2006年9月15日

英雄伝説 空の軌跡SC (ED_SORA2) レビュー

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英雄伝説 空の軌跡SC


英雄伝説Ⅵ 空の軌跡 SECOND CHAPTER(セカンドチャプター)
因為對這種非Hgame大廠做的RPG不是很熟悉,像是FINAL FANTASY等等都只是看過攻略本或別人玩時瞄一下。在ゼノギアス之後,恰好有機會,所以又接觸了本作。碰到這作品,很明顯可察覺,這麼多年來RPG還是那老樣子:成天逛街道解謎,然後跑跑跳跳,偶爾插入一段影片;依舊有ゼノギアス那時的味道。不過這次不能跳或爬,所以麻煩度稍微降低。並且,幸好沒有隨機出現的怪物,甚至還有無視怪物的道具(可惜我一直到最後面才發現),是故最大的不滿就落在於這台NB上換場極慢。或許是本作配備要求較高吧。
平均說來,這種大廠出的RPG當然都能排在Hgame的中高水準,只是這兩種還是有些文化上的不同,因此也產生些有趣的對比。下面就以至今玩過的ゼノギアス和本作為代表(以下簡稱「RPG大作」),與時下重劇情的(例如小說型)Hgame作比較。
  • 劇情架構的部份,耗時費力的大作不用說當然優於小家碧玉所出的遊戲。以劇本複雜度來說亦是如此。只是,這也不能一概而論。舉例來說,像是大家讚不絕口的月姫YUNO其設定就比本作更加壯大,而且不僅僅只這兩作如此。無論如何,我覺得他們投入人力最多的不在這裡就是。
  • 以完成度來說,這類作品不管在設定上或是整體的回味都較絕大部分Hgame來的優異。舉例來說,每個都有台詞這部份就已經擊垮幾乎是每個Hgame了。我知道,因為人力不足嘛,所以當然不能這麼比。不過,假如去掉「因為小公司沒本錢搞那麼盛大」這點不平等因素,能名留青史的確實也是這些大作,而非狹縫中掙扎求生的小作品們。
    雖然完成度的確較佳,但在上面說的台詞部份,假如真的有那麼多精力的話,我倒寧可他們能多加點主線的份量。畢竟,就算第八章每個角色的名子與台詞都設定了,但是們真的會一句句check嗎?既然如此,還不如改變一下遊戲的設計,使我們不需要與每個非重點角色交談,而staff也能將時間多放在主線的處理中。
    話說回來,這些大作在結束之後的感覺的確是不錯的,最起碼不會讓人有「設定漏洞百出」的感觸。而且,為了安全起見,「後味悪い」這種可說完全在考慮外。實際說來這麼做到底好不好(有沒有價值),それは別だが。
  • play time差距很大,這是其中最令我感到痛い的。雖然作品本身的確比較複雜,但會耗許多時間玩這種東西絕對不是因為劇本的壯闊或是內涵需要人深思。枝節多樣雖是要素之一,最大的原因卻是這種東西總是吸引人要perfect play,變成僅僅引人賺經驗值的無底洞。在我來說雖然有點變化(因為我總是二話不說拿出改造工具←汗…我不想被遊戲玩←笑),不過結果卻是相同的(…無念)。像是這兩個遊戲,我幾乎耗了1/3,甚至是1/2的時間在check怎麼才能達到最佳數值(也因此本公司出品的save data總是有最優異的表現,使玩家輕鬆達到KO!←…汗)。為了本作我又耗上了另一個一百小時(雖然紀錄檔看不太出來…)。在我來說,這實在不是好遊戲應該出現的現象,� �已經人生苦短了。
    當然你可以怪我那為了收集以及瘋狂的完美主義癖好使得這遊戲對我變成純粹只是耗時間的回饋機,而且明明曉得卻還不知羞恥;「真的不想浪費時間,那跑主線不就得了?更何況你這傢伙不但拿遊戲改造工具,還想歸罪這遊戲一無所得,真的無法原諒!」但為何要設計成這樣是我最疑惑的。也就是說,這種設計的初始意圖到底是什麼?這麼講就很明白了。正因為這種反應回饋機讓我們情不自禁從晚上玩到天亮,廢寢忘食,遊戲公司才能日進斗金,衛道人士才會群起攻訐;也正是因為人那極易深陷其中的可悲天性,才使得玩遊戲的大言不慚「這可以訓練頭腦反應」不是?甚且眾人對這些公司舉辦遊戲大賽,有人贏得首獎之後,卻只能搔搔頭說「(冠軍當然很好,但)不是每個人都� �那麼厲害,而且game isn't everything.你沒辦法靠那個吃飯(重點不在那裡吧!)。」,卻不知道那是換了方式的行銷手法,目的在將玩遊戲正當化;這說難聽一點不過是另一種「舉辦偷竊大賽」罷了。(…すまん、最後這句有點離題了,而且相當偏激。)
    不提那麼多,總之,耗費太多時間(更重要的是,不怎麼值得。)是我在玩這種遊戲時心中最大的痛。幸好這樣的東西不多。
  • CG、音樂與系統方面,他們都好的令人以為這理所當然。不過,因為歷史與販賣等等因素,使得他們之間還是各有千秋。舉例來說,大作的CG好歸好,それも立ち絵の程度しか。真的要比整張的,重視覺的Hgame幾乎都不在話下。看看本作,雖然跑起來似乎很長,但大多都是3D畫面加上Q版,僅僅以擺得出來的事件CG來說,數量恐怕還得排在中下。
    系統一樣,好歸好,但台詞不能回顧、沒有音声,連music模式或事件的replay、CG gallery都未提供,在普通Hgame來說這已經是不可思議的事了。至於3D,雖然普通game(非Hgame系)還有更好的,不過這兩作比起像是ILLUSION的作品,還是ILLUSION的好些。(這才想起來,這公司封鎖了台灣的IP,要看還得掛proxy。…聽說從CyberSyndrome Proxy List能找到可用的,不過還真麻煩。)
    說到音樂排得上中上,曲數豐富,只是能單獨拿出來聽的其比例卻有點低;大多是情境音樂,抒情曲太少。除此之外,Hgame還是有太多優美曲調勝過這些,例如記憶の海から~Watermark~的(詳細請參考本站對各遊戲音樂部份評價)。
    因此,並不是集眾人之力就一定在所有方面都能贏人。這時候考慮其發展背景也是相當重要的:我相信,不是他們做不出來或達不到這水準,而是因為普通Hgame有普通Hgame的作法,而這些RPG也有自己的標準,所以他們沒想到要這麼作,或許也不覺得有那個必要,如此而已。
  • 在我最看重的內涵方面,要說RPG一定能勝出這點我就不能苟同了。的確,大作對人物的心理描寫有其一定的程度,不過畢竟不能好好的說明,來龍去脈也無法列得有條不紊。因為他們的設計就是這樣子,所以對這種深刻的描寫就顯得心有餘而力不足。畢竟是劇情與娛樂為上,內涵次之的遊戲。假如搞出一些令人爭議的話題,以至被視為地雷,心血不是白費了?所以當然得走安全路線,像ODEON-オデオン-那種甚至讓人看不懂的,自然不可能出現。
當然其他部分也有許多可以拿出來討論的,例如Hgame有時會被戲稱為用Ctrl鍵就能從頭玩到尾的遊戲,但這些大作也還是有不怎麼普通的設計,像是民家可隨意進入,街道過於簡化等;所以不如說各有各的優缺點。當然,以我個人追求內涵面的角度來看,自然還是以電子小說式為佳。

雖然一開始並沒怎麼注意到,但本作一樣提及古代文明,並且不斷提及一些古代的高科技產物,變得帶有ゼノギアス的風格。整個遊戲過程我幾乎都在為達成任務而努力,其實只玩主線的話,憑一開始就有無限金錢的狀況,應該可以在二三十小時(實)內結束吧。
整個作品在僅僅只重視內涵,其他完全不論的角度看來,大概只有最後一段ワイスマン教授與エステル的爭議值得一看。接下來就是下一代英雄的故事了。毎度毎度。看起來這新的英雄伝説系列說不定還有其他六個故事(七の至宝每個都來一遭),之後還搞個福音計画、身喰らう蛇與盟主的總結算,甚至最後到女神的世界?(不會又說是現今地球人的後裔吧?)只是,假如FC到SC需要兩年的話,這一定是段相當長的路程了。

OK.閒話少說。讓我們來看看這最後一段到底提了什麼。在我看來,整部作品值得一提的內涵部分也只剩下這段了。
ワイスマン教授的說法是,就算人無法人類就算捨棄了《輝く環》,凡事不能盡如其願,因此脫離墮落的過去;但到地下來後依舊不斷追尋著所有需求都能被滿足的生活。且加上人類掠取的天性,始終無法達到逸樂。這樣的話,既然我們有可能滿足所有需求,何不在這基礎上發展?所以,希望能進化成具有知性與理性的新人種。
エステル則認為,人並不真的是那麼弱小的存在。只要我們不懈的朝理想前進,終究能人定勝天。生命總會找到出路。互助合作才是人的天性。不必靠那種東西我們就能過的很好。(這裡卻也隱含了一種排拒:「那種東西只會使人們的秩序被破壞罷了!」)
這又得回溯曾在2001/3/12提過的,人擁有我們所未想像的潛能,這也就是エステル能堅持至今的能力。但是,以我的角度來說,若是人能夠更為知性與理性,那實在是非常美好的。而且,沒人說具有這些資質就不能互助合作了啊!所以,以論理的基礎來說,這兩位都沒把話題掌握好,最後有點雞同鴨講了:他們的理想其實是可以共存的。
ワイスマン教授看待事物的看法與我相同,較為負面,所以他才會覺得人們都不過是在歷史的巨輪中不斷滾動的倉鼠。エステル則總是從光明面來看世界,所以她討厭ワイスマン教授的說法。在這邊我得澄清,我個人也是站在ワイスマン的一方。反正我們什麼都不作,人們還是會互助,而且也確實持續沉淪在歷史的洪流中。但是既然有進化的可能性,若那確實是可能達成的,為何不這麼作?更具理性,其實不是我們所一直追尋的目標嗎?而且,人就算擁有自己所未想像到的潛能,但絕大多數的人都無法將這潛能發揮到具明顯差異的地步,甚至一個個都沉淪在溫柔鄉中,只知道尋求不勞而獲的生活;連發揮的,都只想著以這潛能來獲取安逸的未來(e.g.死於安樂)。為了脫離每日生活的汲汲營營,理性與知性在我看來反而會是助力。當我們擁� �足夠的智慧時,應該就能看破世間的流轉了吧。
エステル的想法也因此在我看來是較為兒女情長的,ワイスマン的立場較像是管理者。管理者總是抓住機會要求進步,而假如今天被「就算照這樣不改變,明天還是有飯吃。」潑冷水,當然是令人相當氣餒的。我不確定staff真正的本意到底是什麼,但細讀兩人這段對話之下,我想他們就算想支持的是エステル的立論,他們也找了個過於薄弱的理由。今天ワイスマン的態度謙卑一點,我想甚至可以說過エステル。
話說回來,最近的反派所持理由都不是「因為人類無可救藥的天性」之類,而是「讓人類更進化」。問題是,故事幾乎總在否定這種「謬想」之下結束。有時還真是越看越鬱悶,「正方」的立論過於薄弱,根本無法打動我。
所以,結論是,我是怪人(←汗),沒有資格批評他們美好的人生觀。

エステル的口頭禪「あ、あんですって~」似乎有點怪,粗俗了點(不怎麼淑女);雖然這可能會引起不少人會心一笑。
除了劇情需要(通常是為了對主角的重大打擊),重要人物幾乎都不會死。即使是壞人也一樣。這大概也是上面所謂安全的作法之一。隨便把角色砍掉可是會遭人非議的。

整個遊戲時間拖了超過一個月,雖然不記得有漏掉什麼重要的感觸,但還真是麻煩的東西。本作CG如上所述品質高,且水準相當平均,不會有不穩定的情形。只是,若要求全螢幕的事件CG…那想得美。
音樂整個拉出來三個多小時,曲數相當多,不過如前述,旋律真正好聽的並不算多,那種「聽到會回憶起故事中的情景,因而不禁多聽一下」的佔多數。系統部分,鍵盤支援本來就不夠(仕様)、skip過慢不說,能不當機就該偷笑了。換場過慢這部份,已經懶的提了。應該是記憶體的問題,這台只有384M。「既然這樣,為何不用PC玩?」因為,我希望躺在床上啊,最近越來越懶了。
就這樣吧,該說的大概都說了。近來面對未來可能還有不知多少的心得文章,突然覺得點到為止即可,不必要花太多時間闡釋。人生苦短啊。至於本作的最終評價…まあ、いいものだ。不提內涵,想沉浸於賺經驗值地獄的人請隨意(笑)。另外,雖然沒玩過FC,不過在結束SC之後的感覺是…FC大概沒必要再去動了。

ドーターメーカー (DM) レビュー

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ドーターメーカー


Daughter Maker
…好短。幾小時就能解決的遊戲。當初會安裝這遊戲的理由也頗為簡單,不過是因為山田一有插手罷了。沒想到隨便看一下就完了。
第一印象其實還不是那差勁的配音,而是立即察覺到與継母調教相近的氣氛,並且很快的就經由之前看過的簡介,確定這是個R指定。(啊、好像很久沒碰這種東西了。)這個作品的重點宮内篠其實是懷著「媽媽美智子會過労死根本就是你這沒用的秘書害的!」的心情來到主角名島慎一家。不知道這是不是山田的指導,總之頗為奏效,因為少了這個轉折,此作根本不算什麼。而大家會覺得此作有山田的味道,則是肇因於篠和家族計画中的茉莉有相似處。所以這個作品最大的賣點其實還是在實用度。
劇情有許多地方不太合理。再怎麼說,就算主角想收留已離婚女友的女兒,並且親戚們也不願意留置他,也不應該輪到主角來監護吧!再加上,搬進來第二天就有那麼多東西了,還獨力辦完轉學手續…出来るのか?!辦事能力強到這地步,恐怕不是普通人了。
內容部份,因為實在太短了,所以溫馨的氣氛也沒怎麼能襯托出來。內涵…最近沒心情說這個。まあ、最精采的應該在結局部份,篠心境的轉折吧。假如慎一真的沒覺悟,而表現出一副完全不知所以然的態度的話。當然,這也不過是人性的一面罷了。而監禁ルートエンド中美里景子想將兩人刺死,這種強烈的情緒表現則在很多現在的八點檔可以看到。說實在,假如景子有這種「無法發洩就一次爆發」的傾向,與之結婚也蠻恐怖的。只是,現在人大多不就是這樣子嗎?おまけに連自己就是這樣說不定也一清二楚。
CG蠻可愛的,系統算快適,其他就普普。美智子的音声還好,但篠的很刺耳,景子像是蕩婦,在經驗上尚待加強。這遊戲,果然還是以實用度為上吧。
對了,有看到ドーターメーカー2的情報,看起來一樣是騙錢作品(笑)。
另外,還有傳聞山田一=作CROSS†CHANNEL的田中ロミオ,不過事實如何就…サーカス所属DQNライターが自サイトの日記でぶっちゃけたのがロミオ=山田の現在の根拠。
2005/2/13 15:0

Present For You (pre_you) レビュー

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Present For You


Present For You~わたしをあ・げ・る♥~(ぷれゆー)給你的禮物~將我送給你~
意外的,是個有內容的game。可惜我這幾天仍在因為例の事件而張羅中,沒時間作出妥善的評論。假如這樣的生活持續下去,甚至變本加厲,說不定我真的只能在長假中才能作有內涵的評論了。
因為一開始發生了不少問題,所以擱置了一禮拜,這段時間內只有short版的OP/ED可聽。OP有似曾相似的感覺,其中的一小段旋律不知又是和哪首歌(應該是動畫或遊戲的吧)有類似旋律。問題終於在某個函數寫完後得到解決,能夠利用lame把mp3格式批次化成wav格式(當然函數是指「批次」部分)。原因出在我的電腦上不知是什麼函式庫(.dll?)出了問題,遊戲的主程式用wav可以聽,mp3就不成了(出不了聲音)。所以包括bgm、効果音與音声都得轉換。光是這個過程(我用lame)就耗了數十分,而且佔去了2.66G左右。全くだ。程式執行時還常常無預警crash,加上速度慢。玩過一輪後就得從頭skip,縱使以最高速度,光是要到遊園地的選項就要二十多分。而且自動前進的部份(全部也只有OP前千春來的那段與千春ED兩個天使的對話)看來是依據.mp3檔的長度來� �置停頓的時間(還不能skip)。已經將每個mp3轉成十一二倍長度的我,可想而知在這兩段都苦等了數分至數十分。尤其是千春ED,恐怕等了三四十分吧。全くだ(笑)。 無論如何,因為許多人說這遊戲不像標題所「暗示」的那麼多桃色內容,加上畫的確不錯,所以繼續玩下去了。結果,這的確不是個R指定,畢竟H scene沒多少,除了真.女主角的千春之外,每個也只有一次(笑)。

接下來說說各路線的重點吧。

源本留美:
幼馴染と言う立場。幼馴染に止まる。幼馴染じゃない時の相手。留美的路線以H game中時常出現的青梅竹馬為話題,有一點探討「H game常常把青梅竹馬的女孩當作第一攻略當然人選,但這到底妥當嗎?」的意味。恐怕是因為H game中這種腳色太多了,才會令某些人覺得不以為然吧。最近出現這種反動的,還包括轟動一時的下級生2。尤も、下級生2是以激烈的手段打破玩家純情的幻想為其表現。
我沒有青梅,也不知道有那樣一個人格陪伴身邊的人會抱持怎樣的想法。現代社會不若古代農村生活,住在隔壁的有可能告老都相鄰;甚至可以說,都市的人光是到高中,還有青梅竹馬的人恐怕也不到三成。(註:純臆測,我並沒有確實數據。)但我想這恐怕也是依人而定的吧:不同的人就有不同的情況。所以固然會有如劇中所說,因為長久的交往而無法將對方意識成異性的,也有情竇初開就不知不覺將對方當對象的。而這些和環境或許也也不小的關係,例如即便有個青梅,但被校花倒追的話,我想很少男性能夠抗拒吧。而若是他真的寧願選青梅,說不定也是因為他個人的因素。因為,青梅竹馬和到底好不好成為戀人,應該是個人的感覺吧。
至於「因為會回想起過去一同渡過的時光,所以我眼中的很可能不是以戀人身分存在的你」這樣子的說詞…我倒是覺得,假如真的能以青梅竹馬的身分成為情侶,因為兩人對對方都已有深入的了解(我是指假如),說不定誤會(三天一小吵、五天一大吵等)反而更容易冰釋。除非成為戀人的原因並不是出於「自覺」,而是因為某些外力因素。愛到底是什麼?誰說只有年輕人的熱戀才是愛?就算沒有對對方不能了解所產生的期待,沒有因之而生的樂趣與慾火,眼中隨時映照出的是過去一同相處時的兩人,我想這依然還是「愛」吧。戀人身分,我想並不是這麼重要的東西。
故事結局留美發現主角其實還有很多他未察覺的面貌,最後導致皆大歡喜。不過,我想這都是個人的情境與選擇,需不需要有「新奇的感覺」並不是啥大不了的問題。話說回來,到底是不是幼馴染,我想根本就不是重點吧;所以才會覺得這條路線是個反動。
平良理沙:
關於他有幾點可以討論。
人に合わせ、良い子の振りをして。這是ONE2~永遠の約束~中小菅奈穂的痛い話。和我最近的處境有點相似(笑)。處事態度到這程度我想已經相當嚴重了。但人總是互相的,有時候不足時還真的不作樣子不行。從這種個性的出現背景去討論也有點那個,就簡單的說吧,人其實多少都有附和環境對自己要求的個性,但能適時適度表現出自己的意見還是比較好的。乖孩子並不能保證明るい未来,更重要的是這可能毀掉自己的自主性。
恩を仇で返す。母親と子の関係:子供の幸せが親への恩を返し。理沙之所以會裝可愛(いや…),是因為他不希望再承受小時候母親對自己講的那句話。所以他盡量符合週遭對自己的期望。事實上正如劇中所說,平良母對理沙的要求,已經不是純粹「冀求理沙過得幸福」了,而用到恩返し這樣的字眼,多少帶點利害關係。平良母的話說的過分了,而其強烈堅持「因為孩子是父母生的,所以應該聽父母的!」一般的態度以現代社會的角度也令人不敢苟同。不過假如去除這點,其實還是會有類似的狀況發生啊,只是說辭可能會不一樣罷了。重要的是,孩子聽從父母安排的界限在哪?當然不能完全不從,但言聽計從也不妥當。
…總覺得這次心得談到怪怪的主題上去了(笑)。老實說,這些都不是我所拿手的議題,因為以我的思想來說,這些根本不成問題。一切都是人的選擇,所有的解答只有一個:皆大歡喜即可。因此就算言聽計從,其實只要一個願打,一個願挨不就好了?「正不正確」其實有點自由心證,而「幸不幸福」本身就是依人有不同標準的事了。所以,只要知道其實倫理並沒有「絕對」的拘束力,這樣就夠了。
藤原まどか:
BeethovenⅡか!こ奴。之前在ONE2的深月遙與數個作品已經提過了;而在世界ノ全テ中智子雖然也彈鋼琴(沒記錯的話?),但其地位比較像理沙:部分自由被雙親所控制。總之這種人時常被描述成「被擅長玩樂的主角(與女眾們)調教後,深深感謝開通(from常用字彙(?):未通女)自己的這(群)人。」至於我的意見自不在話下。反正大家高興就好。只是假若是強迫開通的話,那就有待商議了。
幸せは、皆を幸せにする。あ~あ、またかね。假如要深究,又要搞到說佛裡面談「善」那段的程度了。だから止めた。同樣的,幸福的定義是隨人而定的,假如你覺得讓他人幸福就是你的幸福,而他人也同意這種說法,那就沒啥爭議了。
立花千春:
終於到了重點。いや…這真是主角的狗屎運啊(笑),還不知曉世事時就靠臍帶血賺到個溫文的お姉さん(雖然醋罈子有點酸)。說到盡量符合週遭對自己的期望,千春也是。不過這路線的重點在劇情,中途還殺出個死天使聖天使啥的,變的似乎有點看頭。其實也還好啦,現在要找到這種還抱持有「一生的大恩人」觀念的可很少了。
…搞了一些言不由衷兼不知所云東西。此作所探討的幾乎都是些告訴乃論(?)的東西,自由心證這種東西是說不準的,當然就沒啥好提了。

來談談系統吧。除了最前面抱怨過的之外,設定的部份階層太多,有些常用的需要按很多次才能到達;鍵盤支援也不足。此外,本作品和我的電腦相衝,也是頭痛的因素之一。
畫還不錯,只是嘴唇部分有點猫口化,倒還蠻能接受的。音樂部份中等…稍微上一點,其實玩過就沒啥特殊印象了。OPED還不錯就是。音声的話,除了死天使某些部份之外都不錯。そのクックックッって、いやだね、今時そんな棒読みは流行らないんだよ。 語句描述,回想台詞が多い。多過ぎる。這有點破壞了文章的美了。過去也有一些Hgame的劇本會這麼寫,但都還沒用到這程度。當然還可以更過分,但光是這樣我就受不了了。 結果,應該算是個劇本為重的東西吧,雖然除了千春之外說理的比較多…總之,別將這個作品誤會成R指定就是了。

CARNIVAL レビュー

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CARNIVAL


CARNIVAL(カーニバル)
對這作品網路上已有許多評論;像構造解析室-CARNIVAL或是『CARNIVAL』都有相當精闢的解說。其他族繁不及備載,大概因為本作相當引人深思吧。對於普通都會提到的,這邊多少省略一些。會接觸這作品,老實說是因為這些評論的關係。會拖那麼久才特地找假期來碰,原因也正是這些人說本作會造成人間不信。想說我本來就已經夠人間離れ了,假如因為這些作品將我怪人的部份明顯突出的話,那還得了?(笑)
所以,這之前僅從OHP看了一點介紹,之後就等到這時候才碰了。雖然我並沒意識,但很多人都注意到本作的OP製作精美,幾乎可以拿來當普通動畫的片頭。當然,我也看到說這是嘘的部份。的確,那倉嶋丈康作的OP雖然做得相當不錯,但根本是幌子,和故事內容從一開始就沒關係了(笑)。相反的,硬要說起來,故事剛開始就搞意識流,那種感覺還比較像月姫吧。什麼都沒準備,僅僅拿OHP上的介紹(順帶一提,介紹部份後來增添了點內幕,已經可以嗅出端倪了。)與OP就天真以為這又是個凌辱,甚至純情校園物的話,可是會吃上苦頭的。
這是個有點異質的作品。這句話可不只我在講,從各大評論站以及個人評價就能看的出來。最主要應該是那朽木主角群吧,在SINARIO#3明白的顯現出本作的主題之一,仮面。而這個優良的OP正可謂本作對社會所覆上的面具。不過,就算大家都察覺本作的特殊性,認為「人を選ぶ」,但大多數卻都評了高分;這讓我想到天使のいない12月在我們這邊的反應好像就沒那麼好了。與之相較,本作的接受度似乎高的多,大多覺得是個良作。事實上語句的描寫也相當不錯,值得學學。當然,以大多數人的角度來看,這樣的主角恐怕是難以接受的,自然也就不容易感情融入。多數的人恐怕還是比較認同於開朗、優秀的主角,最起碼想法不能過於負面,因為認真要將這樣子的個性實現在現實生活中,只是找自己麻煩� �了,所以大多數人都已經發展出具有「普通」反應的。閱讀這樣子的東西,對多數人來說,感受最深的恐怕還是角色們的狂気吧。有人說OP以及宣傳等這些動作是遊戲公司對作品的包裝,沒這麼做的話就不會有人買,我想就算沒這麼做應該也不至於沒人買,但以此法促進銷售量這想法…確實有其效果吧,或許不多就是。雖然我當時正因OHP介紹的原因而不打算下手,但到最後依舊去搞了一套不是?
繼續玩下去後,爆出的第二句話是「哇!這傢伙和我太合了。」相似度與天使のいない12月有得拼。之所以舉出天使一作為例,就因為那時候也覺得主角和我個性意外的相仿,而且這兩作品都是以主角本身作為故事最大的主軸。在Hgame界中,我還沒看過能將我這種…他人眼中消極至極的性格描述得如此淋漓盡致的。而且,作品的重點就是擺在這上面,也讓我更為感同身受。雖然同樣的作品還有很多,例如CROSS†CHANNEL,但那都僅有部分相似,有的甚至還充滿矛盾;我後來才發現,本作主角木村学(對於我)的趨近度已經超越天使一作,可謂我玩遊戲至今最貼近的。不管是他那人を避ける、不喜歡麻煩他人(也因此就算是面對應付不來的,也不擅於求助。但為了自己就能將事情做好,通常練就了� ��他人稍強的能力。)、悲觀甚至自滅性(例如覺得就算死了也沒關係。倒不真的是因世界少了我也不會有什麼變化。)的行為及想法,或是不懂得體貼人的舉止,甚至連運動嫌いな性格、被欺負的形貌(請參考てのひらを、たいように),簡直就是我的寫照。(汗:有那麼值得讓你如此興奮嗎?)不,我絕不是在自誇,只不過這樣子的東西真的很少見,除了讀我自己寫的東西有一點體會之外。另一方面,本作就像我自己在寫自己一樣,也讓再次我感嘆「啊,原來在別人眼中我是這樣子…」(其實對這種人來說,為了達到普通人的behave,平常就會注意自己在他人眼中的觀感了。最起碼,別太過火。)
学不時出一些奇妙的知識,例如和香織在浴室時出現其他國家拷問的方法等。不過另一方面他從綁架詠美開始的凌辱卻又意外的像色魔。對每個俘虜都嘗試以性的手段控制,這點未免過淺薄了。我想這應該說是為了劇情需要,不然以原先的個性說來,恐怕沒那種可能性才對。囚禁的期間該不會都是理沙在處理他們的三餐與便溺吧(最後看來應該沒錯)?而邊凌辱,思考起來又充滿論理性…有些人認為這代表了他的博學,甚至也是作家的。只是,總覺得就算只是與田中ロミオ相較,這都只算小角色。
下面以我的角度來解釋三段主線:
SINARIO#1 CARNIVAL:夏祭り/狂宴
這一段以剛開始對整個環境了解最少的学為視點,把故事結構大致解釋了一遍,算是個引導用的概論。
打一開始学就不斷口出怪言,讓人了解到他是個被隔離的傢伙,而且重要的是他並不以為苦。普通的人格在求學階段都需要得到某方面的認同,並且建造與人互動的普遍模式,藉以模擬未來更為複雜的人際交往。假如在這階段無法與週遭的人有適當的交流,(例如死黨或僅僅只是好友、朋友就夠了)將會影響到未來與人互動的模式。當然,極端一點的就是在讀小學前就開始有被人疏離的情況。其原因大多是因為這些個體本身的應對使然。他們或許從小就已經「不普通」了。這些人中當然不乏有学這種模式的,自發性與人疏離。而且原因正如其所言,面倒臭い。對他們來說,「很自然的融入人群」根本是天方夜譚,因為他們面對普通人都本能的懂得該如何應付之情境卻會不知所措,就像是混進鹿群的嬰兒般,大家都起身奔跑了,他只能張著大 眼。相對的,常人多具有面對孤獨的恐懼感,對他們來說卻甚至如魚得水。依一些現代的科學研究,我想在生理部份可以解釋為他們的基因同一般人有所歧異,造成內分泌失調(意思是和普通情況不同),加上與週遭不良互動的日積月累下,從習慣反應漸漸成為這些個體的性格。到這狀態就很難改變了。
学的心結,他之所以到最都都覺得理紗不應該跟著他走,在於他知道對他這種人來說,和任何人在一起都只會造成對方的痛苦。既然這樣子,又何必當初?何況,正如其所言,和人在一起,就得顧及他人的感受,總有種不自在的疙瘩。
其他部分…色々語りたいが…自分の書いたものを読めば分かる気がします。
渡会泉的髮型與性格總令我想到ラブひな的青山素子啊。關於志村詠美志村麻里姐妹以及婦警高杉百恵,他們基本上都是插花用的,詠美雖然戲份稍微(真的只有一點點)重些,但實質意義不大。當然,要剖析還是可以的,像是詠美可以對他人心狠手辣,卻希望他珍視的,唯一的妹妹能活潑快樂的成長;這除了暗示他與理紗父親同樣不是徹頭徹尾的壞人(呼應作品的主題之一),不能一言蔽之外,也道出人總是呵護自己心愛的,而糟蹋與自己無關的,這種天性。百恵則象徵了公權力(甚至於是更廣泛的…),而他被架著跑的相貌則象徵容易屈服…?香織被凌辱,表示了見過ごしはいけない。當然還有很多,不過重點還是在主角身上。
SINARIO#2 MOTE-CRISTO:抗う/復讐
標題請參考Le Comte de Monte-Cristo。另外,金色夜叉應該也有點關聯,畢竟都是相似類型的劇本。順帶一提,泉ED有一慕提到金色夜叉的場景。
武算是学的黑暗面。学並不是因為膽小或是懷有恐懼才選擇隔離的。他也不覺得那些欺負人的有哪裡犯了「罪」。(いや、嘘。應該是指我吧。「我」不覺得才對。済まん、投射過度了。至於其原因,SINARIO#3中理紗有描述到。這邊過去的文章還有說得更清楚的。)但是他的內心並不真的能消解掉這些不平。尤其他覺得母親應該是慈祥的,無論如何總是從小費心在自己身上的人,有報不完的恩情。但他卻又無法承受暴力的苦痛,因此分化出了另一個個性。這個個性較為率直,想做的就去做,(感情上)覺得不高興的就直接剷除;結果也造成学一生揮之不去的罪行。因為学的思想就是那樣,當沒有需要珍視的東西時…「自分以外の全部を否定すればいいんだ」,這就變成武率直的想法了。
他們的現象劇中說是乖離性同一性障害,或是解離性障害,我們這裡有的稱解離性人格症,在未確認前診斷前有時稱作多重人格(但並不相同)。雖然有部份的確可以解釋 ,但我想雙重人格沒那麼便利吧,能同時聽到雙方的聲音,還能隨意志選擇要忘記的東西;普通はそんなに好都合なことないぞ。另外尚可參考schizoid,這也蠻像的。(ちなみに、裡面列的七項我全具備。有的還不需要我自己診斷,他人就直接指明了。コリャどうすればいいのだろう?←哀?)
武所言「子供は好きで生まれた訳じゃなく」到後來SINARIO#3理紗更擴張成了誰も悪くない的思想。他在知道理紗也是家庭暴力之下的受害者之後,態度改變的還真快。確か理紗もずっと苦しんで歩いて来たんだが、這裡的描寫方法有點簡陋,感覺不出武所感到的震撼。
SINARIO#3 TRAUMEREI:夢想
標題來自Schumann兒時情景第七曲。SINARIO#1若要解釋成他的作品,則應該是「Carnaval」才對。
然後是女主角九条理紗的心路歷程,的確有點人間失格的味道。本來以為他比学還要黑暗,不過看來沒那回事,沒有怨恨之心等,甚至還會懺悔,也不是ひぐらし那種恐怖的。毋寧說是溫馨吧,相對於那些連自己錯了都不知道,甚至知道做錯還死不承認的人;從「知錯」又有羞恥心(就算被罰也覺得是應該的)這點來講,理沙已經是能得到赦免的罪人了。對於這樣的女孩,本來應該開朗快樂的,卻因為管教方式迫其了解「當個乖小孩」這仮面的重要性,加上家庭內性侵害而使他蒙上陰影,進而讓他不得不以仮面面對親友。但他看到了較自己承受更大苦痛的学,在過去事件影響,同病相憐加上青梅竹馬的情誼之下,自然而然的親近学,並想保護他。OHP提出了個問題,假如你所愛的人是個殺人犯的話,你還會包庇他嗎?不可否認的確還是有人會為了所愛的人赴湯蹈火,但這是很不容易的。雖然我不覺得他有「為何要做到這種程度」如此奇怪,但他會袒護学,主要恐怕還是因為對他和学來說,法律,甚至殺人已經不是那麼重要的東西了。SINARIO#1的泉ED中,連泉都有這種感覺。
『CARNIVAL』說「この物語の根底にあるのは人間不信だと思う。」但我想可以修正成「人際關係的斷絕」,而且真正能這麼說的也只有主角。雖然学的心聲讓人有種他似乎將這世上所有的人物是做敵人的感覺,實際上說來那只是他不具有與人聯繫的天性,當人們有求於他卻無法得到回饋,將制裁加諸他的身上時,他所感到的反動。說得極端點,他不是「不信任」,而是因為他本來就沒想過「要不要信任」這種問題。這就像問你信不信任天氣一樣。也就是說,他並不是因為懷恨等負面情感而不信任他人的。
至於理紗,他則是另一個極端:他極力的想要融入人群,但卻因為所受過的傷使他小心翼翼。理紗有幾張嘴角上揚的CG怪怪的,那其實表示了他不是以真心示人的人際交往術。對主角,因為他從小就看過学所受過的苦痛,所以特別的感到親近;又因為與之經歷過的事件,而懷有某種程度的責任感。因此他非常重視其他人的reaction,可以說他是在察言觀色下長大的。對他來說,学是世上唯一在其面前能夠敞開心胸的人。最後理紗所言「信じることはすごい大変なことなんだよ? 学君、私の言ってること、わかる?」就是指他對学完全信賴的意思。到小說中我們就知道了:学真的了解這句話的意思。どう言っても、これは愛じゃないんだが、同時にもっと重いものを感じえる。
從理紗的父親、学的母親起,皆罪を犯したと感じた。学與理紗會有「罰には弱い」的感覺,也是因為他們覺得自己犯下了罪。這段劇情插入了基督教的教義述說,先是泉解釋這有點像是「全て神に任せる」,然後神父出來說明(抱歉,這段已經融入了我自己勝手な解釋了。)「悪いことをして、不安と感ずるのは良心。」「人を救えるのは神の愛だけ。人が苦しみを感じ、悔い改めるのなら、それでもう罪は償いた。」假如是這樣的話,倒也不失為一種不錯的判別法。只是,這樣一來就只對自己真的感到愧疚的人才有效了。當價值觀改變,人不具有「良心」時,感受不到羞愧的人有怎麼讓他們具有內心的煎熬?在這情況下,又怎麼能說他們有罪呢?所以,還是「信じるものは救われる」啊。這部份討論請參考彼女の願うこと。僕の思う こと。吧。另外,還很想說,他們懺悔也就算了;對那些因為他們的惡行惡狀而苦不堪言的人們,又該怎麼說呢?
這裡還有個重點:本作中誰も辛い、誰一人も悪人はいない。這主題之前提過,恰好也是穢れ無き世界的主旨。因為,這些行為表現才是人性啊。所以世上其實不能僅僅以好壞人來區分的。自然也沒有絕對的二分裁決。小說版出現了「世界雖然殘酷,卻如此美麗」的說法,對照上次在智代アフター所討論的,可以說本作較キノの旅更上層樓。
最後,兩人雖然攜手向前,但別忘了一方是存有憐憫心(其實是好人)的理紗,一方面則是去除現實殘酷面,相較起來存有赤子之心(?)的学人格。他們所希望的、所信任的,已經註定不能實現。他們的未來不怎麼光明,還是得要掙扎著才能活下去。另外,泉ED則更儚い,有如海上浮浪的泡沫。依照小說版,学還真的貫徹了他「理沙が望むなら、僕は人をやめて、神にでもなんでもなろう。」的諾言。雖然,他可能打一開始就知道這只會有個破滅的結局了。
SINARIO#1 CARNIVAL:TrueED再び
在SINARIO#3之後,再跑一次SINARIO#1會出現武對学道別的段落,發生於假想的幸福空間,也就是希望了;依構造解析室這時內部学的人格正統合中,而外面「真正的」学在對理紗說「理紗不能成為学的母親,学也無法擔當理紗的父親。」這句話到小說中終於呈現其本來的面貌。However,這裡暫時解決了SINARIO#3中「幸福は、馬の頭に釣り竿つけて、先っぽにつるしてったニンジン。」(幸好不是後面架著的藤條)的問題,認為隨遇而安,只要眼前沒有煩惱的東西就可以算是快樂了。假如光是前面的話,そりゃあんまりにも救いのない話だな。而且小孩子就說出這種話也太世故了。学之所以在隔天還是沒叫醒理紗,依我的看法只是� �為他明白這對兩人都沒有好處。但他是隨遇而安型的,既然理紗還是追來了,表示兩人的羈絆就是有這種程度,那麼就接受吧。總之,他們的決定就是相互攙扶(感覺像是理紗比較需要学?),船到橋頭自然直了。也許有人覺得学也必須要理紗,但我想就算兩個人真的會比較好,也不能說沒有就不行。
無論如何,光是看到這裡還是不足以了解作者真正要表達的。
對本作有興趣的話,可以參考作者瀬戸口廉也的同名小說。不,應該說為了了解本作的世界觀、作者的真意,一定要看才對(可惜我尚無緣入手。うう…這麼說來お返しCD的OST也沒機會了…),這樣才能了解他對這種個性所安排的結末。前半是洋一(理紗弟)與サオリ的追尋,並描述了七年之後的兩人。僅從『CARNIVAL』所描述的推測,学最後終於還是無法承受一直為理紗著想的壓力,維持與人相交最基本的感情互動反饋,就算持續以更厚重的面具來包覆自己也無法掩飾這份事實。也就是說,他已經無法愛人,也無法接受愛。不能喜怒哀樂,所見到的一切也只能從理性角度打量。理紗對於無法從之得到回饋的学,只能失聲痛哭。(請參考後面的說法。他真的實踐了「理沙希望的話,我可以捨棄人的身分,成為他所要的一切。」的責任。)最後,貫徹遊戲中對「幸福」的說法,現實總是殘酷的;学在終於能享受好不容易到手的幸福前自殺了。それも、何時か私が得る結末だ。不過,正如我所� ��過的,還是有其他的路可以選。同樣是對世上的一切不再執著,最起碼還能像修行人一樣啊。(好吧,我知道你想說「他頂多也只是不再具有對人的情感罷了,哪像你說的,連對其他東西都不再持有関心了?」是吧?OK.これは私だけのロマン。これで良いんだろう?←汗?)
話說回來,這些大概真的是我流的解說。聽カラッポ。nothing說,本作是作者小時候在養雞的籠子前將所生的雞蛋打碎,卻見到母雞將蛋連殼都吃進肚子的感觸;「這部小說有點像是在那籠子內發生的事。」換句話說学就是這麼被塑造成具有致命理性角色的。如此一來還有點他將角色「設計性的」(而不是自然而然的、しようがなくて)推進火坑的感覺。據看過小說版的人說,遊戲中關連到的人沒有一個後來得到幸福的。不過,依So-net blogややろぐ。的說法,学可能是覺得只有靠自己的死才能使理紗的人格從父親的陰影下解脫,得到真正的發展。(讓他真正有「自己必須要行動了」的感覺?)從這角度看來,理紗的母親九条香織還真的說對了:学能救理紗。
假如沒發生命案的話,学到底可不可能幸福呢?(若是)看過小說後,(應該)終於可以回答這個問題。要我回答的話…不,就算沒發生命案,学這種人還是不會幸福。大体、他的字典中根本沒有常人所謂「幸福」的定義。在他的觀念中,「幸福」已經被奇怪的敘述佔滿了。
看完小說不禁還會有個疑問:是不是泉ED對他來說反而較為幸福(或是說気楽)呢?畢竟沒有理紗在身邊,他不需再背負那沉重的責任不是?遺憾的,答案恐怕還是「No」。泉雖然和サオリ一樣算是positive的,但他與理紗一樣都會受制於学。尤有甚者,他倆的ED瀰漫著一股頹廢的氣氛,明白指出這樣的日子不會太過長久。結果終究如同学自己預言的,他不會有好下場。

OK.本作最重就是劇本,也只有這東西會讓人情不自禁有些話不吐不快。另一個令人注目的則是CG的川原誠,雖然他的畫不怎麼美形,評價與喜好因人而異;但在本作的表現則使有些人癖になりそう。我個人覺得還好,應該還可以有更好的配對吧。
接著是音樂Elements Garden,主要是上松範康的樣子?在Scarlett~スカーレット~就已經提過他們,而在這部他們也確實作的不錯,有好幾首曲風恬淡的鋼琴曲都值得一聽。OP令我想到SHUFFLE!的OP「Mirage Lullaby」前奏,這首我覺得還好,但有許多人迷上那種動感以及歌詞的樣子。
系統算快適,鍵盤支援望加強。不過那時代的系統好像大多都是這樣子的?音声有時會失蹤,不像是仕様;不知道是不是系統的問題。
凌辱部分如前所述,主角雖然還是講理講不停,而且一副莫可奈何的樣子;(一點也沒有樂在其中的感覺。之前元長柾木Sense Off的Hscene也讓人覺得過於理性了,但還不至於像他一樣感覺主角對行為不持趣味而像在辦公事。當然,更甭提「愛」或歡愉了。)但我實在有點懷疑真的有必要用這種方法嗎?在現實中會有效嗎?更重要的,依他的個性,會這麼做嗎?恐怕還是為了「H」game的頭銜才這麼搞的吧?

在這作品中我最能入戲的,還是主角学。構造解析室雖然提到這樣與玩家相異的主角個性能使玩家得到「俯瞰的な視点」,也就是說像旁觀者一樣看著具有主體性的主角;但對我卻莫如說正因為是這樣的個性才使我更徹底的融入。這算是一種自我陶醉,卻使得我的評論產生了偏差,也讓我忽略了一些東西。(主要因為我常常喜歡擅自擴張作者原先的意涵。舉例來說,本作重點可能是在理沙的仮面與他所受到的家庭暴力,但我卻不是很注意這方面。理沙在作品中真正的心結恐怕只是他與家庭的關係,但在我的評論下卻擴大成了與所有人類的。学的部份就更不用說了,我描述的過於理想化,也過於無所求了。雖然我相信在這種角度下當能獲得更高的價值,卻不一定如此。)正如 前面所述,能夠寫出這種性格精髓的作品實在太少了。相對的,大部分人恐怕都無法同意這樣的思想;所以果真要玩的,請先考慮一下,假如沒有辦法體會到這層意義,那不如還是別玩的好。
撰文的此刻,★ 電脳ポトラッチ いじめられっ子は反社会的?這件案子在日本正在審理。為了追本溯源,他們查到嫌疑犯的高中時代是いじめられっ子。妙的是這成了判斷他犯罪的關聯之一。心の散歩道是這麼寫的:「從現在的她看來,恐怕在高中時代,她的同學就已經看出那人格缺損的部分了吧。他們大概也因為她而受過很多罪吧。」…何となく…我不禁打起寒顫。就是這個了,「三人成虎裁決法」!有沒有罪是一回事,拿這種方法定罪或是招來大眾的公憤又是另一回事。可惜的是這種方法只能成立在大家都將罪人視作另一種人種的情況下,也就是「我和他絕對不一樣!」的想法才能使人安心的說出「他有罪」。如人飲水,冷暖自知。可憐這些會招來恣虐之心的孩子了,這情況下所謂的「正義」總是站在人多的一方,而不是真的說起來比較有理的人獲勝。縱使� �會妨礙到人,但人們對out-group可是非常殘酷的,因為他們不會說話。(這裡當然不只是字面上的意思。假如你能引申到消極、不合群,那已經很不錯了。而那其實不只是種不在乎。)而不會說話終有一天會被定義成一種罪。

Symphonic Rain (SR) レビュー

本文章轉載自Colorless echo
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Symphonic Rain


シンフォニック=レイン / 交響雨
之前花太多心力在寫心得了,還有費整天構思題材的,有些已經「為添字而添字」了,搞到最後每次到這時候都有點拖拖拉拉(現在就是這樣);所以接下來還是気楽一點吧。下面全ネタばれ。
音楽ゲーム?好像從AS~エンジェリックセレナーデ那時起工画堂スタジオ與くろねこさんちーむ就靠這系統搞起鍵盤打擊遊戲這傢伙來。不過從天使兩作(包括エンジェリック コンサート)起,這些作品的音樂部分對我來說就大多是陪襯,所以不致造成太大的影響。只是玩第一輪時還質疑「不能直接skip嗎?」對這種遊戲,我已經不只是苦手的程度了。幸好後來發現一直按[Esc]就能脫出鍵盤輸入模式。此作中因為主角是音樂學院生,所以這部份的比重自然增加了,但假如僅僅如此,這作品不可能會引起那麼多人的迴響。
這遊戲最令我稱道的應該是對トルティニタ・フィーネ心理的描寫了吧。我們沒辦法猜出他人的思慮。雖然表面上天真,甚至有可能天然ぼけ,但真正的性格是不是就像我們所想像的那般?或是說,當心機深到某種程度,連大部分的言行都已經是假造出來的的時候,我們已經不容易判別到底對方真正的個性如何了?這種描述「我們所不知道的他人另一面」而站在以這角色的立場來解釋交流中的對話以及其心理的手法曾經在EVE ZERO中トア與アルカ這角色經歷過,本作ファルシータ・フォーセット路線也有描述到一點點,但使用最多的還是トルタ。以深刻度來說,我還是比較欣賞EVE ZERO。此作中特別的是一直強調著ファル與トルタ內疚的心理,強烈到令我感到黒い感情を強調しすぎた。事實上, 我相信絕大部分人都有「城府」這東西,只是深淺不同,掩飾的技巧有高下而已。要真的作到這些劇本中所描述,讓週遭的人無法察覺這種地步,我想對大多數的人來說,還是困難了點。假如不是有臥薪嚐膽般的覺悟,要作到那種程度也不容易吧。
另一個吸引我的要素(大概和上一個一樣,也是大家為之驚豔的理由)是トルタ與ファル的假面具。尤其是ファル,當最後結局時,讓我有點憶起君が望む永遠中穂村愛美的感覺。なんか、人のどす黒い感情…執念とか、欲深いとか、狂ってるとか…這作品之所以能跳脫普通校園遊戲,甚至是音楽ゲーム的範疇,正是因為這兩位角色(當然主角還是トルタ)的裏面所展現的驚奇。
話雖如此,其實我在第一回就猜到兩人其實只有一個。そんな雰囲気がプンプン匂ってるんだ。會這麼猜的原因只有一個:對於這麼平淡無奇的遊戲,竟然能得到這麼高的呼聲,那也只有那一手了吧,很自然的就猜到那上面去。雖然後來還有點遲疑,例如覺得アリエッタ・フィーネに対して罪悪感は必要なのかな,說不定對方也因為有男朋友了。像是在リセルシア・チェザリーニルート,根本就自己把這段情斷掉。人的情感總是禁不起打擊的。後來直到al fineルート才確定這個ねた,只是,一開始就這麼猜測也是沒辦法的事。仔細想想,愛人愛到這種程度,我想那已經很痛苦了吧,我恐怕是做不來的。
在投射自己到クリス上的部份,我相當能入戲。原因是クリスの性格が素直だ。嫌いなら嫌いと、好きなら好きって言うし。比起許多意地悪的男主角來說,這次的很合我的個性。でも、素直すぎるのも困るかな。為了準確的描述自己的心情,有時反而過度的合理化(解釋)了,時に本当の気持ちを隠す場合,余計にうずうず感じる。費了太多語句解釋自己的感情與行為,有時連沒有的都被說成有了。However,能察覺這點的話,我還是比較喜歡維持這種個性。起碼現在的我就是這樣。除了主角外,其他角色也有一點點,但想到約兩個(以上)是帶著假面具說話的,就不能那麼肯定了。
クリス另外一點是不自誇(但也不是沒有自信)。卑屈、弱気じゃなく、ありのままを言うだけ。這點也令我相當欣賞,因為這也是其他遊戲中不常見到的,而現在的我多少就是這樣。正因為這種個性,所以總是被念「不能抱著更樂觀的想法嗎?」「我就知道你沒有盡力!(因為我不會說「一定」,只會說「盡量」。)」,でも仕様がないじゃない?本來,站在客觀的角度,就不可能有「必定」「絕對」或是「永遠」這種東西了啊。但,這也並不表示決心不夠吧。
講師コーデル不輕易稱讚,以及語氣含蓄的部份…這也和我一樣。(汗…這次的心得是怎麼了?)這主要是因為對於「好」、「壞」的標準主要取決於人的認知。所以就算自己認為如此,是否真的就如此?一想到這一點,語氣自然就趨保守了。尤其是對自己的行為表現,要脫口自誇的話總是很困難。(いや…大概有人開始不滿了。好吧,我的意思是「その積もり」。)
止まない雨…在Memories Off也用過這個意象。畢竟這兩作品的背景都是過去的創傷,也就是說都和PTSD有關係。關於這部份就不贅言了,這種劇本實在太多了,看到不想看。

有人說這作品只有一兩個真的稱的上是「Happy」ED。確かに、いまいちなEDばかりだね。雖然標榜「Good Ending」6,Bad Ending 3,假如只算いまいちED的話,我想應該是7(笑)。無論如何,雖然光是玩第一輪就能猜出ねた,假如要使心情好一點的話,還是把全部都跑完吧。而且,光跑TrueED也挺無味的,最好之前的也走過一兩輪。
トルタ「私が私でいるために必要なのは、そんな些細なことでしかなかった。」這句話不錯,蠻有詩意的。但也頗為感傷。
學院的學生練習兩個月以上,只以一首演唱曲畢業,這令我覺得蠻不可思議的。通常應該是一套吧。不知道這劇本是怎麼安排的。假如將我們聽到曲子當做這些曲目之一,應該更說的通。(…網友黑貓提到「兩個月只練出一首曲子是很正常的」,看來是我孤陋寡聞了。(汗)2005/12/23 22:56)
音の妖精フォーニ(アル)總是出一些奇特的悲鳴(笑)。「にゃあ」って…普通、そんな声出ないんだろう。
如同前面所述,此作中音樂佔了相當重的分量。擔任作曲的岡崎律子表現不錯。雖然,我覺得他在フルーツバスケット那時的配樂以及主題歌更動聽,但這樣子就很好了。因為沒聽過他全部的歌曲,所以也不能斷定在這部作品的品質如何。總之,也沒機會聽她更多的新歌了。奇怪的是,遊戲中OP雖然是岡崎唱的,但在Vocal Album - Rainbow中,卻找不到這個版本,只有笠原弘子唱的。
啊、有情報進來了(笑)。2004/12/29發售的For RITZ,岡崎律子の最後のオリジナル・アルバム之中有本人的原唱。只是大家好像都把這部album的地位置於「最後的專輯」了。假如他還在世的話,這恐怕不會成為重點吧。ま、本來這專輯就是為了紀念他而出的,所以這也是沒辦法的事。人情啊。

2005/3/27 1:45
CG的表現還算「可愛」,只是總覺得還欠幾分妖媚。其他作品就算了,我確實覺得此作有必要這麼處理。除此之外,有點童話世界的渲染處理也還不錯。是不是適合此作是另一回事。
系統承襲之前的,除了回顧時不能聽語音,以及小部份不習慣之外,都還能接受。

整體說來還算是近來不錯的作品。只是總欠一點洗心革面的感覺啊,最近似乎沒有能讓人當頭棒喝的東西。
這次的心得段落以及重整差極了,有時間再重新整理過吧。…有時間的話。(汗)
晚上意外撿到了個光譜代理,SR的中文版(正式中譯「交響樂之雨」)盒子。690元?…それは一寸、だね。
2005/3/13 1:13