2007年4月19日

ナルキッソス (narcissu) レビュー

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ナルキッソス


「Narcisus」ナルキッソス黄色い水仙の花、narcissus
大概花個一兩小時可以解決的東東,不論在長度或是「」を纏った独特の雰囲気,都令我想到planetarian
或許是這種東西看多了,總覺得本作暗くなんかない,故に「泣ける」なんてもないと感じる。雖然セツミ(CV:配みずいろ中雪希的綾川りの)與主角多少都有點還不能對自己的命運受け入れる,最起碼都已經「諦め」了。我讀的時候抱持著的是「受け入れる」的心態,所以,在我來說就是「反正不久之後就要迎接死亡」的狀態。其實,我還滿期待這樣的處境,能夠明白宣示終結的到來,捨棄一切。而對大部分人來說,卻也沒有太大的差別:雖然沒有一個確切的進程說我們確實會(因疾病等而)死,但難道有誰能逃過嗎?所以,樂觀的人固然會說他們倆應該好好利用剩下的人生,畢竟只要按時吃藥,他們實質上可以過著與普通人無異的生活。但,對我來說,除了對他們悪戯一般的脫逃,以及途中妨礙他人的一些行為較不贊同之外,倒不覺得有何不可。也就是說,我認為自己選擇死的道路並不是不被允許的。這絕不是因為「確實面對死亡(一定會死)」啥的原因,或者如前面所說,人本來就會死,早晚的問題而已;而是因為對我來說,「自殺」也是人的選擇之一罷了。其實我們本來多少都會有自殺行為:喜歡吃高熱量食物、喜歡談戀愛與結婚、喜歡爭權奪利,這些都是慢性自殺的好方法(例如統計上結婚、離婚與喪偶等,對這類促成心理上大波動的事件,事件本身都能使普通人減縮個幾年的壽命。)我們只是沒用自己的雙手、沒有作到確實以自己的意識,以較為激烈的方式自裁這點罷了,卻不能說沒在自殘,更無法阻止自己朝向終點而去。所以,既然活下去是選擇,自然反面也無� ��可。當然這種話我想已經不是什麼新調了。
預防萬一,還是得提一下:我並不是鼓勵自殺,就像是我不能決定你明天早上要吃什麼一樣;這全是自己的抉擇。另外,這邊純粹是心情抒發。
對這兩人的性格,我印象最深的是,不器用だな、二人とも。不過想到我自己恐怕比他們更糟,不得不隨即噤口。這部作品,真的就是要描述他們那「眩しかった日のこと、そんな冬の日のこと」,也就是「我們曾有過的那段過去」;對我來說這樣的故事有點像高齡九十的人緬懷高中時代,自然就沒啥好悲哀的了。懷念的感覺倒是有。セツミ的自我了斷,雖然是在自覺「已經沒有未來」下的選擇,並且多少也應該沒法平心靜氣的接受,但還不至於過於懊悔吧。從主題歌歌詞,我相信セツミ多少是惋惜自己大好青春時光就這麼白白浪費掉的。自然你也可以駁斥他「那是你沒有想過要奮鬥」、「既然不振作,沒努力過就別自怨自艾。」キツイだが。只是,若這是セツミ的感嘆,且他也接受了這一切,似乎就不是我們能置喙的了。あ、そうそう、看過Νάρκισσος的故事後,Narcissus 的愛還真的是啊。因為沒能回應僅僅能回應他聲音的,Echo 的愛,所以他終於受到愛上同樣只能回應他動作的水中倒影這種懲罰,不愧是專門搞虚しい的希臘神話。至於セツミ與命運要套上 Echo 這層關係…我想還是別想太深比較好,恐怕是氣氛至上吧。最後兩人的結局部分也是,或許都是由讀者發揮,沒什麼定論。� ��例來說,假如你能夠想到兩人最後回到病院成為戀人…恭喜你,你還很年輕。不過,我想片岡とも已經描述得夠明顯了。
關於片岡所說的「ボイス「無し」が上だと思います。」這有點像是對現今業界普遍音声化的反彈吧。不過,因為我是從小說起家的,所以這對我來說並沒太大的意義:正如他所言,少了資訊,就多了想像空間(當然這也得視讀者類型而定)。只是,我想這並不是什麼值得大書特書的東西。
音樂用了許多不錯的旋律,比某些拿來賣錢的好多了(-_-),像是令人不知不覺想起銀色~完全版~中那些追求存在證據的女孩子們的主題歌。當然,題材可能也是因素之一:這樣的主題才會配上這樣的音樂。畫的話…因為只有四五張,所以沒啥好提的。僅有的那幾張還好,セツミ的人物造型也不錯,除了那眼睛還可以再加強外。
這小品感覺還不錯,反正不用錢,又只花上一兩小時,閒暇之餘可以試試。順帶一提,最後那幾天,比起沒有藥,沒吃東西恐怕問題更大吧。

瀬里奈 (SERINA)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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瀬里奈


顔のない月一樣,民俗學啊、教授啥的,おまけに連女主角都是双子。假如是說到主角到鄉間遇上奇幻事件的話,那可就多了,連我還沒玩過的あした出逢った少女、ひぐらしのく頃に都是。一直玩下去,甚至會懷疑這該不會有抄襲顔のない月 idea 的嫌疑。ま、反正最後的成品僅僅有佈局方面相似而已,所以不至於侵權啥的。只是,本作頂多只能算是「小而美」的顔のない月罷了,格局上來說還是顔のない月比較龐大,おまけシリーズ當然也是 ROOT 出的比較多。甚至說到伏線的處理,本作說明的很清楚,讓人連猜的不用猜。雖然顔のない月於我的評價很高,不過以其內涵來說,並不是什麼了不起的東西。我想我恐怕是被民俗學那種「傳說」的氣氛打敗了,民俗学には弱いから。因此說到對本作的評價…還是以劇� ��為重吧。
比較特別的也不是沒有。そりゃ、エ、エッチ過ぎ!瀬里奈は。たとえ計られたとしても…加上其他兩人的表現,令我很想將此作列入 R 指定。事實上,一開始玩的時候,就不怎麼期待這個遊戲(實用性至上!);只是,既然是有內容的,就算了吧(應該說是出乎意料之外)。這種劇本都有點推理的味道,所以決勝的關鍵也就在於這些高潮的安排、劇情的懸疑性等等。本作的表現還算不錯。有些人看中的是瀬里奈的大小姐脾氣…我不予置評。在遊戲中能欺負這樣子純真又小家子氣的小姐當然令人有點興奮(?),但在現實生活中可就不是那麼美妙的事了。因為遊戲玩過太多,所以總是不覺得會與現實生活做對照。
OK.撇開懸疑劇情不談,本作的重點人性表現主要在周防京一想拯救那由多(事實上以單位來說應該是「那由他」,而且其後還有不可思議、無量大數等)到瘋狂的情感、周防多香子對京一的愛與恨,以及周防 瀬里奈對主角高阪直人產生的愛意等。姊姊周防雪奈的部分比較沒啥好說,可惜對我來說,連這些人也沒什麼值得一提的。
原畫部分,很遺憾的本作 M&M 和 CARNELIAN 大姐還是有相當的差距,包含在身體曲線的刻畫上,CARNELIAN 都表現得突出多了。音樂的方面,倒有許多輕柔的曲子,其旋律也算不錯。系統普通(快適),而且回想可以回溯到遊戲一開始時。
ま、總之是很多人極力推薦的東西。只是我總覺得,他們的主要評價是「很實用,而且劇情也不差。」所以各位斟酌一下吧。

BALDR FORCE (BaldrForce)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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BALDR FORCE


BALDR FORCE EXEバルドフォース エグゼ
這部可說是各方都推崇的遊戲,不論是在劇本或是戰鬥上。(話說回來,重點好像也就在這兩項上。)EXE 只是多了一片附有 HELL MODE 的 CDROM,其他和 BALDR FORCE 相同。因為「龐大和嚴謹。幾少破綻…」的劇本,這光環把其他原畫、音樂等都遮住了,所以許多人的評價都在大力稱讚劇本之後,才提到其他部分「也不錯」。只可惜對我來說,老實講,因為我就是那種「難易度 VERY EASY ですら勝てない」的人,到最後與リヴァイアサン那一戰我幾乎都是靠運氣過的(用最精良的對空武器,外加打帶跑戰術,贏的機會只有1/3至1/5吧。結束後心臟還跳個不停。←嘆),造成花在戰鬥場面的精力太多,已經沒剩下什麼感觸了(汗)。終わった後暫く、脳内は全てウイルスが飛んで行くのが見える。鍵盤上數字鍵與 zxc 連打,欺負鍵盤的 報應就是手也快抽筋了。不,真正的原因在遊戲為了防作弊,不能轉視窗模式。(後話:原來是「16bits カラーでないとフルスクリーン固定」,但我當然是以 32bits 玩。直到最後已經破完才知道這項資訊…來不及了。)可惜的是,這樣一來我在遇到「靈機一動」時,也就不能記下筆記了。因此此作雖然可省思處不少,但太多太多都因為懶得中斷遊戲,所以就沒記下來了。
因為在開始動手之前,就已經久仰大名,並且又沒接觸過バルドシリーズ之前的作品,所以玩到一半時,倒是沒有與之前的作品相比較,而感到失望的感覺。相對的,剛開始還有點期待這個作品不知能否達到 Nitro+的程度。主角輾轉各地,擔任殺手的經歷,和Phantom of Inferno有幾許神似之處。雖然最後結束之後,以作品的分量來說,本作當然無法與 Phantom of Inferno 並駕齊驅,但堪稱是中上的作品也是不爭的事實。
接下來就從系統以及劇本的部分各自討論。本作的系統,聽說繼承了本系列一貫的傳統,有著輕便以及激烈的戰鬥畫面;以我測試的結果,因為 ADV 文字與戰鬥場面都還算頗為快適,打打殺殺的場面效果也不錯,玩起來還挺過癮的。我個人是開到VERY EASY 模式,加上全部練到 LEVEL 3,連我這種極度不善於打鬥的傢伙(事實上我所會做的,也只不過就是幾個鍵不斷的亂打而已。應該說,我的標準就是「一直亂按鍵盤就能過關」。←汗)也能通過大部分的關卡。剛開始能攻略的腳色敵人也比較簡單,例如みのりルート簡直像練功廠,敵人似乎比較弱(或是派出了肉腳腳色,大概怕玩家剛開始就被嚇跑了。),戰鬥場次也不少。玩這種有回饋機制的遊戲常常能使人忘記時間,我在國小時代就嚐過了。那之後,� �幾乎一直以禁慾的精神克制自己不去玩這類遊戲。久之後,現在玩所得到的回饋也就沒那麼激烈,於是很容易就會將焦點轉移而停下不斷敲擊的手指。事實上我確實覺得玩這種東西是浪費生命的,所以我的選擇是淺嘗輒止,而非沉迷其中以至不可自拔。當然,要怎麼做都是人的抉擇,並不是說我的態度就一定是對的,或是非得拿到電玩大賽冠軍才能出人頭地。
離題了。無論如何,這部的戰鬥場面,我相信相對於很多 PS2(以及 PC)上的大作,其實是不值一提的。因為,他們的技術與資金已經進步到一家小小公司無法相抗衡的地步。不過,光是以當下的 Hgame 界來說,引入戰鬥場面的確是一個較為新奇的念頭。大家所恭維的,也就在這上面吧。所以,這「創新」假如變成稀鬆平常,我想大家談論的就不是本作如何的經典,而是還有哪裡可以改善,甚至是和哪個作品相比,「差多了」。多媒體效果在我的眼中屬於較不重要的一項,正因為我看重的不是一時的劃時代成就,而是長久看下來,還足以令人津津樂道的那些價值。
劇本部分,以我個人的觀感,其實還是有點薄弱,到最後還因結局的描述過於簡短而造成小小的失望。雖然世界觀的設定以網友們的評價多是「很滿意」,但我一直在懷疑這會不會參雜有戰鬥系統造成的Halo effect。尤其是對各個結局的處理,我頗為希望他們能拉長一點。
劇本總共分有以下幾大主題。瀬川みのり、紫藤彩音的部分主要提到主角的復仇,因為談太多,所以會造成「復仇果真如此重要?」的厭惡感。但在接下來的部分,復仇的重要性很快被轉移,而進入笠桐月菜、リャン的主線,這裡提到的是人民沒有意志,僅僅被翻弄。政府利用一統科技洗腦,狂人欲將世界納入掌中為所欲為。雖然有正義的テロ組織,起而伐之;但在不知內情的主角眼中,他和恐怖份子就是不同國的,再怎樣也不好「はい、そうです」就加入他們。直到最後バチェラ→水坂憐則進入「利用腦內晶片強化思考能力」的最終ネタ。除此之外,還有全劇本背景設定的仮想情報ネットワーク空間。下面就個別來談談這幾個主題:
ネット空間
這個意象總令我回想起某個遊戲,好像是No Reality還是 Nitro+的某部作品?而更為接近的,當然是THE MATRIX(1999)般的虛擬世界。老實說我頗為懷疑這東西的實用性與實際完成的可能性,以及没入之後假如把神経挿入子拔掉後的反應是否真會脳死。作家雖然千辛萬苦想出「エリア管轄の AI 群で全ての物体再現して」這種方法,但是要即使演算並模擬所有的現實景象,其實是非常沒有效率的。假如有那麼巨量的處理能力,我幾乎敢打包票,最會被拿來的是研究用途,而非演算虛擬世界。而且,假如不小心斷了精神與實體的連結就會造成腦死的話,那為了保險起見,我� ��可能以實際需求十倍,以至千百倍的演算能力作後盾,防止意外,並且提供史上最強的不當機不斷電系統。(…假如說那些演算能力平時用做研究用途,只有在緊急時候才以生命優先倒還可以解釋,不過也僅限於此項,還有太多不合理與不實用處無法解決。)即使如此,我們勢必還是會在極短時間內試著找出不會影響到實體的方法;畢竟,生存權對我們當下的道德倫理來說,就算不是最重要的,起碼也不是可以隨便被奪取的。想也知道,投注這麼多資源而平常時候閒置之,還要達到「不進入在生活上就有困難」的地步(那永遠中說主角好久沒有没入是怎麼回事?);要不就是人類(因戰爭等)僅剩下在現在的十數分之一,要不就是好久好久以後了。那個時代的我們,恐怕不會停留在劇中那種落後的現實面吧。
不過,我其實在內心中的某處期盼著人類將精神數位化以得到半永久性生命的那個階段發生。的確,我們不一定會造出供全人類使用的VR,但以網路連結而讓人類即時獲取所需資訊以及經驗,到時候或許孩童不必再上學,甚至若我們有辦法傳承「經驗」而不只是知識時,也不再需要學習,因為隨手可得的經驗將不再需要訓練(理想化的情形)。到最後一步,我們會試著將自己置身於數位世界中吧。當然到時候說不定是生物型態的「電腦」也說不定。(…這麼說來,根本就不必數位化,我們應該會先發展出以肉體長命百歲之法吧。當然,到時候就算被砍死或意外死亡,也會有復生之術。)可能的話,我想我們還會將自己化作非物理性的存在…那部分就太遙遠了。
在那樣的時代,人已經融入網路的話,有一點倒是頗值得探討的。人的心理本來是與這副臭皮囊相通,假如將自己的心智 upload 到網路上,對心理會有什麼樣的影響?僅僅就像換一個軀殼一般簡單嗎?
hack
留下破壞性的 mark,只能算是 spider 喔。就算光是留下可抹除的印記也不會好多少,更不用說偷人家的東西拿去賣了;那根本是crack行為。(請參考Glossary - voidspace或是The New Hacker's DictionaryHacker's Encylopedia)基本上現在hack一詞在這個圈子內已經變成傳說了,用不著說,自然是「神」一般優秀的。簡單的說,hack 不過是鑽研相關領域至自成一格、在領域圈內功力深厚,甚至到無人出其右之境地。而他們通常被賦予一定的道德操守,所以,通常他們專注的是「研究」,而非「破解」。縱使真的有必要進入他人系統,他們也(儘可能)不會留下任何痕跡。也可以參� ��Howto Become a Hacker,不過我覺得裡面並沒點清最重要的一項觀念:像數十年前的過去,hackers 純粹指有能力與技巧的一批人,hacker 可以大方拋頭露面,並以身為 hacker 為榮,那時的 hacker 有組織與溝通;以這個角度來說,現在的資安專家,或是「博士」們也是 hacker 的一種。當然,hack 這詞在現在已經不那麼美好了。純粹只剩下令人景仰的殘痕。而且,後來又添入「能神不知鬼不覺侵入他人系統,侵入後當事人完全不知情」的涵義,因此又蒙上層陰影。無論如何,只要牽涉到「破壞」、「炫耀」或「被察覺」等,就已經不屬於正統 hack 定義的範疇了。所以主角們基本上都不是 hacker。
但若是那樣一個世界存在,破壞的行為會不會像劇中所述如此猖狂呢?這點我持保留態度。雖然在現在的我們眼中,「駭客」、「入侵」都還是稀鬆平常、耳熟能詳的辭彙,但那主要因為資訊業蓬勃發展至今的時日尚不長,我們還沒發展出良好的應對機制,使得人性的侵略面、「小聰明」等有機可乘。未來當 open source 成為必須,軟體的構成以安全為第一考量,而人們將系統漏洞視為對自己的人身安全之威脅,很少的人思索搞破壞(因為那相當於拿刀捅自己),一發現問題就在第一時間處理時,我們就算不能杜絕破壞行為,但光明正大搞破壞的應該也沒那麼多了吧。
復讐
主角相馬透的熾熱復仇心激昂的有點莫名其妙。因為みのり與彩音的劇本實在太過強調復仇了,所以會讓人質疑。尤其後來主角自己也成為軍人以後,復仇的立場明顯變得薄弱許多,但他仍不懈怠的硬要把仇人找出來;在みのりルート的兩個結局,終演根本沒有解決,而みのり處理得也不很漂亮(心結多少還在)。雖然後來彩音編 ED 算是原諒了彩音,但總有種「因為愛而原諒」的感覺。換個角度,以「因為友情而尋仇」,這樣「因為愛…」似乎就沒有矛盾了,但這樣只能表現主角的懵懂與無法克制情感罷了。說難聽一點,就是「沒有原則」。
劇本裡面主角自己察覺到的一點原可以成為一個很好的疏通管道,亦即主角本身也因治安維持局的公務而屠殺了許多在他眼裡同樣無辜的生命。不過在之後的劇本裡,他復仇的野心硬生生被龐大的設定壓下來了:在更為深沉的陰謀下,他那草原の狼時代的仇恨根本就是小兒科,不值一提。
我們所熟知的復仇其實大多沒有建設性。復仇的基礎是「公平正義」加上「恨」等等的情感吧,例如「以牙還牙」之類的。在這種層次下的復仇其實也可以說是破壞。因為自己被搞的亂七八糟,所以對方也得一樣糟才公平。例外也不是沒有,像是要肇事者撫養受害者一輩子等,這比較人情化。另外的就比較複雜了。世仇、殺父之仇等等,通常當事人已經不在人世;也就是說不論再怎麼作,「受害最深」的人已經沒辦法得到補償。這種情況下通常由兩種理由支持肇事者依舊接受懲罰:一是公平正義,像是法律的制裁等。另一個則是私情:對與受害者有交往的人來說,這個人的消失(或是傷殘)對他們來說感同身受,所以受害者的痛也就是他們的。當然還有更扯的例子,例如人死後由家屬出面,明明生活上不虞匱乏,卻� �明著要一大筆錢的。這個…就算說有復仇的成分在,不過私利恐怕還多些。因為,不論錢再多,收下的都不是那些已逝的人。所以很多時候,復仇是基於人情需要才存在的。除了人類外,對絕大多數生物來說,是不認識這個詞的。
廣泛洗腦
服刑出來的必須被植入更生チップ這事,我想會有越來越多人同意。要「金盆洗手」與「重新做人」對現代的罪犯來說是越來越困難了。過去還能隱性埋名,但現在「前科」的帽子越來越重,人們的仁慈心又漸次不古;待資訊能輕易流通的時代,過去也就越難公式性的抹除。
不可否認,即使在嚴格且公正的第三方監督下,動手腳情事仍然可能發生,起碼我是這樣相信的。只是,要談其可能性恐怕不如討論其影響比較實在。這裡不提任個人為所欲為的那種洗腦,那樣子不過就是把玩他人,搞的不好還有人起而反抗。用不著洗腦晶片,我們就一直都被洗腦著。因為,光是靠宗教等信仰就能讓無知的大眾轉向了。並不是說信仰不好,只是這和教育是等價的:教育本身沒有是非對錯或是善惡,因為他是手段。但是教了什麼卻可以充分的影響人。而人類本身具備學習的能力,同時也開了一扇「被影響」的大門。
只不過這麼說來,我們真的是愚昧的一群人啊。有了儒學,就遵循倫理大意;有了老莊、法家,就會無為或嚴刑。以至近代有了共產、資本,就起而傚之。固然人總是靠著仿效來跳躍學習,但學太多、學太像,也是挺苦惱的。無知民眾的議題過去也提過,但人到現在還是沒有進步,總是被舞於野心家與決策者手上。就舉劇中為例,其實V.S.S.的下層一樣也不知道チップ的重要性;他們需要的是被領導。奉獻出大半輩子精力以至生命,但卻看不見大局。
腦內晶片
記得我在高中參加某個夏令營時提出這項遠景,結果造成教授尷尬,被斥為無稽之談(笑)。雖然我一直到現在都覺得,懶惰的人類總有一天會連手指頭都懶的動,所以在腦內裝輔助晶片,像是某部美國影集某一回曾播過的,有朝一日總會勢在必行;說不定有一天我們全部都得要靠網路世界才能存活。…因為沒啥印象,剛剛費了一點時間,好不容易從epguides.com - Series Menu by Year找到The Outer Limits Episode Guide,猜測是The Outer Limits(1995);又自The Outer Limits終於得知片頭語「There is nothing wrong with your television set. Do not attempt to adjust the pictu re. We are controlling transmission. ..」而確認是這部沒錯(當時覺得這片頭滿有趣味的)。說實在這系列不錯,啟發性很強,強到常常半小時可以抵一部我打94分的作品。這麼說來,本作「不能進入網路連生活都有困難」等種種設定該不會從這集來的?(這一集的內容是主角有缺陷不能進入網路,但卻因此發現掌管網路的主知能體想控制全人類的企圖;最後將之毀壞,而人類又回到不靠電腦與網路的生活。因為印象不深,對英文又苦手,懶得找出確切的單元名稱了。)
利用腦內晶片和鬼哭街中,除了部分腦幹外所有身軀都換成機器的意涵相當,只不過這邊的重點放在腦部的改造。身體器官的置換應該比網路與腦部晶片的實用更早,甚至於到那時人人都已長命百歲,新的生命幾乎不再產生;所以我不認為類似本作的設定會有實現的一天。當然,光以當下的局勢,我們會不會有足夠的資源發展到那種地步可能都是問題。既然不喜歡採用「骯髒」的核能,我們最佳的持久性能源來源要不就是外行星的氫氣甲烷等,要不就是太陽本身;但我們能不能生存到那時候恐怕都還是問題。
腦內晶片的使用和人類文化與經驗的傳承必有關係;為了製造這東西,我們勢必需要對腦部的活動機制有所了解。而研究再深入,還可以了解人的思考與生理機制。到最後,人是怎麼思考與經驗、記憶等,包括如何改造經驗與思想恐怕都會成真。當然,就算上面的臆測會成立,想必也是好久以後了。即便如此,好好的使用,我們就不必再從頭學起,二十歲小童說不定就能具有九十歲大師的技藝與經驗…如此誘人的景象,我們不可能會白白放過。
BALDR FORCE(在我看來)的精華除了上面,大概就是不時描述到的人性百景。只是這些景色看多就沒啥稀奇了。而且,雖然裡面有不少值得省思的部分,說不通的地方也不少;有些地方不太具有現實性。例如,就算能將人腦移植至網路,恐怕也沒機會實用化。真的要說起來,可以推出一籮筐吧。本來要預測這種未來的世界就不是容易的事。ちなみに、「バルド」ってどう言う意味だろう?「バルド地獄」によると「闘争」のようなもんだが、3◆輪廻転生と死後のバルドから見ると、益々分からなくなった。
稍微看一下,大家對憐的評價似乎都不怎麼好,還有這麼說的:「メインヒロインらしいけども僕は認めません」,這令我滿意外的。對我來說,這個電子体幽霊的妹妹還滿可愛的啊…我果然是被臉蛋打敗了(笑)。說不定除了腳色性格設定方面(「いやっ……絶対に離さないっ……永久にっ……!」這夠ブラコン了吧。…大概讓人覺得太瘋狂了。),還因為玩家畢竟和這憐化身的最後大魔王狠狠的打過一仗吧。聽說和聲優的表現、最後的 H scene 沒必要也很有關係,雖然在低標準的我來說� �經夠了。那大家的真.女主角是誰呢?有リャン,也有朝倉ひかる。リャン的配音感覺上和Witch Hunter ROBIN中的ロビン無論在聲調或是氣氛上都很相似,但事實上他是ポンコツ日和…我真的沒聽出來。(-_-)欣賞ゲンハ様的也大有人在,因為他下一句不知道會吐出什麼樣的放送禁止用語來(笑)。
主角晶片的反転功能也相當值得玩味:光是說「製造出另一個腦來進入虛擬世界」,但像是這新的腦與原來的腦如何整合、為何反転之後新腦的資料還可以被舊腦記憶,為何能反転兩次(吸收完回到ネット空間時反転一次)等,有的設定看來需要玩家腦內補完的樣子。幾個主要腳色的能力都特強,可是,全員都是實驗體啊…果然,沒有特殊的加工處理,不會出現能力那麼強的個體吧。只是,主角的實驗內容明明不是操縱シュミクラム,身為シュミクラム使い的能力卻這麼強(強到能打敗扭曲法則的リヴァイアサン),還真是不可小覷啊…
DATABASE 的語氣怪怪的,用上「…と思われる」之類,而其內容都是在軍中發生的事,不應該這種語句才對。

關於其他部分…OP「Face of Fact」大概是本作中最出名的曲子,在這之前我老早就聽過了。但其他 BGM 則沒啥比較突出的。PS2 版的兩首主題(OP/ED)都不怎樣,請桃井はるこ來配這種劇本,感覺是牛頭不對馬嘴(笑)。第一次看那個 OP,唱到エグゼ的時候,我真的笑出來了。倒是「ハイパーモード」…看來我滿需要的(^_^;)。
CG 畫的算不錯了,可惜有時候臉部表情以及輪廓怪怪的。不知道 DC 與 PS2 版有沒有改過,無論如何在動畫版中會重新描繪一次吧。

因為有啟發性,劇本的設定也不錯,加上對大部分人來說還頗具遊戲性的戰鬥系統;這遊戲應該算值得推薦吧。
這次的心得前半段使用語音輸入,老實說剛開始用的時候還不怎麼上手,速度既不快(甚至只有鍵盤輸入的五分之一速度),感覺也怪怪的。滑鼠的位置千萬不能亂擺,因為不時會多出莫名其妙的字。為了輸入方便,每句話都還得要先想好才能講出來。假如講錯了,最快的方法竟然是整個句子刪掉重講。比較不常用的詞彙通常講不出來,講到一半也不能停下來。雖然說是剛開始訓練,不過速度實在是太慢了。有的時候,一句話就得要講個五六次,總是比鍵盤輸入來得慢;這樣一來,思緒幾乎不能持續。這情形大概就像明明有澎湃思潮,卻碰上有一個字無論如何都想不出怎麼寫;抑或是用倉頡輸入法,卻總是找不到這個字的正確拆解法吧。大體說來,語音輸入剛開始並不適合用在創作上,比較適合用在朗讀已存在的文章。另外還如同以前所說 過的,輸入的時候完全無法聽音樂(也許得要改用耳機吧)。有些地方可能比較口語化了,等到有時間再修正吧。
…結果因為時間拖過久,造成思緒不集中,成了篇破破碎碎、七零八落的文章。(唉)

Face of Fact


燐月-リンゲツ- (RINGETSU-DVD) レビュー

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燐月-リンゲツ-


School Days一樣,因為不小心裝起來,想說假如得等到有閒暇時間再裝一次未免太麻煩,所以還是把他解決了。這故事並不是什麼長篇大論的東東,真的要拚的話,就算是一字一句,大概不到一個工作天(十二小時左右)就能解決了。本作的特性是對於人際交往術以及心理描寫部分有其獨到部分,不過這是相對於其他 R 指定而言的:從公司的名號(セレン)以及RINGETSU.com 燐月-リンゲツ- Official Site上的人物劇情簡介可以很明顯的猜測得到,這是一個注重實用性的遊戲:「使える」じゃなくて、使うためじゃないの?聽那些標的物「あ、あ、あ~」的叫,尤其是女主角緋月鮎美那拚命三郎的哀號,猛然發覺這些声優也真辛苦(-_-)。既然是這麼實用的東西,自 然,要全部解決就得費些時日了…(謎だ!)查查過去我對 R 指定的心得,字數通常在千以下;雖然說本作勉強稱得上「寫得還不錯」類型的,但還是不能說是部經典啥的,所以對本作也就簡單托臭一下就算了。
首先當然是那令人厭惡的系統。Selen 不知何時也搞起 Virtual Drive 偵測系統,我為求速度而使用硬映像檔安裝,結果一 unmount 就得重來,平均每兩次就要輸入一次序號;還真是麻煩的傢伙。為了這系統,Selen 還造就了依存於機器的 System セーブデータ,因此能移植的只有進度 save;換句話說,下次當你拿起這塊遊戲,安裝完要享受前,才發覺之前的入場券已經過期了。急著要從網路上找 save,只見各大站都只回了一句話:「セーブデータ掲載不可(汎用性が無い為)」。匆忙中拿起燐月ミニファンディスク中所附的燐月 DVD 版 VisualViewer+フル化キット,又費了幾分鐘安裝完才發現,這不爭氣的竟然只能看 CG、聽 BGM,沒有劇情回想。這時,能有進度 save 就該偷笑了。不幸中的大幸是使用 AllSkip 在十數分鐘內就能跑完全部,但那也是� ��頭有攻略的情形。結果,我的應對策略就是休息時一樣讓程式跑著,不關掉程式,盡量密集的將他攻略完。
這部最有趣的地方是一開始主角燐堂直人攻略三女鮎美所使用的外交術,それも押し付けに弱い鮎美だから。結衣子一開始就已經歸順他,而對付其他兩個則有點半推半就,被上的理由以及過程並沒寫的很理想。在ハーレム ED 的部分,更可以發現美津菜詩乃都是配角,真.女主角只有鮎美;或許沒啥心力放在撰寫他們的部分。整體來說,這部作品強調的是「愉快的 H」,所以主角其實滿不好強的,主要手法都是好言相勸連哄帶騙、說服或引誘對方以身相許後,讓他們沉溺在 sex 的愉悅中而不可自拔。除了沒有寝取り之外,還幾乎都是以和姦而非強姦來進入 Hscene。例外部分是在美津菜側ハーレム ED 先是對鮎美,以及後來的詩乃,這兩部分都過於強情了。但這不是因為主角耍狠,� ��是假如在現實中,大概不會出現劇中的情況吧;話說美津菜側ハーレム ED,那根本就是以性來強求嘛。何が「……直人は……気持ちいいことしてくれるから……好き……」(美津菜)、何が「ほら、鮎美……おまえも、こうして抱いてほしいんだろう?答えろっ!」だ?その上に「自分の本当の気持ちに、詩乃が素直になれるよう……してあげるわ」(結衣子、詩乃に…こりゃ笑わせたよん)だぁ~とぉ~?!全く戯れ言でも程があるんだぜ。雖然其他路線也有這樣的意思,但這一條表現過於明顯,已經有點假了。除非…他們的目当て是燐堂家的龐大財富的話那就另當別論(哀れな…)。不過劇情中提到的完全不是這麼一回事。因此,真的搞起來不但沒有幾個女孩子會接受主角的誘惑,甚且這樣的行為應該很快就會鋃鐺入 獄了。
從直人的騙術,我們除了可以學到男人會用哪些伎倆騙女孩子之外,還能看到愛情如何容易改變一個人的意志以及心境。所以,「一開始的確只是藉口,但不知不覺中…就真的愛上了你…」非但不是啥珍貴的事(有很多劇本時至今日還將這句話當作真愛至寶),相反的,這根本就是人之常情。本來,愛就是日久生情、近水樓臺先得月的事;(請參考恋風,裡面有類似例子。)天天去追,時時不放棄,只要不出意外,總有一天會到手的。而且不只是這樣,為了追到對方,假如將對方「天使化」(想像的太完美)的話,你也很容易愛上對方(情人眼裡出西施)。
因為拖太久,發覺本作賣點的Hイベント・ハーレムイベント看太多就沒感覺了。另外,為了加重其分量,本作很顯然對每一位女主角都用了點心安排ネタ;不過其深度就有待加強了。心境の描写が浅い、楽しい H を求めるだけ。最も痛いのは緋月祭のネタが発展できないことだ。本來我非常的期待這兩族到底有什麼樣的過去,因為這不但是支撐本作最大的背景,看起來還是唯一能引出高潮的ネタ。誰知道到最後沒半個 ED 追溯到這段故事,也沒提到兩族的詛咒如何解封;完全一副「只要是愉快的幹就好了!」的態度,このくそたれ!今度「そらっ、そらっ」や「ほらっ」、「おらっ」って言ってる、あたまがちんちんに生み付けた奴にぶつかったら、打っ殺してやろうぜ!こん畜生!
劇中對兩個配角的描寫反倒較為引人側目。結衣子ルート提到緋月正和會供出最愛的人以及主角最後欣然接受的原因。只是…雖然是因為兩人的計謀讓主角察覺到自己對結衣子也有愛意,但正和的行為…還是令人覺得很奇怪啊。(他又不是我這種人…假如是我的話,這麼做唯一的原因不過是愛は面倒だから。請參考地雷震。)也許,這部分的劇情就是要暗示愛和機緣有關;當意外(性方面的障礙:不起)一發生,很可能就會因之增長或消失。結婚をしたってどうしたもんでもない。(有點像地雷震中出差到德國那一段:「妹妹、丈夫,連肚子裡面的孩子都被他奪走了,但…」)もうそこまだ言ったのに、それでも、セックス� �時に「これからどんなことがあっても……絶対、この手を放すもんか。」を出すんだ。…離すよ。離すとも。你們兩個這樣根本只是靠性而結合嘛,能說幸福才怪。不過的確,老夫婦一般的感情是得長年培養的。只是說實在的,我比較喜歡演正和這個腳色…雖然最後那個「ばんざああああいいいっっ!!」並不合我的個性(汗)。
緋月幸一也是頗妙的腳色,別瞧他一副「や、やや…」的樣子,照直人的說法,其實他城府可深了。而且,這劇中的腳色都怪怪的,把自己所有的女兒都獻給哪來不知天高地厚的小子也就算了,把妻子奉獻給一個乳臭未乾的小子?!矢張り御都合主義だ。

接下來是簡單的其他項短評時間。系統除了剛剛講過的麻煩事端外,大致上還不錯。只是在全螢幕與視窗的轉換上沒提供即時切換功能稍微不便。原畫不錯,但是似乎不太合我的胃口…總覺得味道怪怪的。BGM 沒啥特別之處,連 I've 負責的 OP 等曲子也沒有「驚為天人」的感覺,表現普普。

最後の一言。美津菜ルート中對鮎美因為前一晚來過,鮎美的心情似乎特別好;但以「果然充實的性生活對普通人是不可或缺的」來解釋…不愧是色色的主角啊。所以,請在確實欲求不滿的時候才來動這個作品吧。尤も、そんな時にこの作品は最適かどうかはまだ知らぬのう。

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本文章轉載自Colorless echo
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School Days


School Days-スクールデイズ-In the school, the three guys met. Their relation had been changed in the season, and turned into three love stories. 校園生活
會玩這遊戲主要還是得拜懶惰成性所賜吧。因為一開始耳聞大名,在找到閒暇時間後試著要安裝。沒想到可能因為語系啥的關係,怎麼改都沒辦法通過創建捷徑的一關,一氣之下直接改 msi 檔…成功了。我只能感謝幸好 msi 檔沒有 checksum 的機制,要不還真麻煩。聽說這是因為 AppLocale 的關係,下次裝不成再試試吧。費了些氣力裝進去後,想說「下次該不會也這麼麻煩吧?!」所以,還是直接把它結束,省得未來瞎操心。其結果就是闊別兩個月之後的這篇遊戲心得。(的確好久沒碰遊戲了…這些日子都在清硬碟。)
此作 play 過程全動畫,這就是其最大賣點。當然此作尚有其他特色,而以其分量來說,也的確超過普通的遊戲。(光看那容量就知道了。號稱與アニメ70話相当,裝完總共竟用到7.7G!)只是,就其效果而言,不過就像是普通在看卡通嘛。這遊戲除了選項上的加工處理(時間切れ仕様)之外,和DVG有啥不同?而且,說水準的話,還是普通卡通比較高;畢竟某些畫面該作出的動作,這部作品有時候會以靜態,甚至於和台詞有所出入或不是很恰當的畫面代替。很多時候不看畫面,僅僅當作 Drama CD 用聽的還比較容易感覺到氣氛。更糟的是,重點強調(放大)的部分解析度很差,且這在作品中常常出現。
在日本那的 2ch スレ好像已經有太多關於此作的討論了,裡面應該有不少相關的ネタ。關於本作的整理,在Slave Days滿齊全的。有人因為震撼而把本作改名為「School Death」,甚至於「有沒有 School 根本就沒關係」(笑)。本作系統最為人稱道的就是對舊有遊戲設計的創新。簡單的說,過去常見的 PC Hgame 是以 CG 為主,加上文字字幕來描述劇情;至今較顯著的變革有一開始就漸次進步的多媒體效果、前幾年(約在 2000AD)開始嶄露頭角,現在已普及化的語音,以及自從白詰草話那時左右由 Littlewitch 的 FFD 與 Nitro+流行起的漫畫型對話框效果(之前的幾乎都是固定式對話框,至今大多還是這樣。)等等。スクールデイズ說新穎,如前所述,其實也不過是 DVG 的修改版。追本溯源,這種表現方法在「やるドラ」� ��リーズ(©Sony1998@PS)就已經被使用過(巧的是,聽說やるドラ也有些血腥場面。);但從其製作上倒也有其他可取之處。此作雖然被Overflow staff 一再延期,並且成品還是有不盡人意之處,但是能完成就應該幫他們拍拍手了。另外,從下面幾點可以看出這作品「想要更真實的模擬人生」的精神:
  1. 選項不少,而分歧也相當的多,把較多種的可能性含括進去了。各選項都是附加以時間限制,當過久沒有回應,就會直接進入下一段劇情。DVG 或是 PC 上還沒出過這樣類型的,傳統遊戲雖然有過,但不過是取用部分選項,而且過分強調這個效果,不若此作把這種機制做得像是每天吃飯一樣自然。事實上,日常生活對話互動本來就不會有讓我們久久思慮,甚至還能 save/load;總是在我們稍不注意之下,機會就平白流失了。
  2. 僅語音無字幕的手法之前在Forest看過,但 Forest 僅偶爾為之,甚至還出現字幕是一回事,語音又是另一回事的情形,所以那個比較傾向藝術性的仕様表現。本作全程對話無字幕,使得 play 時較為容易融入:普通我們和人的對話從來不會透過文字進行;語言的發展過程,主要功用為紀錄的文字是在口語之後很久才出現的。只是由其題材以及對話甚為淺顯的方面來看,其標的對象為青少年的野心十分容易察覺。(註:可能是迫於喜歡看字幕的青少年玩家壓力?後來出 patch 加上了。)
  3. 真實生活的模擬,其極致應該是某些電影中出現過的VR吧,像是THE MATRIX(1999)之類的。只是,僅僅在現在的電腦上表現的話,最多只能達到電影或立體動畫的地步。因為是二次元的,所以極限就是平面動畫了。假如可以(並且有想到)的話,我想他們會利用語音輸入。不過這在之前 Studio e.go!的嘗試失敗後,加上直到現在 microphone 依舊未普及之下,他們還是選擇了滑鼠。
縱使承認這作品在邁向真實生活上有進步,不過在這還是不得不提出一些嫌疵之處。首先是關於取材廣泛一項。雖然製造多種分歧能模擬現實(而不只是小說一般陳述故事),但此作有許多情節過於狗血,並且有很多取材自坊間常見劇本,而有大統一企圖之嫌。這些東西在第一次看到時固然會為之驚豔,但第二、三次之後就沒什麼了。為了統籌這些劇本,可以發現許多腳色在性格轉變上有點不自然,這造成裡面的腳色有些行為滿瘋狂(狂ってる、壊れてる)的;為了愛,為了留住心愛的人,什麼都幹的出來。但現實中這樣的人(通常都會上新聞報導)是不是會有劇本中既理性又瘋狂的舉動,我想需要研究一下。雖然不是不可能,但總之我並沒見過,所以無法下定論。就算如此,在某些路線腳色承受的壓力並沒有另一些路線來的大,但腳色卻 反而崩潰(壊れた)了;這不對稱的安排也是可議的。只是,不可否認,要處理這麼龐大的架構,要統整,因為時間精力不夠而沒辦法再作新的分歧與動畫,需安排路線與場景的合併等,的確不是容易的事;所以這就當作是建言吧。另外,用動畫固然很好,但上某些課時,還特別節錄了一整段(畫面部分當然一動也不動),這就有點灌水了。(諷刺的是,這些才是本作最考驗聽力的地方。)

本作的主題是三角習題,幾乎所有的情節都和這有關。說到這方面的題材,另一個佳作是君が望む永遠,關於這部分的個人見解請見之(若是真的想看看我對這問題的解答的話…)。兩作都引用了許多日劇等坊間中常使用到的題材,愛呀恨的,那些瘋狂舉止很多就是參考其中而來的吧;而此作正如上面所述,蒐集得相當齊全。But,雖然成分並沒有此作高,但或者是因為表現方法的關係(沒辦法以文字描寫腳色想法),或者這部作品為了集結所有的同質或相關題材而沒有淋漓盡致的展現腳色心理,君望在主角憂愁心情上的描寫還更為深刻。相較之下本作品有點以狗血使人驚豔的味道(笑)。除此之外,在女友寝取られる(見異思遷?←汗)的部分當然更不用說;君望強烈多了。
剛開始玩慣普通遊戲的人可能會覺得選項太多了,沒有情節或 CG 回顧,而且結局數也不知有幾個;事實上僅僅靠自己摸索很可能無法全 ED 制覇。迄今為止我所見到最完整的攻略在Undying Memories -アンダイイング メモリーズ-。紀錄檔雖有很多版本,但有的缺乏整理,所以我還是自己跑了一遍,放在本站。雖然對喜歡全攻略的我們這種人來說是種阻礙,但就如前面所言,假如把這種機制當作是為了趨近真實生活的可能性,而不把重點放在走過每個路徑,那這個作品倒是不錯的日劇版性向測驗(畢竟不是真實人生)。只是,很快的會覺得這男人太沒用了,感情の起伏が激しい,自覺性也不夠(人のことは言えないんだが、最起碼我會故意跳過的都是些會傷到自己的。)。そし� ��、馬鹿か?この女は。怎麼都是世界在幫主角發言(釣言葉)啊?若是真的喜歡的話,這樣只會造成悔恨啊。除非已經有覺悟了。直到後來又發現世界其實一點覺悟也沒有,然後優柔不断的兩個人就這麼玩下去。正如主角伊藤誠所言,這是一個他對桂言葉有意思,沒想到在暗戀他的西園寺世界教唆之下和言葉交往之間,卻轉而愛上世界的故事。只是,言葉甚為執著,誠優柔寡斷不想輕易放手,世界在知道誠也對自己有意思後也不願放棄開學以來的愛戀,多方作用下以致最後各種各樣的結局。
照接近我的思考模式玩第一次時,搞不清楚第四話最後為何會突然又向世界告白,走到「誰よりも大好きなひと」。更糟的是,第一次玩就走到最慘結局之一的「鮮血の結末」。明明連半個落紅的場景都沒遇到,就發生上床事件,之後女友還被砍~~(其實我沒什麼実感)看起來我這種個性若還妄想要談戀愛果然只會造成不幸啊…不過參考【School Days】 あなたの1巡目エンド之後,發現好像和我一樣左右搖擺的還不少?這麼說來,此作該不會是在暗示我們腳踏兩條船(俗稱劈腿)就算不是有意的,一樣會有悽慘的結局;而且正因為不是故意的,反而會造成更嚴重的悲劇?
待全部攻略完後,對結局的安排有點失望。本作沒有解開謎底的那種 TrueED,就算是 GoodED 在人際關係以及心態上也沒得到根本的解決。(「スクールデイズ」プレイレポート是這麼說的:就算是 HappyED,不用幾天就會再出幾起殺人事件。ちなみに、這篇心得可真爆笑。)這也沒關係,反正並沒啥懸疑之處,而且又是這樣的題材。可惜的是沒有那種兩個女人攜手丟下男人的 ED;那樣大概會相當有趣,雖然並不是多麼新鮮的選項。有些結局不是圓滿愛情的,甚至於是天使のいない12月那種。事實上,誠一部分的舉止與想法和天使のいない12月主人公木田時紀頗為相像。不知為何,我竟覺得除了單選答案的 ED 外, 最佳的是「二人の恋人」(兩女同侍一夫)與「みんなの誠」(結果選了黒田光作 sex friend…或是照他的話來說,是經紀人。)。(-_-)不過我想一定有人和我一樣,會這麼覺得的吧。無論如何,其實我最希望的是完全的遺棄。「もう誰も愛せない」與「誰も選べない」為何沒安排全都不選的結局呢?き~悔しい!他在三個結局裡面的台詞一點說服力也沒有,反而還是一直說「我只愛你」。下過多這種暫時性的承諾,也難怪玩家要唾棄他了。這個明明連「愛」是啥都沒搞清楚的傢伙。(我在這段的用語也不怎麼樣就是。)
說到這,我考慮了一下,終於了解為何很多人都說 BadED 是誠自找的,(持續不斷、「誠有那麼好嗎?」的哀怨之聲。)以及天使のいない12月那時很多人覺得主角很糟糕的原因。以劇中對誠這些行為的歸因與表現法,加上誠因為放不下任何一方(被說是性慾禽獸大魔王),又覺得對兩方都有愛意,所以這也就算了(不想說他)。但以天使一作的場合就情有可原。事情是這樣的:普通的人用情比較深,又比較有常識;因此對於愛情的對象會很自覺的固定在某個人身上,也就是用情專一。但像是這種沒用的人,對任何人都一視同仁;沒有激情,也不能偏心,更不能執著或強求。對這種人說「你怎麼這麼左右搖擺不定」或「你怎麼沒有背叛的罪惡感?」是不恰當的,因為他們連罪惡感的起因都沒有。� �戀愛」的對象在他們眼中並不是「特殊的存在」,而不過是眾多與他有接觸的人們之一,也因此沒有辦法「特別為了她」而做「特別的事」。假如這人又著重要平等待人,那麼以理性而不是感性(思念對方的心情)來思考與下決定自然是不可避免的。所以當然沒辦法說「我只愛你」、「我永遠愛你」,而這隨時表現在言行舉止上。但愛情不容許公平的存在,愛情要的是「特別」的對待。因此,這種人不是腳踏兩條船,說優柔寡斷是可以,但更好的解釋法是:他們不適合談戀愛。因為,沒辦法全身全霊投入那瘋狂的感覺中,也沒辦法為對方做特別的事,或下特別的決定。
網友 Akira 來信提到,「既然有人能為了心愛的人而選擇放棄,為了一個可以,為了兩個或更多也應該能成立。」所以為何是「誰也不能選」而不是「誰也不選」。…啊,這個問題問得真好。不過,假如要作到淋漓盡致的話,得先考慮一下愛情到底是「好」或「不好」。很明顯,普通情況下直覺是不會說愛情「不好」的,這樣的說法和我這種異常人相同,到最後很可能會歸結出奇怪的答案。舉例來說,對天使のいない12月主角這種人就應當「誰也不能選」,因為持續的牽絆只會造成所有當事者的不幸。但假如是「好」的,亦即對於純粹普通情況下的三角習題主人公來說,卻也不能「誰也不選」。因為這樣一來沒有任何人的愛情能開花結果,也使每個人都不愉快。所以普通情況下應該選一個,這樣一來起碼� ��中一個對手與自己會「幸福」。例外情況是這個主角個性惡劣時,例如花花公子。那要使最多人「幸福」,他應該誰也不選。理由是選了只會造成他自己很快樂,而每個對手都難過的想死;都不選的話,只會讓對手們傷心,最起碼還不至遭受魔掌。只是說到頭來,縱使唾棄誠,但以一個普通人,又有多少能和他這樣的行為完全撇清關係呢?誰能舉雙手堅持「我是(道德上)完美無缺的完人」?我們頂多能說「最起碼我對愛人忠貞」。但,請再仔細想想,這真的做得到嗎?能永遠做到嗎?或是說,接下來還想以「起碼此生至死…」或甚至是「我現在愛他啊,光這樣不可以嗎?」這類的話當脫罪藉口?又或者,改口「起碼在別離時,我不會讓他感到哀傷」?這樣的話,愛情與對方在這麼想的人心目中到底又是什麼?(儚い愛だね)不是� �為這段過程對自己來說也是種慾望的滿足嗎?(當然這裡不只是指身體上的)如此一來就算有需要,但又有什麼正大光明的理由談這段戀愛呢?…好吧,我承認我有,而且假如說「我會給他幸福的回憶」我就無話可說。可是這會是真心話嗎?有幾個人熱戀中竟會想到分手後這些經過都會變成美麗回憶的?(爆)或是說,我們談戀愛的最終目的就是為了這「幸福的回憶」?(爆 x2)我們說不定都不過是在一個無解的漩渦中,邊前進還邊期望漩渦中心能通往一個我們尚想像不到的天堂罷了吧。
話說回來,這些畢竟都不過是私的なロマン。因為是我這種人(過於潔癖了),所以才會「誰も愛せない」。但也正因為是我這種人,所以連要造成那種狀況的可能性都少得可憐。相對的,「普通」人雖然會陷入那種立場,但他們同時也沒有「誰も愛せない」的覺悟。

玩過各路線後,可以推測各腳色的心理層面;探討兩位女主角的心境也滿有趣的。言葉普遍的解釋應該是這樣吧:因為過去家庭、環境以及個性上的關係,使得他對人際關係苦手(皆から嫌われていて),對他人容易畏縮不前。一開始與誠交往時,對誠稍有侵犯性的動作表現出相當畏懼的反應就是因為他還不能相信誠。而當後來將誠轉成生活重心,所有的出路都投往誠身上時,對這段初めての恋,其破壞力就很驚人了。所以他不是過於純情,本作亦並非想要藉此闡述愛是獨占的。而是因為這段愛情對他有如激流上的浮木,因此他為了維持兩人間的親密關係可以奉獻身體、什麼都作,在覺得有危機時就直接找對方談或是殺到家裡面來;甚至為了趕走破壞兩人關係的害蟲,可以以自己的生命為手段。世界剛好是相反的個性,(表面上)大方而( 在許多方面)坦承。但他也有自己的問題,雖然喜歡誠,但一發現手機的事,或許出於「成全喜歡的人之願望」這種好意,竟然幫誠釣到言葉。可惜出發點固然是好意,不代表結果就會十全十美啊。因為他的缺乏覺悟,對誠的索求產生互動與回應,結果使誠搖擺的心情也沒辦法定下來。要眼見心愛的人抱擁他人,畢竟不是普通人做得到的事,最起碼對劇中很普通的兩位女主角來說。
成為言葉心結的いじめられっ子,劇情中說到他主要因為「胸が大き過ぎる」,其實那根本是言い訳。胸部大頂多只能成為切っ掛け罷了。雖然還附加了其他的條件,例如「空気が読めねえ」之類的,但應該還不只是這樣。詳細條件可參考てのひらを、たいように。糟糕的是,雖然加藤乙女被視為可攻略女主角之一,但本作品並沒像てのひらを、たいように一樣,安排將言葉與4組の四人衆(雖然 staff 可能想盡力刻畫他們的性格,使他們變得更鮮明,但還是失敗了。這幾位腳色除了可攻略的乙女之外,只能成為嫌がらせ的存在。)、甘露寺七海(和黒田光)之間的心結解開。以一個對象為青少年的媒體來說,我想� �是不恰當的,因為這相當於虐め被默許,而不能達到教化的效果。雖然我理解他們的重點可能不在這方面(而是在三人間的習題),しかしこれはやばいぜ。
此作過分的注重性在愛情中的比重了。主役達は若い。若すぎる!(應該說已經超越現實的尺度了。有的根本是戀愛性慾發洩機。(-_-))主角們過分的愛情與性慾,把 make love 當作喝水一樣,隨隨便便輕輕鬆鬆的付出身體與人交合,好像把性當作理所當然。沒錯,現實中的愛情不能離開性;雖然我打從心底有抗拒感,也沒辦法否定 teenage 的性自主權;但在這作品中,除了世界與誠的某些情況外,我看不出來性是正常愛情下的產物,更多的是偷情的刺激與「為了束縛對方」而產生的性。這就不太健康了吧。無論如何,這麼高濃度的性令我不得不去思索,對於普通人的愛情來說,性到底有多重要?或是說,性與愛情到底有什麼關係?雖然他們處於青澀的年紀,無法好好的處理感情問題;と言って、大人になった私たちにも、これは難しいのう。� �想,性到底有沒必要,有沒有影響,恐怕得視我們所處的是「哪種愛情」來看待。經過思索,我想提出種假說:我們所謂的愛其實並不是某種純粹的情感,而是很多種情感的綜合體。而在這統合過程中,我們從祖先繼承下來的動物性想必佔了很大的地位。因為這動物性讓我們失去理智,而無法判別與解離出這些感情,遂將它們與所造成的一切情緒起伏全都以「愛(情)」命名。這些情感最起碼包括傾慕、獨占慾 (引發妒忌要因之一?)、「小鹿亂撞」、性慾、歸屬感等等,或許也包含我們尚未為之命名的情感。而且不是說歲數或相處的長短有其順序性,而是我們在某些時期因生理或心理上的境遇而會挑選與其相應的情感。是故年輕人有年輕人的愛法,老年人也有老年人的;Platonism這種想排 斥性慾的被稱作「愛」,普通夫婦的也被算做「愛」。所以,純粹以「普通年輕人的愛情」來說,我想性有一定的助益。但,這還得考慮到雙方的情形,通常過於依賴性反而會有負面的效果。這就是我們常常得到的結論了。
本作品除了性觀念開放之外,另一個反映社會價值的是單親家庭不少。縱使這有些部分是為了劇情方便,否則就不會都是母女家庭;但我想這會成為趨勢吧,現代人的愛情過於脆弱了,海誓山盟、海枯石爛啥的早已不流行,取而代之的是只要現在幸福就好。雖然遺憾,但這並不是我們所能決定的事,而是人們開化後的結果。另外,對女孩子來說(可能不止女孩子?),從誠的行為可以看到普通男人在釣女人時投入多少精力。這就是所謂騙女仔、ナンパ、花花公子吧。說好聽一點,是交際的技術,卻也是婚後女方「你那時候多麼重視我!而現在呢?」的起因。因為總覺得交往是一生的事,會考慮到以後的態度需要盡量和現在一樣,幸運(?)的是我並非風趣的人,沒法那麼專注,所以…真的要追求永恆,請和我一起大聲說:� ��為愛情所困(談戀愛),我不結婚。所以,為了人權著想,我們請機器幫傭來做家事就好了。(悲しいぜ、こりゃ。←突っ込み(笑))當然,我想大多數人會覺得以上面的理由要「不結婚」,這種完全不考慮對方的態度根本就過於自私,而持有「應該改變自己(與對方),以求得衝突的化解、和睦的相處;如此一來即使有爭執也能化解。」的見解。不過,這種情況對我總有種把人當作永動機的感覺。不可否認,更多的人覺得人生本來就是條漫長的學習道路,我們總是不斷的改變自己,而要去獲得在世上生存的空間。只是,現代人真的越來越無法做到這點了。不相信嗎?光是看看離婚率不就知道了?而更多的,則是到處存在的冷戰、爭執、婚姻暴力,以及熱情過後冷卻的心。(啊、這句過於負面了。抱歉。)最起碼,對現代人來說,要 改變自己,それはもう疲れたよ。不是辦不到,而是沒辦法永遠這麼持續下去;光陰總是比人的毅力更為沉著。因為人的衝動,我們會惱羞成怒,在生氣時不容易原諒人,而且我們總會疲倦(七年之癢);要達到那種修養的功夫已經不容易了。不過,對我自身,就算真的具有那樣的修養,順從生物性而將另一個個體拖到繁雜的婚姻系統中,將無辜的孩子以及自己等等的賭注押在尚未成熟的心智(絕大部分的人到死都依舊是不成熟的)與看不見的未來上,不論是對自己或是對對方,似乎都是件殘忍的事。婚姻是如此的多變而不斷牽引著人的情緒,致使「出家」同時也代表著去除愛情與婚姻這類情感與凡俗雜務。

內涵部分的討論到此為止,接下來是些雜項。本作的 CG(動畫)大致上都有水準以上的演出,還不錯;只要把前面所說的放大時鋸齒圖案、重複取景以及停格改掉就好。(話是這麼說,但要真正出個「完全版」,以他們的人力起碼得再多費個半年。)
音樂方面…並沒有太大印象。或這應該說配樂不足吧,很多時候都沒有 BGM,只播放效果音的還比較多。聲樂曲我最欣賞的(旋律)是各話 ED「あなたが…いない」,由栗林みな実主唱。他大概從君が望む永遠 OP 之後賺夠錢,金盆洗手轉型當歌姫了;本作中只配了嫌がらせ3人組中的小渕みなみ。這 ED 總覺得和電影少女 VIDEO-GIRL-AI 的主題歌うれし涙有點類似。
遊戲設計上,有一點我想可以改進的。正常的插話應該是在一方說到一半時,另一方突然開口,使先前的一方停下嘴。但現在的動畫以及遊戲中常見的卻是一方說到一半時自動停止,由另一方接手。雖然不是不能了解模擬「正常」情況下的難度,但我覺得這是有必要做到的。因為,不這麼做實在不太自然。
系統雖然大致上還算穩定,不過在某些特定的段落很容易當掉,甚至於不知道是不是用到 DirectX 還是啥的,造成 XP 直接 crash 重開。看看資源利用,會發現本作是個 CPU 怪物,常常跑在百分之四五十。感覺上雖然不會太沉重,可也不怎麼輕。不能回顧(回想)或倒轉(到1.07版用鍵盤操縱只能退回十秒左右),也不能直接跳到下一段可能是大家覺得最討厭的設計;到底攻略的多少個幾個結局也不曉得。關於這點我的意見在前面已經陳述過了。另外,有時(尤其是誠在自言自語時)講話聲突然變小,以這沒有字幕的遊戲來說,特別麻煩。我在玩的時候用的最多的是滑鼠滾輪(為了控制音量)。
MALE VOICE還是關掉吧,怪怪的。気持ち悪い。可恨的是,有些橋段不知是 script 沒搞好還是哪裡的失誤,沒有打開就聽不到;結果造成沒打開聽不到劇情,打開了就起雞皮疙瘩的地獄。真是好樣的 staff!

清浦刹那這種腳色,在美鳥の日々中也提過了,似乎還滿流行的。不只是體型、臉型與性格,他和還會和きこちゃんすまいる裡面的きこちゃん一樣,伸出兩隻指頭擺出「Yeah!」的姿勢!(汗)不同的只是,他有 Hscene 與叫床聲。(汗 x2)聽說,因為比起兩位正女主角,他雖然沒那麼活潑,而且面無表情,卻「可愛」多了;所以私底下有不少戀慕者。啊、這應該說什麼好呢?的確,刹那還滿「可愛」的…
順帶一提,雖然可能不說也知道,此作中我的萌えキャラ是世界の母。不是因為年上或是啥的,純粹只因他感覺上是其中尤もまともな役。…算了。我放棄。此作中並沒值得萌え的キャラ,連那個誠的妹妹也一樣。
老實說這並不是個純愛作品,修羅場太多了。所以想要嚐鮮之前,除非你像我一樣有著完全的なA.T.フィルド,要不然還是有點心理準備的好。當然,換個角度,這作品可真是適合最喜歡修羅場的你了。

「あなたが…いない」