終究覺得這並不是個很吸引自己的東西,只是說起來「還沒那麼糟」就是。
一開始進入遊戲,看到「未練」的設定,不禁要去思索人與肉塊的差別。(順便一提,unicode 好像把中文的「練」與日文的定在同一字碼了,明明中間一個是兩點,另一個是一橫。這 bug 可大了,兩國都已經定下去。看要怎麼改吧!)老實說,在難以置信那時引起的震撼與所獲得的觀念,到現在已經忘了許多,畢竟那些知識還沒完全被理解而能應用並跳脫「假說」的程度,所以談論的人也極少。但在死亡畫面接連不斷的此作品中,很難讓人從這問題別過頭去。有人說人是神將精神吹入土塊所形成的生命。以科學的角度來看,人的身體構成的確沒啥特別,生命元素也才不過28種。(在病人营养与饮食护理营养与运动的关系矿物质(无机盐)-CPO 生理健康网也能查到相關資料。)但是人能思考,總被認為是特殊的生物。好吧,也許我們不是非常特殊。世傳佛教(我不確定是不是有哪位宗師)看到動植物以及昆蟲也有生命現象,所以將他們全部納入了輪迴體系中,並且以為他們是因為前世造不善業之多寡,才變成如何的型態。但,無論如何從現在各種各樣的生命型態著眼考察,可以發現從最不像生命的病毒,到所知最具知能的人類(不論更上一級的神),其實這些生物都是漸進的。從病毒說起,那種型態感覺上像是具 auto-machine,條件夠好就發作,環境不適宜時就像花瓶。單細胞已經被認做很具生命特徵了,但還不具「知能」;唯他們也不過是靠著一連串化學作用來支 持這些現象。我們的大腦沒有例外。只是同樣都是化學反應,我們的就是「能思考、有智慧」;到最後甚至硬被稱做有靈魂。我只是覺得,人所謂的「靈魂」就算存在,或許也是生前所思所作所為所殘留的一些效果吧。連靈魂本身都能思考這方面…只能說在我們看不到的地方也有簡單的機制存在吧。あ~あ、滅茶苦茶だな、こうになりゃ。反正以現在我所知,也說不清些原委。等到知道更多時再說吧。
接下來得提到人無意識之下的「罪惡」:有關人將世界變成自己適合居住的狀態這部分。人生活在這世界上,總是不斷的改造這世界,使得我們的生活更便捷舒適。當然很少人會意識到這點,直到「環保」議題湧現在我們眼前,某些罪惡感很深的人才發現,問題可不只這麼簡單。他們覺得,我們任憑己意改變世界這做法相當值得非議,尤其是現在我們已經改出問題,不面對也不行。但另一方面,也有人會說人本來就是生物之一,哪種生物不會改變世界?只是我們的能力過強罷了。當然,接下來他們的重點就變成「到底改變世界的界限在哪?」換句話說,「怎樣才算合理,怎樣會被稱做過分?」很可惜的,這個分界見仁見智,尤其人本質上和所有其他生物相同,是重「利」的而活下來的,所以這些爭端自然也就沒有停息的一天。以我個人的意 見,這也不過是人的「抉擇」,無關善惡。當然,這得在理解我為何這麼說之後才能說明這到底是什麼意思,又表示了什麼。生物會改造環境或是自己,以達成最容易生存的狀態,這是天經地義的事;當然,我們也都知道,不能過分。本來這都是沒啥好爭議的。話說回來,為何我們會將這當作是「罪惡」呢?自然是因為:①我們不喜歡自己的「利」被侵占。→②依同理心,我們不能侵占他人的「利」。→③他人的事物原本就屬於他人,我們非但不能侵占,甚至連影響都不「道德」。→④地球由所有生物所共享,所以這生物圈之中所有的資源也是每個個體都擁有的。我們不過身為其中一份子,不能就這麼影響到他種生物生存的權利。→⑤只顧自己而改造世界是不「道德」而有「罪」的。其中③④項有引入外來觀念,但整體來說這很清楚的說� �了人將之歸做「罪惡」的緣由。接下來,請把「道德」與「同理心」拿走,野狼和青蛙或香菇是不會懂這種東西的。那到底剩下什麼呢?沒錯,對動物來說,他們只知道保護自己,奮力的活下去。如此而已。宇宙不會管哪顆星球又爆炸滅亡了,當然,「地球外面薄薄一層的環境變得如何」更在話題外。從宇宙(或甚至更大)的角度來看,生物、時間都是不重要的。是故,我們要怎麼作,是不是要迎接核子的冬天,都不過是我們自己的選擇:要這樣或是那樣,都是我們自找的。假如明天有顆半徑十公里的隕石砸下來或火山大爆發那是另當別論,不過這也不過是自然的現象,沒啥大驚小怪的。只是,雖然我持有這種「選擇論」,不過我近來還在考慮,以我這種思想體制來說,對於他人以及人與人之間的完善存在方法,是否真的 僅僅以「就算關我的事又怎樣」或是「人有他的選擇」就能帶過。雖然提倡人的所作所為都是自找的,但這種獨善其身的思考方式只是個切っ掛け,並沒擴張到其所帶來的影響,例如公眾以及社會因為自己的行為所造成的反饋。顯然這理論尚需要補強。
無論如何,有些人覺得這樣下去有一天連人都會活不下去,所以他們提倡要愛護地球。可悲的是,假如人能夠恣意妄為而不會連自己都被影響到的話,我們可能會過很久才發現這些事。舉例來說,同樣是生物,追求「公平」的我們,為何會容忍以他種生物(不只是動物)為食呢?佛陀對這點無解,他只說我們身為一介生物,能取用自己天賦的資源,而且也不得多取。但什麼是天賦的資源呢?那是假定我們不過具有猴子一般的智力之下,我們所能取用的資源。但我們不是猴子啊!そもそも、我們今天會造成問題,不正是因為我們太「聰明」了嗎?假如我們真的要追求公平與「道德」,那我們還能作什麼?只可惜,我們豢養家畜、種植糧草暫時還不會和我們自身利益相衝突,所以沒人拿這點來爭論。有的人聽我這麼說,恐怕只會想「這人怎麼那 麼閒,有時間鑽這麼多牛角尖!」不過,請多想想,事實不是這樣嗎?讓我們回歸從頭,我本來就不喜歡執著於這種枝枝節節。所以我說,要這樣或那樣,根本都不過是人的選擇,無論我們附加了多少的理由在上面。(別說「這樣子語境又太大了,大的誇張!」了吧。正因為中間是個矛盾的存在,我才會追尋到這樣子的解答啊。)話說從頭,人會想到要環保,這本來就和人的聰明才智脫不了關係了。所以我們會恣意「破壞」環境與想到要「愛護」他,不都是我們的智識促使我們下的決定嗎?尤も、到底有沒有下這樣的選擇,以我的角度也不是重點了。(あ、複雑になったそう。)
背景設定中,天使是種可能異變而嚴重感染的病毒,並且很遺憾的會置寄主人類於死地。有關病毒可能會置寄主於死,以及病毒無善惡,他們也沒有知覺這些論點,我並沒太大異議;雖然有關兩股 RNA 的病毒其存在與特性我還沒詳加研究,但一是沒有不存在的道理,二又和主題沒有太大影響,是故 pass。這些設定在故事中也做了很多說明,不再贅言。但病毒會具象化這點…有り得ない,這種劇本的矛盾恐怕也是大家最不能理解的。(或是說,這是造成大家無法適應的一些關聯設定的禍首。)他們會出現這種設定,可能得回溯沙耶の唄那時了。沙耶能將人搞成全世界都是怪物,只有自己看起來像是美少女。但真的要論理,這和人的認知有差:最有可能的情形是「全部」都變成怪物,不可能還有「美少女」的存在。而且, 假如摸到一個平滑的東西,視覺上認為是凹凸而粘稠的話,和觸覺多少會有出入:當還沒摸到,視覺卻已經確認摸到突起的部分;要不就是已經摸到,視覺卻以為這地方凹陷。這是「存在不存在」的問題,而不是感覺(大腦如何想)的問題。這樣一來,人會過得滿痛苦的。當然,從那時候就有這樣不合論理的設定,那現在會出現這種更不合實際的就沒啥大不了了。另外,很多更「神奇」的設定都是從這裡衍生出來,多想一想就能體會。However,病毒會具象化成為「天使」,還能狙擊人的魂魄,以及二挺拳銃藉由將 RNA 反轉成 DNA 變成人間的設定都滿浪漫的。只是,這作品的重點終究不在這些東西上。所以,請別太在意設定的瑕疵吧,這部還是在看他所帶來的啟發。只能希望下次 Nitro+別惡搞得太過火,多注意一點設定 成立的可能性。
對此作的批評,還有一點是不得不講到的:此作中對腳色感情的處理有點強詞奪理。舉例來說,アンリ對小巻すまない那幕就有點奇怪,正常來說用不著作到如此愧疚,這樣反而有點做作。而ヴィム對各女主角所產生的愛意也相當的強情,我甚至覺得,假如我是ヴィム,就算會盡己之力努力救贖世界…好像也沒理由要愛上這些女主角啊。所以,這些愛可以視作「應劇情需要」吧。それに、這部的許多劇情走向都可以用一句話來統括:結果,不過都是人性。真的要具備「愛情」,假如小巻也背叛的話,那ヴィム不也就…
此作風子結局只有一位新生兒殘留,但這得要說明一下:一個種要生存下去,光是一兩個個體的基因差異是不夠的。基因庫至少得數十到數百以上,一個種族才能通過有性生殖繁衍下去。而アンリ ED…那已經有點 EVA 味道了,pass(笑)。另外,或許因為製作成本與方便問題,雖然天使應該有許多位,但遊戲中出現的天使(除了起頭外)只有ヴィム、アンリ與ペーター這三個,沒看到其他的。(別找碴了,我的意思是應該有更多才對。)下次應該想辦法多表現一些才好。
有人說「ジェイ=仙水@幽☆遊☆白書」,這點頗有趣。嗯…的確有點像。おまけに、幽☆遊☆白書也有一捲暗黑的錄影帶,只是那畢竟是部熱血的作品,以打鬥為中心,所以暗黑僅僅被當作副題材。在此作中,人心的黑暗成了主題而被使用。對於這點,我不再著墨,人不善亦不惡,會這麼想的,也只有人自身罷了。從上面的言論可發現我和ジェイ滿像的。這點…當下我是不太可能會像ジェイ一樣,畢竟我現在並不覺得被背叛,也不怎麼寂寞(代わりに、孤独だ。)しかし未来は…因為我也是人,所以也不是不可能改變。ただ、我現在正追求的就是將這些戀棧移除,以達到不為所動的境界(說的好像多偉大的樣子),所以…再說吧。
和之前一樣,這部之中常出現車啊槍的,一些 Nitro+迷應該習慣了吧。長度來說應是中等,起碼比沙耶の唄或鬼哭街來得長些。

系統有點重い,可恨的是還常常當掉。雖然和白詰草話一樣採用流れ system,可惜並沒被玩家們正面評價。除了上面說到對我來說沒有回顧功能外,讀過的句子也沒紀錄,所以 skip 會把全部都 skip 掉。偏偏有些路線會交錯到,段落又相當長,這時一股腦 skip 也不是,停下來看也有點浪費精力。
有些人頗為讚賞這作品的聲樂曲,但我並沒聽到比較入耳的。沙耶の唄那首就不錯。CG 的話…好像有進步了。感覺比較順眼一點點。進步的空間還是很大。

這部毀譽參…毀比較多。不過裡面的確也有些有趣的發思,假如有興趣,玩玩也不錯。

姉☆スク (anesuku)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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姉☆スク


姉☆スク ~わがまま! 姉とスク水誘惑特訓~
近來神經以及敏感度退化,不但個把月寫不出東西,還只能吐些無關痛養的膚淺物。無論如何,還是得寫點。
本作其實不怎麼長。確實,比起姉レイプ相姦遊戯之類的來說,シナリオ是多了點趣味,但一直玩到最後卻會發現有些選項並不需要,禁不住要吐出「說一句實在的,那些サブキャラクター排場根本不需要!」這很令人懷疑本作原先的計畫,而事實上查一下資料,這的確是系列作之一,已經出了パッケージ版「よりどり!?鷹崎学園デラックスパック」。或許要解其全貌的可能全看比較好,但我相當懷疑就算看了這「完全版」,對我來說會不會有(抜き以外)更大的意義就是。無論如何,既然主角各不相同的話,用這種「交叉陳述法」可能就不是真的有必要,而是為了實驗性質。現在� ��面上就算有用不同路線交叉映襯的,卻沒看過遊戲以不同男主角的路線來這麼做的。
最引人注目是実姉弟題材。惟本作的表現不如恋風,最後結局還有以瓊瑤般公布兩人絲毫沒血緣關係的,因此這方面就差強人意了。

以震撼度來說,我比較有感觸的反而在更衣室遇到「」的那一段,尤其是「このゲームの結末の数は?」這選項。小狗勸笠井光良要好好把握下課時間,因為他的一天之中其他時候行程幾乎都固定了。原來我們被限制住的每日生活中,也就這麼一小段時間是自由的啊…その横顔を見つめてしまう中美桜也提過。當然這是在沒意識到的情況下,且自由度平均說來還要大些(例如回家後),但這麼說起來還真感傷。而我們會不會只是活在上帝所設計的遊戲中呢?古い話だが。

真木八尋的原画還不錯,不只是女主角的琴美,連其他遊戲中的主角也一樣(…廢話);但 I've sound的音楽就不怎樣了。沒有令我印象深刻的。劇本比起多數純為 H而存在的 R指定好點,但如上所述並不算特出。音声普通,系統也差不多平水準。H scene還滿好用,雖然不知道是不是因為最近我媒體利用的緣故。
所以,就當作抜きゲー來用吧!

夫の前で犯されて… (otto) レビュー

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夫の前で犯されて…


夫の前で犯されて… violated in front of the husband在丈夫面前被侵犯
このゲームをクリアした突端、一番言いたいことは「こんな落ちか?!」いや、実は何てこと無いんだ。ただこんなもんはもっと多くなれば、ある人間は危機感を感じかねませんかも。
元々このゲームをやるのは何と無く最近は寝取られ属性に囚われたから。なぜか知らないが、罪悪感の時はそんなに感じていないのに。そのせいであの時は罪悪感を地雷だと判定したが、今度はすっかり嵌った。どうしてって問われたら、本来はKANONにも言った「棄てられコン」だと答えたいが、果たしてどうでしょうかね。
今時のゲームはどういう方法でデータを圧縮するのだろう。この半日も掛からないゲームを1.48G まで膨らんで、HD を一杯占領することは皆許せるのかな。データを見たから分かるんだが、一番掛かるのは音声の部分、ファイル一つで1.19G。問題は高が一人(ヒロインの秋月千尋)の音声で其処まで膨大な容量が必要かな?それにそんな長い且つ数多い台詞でもないのに。音声データを wav のまま、圧縮することを� �図的に忘れさせられたとさえ思われる。DVD にしたいから?
一本道だから、他は死亡 ED や無念 ED。散々妻を蹂躪された後(いや…千尋って勝手にいき過ぎよね。現実の女はそこまでいきやす…もとい、いきっ放しのか?)、奥さんはセックスの虜となり、夫は妻が間男とやってるのを見て、自分はとうとう仕事も妻における情感も上司の課長に勝てないと悟り、最後は自分も仕方なく納得する形で同じ屋根の下で暮らしましたが、プレーヤーの私から見ればどうしても納得できません。こりゃ女々しい男と強気かそうじゃないか関わらない、屈した二人しか見えないEDは恐らく自分も座間優作のような男しか満足出来ないじゃないの?或いは私も秋月翔太のようなか弱い男(?)だからこそ惨め、悔みさえも感じるのかな。主役の優作に 共感しきれない私には吐く気こそしないが、全てを捨て去る程の感情さえ覚えた。
この作品に特別なのは、千尋は身体の虜だけのせいで優作に屈したのじゃなく、ある意味自分を犯す男に対する憐憫によって部分的な心まで相手に許したのだ。それで身も心も堕ちた。しかし結婚と言う契りは矢張り厄介なものだ。翔太は決して優作と共に妻を共有するとは望まないはず。彼はそんな抑えられまま、考えを変えらぬ続くのなら、彼にとって不幸でしかと思います。一方、悪役の優作は哀れを表れ、最後は千尋に赦された。(実は「なんなの?あの『癒し』って」と突っ込みたいの。)一緒に生活すらした。これも一寸問題だと思う。普通なら優作は警察へ送るのは掟なはず。しかし真の ED たる最後の選択肢の後のエピソードで、千尋は簡単に屈し、彼に情を移した。これは「たとえ悪人ても人間的な一面を表すと容赦できる」だと言いたいのか?たとえ改心してもそれ程はしないと思うのにな…現実なら益々ないじゃ…
だからたとえ設定上は成立出来ないほどの問題がなく、たとえ使えるとしても、実に気に食わないゲームだ。
「って、もし君の中にあるあの人間離れな方なら、どう思うのだろう?」いや、それならどうでもいいんじゃん?(いつもの答えだね。)皆楽しくなれたら問題なしっと(実は幸せでなくとも構わないくせに。)…しかし、翔太は本当に幸せかな?自分を無理矢理しないのかな?千尋は単にセックスに耽るだけじゃないの?そして優作はただ思うまま、何も考えないままじゃないのか?

音声はまあまあ…標準以上かな?楽しめたし。BGM は…ありましたか?いや…音楽の鑑賞モードいないし、あんまりにも印象薄いから。もう一度確り聞くと、どうやら余り使いないそうだ。使ってもろくな曲がない。金がない、専門的な作曲家を雇えない可能性もあるかも。
画はまあ上手とは言えないがまだ許せる程。システム面については…鑑賞モード弱すぎ。CPU 使用率も高過ぎる。

面白いことに、今作の原画とシナリオは両方ともゆずちちさんが担当した。これは今の業界に滅多に見えないこと。新しいブランドとは言え、両方共一人でやるのはさぞ大変だったろう。
じゃあ一言。使えるよ。R指定だよ。その他あんまりないんだがね。

2007年6月20日

君が望む永遠 (Kimibo) レビュー

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君が望む永遠


你所祈盼的永遠(永恆的那一刻)

這個標題真是相當吸引人,只是遊戲本身和永遠實在沒啥明顯而強烈的關係。玩第一章時,再怎麼看也只能以為「不過是普通的学園物嘛,」已經習慣的、有趣的插曲,他愛のないはなし,涼宮遙好像 CC さくら(きゃ~←笑)!不禁想問「這樣的東西為何會受到那麼高的評價?」玩到戒指,想起了「好像有那 xx 事件?(OP 前的那東東)」該不會事件發生於主角身上時,昏迷的主角手中緊握著不知會給誰的戒指?就這麼直到第一章末。
因為一直期待有什麼衝突的劇情,所以那樣的安排,無寧說對我是個很舒服的轉折。雖然第二章起還是覺得有點老套,OP 有 CONFUSED MEMORIES(金田一)及 Blue rain(Rainy Blue~6月の雨~OP)的味道,ED 則有某日劇(無家可歸的小鈴?)一般的調調。主角的心結之一,「人是我殺的!」則和Memories Off相當,連那人物放大特寫、全身半身轉換也是 Memories Off 就有的。但越是玩下去,卻發覺 Hgame 中頗少能在單一遊戲中同時包含這麼多不同類型的主線,縱使說多雖不過是三四種。天川蛍的有如加奈,但加奈整個故事全是圍繞著死打轉。穂村愛美…這種類型好像在 Hgame 界也有見過,不過大部分是男對女(笑);感心的是讓我們體會到「人心能崩壞到這種地步」。大空寺あゆ這種大小姐的是老題材了,TO HEART中也有;只是讓我再次回顧了一下那種味道。玉野まゆ的安排有些令我不悅,這點稍後再提。其他三人的部分,說是形容人性有點黑暗的部分,也不過是三(四)角習題的抉擇。在開朗的其他 Hgame 中,大多以二股、三股解決,而此故事則固執的以現實為基礎考量,非得主角鳴海孝之選出一個不可而已。因此,許許多多的場面都是主角迷惘不知如何作選擇,混亂、不安,非常困惑的樣子。三角習題做到這種程度,在 Hgame 中不多,但其他小說倒不少。遙 END,是個令人不太滿足的狀況;水月這樣就幸福了嗎?水月妊娠,那真是黑暗的感情激潮啊。以下…個人人生觀闡述,懶得看或不屑的請跳下一段(笑)。以我過去「心中暗下的抉擇」(-_-;)� ��能選的方法大概有下面幾種:其一,能逃則逃的我當然是乾脆兩個都不選,起碼還作個朋友,否則也別因為只選一個而讓另一個痛苦。實在沒有理由只選一個,假如不能兩個都選的話,乾脆就放棄吧。假如基於「起碼能少一個人悲傷」而否決:「這樣大家都痛苦」是說不通的,離別被定義成悲傷的話,最後只歸屬一方不是一面使人悲傷,一方面又造就新的悲傷契機嗎?現實中,愛情沒有那麼穩固,尤其在現在以至可見的未來;即使作了選擇,總有一天還是會離別的。因此,不能兩方都幸福的話,不如讓大家別那麼痛苦,當喜愛的男人還能和自己維持朋友關係,或甚至只是見不到面,都會比看著他抱著其他女人,或即使只是想像來得幸福,這畢竟是人性;我想這應該是大家能認同的。除非…男的自己沒辦法兩方都捨棄吧。所以 「非要選出一個」之外,應該還有其他大家不會那麼痛苦的─起碼不會有一個人那麼痛苦的選擇。老實說,我還沒看過任何劇本這麼寫,大概很多人都以為這麼做就像笨蛋吧?這樣的方法太消極了。只是,既然是在這為了救一個人,可以犧牲一團救援士兵的無效率「重人性」世界中,為何就能做出「不能不傷到任何一個人」的結論,而捨棄同樣愛著自己的某人?(這比對某個和自己無關的人見死不救不是更過分嗎?關係是如此的深。)我只是更為合理化自己的行為罷了。既然不能不傷到任何一個人,不如別讓單獨某個人的傷別那麼重吧。另一個方法:我想這才是皆大歡喜的,因為不會有人受傷。心動嗎?不過這是基於一個將人當作動物踐踏的假設。當能夠讓兩方有其他的歸屬,甚至唾棄自己時,就能夠脫身了。想想,當對方� �心歡喜跟著其他男人時,別離還會那麼傷痛嗎?所以,遙 END 孝之就是作這樣的打算,可惜沒能成功。順帶一提,其他有很多劇本們也選擇了這種處置法,但重點大多放在主角為對方(其中一方)製造新男友時的苦痛心境,而沒有極端到能平靜的替兩方都做出新羈絆,使其唾棄自己再輕鬆脫身的。啊~這果然是只有我的ロマン啊…(←爆:這個人瘋了,精神病院、精神病院,快!)俺だけのロマン還有第三種:也可先選定一個,讓另一個死心後再分手。(大部分的人會同意第一句,而質疑後面那句為何會出現吧。)時間與人心境的改變會解決剩下的一切。話說回來,因為實在是太面倒了,不如還是別太常深交到那種會令自己痛苦的程度吧。還有,也請別以為「反正我沒有意思要深入」而毫不篩選交往的� ��象,因為感情這種東西還不是絕大部分人可以自由控制的─就算你可以(通常也是你自己一方面的要脫離對方吧),對方可以嗎?預防萬一,交往時最好對方也是你所能夠接受的類型。However,痛苦的選擇某一個人並不是唯一的路,何況以君が望む永遠的現實面來說,被他槓上的女人都失去了應有的光環以及可能性:遙本來能當繪本作家,茜可以去奧林匹克,水月人生中沒遇到他說不定也是;磨難才能造就大器,被他安撫後都變成普通家庭主婦啦!(笑)不如,別考慮得那麼痛苦吧。
這 game 的劇情走向並不合我意。本來我還照著「我會選」的項目一步步走,但越來越發覺主角所想的和我差了十萬八千里─我們根本是兩種人嘛(笑)。他的內定思路與我不合,生活態度充滿太多矛盾而難以整合及認同,玩起來好像主角是壞人或是くず一樣;所以還是很乾脆的拿起了攻略(笑)。星乃文緒BADEND 暗示了我們,每次 H 都要當心,因為 H 不只是快樂,有可能會像茜妊娠 END 一樣,或者是穗村愛美…簡單的說,玩完後,假如是明事理的人,風流事件應該會自動減少吧。有時那滿恐怖的(笑)。staff 後有些還有,所以為了等 staff 流完總共就耗了一小時以上,skip 也很耗時間,自然更甭提 total play time 了。但說到利用其他人的 save file,只對這 game 某些分支有用,所以お勸め的僅剩下解決的順序。基本上,所有 BADEND、まゆ、遙 END 及愛美 END 等等絕不推薦排在最後。遙 END 那樣真的就算好了嗎?總有點普通日劇的味道。又因速瀬水月END 看起來像是四人的トゥーエンド,(雖然感覺起來不是那麼好,沒有連遙都一起救…只是時間撫平一切而已,假如這也算救贖的話。也許,現實中這就是最普遍的解決之道了。畢竟,和孝之最長的是他,而且人生本來就是這樣,縱使過去和遙曾是戀人,但那都已過去了。對遙來說,他也有他必須面對的,新的未來。)故最後以蛍 END→速瀨水月 END 或兩者對調作了結是我所推薦的。總結說來,君が望む永遠只是題材比較廣泛,其實新東西沒多少,也沒啥感人的要素。(唉…再附註一次,這是「對本人來說」。)或許是因為我對三角戀情的抉擇並沒多大好� ��,但劇本中一直不斷強調主角的痛苦,因此引起我的反感吧。話說到這,為何牽扯到死的總較能催人熱淚?請參見另文「悲傷的本質」吧。因此,光是別離就敘述得那麼要死不生的,在我理性考量中根本不放在眼裡。
回述玉野まゆ分支,這是所有 END 中主角個性最怪的。細部就不說了,主要是那想法及行為我不能認同。所以後面一些部分幾乎是快轉過去的,知道故事走向就算了,細讀的話我和孝之會決裂(笑)。まゆ分支應該本來打算作成個比較平凡的普通 Hgame 故事,不過主角為何拋棄了水月及遙,理由過於牽強並且怪異不人道,並且與まゆ的關係(繫り,絆)沒好好建立,使他連普通無聊 Hgame 劇情都算不上,因此感覺就不太好。其實此作中有相當的部分主角和在下的想法都有差距,實在是有點可惜的。
人物個性設定還好,(要說那個感覺最舒服,考慮到劇情,還是蛍吧。)各分支就…劇本大概就這樣吧,不是像青空ONE那般唯美並舒服的劇本,連光を…化石の歌感覺都比他舒服,能得這分數也不錯了。只是,還有原作?看來這算是改編,不知原作長啥樣子。(註:後來發現這遊戲應該就是「原著」了。)rUGP 系統雖然還有些不能滿意處,不過已是頂級,效果較上一代更為加強了,落雨等多媒體效果的使用令人激賞(當下)。因為有這樣的系統,所以玩起來才能那麼入戲(情境融入)。系統的功勞真是不能忽視的。CG 還算不錯,不過還比不上系統。總覺得過去的水月比較漂亮?還有,那臉部特寫!之前哪部作品也是這樣啊…InfantariaRibbon2?不,ルネ的東西就是了。-もみじ-罪悪感� ��有大臉出現。假如這次也能請到 C 姊姊來畫就太好了。看到 staff,嚇了一跳。為啥 Overflow, CIRCUS,連 Nitro+都來參一腳?真是太不平常了。記得之前一些作品…好像 Infantaria(CIRCUS)就是這樣。原來如此,現在 Hgame 界統合中嗎(笑)。音樂中…上(作曲:渡來亞人)。還是 OP 及 ED 比較能聽。OP 的 CG 沒在 CG mode 中,有點可惜。其實,很希望音樂能作得更好,對於這樣的劇本。声優都不錯,可惜あゆ不夠嫩。但,這到後來就知道了…(笑)更可惜的,直到最後あゆ的聲音都還是那樣。(我要ルリ!)
Hgame 劇本大多脫不了日數的標明,這在小說中卻幾乎看不到。小說中,時間的流逝靠的不是日曆。我也覺得這樣比較好,可惜未來不知會不會有改進。遙在事件後能沒傷痕(看不出來啊),應該是工作人員(staff)的特許吧,頭部損傷。說矛盾也不是沒有,一天內就能隆乳並復健到能回家?一週間就能檢查出妊娠?過於巧合了吧。說到巧合,茜 BADEND2涼宮茜昏睡也是。各分支歧異只能說此作各分支是不太相關(未整合)的,如リフレインブルー一般,不然不會只有あゆ的劇本後部不打工。在「與之後故事發展關連性」方面,選項安排作得倒是相當不錯,頗有決定性,並和自己的生活態度有關;不像某些要我們自己找地點選女孩的…(Ribbon2,Lien,..)
話說回來,最近的女主角怎麼都變得那麼鹵莽及脾氣暴躁?(爆)或許是因為上一代的賢淑已經褪流行,最近的通常兩代混合。畢竟,乖巧的女孩總是男のロマン,縱使高飛車女為當紅炸子雞,聽話並家事萬能仍是不可或缺的特質之一。下一代不知會不會演變成超理性並冷靜的冷血派?(わくわく…わくわく啥勁啊?這樣就不可愛了 -_-)
玩了一週,一次迸出這麼一堆心得…好像是應該的,AIR 那時心得比較少,但情況是一樣的。總之,此 game 比起其他爛 game,還是值得買的。對了,既然這樣的遊戲都能全語音,那 AIR 應該頂多四塊吧,大概作成三塊,也就能全語音了。多媒體壓縮技術果然是越來越進步啊。

2001/8/27補:聽說…自主回收啊?某 CG 的緣故。其實,這樣會賣得比較多ㄟ(笑)。以下是 Moonphase 那邊的原文:
「君が望む永遠」 回收原因の CG を確認。CG ギャラリーで言うと、2ページ目左下1枚目のことですね。なるほど納得。モザイクのレイヤーの透明度を上げすぎて、アソコがモロ見え狀態ですな。つっても、言われるまで氣づきませんでしたが。
うわははは。自主回收の原因がもう一つあったとは。CG ギャラリー5ページ目、最下段左から2番目。パンティ描き忘れとはね…。
所以,就是這麼回事了。其實 CG 沒啥差啦,雖然到1.01版都沒改,我也是到這才發現;沒人說還不知道,誰會那麼仔細去擠眉弄眼(看 CG)的?劇本邏輯上的錯誤就當作沒看到,照常玩好了。只是,未來我做出的 savefile 就不知能不能完全相容了。
之前接觸已經是五年前的事了,(原來…我也已經頹廢那麼久啦…)現在說要作比較,也沒什麼印象。就簡單對現在看動畫部分時的感想作一下紀錄吧。
回味這個劇本,總不知不覺想起School Days。兩個主角都有點駄目,然後加上各兩個一開始不懂自己心意,要不就是壓抑自己的女主角。遙沒像言葉那麼絕,所以才沒引起流血沙汰,否則本作也會很好看。孝之說來是個外表裝 cool 的青年,那個時候好像還有不少 ACG 主角是這型態的。到現在的話,則還有激動孩子氣型的或是オタク,以及 Hgame 獨有的城府報復型。當然其他還有很多,惟人畢竟不是一句話就能輕鬆帶過的,這些都只是表象罷了。
動畫以水月 ED 為主,畢竟唯一流瀉原 ED 的也只有這結局。現在回來看,劇情果然還是頗有張力啊。「優しすぎるのは時々残酷にもなる」是本作的象徵之一,這也是很多三角關係主角的特質,はっきりしない。前半水月的部分較遙的多很多,加上對水月心理及正面的描述亦較有分量,造成#8有點像是孝之背叛水月。其實這兩位都算是滿賢慧(溫柔?)的女孩了吧。比較怪的是現在看動畫,覺得主角好像也沒那麼糟。雖然「自分の感情には素直」って、三心兩意的只有主角,但他起碼也是為著自己看見的事實而努力負責。這提醒了我很重要的一件事:要站在每個人的角度來看事情,雖然這是非常困難的。每個人都有自己的想法,才會作出不同的絕斷。縱使大家都知道這件事,但我至今還不能完全實踐在自己的生活中。
動畫作畫品質普通…中下,我想應該再加強點會比較好。雖然已經盡量重現遊戲那時的那段車禍過場,但還是沒有那麼令人有「びしっ」的感覺。遊戲中那段 OP 令許多人激賞。動畫 OP 與 ED 旋律結構與遊戲的相似,不過或許是聽慣了的關係,還是覺得 Rumbling Hearts 與原 ED「君が望む永遠」比較好聽。
まゆ那個髮飾和Scarlett的不會太像了點?該不會是借過去用的?還有,之前忘記突っ込み了,涼宮家的女眾好像都有アホ毛啊…原來,這是會遺傳的( ̄ー ̄)ニヤリッ。つうか、水月也有。還有那個標題文字,感覺不怎麼好看哪,改個字體或是換個人來寫可能會比較好。
另外,假如在劇中的情況下女朋友和某個平慎二幹過那樣的事,我想大部分人都還是會接受吧,那種被戴綠帽的感覺雖然還是很強,但已經被稀釋過了。畢竟聽到「我也很痛苦」就很難去怪罪了。
2006/7/15 10:03

Memories Off (MemoriesOff)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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Memories Off


……いや、寂しいんじゃない。

悲しいんだ…………

【智也】
「……そうだ」

オレは知っている。

待っていることが……
待っていることが、こんなにもつまらなく、
そして悲しいことを……

或許有些人沒聽過這東西,沒關係,容我再辨明一次,這不是 Hgame,而是 DC 移植物。但我總覺得,把一些 Hgame 去掉 H scene,或此部加上 H scene…其實他們是一樣的東西嘛(笑)。總之,就是戀愛故事,如此而已。不,還是有些相異處。那 H scene 的缺乏,以及「終電ない」的安排,總令我有種曾見過的既視感…なんかな、へへ。比起普通 Hgame 更令我注意的,是過於戲劇化的巧合。這只在不知幾流的劇本中會出現,Hgame 感覺很少有這麼明顯的。
一句話說來,好故事,和 Alive 也相當,不過更為真實…些許。可惜就可惜在我對此類故事已經免疫了,此作論悲傷也比不上 KANON,充其量不過是普通市面上小說一般。主線只有一條,因此只有第一次玩會耗比較多時間,相對的,之後就會 skip 得很無聊。幸好 skip 速度還算快(和 AIR 有拚),就算如此全 skip 也得二三十分。不知怎樣逛來逛去,就會到達各自的結局。找到的攻略很奇怪,比我玩時多出了許多選項,不知是不是有出過不同版本,總覺我用的是偷工減料版(笑)。
CG 還好,但比起剛剛才玩完的山本作品,總有種不夠精緻的遺憾。DC 移植是原因之一嗎?半身像看來全是全身像放大的樣子,還有點模糊。OP 是 CG 連排,和某地雷好像(笑)。我記得 DC 的 OP 應該都不錯啊…
音樂中上,雖然說大部分是活潑的樂風,我所苦手的東西;但旋律大多不錯。声優,因為沒 H,所以大方示出真名也沒關係吧,所以啦,那個已逝世的女主角,那是麻 xx 啊,動畫界也相當有名的人。只是,最爆笑的,詩音唯一完整那句英文「I found..」…那不是請外國人來 speak 的吧?!怎麼聲調突然變了個人?
系統不錯,唯一可惜的是沒讀過的 skip。讀過的記錄倒是好得和吸血殲鬼ヴェドゴニア有拚。基本上,記錄檔可以拿來當小說了吧(笑)。最長的記錄是詩音的,447K。去掉些有的沒的(包括人名),此分支近二十萬字。估計所有劇本純文字不到三十萬,在 game 中還算長的。只是,我的功力也退步了啊,高中時二十萬字的小說一下午三四小時就能解決的…當然,遊戲和小說,以及中日文的分別也是一大原因…
不知みなも是在那裡作便當的,雖說「媽媽也過來幫忙」,醫院中應該沒有廚房吧。
出了Memories Off(OVA)部分,也順便看過了。
2004/6/25 11:42


Ribbon95 レビュー

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Ribbon95


Ribbon2 附上的東西,純粹的 R指定,而且是選項一錯就 game over,對了就漸漸進入 H 的那種。結果,玩此 game 很明顯的變成 staff 與玩家的角力賽,只要 Ctrl 鍵加上毅力及些許記憶力就能破關。流程很簡單,過了就有新おまけ H,如此而已。比較令我訝異的是,雖然說系統很舊,如同9801的東西,但卻有音聲!不知是後來加上還是啥的,總也算好東西。
因為是隨 Ribbon2 附上,所以也不好批評該不該買,反正 Ribbon2 一買就一定有了。不過,還真是個簡單的遊戲啊…況且 H 效果還比不上現在大多數遊戲。

スキノカタチ (suki) レビュー

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スキノカタチ


愛的方式
說是 800x600,中間真正 CG 的地方差不多也就 600x500 左右,其實沒啥差嘛。程式剛執行時那 delay 實在令人很想踹電腦,mark 快結束時連打左鍵能較快速脫離。數字鍵可選擇,用上這招的好像不多,不過這是支援鍵盤化的重點之一,也是此 game 少數可提出的優點。注意到主程式大小,真是嚇到了,現在 Hgame 程式通常在其一成以下。load 和這沒關吧?
配音還不錯,但最近的 game 好像也都有這種水準了?爛声優畢竟會被淘汰。音樂普通,倒是那首 OP 不錯。
簡單的說,這是個變種 R指定,且故事性相當貧瘠,シナリオ給我的感覺只有一個字:混。光看 mp3 檔就知道了,每個腳色兩三百句台詞(ri 目錄下除外)?這未免也太少了吧。為了不揭露素材,細部就不說了,但這種莫名其妙就告白,然後 H 的實在也出不少了。而此部又非常非常的短,短到本來有些不滿,但玩過兩三個之後又非常感激其簡明扼要,(該用這形容詞嗎?)這樣我才能在兩三小時內解決此 game;只可惜 skip 有點慢,而 HappyEND 沒到歌唱完又不給過(幸好這首歌還能忍受並且不很長)。這樣說來,當初為何會買這 game 呢?又是被虛張聲勢的封面騙了。看到那幾排英文及日文字了嗎?好像很詩情畫意吧。不過光是那幾排字感人,我卻一點也看不出來和故事內容有啥關係啊。所以,選 game 真的不能� �看封面,那和包裝紙是等義的。
主角出浴室前數的..98..99.100算啥啊?該不會一百秒內就衝出浴室了?超級戰鬥澡?(爆)

My fair Angel (rondo)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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My fair Angel


マイフェアエンジェル(My fair Angel)窈窕天使(轉自電影名)
原畫,在蒼月大致提過了。此作中有原晶顯似乎擔任重要腳色,許多項目都有他的名字。music ぴょんも。CG 擔當果然有許多人,山本只是 design 及小組首領吧。這麼多圖及 H scene,想必一個人是受不了的。或許因為怕玩家看膩了,主角也改了造型,從唯美變成從頭到尾留有鬍碴。(我倒覺得不如畫得更平凡些就好,那鬍碴…←笑)我兩片(&蒼月)同時買,因為都出了問題(台版的特殊性 -_- 但此部處於「還能玩」的狀態),所以先玩此部,把 CG, Memorial 及各項指標補滿。隔天換完片就先解決了蒼月,因為此部攻略似乎未全(笑…不過後來發現全了)。山本好像很喜歡畫雀及 Q 版?這部中他的 Q 版也大出風頭。
這次比起蒼月雖然多少有進步,但シナリオ並沒有中心主題,只是中途有點起伏的故事罷了。H scene 實在太多,懶得看(笑)。改造一樣簡單,在記錄上並沒為難我們。改造起來滿有趣的,我本來還想是否可做到直接改記錄檔就觀賞某段劇情,後來還是乖乖玩出來就是。
音樂更進步了,起碼主題歌更為順耳。感覺上有了幾乎是 Infantaria 的程度。#24,3-68-11,13-16,20,21,23算其中較好的。系統有一點是蒼月時忘記提的,就是 OP load 相當重,即使是用320的低解析度還是 delay 到不像話,蒼月時也是一樣。有一點很痛苦的是探險時明明到了海邊,卻因為差九點五分以上而未出現希望的劇情。這應該是 bug 吧,探險不讓人超過九點,但真正在移動時時間卻往往會縮減,而差九點五分以上就不被受理。連最新的 patch1.02都有這問題。另外,H 效果音也是蒼月以來的致命傷:那不知道是誰造出的效果音,實在…不怎麼現實。(要不然你要怎樣?自己作時錄起來啊,不求人嘛。←爆)總之,下次希望改進。人稱處理不錯,可惜有將近十處出現問題。
同樣的,Studio e.go!癖使他們在劇本中照常還是加了雀的劇情。本集中,配角デボすずめ為無關緊要的存在(只是會跳來跳去而已),成為設定世界中一種成鳥高達兩公尺的怪鳥(笑)。關於其存在有點問題,因為メイヴ問過知不知道這種鳥,而主角的回答指出故事的現實中沒有。應該是設計上的瑕疵吧。無論如何,他們還真喜歡這東西,條件集全的話,五月初就能見到雀在客廳裡跳來跳去。其他也有些有趣處。注意看,和エリン爬山時標高竟是 7500M,而山上也沒積雪。這可不得了,エリン不但拳強,連體力也過人,不用氧氣筒就能爬將近現代最高峰的山。…或者說比較不正常的應該是那山而非エリン。
設定上怪怪的是,故事設定在20世紀。應該再往前移兩世紀比較好,不過這樣又違反宗教審判的日期。沒辦法,那服裝及風俗設定,實在很難想像是現代。而為何唯有與メイヴ同造賢者之石會縮小,也沒解釋清楚。
最嘔的是7/20的プレリュード差分沒拿到手,ハンナ兩張圖自然也就沒機會了。假如只是場 H 還好,但假如還有劇情,那就有點可惜了。眼下,本地似乎沒出此片的樣子,只有死老源把第二片拿來當特典,而重要的差分卻在第一片~(くそ)要不會兩片一起來?就算加錢,這樣總比再買一次划算。即使有人再出,大概還得花上百來元來買這第一片。(可以預見的是150左右。)真的是…賣 game 的賣那麼久了,竟然還搞這招,專門找顧客麻煩、讓人心痛的嗎?
啊啊…想看 Q 版再買吧,劇情有一點點設計過。反正這些老套都已經習慣了。分數連自己都打得有點迷惑:為什麼每次出這種東西就一定要打這種分數?
Thank you for your love