悲傷的本質 - Hgame 批評篇…?
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舉例來說,若您是
Key社的 fun,本文引用的例子就有可能會造成您心理的創傷。雖然這裡泛指所有「劇本」,(不包括表現法,例如是理性派的或是言情、印象式等,其實也不限制在遊戲。)並非專指某些作品或對號入座(這些例子純粹只是舉例),假如有機會,還會找更好的例子取代;但言者無心,聽者有意,若是怕影響自己的心理健康,您大可選擇不閱讀。
…看來這篇文章有必要加上這段公告的樣子(哀)。
2005/5/8 23:36
我並不擅長寫些大家都看不懂的東西,想說的通常都相當簡單,並且會清清楚楚表現出來而非打迷糊帳;(不迷糊也有手法上的缺點:理論—思想架構—有瑕疵時就沒辦法掰了。But,理論真的行不通時我通常的解決法是更改理論。)所謂「說破了不值錢」大概就是這麼回事。只是偶爾有些口頭禪,敘述句或許會嫌長了些,並且句中使用很多不確定詞。所以我相信以下應該也不至於像是喬伊斯「尤理西斯」或卡山札基「拯救神的人」及許許多多艱深的哲學書籍一般,不揣測作者心態就不能瞭解的東西。
話說所謂「較高水準的 Hgame 玩家」(若是存在的話…不承認也沒關係,沒人會勉強。)自從 Key 社團體的作品出來後就全發狂了,不論是
ONE或
AIR、
KANON等都被奉為經典的圭臬祭拜。其實,不論是各式文章(包括小說)、電影、漫畫、卡通,說是所有有劇情的藝術也不為過,具有催人熱淚效果的東西總是較為人喜愛。例如,文藝愛情片、瓊瑤小說吧。只不過,恰好 Hgame 界這種東西相較之下來得比較少。所以,一出現能讓人哭得西哩嘩啦的,自然容易聯想到偉大之類。就算不認為是頂級作品,起碼大家寧願搶 KANON 也不願拿
コートの中の天使達。也因此,KANON 才會出那麼多周邊商品;那一系列的全靠玩家的眼淚及回憶賺錢(笑)。
加奈~いもうと~雖然被很多人視作 Hgame 的頂級作品,其性質還是一樣的。
快樂的時間總是過得特別快,而傷痛的過去,縱然回首一場空,當時小小的自己卻總覺得,已經再沒有更為難以承受的。回想又回想、徬徨再徬徨;鑽牛角尖、封閉心靈。所有苦痛招攬一身,希望的明朝不再降臨。瑟縮的、角落的小小身影。
悲傷是嚴肅的,人死時不能笑;通常還附帶著沈痛的情感,一不小心就發覺自己已經紅了眼眶。不過,您是否想過,為何那些作家(例如
Key的麻枝准或是久彌直樹)總是能寫出如此令人痛心的劇情?不會察覺自己被人掌握於手心如同籠中鼠,要你哭就哭,要你笑就笑?是的,在許多事情漸漸堆積成文化的今日,我們應當有能力去分析這些劇本,甚至是生活中讓我們感動的かけら。
因為來看此文的大概是閒得發慌的 Hgame 玩家,(而且,容我如此批評,能全部看完的大多有某種程度的白爛及狂人氣質。)多數已在 ACG 界打混多年,所以在下盡量引用 Hgame 或動畫,以及與這一代的我們同時成長的劇本們來解釋。(盡引用沒人看過,說些沒人聽得懂的也沒意思,那樣就不必公開了。)
看過魯冰花吧?故事中天真的小男孩雖然頑皮,卻富有繪畫天分。將作品送去參賽後,榮獲殊榮。可惜最後畫回來時,男孩已因疾病去世,留下一旁哭泣的親人及老師。我對這段一直印象深刻,因為小學四年級的那個時代,能讓我紅眼睛(雖還沒掉下淚)的東西已經不多了。反觀班上女同學,幾乎各個都稀哩嘩啦的。Why?有什麼值得我們哭的?
那是男孩未能堂堂正正領受榮耀的遺憾。最可惜的,是男孩已死,已經「絕對不會」有機會與榮耀一同歡笑。他「本來應該能」接受那份獎狀,結果卻不是那回事。假如他還活著,就算肢體殘障,受重傷,大家都還是喜極而泣;若是他並未能獲得獎項,那大夥也不過是平凡的哀慟男孩之死。但,正因為這遲來的獎,更凸顯了男孩死亡的無奈,進一步使其喪禮蒙上悲哀的色彩。所以,特別的哀傷。
再看運動場上 PK 大賽未能踢進關鍵球而痛苦失聲的足球員。(某酒類廣告?這廣告總瀰漫一股悲傷的味道—假如最後沒有「四年後,我終於把球踢進」的後話。)只是沒踢進球,哭啥?還有旁邊觀眾席的,喂喂,沒踢進的是他不是你,哭個(ビー)啊?這倒很明顯。他「原先應該能」把球踢進,再讓整個國家獲得世界第一的頭銜。但他失敗了。所以悲傷。觀眾的反應也頗為激動。(不敢說可笑:悲傷是嚴肅的!)那是因為,他們把那即將手到擒來的勝利視為自己的東西,他們與球員同歡笑,同哀愁。所以,哀傷。
鐵達泥號聽說也讓許多人哀鴻遍野(笑)。我自己是沒看過,反正多哭幾次無濟於事。沒看過也沒關係,奪命毆與豬立業,或是許許多多的戰爭、友情、愛情文藝劇本的道理是一樣的。Well,不過是螢幕上兩個人愛來愛去,然後一個犧牲小我,完成…另一個人的生命罷了;說起來,竟然犧牲自己耐操的身體,成就一個手無扶雞力的貴小姐,對 DNA 及社會成本算是損失啊;明明應該生氣的,哭什麼?那是因為觀眾與主角們同化了,在同理心作用下,他們的一顰一笑都映入我們眼底。而我們看到的是「本來應該能」活下去的人,結果卻壯烈犧牲,另外,我們感受到「原先該」有情人忠誠眷屬,王子公主過著幸福美滿日子的兩人,竟然因為這無力處置的狀況,訣別了。沒能得到應有的歸宿,所以,悲傷。
再點明一些。
搶救雷恩大兵是戰爭友情的佳作。這是一群人回戰場搶救陷於烽火中的大兵,又是一個以多數人換取少數人的故事:僅僅因為大兵已經失去了所有兄弟,所以他有權利回家繼承家業,扶養母親。這部好的地方就在於其中清楚的點出這荒謬感;至於他們的任務…精神上充滿人道精神,值得鼓勵;這大概算是對這類型題材(拿
多數人的風險救贖
少數人)俺なり的最佳評價了吧。今天若是場面改成要拿一個城鎮的人換取一個人的生命,就算我們感泣至極,多少也會察覺其不值得。OK,即使不是這樣,起碼還有
阿甘正傳及其他太多的東西能舉例。讓我們來簡單討論一下為何搶救戰場(直到最近都還是越戰)上的傷兵及無法脫險的戰友會如此受到大家的歡 迎。很高興的,這個主題不像2001/9/11美國那場767事件一樣令人驚愕而不真實;一個人陷落在戰地是很好模擬的,就算是我這一般人以下的へた同理心也能良好的 work。會害怕吧,但是一方面卻仍抱持「希望有人來救」祈願般的念頭。因為,大家都是同伴,同伴應該互相救援。因為,「要活下去(我不想死:對死的恐懼)」這種生物性。因為,
我是最重要的(參考
社會心理學)。雖然這種社會回饋是人性(事實上可能是動物性)之一,但並不是多派幾個人去就表示能救出人來啊。救人並能平安退回的沒話說,不過救人兼送死的可不令人苟同;問題是越有這傾向的越賺人熱淚啊。付出,犧牲越多畢竟不像是正常人幹的,在那之中顯露了崇高的神性。可惜,會簡單算數的一定知道,當送幾個人去就多死幾個人,而冒自身危險救出來的卻� ��是毫無價值的老弱傷殘時,此舉動的價值僅存人性精神層面。物質及現實層面可虧大囉。所以,沒有人性的儘可大方實施優生學,做腦部及胚胎解剖研究,while 大部分人寧願去送死也不願被稱做沒人性兼良心被狗吃了。那也是沒辦法的,人嘛。是人的憐憫心,「人性」使得這東西讓人哭得一把鼻涕一把淚的。雖然,良心總在某些動物性或利益更重要的時候起不了大作用。
上面的好像都不是 ACG 界呵。沒關係,大家明瞭怎麼一回事就好。接下來分析比較有名的 Hgame。從
MOON.RENEWAL開始。氣氛比較凝重的是一開始的回憶及各段訓練…也是回憶。啊~煩啦。乾脆「
直達你心的 AVG」一次解決吧。這一系列最大特點就是不斷以人與人間類似親情或友情的東西,(不是愛情喔,也因此才感人啊。)以及甜美幸福的回憶打擊玩家,然後接近結尾再一次奪去幸福的基礎,將這些已經沈迷在香蕉船中無法自拔的玩家打醒。方法?比較狠的(通常也總是夠狠)是死亡。也有把與世界的羈絆一次剔除的,那是種被世界遺棄的寂寥感,效果相當。老實說,真的要捨世界而去的人,在
ONE的環境中才不會悲傷呢;因為存在於世界並不為其所汲汲爭取的。嘿,問題。死就死,棄就棄,那玩家哭啥呢?因為� �去了重要的東西,而「本來應該能」好好保持下去的,大家一起辛苦,一同歡樂。或者,
AIR中是「本來」如此的幸福,卻得那麼熬受千年的折騰。「不,應該去拯救他。」(玩家心聲←笑)所以,過多的幸福也就算了,連這平凡(人並み)的、大家都得到的小小碎片都奪取,神真不是人啊(廢話)。所以,悲傷。
加奈~いもうと~不是特例,這是一個圍繞著死亡陰影的故事,同時也相當真實。知道親人不久人世,多數人應該都會流出淚吧。是的,不流淚的不是人。(但是,就因為知道那運行,而不能流淚的又算什麼呢?)加奈到故事後半,玩家已經與主角有相當的同化,而將加奈認知作有如親人般的重大存在。還有你看,加奈是如此的可愛而貼心,假如再加上自己即將離世卻拚命安撫主角的條件,猶如加奈腦中只有哥哥,那效果一定會更好。而且,不只是「可能會死」,六個結局中五個確實死給你看了,真正的悲傷也因此而來。
隨便舉幾個例子的話,ACG 界的「悲傷」大概有下面一些情境:
- 已經無緣成就的夢想,卻仍天真追求。
- 自己即將離世卻不顧自己的事而拚命安撫親近之人,或是親人死去之打擊。
- 被遺棄之寂寥感。當然還有太多太多其他因素。
行文至此,來作個歸因吧。So,悲傷的原因到底是啥?還記得在
蒼ざめた月の光中的討論嗎?此 game 強烈的聲明「悲しみは、絆から生まれる。(悲傷由羈絆而生)」說得好像沒有絆就不會悲傷一樣。事實上,也說不定是一樣的東西,只是每個人拿來代替的專有名詞不一樣吧,待會我們會導出另一個名詞。光是看以上的例子,很容易可以歸結出悲傷似乎是「原先應該能」、「原先應該有」的東西,但事實上卻沒能到手。這通常是預想該得到的、或是原先就有的持續。無論如何,最後都沒有了,被奪走了。並且,這是一種絕望的情境:沒有能力奪回或回復機會渺茫以至沒有可能。因此,悲傷。分析一下絆,ONE 或是家族的去世等都被解釋成絆的斷裂,因而造成悲傷。那麼,悲傷確實是從絆而來的嗎?或著說,因為失去了絆,所以悲傷?這暫� ��擱置,我們來談些有的沒的。
「讀此文不哭不孝」,「不哭不忠」這種東西流傳上千年了,到今日也沒看過課堂上那位同學邊讀邊哭的。老師若是每堂課都哭,身子還得保重哪。那這些文章究竟算啥?他們的訴求,在於要求讀者發揮同理心,瞭解當事者的處境,對於其犧牲(「本來可以」不用犧牲的,卻因為盡忠…)或是失去的重要親人感到
身為人「應有」的哀痛。
有一種說法,真正的悲傷寓於本人完全未察覺,但旁人卻憐憫他。也就是說,感同身受。俗話說得好,皇帝不急,急死太監。喔不不,我是說,本人既然不覺得委屈,您這旁觀者又有啥理由投以多情種子?(用詞不當?知道在說啥就好。)所以這種悲傷是沒必要的。不過,無論必不必要,旁觀者還是會悲傷。那是什麼?試想,假如今天對象是敵人的話,通常不會抱有這樣的情感。一定對對方抱持有一定的好感,或是說得實際點,抱持有一定的瞭解,(即使不瞭解,也得到達「我以為他是這種人」的程度。)將之視為自己人才會這麼做。接著,一方面因同理心,一方面是內外基模+自我肯定(參考
社會心理學),因此希望對方也擁有應得的權力,或是過得和自己一樣好。所以旁人憐憫,並對其未獲得應有之待遇而不平。不平就不平,但他� ��還是傷悲,尤其對狀況無力時。從此點可以看出悲傷基本上是個人性質的,只因為自己的事才會悲傷。會見到有人為他人悲傷,那…是有原因的,同理心發揮了作用。其實,其他許多情感,如快樂也是一樣。(費了那麼多口水,講的也不過是一句話。但沒說那麼詳細,又會遭人質疑…唉。)
有些動畫具有不尋常的陰暗面。預告總是小調的最遊記,四位主角都沈於過去哀痛的回憶,並且互相傷害。他們有的幸福過,但是那已被打破。有的未曾體驗過常人的快樂,長久壓抑之下成為陰沈的個性。失去了幸福,失去了本應有的溫暖,並且那過去的時間早已不能復返—他們沒有能力過個不一樣的過去。互相傷害,感到悲傷的卻是觀眾。「他們本來不必過得那麼痛苦的,換個生活方式,他們也可以過著笑容的每一天。」他們雖然被安排成或許沒發現,但觀眾察覺到了。所以,悲傷。
カウボーイビバップ預告也從來沒開朗過,主人公及其中腳色一樣是為回憶所困,同樣是失落的幸福。
無限のリヴァイアス,對生活較嚴肅的討論,人心的寂寞。EVA 也是相當的東西,述說著原來應該形成社會,人與人間本來應該存在的相互交流,卻在人們越想越多之後,發覺其不堅固及虛幻性。這相當於失去了交流,因而孤獨,因而寂寞。
這樣說來,還是有些複雜,讓我們再看看:還有一種悲傷,叫做無力感。無力感及歸因也是個重要的因素。假如單純的只是失去,那我們大多寧願將精力放在如何討回來。即使不能討回來,也會想辦法發洩冤屈,找個洩憤替死鬼。只有在無法回復,眼淚又只能往肚裡吞時,對於不能空轉的腦袋,悲傷才會降臨。霸王別姬,不正是寫照之一?因為,無力回天了。需要注意的是,無力感不一定需要知道「標準是什麼」,有時只要有「失落」的感覺就夠了,問他「要不你到底想怎樣?怎樣你才滿意,才幸福?」有時還答不上來。
我們漸漸可以看到,悲傷都是因為失去了應有的,並且無力取回(死心、絕望)而造成的。悲傷,是源自於「失」。加上了模組「同理心」,我們還可進一步的替人悲傷。當察覺活著的無意義,偶爾會突如其來的悲上心頭;失去了生存的意義。絆的斷裂自然會悲傷,因為失去了原先有的東西,而且絆越強大,結果越痛苦;越是不能復返,越是哀痛。因此,親人死別便變成了最為難忍的苦痛。只因大家都為之感動,為拒絕而拒絕「死」劇情的人們啊,這點還是不能不直視的啊,即使你多麼的厭惡。寂寞或者想太多也會悲傷,是因為失去或看破了一些東西,一些原先能帶給我們快樂、能讓我們 CPU 全速運轉在不必嚴肅面對生命,能逃避生命本質探討,並且多數沒啥實質建設性的事情上;
空轉。However,這就是人,只因為現代人有� ��來越多思考的時間,空轉得不夠,所以我們才悲傷的。解決法?當白痴就行啦,想那麼多,自找麻煩幹嘛?就算不知道沒有海枯石爛,放心,明天還是有飯吃的。說這種態度可悲,那也是沒辦法的。畢竟是人性,不能教常人不悲傷啊,這和教人不能快樂是一樣的。
既然是失,大多(非絕對?)總還有個基礎,所謂身在福中不知福,相對的失去基準的話也就不知傷悲。只是,基準並不代表幸福。很遺憾,人是貪心的。基準可以被視作理所當然,只在連基準都保不住時,才會回想還存有基準時的好。才會悔恨或是懷念,成為回憶。
於是,說到這裡,您就知道結論了:悲傷的本質,是(未達期望的)失,或者是絕望無助(亦無法歸罪於特定對象)等,無法滿足卻又使人在意時的情況;這些有時(並非絕對)會招致悲傷。而失去越多、越絕望,越無可能回復越難以忍受。『いたいよ。いたいけど、なにもできないよ。』最為典型的,可以回溯數百十萬年前(今日亦是)原野上的一隻猿,在到手的果子被搶,或是發現唯一的果子爛掉之後嘟著的嘴與額上皺起的眉頭。可以想像,因為無力回天,他是多麼難過。我們的悲傷,說大說小,也不過就是這麼丁點兒程度的東西而已。因為失去親人,因為失去羈絆,因為原先能得到的工作,卻大意失荊州,我們就悲傷。小時候因爸媽不給玩具而哭,長大因同伴壯烈成仁泣不成聲;只不過是程度變 huge 了,實質上不還是同樣的東西?不 只是悲傷,其他情感也是一樣的。所以,沒有需要傷悲的,失去就失去,到達無力回天的程度也已是定數。就算抱著樂觀進取的態度,重要的也不是悲傷,而是因應方法。更甭提某種人,連因應方法都不想的。(這種人…不應該存在,但既然活著,卻又不得不活下去。他們也是無辜的,不過是因著某些原因被絆住了腳,而無法貫徹意志而已。但事實上,只要是人,就不會有人原諒他們。)若還需要更深層的探討,請參照佛教(有用嗎?←笑)。
分析到此,悲傷的劇本已經能依其程度打分數了,而這還不是考試,分數能任意調整;例如死別通常有辦法描述得比生離還感人。較引我興趣的是,在什麼緣由(情境)、何種程度的無力感下,更容易激起人們的熱淚。也許,因為人際交往的無力感會勝過命運的無力感?也只是這樣而已。那讀這些劇本,隨之哭笑的人不就是被操縱在劇作家掌中嗎?劇本越是賺人熱淚,不過表示作家題材及文字用得好罷了。當看完之後只能說出「嗯,這是個悲傷的好故事。」時,正宣告了其於現代社會的一無是處—我們已經不需要這樣的東西了,光是「能令人流淚」啥的。
那麼,文學還剩下什麼?假如悲劇無用的話?因為現代人不應光是哭一哭就滿足,所以,純是為了引出人哀傷的東西,在現代是沒有其價值的。除了哀傷外,還得包括更深層的東西。在普通劇本內,或是劇情起伏走向的,很可惜不太容易找到。但,好的作品終究還是存在的,那不只是靜靜的哀傷,還是對人、人性及人本身的探討。Nobel 文學獎作品中這種比較多。事實上,因為現代人文化的累積,相信能引經據典探討人性的人也變多了,畢竟連不成材的在下都膽敢站出來…小聲述說這些事。(笑:這算什麼?)其實,引經據典的還不算好東西,自己的體驗才算真的。
那,好的作品都提些什麼東西呢?這點在下實在沒啥資格及能力或經驗批評,因為或者太多特例,或者一出口必會傷人。大致上舉例有這些(一部劇本可能包含不止一項):
- 身為人的無力
- 生活中未曾察覺的「理所當然」
- 文以載道—訴說正當作法及態度等,改正人們錯誤觀念。
- 人文主義…這我就懶得說了,可惜的是我不太偏向這類型。
- 劇情類—出類拔萃、引人入勝,看完有的啥都不剩(心悸吧←笑),有的卻只能說「在這故事內訴說了 xx 的道理」(xx 請填入古今中外格言集中就能找到的東西,或是陳腔濫調。)之類,如部分推理小說。以 Hgame 界,大概是Phantom of Inferno、雫~しずく~、痕~きずあと~、YUNO、EVE burst error & ADAM系列等(這大概包了另一些人眼中的「好作品」←苦笑)。
- 某種特殊的表現(寫作)風格。這算是現在最多最容易發揮的了。不論是意境營造、各段或各章都用不同的腳色以第一人稱敘述、使人讀完後產生特殊的心境等,這都是最容易被表揚讚許的種類,就如同我一生都不會忘記川端文章所給我的那種美,以及百年孤寂的時間漂泊感(俗稱「魔幻寫實」手法)。而且就當下來說,「風格」雖還不至於如 DNA 般豐沛,但似乎亦未到達匱乏的地步,尚有許多未表現過的;甚至語言、文化也能影響風格,交叉排列組合之下,廢話還可以重編很多次。
大致上說來,「天下文章一大抄」是沒錯的,新東西很難被創造出來,而現有的九成以上—說超過99%也絕不過分—其「精神」都是在另一個地方也能看到的。您現在所在看的東西,這段話,不用說,以及「天下文章一大抄」此句都是就算沒流傳千年,也已有好幾百年歷史的東西,縱使這都是在下個人的體驗領悟。想想就知道:你也沒比別人聰明,有什麼道理只有你知道?就算細節真是你的,其他人大多也想過起碼是類似的東西了。所以,好的作品嗎?想寫好小說的人們啊。哼哼…(純粹狀聲詞,多所冒犯請多多指教…って、不,那是難以想像的,因為這些被批評的對象不心存些許不滿及不認同是不可能的—因為這才是人性,比「善惡有報」層次上更為基本的東西。請參照心理學。講破的人,自我毀滅吧,反正不太可能活得好好的就這麼下去 。(笑:我想起某些人的批評─「你自我概念太強了吧,別太抬舉自己;我連瞄都懶得瞄你。還有,以為世上都是壞人啊?自以為是的傢伙!」…))
似乎漸漸在否定文學本身的意義了。當然,對人來說總是具有抒情性質的文章還是很有用的,只是在建設性方面尚可能禁不起嚴格的考驗罷了—若是去除脆弱的人性(笑)。音樂能抒解煩躁,還能一聽再聽不厭其煩;但就算是最好聽的音樂,也不能一生就只聽這一首。就算不厭煩,還是有其他太多的音樂等著我們去聽。文學對我則還不及音樂,看過一次的東西我通常不太願意再度接觸,尤其是短時間內。一方面是劇情已經知曉,再看無意義;一方面並不像音樂,劇本會引出感觸及心得。這並不是全盤否定,只因為我們是人,所以創造出能影響他人的情境轉移,(劇情、VR、音樂藝術無一不是情境及情緒、感情的轉移。)ただ、情感在缺乏人性下實在沒啥建設性罷了。
…只是,這些畢竟是理想。正如我們都知道一些事是「錯」的,卻仍然昧著理性,裝作不知道,甚至的確是不知道的做下去。人擁有情感,不是機器;知道不一定能做到,只能減少不能根絕。安慰無效,但人們脆弱時還是需要安慰。拉關係做表面工夫戴高帽對效率幾乎沒實質的正面效用,但我們…喜歡,而且必要作,因為我們是人;只有在這些俗稱潤滑劑的行為中我們才能拓展工作。所以,明明知道光是哀傷沒啥實質建設性,但我們仍然看著螢幕上落寞的人們,跟著他們一同流淚。偶爾,承受不住時,在角落哭一哭會比較好。當然,有人陪著一起分擔心情,笑容會展現得更快。最後的解決之道就是,想哭就哭,不要再想了;思考,就是悲傷的代名詞啊!真的聽不下去,要體會完全沒有救贖的地獄,就盡量去體會吧!因為不這麼做,不貪小利 、不無知的消耗資源、不脆弱到模仿他人(人云亦云、跟著投機、隨波逐流…)、不理所當然的利用手邊能得到的現代化科技、不…人之將死其言也善,這就不是人了,請依情況稱這樣的東西為「白痴」、「猴子」,或「神」吧!(附帶一提,除人之外,包括大部分無自覺生物都還屬於神的領域。不是指自然神,只是,他們就是這麼存在的。)…這,也正是我們身為人的無奈與悲哀之一。人性,是衝著我們而被造出來的標籤,而當有些人發覺他並不比動物性高級多少時…
來吧,其他有「悲」字的詞也一起搬出來好了。看某些戰爭片會有叫做悲壯的激動,(影技會嗎?)那是想哭的心情。很顯然,那不是在瘋狂追求勝利時會出現的,而是在是件進行的同時,感受到無奈、愚痴、可悲、犧牲或總感覺失去什麼之後;總之不是快樂的情況;即使是勝利,也不能達到完全的欣喜;所以才悲壯。可悲是指(對方)錯不知改,執迷不悟。(因此,是替對方感到悲傷—對方本來該作的事,該行的正道,該感受到更平靜的心?)
真正要說的,不多。用膝蓋想都知道,何時會快樂?自然是得到東西時。悲傷與快樂是相對的東西。其實這段文章作個重點整理,只說我睡前筆記上的字,算算也才兩三百字,(雖然那多是關鍵字,連句子都不成形。)這樣唬一唬竟然能到這程度…嗯嗯,原來稿費是這麼賺的啊。(唔…包括此篇一天寫上個近九千字,也真夠累了。雖然,要講的東西沒多少。我開始敬佩起小說家來了。不過,講劇情本來就比說理容易來得長。純粹說劇情不融入理,那就更不用說了。)
2001/8/25 09:50PM(5000-字) - 2001/10/20 11:31PM,2002/11/16 23:26(些許加增修改)