2007年7月19日

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TALKtoTALK


雖然後來(現在)填時間時發現只用了昨前整兩天,不過總覺得一個禮拜來都在搞這套。大概是因為每天玩的進度都很少,結果迫使我不得不在這幾天以「玩到晚上兩點,早上再從七點爬起來玩」的程度來終結此 game。(うそ。玩到兩點是真的,不過爬起來…那是因為身體的習慣,不是故意的。一兩個月來想晚起都不行,總是七八點就會自動睜開眼;即使接下來一天都精神不濟…哀)可惜玩完後卻有點不值得的感覺…
比起前作Wing&Wind,此作給我的感覺沒什麼進步,寫得比較感動的是みさき及一瑠。(運氣好,最後玩到的就是這兩位。)不過比起來,前作稍的劇本最後那種灑脫感,果然不是這兩位比得上的。話說回來,Hgame 界劇本能媲美普通小說或是較高層次電影的,寥寥無幾。
昨晚太晚睡了,頭還暈暈的(某些部分還在睡眠中)。看起來不適合長篇大論。過去有這種情況還硬掰東西出來時,論理常會崩潰;所以今天就當攻略日記寫吧。Clear 常常使用的招式,相信忠實支持者(為預防萬一,還是提一下:我不是。)都已經非常熟悉:故事分成前後段,前面每個問題都在測試所要攻略的對象,通常全部一起來也沒啥關係;只是在適當地方得拒絕不想攻略的女孩。直到後段才進入個別分支,在這裡又有一兩個 BadED。在所有 ED 都達成後,menu 畫面就會有變化出現。關於改變 menu 畫面,相信他們不是始創者,而其後繼無數。印象比較深刻的是 AIR,AIR 中 menu 畫面的改變配合著故事的分段,而具有情境配合的地位。這次有履歷,所以我攻略的方法大致上是先走一次空白路線─不攻略任一人。之後全部攻略,讓每個人進入後半� ��後,再細細品味。最後,樹里 CG 補完。假如一個一個從頭攻略,會有起碼十幾分鐘耗在 skip 上,感覺恐怕會有中斷的現象。很好攻略。各主線沒有交錯,只要一直線對準想要的女孩子,包括 BadED 不需要看攻略也能完全制霸。不過最後一個 ED,雖然知道其存在(大概是 BadED),卻怎麼也想不起該怎麼讓他跑出來,所以就算了。眼淚大概被設定成「具有感情」的象徵,所以所有 Fin 都有眼淚流出的 scene。
我有一部分狀況和主角相同。曾有一段時間(或許至今仍是如此),我觀察著人,歸納著人性。為了保持中立,我盡量捨棄身為人的成見(俗稱人性),結果我的存在變得有點像一瑠,在待人接物上我幾乎是從頭學習(至今仍然相當幼稚)。但我所看到的和主角並不一樣。主角的個性在我看來總有點「為了配合劇情」的味道,滿是矛盾。真的有組織做出這麼接近人的東西時,勢必不會有那麼做作的想法才對。選項交由玩家選,我雀躍選越覺得主角沒品。每每拒絕人,或是無緣無故選了增加好感度的選項後,看到主角的敘述:「為什麼我會那麼作呢?依照常理,我應該…」時,心裡總吹起一陣寒風…staff 的用意可能是要告訴我們主角已在潛移默化中,新漸漸地傾向女孩,不過一定要違反常理的選擇無同情心(人道)的選項( 對不屑一顧的女孩),並且做出過度的行為(對攻略的對象)才能追到目標,到底是為了什麼?你們真的以為這就是人的情感嗎?主角的自白完全沒有說服力,反而使我覺得不只是他沒品,staff 做出的這些莫名其妙的選項也令我相當不滿。既然知道沒理由,那還選擇啥?這明顯的是以人的角度去揣摩非人的心理,而不是站在非人的立場去說話。理想的狀態,一是由女方主動,像是みさき的情形,一是因為不可抗力;之後加上長期的相處,這樣的安排比較符合人情。畢竟不懂得情感的主角,理論上不會在開始試驗的數天內就不自覺的對某人傾心,並且開始拒絕他人。
關於各主線方面:素直及一瑠比較偏向女孩部分的解析,不過素直路線過於強引且無味,表現不夠好。樹里直到最後才揭露他是色盲的事實,但之前的引線不夠,(應該說是佈局的同時卻過於輕描淡寫,只是主角偶爾的疑慮;結果引不起我的注意。 -_-)所以營造不出悲哀的感覺。冴子極其普通,像是肥皂劇一樣。配音員和春野日和聲音好像。みさき利用到「前世」的記憶與對みさき的罪惡感,這兩點作得還不錯,不過還有加強空間。可惜沒有茅乃的 ED(啊、茅乃[的個性]好惹人憐愛…),假如加強到這種程度,這個題材有辦法做到和君望某部分抗衡的地步。姊妹的恩怨可是比摯友來得深喔!這條線最可怕之處在於みさき問:「你還愛我嗎?我這個祥平死了卻鬆了� �氣的人。」總結樹里及一瑠的部分,加上主角問「愛情到底是什麼」,回答是「你和其他女孩子出去玩,我會生氣。我和其他男孩子出去玩,你也可以生氣喔!」…別教壞了清純的主角啊啊啊~你所謂的情愛最重要的竟是嫉妒嗎?可怕的 staff!就好像最親愛的時候脫口而出的竟然是妒忌的言語:你別給我愛上其他女人。(哀)一瑠我放在最後,這條主線對女孩心理的描寫還不錯;但好的不是在這,而是在利用到主角的身分,這使的催淚度一下子提高許多(笑)。其實玩到一半時,還曾對要先攻みさき或一瑠遲疑了一下。先是看到みさき路線的夢,覺得有內情而轉攻一瑠,但又見到 system 來的通知,於是轉回みさき。其實,內情比較深的是みさき(笑)。也罷,反正都攻略完了。
至於題材,秋津好像很喜歡利用某些東西啊。廢校…經由那座橋及沙祐璃與可怕的店長,(他是 spy 嗎?喔、還有個弟弟住這,這裡大概是他的家鄉吧。)我可以肯定這根本是 MoonLight 裡面那個學校,總有點Wing&Wind中也出現過的感覺…並且,除了みさき及樹里不確定外,其他全都是廢校轉來的嘛!這題材真是…秋津對廢校特別有興趣嗎?他家旁有廢校?或是他年輕時候遇過廢校事件?或甚至他自己就是…?無論如何,做到這種程度很令人對其理由感興趣。另外則是攻略對象之前就已經有戀愛,或是暗戀過其他人。在這兩點上面看來,此作都是繼承 MoonLight 的代表作,相形之下Wing&Wind的題材變得有點突兀。
關於科學基礎,承襲Wing&Wind一貫的作風:秋津他們又搞砸了。主角到底是生化人或是啥的我不確定,不過如同之前提到,我相信作到這種程度的擬真後,出現這樣的劇情相當不合邏輯。愛情應該是和感情一起的東西。主角的能力已經超過「快、不快」的範疇了,但 staff 的敘述卻固執於愛情,很顯然有不妥之處。別的不說,真的考慮到女孩子的心,那我所會作的不是「在還能付出的時候盡量去愛」,而是在知道一定會有別離下,別陷得太深。既然自己也知道別離的痛苦(從茅乃線路得知),假如不能讓對方永遠快樂,起碼別讓對方心情過度起伏。問題是一邊讀我越發懷疑主角根本是明知故犯,不去想別離時對方的痛苦。這就是寫劇本的人的錯了,假如知道這樣故事掰不下去,那應該改變線路,而不是完全忽略啊。另外,固執於「不能公� �� system 的事」,但你真的以為,變成長期性 test 就能永遠在一起了嗎?這個沒品的主角!假如對方要求你去檢查有沒有不孕症怎麼辦(主角的精液不具生殖能力)?該爆發的時候還是會爆發的,你真的願意這麼抱著很可能不到十年就會被識破的秘密繼續活下去嗎?對這件事有兩個解釋:一是背後奸詐的 system,他們似乎不顧一切的想以摧殘少女的心換取實驗數據。另一個問題根本在 staff,我對你們越來越沒信心了,見過地獄的 staff 們!請趕快把首頁上「見過地獄」這四個字換成「被催稿趕得很煩,心已經在地獄溫泉漫遊」的悽慘落魄上班族吧!
此作的敘述仍然平淡樸實,普通到我想一直按著 Ctrl skip 到底的程度。(結果我95%的對話都細細讀完了。真是白白浪費人生。 (-_-))深度不足,觀念有問題。假如有已經愛上,卻不得不分離的 ED…雖然老套,總比現在的情況好。有關最重要的主題,「能夠思維的非人」,在鬼哭街中已經提過,不再贅述。
音樂比中等稍微好些,系統美術介面完成度依舊很高。音聲表現…不記得有特別突出部分,但也不是很差。圖畫部分,人物像及 CG 承襲前兩作,不錯。背景是誰畫的?給我站出來!那種似乎曾用在 Tactics 作品中的畫風,請別擴散到其他公司好嗎?
怪奇麵包與飲料,此作中連學食 menu 中都出現怪奇選項;這個東西也滿舊了啊。怪奇麵包Memories Off中似乎有,Lavender 及秋桜の空に確實引用,而怪奇飲料最出名的大概就是AIR中「超濃厚」了吧(笑)。
突然發現,好久沒玩到音樂好聽絕倫的 game 了。上一次是…銀色及ねこねこファンディスク不算,因為我至今仍然天天聽,所以習慣了。我說的是「新」的。所以是…Endless Serenade?不過那也是每天聽…啊、家族計画也是,而且家族計画沒小調的傾向。好吧,就算 Endless Serenade 好了,那也是兩個半月前的東西了。難怪。最近得了「優美旋律極度缺乏症」(>_<)(那是啥?←觀眾thuh 臭)。那心血來潮,突然買了本來看不在眼裡的 Fruits Basket 原聲集也情有可原了。(買回來才後悔的要死:白白花了88元。大概是平常太過節儉(?)所產生的罪惡感吧。)最多再一個月,過去的卡通就會被我翻出來了。應該還不至於連古典音樂也進入戰線才是。 雖然有許多不滿,但能讓我吐出這麼多話(雖然很雜亂)也不簡單了。對普通的人來說,此作應該不錯吧。假如懂得些日文,應該可以試試,不用擔心有啥不滿,因為大家看到的東西不一樣,說不定你會非常喜歡此作。

銀色~完全版~ (ginirodvd) レビュー

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銀色~完全版~


The Colour of Silver
經過一年半後再度接觸此作,不同的是因為多少還存著一些記憶,skip 因此也快些。大概日文程度也稍微增加了點,所以之前曾有的些許困惑也大多輕鬆解決。其實有了這部,前作應該就不用看了,除了 OP:雖然前作 OP 顯得有些激憤,但我還是覺得光以旋律來說前作的こころのゆくさき略勝一籌。ED 也是一樣,雖然有了個 Long 版,不過前作的氣氛更為清純,現在這個…有點魔音的感覺(爆),歌手或許為了有別於前一版本,而做得太花稍了,以至於旋律不夠和諧,相當失敗。而且,現在沒有了 CD track~
作了補完後,的確許多地方看來更清楚美好了。這 game 的製作也滿奇妙的,小段故事比較好發揮,不過在完全版出來後卻有「他們後來想到要將這些故事全部串在一起」的感覺。之前似乎沒什麼關連的片段在這裡終於作了統合,故事因而壯大了起來。簡單的照時間形容一下(和AIR那時一樣):ネタバレ(變色部分)極注意!!
(第四章~ぎんいろ~)平安。因為嚴重的旱災,領主久世尋訪著救民之道。他從五行博士那聽到,從大陸來的吉備一族擁有一種能實現任何願望之法─銀絲;於是委託了吉備(さび)當家的大井跡(たいら)製作。雖然心裡有些糾葛,大井跡還是當下就答應了。
大井跡在常常用來靜心的水邊遇到了少女あやめ,並答應一同製作。兩人在遠離人煙的木屋中工作,閒暇時到水邊看看總是不開花的あやめ(菖浦):「為什麼不開呢?」「大概是因為等著某人吧。」來日無多的大井跡,期盼著在製成之前還看得到あやめ開花。兩人就這麼日久生情,但あやめ也知道銀絲的完成,需要生命作祭品。あやめ為了大井跡而自殺,希望換取大井跡的生存,而約大井跡在水邊相見;但他不知道犧牲的得是製作者的性命。在水邊看到あやめ竟開了花的大井跡,突然領悟而回到木屋,發現了あやめ。瀕死的大井跡對著あやめ,對著銀絲:その名を持った者の為に…
(第五章錆~さび~)就在這時,有一家人剛好因為已無法支持下去,雙親要兩姊妹自己出去想辦法,而自己則上吊自殺了。姊妹剛走出村子,卻下起大雨…
()在山上,為了生活,縱然還是孩子,姊姊仍不得不下海。結果懷了孩子,恰好由閒晃到那的久世接生(這裡是有點離奇。有人說是久世欲將銀絲藏在吉備家以防五行博士耳目的途中,確實久世「誰にも分からぬように託した」,應該是我記錯了。但玩過的遊戲我向來不喜歡解凍,尤其此作已經可說玩第二次了…),孩子被取名作あやめ。之後有一天,姊姊因性病而離去。不知如何是好的妹妹こずえ學著姊姊下海,並一路走到城鎮。在那,あやめ被領走。意識已茫然的こずえ:那我們一家人到底是否存在過呢?連銀絲都沒有的姊妹。(あやめ的後事並未被提及。)
(プロローグ‧石切1石切2)為了預防覬覦銀絲的五行博士奪取,久世到吉備家取回大井跡賭上性命才製成的銀絲。回去的路上,發覺心地純潔善良的幼女(其實是當斎宮養大的)石切姫尾隨而至,石切說他想到上京去。來到長滿あやめ(菖蒲)的水邊,久世回想起傳說大井跡死前也娶過一個叫あやめ的少女,兩人還共赴黃泉。他們遇到一直呼喚著(我的女兒)あやめ,疫に冒されている女性(得了疫病的女子),久世想起他曾在此接生過這女子的女兒。他們聽到あやめ,以為他想葬在あやめ的旁邊…看到如此的苦難,石切毅然決定(有朝一日)要到京城尋找傳說的銀絲以拯救人民。
(第一章逢津の垰(おうつのたわ))儀助的父母得了極易傳染的不治之症,央求死黨給他一點藥。結果死黨卻破了約定,背叛了他。大人們逼他挖洞葬了雙親,並連同幼小的弟妹與屋子一同燒掉。勉強逃出的儀助,只剩背後一片火傷。
過了十數年,儀助成了在山頂上砍人以獲取飯團的殺人鬼。弱肉強食、「你生命就值這麼幾個飯團」是他信奉的守則。但他卻遇到從黃街逃出來的無名少女,並與他生活。這麼一個一腳就能踢倒,右腳筋被切斷而跑都跑不動的女子竟然還能活著,令他難以置信。不過,日久生情,漸漸地他的心也軟了下來。一次,女子撿到一條紅線,他將之結在女子髮上。為了女子,他也試著不再殺人。不過逃走的旅人似乎將消息傳開,上山的人變得很少。冬天到了,加上儀助被蛇咬到,儀助怕有人追來,移到山洞中。為了生活,只好下山潛入民家奪取米。
(石切3逢津の垰)久世為防銀絲遭(五行博士)奪走,將銀絲混在商品中掩人耳目;但商人卻已被(儀助)殺掉。他派人前去找尋失落的銀絲。一群三人到了儀助藏身的山洞,儀助以為是追兵。女子在威脅中挨了一刀,儀助再度下山找尋藥草。山洞中,醒來的女子發覺儀助不在,「這時候,真正希望的其實是他在身邊。」想起儀助說過銀絲的事,他對著紅線祈求「生きた証」。這次沒那麼順利,明明說會保密的女僕終於還是通報主人;他受了傷回到山洞。(說來兩次被「背叛」恐怕只能認命:時運不佳。死黨背叛,那不用說,大部分人都會這麼做;就算有法律,說不定也是那樣。女僕的事就更不用提了。)岩穴の中に、「月が見たい」…就在片片白雪中,儀助為斷氣的女子取名「あやめ」。
(石切3石切4)久世出外找尋銀絲,而已亭亭玉立的準宮女石切要求同行。考慮到石切也是吉備一族的人,以及敏銳的感觸,慨然答應之。他們循著商人及派出找銀絲的屬下之後,到達山洞。在洞中發現了銀絲,久世並經詢問得知石切仍如當時一般善良。出洞時遭五行博士派出的追兵襲擊,為久世掩護的石切倒地,在解決兩個殺手後,混戰中自己也受傷的久世愕然驚覺銀絲又變成當初的紅色。(原來如此…)發現石切傷重,在越發的懊惱中,即使知道絕不應使用銀絲的他,仍對沾滿自己鮮血的銀絲祈願:不讓石切死去(死なせない),結果使得石切不會死。
(銀色)久世阻止醒來的石切再度使用銀絲,「…代價を擴うからこそ價值があるのではないだろうか?」「久世樣…?」「それこそが自然の理…なれば銀糸は…?」「………」「起こり得ぬことであればあるほど、その代價も大きい…」以命換命是否真的值得?「答案要自己去找尋」,而以自己的生命作代價將銀絲託予復活的石切。
石切將銀絲編入琴內交給久世領內的神社,並決定遠渡大陸(故鄉)尋找剩下的銀絲而不入宮。就此開始銀絲千年的傳奇。(啊、AIR 也是…←笑)不過,說來石切終究漏了原來那條。這應該是設定上的問題吧,總之銀色既然已經出片,就改不了了。或者說,原來那條在第四章現代的部分藉由眾人之願而消失了。
(第二章踏備の社(たたらのやしろ))鎌倉。十年前,狹霧在洪水中失去雙親。因為父親作人耿直而招惹不少人,為了怕被捲入大人的紛爭,支持父親的一派將狹霧託付當地神社。這年,領主久世的小兒子賴人因權力鬥爭暫時來到當地視察,由神主一輔招待。神社有個「能實現任何願望」的傳說,雖然供奉的都是農具。對狹霧漸漸感興趣的他,從瞭解狹霧的身世,那因為被說成沒用,而一直很在意的心情,到訝異於狹霧獻身於村里人們的精神:當河堤的人柱。每晚聽著狹霧演奏,即使接受了狹霧,最後終究還是黯然離開。就在山路上,他聽到狹霧會抽籤抽到人柱,其實是被陷害的,不禁怒上心頭,而雨正狂然落下。他回到神社怒斥古琴,又到河邊硬挖起奄奄一息的狹霧。而狹霧只說:「我早就知道了。倒是你,為何又將我挖 起來?」就在滂沱大雨下,眼見河堤已支撐不住,縱身跳下。銀絲再次實現了願望:役に立った少女。
(第三章朝奈夕奈)大正。體諒每天勞累的姊姊的朝奈,向媽媽遺留下「什麼願望都能實現」,有銀色細繩(紐)的白色石飾祈求姊姊夕奈找到好男人。朝奈有意的拉進了軍官志朗,但是愛上志朗的夕奈卻漸漸地改變,對不時弄巧成拙的朝奈飽以冷嘲熱諷。夕奈如此的歇斯底里使得志朗更為警覺,並接近似乎委屈而柔弱的朝奈;朝奈也自覺愛上了志朗。承受不住姊姊壓力的朝奈將一切過錯推到自己身上,想到自殺。不過就在一次姊妹大吵,使兩人警惕到不振作不行時,以為白石才有效果的朝奈其自白卻使夕奈更為瘋狂:你終究是背叛者,誓言讓朝奈生不如死。想與志朗訣別的朝奈招來志朗,而志朗提議用首飾讓夕奈回復原樣,兩人一起到了志朗家。就在那夜…第二天,志朗到店裡與夕奈談判,而夕奈卻抓住隨後趕到的朝奈,準 備刺殺。當下,志朗反應過度用自己的刀刺進夕奈。痛苦的夕奈:不過,我一死,你們兩人就能得到幸福了。朝奈,你一定要成為志朗的幸福…
(ねこねこファンディスク)店裡生意並沒起色,每天更加忙碌的朝奈代替了姊姊,而志朗則擔任過去朝奈的位子。兩人之間因為朝奈的心結而沒有太多互動。志朗拿出首飾想以之幫助朝奈,朝奈則驚訝於志朗仍留著首飾。為了不再引起如此傷悲,將之擲入水中。朝奈只有在夕奈墓前才會流露平靜,自覺虧欠,又不知如何是好的志朗回到本家,答應父親「回家住」的要求,拿了錢給朝奈。直到志朗真的回本家,朝奈才察覺志朗是自己最大的支柱…
(第四章~ぎんいろ~)現代。あやめ小時候在開滿あやめ的水邊撿到了條銀絲,卻被朋友硬是要去。只是很奇妙的,第二天又回來了,朋友則「搬到遠方」而不再能見面。不滿あやめ亂撿東西的媽媽要あやめ丟掉,不過怎麼丟,第二天都會回來。興奮的あやめ吵著要告訴媽媽,卻遭到申斥,因而說出「沒媽媽就好了」。從病院回家後,被大人們不停質問媽媽情形,覺得很煩的あやめ嘟攮著「不想說,明明不想說的…」從那時起,水邊的あやめ就從未再開花過。
大學生三井為問路而進了あやめ與爸爸經營的小餐館。經過一連串事件,拉近了あやめ與三井的距離。但此時復健醫師不耐煩的宣稱あやめ已經不可能再度說話,使あやめ心情低落。看著銀絲,想起爸爸說過「什麼願望都能實現」,而要求將自己帶到與大家相同的世界,去除體內的線。突然銀絲放出光明,在水邊等待あやめ的三井與あやめ同時見到了各代以「あやめ」為名的少女(其實也不只啦),以及他們的心聲(願望)。あやめ趕到水邊,見到開滿的あやめ。就在少女們的願望終於實現時,閃耀的銀絲也一瞬間消失無蹤,魔法終於解開。不知為何的兩人,茫然望著一片的あやめ,卻驚訝的發現あやめ又能說話了。
(銀色)いつか。(依照朱-Aka-中的線索來推斷,大約是 1300AD 左右的中亞。)「會死喔。」對著想穿越沙漠的石切姫,旅人提出了警告。「If I want have something, I have to spend something.(何かを得る為には、何かの代償が必要になる。)」「それは自然の攝理を曲げる物とも、誰かに与えられる物でも無い。」石切想起當時的事。「沒關係,我是不會死的。」身著阿拉伯服飾的石切:「那是我被賦予的使命,直到一切都結束的那日為止。」「經過了如此久遠的時間,我還能回到那日嗎?」「若能那樣,我一定也…」to be continue...

銀色中的世界說到敘述是相當不錯的,比起一般俗套的劇本,我所謂「從語句中流露,而非直接點明」大概就像這樣的東西吧。但是,以其真正要表述的內涵來說,「要得到,先要付出」固然是大家都明白不過的常理(起碼對人世來說),不過「想不勞而獲」也是人之常情。此作中比較賺人熱淚的是主角們以死換取某些價值的過程:第一章是活過的證據。話說回來就算是我們,在這世上走過一次到底留下了什麼?愛因斯坦是公認對人類貢獻最大的科學家之一,他留下了相對論之外,還有許許多多的理論;以他來說或許能名留青史,因為有許多理論都會墊基在他所創出的思想上。不過普通人呢?十年後,墓碑還在。百年後,中國人還好,因為祖譜的緣故,真的就像あやめ一樣留個名。但千年後呢?我不會有任何活過的證據留存到那時候,各位 見到此文的看官也不會。更不用提萬年後,就算是愛因斯坦也不能保證有多少人還記得他。千秋萬歲後,誰知榮與辱。我們所重視的「活過的證據」也不過是能持續幾千幾百年的東西罷了。所以あやめ其實真的不需要太傷悲。在日本平安時代,就算是在中國大陸也沒幾個人能把名字流傳下來的,而他身邊的人應該也是。歷史中,直到最近,疾病才沒那麼容易奪取人的性命。更引人感慨(到某些人反胃)的是第五章,連銀絲都沒有的兩人,果真就像宮崎駿動畫中二次大戰後餓死的主人公一樣,沒落無名的死去。就算這樣,あやめ也沒比他們好多少。あやめ強過他們的,是最後終於有了個寄託的那種心安感。而以現實而論,那真的只是心情問題而已。就像是有些公司推出「拿盤子砸長官以洩憤」的點子(原封不動從日本搬過來的),幾乎沒有建設性,但對心情的舒坦卻可能有莫大幫助─我們就需要這樣 的東西,因為我們自稱為「人」。看開一點,有沒有證據有啥關係?ま、人的心不能強求,能這麼坦蕩過日的人也不多。我偶爾還想,古代聖賢在今日,假如還大肆伸張自己的想法,就算不被大加批判討伐,起碼也會被當作怪人吧。為求自保,只想潔身自愛而不同流合污,說不定還會被整得很慘。現代不比古代,有些想法還是別說得太明白的好,因為大家都是人,都具有無法容忍他人太衝的語氣─即使對方是對的─這種人性。
第二章,為了不被說成沒用,而最後自我欺騙般歡歡喜喜當祭品的女主角。以賴人的角度來看,只是為了這樣的理由就犧牲生命是很愚蠢的,而看到峽霧卻還固執的要去實踐,當然會覺得心疼不忍;而人死,悲傷是難免的。但以我的角度來看,我第一個注意到的卻是:賴人的想法,是因為犧牲的剛好是自己身邊最近(相互瞭解最多)的人;假如今天死的是村子另一邊的姑娘,那感覺又會不同了:憤恨歸憤恨,不過第一個動作可能不是挖人,而是把人吊起來毒打(笑)。不,其實因為沒什麼認識,引不起感情,所以也不至於會有這麼激動的表現吧。而峽霧的行為也真的相當不值得:仔細想想,他這麼高興的當人柱,到頭來根本是一廂情願。沒有人會感謝他(因為最後投水的事件除了賴人沒人知道),也沒多少人記得他(除了一輔之外)。說是 為了「只有我才能做的事」,另一方面卻是為了安撫恐懼的心:沒這麼說服自己,有幾個人能忍受「明天就要死」的心情呢?此章讓人有感覺的方法,也是靠著人那不中用的人性。所謂的救贖,也是針對玩家而來的。當然我們都不是機器人,所以光是這樣就能紅著眼眶。
我不太喜歡說第三章,一方面是因為個人因素。說來此章和市面上一些愛情小說,或是說西方的也罷,差距並不是那麼大。姊妹妒忌,最後刺殺身亡…總覺得在那裡見過。而這種被愛情蒙蔽理性的東西,自然大腦都不太發達。朝奈的不知所措可能是比較值得深入的吧。其實現在的人面對那種情形,很少(1%左右?)會與朝奈一樣,例如現在的國小學生(小四:有實際例證的←笑)時常搞不清楚「我就是想這樣,為什麼不能這樣?」對於人生疾苦,他們似乎一無所知。在班上問:「為了拓寬道路,要強制徵收你們家的土地,甚至為了經濟建設,需要你們搬家…」很快就有一兩個:「就不要搬家れ」「可是…」「那我就拿原子彈炸他,用雞蛋丟他…」請注意,他們還不能瞭解對抗的是一個「組織」,而不是一個人。當對抗的是組織時,有些時候� ��全歸因於某人,甚至是某一小群人都是不可能的。這些人長大雖不致完全不能理解生活方式不可能隨心所欲,但也幾乎不可能瞭解到有許多事並不是因為自己是對的而去堅持,而僅僅是因為人性作祟。朝奈對姊姊近乎瘋狂的言行舉止不知如何應對,其實並不光是忍耐、甘願受死能解決的。那只會醞釀出更大的悲劇。溝通是種很好的方法,當沒辦法溝通時,起碼得利用一些事件讓雙方靜下來好好想想。當然在此章的故事中,可能沒有餘地這麼做。
第四章,現代是解脫,而平安則是原先就有些覺悟的大井跡不幸拖あやめ下水的故事。沒辦法,碰到漂亮的女孩子,要不動心真的相當困難。假如是母豬あやめ,那我會很甘願的自己獨力把銀絲作出來。無論如何,犧牲小我總比和母豬殉情美得多。啊、說什麼外表不是問題,那要看場面啊;因為人性(或是說動物性?)的緣故,完全不看外貌是不可能的(經Discovery強力證實)。扯太遠了。大井跡與あやめ的悲劇是因為兩人明明相愛,卻不得不犧牲自己。單就大井跡來說,則如同久世所言,「銀絲不是救了大家嗎?」「不過大井跡與あやめ也因此犧牲了自己啊。」每個人都想,而今日法律也明文規定人有活下去的權利;但當犧牲小我能完成大我時,大家的臉色又不一樣了。這麼說來,核四或焚化爐及垃圾掩埋場的情況是個很有趣的例子� �。沒人喜歡這些東西建在自己家旁,不過沒這些東西又不行。有趣的是,我們還不急著建這些,所以大家的眼都還迷迷茫茫;但被選到的人卻站出來說重話了:No!結果竟然是小我獲勝啊…說到小我終於要犧牲的例子倒也不少,像是裁員。最近幾年比起過去,很多人都沒工作,而被解雇的大多紅著眼,卻一無是從。企業主的眼中當然並不是以他們的生計為優先考量,不這麼做,企業本身或是經營困難,糟的就整個公司破產。犧牲這些人,起碼在企業主眼中是最佳良策。但是被解雇的人不能接受。完全不能接受。對大井跡來說,他則很難得的原本就有種接近自棄的精神,就算自己死去也覺得無所謂;(雖然這麼說有點奇怪,不過我好像也是這樣…←汗)只是如同ONE一樣,一旦和世界又有了羈絆,為了斷絕這羈絆,生命的消逝會變得很痛� ��。他們的關係好像也好到大井跡不能在銀絲完成前就叫あやめ回去,剩下的自己來。其實這麼做可能會更催人熱淚,當自己一個人獨自面對景色優美的水邊,就是不開的一片あやめ。偏偏あやめ就是不曉得,還是自己送死了。所以簡單的說,此章悲哀在典型的斷絕羈絆,和 ONE 一樣(這點在蒼ざめた月の光中已經討論過)。
最後,石切姫那永遠的旅程是靠久世失去的生命而達成。我想我可能不會這麼做…雖然我很想。(啊,其實應該視石切而定吧,假如不是母豬石切,那在衡量對社會的助益後,我可能會斷然做出和久世一樣的行為。←哀)石切的故事再伸展開來的話,可能也是個頗不錯的好故事,大概也因此才有最後那個 to be continue,我是 staff 的話,也會想找個時間來作作看,起碼也得留一句讓玩家稍微想像一下石切的故事…啊…嗯…很不錯(的樣子)!(好,想完了。)說實在這部分有點像過去一些 game 腳色的作法,也是老套了。有種悠遠的感覺,是真的滿不錯的。看到這裡,可以發覺我將很多很多「人的錯誤」歸因於人性,而在很多人來說,這卻應該是個人修養、個性層次的缺陷。我想表達的,其實不過是希望人們能更正視一下,自己並不是像自己所� �像那麼理性的動物。我們會偏心,我們會錦上添花。我們會期望不勞而獲,也會冀求下個中頭獎的就是自己。但是,偶爾我們也會為了朋友出出力(即使那是不被允許的),或是說說善意的謊言。不做這些事,不說這些話,我們就不是人了。所以,對於自己與他人的缺陷,很多時候請多原諒,或多去寬恕吧;被背叛、拒絕的時候,換個角度想(請完全的站在對方立場),或許自己也會做出同樣的事吧。所以,我們不應該是下一個儀助,僅僅抱著唯一的救贖─あやめ─而死去。啊…sorry,一不小心竟然變成說教 course 了,真是失敬…順帶一提,最近我沒被人背叛過,也沒什麼事好失意的;當然更沒背叛人(,所以請別亂猜)。過些時候,我可能也懶得說這些了。

接下來該說說評價了。
可惜 CG 還是不怎麼樣:新加進去幾張是不錯,不過舊的改都沒怎麼改。
staff 不知道為什麼,對朝奈特別照顧,不但在 FanDisc 中安排兩篇,原來在完全版中也加了新分支。其實我不太喜歡這個分支,能稱讚的只不過是御姊樣那 Hgame 中鮮有的超魄力聲調。…好可怕,令我回想起小時候被爸威脅「吊起來打」的心情(笑)。
系統,說普通是普通,畢竟是高橋這些年來的心血。只是每次回到 Title 都會強迫轉為全螢幕,這就不太方便了。另外效果音(如風聲)處理上也有問題:load 時不會自動停止。而原先有的英文語音,在此作也取消了。 「銀色」那段的英文承襲之前一貫風格,頗為蹩腳;而且根本就像另外找人來念的(這也和之前一樣),雖然比較純正(的樣子),不過一點都不流利。再加上石切姫的結局也未詳述(另一個稍?←請參照Wing&Wind),所以應該再出一個「終結版」才對(後來果然出了─朱-Aka-←笑)。想找尋答案是很好,但也不見得非要以穿越沙漠來實踐啊。
啊、對了,OMAKE 裡那套泳衣實在是夠野暮的,原本還期待出個什麼別出心裁的設計,結果…這樣好嗎?nekoneko staff?

REVIVE...=?UTF-8?B?772e6JiH55Sf772eIA==?=(REVIVE) レビュー

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REVIVE...~蘇生~


REVIVE...~蘇生~(リバイヴ)
安裝時有必要將 UI 改成日語。一開始我還處於有點わくわく的狀態中,但到後來第二、三輪後卻發覺,這遊戲玩起來其實有點令人厭煩。一言以蔽之,這是個典型的 PC98 時代 game(但原作品為データイースト於1999年發售於ドリームキャスト平台上),怎的就會令我想起EVE 系列。比起現在普通的電子小說式遊戲,雖然以遊戲性來說可能還贏過不少,但故事性相對於我的標準則過於薄弱。(你那是什麼標準啊?←thuh 臭)只是,YU-NO那種奇幻情節的味道有點濃。當然不是說這兩個作品很相似,此作差 YU-NO 還很遠。只是玩起來,假如要說此作比較接近恋愛CHU!或是 YU-NO,我會說是後者吧。
不,我最無法諒解的還不是這一點,而是因為我很容易察覺到自己在浪費時間,一發現在作些不斷重複的事,就很容易想要跳脫。(也因此我不玩普通吃角子老虎啥的遊戲,國中以後也沒碰過掌上型遊樂器,因為這種不用用到頭腦的東西,總是會 make me crazy.)這個遊戲…當破過一次真相 ED 後,我就覺悟到,再玩下去恐怕只是浪費時間:每一輪都得花上兩三小時以上,而且操作系統不友善;系統設計上,不但結局眾多,為了跑出每個腳色的結局,還得從很前面的地方重玩;又因為條件判別嚴苛,有些事件沒抓住重點就跑不出來。劇情張力不比 EVE 系列強,EVE 系列多是跑一次就能出來的,而在那時候我事實上就有點吃不消了。在這種情況下,就算真相有多麼精彩,我也會盡量「腦內補完」他;更何況此作似乎沒有原先想像的高潮迭起。
就在這種邊看時間邊詛咒著「怎麼那麼長!」的過程中,總覺得花在重玩的時間比較多,終於使我放棄其他腳色的攻略。簡單的說,這系統固然富有遊戲性,但攻略過之後應該設計出捷徑來讓我們節省時間。現在都什麼時代了,每個月光 PC 就出個十幾本遊戲,還以為玩家都停留在「這 game 真好玩,我已經花三個月了,都還沒全破!」的狀態嗎?時間の無駄だ!要是是精彩的小說式,我一定得全程用腦力來了解劇情的話,我多少來能當作被騙,以致於繼續玩下去,但這個東西…被打敗了(一秒)。
此作應該使用加速工具比較划得來。我都調到八倍在跑,可以發現小人像在飛一樣,從三樓第一制御室到 B2 展示室不用十秒(笑)。系統其他設計上的問題是缺乏回想(前幾句)以及事件回想(如水夏~SUIKA~一般,玩過的 scene replay);以及真希望有 Ctrl,並且離開也有專用或快速鍵。
所以,結論(?)是此作的評論得要根基於「只走過一遍就(能)解開所有迷團」這與遊戲設計本身就相牴觸的妄想,出來的成績才不會太難堪。假如像EVE TFA一樣,玩過一次所有 CG 就一起出來,當然更好。真的作到玩過一次就有水夏~SUIKA~那般(玩過的)事件全開…那我大概就沒啥好說了。

OK.我們從頭再來。以上面的假設來說,這作品…其實還滿好的。整個故事設計與 CG 看來出自うめつゆきのり之手,畫的的確不錯。肝心なシナリオは…残念ながら、好像被遊戲性的光輝給遮掩住了。基本上,會玩這作品的,看中其遊戲性的應該比劇情多才對(當然事實是怎樣則是另一回事)。不管遊戲是如何曲折離奇,假如邊玩邊想的不是內容走向,而是「那個鎖要怎麼開?」「這個 puzzle 要如何解決?」我想,這已經不是能夠以劇情取勝的東西了。當然這和我一直看攻略也不無關係;只是,這遊戲最後給我的印象實在太差了啊!
那麼,玩過一輪後,包括補完一切迷團、十一年前的事故與哀しいきおく的話,整體來說我對蘇生的劇情印象如何呢?很可惜,縱使在此作將「水谷因為深愛著小川希春的母親小川晴江,想利用複製人與將思想數位化的技術將因十一年前的爆炸而只剩下大腦的晴江降臨到希春身上」的ネタ以小說方式詳細描述到令人落淚的假設下,此作也只能和 EVE 系列平頭罷了;其氣勢與故事的闊度終究無法到達 YU-NO 那種磅礴的地步。當然,我想這樣就夠好了,畢竟沒有幾個遊戲能到達那種地步。
接下來就輪到內涵了。討論有關開發大腦,與將人的思緒數位化的議題,我想我可以談的和鬼哭街那時一樣多。但既然那時已經談過了,就別再 copy-paste(啊、這個字用在這裡有點…いや、我是指,「別再贅言了」。)了吧。而且,這看起來比較像 Discovery 會播出的題材。(つまり、不是我們這種非科學性文章該探討的。←笑)對於我們的大腦到底能「開發」多少,「開發」之後是不是就真的能超人一等?我想,就算真的開發了我們的腦部,說不定也不見得會導致個性上極大變異吧。頂多就是變得「大家好像都很聰明」罷了。就算在那時候,也還是有看得開的人、看不開的;安詳的、鑽牛角尖的人。當然或許我們可以一不做二不休,把人種變成全部都不具有「犯罪」gene,到時除了突變,我們不會再有這樣子的能力,不會出現在過度激動 下無法克制自己的狀況;但狀況應該也不至於改變多少吧。反倒是,到那時候,我們真的就能看清自己的地位了嗎?知道自己要做什麼?即使知道世界的樣貌,明暸自己不會是那「最重要的人」等等,卻會因為大腦開發過而有不同體會嗎?雖然那頗令人期待,不過已不是我等得到的事了。
這些年來看了許多劇本,喜歡將科學議題扯上人性,造就令人鼻酸的故事。例如此作利用開發大腦與實質上和鬼哭街一樣的人格複製,這和 EVE 系列的 clone 等;其精神其實都是一樣的。不管有沒有利用到科學議題,這些都是從「人力無以回天的遺憾」下手,只是那樣的題材比較科幻,也更有種親近並新奇的感覺。

系統與 CG 如上所述。BGM 的話,應該說是普普吧,OP 特別好。
至於「到底推不推薦玩」這問題…覺得能忍受大悪司這種作品(甚至上癮),或是對 EVE 系列情有獨鍾的話,可以一試。

在りし日の歌 (ARISIHINOUTA) レビュー

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在りし日の歌


生前之歌
此作的標題取自中原中也(1907/4/29山口市湯田温泉-1937/10/22鎌倉結核性脳膜炎病没)的第二部詩集。這是中原為了緬懷好容易得到,卻在僅僅兩歲就突然夭折的長男文也所作的詩集,一開始就標明「亡き児文也の霊に捧ぐ」;尤其這首含羞更點出了那悵然感。在這之後,神経衰弱的症狀加劇,還進過中村古峡療養所。中也的兩個兒子都很早就夭折了,他沒活到次子愛雅病没,或許是另一種幸福吧。
去世至今已超過半世紀的現在,其作品在網路上有許多已公開。他的作品可在青空文庫つれづれの文車看到,中原中也記念館有中也の生涯山口きらめーる(山口県的官方電子報)與「中也の詩による歌曲」より也有生平簡介,小中原中也の世界を歩く(広島・金沢偏)還包括了對在りし日の歌緣由的簡介。相關討論有中原中也とダダイズム、京都時代夢象等。可惜我沒有基礎知識,看� ��太懂裡面的討論。只是隱約感覺到,或許人在度過無論怎麼批判性的一生後,都會希望歸屬到一個安靜祥和的角落。不管那是神,或是什麼創造東西出來的境地。所以,我想這是人性的一種趨性,假如要因之而說「大部分的科學家與哲學家最後都表示相信神的存在」,這是不是還有待商榷呢?當然,許多人會相信神的存在,也不一定是這個原因就是了。
雖然開門見山的引用中原的含羞,但此作品縱使以劇情來說,某些部分的確有那麼點「無可奈何的寂寥感」,其實還差的遠。真要說,我倒覺得加奈~いもうと~的某些 ED 還比較有感覺。沒錯,就是那種「斯人已逝」的平靜心情;這才是在りし日の歌嘛。(當然,我知道中原絕不是以這種心情來寫這些詩。)
突っ込み這樣也就夠了。假如以一句話來形容這劇本,我想我會用「溫馨的小故事」吧。正如封面那句「這是空洞的我渺小的、不值一提的故事。」,就是個有那麼點風格的故事。只是,不但沒能發揮標題的性質,連「からっぽだった僕」都沒有好好發揮,故事就這麼結束了。建議供略順序:三好 千帆→入江 一未→玉藻→菻→OMAKE,最後的おまけ尤其重要,因為菻 ED 別名叫 BadED(笑)。至於為何要把 BadED 擺最後,這是因為只有這條路線真的(稍微)表現出了惆悵的感覺。順便說一下我攻略時的順序依據。第一會視ネタ的嚴重度,越是包含ネタ的,就越後面攻略。假如差不多的話,就看 CG 如何了:因為我基本上是先苦後甘的人,所以看順眼的擺後面。
故事內容普普,也沒多大內涵。所以以連標題的意境都沒能發揮極致這點來看,此作也說是個失敗的作品吧。幸好,多少還是有點感覺。只是,我總是搞不懂為何 staff 要如此費心安排,使我們覺得由各種線索整合起來,菻就是玉藻。或者說,我不能了解的是,為何玉藻會以這種型態出現。故事中並沒將來龍去脈交代得很清楚,所以這部分的詳情就這麼埋藏在暗闇中。要自己內心補完,例如「成為狐憑き的玉藻經過這些日子,已經成精」是可以,但總覺得有點牽強。更重要的是,在玉藻路線最後,還有出現菻的段落。憑他說的那些話(可以解釋成玉藻已經決定從トモル面前消失),要是沒有最後統合出的這個結論,還真會以為應該有一條菻的 HappyED 路線。
ネタ與青空一樣,都有傳說的成分。キツネ妖怪としての狐介紹了日本有關狐狸的傳說;搜尋「狐憑き 玉藻」還能找到很多,懶得看了。玉藻在中國是天子冠冕上的垂飾,但傳去日本後,被引伸作藻類的美稱,進而又因為某些傳奇故事中引用了狐狸而被牽扯進來,それも仕方ないな。
音樂還滿柔和的,CG 也いまいちまあまあ。遊戲設計,最後オートプレイ的部分太長了。雨的效果不錯,其他倒沒啥特別引人注意的。
說來這部發揮的不夠,所以比起青空,自然就有很大的差距了。青空假如公司還在的話,說不定會像ONE一樣重製吧。

Ever17 -the out of infinity- Premium Edition (Ever17) レビュー

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Ever17 -the out of infinity- Premium Edition


永恆的17-無限之外-
全部結束之後,果然還是感覺「ああ、素晴らしい作品だね。」唯一的缺憾,論理がボロボロだね。而且,還是相當根基的部分出了問題。
一反只知道嚴酷批評(應該說是摧殘)的過去常態(某讀者:「啊!現在才發覺,おそ~い!」k氏:「其實早就發現了,只是壞習慣一直改不過來…」),來說說此作到底好在哪吧。一開始是聽到的 midi,karma。這是梵文「」的意思。宿業,過去的所作所為其後果,應當承受的罪償與報酬。這字在動漫界中意外的不是常用外,大概因為現在的動漫界討論這方面的東西不少吧。此曲現在已經擺到本地來了。說來丟人,(啊…不是,這詞只能用在自己謙遜的時候啊。)這部也只有此曲旋律最動人;擺在選項畫面不是沒有原因的。不過,不論其他做的如何,縱使旋律並沒充分變奏發揮並增添新一章,(算了,這大概只有大師級的做得到。)k arma 幾乎已可算是小品的傑作。那哀傷的旋律中,如似深藏著多少述說不盡的辛酸及悔恨…(「言不由衷?」「違う!」)
然後就是無止境的尋找這遊戲。一兩個月後,終於發現 PC 版,成交,拆封。Piece Of Key Heart那兒寫得實在很詳細,是個相當不錯的攻略站。而「Ever17 時事について」(staff roll 的抽出物)及「キャラクターについて」(「自分色に染まっているキャラクター紹介」って…這麼說來,我這站不全都是充分的被「自分色」浸淫了嗎?自分色重到令人窒息的地步了。←笑)這兩篇也是了解此作不錯的お土産。只是,先看攻略實在要小心。
《以下,開始進入本文部分。》ネタばれ部分相當多,但是光是讀此篇心得並不能了解到什麼東西,甚至很容易讀不懂;沒玩過者請斟酌。還沒覺悟者,請跳到劇本討論結尾部(註:雖然在 IE 以檔案測試這個連結可以用,但換成 CGI 時卻不能得到想要的結果。假如您也有這種情形,請直接跳到結尾部橫槓下的部分吧。)

一開始「永遠的17歲」的つぐみ攻到一半時,我幻想此作含有三層意涵:

  1. 逃出 LeMU。普通的 game 大概就停留在這個層次,有的邊逃還邊揭開一點內幕:為何會造成這情況。沒記錯的話,innocent Eye's就是這樣的遊戲。
  2. 「不老不死與改造基因之細菌、我們不過是生物電腦」等三主題。好遊戲大概也只到這程度。
  3. 神探し計画。神不過是四次元的人嗎?どうやって?知らん。就算我們可以藉由真實世界的現象以及 logic 上的自相矛盾,但那總歸只能治標不治本。(例子之一,也許籠統的可以這麼描述:假設有個具有意識,會作「功」的神,或是天堂地獄制度等,這種自然界規模的組織存在,那麼依據熱力學第二定律為了維持這樣的系統需要消耗大量的質能;但自然界本來的趨勢就是「水往低處流」,所以這種違反規則的存在是矛盾的。…?←訳分らん。あんまりにもいい加減だろう。反正既然是神,一定有人會說他們不遵守第二定律也沒關係。本來這種超自然東西的定義就包括「不受我們的常識侷限」以及「具有我們所為知的」等等。不過這麼一來,熱力學定律到底對生物以及神來說各占有什麼樣的地位?是否又能推導出神是超乎本宇宙的存在呢?)這就是我繼續看下去的原因之一,因為我早就放棄這計畫,所以本來也不是很感到興趣。不過,能夠將玩家的地位定位成「神」,並利用遊戲來探討如何(例如利用邏輯性)找出神或證明其不存在,我想這是相當有趣的 project。這樣的遊戲,已經到普通「好小說」的程度了吧。
…當然這不是一個這樣的作品,仔細想想水準不太可能到那地步,而那時的我也早有覺悟;只不過覺得偶爾做做白日夢也好。當知道整個計畫只不過是 Blick Winkel 為了救ココ而造出來的的時候,總感到有些扼腕(糟蹋了前面那麼好的佈局…)。這大概是此作最令我不滿(不屑←お?)的一點了。

裝完後就開始感激又有人寫出好劇本來給不才的自己欣賞啦(笑)。設定的繁雜及摸不透的內幕是我在ココ編之前最感心的。雖然是日常的流逝,但那底下總蠢動著若有還無的黑幕。說實話,這就是我一直能玩下去的憑藉。(要不,中途間斷了那麼多次,還有整天參考資料的,換作是其他 game,應該已降溫到興趣缺缺了吧。)而其中所探討到的某些主題,則是我認為此作的價值所在,這些將在下面討論。
OK,好的說完了。(某看官:「啥?就這樣?虧你還100%跑過所有劇本!」k氏:「沒辦法,我是二次元的啊,除了中心思想之外,看不到其他東西。」←意味不明)某人對此作的完成度感到滿意,但我只能說,我甚至懷疑 Ever17 的構思期到底夠不夠長。假如不是構思期尚不夠用心(原諒我用這樣的措辭,因為這部分的表現實在是いまいち。)的話,這應該會成為一個更完美的作品。 對於我一直放在口頭上嘟噥的「論理上的瑕疵」,下面就舉出一些較明顯的:
  1. RSD(レティナルスキャニングディスプレイ、網膜走査による表示装置。)
    …未だ信じ難いね…「出力装置は館内のすべての部屋に設置されていますし、光線を反射させる為のミラーも、壁・天井・床の構造材に埋め込まれています」假如有東西圍在四週不就看不到了?這麼不確定而複雜的技巧,應該會被其他的方法所取代才對吧。就算不說視覺方面,這樣的程式在整體實作具現化上恐怕也有其矛盾點。
    對情境設定有莫大影響。因為依其邏輯,事實上我們無法做到「共同生活數日竟沒發現空很奇怪」的程度,這使劇本需要某程度的改寫,例如將空的身分提早暴露。
  2. つぐみ:五年基因全換?因人因年紀而異吧。而且,就算說是五年,也不可能剛好就停在五年後的面貌啊,臉部細胞和身材在五年後同時被替換掉,太奇怪了。假如 Cure(キュレイ)的感染不若其他病毒,而是以細胞替換的方式進行的話,(順帶一提,這應該不叫作「病毒」了。)以劇中設定,那是一步步漸漸改變的,因此有的地方尚停留在12歲時,有的地方17歲才替換。所以事實上つぐみ就算能活得很好(不受「有的器官只能發揮12歲的功能,有的卻有17歲的需求」的影響),身材恐怕也會異於常人。另外,以「細胞替換」來說,つぐみ的卵子等應該是不會變動到的,除非以分子層次的替換來說…那就不知道了。只是,Cure 被設定成「替換基因」,所以不可能進行到這種層次。總之,依劇中設定,そんなことはありえない。
    CG 及部分描述說明需要因此改變。假如無法解釋卵子的部分,則劇本將大幅改寫,甚或無法成立。想想,つぐみ的兒女若在胎兒時期就感染 Cure,而帶原者其母又具有順利感染的基因,他們理當在胚胎時期就已成為 Cure 亞種,和母親一樣不老不死
  3. 12.5大氣壓…人體承受得了嗎?
    此點以我現在手邊的資料(お宅加上沒網路)無法確認,但 IBF 那種壓力,還有直接通往海中的 port,信じ難いね。
  4. 果真如其所言,先上去的人也當會感染 Tief 才對。感染者隨便亂跑是很危險的,警察沒出動緊急封鎖現場,很奇怪。而2017最後,也不可能說救就救,一定得有萬全準備…全套防護才行。
    可能得增加幾句台詞吧。
  5. 接著上面,來個致命的缺陷:優春也真有勢力,能重現2017。照理來說,2018.10會重建完(復旧工事,說起來因為 Tief Blau,這工程沒被當局及 WHO 擋下來也奇怪。そもそも、參與的工人應該全部陣亡了才是。)LeMU,是因為ライプリヒ製薬對那下面的海洋バイオラボ(IBF)仍然有野心(還想再利用)才對。如此一來,哪有可能優春說「不要動到」就真的沒人動冬眠的ココ及武?而新的 LeMU 用的竟然還是十七年前的材料,這也不簡單了。
    優春或桑古木及ライプリヒ的背景可能得重新設定才能解決這問題。然後,為了解決病毒及工程問題,竣工時間的設定恐怕得延後
  6. 【空】
    「IBFで通信が行われているのがわかったので、
    LeMUの外壁を伝う微弱な電波から内容を解析してみたのですが……」

    …怖え~これ程か?!這在技術上…沒有困難嗎?
  7. 【少年】
    「じ、地震……?」
    【優】
    「そんなわけないでしょ……」
    「ここは……」
    「海の、中なんだから……」

    海中就不會受地震影響嗎?んな訳ねえだろ。改改台詞吧。
  8. 最後的『生体反応:1』:兩個世界相互影響?大家好像都覺得是ココ,只是這一部分本來就有些矛盾的樣子。這恐怕只能等作者自己出來解釋(出設定集)了。
  9. 優春路線的密碼:有時間印,卻沒時間辨識?後來明明一下子就知道的。ま、慌亂之下,這還能接受。
  10. 2017偵測得到チャミ,2034卻連空都說「それにしても、LeMU にネズミがいたとは……驚きです」LeMMIH 的偵測儀器不知道是怎麼被設定的。依劇本需求,後面那段需要改掉。
  11. 少年視点/優編 Noah's arc:崩壞的時間能準確到秒?除非「崩壞」是指為了保護整體結構,故意將閘門打開,否則不太可能吧。為了這個可能得改掉很多段。
  12. 武冬眠時身體竟是溼的,而十七年來沒有細菌感染?人都能活了,我想不出有什麼理由裡面沒法長細菌。然後,有細菌的話,人就…こえ~那幾張人物像還是改掉吧,別讓我看到,讓我沒機會想起這樣的問題就算了。
  13. BW 的身分在設定上無法在物理上影響到實體。所以就算忽視直接對「心」說話的論理,(這包括他能藉優春之手策動此事件,以及ホクト能借其能力而對武說話的部分。)而其存在比你與我之間的間隔更遙遠;所以頂多只能是實體接納他的意見而實行,不可能替代;正如同我不可能控制你一樣。替代ホクト的意識?超越人類極限下抱「天国」(石塊)跳海?

    【優春】
    「石碑を抱えて海に潜るなんて正気の沙汰とは思えないわ」

    ─俺もそう想う。就算是附身,照理也不能超越極限。但這樣的情形已經像是把人趕下車,把車開到水中,引擎都故障了卻還能再把車開出來。這在現實中都不可能發生的事,只能以一種方法解決:BW 具有強大的超能力。不過這樣就不好玩了啊。
    其實我打一開始就懷疑僅僅存在視點,怎麼可能會存有意識以及與存在相互干涉的能力。玩這遊戲最好還是把 BW 具有超能力當作一個理所當然的背景設定吧。
  14. 最後一擊─致死因。「2017年の世界で、ボクはボクをだますように言い、2034年の世界で、ボクはボクにだまされて出現した。」─これもあり得ない。正如同我不可能回到過去和母親結婚而生下我一般,無論 BW 有多大的超能力,這說法都有根基上的因果錯誤。我就搞不懂,都知道直接下去救ココ及武會造成タイムパラドックス了,卻沒發現這點嗎?
    有些人可能會嘗試以「平行宇宙」論來解決這問題,也就是說 BW 回到過去並不是「改變」未來,而是創造了一個分歧點,一個全新的未來。(請參考YUNO)「但這樣對於 BW 來說,他還是不能拯救他到不了的未來中那些ココ,而他們應該還是在他的視點內。」…勿論,こんな無粋なことを言う筈はない。重點在這新創造出的宇宙其事象已經和誕生 BW 的宇宙事象不同了。當然,還有方法可以解釋,例如Blue Forestタイムパラドックスから見るBW解釈Forever19 _the analysis of infinity_這邊提到召喚的是 BW 二號(另一個投影),然後再用「三位一體」之類的出鱈目說法來解釋兩個時代間事件的干涉。但這種說法依� ��不能解釋「一開始誕生 BW 的那個宇宙」所發生的事:為何那時候還不存在 BW 以及 BW 的詭計,優春等人卻知道要重建 LeMU。
    無論如何,故事需要這項假設只能以改變時空的設定來說明這現象,但這對一個小小的作家將是莫大沉重的任務,他們得自己建構出成套理論:即使他們能天馬行空,不過那也只能在現實之外。碰到現實,那真是殘酷的事。所以無解。
隨便舉幾項明顯的,就出這麼一堆了,令我想起ほろほろ那時候。(-_-)還是別想太多,把他當作「遊戲」吧。可惜他掰的有模有樣的。其他尚可參考infinity 研究室 とりあえず Ever17 の考察中心
最後終於到了ココ編,所有疑惑的謎底。迷惑解的有點快,故事很流暢的進展下去,雖然主角們歷盡千辛萬苦,でも最後は大団円。良かったね、良かったね。然後,完了。…嗯、完了。……啥?這樣就完了?不會少了什麼東西嗎?「不會啊,該團圓的都團圓了,還有啥好抱怨的?」違いま~す!以這樣的構局,BW(=玩家我自身)不會有點白爛嗎?そして、肝心なところを見逃しなんて、酷いですよ。(少年風)說實在,我本來期待的不是一個這麼無茶苦茶(胡搞瞎搞),霸王硬上弓(?)的 HappyED,而寧可是一個發人省思的遺憾。(話說回來,我哪次不是這樣?聽都聽煩了。原來我一直期待的,不過是一個具有「找出神」野心的幕後黑手,以及能使我飲泣的哀傷故事。)但既然都結束了,就以其中提到的幾項主題拿出來作討論吧。
  1. 【空】
    因為有人觀察,我才存在著。
    當你闔上雙眼,我就消失了。

    空在這之後還提到「假如全世界的人都把眼睛閉上,那月亮到底還存不存在?」的問題。基本上這是唯心論一個很有名的議題:因為有觀察者,才能存在。(事實上這也是本作中心議題之一:因為有BW,所以有意義。)當無人觀察時,也就無從存在了。不過這種說法實在有點古老了,因為沒有觀察者應該是「形同」不存在,因為這時其存在對觀察者主體之思考不構成意義。當很久沒浮現過某位朋友的身影時,他對我們不是就「形同」不存在了嗎?因為他到底存不存在對我們是沒有差別的。但這和我們普通所說的「存在」之意義是不同的。搞清楚「實際上」不存在及「形同」不存在的差別後,這議題的真意就很容易可以搞懂了。唯心論那套…是有點古老了。現在畢竟是個唯物論比較佔優勢的時代。
    真的要徹底的唯心的話,我還曾經考慮過:這世界,我所接觸的人,我所知悉的一切,會不會都不過是我的想像所造出的幻影?我不過是活在一場自己製造出的夢中,就連親友、陌生人那看起來似乎具有理性的 behave 也不過都是我意識的投影罷了。(自閉主義)果真如此的話,也就不會有在這閱讀這篇文章的看官,在我看不見的地方也就不會有人上網路了。而這種說法的真偽,就和神的存在一樣難以證明。只是,假如這是真的的話,又要如何解釋這世界上存在有太多我所想像不出的高深(科學)知識呢?假如那些也是從我的想像中衍生出來的,那為何其中有一些甚至是我的理智所不能輕易理解的呢?
    …所以,我還是放棄了絕對唯心論。反正我寫不寫是我的興趣,況且,就算這世界真的就只有我一顆心靈,事實上沒人看我做過什麼,對我來說也不會有致命的打擊。(啊,我是指對我的「人生觀」而言。For me,我這臭皮囊不算什麼,「人生觀」比較重要。但另一方面,我卻因為期待著那「致命的打擊」才能不顧人生觀的建議而持續活下去。←真是矛盾的人啊。ぼそぼそ…)
  2. 【つぐみ】
    若將你碎屍萬段,那「你」到底在其中的哪一部分呢?

    這是我一兩個月前開始構思的劇本其主題之一。(啥?你也會構思?那是啥劇本啊?)我們的靈魂到底存不存在,和肉體的關係又是如何(如何依附於肉體之上)?雖然只是個小小的橋段,作者的解決法是:

    【つぐみ】
    心靈不過是在稱作「肉體」的硬體上執行的程式。

    這也是滿古老的解決方法囉~(嘆)老實說要證明靈魂的存在的話,真的得架構出一套叫做「宗教」,可能備受爭議的龐大理論。沒搞好,連「神」的定義都會摻上一腳。所以有種方法是姑且不論到底「有沒有」,僅僅以現象界的「現實」來描述。這裡就是這樣:別看他用軟硬體來比喻人哪,事實上他一點都沒說到靈魂的去向啊。假如沒多說其他東西的話,到時要掰「我的意思是…」都是隨他自由的,不是嗎。而我,也傾向於這種解釋方法。但若真的要逼問到底,我寧可將我們的生命現象解釋成腦內的化學作用,也就是說「不存在」。
    再說下去就要引起爭議了,就此打住。再看下面一段:

    【空】
    假如能準確而完整的複製出一個活生生的你,那你到底是哪一個呢?
    兩個都是你。

    哈~作者和我的同調律還頗高的。從這段可得知,就算他主張靈魂的存在,那靈魂也是「可以複製」的。有關這議題,我在鬼哭街提過,不再贅述。只是,總有種大家漸漸達成共識的感覺…
  3. 【空】
    為了掌握所有 n 次元的資訊,必須提高到 n+1次元來觀察(「俯視」)「所有的」n 次元。
    只有在更高的次元,才能發現到原來還有與我們同樣次元的時空存在。
    (這是指「時空」加上「平行時空」的概念,僅僅空間無此特性。)

    這是此作中心議題,雖然Blick Winkel不是「四次元星人」,而只比我們多了回溯時間的能力(「四次時空人」?←笑)。BW 的存在為了配合劇本的都合,其設定有點奇怪(矛盾),而且一直強調「n-1次元の視覚情報」等等,和 BW 也有八竿子打不著關係的感覺:那是以「次元」而論,但 BW 的情況是「時空」。總之我還是以自己理解的程度來闡釋(揣摩詮釋)這項主題。

    以時空來說:空上面所述的論理不適用。BW 能做的,是自由跳躍時間。不過若我僅僅能跳躍時間,而跳回十小時前,我可能身在宇宙吧。很多劇本在「跳躍時空」時都沒仔細討論到這項因素:星體是不斷移動的,僅僅能跨越時間,並不能保證其座標仍在原點上。的確宇宙現在仍沒個好的度量尺度,但光以現在的物理理論加上地球繞太陽轉,而太陽繞銀河系中心轉(還上下振動)的事實來說,跨越時間很可能意味著落入暗黑宇宙空間。所以,「四次時空人」是不夠的,還得加上同時瞬間移動的超能力。假使是如此,卻又不能限定他「只能」回到原點了,他可以隨時隨地出現。順帶一提,空也提到「到處都存在」的議題,不過並不是我指的這項。

    【空】
    所以不同的時空中還有不同的自己,我們都是「遍在(到處存在)」的。
    但若是你能與所有其他的你合而為一,那你真的就可算是唯一的存在了。

    「平行時空」的觀念,其中的一個版本是:我們的每一抉擇(不論主被動)都造出了不同的時空,今天有我走路被車撞死的世界,也有我平安回家的世界。當我同時是所有時空的「我」時(劇本中以「體驗過」代替),我就是唯一的存在了:不論哪個時空,都是這個我。當然這不太可能,因為狀況有無限多個,時間軸與空間軸的差異是很大的。就算能跨越時空,也不代表所有時空內的我都是同一人。在此,應當不能以「無限多個」時空(以「可數」為基礎概念)來理解,而應當代之以另一個更渾沌的概念(以「不可數」為基礎,例如無限大的無限大次方。)。
    以上姑且不論,假設我們的理論已有能力 handle,跳躍時間同時能回到原點;BW 的設定即是如此。即使如此,也不會是「全知」的,因為還是得要到過、看過、親自體驗過才知道。所以,「四次時空人」能做的,好像也沒我們想像的那麼多啊。BW 的設定其特別點在他「僅僅具有視點」(卻又好像不只是那樣子),他只能觀察。這種設定通常只會在看哲學書籍時看到,老實說(笑)。因為他只能觀察,而不是個活蹦亂跳的人,所以他不能行動。這種設定過於不實際,「真的」只有視點的話,他應該連思考及情感表現都不可能才對。但他及ココ竟然還能借用他人的視點,匪夷所思。

    以次元來說:這也是大家都討論過的東西了,像是「四次元的人能夠透視三次元的一切,因為他能藉由第四空間軸穿過在三次元空間無穿越的屏障」等等特性,與其在此聽我班門弄斧(說難聽點,臭屁兼亂蓋),不如還是找本書來讀。
    簡單的說,四維空間(=空間三軸+第四空間軸)和四次時空(=空間三軸+時間軸)根本就是不一樣的東西,不知道劇中算不算是搞錯方向,混在一起了。

    這些對於時空維度的探討,記得都是十幾二十年前的理論。假如還要討論的更深,可以參考 M 理論(參考文件列在CLANNAD)。現在的宇宙,基於 M 理論,是個11次元時空(空間10次元+時間1次元)。不過總歸一句話,這些都還只是純理論的探討。そもそも、我們也沒看過二次元人的存在啊。(「你不是嗎?」「お…(o_o!)…い…いい突っ込みだ」)
  4. 「しばしの眠り」中つぐみ又提及「命は、それが存在した時点で、既に汚濁にまみれているの」,而優春也因為複製成了另一個自己而感到鑄成了大錯。有關人的原罪在noir中已稍微提過,不再贅述。只是,這些不都是人們自己身勝手な思い嗎?
  5. 不論是つぐみ路線的武或優秋路線的少年,都極力要「活下去」,縱使女主角都已經放棄了。熱血ですね。和もののけ姫一樣,「生きろ」?不過總覺得他們可沒人家那麼深的哀傷,只不過純粹是熱血馬鹿而已(笑)。
    若真的要思慮到為何活下去,恐怕很多人都會過得很痛苦吧。你真的、好好的想過自己活下去還有什麼真正重大的意義嗎?(あ~あ、またまたやっちゃったね。這句話不知又樹立了多少敵人もとい、破壞多少人的美夢、粉碎多少人辛苦建成的價值觀了。幸好,看得懂這句的應該不多,絕大部分只會認為是狂人誑語罷了。それでいい。)目的なんていらねえぜ。パーと生きるだけだ。
  6. ティーフ與 SARS(最近這邊流行的東西)或 H5N1:在這故事中出現了兩種病毒,使人長生不死(…いい好都合だ。)的キュレイ(帶原者 Cure.Virus-P-Carrier)及數日內絕命的ティーフ・ブラウ(Tief Blau 2017-Rev.17)。
    遊戲中出現病毒或疾病,令我印象最深刻的大概是ロケットの夏。的確,我們至今還無能從因疾病死亡的魔手下逃脫,甚至因為過度開發或病毒變種,許多不知名而對我們來說是「劇毒」的病菌也不時出現。也有人想利用病毒造福人群。利用病毒治癒疾病,不論是否改造基因,是某些人的異想天開。這種方法大概多還是用在治癒遺傳性疾病方面。詳細情形我不知道(好久沒接觸這方面的資訊了)。不過,無論病毒病菌是殺人或救人,我僅僅能覺得他們是無「罪」的。「罪」應該是一種在有能力作出抉擇之下卻作出某些人(包括自己)的觀點中是「錯誤」的抉擇時的情況。但病毒等比較像是工具,而不是兇殘的殺人劊子手。
    算了,這應該是無庸置疑的。雖然許多人對現代這種病毒很容易橫掃全世界的情況感到擔心,可現在就是這麼一個時代啊。談談另一個題材:「被病毒改造過全身每一細胞的基因」吧。可能性我不知道,假如真的因此成為亞種,那這恐怕是超強亞種了。這種病毒自然演化發生的可能性:接近於零。有人說粒腺體曾是種細菌,但自演化至今人類也不過帶有這樣一個唯一的例子,這還是在極早期發生的事件;要有キュレイ這樣的病毒,其發生機率恐怕是普通「好」突變(能使個體的生存競爭力比沒有突變過的更強那種)的不知幾億、幾兆分之一以下。不過假如是人為造出,那就難說了。只是,也不用那麼麻煩啊,在胚胎時期就改造不是比較快嗎?要「人為造出」,恐怕不會是用在「好」的地方吧。
    假如真的能夠將 human being 改種,成為適應力更強的族群,是不是就真的是「好事」呢?一方面,科學家們一定會提出許多例子(例如基因改造)來告誡我們別妄想作神,同時也會有許多站出來支持的。另一方面,是形而上的問題:雖然這對我來說無關痛癢,但假如能夠定義「好」「善」,我說不定會知道。只是這樣的定義是否真能圓融(無論在任何角度、任何情況下、遇上任何事件都能自圓其說)?(參見說佛)以我所知道的,這樣的價值觀太少了,幾乎就是現今世上大家所熟知的幾種。優生學,這個詞和政治、主義、權利及金錢一樣,對我們來說,太沉重了。
  7. 其他嘉言選讀(笑):

    【空】
    閉上眼,世界隨之消逝。
    但一旦睜開,再怎麼不想知道的事,都如洪流般湧現,映照眼簾中。

寫到後面有點上氣不接下氣了,感覺好像隨便寫。此作有些畫面「自稱」滿有趣的(好冷…),不過說實在劇本作家搞笑功力尚比不上君が望む永遠秋桜の空に。「俺と少年は即興で、掛け合い漫才をした。炸裂する俺のノリツッコミと、容赦ない少年の天然ボケは、人知を超えたスケールで笑いを取っていた。」…本当にあるなら、聞きたいね…そんなのは。

劇本的討論到此為止(何故か、好像可以聽到某人鬆口氣的聲音…(笑))。也多虧這次九天的長假,才使我有心の余裕寫這篇心得。這部不例外,也引入的不少奇幻題材。但總覺得以前是「天下之大,無奇不有」;現在是見怪不怪:就算真有怪事發生,那些勞碌命的新聞媒體可能放過嗎?接下來例行性簡短的(←又犯了「除了劇本其他全不放在眼裡」的老毛病。)「其他類」評價。
音楽はいまいち…如上所述,由 karma 獨得 Ever17 音樂獎。其他?嗯…好像有印象的樣子。(←托辭)的確有幾首還能聽的,不過因為 karma 光環太亮,就像是十六夜的星星一樣不起眼啊。原先我還因為某站的推薦而很期待結尾曲 Aqua Stripe,不過怎麼聽就怎麼不起眼,那起頭甚至令我想起RainyBlue的 OP「Blue rain」與ONE2的 OP「夢幻譜」,還是算了。這又是一首多聽幾次才會喜歡上的曲子。
配音相當努力,惚ける音声が素晴らしいんだ。這部中出現我在其他作品中還沒見過的耍爆笑配音,聽那些配音員在那清唱,還真是不容易。不愧是多少有名氣的声優達。BGM 及聲音取樣率過低,播放時會聽到沙沙的雜聲是另一點特性…應該說是缺點才對。
系統過慢。升級時請注意,既読 flag 會被全部清掉。而就算升級過,skip 還是相當的費時,雖然能 bg skip,不過像是效果及 bgm 處理等,skip 時最好還是能略過。既読判斷有時會錯誤,未讀當作已讀過。紀錄檔延續Memories Off,存檔包括讀過的劇本,這點令人激賞。這次心得引文就是源源本本 copy 出來的。
遊戲設計、華麗度倒都還不錯,有上等水準的演出。CG 也相當好,可惜有的地方色素用的不夠。

找碴找過頭,加上引言過多,致使結果變那麼長(這已經是我至今最長的遊戲單篇評論了。銀色~完全版~不算,那次還加上一半的大意介紹;這次可只做了ネタばれ而已。),失敬。
一言:這部作品中包含許多的主題,以遊戲來說相當值得推薦。不過,這不是 Hgame

最近對於比較長的心得,IE 好像都會出現無法開啟的錯誤。剛剛發現那可能是因為語法錯誤(CSS 用太多的懲罰),或是 charset=utf-8的設定沒擺夠前面(應該在< title>之前)。語法錯誤導致無法開啟,描述方法怪怪的;但無論如何,問題還是要解決。現在測試的結果,語法都是正確的。解決方法:[F5]重新整理吧。(註:參考2007/1/11。)


Ever17~the out of infinity~OP
LeMU~遙かなるレムリア大陸~
LeMU~遙遠的 Lemuria 大陸~

詞‧曲:志倉 千代丸
編曲:磯江 俊道
唄:KAORI


前触れもないまま 訪れる運命の意味さえ知らぬまま
時はスピードを上げて ガラス越しに笑った

(so sweet it) その場所は (so speedy) 遥か彼方の 伝説の国
(so sweet it) 神様に (so speedy) 背くような 不器用な力で…

Welcome "deep place"
無限の夜空に 一番遠い場所
怖いほどキレイな 透明な楽園へ
螺旋のように繋がってく答えは
come together. See it together
時を越え ここにある


なんとなく誰かが そばにいる そんな気がしただけ
冷たくて とても儚いような そん� ��視線を感じた

(so sweet it) その場所は (so speedy) 誰も知らない むかしの話
(so sweet it) どこまでも (so speedy) 追い駆ける 時だけが知ってる…

Welcome "deep place"
未来(あした)の空さえ 見えない深い場所
メビウスのリングに隠された謎のように
その瞳はどんな色を映すの?
come together. See it together
輝きを探してる

Looking for the place where a heart feels at ease. Then, aim at the new future.
While it doesn't know, scene changes someday, and very warm wind will blow in place.
少しずつ 覚醒されてゆく あたらしい その景色…

(so sweet it) その場所は (so speedy) 遥か彼方の 伝説の国
(so sweet it) 神様に (so speedy) 背くような 不器用な力で…

Welcome "deep place"
無限の夜空に 一番遠い場所
怖いほ� ��キレイな 透明な楽園へ
未来(あした)の空さえ 見えない深い場所
メビウスのリングに隠された謎のように
その瞳はどんな色を映すの?
come together. See it together
輝きを探してる

※メビウスのリング:Mobius ring has only one side.
レムリア:這是某些人為了說明如lemur等生物的分布而提出的學說,指出在極為久遠的過去(較誇大的數據有到數億年前),曾經存在過一個在 Lemuria 大陸上的高度文明;但如今此大陸已和 Atlantis 一樣,淪為波臣。詳細情況可以參照レムリア大陸の謎とゴンドワナ大陸LemuriaEsoterica:ナンマドール(後編)疑似歴史学事典/レムリア大陸Lemuria & Atlantisノアの箱舟 洪水伝説は黒海だった!?等等。當然,需要注意的是這理論並 不被正式承認。
有趣的是這裡也出現了「有些時候 Lemuria 被引申作 Mu,或是 Mu 的母體」。Mu 該不會就是ラーゼフォン裡面那個吧?