2006年4月6日

わたしのありか。 (Arika) レビュー

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わたしのありか。


我的容身處(所在)
天殺的,最近兩個系統(マーメイドの季節&本作)都這樣搞,玩起來不像是享受遊戲,卻像是被遊戲耍。幸好,雖然使用上不是很好的系統,但實際玩起來感覺還蠻短的。
此作前面嘻嘻哈哈的部份大概都可以略過,各女主角ED隨便瞄一下。精華部份在真.女主角サファーED。因為這route只要誰都不攻,到十一月初就會自動進入的樣子,所以請記得先把其他人都完結後再進入此路線。在上次提過的之外,日本的Hgame與純文學大異其趣的原因還有一個:最近的Hgame大多將重點放在女主角群的身上,而純文學,尤其是私小説則以主角自身為主。此作較特別的是在其真.女主角的路線中,有一段描寫到了主角本身的感受。這段不錯,雖然劇本的重點不在闡述主角心理,不過實地寫出來後的感覺就是不一樣。通常意識流、闡述心理的描述都被認為比較有價值,畢竟理性思考是我們認為只有我們人類能做到的事。而省思讓我們把世界看得更清楚,而不是徬徨於無知之中。可惜有許多人不是不想或不知道去思考,就是沒辦法� �反省。Hgame中自然不用說,有許多玩家,甚至製作者甚至將毫無內容可言的劇本視作理所當然,而排斥真正值得去思考的東西。(回去讀純文學吧,這樣下去也不是辦法…)
主角邦宏因為對虛幻的現實世界感到再也沒必要執著生命,而欣然接受死亡,這點和我真合啊(笑)。而且整個故事流程中,他都作出「正常人」的表現;而不至於像之前所說,例如君望主角一般,其行為不為我所苟同。我之所以會欣賞此作,是因此作多少有一點直木賞「赤目四十八瀧心中未遂」那種無可奈何的氣氛,而主角缺乏某方面的熱血,以及不會妄想的態度也正是大多數Hgame所缺乏的。
和とらハ2一樣,遊戲的進行需要到各地和女主角相會。これもいいんですが、連貫性不足,甚至造成劇本上的瑕疵,造成前後不能契合的現象。另外,此作也充滿著濃厚的H味,尤其是三田村一家,從第二次就能H到尾,真可怕(笑)。H很多,可惜沒有回顧模式。有些H把主角的各個面彰顯出來,表現出「這些都是我」的意味。欲張り人好像變成最吃香的了?(謎)真.女主角結局之前那些雜魚大概是說心を合わせるのは一番だ。体だけじゃだめ。ま、そりゃもう知ったんだが。這部還算蠻積極的了。約定在這些劇本中也佔了關鍵地位。約束が大切か…AIRを思い出された。KEY那幫人好像也喜歡搞這套。不只是他們,其他很多也是,像是某動畫ひな等。不知道他們那麼重視這個幹麼。
音樂不錯。音聲表現中下,實在需要再提升。兩首ED都相當好聽,但錄音方面則是我聽過最差的;也許他們自己編輯過吧。聽說update CD中有OP與ED三首的完整版MP3,有機會真想聽聽。CG就甭提了,好差~這點比不上とらハ。
skip慢。雖然有back,但back時卻不能forward是最大的痛。把音聲全copy到HD中避免CD check也沒用,而且有時CD check時第一光碟一定要擺東西進去,即使那並不是check對象。[Enter]與[Ctrl]在BG都能作用…太狠了。くそ。瞧,就在我現在一邊編輯時,那遊戲背景還繼續跳。而且[Enter]時常連續跳兩次,用滑鼠比較正常。
關於劇本的插話:有一張CG,萌葱明明作的是漢堡,出來的圖卻是煎魚;在Wind中好像也出過這種NG。北園的情況和家族計画中某人還蠻像的。孤兒院、凌波零一般的外見,賣身,以及結尾對主角的…越想越相似(笑)。至於主角家庭,は…最大的問題是,雖然有雙親,在遊戲中卻一句話都沒交談過。劇本中他們甚至連一句台詞都沒登場,真是隱形人啊…沒注意看的該不會還以為他沒父母?太扯了吧。

最爆笑的應該是下面這一段:サファー一直望著外面,邦宏問他在幹什麼,於是他指指隔壁正埋頭苦幹的男生。
邦宏「ありゃエロゲーだ」
サファー「えろげー??」
邦宏「エロいゲーム、略して『エロゲー』」
サファー「ゲームなの?エッチな内容の?」
邦宏「そう」
サファー「...それを、あんなに一生懸命、毎日やってるわけ?」
邦宏「そうみたいだな」…いや、『みたい』じゃないぜ。事実だ。(汗

サファー「邦くん、エロゲーってやったことある?」俺にはあるよ。ほぼ毎日。這後面還出現了選項,到底選啥就不必問我了吧。(汗汗

邦宏「でも、ハマるやつはハマるらしいぜ」ほ、ほらみろ!

邦宏「ま、好きなものがあるっては良いことなんじゃねーのか」そうなんじゃねぇだろう!

(エロゲーやってる時くらいカーテン閉めましょうね)…うんうん…(くそ
日本の住宅事情って嫌なもんだ。…ここ、日本じゃねぇだっつーの。…しかし、事情は一緒だね。

玩過後想到在Hgame中可以搞與攻略無關的心理測驗。許多人(包括我)都是以靠攻略來玩Hgame,不過假如重點放在與攻略無關的地方,應該就能以「真正的自己」放心去選擇了吧。
喜歡這部作品中主角面對死亡那種態度的人,也請務必看一下車古長吉的「赤目四十八瀧心中未遂」,假如此作劇本功力(不論長度)是十的話,那赤目一書的分數應該有十七八以上。看那本才真正是在享受故事啊。(雖然ED沒有BGM…)

這裡越來越像我的日記了(汗)。因為要說的和真正的省思沒啥關係,反倒比較接近電腦的使用,所以放在這。剛剛發覺HD又出現壞軌,這是繼玩顔のない月那附近之後的一次,同樣令我膽戰心驚、驚心動魄;竟然還發生在我燒片時,當然那片就被廢了武功了。(謎樣的形容法←笑)經過了這次事件,讓我學習到:應該每年準備個兩三千HD錢,以我操HD的方法,平均來說一兩年就需要換個新的。現在這個是2001/3/7 20:28灌到現在的,恐怕過不久會不得不換。說來也奇妙,我用電腦至今全都以Windows作主要系統,而兩代下來OS壽命竟都比HD長。(這帶因為耍果把HD搬到32G以上不相容的學弟主機板上裝過,所以曾重灌過一次;但其實只是覆蓋過去,Program Files等都沒動過。)應該說我OS保養得好呢…或是說我操過火了。
剛剛想到未來在XP下的時間可能不短,所以準備搬出FP看能不能轉轉看。沒想到眼尖(?)瞄到「壓縮HTML」啥的落什子東西,用了一下竟然整個檔都被刷掉了,當場慌了起來。會造成這樣的結果,一方面是因為我這個檔格式的因素。但FP竟然連備份檔都沒作,實在是太恐怖了。原來可以回復的,忘了多想想之下,最後只得開始資料補救計畫。也幸好耍果的對象剛好是現在這個早上才編輯過的檔,到CWin下找回早上最後一次備份,終於解決。順帶一題,因為過取幾次的教訓,現在的我在編輯文章時都會下意識的每幾句就按一下Ctrl-s,當轉換輸入法、思緒中斷或告一小段落、稍微停下來時也會,編輯時平均數不到半分鐘一次吧,已經變成習慣了。不知是幸或不幸(這應該是沒啥疑問才對),這也救過我幾次,尤其是像剛剛的情形,我還得救回僅少� ��最後一句的最終備份檔。
總之,用Office或是任何軟體還是得小心的好,一出狀況別慌;不然啥時候死的都不知道。 2002/6/15 19:41
…犧牲了一點時間,我還是放棄了將所有網頁轉成utf-8的計畫。其實剛剛game的部分幾乎都已經轉完了,但我看了一下大小,竟然變成4/3以上。像我這種只用了一點點日文字碼的文章,果然還是不值得全篇轉utf-8。應該說,時機未到吧。現在還能用Big5就用Big5,等到全世界都用unicode了再來轉也不遲…? 2002/6/15 21:07

灯穂奇譚 (tousui) レビュー

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灯穂奇譚


本作は同人サークル水鏡の作品。しかし流石にケロQのスタッフが参加した甲斐があって、たとえ同人だと言っても、このクオリティは中々のものだ。ホラー・伝奇物に弱い私にとって、この作品には確かに楽しめた。
神樹の館の時と同じ、今度も布団の中にマウスを弄りながら段々眠っていくゆえ、詳細の内容は途切れ途切れ…と言うか、布団の中で事を遂げる私は馬鹿だった。言うほどもない、いつの間にか眠りに沈んでしまったからね。
縦書き機能は果てしなく青い、この空の下で…。の時も搭載した。その他にも数本あるが、実は滅多にないこと。書き下ろした普通の文庫小説は確かに殆ど縦書きだが、英語は横書きの為、ウエブも横書きになった、そして今の世界ではもう横書きの天下だ。ここの政府の文書も全て横書きに変わったたし。幸い我々にとって縦書きか横書きかは英語と違って、そんな大層な事じゃないから、例え英語に従ってもそれほど不便にはならない。でも、やはり「強いもの勝ち」だ。

灯穂奇譚のメーンテーマはオカルト的な伝説でも死生観でもないんだと思う。多分、一番語ったのは貰っていいもんじゃないなら、置いて行くべきだ。TrueEDではこう言った:全ての人は死を迎える。それに死んだものは蘇らない。それこそこの世の理だ。理を覆すのようなことはとうとうしちゃいけないもんだ。まして二人を犠牲にしてまでやっと成し遂げるなんて、それはもうやる価値さえもなくなったからなあ。だから最終的にカナタは助けない、代わりに新しい生命が産み落とすだけ。

TrueEDで、なぜかサユリも一緒にサナミ空間へ行けた。それにそれはいいの?サユリに何の影響は出て来ないかな。
最初はお屋敷の大きさに驚いた。しかし…成る程、本家か。それなら有り得るかも。しかし最後村の人口を知ったとき、正直、ただ一人の寒村でバスが通うとは思わない。それに一日三本だと?無効率にも程があるんだろう。
文字の使い方について、「・・・」は使いすぎだ。「…」に換わればいいのに。勿論こう使うのは本作だけではないんだが、使い過ぎのはどうしても慣れない。
この作品はどうしても「ひぐらしのなく頃に」に似てるのね。例えば人を驚かせ、恐怖殺人のような仕来り(因習、戒律)や祟りや儀式など、色んな要素を融合した。特に窓のそばに隠れてるサユキさん、それは最高だ。どうしても思い出されたね。そう言えばMONSTERにも一寸似てるよ。

音楽の鑑賞モードはないが、いい曲が少なくない。システムはまあまあ。最大の不満はOHPで「既読/未読機能を実装しました」と言ったが、実際に試し見れば未読も既読したようにスキップされた。
画には文句言えないかな。いつもの綺麗なCGだ。音声もいい。

ボリュームはそこまで満足出来ない以外、組み立ても一寸小さい。それらを除いて、まあ、楽しめたよ。

D.U.O.~song for all~ (D.U.O.) レビュー

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D.U.O.~song for all~


前作是新体操(仮),但沒玩過,也沒看台版出過的樣子。回想起之前的青い鳥,對他們能將題材以及原畫改變到這程度,不禁興起敬畏之心。此作在畫面處理以及劇本上,和青い鳥都有極大差異,一開始覺得一樣的素晴しい,但後來發現此作有著嚴重的失誤。
玩此作的感覺有點像有EVE系列,尤其是男主角的風流以及事件突如其來的表現方式上。另一方面,故事的行進卻令我想起同樣類型的No Reality,開頭的宣告使我憶起él。EVE系列及No Reality不同的是,後者好像被評為地雷的樣子,不過在我記憶中,後者結尾的處理相當的高招,一點也不輸EVE系列的某些經典。而其比較差的是在前面故事進行的安排上,而這部份藍調般頹廢的感覺,到底「好不好」卻是見仁見智;評價不怎樣只不過說明了,這些人不能適應這樣的表現法罷了。我也是其中之一,但現在回想起來,其實還蠻有感覺的。
此作比較失敗的在背景設定並未明確,且真正要探討起來有點牽強。對我來說,外來語太多,理解不易。「ここに来て」のは何だ?既然都是要人死,何必再改變人類gene?直接讓他們死不就好了。是為了保留優秀的…?但既然終究要數位化,那保留gene也沒用吧,這也說不通。數位資訊實體化…?!どうやって…「お前はもうこの世にはいない」:違うぜ。數位資料還是能實體化回來的樣子吧,那張CG。不能回來是因為劇情需要,已經有一個「正」女主角之故。另外,ソフィー能數位化的話,拓弥應該也一樣吧。其實我覺得,ソフィア畫得比兩位女主角好看多了。可惜沒有可愛的ソフィーED(嗚)。聽到旋律就會啟動gene的機制…這是幻想。恐怕不會只是單純的「聽到旋律」吧,這樣就要啟動gene的機制,比吃下或吸入某東西來啟動更困難;這種� �法現在還是天方夜譚,恐怕只是為了要利用歌曲而想出來的點子:悠揚的旋律總比吃東西「美」多了,況且此game還有句宣傳語:這就是音樂與game最大限融合後的使用方式。根本是為了音樂而造出這種劇情嘛。可惜我覺得最後那首的旋律真的不怎樣,ソフィー唱的那首好聽多了。所以,此作可以說為了造出那種意境及結局,作的過火了。
世界設定上,雖然遊戲背景設定是22世紀,不過服裝以及建築內觀從一開始就在唱反調啊…除非是刻意復古成百年前的樣式,否則就算經歷過大災難再復興,人們也不可能還穿著那樣的衣物服飾,住在那樣子的屋子中吧。ま、見ない事にする。推理上可能說不通的是第一件案子,就算是在海水濃度的鹽水中,還是會沉吧。這是我從澎湖華航空難廣大的受難同胞報導中得出的教訓。他們要浮上來仍然需要三天的時間,而且浮出個一兩天就永遠不再起來了─新聞是這麼報的。終局時,為什麼一進設施就要互砍?話が見えねぇよ。けりをつけたいだけか?看他們好像是砍著好玩的。有話慢慢說嘛,何必一見面就干戈相向?哦?H的部分還有訓練課程啊!「對付初心者的方法」(笑)。這部頭髮部分我不是很欣賞,比較喜歡上次青い鳥那樣的。
系統不是很好用,雖然比起之前玩的AS好多了。有時設完CD音量,下一次又回歸原有音量了。劇情段落的load過久,這點令我相當好奇,又不是AS那種RPG,不用地圖,竟然還需要五秒左右的load時間,實在是不智的作法。ED & staffroll好長,除此之外許多地方(如唱歌時)讀過了也不一定能skip(>_<)。非得完整經歷一次嗎?都已經讀過了啊!
攻略簡單,總共兩次的女主角選項,兩次都選高梁ひとみ之外都是いつみED。雖然幾乎是一本道,但玩起來還是很累,為了嘗試出上面那句話,我總共skip了三次,而系統的設計使得skip需要很久,又不時需要在一旁觀看,在一些部份停下來時按一下,再繼續skip。每次skip都會花上半小時左右,幾乎等到吐血(說笑的)。
gene改造、優生學以及數位化,這些都是「人類」這個種的改造,未來大概會照順序來吧。不過此作的重點在「應不應該」的討論。在我看來(記得以前也提過),就算我們再怎麼為道德倫理所束縛,我們還是會以人之手漸漸的將gene改造。就算我們的本意不在自己當神,但「這樣比較好」的事,我們是不會放過的;就算偷偷的,還是有人會作。移植腦都有人嘗試了,況且不過是改造gene這種沒啥大不了的事。未來的人類到底會長什麼樣子,我不確定。但要是說我們在能力許可之下,卻完全不對自己改造,那幾乎是難以置信的。只是時間及速度問題罷了,二次大戰那種方法畢竟過於激烈,太多的人不願意見血,所以優生學才被列入禁忌的名單。而緩慢的優生學,卻是我們一直不停在作的。從「生男生女」(雖然在「優生」的定義上性別沒有意義 ,但曾經有些人還是覺得某些性別比較有用。這造成了人擇。)到現在可以預先知道缺陷gene而決定要不要生,或是施以gene療法。未來聰明gene確定後,勢必又有不計其數卡車的父母希望自己的孩子植入這種東西。我們沒在動嗎?不,只要沒見到血,不讓教廷察覺我們是在作神的事業,就算稍微違背良心,那我們怎麼作又有誰會管我們?說到這,故事中人們大多不信神的設定,我倒是抱持懷疑態度。百年後信的人仍然不少吧,不論是哪種形式的「未知」,人總需要一個支柱以及對不能解釋之事物的解釋。無論如何,人這種矛盾的東西,我卻因為認為這都是人性作祟,而不得不理解他們。所以到底gene改造、優生學以及數位化「行不行」,在我是毫無疑問的。
一句話評價,ま、短いだが、いい物語だ。印象最深刻的…那個辦公室真炫啊(笑)。

マーメイドの季節 (Mermaid) レビュー

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マーメイドの季節


Season of Mermaid

這部號稱是由女孩子製作的game,而我感覺到的假如正是男女間的差別,那應該是女孩子的戀愛觀和男孩們好像不太一樣。他們比較浪漫,要求也確實的多。例如,這部劇本中的女孩子們,似乎就多了那一點靈機,會製造些促進感覺的事件;而他們在感情的確認上要求也比較繁瑣。気のせいかな?
劇本方面,並不如其所言,「感淚至極」。雖然用了個人形機器人的ネタ不錯,但老實說一句:發揮不到1/3。就算有好題材,沒能完全發揮,終究是個爛作品。況且,網站上還放了個說了太多的影片,結果光那個mpg檔竟然就快把ネタ講完了。他們真該慚愧,某些人花了上萬元買初回版,到底有什麼意義?
深度就別說了,女孩子戀愛故事的深度(笑)。雖然,很多男人寫的東西也不見得更好就是了。
聽說被罵得最慘的是系統。以我patch到1.03時的感覺,系統雖然沒有某些人說的那麼くそ,但也絕沒好到哪去。安裝完嚇了一跳,本來以為不能改CD check的磁碟機,非得在第一個;不過後來發現只要存在game disc夠check就好了。くそ、skip好慢~不能BG執行,跳脫即無音樂~~回顧擺在那裡(中間的鍵),沒說根本不知道 (~_~)。不能改字型。字典功能和てんしのはしご完全不能比,僅有讀過的連結也能變色這點比較強罷了。調査度部分的遊戲設計不怎麼好用,每次都還得重新看。到2007年還有那種瀏覽器的話,能賣錢才怪。縱使沒到想摔電腦的程度,也好不到哪去。比較值得一提的是對滑鼠位置的控制,用起來蠻順的。
關於劇情,序章:某人魚姫的故事?人家回去就好了啊,反正又不是死了。把人家回去認作是悲劇的人,雖然我同情並理解你的想法,但並不表示我完全認同你。為什麼隨便在街上逛都能收到謎のURL?好奇殺死了貓?你別看就好了啊。は?怎麼第一天晚上就有女の子のHP?捷克,這太神奇了!看過一眼的女孩,晚上就加入我的最愛;而且,遊戲一開始就能看這個,根本是狗仔行為嘛。main page竟然是他們家的我的最愛?不可思議!大家的HP都是2007.7.1開始…不過如上所言,用的browser過時了(ぼそっ。那抽煙的大姊:你的煙一會兒刁在嘴邊,一會兒連手上都找不到,該不會是staff忘了幫你多準備幾人物張吧。還有鈴的聲音,為什麼在自己家前那麼遠都能聽得到?一進入終局就突入「她是人魚」主題,每個女主角都是這樣,也真是…
時代也在進步,過去是有圖無音,現在是有音無圖。例如謎の二人組(笑)及店長。可惜音聲雖多,但此作聲優表現中(稍下)。人物設定由AS那位擔當,不過AS的表現好多了:CG差強人意。音樂有一兩首能聽。故事採2部的方式,Wind亦是如此,不只此兩部,其他也有見過的樣子…雖然同樣是2部式,但此作的第二部明顯短於Wind,而其結局還都是同樣的「該不會就是我」,可以說期待度大為下滑。
優月おまけ應該改一下比較好,沒有說明到夏菜的部分。武蔵野ひなた:沒有長髮(謎),畫得最差;先攻。假如是他妹妹,不是那種生意気性格的話,我可能會考慮晚一點吧(呼呼)。
此劇本提到太宰治:走れメロス,讓我想起上次玩的走れ○ロス。把原著拿來兩相比較後,終於知道是怎麼一回事了。(滿意狀)
HPとおまけをわざわざ見なくても大丈夫!此部雖然也不致太差,但抱著滿腹期待來玩的,難保不會敗興而歸。

又是篇毫無結構及組織的散散文。下次起改回原來的做法吧,總覺得這樣下去我作文能力會降到零。
剛剛試過一些軟體,發現FrontPage原來不會亂加碼啊,還算蠻簡潔的。倒是Word依舊一樣煩人,為其處理過的文章幾乎面目全非。基於編輯上的考量,複製貼上由於unicode直到最新3.2.0都尚未包含Big Five extensions的關係,所以只好捨棄Macromedia Dreamweaver MX,而採用OfficeXP系列。這點實在是很麻煩。就因為我常處理日文資料,結果必須考慮很多轉碼問題,很多程式也因此不能使用。最近許多關於編輯的問題就因此而來。雖然有看過unicode補完計畫,但似乎仍然有些問題而作罷。在記事本中標點符號的處理是最方便的,所以現階段我在XP下的編輯方法是記事本用來編輯unicode資料,(而且不能自動換行,記事本在這方面有bug。)然後貼入FrontPage存成Big5,(甚至連Word也不能這麼貼,只有FrontPage會自動轉成&#開頭的瀏覽器用unicode。)最後以UltraEdit合成。用 UltraEdit是怕Office系列隨意對我的原始碼作更動─我很在意這點。FrontPage其實不錯,信任FrontPage的話應該用他直接貼入原始檔即可,這樣也簡單的多。只是,在FrontPage下仍然不適宜快速編輯大檔。真是複雜啊,不過在假名能夠隨意複製,以及自然注音能在日文編碼下使用之前,XP下恐怕就只能這麼過下去。以前在98下可好用多了。

ゼノギアス (Xenogears) レビュー

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ゼノギアス


Xenogears、異度裝甲
如同在Xenosaga那時說過的,因為已經知道ネタ,所以並不怎麼想玩,也不想寫心得。不過,沒想到還是耗了上百小時結束了。本当に時間の無駄潰しだな。光是紀錄檔上的時數就一百多小時,假如將其他零零總總(掛掉或當機重新玩、為了研究怎麼才能提高數值以及修改等等)都算進去,可能超過一百三十。所以花了這麼常的時間並不是因為劇本的內容量(號稱七十多萬字),而是因為練功與繞來繞去摸不著門道的關係。對於這種需要操縱主角們不斷走動並與其他角色談話的遊戲至今可說或許已經定型了?好像Final Fantasy系列都是這樣子。之前也說過,練經驗值啊、收集到所有密寶、擊敗BOSS之類的很容易引我(們這些人)上勾。雖然我大多數都會靠作弊來跳脫這些無聊(無益)的循環,不過光這樣� �已經很傷神了。更何況很多作品都會有特殊的設計,例如沒有走到某秘密通道就不能過關等,這些尤其令我發慌(不好放棄,不處理又不行。)。本作就有三四個以上讓我走來走去都搞不清楚怎麼才能過的。縱使攻略看了三四個,有的說明的不清不處,有的隻字未提,似乎以為輕鬆通過才是正常。可惜我可不習慣這種東西啊。或許有圖真的比較好吧,難怪市面上有那麼多附圖的攻略本大賣。 本作也印證了在k氏遊戲金言(汗)中提過的,遊戲的系統總是不斷推陳出新,縱使Xenogears的3D效果在1998那時算是頂級的,在今日來說光是解析度的部分就已經無法登上檯面。所以,僅僅「以效果著稱」的遊戲就如同一時發出閃亮光芒的政治家一般,無法長久駐留後代的人心。 OK.缺點吐夠多了。雖然講得好像一文不值,不過能讓我持續玩上上百小時,以至結束,這就可說明Xenogears還是有其吸引我的地方。本作雖然討論點不多,但倒還不缺設定。正因為其設定比起普通遊戲(済みません。えろげーです。)可說是達到了「龐大」的程度,所以才會引人入勝。而其設定的大宗則是以一個假造的「神」模仿基督教,甚至以セボイム文明暗喻當下我們的世界。(以冷戰時期的局勢,大家都猜想有可能爆發核子戰爭,而後產生人類滅亡的後果。) 詳細的背景設定除了官方的Xenogears PERFECT WORKS ~the Real thing~之外,尚可參考《Xenogears》情节简介。或許因為是個PS的遊戲,加上有口皆碑,又已好段時間,網路上有許多文章都對Xenogears有深入的解說;例如squarefan所作的一系列文章就是。 雖然設定很充實,但相同的,還是不能太嚴肅看待他們。舉例來說,就算不論イントロン存在的真正源流,(例如現今的Junk DNA問題:人類DNA的表現型粗估不到一成,只有3-5%。)還是別將記憶存在intron比較好。純以資訊量來說,一個人的記憶量太龐大了,更不用說是好幾代。當然,可以用「僅僅記憶重要的事件」來說明,不過轉生到不是自己的後代(非由己生)的另一個個體上這未免就過於匪夷所思了:轉生對象與原先的個體又沒接觸過,也沒有gene的交流,所以理論上是無法發生的;就算存在有某種機制(例如利用nano-machine傳遞…這又更玄了),那主要也不應該是因為遊戲中解釋的理由。又例如放置五百年的房間竟然沒被風化(有防護罩嗎?),以及女王ゼファー竟沒認出(後來知道� �原來是表面上)。當然其他還是有些像是超自然的現象…無需置評。 神殺し的設定和EDENs BOwY蠻像的。或是說應該倒過來。無論如何,這例行主人公除了世界最強外,還肩負了人類的命運,所以俗稱英雄。很多RPG都是這麼設計的。 關於遊戲中的主題,主要大概是:
人類無盡爭奪的天性、科學發展以及草菅人命
不只一次,staff從角色的嘴中傾訴人類好戰與掠奪的天性;以及光是這樣也就算了,但人類又偏偏具有感情與智慧;靠著這份天賦,使得人類歷史不斷上演著悲劇。我們何時才能得到完全的安寧?
對於天性這部分,我想其他生物也是一樣的,所以恐怕不能歸罪於人。以同樣的方法來看待,後面的部分其實也是無謂的感慨,這就像是要獅子不追逐野牛一樣。當然你可以以一套制度使人們和諧相處,如同被關在動物園中的獅子,不過這些都是選擇,所以不值得嘆息。
比起自己開創,由別人制定好的路比較容易走。
ソラリス下層居民的「只要一切照規定來就好,還妄想要討自由」,上層的為天帝所癡狂(雖然「自由」卻是無知)。姑且不論人們如此順從是因為被限制住的關係,現在不是就有許多人是這麼說的嗎?像是愛護孩子的父母,或是在軍隊裡…これは違うかも。以人類崇尚自由意志的理想來說,當然會贊同劇中反對的意見。只是,我有的時候還是想,或許人類會有如此多爭端,就因為這種追求自由的天性。因為人從來不知道自由的界線在哪。他們連自由的定義都沒辦法好好的制定出來。所以,這其實是和上面那一項討論相對應的。簡單的說,就像是吵著要糖吃的孩子,上面那條要求要便宜,這一條卻要求糖要多一點。…又要馬兒好,又要馬兒不吃草?
若是以人們的角度來探討,我推薦自由。理由如上,本來追求自由就是天性。若是因為這些天性無以避免的造成了悲劇,那也不能怪罪天性。我們所能作的,應該是研討如何讓人一方面覺得已經自由(滿足),卻又不至於產生悲劇的體制吧。
ニサン正教の初代大教母ソフィア:「神への信仰。それは外に求めるものではなく、内に芽生えさせるものなのです。」
Pass..と言いたいんだが。還是強調一點:我也覺得不論是信仰或是理念,若是假以外力,那就不會堅固;因為外在環境的變動將會影響到自我。不過人多少是這樣的生物,逃れない。
神様は、人間を完璧に作ることもできたんだけど…そうすると人間たちはお互いに助け合わなくなっちゃうから…だからこの大天使様たちは翼が一枚ずつなの
人是社會性的動物。(一秒)我知道,當然劇說想說的是「孤掌難鳴」,或是通俗點「沒有男人與女人生不出孩子」;不過把其意涵放大點,顯然就是說人都是要互相扶持的。更進一步,獨自一個人活不下去。CROSS†CHANNEL那時好像提過類似的議題。
我的犧牲反而會帶來殘存者更大的悲傷
這是エリィ對於數代以來先アベル而去所作的最後懺悔。本來人死的意義就在於還活著的人身上,所以反而不一定能達到預期的效果―假如這會讓活下來的人生不如死的話。…沒有異議。pass。
其實我蠻贊同カレルレン的理想。不過,最後羨慕兩人那部份就不怎麼格好いい了,因為那顯示出他的迷戀

想到Xenosaga,這作品該不會真如异度系列回顾所言,因為上層的壓力而被減縮?從第二片一開始ラムサス之戰後就能明顯發覺有些RPG部分被以大意帶過。雖然感覺比較粗糙,但以能省略那些浪費時間的戰鬥以及繞來繞去來說,這樣反而是比較划算的。只是,這系列恐怕也不會有補完的一天了?まあ、雖然沒全部搞出來,不過因為已經揭露許多(大概走向都知道了),所以倒也不會很遺憾就是。

看到エレメンツ合體,再加上xx劍的時候差點笑了出來:真是令人懷念的組合啊。這部作品的確有其過人之處,被稱為「神作」也不是空穴來風。假如閒閒沒事還是可以試試。