2006年1月23日

白詰草話 (sirotsumesouwa) レビュー

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白詰草話


幸運草話
這遊戲給我的感覺不錯。BGM相當輕柔,畫雖然不算當紅美形派的,但也別有風味(當然還有加強空間)。大槍的設定「古痕」在他的漫畫中出現過的樣子,好像也聽說過。那是奥平與登内美矢的故事。不過似乎沒看過(就算看過也想不起來了),詳細情形不清楚。
內容還好,真的有點像是漫畫的遊戲版。在對人生的形容上,令我感到相當對味,或許這是漫畫和Hgame的風格差別吧。遊戲進行如同十話的anime,每一話都有OP及ED,和吸血殲鬼ヴェドゴニア與爆れつHunter(?)有點像。OP畫風與遊戲不同,而且其內容與遊戲也沒啥相關,看來是託外人作的。注意看,可以發覺遊戲icon的白詰草(しろつめくさ)是四葉幸運草。
系統雖然消耗很多CPU資源(可達100%),不過感覺還蠻輕便的。比較起來,只用60%的D.C.~ダ・カーポ~還比較沉重。更何況此系統也相當華麗,比起普通靜態AVG,有「動」的感覺;連D.C.都沒能作到這程度。有些畫面跳太快而想暫停時,可以用滑鼠按SYSTEM或鍵盤的Alt。有點狠的是,在skip中若是焦點轉到其他程式,有可能導致被判別為正在改造,進而使程式強迫結束。用滑鼠點比較容易產生,而用Alt-Tab可避免大部分的偵測行為。save檔編碼過,這使我對未來要破解這家的遊戲感到有點棘手。因為主線只有一條,為了達到想要的結局,得要從頭skip到最後,這也挺麻煩。比較可惜的是,不能回顧。
此作的BGM及vocal曲相當優秀,而且量相當大。順帶一提,用susie抓出ogg檔可以發現一些遊戲中未列出的曲子,也頗動聽。從記憶の海から之後就很少看到這種程度的東西。主題歌escape和少女革命的OP蠻像的。這game附贈的CD track比D.C.的還有價值(-_-)。三個小羅蔔頭(美少女)及其性格實在令人萌え到希望身旁放幾個,不過主角的長相…總令我聯想到EVA中的碇司令。
FFD蠻有趣的,感覺不錯。總結起來,這是個蠻值得玩的東西。

出處: 2002年PC GAME 白詰草話-Episode of the CLOVERS-
來源http://www.reset-web.com/
MP3下載(取自該網頁)
http://www.muzie.co.jp/cgi-bin/artist.cgi?id=a004327
作詞: Tatsuo Kimura & satsuki
作編曲: Tatsuo Kimura
主唱: reset
Escape


月は東に日は西に (hani) レビュー

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月は東に日は西に


東奔西走スクールライフADV 月は東に日は西に~Operation Sanctuary~(略称・はにはに)東奔西走學園生活ADV 月向東日向西~避難所作戰計畫~(略稱:「親愛的」甜蜜生活←爆)
這遊戲的安裝還得將程式介面換成日文才能安裝,看起來和斬魔大聖是同一等級的。CWin玩家可能得注意一下。

因為逛了兩三家,最近的遊戲都推薦此作,所以才勉為其難的將他捧回家。結果呢?我想,大家都只基於兩點才會被此作打敗:①CGはとても可愛い。說真的,很可愛。全員可愛い~♡(哎、你別一邊說一邊流口水嘛,很不雅觀呢!←客倌吐槽)②近似グリーングリーン的題材與運筆手法。(雖然我怎麼也不覺得此作的搞笑功力能和GreenGreen相比,縱使GreenGreen的搞笑在我印象中只能算「優」,而還不到Top的地步。)
說到GreenGreen,那時會有這麼一籮筐的人推崇他我其實到現在仍舊感到那麼點不以為然。說營造的感情深度,此作和許多著重心理描寫的劇本根本不能比;因為GreenGreen幾乎沒怎麼描述主角們的心理層面,相反的,卻呈現出一種市面上濫情小說的筆觸。論內涵沒啥內涵─人家的重點本來就不在這裡。劇情的高潮起伏內幕重重,那當然應該推薦一些推理小說吧。…不,我們談論的範圍是遊戲。以Hgame來說,連After...Wind都好多了,更甭提君が望む永遠Ever17之類的。當然,我知道他們的分數本來就不能比了,只是,我想強調的是,說不定連我們以為的層級都不到吧。這麼說來這作品最大賣點也只剩下風趣的事件了。只是這對我來說並不重要。或許就因為如此,我才會做出和他人不同的評價吧。
所以我懷疑對此作也出現了相同的現象。一開始的感覺是選択肢不少啊,對這樣子的遊戲我並沒多大好感。假如選項一一都有其(重要的)意義,那我還能欣然接受。但只是為了判別對女主角的好感度,這未免就太欺負玩家了。玩過這麼多game,漸漸的也變得遲鈍了,就像是歷經滄桑的老人般(お)。
接下來,勝手に盛りやがって~老實說,一直都是這麼熱血的学園物,我實在不怎麼提得起勁來玩這遊戲。学園物…今はもうあんまりやりたくないなあ…算了,別管我。就當作是異類(異型?!)的抱怨吧。

角色(橋段)別議論與吐槽:(ネタばれ!
  • ちひろルート:100年後?グリーングリーンの千歳みどりでもないし…
  • 恭子ルート:假如百年後真有這樣的事發生,將人送回過去絕不是理智的抉擇。所詮(畢竟)、人是非理性的人情動物,「意外」總是不可避免。既然希望「絕對不發生」,就應該使發生的機會都不存在才行。同樣的,最後的結局不是女主角留下來,而是主角到未來去比較合適吧。順帶一提,恭子和結到底幾歲啊?結是ロボ的話這麼問是沒啥意義,但…煎餅…(謎だらけの話し方だ。)
  • 茉莉ルート…たとえおまけには3Pで、賑やかなlove storyとしても、もうこんな我が儘な恋人要らねえよ~~(自分も身勝手の癖に)昔の妹と俺の情況を思い出された。やっぱり、俺、理想主義者だね。雖然使用了死別的ネタ,但卻沒啥感覺,就像是免疫了一般。…もちろんそんな事はない、んだと思いたいが。
    因為有些ちひろ與virus的隠しネタ,假如想在第一次攻略時就知道劇情的真相(倒沒有啥內幕就是),最好在ちひろ與恭子結束後再攻略茉莉。
  • 結ルート:プリン大好きだな。コーヒーって、ロボにでも効けるの?結はあんまりにも人間に似てるじゃないの?ただ、記憶障害に限ってロボ性を現るのも何だか…不過這樣就解釋為何故事開始結先生才來了。或許…那之前也發生過類似的事情。但,真是那樣的話,恭子與玲應該強力反對兩人的交往才是啊。…我覺得自己開始有和Ever17那時一樣找碴的現象發生了。幸好,這一切的謎底,與為何美琴會有從天而降的現象,都在最後一刻解開了。
    なんだか、結先生にはてんしのはしごの緋美子の面影がする。
  • 保奈美ルート:何だか、この子だけstaffの人に恵まれたって感じだね。CGも、ED効果も、その穏やかと淑やかな性格も。主角=祐介的身世與關於五年前失去的記憶都將在此判明。只是,為何只有這個路線會產生融合,又為什麼兩人都不具有五年之前的記憶呢?
  • 不應該將美琴排在最後一個玩的。這路線的題材在其他女主角的部分幾乎都ばれまくった。留在最後玩,幾乎已經嚐不出什麼滋味。ただ、杏仁豆腐、かな?
  • おまけ:笑いましたよ。
此作大致上可分成①下級生&妹係りのちひろ&茉莉②先生&計画系の恭子&結③幼馴染組の保奈美&美琴三組,是故當不同兩組,甚至是第一、二輪解決完,之後其他角色大概就剩下最後的主線比較長了(每人skip半小時後再花上兩三小時﹚。推薦攻略順序及方法:ちひろ→恭子,攻略至結局後,下面幾位先到達最後選項後未讀部分,save起來再照順序閱讀各人結局:茉莉→美琴→結→保奈美→おまけ。保奈美路線主要在享受保奈美有點溫柔(?)的個性吧(笑)。保奈美の性格はいいでうね。假如是我的話,雖然不保證白頭偕老(因為我的個性太惡劣了),但有這樣的交往對象似乎也不錯?
總合來說,最近嵌ったのは「愛情ではない、日常でもない何か」かな。像這種用了很多舊題材的愛情故事,漸漸覺得煩了。這種劇本看多了,總讓人有種「真愛不過是種措辭」的感覺;就像是千金小姐吃飯一樣。小姐可以賭氣不吃青菜豆腐湯,但他總還是要吃東西吧。而若有天不幸喜歡上青菜豆腐湯那純樸的滋味,又有什麼人能阻止他呢?Handsome的他們會在那裡愛來死去、做來做去,只不過是因為他們具有一副健壯或是美麗而年輕的體格罷了。不管是愛到天荒地老,或是海枯石爛,反正就不過是找個人來愛愛罷了。(我措辭越來越鄙俗了啊。不,這不過是要襯托我過度的激動罷了。)相對的,你假如是年輕人,那就應該這樣搞、那樣搞,可別浪費了上天賜予你的天資,讓青春留白了啊!…說的好像我們都是禽獸一樣。未免過分強調我們的� ��物性了?不過,看看這些愛情故事啊,很多不都是這樣的嗎?
行文到此,好像只聽到我不耐煩的聲音啊。看來我也差不多了(謎)。既然是這樣,就少講一點吧。

系統還不錯,但回到title時會自動轉成視窗模式,而skip速度也是希望再加強之處。劇情一拖長,skip速度就很重要了。
CG如前述,畫得不錯。不過不是「美麗」,而是偏向「可愛」型的。音樂…就いまいち了。說來OP也不怎樣,只是有幾首聽起來還蠻輕柔的。

這virus經由體液傳染的話,那和AIDS一樣嘛,這樣應該還不至於造成恐慌程度的傳染才對啊…總之,劇本應該再修正一下比較好。
喜歡GreenGreen調調的,可以試試此作。

季節の花嫁 (KISETSU) レビュー

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季節の花嫁


季節の花嫁 The girl who came from the Recollections季節的新娘
或許是因為劇情有點吸引我,不知不覺趕在其他兩個同時進行的遊戲前玩完了。初めはグリーングリーンの感じ。那棵大樹、沒頭沒腦的表現出對自己的好感等,實在令人想不回憶起都難。而在讀到過去的部分,則有點AIRSNOWRoutes等遊戲的印象。不過此作的畫工並不是我很喜愛的那型,加上身體比例怪怪的,所以真紀並沒有激起我的萌え感。甚至於,越是讀下去,越覺得真紀那過於熱烈的愛已經成了負擔,而使我無法負荷。我並不確定自己若是紀世,在ユセハの記憶を取り戻した後でも元の生活を戻したい。但是,就算如此,或許可說是累了吧,(もう疲れた。愛はとっても重いから。)我也不會想要和真紀在一起─除非是為了救贖真紀的使命感作祟。
因此,此作應該可說是個警惕吧,雖然我一開始壓根兒也沒想到作者MOONZERO會把與真紀的感情形容得如此令人嫌惡。但,過於強烈的愛情,時間一久的確會使人窒息而想要逃脫。人不是能夠每天都活在祭り(or興奮狀態)中的動物,偶爾也需要冷靜一下。是故,與人交往而試圖改變對方與他的人生時─可能的話─最好還是考慮一下前因後果,別招致後來無可挽回的遺憾。只是,這樣一來多少會成為內向而駐足不前的性格。比較適當的應該還是隨性(隨心所欲而不逾矩)才是,縱使以普通的應對法有些事情還是不能避免…那就讓他發生吧。ただ、たとえそうしても、現在的我也絕不想教會真紀「女の歓び」啊啊啊!那樣做不是擺明著作繭自縛嗎?要那樣還不如保持著「青澀(苦澀)的戀愛」好了。
KANONてのひらを、たいようにそれは舞い散る桜のようにAfter(啊、這個應該不算,因為是突然來襲的。)等眾多(應該說是太多太多的)Hgame一樣,以普通学園物起始,再慢慢引入奇幻主題的引線(伏筆)。(君が望む永遠也算吧,只是後來並不「奇幻」。)正如之前所提過的,這應該大部分是市場取向吧,因為買的不是學生,就是對校園生活還懷著憧憬的某些人?過去(雪白)與現代(雪白紀世,きせ)雖然有共同記憶,卻需要以現在拯救(挽回)過去,這明顯和SNOW是一樣的。而擁有唯一女主角的設定,又和AIR類似。對於這樣的題材,總令我覺得有點奇怪:和唯一的女主角感情是如此的好(羈絆如此的深),哪有理由再選擇其他的人?讓真紀再度現身,「ずっと幸せになるから……」是種不� ��的方法,但總有那麼點物足らない。而大風大浪的最後,如同ONE一般還是需要一個GoodED更是令我不能諒解,這種劇情實在不必強引に(牽強的)再作出只是為了撫平某些人心中遺憾的結局啊。大概是因為,顧客畢竟是顧客吧,做些沒人買的產品也挺傷腦筋的(笑)。
明日香、夏美、はずな的劇本架構幾乎一樣(連「ごめんね」的圖都是共用的),畢竟三個都是しもべ。不過,看完一個,其他兩個還得skip就有點煩了。而沙羅與真紀的ED其實也沒多加什麼,所以沒能獲得顔のない月那種「啊!原來TureED是這樣的啊…」的滿足感,是我對此作最大的不滿。
結婚式は互いの人生の半分を愛する人に分けてあげる…說不定連韓國人本身都對此不甚重視了,讀到這句我只想起某些日本漫畫對中國文化與現代生活的錯誤認知(笑)。こんな設定は、あくまでもロマンチックだけです。說到韓國的題材,除非是韓國人寫的劇本,否則實在很少見,尤其還讓韓人擔任主角(玩家)地位的。韓國人在日本的地位現在到底如何我是不太清楚,但二次大戰前後他們在日本受到不少不平等待遇,這在某些作家及研究當時代的文章中都有透露。照這情況看來,是比較好了吧。種族歧視的消弭,應該算好事才對。

拉拉雜雜談了一些,接下來是簡短的其他部分一言。印象最深的是,なんて野暮な効果音だ!好久沒聽到這麼土的音效了,就像是小時候的電視節目那般的俗氣。幸好這不是重點。CG不知是不是由韓國人擔任的,不太我的口味;不過尚能接受就是。音樂大致有中上等級,有幾首比較好聽,但沒有特別注目的。
系統大致還蠻順手的,比較大的bug像是skip會把沒讀過的跳過一句。…或者說,這是因為那幾句(有的也才一兩句ㄟ)已經讀過了,這樣的話未免分得太細了吧。

ユセハ(柳世河,or雪白,ゆきしろ)回想起自己是韓國第一醫者的那段…還真熱血啊。不,該說是狗血才對(笑)。
ヒャンギ不能攻略…也好。和那樣子的女人交往說不定會很隨性,但我卻沒把握能不搞到很嚴肅(嚴重)的狀態(…哀)。
說實在的我不知道MOONZERO是否想要表達一些東西,或者就是要說明這樣的事。但劇本不錯就夠了,不是嗎?話說回來,玩過此作雖沒覺得白買,但卻也不覺得值得啊。

玩過青い涙後,發現此作真的不能比(-_-)。 2004/8/2 17:47

「季節の花嫁」主題歌
『Watercolor』ショートバージョン
作詞・曲/Tin Yan Alley
歌/林田輪朱
コーラス/林田輪朱&達人


坐在山丘上
俯瞰著城鎮
那命運中的對象
一定正等著我


淚珠 無聲的
沾濕了臉頰

那一瞬間
察覺到了
言語無法表達了心情

甚至相信黃昏不在暗示著別離
而是明天再會的希望


觸碰水底
玻璃的碎片
無論是誰都會
受傷

但我希望消失於空中
那遙遠夏日之歌
能以笑容
回想起來


てんしのはしご (AngelLadder) レビュー

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てんしのはしご


天使的階梯
還是老樣子,對靈異之類的題材放不了手啊。也罷,我對這種東西也有點興趣。此作前身是鎮花祭,而てんしのはしご也承襲著鎮花祭的設定,就好比是とらハ一系列都用類似的背景舞臺設定一樣。因此,此部雖然有兩片,其實是鎮花祭同捆─買了這個就不用買鎮花祭了。
系統雖然有些改善,但有的時候一跳脫回來就沒聲音了,得利用設定模擬Direct Sound的方式才能讓BGM再度播放。另外,就算挑了最高音質,還是會有沙沙的聲音。明明是128kbps,44kHz的MP3,會造成這種結果很顯然是decoder不好。真希望他們能借一個來用啊。就算借不到,也學學flutter of birds嘛。沒有回顧,音聲處理也和前作一樣會延滯;這倒是很希望改善的。加了字典功能,能及時比對出關鍵詞,這不錯;但如果skip時能自動取消就更好了,因為平常背景處理的成本還能接受,但skip時實在不希望CPU浪費在無謂的字串比對上。
CG也是沒變,甚至在公式網頁就直言蘿莉蘿莉畫風,而此作中更不時出現「○學生」的用語。(怕沒玩過的不知道,○是暗指「小」的意思,而「△學生」則是指中學生。)主人公們當然是在高中程度,許多Hgame都把年齡層設得很低,(動畫界更是百無禁忌…)一方面當然是為了顧客層考量─會買的人不是高中生、不是沈浸在高中時期春夢中的,就是對女子高生懷有非分之想的…像我這種人(うふ)。《以下變色部份為特級くそ發言,不想受到精神傷害,或深怕AT field被突破的請直接跳過。》一方面則是因為劇本作家的羅漫:有一些作家喜歡,或甚至擅長的是青少年主角的劇本。雖然這種說法並不甚確實,但我激進的猜測(相對於「保守」),有極小部份作家,他們在截稿壓力或其他因素使然下,只能寫� ��順應潮流的劇本。所謂「順應潮流」,是指他們容易因為市面上當下流行什麼,就不知不覺套入當下流行的公式。因為現在Hgame界許多人都寫青少年劇本,所以他們腦中想到的也就變成這些東西了。當然,除了公式之外,他們一定也會加入一點自己的靈感,所以就算對這些作家們,也不能說「全都是抄公式」。其實我最想說的是,別以為任何人都能當作家。真正的好作品,其內容的大部份都是自作家本身的經歷及體驗,有感而發。也因此,作品中常常三兩句就會出現批判性質的論述;光是這些東西就能當作名言佳句了。與其相比,僅僅是看他人怎麼寫,然後加進一點自己的創意,這種東西是不能看的。更甭提有些人,連創意都沒多少。(啊、沒錯,就是我…還好我有自知之明,不敢寫小說。)
好久沒看電視劇了。前幾天打開電視看到美國的某短劇,(不是Hollywood。Hollywood那些商業電影幾乎和他們的fast food是等價的。)驚訝的發現,其巧思(劇情性)不輸許多歐洲或日本,我所看過的劇本(包括電視電影)。而比起來,大部份Hgame劇本竟也相形失色。正因那次的感慨,致使我幾天以來對Hgame的劇本地位產生強烈的質疑:我們這麼推崇的東西,拿到外面去或許還不值幾文錢。雖然因為我高中時期接觸過數百本純文學,(兩天一本,這可比game省時多了!)所以多少有個譜(Hgame劇本真的沒那麼高尚),但更令我驚訝的是,原來我們象牙塔的外面已經長出許多片欣欣向榮的茂密森林。而且,重要的是,假如轉開電視,坐下來好好欣賞兩小時就能飽餐一頓,那我們何苦不停的採地雷、抱怨廠商坑錢、還必須花上十數到數十小時在電腦前面� �當然,對玩Hgame是為了其他原因的人來說,這些話不在考慮範圍內。不過對像我這種人,就真的需要三思了。
從兩三年前我就有種感覺,假如大家都漸漸瞭解人世的道理,懂得以理性去思考,是否未來大家都有能力去寫出現在所謂「大師級」的作品?我想是的,現代能寫出東西的人越來越多,相較於以往就已經進步許多。當人人都有能力閱讀好作品,程度提昇到能理解其中的道理,那通達事理的人也會越來越多。只是,我並不認為理想國會實現,我們甚至連「讓大多數人達到大同世界人民水準」的目標都不會達到。就算不會產生「劣幣驅逐良幣」─大家比較喜歡讀爛作品,或是壞人比較優勢─也不可能讓全部的人都到達這種地步,除非我們利用(以許多衛道人士的立場來說,)和優生主義卑鄙程度不相上下的手段改造人類。我們畢竟是動物,以當下我們的資質來說,不可能廢掉法律(一種制約),就算是「手上沒錢,妻子重病,該不該偷醫生的藥 ?」這樣的問題都無法好好的回答,更不用說將人世變成Utopia。未來終極的世界,有的恐怕不是具有道德性的完人,而是背制約相互牽制住的「純樸」賤民(一點改進都沒有)。大自然已經為我們做了最好的見證,演化數十億年來,那裡看得到有道德性的生物了?「人不一樣,我們能理性思考」?別說笑了。當下的人類(Human Being),以這種演化程度,很遺憾的只能說比黑猩猩好一點。我們那裡會理性思考了?那只不過是一閃而逝,像是閃電一般的東東。在現代社會繁忙的事物處理當中,我們幾乎不會有太多時間能一直處於那種狀態中。啊…不過,就算如此,能在至今十數年內,看到這種作品越來越多,也算是種欣慰了吧。現在外面有許多劇本,已經不是Hgame潮流能追得上的了。或者應該說,為了因應外面的劇本的升級,Hgame潮流也不得不� �向,而生產出像是君望或ODEON一般的東西?總之,我對潮流的轉向抱持正面態度,無論我是不是還會繼續玩下去。

扯遠了。和前作相比,此作不但故事相關、蘿莉一樣可愛,一樣搞一些古神道(前)、黑魔法(此)之類的,並且一樣是用不知所以然的夢境提示,連BGM都引用了前作。而主角…都是御姊情結的,而他們的姊姊則都有御弟情結(汗)。美奈子看來被ox過了,不知道對應到的是前作哪個ED。因為忍去旅行,所以說不定是兩年後?還有一早起不來的惡作劇…題材又是照抄。稍微有轉變的是,前作忍是個全無功力的隱性神,到此作望則擁有形代及緋美子的護法,還算有點能力。這兩作的淵源真深啊,也難怪要同捆了。但是,此作的故事設計(劇情性)並沒前作強,有些素材並沒交代清楚,(如一開始妙子對天使的解釋,他為何如此憎惡天使;以及晚上みさき於書房的事件,他們在談什麼。通常如此大費周章,不該只是置於一個「引線」的地位。)� �件的關連性也大不如前作。倒是關於魔法之類的東西,下了不少功夫。關於「普遍的鍵」及「世界的字母」,令我回想起Renaissance。這兩作品故事的背景題材設定有許多重複,但故事本身是不同class的東西,Renaissance比較正式(嚴肅)一點,而其描述手法也比較秀逸(這是在誇讚作家的筆法清秀)。只是,此作下的功夫再深,說的頭頭是道的樣子,畢竟不能表示什麼啊,靈界這種東西,真的要造出個能自圓其說的世界觀非常不容易,就算終於造出來,也得面臨無法證實的考驗。(如同我無法證實神不存在一樣,我也無法證實神的存在。)此作就有許多疵漏,我都只能當作沒看到。像是紗夜子最後,假如讓他用上普遍的鍵必須置身宇宙外,那麼他又是怎麼回來的,以及為什麼回來?不讓他用,兩人馬上就分離,這已經顯示出兩人感情之薄弱;� ��且這個結局更明顯的指出能匹配紗夜子的應該是折口,而並非遊手好閒的望。但折口卻說「沒資格」,why?(千萬別學Alicesoft啊,要是Alice,就會這麼說:「你也知道,因為這是Hgame,而我們的主角是望。」太賴皮了吧 (-_-)|)另外,若是只要有賢者之石就能使用普遍的鍵,那不就有許多人都有能力創造自己的宇宙出來?總之,此作雖然花了大量心血插入專有名詞,但不論在選項、故事邏輯設計上都有相當大的瑕疵,題材類似的Renaissance比此作解釋得合理多了。

極度巧合的是,就在看完Sara有關人體自燃(spontaneous human combustion)的解釋後,剛剛中斷去看Discovery,竟然就是在介紹人體自燃!看到開頭「這不是普通的火」時我就有預感:「該不會是…」碰到這種事,大多會覺得毛毛的,好像冥冥中註定一樣。不過我這人很鈍,除非有更為確實的證據,否則實在不太想相信。However,就在Discovery中,給了人體自燃一個尚能接受的解釋。簡單扼要的說:那是因為燭芯作用的結果。人體具75%的水,當然沒那麼容易燒起來,所以會「自燃」就相當匪夷所思了。「燭芯作用」的解釋是說:將一層布包在蠟燭周圍,燃燒之。這一小部份的燃燒會驅使蠟融化而滲入布中,而滲入的蠟成為燃料,得以使火繼續延燒。「燭芯作用」套在人身上,是說:(為了以下這段話,本站繼Sky後,即日起提昇為二十禁。� �下堪稱本站有史以來最為恐怖的史話/回憶…上帝啊,原諒我吧!客倌們,下面的話請千萬別想像。今晚睡不著覺請別怨我。←謎)通常出現人體自燃情況的,是些虛弱的人。當他們因為昏迷或心臟病發而失手使燃燒的蠟燭或火柴掉到身上時,偶爾會引發衣物燃燒。而這熱量驅使身體脂肪融化,滲入衣內。此時就算患者醒來也…(請千萬別想像)不過,既然已經到這程度,或許他們大多已經不行了吧。在身體長時間的悶燒(四五小時)下,(脫水後)具有80%脂肪的骨髓開始成為燭芯繼續支持著燃燒。整個過程火焰約在12至18英吋,和火葬場約一樣的800℃。但火葬場無法達到如此徹底的燃燒,所以並無法達到人體自燃那麼好的效果。這種說法經實驗當場證明,(他們拿豬來燒,耗了七個小時還沒停。當然,已經不是能吃的烤乳豬了。)並解釋� �為何四周都無異樣,但房間上層的塑膠製品卻會(因為悶燒的熱量累積而)融化;與「連骨頭都燒成灰」的異常現象。(普通狀況,連經火葬場處理,或是倒了成桶汽油在身上自焚,之後都仍然留有骨塊。)並且,因為腿部衣物常常未貼緊,脂肪又不足,所以燒完後就剩下兩隻白細的小腿分成兩處癱著。(假如是我的小腿,說不定…)不過,像是為何多發生在英國,少許在美國;以及發生處可連成數條直線;以及三十六年前有一宗20分內燒完的案例,仍然無法以這種說法解釋。更詳細的解說可參照Spontaneous human combustion
啊,今天晚上…(驚懼)對了,說起來近十個月來我每天的安眠曲都是Mozart的安魂曲。也難怪我都還能照著習慣,熄燈睡得好好的啊。像我這種精神不太平穩的缺陷,除了靠理智壓抑外,睡覺時候應該是沒辦法的…感謝上蒼生了Mozart出來。阿們。呵呵,缺乏安慰的人們啊,趕快放下屠刀,去買一張來吧!推薦Herbert von Karajan或是Karl Böhm的喔…(「瘋了。」「沒錯」←觀眾揮揮手,曲終人散。)
2002/5/8 00:02

在我這台上,和前作一樣,音聲出現之前會嚴重delay。ODEON及Loveletter也是如此,我終於發現原來這是我Cwin和Jwin共通的問題。因為不能關掉音聲,(若真的得關掉,那又是另一種痛苦了。)所以不得已只好再度移到XP。雖然不知道是多裝了什麼東西,幸好在XP都正常。不過,此作換到不同系統時履歷會被消掉,所以得特別注意。整體說來,此作的劇本功力減退,CG維持水準,而系統方面完成度則增高了,開頭menu畫面的效果相當不錯;只是進行中不能背景skip,希望未來改善。
啊、我聽到了,有人說那個下凡的天使那種對愛情無法理解而愚昧的態度,該不會就是我的最佳寫照吧?不,我並不覺得愛情很奇怪啊。我把他們歸因在人性。雖然這樣子歸因並不一定總是最佳選擇,不過起碼在這個問題上,我想這麼歸因是最好的了。
H風味比前作濃厚多了。感覺起來長度增長,數量加多,H度有兩倍左右,每一張還都是蘿莉臉。對魔術這類型有點興趣的還是能試試。

Wind -a breath of heart- (Wind) レビュー

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Wind -a breath of heart-


友情や愛情等、人の正面の感情を唄う劇ですね。(真是個高歌友情、愛情、樂觀而積極進取的劇本啊。)回想起來,好像有許多文章及劇本都會這麼做,尤其是坊間一些「稍微有水準」的東西,以至劉x等人的勵志作品。曾碰過一些說「我喜歡x鏞的作品」的人們,(恕我實在記不太得他們的名字,我也不確定有沒有打錯。雖然隨手翻過,但是因為某些緣故,作者實在進不了我的腦袋。)有的是富有愛心的二十多歲年輕女子,有的是二十多歲稍有世界觀的年輕男子。因為我所接觸的大多都是這些人,所以其他年齡層的對這類型讀物所抱持的態度我並不是很清楚。而我相信這些人通常在人生的報酬上也會比較豐富。看過web上minori擺的,對Wind的介紹(mini book)後,其中「我們為了表現出主題,選出最適當的表現方法(field)恰好是学園物。」� ��可以證實minori的確是想表現什麼。很遺憾的是我將那個什麼判別為「正面而積極的人生觀」。(啊、哪裡遺憾的呢?當然是因為我並不知道這個判別是對或錯,以及我看不出有其他的東西。)一個為了千年前的束縛而卻步不前的女孩,即使知道自己所作所為對自己,以及許多的人帶來痛苦,但仍然無法放手。最後終於因為抬頭向前看,而使自己以及所有的人得到真正的解脫。假如他們真的就是要表現這些東西,我的確無權批判,正如宗教帶給人希望,這類型的讀物也教導人更為有利的生活方法。只是效果可能不是很大就是了,因為就算好好的玩,考慮到用「game」這種方法表現,以及玩game的對象,會確實實踐的恐怕也不多。當然,我不會是其中一個。正如我所說過,世上人生觀百千,每個人都有自己「活著(活下去)」的方法。
還沒解決任一個時的感覺:啊,「力」を持つ者に課せられた、はるか遠い約束。(請參見AIR←笑)而且還都是千年的束縛啊。不過這個故事以其劇情性以及佈局來說,都不及AIR的盛大。再怎麼說,AIR我可是以暑假接近不眠不休的程度花了四天才完結,而此作認真起來一天十幾個小時內就能解決。本來以為會拖很長,不過花在skip上的時間好像更多些。因為題材並不是很多,倒不會覺得有什麼發揮不足,只是終於全部結束時,多少還是有「啊、好快」的想法。
看到這樣的故事,攻第一個人時腦海中浮現了類似的題材:這個可以當作Wind的おまけ(爆)。
這一族人另外有個深藏的秘密,在所有持有力的人中,有一種人最特別:他們不是能使同族的人持有的力加大,就是使同族的人持有相反且更大的力。但這兩類人卻有截然不同的命運:前者常被人利用,在加強自己的力量後就將之殺害;而後者卻往往是利用別人的人,因為同樣是相反,對於一個能使物體結冰的人,他們能隨心所欲使他的力轉成能將物體氣化、使燃燒等許許多多的[相反]。
主角的前世就是前者,而故事的進行,使他漸漸回想起前世,利用他的人並沒殺他,還使他最後參與了與另一位後者(使同族的人持有相反且更大的力)的戰爭。
這類型東西好像還有許多發展空間,像是某jojo野郎就大量的發揮過。再想下去,好像我用的這個題材也不怎樣啊,公布出來有點慚愧。

音樂,包括三首歌唱曲都不錯;可惜那三首的編曲華麗度並未完全發揮,且ED最後一句顯然沒配合好。OP有相當的水準…外包給新海誠的?勤的配音有點差,雖然有些地方表現出色,但應該表現好的地方也有許多搞砸了,連帶的拉下了點音聲的平均印象。ひなた的很有性格,不過這有一部分應該歸功於劇本。みなも由春野日和來配,老實說不夠輕柔。つーか、要改成長崎みなみ那樣的來配,仍然略嫌不足的樣子…。わかば≡知世(CCS)?似てる雰囲気ね。而且不但性格氣氛相似,連配音都故意裝出那種聲音…(汗)
人物像時常一直擺著讓他爛掉,直到換到這個角色說話時才換下一張圖,這點作的很差,是我第一個發出這樣子評價的game;雖然我幾乎都在看字,圖不過是順手瞄一下罷了,能做到讓我發現這點,Script的擔當也真不簡單。大概是因為其他game對人物像的處理法都是每句話換一個人,大多數時候只有一個人在舞台(螢幕)上的關係吧;所以他們對多人同時出現時也特別警覺。但此作實在是太沒神經了,既然要把許多人同時擺在一起,還不好好處理表情的問題…這現象在五個人一起午餐那場最嚴重。CG方面還好,但有些場景因為不是回憶或意象形的場面,卻仍然以全白或背景圖表示,很顯然是CG準備得不夠。而在人物設計方面,頭上那根天線是啥?頭上那根!那該不會是學某ひな的吧…?假如不知道的話,會認為「竟然五個女主角裡面三個都有那 根」吧;不過這有點ネタばれ,所以就別說了。提示一下,玩到彩之前大概就知道了。
鍵盤操縱並不是很順手(不親切さ一杯),[Alt]-[Enter]、メインメニュー還時常失靈。再加上,雖然說讀過的能自動skip,卻沒看過他skip半次,(不禁懷疑,真的會自動skip嗎?)更糟的是有skip是沒錯,但那根本是牛步嘛(把音聲關掉會快一點點),說是skip不如改成auto。對這遊戲來說,由於玩過一兩次後,第一部幾乎都在skip,所以玩起來就更為痛苦了。用Ctrl都比skip快得多,不過某些人反應XP下一直按會當掉─幸好我遇到的次數不多。其實,會當掉恐怕也不是因為按Ctrl的關係吧,在其他的情況下(例如剛load後,甚至普通閱讀時)也有當掉的紀錄。可惜就算是Ctrl也慢得可以。對這(可以說是)沒有skip的game,相形之下用save補足就很重要了(哀)。OP及staff不能skip也是很頭痛的問題。有注解,但每次存還要再打一次(對不會讀binary檔的人來說)� ��有回顧log,但不能溯及上一段落,還是舊的模式,對於這種的我已經有點排斥了~~總的說來,還真是個くそ系統啊。表面上擺些好東西(功能),暗地裡實用的卻不多。

劇本的題材並不值得大書特書,有點俗套。倒是對時間的掌握,在Hgame界表現優異。可惜說是優異,遊戲的進行,到第一章中段起用的是「選擇肢完後隨即進入和此選擇有關之事件,而後緊接著又是下一個選擇肢」的模式;所以並不代表真的運用成功了,應該說是這種設計下所帶來的結果吧。skip可是很痛苦的,因為此作在第一回中,五個人的第一章就能讀過八九成,比FOB2更過份,而skip還是那速度…
推薦順序,因為彩算是key,所以排在最後;其他人則不太容易決定。幸好劇本沒想像中那麼長,所以大致上隨便排也不會有太大的問題。沒主見的話可以試試ひなた→みなも→望→わかば→彩。望と彩のEDはいいですね。俺、やはり死と別れに弱いから。尤其是望,雖然彩的ED解釋比較多,但卻沒有望那般的殘留思念(可惜仍然比不上加奈及君望中的螢)。
對劇本本身的批評及閒話:
△みなも那個告白是沒縮過水的嗎?好長啊。很少看到女主角一直講不停,這麼長的告白。可惜說真的…我已經麻木了,判斷不出這次表現的好不好。勉強以普通的角度來說,應該有中上的成績吧。
△勉強会中勤出的那五題,每題之間的沉默到底是…該不會原本是拿來排選項的吧?呵呵,我倒蠻期待那個題目的(笑)。
△わかば的味噌汁ジュース和某どろり果汁有異曲同工之妙。在秋桜の空に世界ノ全テ中說過,Hgame中時常有一些非正式的規定題材,像是屋上、學校食堂或販賣機中神秘的食物及飲料,與太空(?)不明生物。販賣機果汁大概是AIR開始的,他們從Kanon就開始惡搞這類型東西了。未來還會出現更多這種不切實際的東西吧,因為讀的人都喜歡,甚至為之瘋狂。這就像口癖或巫女、妹型姊型一樣,是能夠讓人為之成為お宅的題材。
說到不明生物,真可惜,為什麼チューチュー沒有圖呢?(ナー、或いはフォルテ倒是在某張CG中看得到。不過那是普通的貓啊~)AIR和秋桜の空に都曾把奇妙生物畫得很清楚啊…假如有圖的話,チューチュー說不定會和ポテト長得很像吧?(謎樣的狗)
△鋼琴很強大家都會說,しっかし、在店內邊介紹わかば彈的曲子,BGM卻不是鋼琴曲のはなぜ?世界ノ全テ特地為女主角做了首曲子,Wind應該見習一下,玩起來感覺差很多。
△「心の中の思いを、『力』として具現化する夢を」「この街で力を使える人々……その力の源は、その人の中にある、純粋な想いなんです」純粋かな…?各人的力量,事實上也正是各人的夢想。這麼解釋起來,那劇中除了主角們之外各個角色的個性該不會需要重新定位?主角的力量又表示什麼呢?該不會是冀望將他人的一切納為己有的欲求吧?這樣蠻恐怖的。
△除非,那時候尚不曉得わかば的「力」最大。假使知道這件事的話,就不應該將他留在街上。若沒說明清楚,這是此作比較大的logic瑕疵。假如秋人稍微用點頭腦的話,應該知道不能將力最大的孩子放在街上。
△生日在此作中佔有很大的地位。那是否暗示著什麼?頭髮那一根的確是有意義的,而生日是否也表達著同樣的事實呢?懶得重新玩過。假如不是沒意義的話,應該就是那樣吧。
簡單一句話,這是個接近上等的作品。

這個game的H部份,昨天及今天玩時全部以Ctrl看都不看就pass過了。我果然老了嗎?難怪最近一直對世間感到膚淺。(應該不是這樣才對…)現在最想看到的劇本,需要有一幅遼闊的山河景色來開闊我的心胸。保守推測,現在的精神年齡有40多歲(more?),肉體年齡接近30,人生體驗25左右(這是最接近我身份證年齡的數據)。今天的文筆及組織度好像不太好…這也是老了的關係嗎?(不是吧…)
從這個game起(起?)用XP雖然能邊玩邊寫心得,但興致被中斷也是挺頭疼的。之前都是拿張紙在旁邊,有事要記時簡單十幾字內就解決,對玩game幾乎沒有影響﹔但打字的話,會想到最後可能毫不修飾就這麼交出去了,所以會拼命打多一點,結果就可能打個十幾分鐘再回去玩。固然心得好像比較多,但一個遊戲拖拖拉拉不知道玩多久才會結束。
Jime在符號,包括標點等,比新注音及自然好多了。像是℃,雖然我沒打過,但用新注音還真的不知道該輸入什麼;而自然也還得叫出符號表。Jime只要直接輸入「度」就好了。新注音的標點符號,後來發現得先將字寬改成全形,配合[Shift]才能輸入。(用的還是過去倚天輸入法的[Shift]-[Space],雖然他們已經搶了倚天的市場…)不過像「…」以及括號本身果然還是用Jime比較習慣。現在我都把Jime當作第三輸入法,用[Shift]-[Ctrl]及[Ctrl]-[Space]隨時切換比較快。雖然標點部分一部分是因為輸入習慣,使我們的輸入法不能這麼做,但我還是覺得這些程設人員並沒真正把心投進去,多參考其他輸入法的做法,把這種輸入法更實用化。notepad在自動換行上還有問題,真的不太好用。(哀)

天使のいない12月 (tenshi_cd) レビュー

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天使のいない12月


天使のいない12月(CD版)沒有天使的12月
這對我來說是個有點特別的作品,雖還不至於到愛不釋手。從玩過前十分鐘,就只有一個感覺:「主角的個性和我…太、太合了!那些話簡直就像從我口中吐出來的一樣(笑)。」過去類似的作品,為了迎合劇情走向需求,(這種個性不改變,是無法與他人產生交集的;更甭提泡妹妹。)主角常常很快就換了個性。範例作品像是ゴメンなさい…アタシのせいでPain世界ノ全テ等(?其他?竟然不太記得了)。而這是第一個從頭到尾都保持這種個性,並清楚的表現出來的主角,(除了雪緒ルート外:為何對雪緒如此畏懼,俺には理解不能だ。在此ルート一開始,雪緒不過是與自己同類的人罷了,但主角的反應卻好似突然回復成普通、一般的男孩子。)連選項與結局的連結也設計的很好;(縱使有些直ぐbadED、然しそれは全然 構わん、反正所著重的「精神」已經表達出來了。)雖然說因此造成無法期待的結果,好似述說著(我們)這種人就是無法以普通的心境作個普遍性的交往。的確,在一般人眼中看來這是個沒有快樂結局的game,けどそれは一番成り行きの結末だ、別れしか許せない人生。
所以,這是個述說和我一樣人生觀的人所可能發生的故事。但,事實上一開始從透子的部分就已經有點反常了。那樣的情境,我在國小的時候或許還會發生;(尤も、那時連怎麼「做」都不知道吧。)國高中時大概就不會了。縱使如此,和人發生關係仍舊不是不可能的。從過去的討論,我想起碼在對方非常執拗的冀求,或是在沒做對方就會自殘(自棄)到死的情況下,我還是會與人發生關係吧。畢竟,以人的身分這麼活著,還是不太想看到屍體在旁邊滾動。另外還有一種情形,是我不太情願提起的─那是在過於麻煩時。基本上我是懶惰的人類,假如某些情況真的過於面倒くせい時,那我當然寧可選擇比較楽(輕鬆)的。(屑人間ですね)除掉此點與雪緒ルート前部不提,此作相當得我意。真的說起來,我這種人應該是不會和人有所交集的, 初めから望まないもん。只是這樣永遠也不會有事件發生,所以才需要安排些意外。而令我在意的是,這種主角變多,是不是意謂著現代人中這麼思考的人越來越多了?我本身並不是靠著某一個人或某單一體制的思想源而產生這樣的觀念,卻發現與我抱持同樣思考的人不在少數,(或是說,沒我想像的那麼稀少。)這是不是說明這是種趨勢?我並不能確定,但這是頗為有趣的結果。我只能猜測,這種人變多大多是由於日本現在的某些作家之故。其中第一人說不定就是村上春樹吧。這麼說起來,也就不怎麼好奇怪了,天下文章一大抄,大家不過是把那種意境拿來引用罷了。
但,為何會造成村上這種作家的出現?我想,終究還是趨勢吧。因為人類社會演化至今日,主義(思想)的主流就是如此。我想我本身的個性也是經過如此的過程所塑造出來的。

難しいことは止めた。此作探討的中心主題是老套的「性與愛」,不同之處在主角是根腐敗的木頭。這種東西過去已經不知道被提過多少次了,所以在此我僅下個普遍性的結論。要維持兩人間長久的「愛情」交往,除了需要愛外,尚須情境與環境營造工程(好複雜←笑)、性愛、個性等種種條件的配合方能達成。單單只有「愛」這種情感,關係是不能長久的。但,僅僅是身體的交流,總是不知不覺的會牽扯入其他的情感,這是人之本性。所以,對人來說,僅有其中之一是不太能夠達到的。女人在這方面還特別脆弱啊(一般論)…
關於此作中的各女主角:(以下強烈ネタバレ!!

  • 葉月真帆是,男孩子的大腦中就只有「做」這件事嗎?古いネタだ。因為想達成柏拉圖式的純愛,與功兩人間產生不能彌補的嫌隙
  • 栗原透子的部分也是之前鬼哭街等作中提過的:人與人間,終究是不同的個體,思想無法完全的交流。但,這在科技的時代,未來似乎有轉變的機會…那又是好是壞呢?另外,透子也冀求著「生きた証」,這部分請參照銀色~完全版~。就算與人的交往的確是面倒くせ、但不帶情感的活著是沒人能辦到的。確かに、セックスだけじゃなくて、何かがそこにあるんだ。
  • 榊しのぶ因為(以為)摯友被強姦,卻還懷著興奮與期待而背負不能原諒自己的罪惡感。說實在,榊與雪緒的第一次(會落入這結果)都怪怪的,強引し過ぎる。
  • 麻生明日菜的過去滿是傷痕(其實那不算什麼),所以一方面懷著報復之心,一方面認定幸福是要自己去爭取掠奪的,所以想騙到主角這個小弟弟。明日菜不過是不器用過ぎるんだ。對了,他還有一段在透子ルート也表現得很明白
  • 留到最後攻略的須磨寺雪緒,原先以為是和我(主角)同樣類型的人,其實不過是因為過去失去狗的傷痛,而希望將內心封閉最後那段那對話安排得令我有些哭笑不得就是。應該還可以換成其他的說法吧,這樣子的描述有點不夠成熟。
因為情境的關係,Hscene總沒有H的感覺(實用性低)。但這並沒妨害。恵美梨好可愛…(流口水貌)這角色蠻生動的。

若想全螢幕抓圖,恐怕得將解析度調到800x600再執行,或是注意別跳到其他程式與調整解析度,這樣左及下邊才不會有一條留白。鍵盤與滑鼠的支援堪稱完整,效果方面雪的效果感覺不錯,整體說來雖然沒有age的rUGP系統或白詰草話來得華麗,但也足以打敗許多其他的game;進步中。音量控制尚有bug,但不致造成嚴重不便就是。各女主角staff roll都差不多(圖不同罷了),但第一次時無法跳過。回顧的方法作得不錯,除了背景不能重現外,其他如畫面都能回到應有的場景。
音樂還好,還算柔和吧。CG總覺得還有改進空間,像是榊的手指…

最後想說的是,為什麼小狗的叫聲是由女孩子來代替的的的?
自認和我差不多駄目的人就試試吧。


≪以下為個人主義的申辯與抱怨(のようなもの),請當作沒看到,直接跳過。≫

…看過了巴哈姆特上一些人對此作的評論。大部分的人都認為此作主角需要看心理醫生,不然就是覺得主角還見識淺薄的樣子。(…我嗎?)在這裡所想要作的,應該是重申吧:我想,到底誰對誰錯並不是好說話(決斷)的。正如我對於性善說嗤之以鼻(雖然我也不贊同性惡說),但卻有一半以上的人(甚至到絕大多數)都對性善懷著一絲憧憬一般,我想,要理解並認同其他的思想是不容易的。但各種思想既然有人認同,就代表他多少有其與真實(或現實)相交之處,而這某一點正是認同這種思想的人能挺起身拍拍胸膛大言不慚的說「我才是對的」的地方。只是,人類畢竟是短視而淺薄的(否則我們就要改稱「神」了),若沒有其他的思想或是變革來衝擊,我們只吃自己起歡吃,看自己起歡看的;就算是被稱作「無邪」� �嬰兒,其行為也不過是刻印在身體的記憶。加上對自我的肯定如此的重,使得我們看不到被我們所忽略、所不願意看到,或甚至只是不能理解的。因此,摩擦及爭執的產生根本不足為奇。
即使如此,我仍然想說明,主角這種心態並不一定是「太嫩了(乳臭未乾)」或是心理生了病。或許有人執意「天天活得快樂(幸福)才是健康」,但那只是理想(夢想)罷了。假如這世界不是那麼的不從人願的話,又何必需要科學及宗教(與魔術、白日夢)呢?所以,正視這些苦痛不是更真切嗎?至於積極或是保守的正視一切(有的人說這是「消極」,但這與消極是不同的;這情形正與某些人會將上面的「積極」說成是「過度無知的樂天」一樣。簡單的說,就是對於一切都抱持著「我一定做不好啦!」、「沒有機會了。」的駄々子心態,與對一切抱持審慎懷疑而不過分樂觀,這兩種態度是不一樣的。)的態度何者才是「對的」,我想這打從根基就不是一個合理而能判別的議題。這不過是一種選擇,就像是早餐要吃些什麼一樣;沒人說包子 饅頭之外的都不能當早餐。至於快樂就是幸福這種論調,也請容許我說明:正如同對我來說錢不是最大的問題,自由還比較重要一般;「真實」對我的重要性遠大於心理的慰藉,即使我知道少去想就能活得更快樂。
而這裡最應該重視的一點,應該也不在認不認同主角(這我已經申辯過太多次了)、「這根本不是戀愛遊戲」上。而是「為何會出現這種(被認做是消極的)思想」,以及「這種思想出現所代表的意義」上。未來這樣子的人是否會越來越多?他們會造成什麼影響?
時間不夠,簡單點出我得到的結論。我想,這種人的確是會越來越多的。當然,我並不會在意這種事情。以個人來說,主人公這樣子的思考確實不夠達觀,但我更不能認同的是,若有連這些現實面都當作沒看到,完全忽視而無知的樂天。所以,我所求取的是一種更為豁然的態度。只是,即使如此,戀愛或熱戀啥的也絕不在我的考量內。有的,頂多是溫暖的情懷吧。
時候到了,該整整行李,就此打住吧。
2003/11/10 17:50初稿,11/18 18:26修正

說實在的,在這裡提出申辯有點小人作風。不過我不太願意將文字外流,(鄙俗?)所以就…算了。
這部game之所以使我有如此高的評價,最最主要是因為同調率。此作在我的眼中,如同ONE一般,是個重點在(男)主角而非眾多女眾身上的作品;縱使這不是私小説(對我來說差不多了),但「對主角下刀」的手法卻頗得我青睞。女孩子雖然不少,卻都只是陪襯的地位,只是為了點出主角的心理與反應而被造出的存在;甚至於有些的起伏還安排得怪不合人性的。
比較特別的是這個東西叫「18禁美少女ゲーム」(Hgame),所以其內容只好扯一些男女交往或是「性」之類的東西。或是說,在我看來我很希望這是個從這方面下手,探討這種人格的作品。所以雖然在題材中僅僅涉及這方面,但還在可以諒解的範圍內。只是,「性」這字眼在劇中已經成了主角的一種心結(complex),這點就不太自然了─確實是まだ若い。Give and Take,這是個我至今仍然不願意鬆手的人際關係架構基礎理論,雖然說太過意識到其存在,加上光知道卻不懂得運用卻重傷了我。人與人的交往多是建立在互動之上。有來有往才能產生感情。別將Give and Take看得太過嚴重(例如「利益交換」之類),其實交往的過程就是Give and Take啊。正如我說過,除非是意外,我們只做我們覺得「好」的;即使在衝動下也是一樣,只不過那時我們的眼界可能� �感情用事,突然變得很小罷了。將「利」擴大定義成這裡的「好」,那除了酒肉朋友,連摯友與親朋、戀人都能納入這個模式中了。雖然這可能令很多人不以為然,但可悲的是,這就是人性。當戀人愛上其他對象,讓你戴綠帽時,大多數人都會生氣,你呢?假如你不會的話,想一想,為什麼?不是因為你對對方的憧憬,對環境的認識;或是對方曾經如何對待過你,使你(自以為)更為了解事情(或想說是「真實」?),所以你才不會惱羞成怒的嗎?世上有的是因政治或不成才的不孝子而反目的家庭,你呢?假如他的個性本來就事事都違逆你,那情況又如何呢?某一天因為你氣他將房契拿去抵押債款而將他逐出門,後來卻發現連存簿與印章都被他拿去花天酒地的時候呢?你不是因為自己對血肉親情的認知才得以原諒他的嗎?但,正如有人喜� ��將「人的忍耐是有限度的」當作口頭禪掛在嘴上,對你來說,還能極力維護孩子的界限在哪?那真的不存在嗎?這「不存在」又代表了什麼意義?提了這麼多問題,只是希望我們想想,我們所以為的「互利互惠」「利他」「大愛」是不是真的如同我們所以為的,那麼、那麼的足以令我們感激流涕,或那只是我們沒深思下所中了人性昏庸的餘毒。在另一方面,(反面的論證請參照之前曾寫過的文章…可能在日記中吧?簡單的說,假如身處相同環境,誰能保證自己不會做出相同的舉止呢?)也希望我們能正視我們那卑微的人性─那並沒有我們所想像的那麼下賤,但也沒某些人所形容的如此高潔。人性就是這麼高不成、低不就,卻只有正確的認知自己,才有機會看清世界;因為世界是用自己的眼去看的。
所以,對我來說,這並不是「誇張的」寫實風格,我現在的生活差不多就是這樣。當然,我還在追尋更豁達的態度中,但對我來說,實踐其實並不如認知重要…所以我的腳步總是如此緩慢。
在這裡的申辯令我想起朱-Aka-那時,某些人的評價:「前半給人的感覺十分拖戲」(我因為是一氣呵成攻略畢,所以沒有感覺。)、「悲哀得太假了」等等,我好像也提出了不能茍同的意見。看起來我似乎是管太多了啊。無論如何,從各方的言論,我還是認知到一項很嚴重的事實:果然我的想法是不為多數人所認可的(苦笑)。
順帶一提,縱使在EVA或RahXephon中這種類型的人總是具有特殊的身分或能力,但在現實中他們卻時常是徹底的弱者。
2003/11/18 19:28

Re-leaf レビュー

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Re-leaf


請務必執行修正檔1.01→1.02,否則將發現劇情不連貫,沒有辦法攻略:雖然在事件發生上作了多樣的調整(連亂數都用上了),但若沒patch,劇情流向也因此會有前後無法銜接的參差,看得莫名其妙。(事實上,我第一次攻略就到了TrueED的前半…結果也因此失了些趣味。)而在修正後,原先的既読履歴(re-data.dat)將被忽略(改用re-data2.dat),所以還是及早修正的好。

因為幾個月來對怪奇故事(這種說法有點語弊…)的喜好,這遊戲蠻對我胃口的。只是,固然題材很吸引人,劇本讀起來還偶爾有EVE那種無厘頭的感覺,但設定上似乎仍有些參差;像是桜既然在貘の界中不能出現,為何在遊戲中又如此活躍?劇本邏輯及設定的漏洞與說明是此作仍可加強的。
以格局來說,此game的背景只著點於當初良門墜到人世,並遇到巫女,以及於故事開始因與郁美立下的契約而受困的事件,似乎可說很小。但與其他game比起來,好像大家都不過到達這種程度而已。還真是不爭氣的Hgame界啊…不,也不能這麼說。有趣的應該是那種滿是迷團的氣氛吧,就因為這個我才どんどん玩下去的。能將故事編織好,有時候其故事深度(內涵)與寬度(複雜度)就不那麼重要了。所以,肥皂劇及八點檔也才有其生存空間啊。
至於結局,總覺得有點アトラク=ナクア的味道…

系統最大的不便是沒auto skip,[Ctrl]skip時還沒畫面,又因為沒日期顯示(幸好還能回顧),路線位置的定位不易。若還能加強對鍵盤及滑鼠的支援,那會更好。另外,真希望重複的動畫,包括片頭能skip,為此浪費的時間頗多。當然,這些都是馬後砲,要有效用,除非此作重製了。
CG由CARNELIAN大姐包辦,沒話可說。可惜真・ヒロイン的桜沒有bi-啊~。音樂中…稍上;沒有特別中聽的曲子。遊戲設計比起普通game可算的上別出心裁,假如與同時代的遊戲比較,可能印象會更深。
總的來說算是個還不錯的作品吧,對CARNELIAN有興趣,或是玄怪劇本有興趣的,可以試試。

鬼哭街 (KIKOKU) レビュー

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鬼哭街


お?終於也到這地步啦。一本道,果然這才是王道啊啊啊…玩這game攻略都能全部丟掉了,真好(大心)。可惜,以我的日文程度似乎還無法連細節都一清二楚。大部構局倒還沒問題,寫得出大意。話說回來,虛淵玄的作品越來越有香港武俠小說的味道了。(在那次火鍋會中有提到喔!)
本來心得很多,不過今天狀況看來又不太好了,懶得一一延伸引述,只好把大概狀況說一說。首先是機械化人類。器官移植等未來勢必會更加普遍,到達劇中的程度也不是夢想。(雖然「超音速」還是有點困難?)而且,延髓應不必保留才對,腦部就夠了。甚至,有一天或許連小腦(及海馬體)等共通部分也能捨去,皮質部份就夠了。(上面的名詞可能有錯,畢竟生物學已經離我太遠。)當真的到達極端時,只需要掌管記憶及經驗的部份。無論如何,到達那程度時,就進入到此作想闡述的主題:當全身,連記憶及經驗,過去的一切以至性格,及行為模式都能copy時,到底那還持有著「靈魂」嗎?要自己寫一個程式模擬人類行為模式很不容易,但是若引用現有的人類,而創造出與某人有相同行為模式的人造物(artificiality)時,問題終究會浮現─� �使我們還不知道那到底可不可行。依我的角度,那就是人了,精神上確實的人,就如同現在肉身的我,也不過是大自然的造物一般。當「器」足夠承載「精神」時,不論是大自然的器,或是人造的器,行為模式都不會改變。只是,人類的器要到達現在肉身的程度,恐怕得要多加努力。就算是真的實力相當,也很可能會像Mac及PC一般,相同的軟體在不同機器上會有不同的表現(behave)。那果然還是有差別吧。
另外,精神(魂魄)是否真的能量子化並分割?雖然魂不像程式那麼沒有容錯力,不過生物的自我治癒力畢竟是有限的。當把各個部份拆開,不run時倒還像桌子椅子一樣能安靜的保持,但一旦將之運作,那個別的魂為了擴張到完整的個體,勢必會填補失去的部份;到了這時應該就沒回復的餘地了。不是變成另外一個完整的個體,就是因為資料過度缺乏無法參照及link,如同失血過多的人一般無法順利運作。無論如何,都已不是原來的「魂」了,那是自我改造後的東西。
還有兄妹關係。現代人們的思想真的擴大了,權威及禁忌漸漸被消除,「有什麼不可以」的想法漸漸流竄。每每在停手或警告標誌之前,都得好好想一想:為什麼不可以。兄妹也是,換了個身體,其實禁忌就去除了。於是,「這樣就可以了」。那也沒錯啦,這就是現實世界啊。
最扯的是最後那部份,所謂「真正的愛(True Love)」。整體說來,虛淵在此部中一直營造著出人意表的氣氛,這是不錯,可是最後一著竟然搞這個出來;有趣是有趣,但我幾乎可以肯定那不是想要的。我想很多人都好奇著「愛到極致」到底是什麼狀況。有的人是「只要他快樂」,但很顯然這總有點悲劇意味。假如是「曾經愛過,留下美好的回憶就好。甚至不美好也無妨。」…一定會有很多人不滿意這樣的愛吧,俺には非難できないんだが。大多數人要求「永遠愛我(你)」、「今天愛得比昨天還深(我搞不清楚這句話應該如何實地去執行)」、「永不分離」甚至是「一つになる」,因為成為一體後當然也就不會有分離的問題啦(笑)。不過,我想這並不是最佳的解決之道。舉此作來說,就算他們能在一部機器中保有各自的意識,但以那種方 式共存,勢必有他們原先想像不到的問題。理想的解決方法,或許是把初號機(已經有試作機了啊)配給主角,這才是他們真正的願望吧。假如僅僅為了別出心裁而造出這種結局…我一想到真的作了以後,恐怕不能產生最後一幕那種理想景致,就毛骨悚然起來。以我的看法,把兩人精神統合的結果,會造成一個不正常的意識,一方面擁有兩人的所有記憶,一方面卻不是任何一方。人的「孤獨」不是那麼簡單可以解決的。正因為還有另一個個體的存在,經由分開的兩者之間之交流,才能感受得到「幸福的溫暖」。而且即使能在比After更良好的情況,同一軀體中(長久)保持兩人的意識下,那也絕不會是我們所期待的。不說「性」與身體(肌膚)的接觸在我們人與人的交流中扮演很大的分量,另一點需要考量的是那脆弱的人性。當我們無� �維持「正常」的作息,失去隱私權,任何微小的思緒都無法隱藏,長久與其他個體共存時,我們會發狂、產生厭惡感,而這終將導致毀滅。時間是無情的。
CG好像變差了。音樂普通,系統在回顧的地方沒有前作好用,希望能加上隨意回到之前任一章的功能。雖然能選擇是否背景處理,但在背景時一按到shift就自動前進實在很頭痛。不能隨意回到之前任一章的話,自然只好靠save了。看到staff,age+overflow+circus+nitroplus?果然是大合作啊(笑)
還算個值的一玩的作品,雖然設計不是很完美。

朱-Aka- (aka) レビュー

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朱-Aka-


朱-Aka-、もう一つの「銀色」。簡單的說,此作是銀色~完全版~之後,石切遠渡大陸蒐集銀絲,到中亞的最後一站。在銀色中未能完全明白說明及發展的主題,在此作中終於顯明。因為玩過「銀色」後才有アラミス的語音,強烈推薦使用savedata而別自己重頭玩─除非還想玩第二次。
相同的,來一段簡單的各章大意:ネタバレ(變色部份)極注意!!
[第一章 Arrems]
あの時へ戻したい二人はルタの元へ。砂漠を渡し果て、不器用なほど精一杯守護者の振りを拘って、実は迷ってるカダン。為了回到那時候而互相歸還(還させ)的兩人。(泣けるぜ、このシーンは。可以說是此作中最感人的一幕吧。)但カダン卻被アラミス留了下來…
[第二章 Chu-Chu]
水鏡(みかがみ)のチュチュと一緒にはならないターサはチュチュを連れてレイランへ、軈てカダンに還させ。そして、チュチュも…
[第三章 Fou]
カダンと同じ、ファウを守るだけしか考えないウェズとウェズを選び、癒し者の力を行ったファウ。そして、二人はその力で身を交換した。
[朱 -Aka]
一年を経って、水鏡の者のイブラを還したカダン。再びアラミスとルタの居る彼の地へ。だがアラミスは船から投げ出された…
[第四章 Rutent]
緋檀(ひだん)の一族のルタ(Rutent)は銀糸の入る木箱を運ぶ、遙東の宗家へ。海難に遭って、ラッテ(Latti)に救われた、一緒に旅を出る二人。旅の途中、役に冒されたラッテは突然見えなくなって、助けに行くルタは彼女と一緒に落ちた…
[銀色~The Colour of Silver~]
為拯救再次失足落下的ラッテ,ルタ終於傷重不治,臨終將任務托付給ラッテ。ラッテ於快不行時遇到石切,但聽到石切並不使用銀絲,而欲封印之時,發願「讓我代替ルタ幫這世界做些什麼」。カダン兩人終於到達,看到被自己丟掉的寶石,回想到過去的ラッテ回神,感嘆自己不該如此,令カダン所歸還。再一次,アラミス與カダン相互歸還。staff roll中,兩人幸福的在海濱…
[Epilogue~Aka~]
這章=銀色~完全版~-銀色(還能用減法喔?!←笑),簡單的將銀色過去的典故述說了一次,並配上石切(其實沒啥深度(必要))的心境陳述。
關於此作所宣示的重點,其一和銀色~完全版~相同,「何かを得る為には、何かの代償が必要になる。」(朱版:物を成す為には、何か代償が必要な筈。「得る為の代償を払うからこそ…そこに価値が生まれるのではないだろうか?」)石切非常了解世上沒有不需犧牲就能獲得的快樂,而真正的幸福應該由自己的手去掌握。靠著他力實現─尤其是本來不可能發生─的願望,所需付出的代價相對的也異常的大,大到令人懷疑是否值得的地步。 久世「…だが、なにかに与えられた願いは  幸福とは呼べぬのではないか」 「だが、願いとは…  己の手で掴んでこそ価値があるとは思わぬか?」 所以他才以宗家,以「傍観者」的身分仍想制止這些悲劇的發生。其實這不過是此作中的設定,一個聽起來相當合理的rule。但,現實是:奇跡は起こらない、一旦起こしても、常に代償なんて意味ない。有這樣的設定能造出如此意境悠遠的故事,是因為扯上銀絲的故事,總是帶著那比起所得,犧牲更巨大的色彩。可惜現實中我們沒有銀絲,沒有辦法靠自己的手獲得幸福的我們,也只能說「假如有那樣子的東西存在,或許我們也會編織出那樣的故事吧。」事實上,就算我們偶爾得到意外的驚喜,通常也不見得會支付故事中那種代價。而更多的,則是在連報酬都尚未收到前,就已經支付了承受不了的負擔。畢竟,世界不是公平的,公道僅在人心,只在利益交換中。善惡的報應並沒有監督者,強いて言えば、それも人自分自� ��だけだ。
辛い思いを忘れる事なんて、幸せだと言えるのか。老實說這就和久世與石切的爭論,「那對於沒有辦法自己獲得幸福的人,是否就不該或不能使用銀絲呢?」一樣難以回答,因為這與「人生到底應該怎麼過」一樣是見仁見智、婆說婆有理的問題。故事中有ウェズ及等選擇背負一切回憶的,也有ラッテ一般あの時に還し者;甚至於像カダン,失去了才對過去感到失落感的傢伙。只是,背負一切固然是種選擇,但對於普通的人來說,正如我曾說過「還是別想太多」,天真淳樸的白痴才是最幸福的人:凡事思慮過多,(像我一樣?)對人生意義過分的冀求,還不如什麼都不想來得快活。所以,對銀色一章最終結局,我傾向於兩人互相還した。而staff roll中兩人幸福的表情,應該只是個象徵吧,因為真的忘記一切的話,應該是頭上浮出一堆「?」� �景象才是(漫画じゃねぇよ←路人吐槽)。
但說起來,真正的覺悟,應該是承受所有苦難之下仍舊澈悟一切的活下去。カダン兩人及片岡とも似乎都還沒有這覺悟。並不是說全てを背負った就不能快活的。(幹麼把我扯進來?←片岡)這倒不是勇敢不勇敢或是逃不逃避的問題,只是套個某些人的想法,「假如什麼都不留下的話,那倒不如一開始就別出現就好了。上天既然生我們,就不應該是讓我們來這世上自殺的。」可惜,能達到這層次的,幾稀。(我假如再消除九成以上的羈絆,能達到那程度嗎?)話是這麼說,但出在有那~種想法的我嘴中,好像特別的沒說服力哪;畢竟對我來說,怎樣都行啊。

其二,還是銀色中第一章逢津の垰就提過的:己の証。カダン從守護者的意識: 「護れた、護れなかったの結果ではない。 護ろうとする行為自体が俺の証の筈… …そうでなければ、ならない筈なんだ…」(3x3Eyes的八雲?←笑) 到導出此作對此議題的結論: 「己の証とは自身の中に、 残るものではないのかも知れない… アラミスの中にいる俺… いや、アラミスの中にいた俺こそが、 己の証になるのかも知れなかった。」 這說法在逢津の垰中あやめ就已經用過,人存在的證據是在他人記憶中,而不是在自己物質上的「存在」。不過這種說法並沒有探討得夠深,我還是比較preferディープ.リバー那時遠藤所提出的說法:轉生,人的存在其行誼將流傳後世,成為後人的路標。(而不只是此作中「在對方的心中」,那樣太小家子氣了。)尤も、証なんて俺にとって意味のないもんだがね。

很簡單的就把內涵部分討論過了。因為今天又有點江郎才盡的感覺,所以懶得掰太多。說來久世從銀色到完全版身價可說是有180°的大翻身,從本來不過是托付大井跡製作銀絲的他力本願傢伙,經內心戲的闡述,搖身一變成為具有慈悲心的悲哀故事主角。而久世阻止醒來的石切再度使用銀絲這段…久世:石切=ルタ:ラッテ?(笑)之所以說「もう一つの銀色」,除了朱與銀色都是利用銀絲這主題衍生出的悲哀故事外,也因為其手法上有不少此般的類似情境。又例如「銀色」一章的Hシーン用了和銀色時一樣的手法,兩個情境互相交叉。這在文學(小說)上屢見不鮮,不過Hgame中倒不多。
順帶一提,雖然全是臆測;看過第四章就知道一開始的「100,691days」是指ラッテ與ルタ啟程後的日數,約是1345AD。不過,假如說是石切的日子,似乎也差不多:Epilogue~Aka~中「340,711days」大概是2003AD(該不會是你個人的趣味吧←笑),至於起始自然就約是1070AD了,平安時代(794-1192)中後期。石切大概是生在之前一兩百年,或許得查日本史,看看有沒有大旱災的時節。比起AIR的「The 1000th summer」其實也不至於晚到那兒去,甚至還更早啊;畢竟有千年歷史的恩怨才吸引人啊,不是嗎?お?気付いていないが、もう「八百」比丘尼よりも長く生きたなぁ。這麼說,(結束朱「銀色」一章後,)銀色~完全版~中「銀色」一章的時間應該可以定為1000AD左右吧,出發尋找銀絲,得知緋檀の一族前。看那樣子應該還不知道緋檀の一族的存在,ラッテ� �出会う直前とは言えねえな。

再來找些碴吧。①說來,裡面的主角幾乎都是兩人步行橫渡沙漠,這也真不簡單啊。以什麼能力能不被烤焦倒是很令我好奇。另外,橫越沙漠應該大多是日間休息、夜晚行動吧,怎麼此作中有些例外…
②通常沙漠中的都市應該不至於有數百年歷史(還能營運的)吧,這些都市,連綠洲也是,從1day到100,691days都還存在,真不簡單。當然更甭提貨幣了,「正銀貨」也是。
③令人不解的是Epilogue中,既然只活兩百多年的石切都那麼老成了,(石切、意地悪になったね。)活過五百多年的ラッテ怎可能還那麼幼稚?月夜突然變成大太陽也很令人在意啊。

「~日のこと」的用法相當多,承襲銀色的手法。而相同的,敘述的筆觸依然相當優美,值得讚許。只是人物設定上,為什麼女孩子都有點鈍?Arrems也是,Chu-Chu也是(此人尤其是,以鬧彆扭的功力來說比へっぽこ日和差不到哪去←笑);難不成是片岡とも(等人)的興趣?
第三章Fou根本就是誤打誤撞(爆)。(-_-)不過既然是在這種故事中,想笑也笑不出來啊。

系統還是高橋那套,沒有既読。畫面還好,不過比起其他系統,skip實在太慢了。BGM的讀入在這版中有點慢,會停頓個兩三秒。之前似乎都沒這問題,不知是不是音樂格式的改變所造成?另外,執行時在其他視窗按到[Shift]就會自動變成auto mode,這方面希望能改正。
音樂配合得不錯,雖然當bgm聽時,需要重複一段時間才會適應,而不像腐り姫一般,馬上就不能釋手。「朱」一曲和世界名作劇場「ロミオの青い空」OP「空へ…」旋律有那麼點相似啊。
可能是我拿到的版本有點燒錄瑕疵,「守護者」一曲斷斷續續的,且「やかま進藤H」一玩就會crash。比起玩不到這段,更令我心痛的是拿到瑕疵品。假如問題是出在故事本文,那我一定會再買另一版本吧。只是,不知何時起,商家都改出燒片了。對於保存期限不夠長,又容易出問題(燒壞)的這手法(片子也沒比較便宜),我是欲哭無淚啊。
CG畫得實在不錯,幹得好啊!該萌え的都萌え了。可惜Fou的某一正面人物像系列在正中央頭髮下有一小橘色塊,我實在猜不出那代表什麼意思,倒不如說是不小心點到的吧。還有那塊綠洲,說「小」,背景卻有綠油油的山是怎麼回事?(當作沒看到,沒看到。)
從銀色~完全版~起的女性全語音是另一個賣點,這次的語音也配的不錯。

實際說起來,攻略是不需要的。與銀色一樣只有一條主線,女の子に優しい選択をすればいいんだ。
該買該買該買。それだけだ。(笑)