2006年1月6日

朱-Aka- (aka) レビュー

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朱-Aka-


朱-Aka-、もう一つの「銀色」。簡單的說,此作是銀色~完全版~之後,石切遠渡大陸蒐集銀絲,到中亞的最後一站。在銀色中未能完全明白說明及發展的主題,在此作中終於顯明。因為玩過「銀色」後才有アラミス的語音,強烈推薦使用savedata而別自己重頭玩─除非還想玩第二次。
相同的,來一段簡單的各章大意:ネタバレ(變色部份)極注意!!
[第一章 Arrems]
あの時へ戻したい二人はルタの元へ。砂漠を渡し果て、不器用なほど精一杯守護者の振りを拘って、実は迷ってるカダン。為了回到那時候而互相歸還(還させ)的兩人。(泣けるぜ、このシーンは。可以說是此作中最感人的一幕吧。)但カダン卻被アラミス留了下來…
[第二章 Chu-Chu]
水鏡(みかがみ)のチュチュと一緒にはならないターサはチュチュを連れてレイランへ、軈てカダンに還させ。そして、チュチュも…
[第三章 Fou]
カダンと同じ、ファウを守るだけしか考えないウェズとウェズを選び、癒し者の力を行ったファウ。そして、二人はその力で身を交換した。
[朱 -Aka]
一年を経って、水鏡の者のイブラを還したカダン。再びアラミスとルタの居る彼の地へ。だがアラミスは船から投げ出された…
[第四章 Rutent]
緋檀(ひだん)の一族のルタ(Rutent)は銀糸の入る木箱を運ぶ、遙東の宗家へ。海難に遭って、ラッテ(Latti)に救われた、一緒に旅を出る二人。旅の途中、役に冒されたラッテは突然見えなくなって、助けに行くルタは彼女と一緒に落ちた…
[銀色~The Colour of Silver~]
為拯救再次失足落下的ラッテ,ルタ終於傷重不治,臨終將任務托付給ラッテ。ラッテ於快不行時遇到石切,但聽到石切並不使用銀絲,而欲封印之時,發願「讓我代替ルタ幫這世界做些什麼」。カダン兩人終於到達,看到被自己丟掉的寶石,回想到過去的ラッテ回神,感嘆自己不該如此,令カダン所歸還。再一次,アラミス與カダン相互歸還。staff roll中,兩人幸福的在海濱…
[Epilogue~Aka~]
這章=銀色~完全版~-銀色(還能用減法喔?!←笑),簡單的將銀色過去的典故述說了一次,並配上石切(其實沒啥深度(必要))的心境陳述。
關於此作所宣示的重點,其一和銀色~完全版~相同,「何かを得る為には、何かの代償が必要になる。」(朱版:物を成す為には、何か代償が必要な筈。「得る為の代償を払うからこそ…そこに価値が生まれるのではないだろうか?」)石切非常了解世上沒有不需犧牲就能獲得的快樂,而真正的幸福應該由自己的手去掌握。靠著他力實現─尤其是本來不可能發生─的願望,所需付出的代價相對的也異常的大,大到令人懷疑是否值得的地步。 久世「…だが、なにかに与えられた願いは  幸福とは呼べぬのではないか」 「だが、願いとは…  己の手で掴んでこそ価値があるとは思わぬか?」 所以他才以宗家,以「傍観者」的身分仍想制止這些悲劇的發生。其實這不過是此作中的設定,一個聽起來相當合理的rule。但,現實是:奇跡は起こらない、一旦起こしても、常に代償なんて意味ない。有這樣的設定能造出如此意境悠遠的故事,是因為扯上銀絲的故事,總是帶著那比起所得,犧牲更巨大的色彩。可惜現實中我們沒有銀絲,沒有辦法靠自己的手獲得幸福的我們,也只能說「假如有那樣子的東西存在,或許我們也會編織出那樣的故事吧。」事實上,就算我們偶爾得到意外的驚喜,通常也不見得會支付故事中那種代價。而更多的,則是在連報酬都尚未收到前,就已經支付了承受不了的負擔。畢竟,世界不是公平的,公道僅在人心,只在利益交換中。善惡的報應並沒有監督者,強いて言えば、それも人自分自� ��だけだ。
辛い思いを忘れる事なんて、幸せだと言えるのか。老實說這就和久世與石切的爭論,「那對於沒有辦法自己獲得幸福的人,是否就不該或不能使用銀絲呢?」一樣難以回答,因為這與「人生到底應該怎麼過」一樣是見仁見智、婆說婆有理的問題。故事中有ウェズ及等選擇背負一切回憶的,也有ラッテ一般あの時に還し者;甚至於像カダン,失去了才對過去感到失落感的傢伙。只是,背負一切固然是種選擇,但對於普通的人來說,正如我曾說過「還是別想太多」,天真淳樸的白痴才是最幸福的人:凡事思慮過多,(像我一樣?)對人生意義過分的冀求,還不如什麼都不想來得快活。所以,對銀色一章最終結局,我傾向於兩人互相還した。而staff roll中兩人幸福的表情,應該只是個象徵吧,因為真的忘記一切的話,應該是頭上浮出一堆「?」� �景象才是(漫画じゃねぇよ←路人吐槽)。
但說起來,真正的覺悟,應該是承受所有苦難之下仍舊澈悟一切的活下去。カダン兩人及片岡とも似乎都還沒有這覺悟。並不是說全てを背負った就不能快活的。(幹麼把我扯進來?←片岡)這倒不是勇敢不勇敢或是逃不逃避的問題,只是套個某些人的想法,「假如什麼都不留下的話,那倒不如一開始就別出現就好了。上天既然生我們,就不應該是讓我們來這世上自殺的。」可惜,能達到這層次的,幾稀。(我假如再消除九成以上的羈絆,能達到那程度嗎?)話是這麼說,但出在有那~種想法的我嘴中,好像特別的沒說服力哪;畢竟對我來說,怎樣都行啊。

其二,還是銀色中第一章逢津の垰就提過的:己の証。カダン從守護者的意識: 「護れた、護れなかったの結果ではない。 護ろうとする行為自体が俺の証の筈… …そうでなければ、ならない筈なんだ…」(3x3Eyes的八雲?←笑) 到導出此作對此議題的結論: 「己の証とは自身の中に、 残るものではないのかも知れない… アラミスの中にいる俺… いや、アラミスの中にいた俺こそが、 己の証になるのかも知れなかった。」 這說法在逢津の垰中あやめ就已經用過,人存在的證據是在他人記憶中,而不是在自己物質上的「存在」。不過這種說法並沒有探討得夠深,我還是比較preferディープ.リバー那時遠藤所提出的說法:轉生,人的存在其行誼將流傳後世,成為後人的路標。(而不只是此作中「在對方的心中」,那樣太小家子氣了。)尤も、証なんて俺にとって意味のないもんだがね。

很簡單的就把內涵部分討論過了。因為今天又有點江郎才盡的感覺,所以懶得掰太多。說來久世從銀色到完全版身價可說是有180°的大翻身,從本來不過是托付大井跡製作銀絲的他力本願傢伙,經內心戲的闡述,搖身一變成為具有慈悲心的悲哀故事主角。而久世阻止醒來的石切再度使用銀絲這段…久世:石切=ルタ:ラッテ?(笑)之所以說「もう一つの銀色」,除了朱與銀色都是利用銀絲這主題衍生出的悲哀故事外,也因為其手法上有不少此般的類似情境。又例如「銀色」一章的Hシーン用了和銀色時一樣的手法,兩個情境互相交叉。這在文學(小說)上屢見不鮮,不過Hgame中倒不多。
順帶一提,雖然全是臆測;看過第四章就知道一開始的「100,691days」是指ラッテ與ルタ啟程後的日數,約是1345AD。不過,假如說是石切的日子,似乎也差不多:Epilogue~Aka~中「340,711days」大概是2003AD(該不會是你個人的趣味吧←笑),至於起始自然就約是1070AD了,平安時代(794-1192)中後期。石切大概是生在之前一兩百年,或許得查日本史,看看有沒有大旱災的時節。比起AIR的「The 1000th summer」其實也不至於晚到那兒去,甚至還更早啊;畢竟有千年歷史的恩怨才吸引人啊,不是嗎?お?気付いていないが、もう「八百」比丘尼よりも長く生きたなぁ。這麼說,(結束朱「銀色」一章後,)銀色~完全版~中「銀色」一章的時間應該可以定為1000AD左右吧,出發尋找銀絲,得知緋檀の一族前。看那樣子應該還不知道緋檀の一族的存在,ラッテ� �出会う直前とは言えねえな。

再來找些碴吧。①說來,裡面的主角幾乎都是兩人步行橫渡沙漠,這也真不簡單啊。以什麼能力能不被烤焦倒是很令我好奇。另外,橫越沙漠應該大多是日間休息、夜晚行動吧,怎麼此作中有些例外…
②通常沙漠中的都市應該不至於有數百年歷史(還能營運的)吧,這些都市,連綠洲也是,從1day到100,691days都還存在,真不簡單。當然更甭提貨幣了,「正銀貨」也是。
③令人不解的是Epilogue中,既然只活兩百多年的石切都那麼老成了,(石切、意地悪になったね。)活過五百多年的ラッテ怎可能還那麼幼稚?月夜突然變成大太陽也很令人在意啊。

「~日のこと」的用法相當多,承襲銀色的手法。而相同的,敘述的筆觸依然相當優美,值得讚許。只是人物設定上,為什麼女孩子都有點鈍?Arrems也是,Chu-Chu也是(此人尤其是,以鬧彆扭的功力來說比へっぽこ日和差不到哪去←笑);難不成是片岡とも(等人)的興趣?
第三章Fou根本就是誤打誤撞(爆)。(-_-)不過既然是在這種故事中,想笑也笑不出來啊。

系統還是高橋那套,沒有既読。畫面還好,不過比起其他系統,skip實在太慢了。BGM的讀入在這版中有點慢,會停頓個兩三秒。之前似乎都沒這問題,不知是不是音樂格式的改變所造成?另外,執行時在其他視窗按到[Shift]就會自動變成auto mode,這方面希望能改正。
音樂配合得不錯,雖然當bgm聽時,需要重複一段時間才會適應,而不像腐り姫一般,馬上就不能釋手。「朱」一曲和世界名作劇場「ロミオの青い空」OP「空へ…」旋律有那麼點相似啊。
可能是我拿到的版本有點燒錄瑕疵,「守護者」一曲斷斷續續的,且「やかま進藤H」一玩就會crash。比起玩不到這段,更令我心痛的是拿到瑕疵品。假如問題是出在故事本文,那我一定會再買另一版本吧。只是,不知何時起,商家都改出燒片了。對於保存期限不夠長,又容易出問題(燒壞)的這手法(片子也沒比較便宜),我是欲哭無淚啊。
CG畫得實在不錯,幹得好啊!該萌え的都萌え了。可惜Fou的某一正面人物像系列在正中央頭髮下有一小橘色塊,我實在猜不出那代表什麼意思,倒不如說是不小心點到的吧。還有那塊綠洲,說「小」,背景卻有綠油油的山是怎麼回事?(當作沒看到,沒看到。)
從銀色~完全版~起的女性全語音是另一個賣點,這次的語音也配的不錯。

實際說起來,攻略是不需要的。與銀色一樣只有一條主線,女の子に優しい選択をすればいいんだ。
該買該買該買。それだけだ。(笑)

すいすいSweet (SSSweet) レビュー

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すいすいSweet


Sweetie, Sweetness, and... Sweetheart as『すいすいSweet』
本來依著標題,想當做R指定來讀的,不過看過一些評價後好像又不是那麼一回事…
這應該是個愛情小品吧,和とらハ系列差不多。(這麼說起來,那時候我也是拿別人的save回來,光看ED就飽了。)以其長度來說的話,說「小中」品應該也可以。反正就是那種兩人間賭氣來賭氣去,或是愛在心口難開,卻急死別人,非要旁邊來個當頭棒喝才成的東西。…老實說這是我最不喜歡看的東西之一,或是說我時候未到,或是說早已過了那年紀;總之,對這種東西已經有點厭倦了。即使如此,開始戀愛前兩人的心理關係的確有點微妙。有的會因為對方一點無心的小動作而做出誤會的解釋,有的則會一相情願;都是因為以為對方若在意自己,應該會以自己為重,如同自己生活的重心就是對方一般。當然,這種束縛是如此的強烈,以至於愛情變得如此的獨占,如此的脆弱。應該說,不只是愛情,連其他感情也是一樣的。只是,在我們的情 感中,愛情表現得最為突出,就如同憎恨表現出的總是這麼強烈。
CG表現中下,除了某幾位(包括女主角)外都不及格。音樂差強人意,反正本來就不期待有啥特殊表現。不用說,尚無資格當作平常聽的BGM。系統一樣表現平平,不是很好用,但也沒差到哪去就是了。能直接選擇劇本橋段的設計不錯。
雖然只讀過ED部分的橋段,但表現平平,所以也就懶得全部再玩一次。反正每一橋段都能夠直接選取,弄個別人的save檔來看看也就夠了。

てのひらを、たいようにAB (c4ab) レビュー

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てのひらを、たいようにAB


明明知道不會有我期待的演出,卻仍然因為價錢還算便宜而下手,而且還不知不覺安裝結束而玩起來的我,總覺得有點悲哀啊。(笑)
因為是個FanDisc般的おまけ,很快就結束了。這次的重頭戲在Before,「白き者」與斬殺者的故事。もう一度、AIR起,SNOWRoutes以降就有許多(?)喜歡回溯過去的劇本;到最近的朱-Aka-,連我自己編的故事都不脫窠臼,中毒之深還真是無可救藥啊(笑)。總之,經過Before的說明,對永久的血脈、過去那段傳說及さとり的能力有了稍微的認識:具能力的未夜戀著雖有血脈卻無能力的兄長十矢,「能力」是指能開啟「水門」以接受他人的意識流入,甚至強迫自己的意識流出至他人體內。但流離失所之終,終究無法結合,反而因未夜的能力造化而要求十矢殺了罪深的自己(雖然最後是病重死的)。永久是十矢與夕月之後代。
當然,只能算是小品,還不能與上面所提的幾個大作的過去部分相提;但也稍稍出了點味道─雖然寫作手法上有點做作。欲和未夜相會之晚又和夕月做,有點背德的感覺。
音樂、系統及原畫延續てのひらを、たいように,因此缺點也相同:有時過場仍會停個兩三秒,感覺不太順;一樣不能bg skip。宴會那張CG畫風好像突然改變了…?這張的畫風變的有點突兀。
考慮一下價錢吧,假如想買CD再下手吧。一片是てのひらを、たいようにOGT,一片有Moon Light的OP。

てのひらを、たいように (c4) レビュー

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てのひらを、たいように


將手心向太陽
關於此game的主題,和Wing&Wind總有那麼點相似之處:同樣都是具有奇特力量的女主角。最大的不同大概在對過去以來習俗的盲從,「因為以前都是這麼做(,所以現在不這麼做也不行)」及對未知物與謠傳(或許帶有些許的真實吧,在故事中。)的恐懼。很多時候,人終究不是能那麼理性思考的動物。這種事多講也無用,且縱使是主角們,也不是真的因為理性的思考而做出幫助永久。他們靠的是馬鹿熱血,一心只想救朋友。有時,過分激動的情感是危險的。
假如論到此作最引起我注意的,則非いじめられ子(偶爾不是會看到有些人人緣就是不好,總是被欺負嗎?)莫屬。駄々子の美加或許能算是典型,不過後來劇中歸因於因為有七年前與蓮見的きっかけ;而我所知道現實中いじめられ子卻常常是因日積月累而成,並且也不都是駄々子。就算沒美加那麼過分,より酷くされるのもある。有人說他們多少也有いじめっ子的特質,いつかそうになれる。但我所指的是不會變成いじめっ子的那些(フル-ツバスケット?),他們多少都具有些同理心。據近一個月來的觀察,這些孩子大概有下列特性:
  • 通常在百人以下的群體之中,身為被管理者,並且一個群體中只有極少數的一兩位。彼らは常に孤独で、一人で足掻いて生き延びる。
    就算有兩位以上,除非其性格是良性(簡單的說,同理心強或悲天憫人等。)的,此時可能以多少有點同病相憐心態而能深交外,通常也不能如常人般團結,甚或互相仇視。
  • 姑息、被欺負(悪戯、そしてもっと酷い事を…)、管教也忍氣吞聲而不太懂得反抗或辯解。例如每當走經某些いじめっ子身邊時即會被冷嘲熱諷,但他們卻僅能裝作不知道。老實人只有被欺負的份。
  • 和人交會不會主動打招呼,人懐こくない、ちっとも愛想はつけない,到有時令人覺得在逃避與人的交流之程度。空気が読めねえ、不曉得什麼場合該說什麼話。反應(reaction)不佳,平時也自顧自的,宛若無視他人之存在。但其實倒不一定真是漠視與他人間的關係,有時甚至非常敏感且在意,並依他人的評價(偷偷)改變自己的作為。他們只是不能很好的表達,而裝做一副不在乎的樣子罷了。有的對自己的這種做法感到心安,それ(その遣り方と安らぎ)は決して偽りではない。但他們不能好好掌握人與人之間的關係,得罪人也不自覺,時常碰到「我和他關係原來普通(那麼好),為何突然…」「我哪裡惹到他了?」被指為自私自利(經常忽略他人權益)卻沒能察覺。
  • 不懂得風趣幽默與開玩笑是什麼,直ぐ本気になる;不做或甚至不屑做(假如其意志及立場夠堅定的話)表面工作。人緣極差。
  • 麻煩的工作很容易落到頭上,而輕鬆或愉快的事常常沒份。
  • 常有監視役隨侍在旁,專門做矯正及打小報告的工作:
    「矯正」並不一定指做錯的事。規定通常與實際實行的狀況有差距,例如「法律漏洞」等。而他人能放鬆的規定,這些孩子卻不行。當然,他人必須做到的,在社會壓力下他們也不得不做到好。
    有時因為效率考量,或是因為他人A的緣故,而與規定或他人B的利益相牴觸時,造成做也不是,不做也不是的情形時,他們只有遭到責難的份─而事實上他們沒有選擇的權利。(★印象的)私たちは違う場所で確りしたじゃないの?行事的最終準則,只求問心無愧而已。他人の言い成りばかり従ってのは矢張り駄目だった。
  • 人に求めのは苦手から、なにをしても独りで。(因為對求人感到無所適從,所以做什麼事寧願一個人做也盡量不求助於人。)
  • 有些人寧可多麻煩一下也不容許他們過得好一點。雖然被認做「過太爽」,但其實他們的生活,起碼在品質上絕大多數不至於過得比他人好。原因大多是落這種人(說他們的壞話)很容易,容易到不可思議的地步:只要隨便說說,其他人就信以為真,效果好到癖になりそう。
    例★印象的:在休息時以規定要求、吵人、有意無意不指名道姓不帶髒話罵人、嫌がらせ。
  • 在私下或當面公開的閒言閒語(冷言冷語)不斷,漸漸轉變成人身攻擊(侮蔑他人個性性格,或以自由心證的感覺層次標準批評人。):
    由於這些批評,使得惡行惡性一傳十時傳百,第零印像就已經不太好了,而人們又有自證預言的傾向;使評價越發惡化,即使原來中立的人或管理階層都相同。很難「白回來」。 相關的:作好事或「對」的事常被忽略或很快忘記、做外在歸因(「那是做給人看的啦!」等);一出錯就被長久傳頌,被揭開的瘡疤幾乎沒有復原的機會,尤其是有辯解時的關鍵語句。小錯化大,大功化小。有時即使不是「錯」,只是「怪」也不能被容忍。
  • 好康或應做(否則得自行負擔責任)的事不會被任何人通知,而麻煩或不做會損及他人利益(或由他人負責)的事則總是被告誡不做不行。
  • 發表意見視情況常遭忽視、質疑或責難。
  • 有些尋求盟友來紓解悲慘的心境,有的則以報復還給將痛苦加諸於他們身上的人們。
  • 團體的錯會被歸為個人,而個人之功勞則被當作是理所當然、被忽視或被歸做非己之功(例:他人之功)。
  • ★印象的:他人相同之錯被歸做外在歸因,或被忽視,而自己卻被大加攻訐;甚至責難的人自己同時就犯著相同的錯。(例如「不要講話」,只准州官放火,不准百姓點燈等。)
  • 遇到責難時無所是從,表現出不理睬人的樣子。有些一有不平就嚷嚷,一有不滿就隨即爆發出來;無法忍受些微的讓步。通常有些惱羞成怒的個性。得理不饒人,因而更引他人起怨及好勝心。常常最後最悽慘的還是自己。
  • 不敢以自身作為賭注,(倒不是缺乏自信,只是有人能不慚的說出「天長地久海枯石爛」,有的人卻認清事實而從不脫口這樣的假象。但,假象雖不真切,希望卻可激勵人。缺乏明日的人們總是一副被動的樣子。)例:「你根本不相信我是吧?」「我對你不夠好嗎?」「我們不是朋友ni?(反詰)」卻又對他人的質問苦手,一絲絲也不敢斷了兩人的關係─縱使是比酒肉朋友更膚淺的。同樣的,他們被認為沒有責任感,說什麼都是因為他人的指使,「因為xx這麼說」;因自己想要才做並明白承認的情況較少。
  • 常無法獨立,(應該說這是人的共通點。繋ぎが重ねこそ、世界は回る。)因而更使人不屑。
  • 常將對方行為視做惡意的針對自己而來,人を悪い人だと想って,舉世皆不可信。
  • 有小嫌隙的人,碰到他們卻可能做出很團結的表現:群聚討論,一同攻擊批評並做出否定評價。子供ですね。
  • 對他人的求助答應的不乾不脆。反正都要死(做),卻不能乾乾脆脆,以為自己還有機會,或是想堅持自己的想法嗎?何不快快樂樂的死?
  • 當清楚表現某好惡時(例如做某事),他人有使其感厭惡之傾向(就逼他做此事)。
  • 強く抵抗した人に傷が残す。生理上例如眉頭深鎖等,心理方面就不用說了。
  • ★印象的:縱使不是指責的對象,上層的責難卻可能變相加諸於他們身上。故意被點名「就(都)是…啦」、「別再做啦」、真正被指責的對象卻理直氣壯的反指責他們等。
  • 不懂得替他人設想,心中常常只考慮到自己的事。
  • 其中有些人被指責就慌忙辯解,企圖脫罪。
聽起來好像蠻悲慘的。上面的特性倒也不是所有いじめられ子都有,但有的表現得很明顯。別問我怎麼知道這麼多,這些可是以血淚換得的。(哀)
而他們長大成人之後呢?請記住,大人也只不過是比較大的孩子,雖然有時能做出比較理性的舉止,但許多時候,對他們的憎恨(需要用到如此強烈的字眼嗎?…參考一下劇中的例子,雖不中…卻很接近。)及不平等待遇只是以其他方式表現出來罷了。因為,這些都不過是人性的表現。

音樂還不錯,CG也還好。不過頭的比例太大了,反而有點不勻稱的感覺。音声表現還不錯,都很嬌。不過最棒的當然非日高圭先生莫屬了(笑),瞧那鄙視的聲音!
系統有點慢,最主要是劇本拖太長了…沒攻略會skip到死(一次可費上五六十分)…んな感じ,而且不能bg skip。另外,save/load/log頁出現過慢,這部分希望能稍加改進。

到たいように該說的都說完了,雖然一開始還有點wander,但此章基本上不具有傳說相關的謎解きの功能。所以大部分仍是以Ctrl帶過。不像AIR等喜歡提到過去的恩怨,相変わらず現実重視の奴ね、秋津は。
有的人評價不錯,但對我來說,此作並沒比Wing&Wind高出多少。悲慘程度過低的緣故吧,多分。

斬魔大聖デモンベイン (DEMONBANE) レビュー

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斬魔大聖デモンベイン


deus machine demonbane
因為這次迫不得已,再次回到Jwin玩,所以心得寫起來還有些不適應。NitroPlus這次出的作品倒沒那麼令我欣賞。簡單一句話做總評的話,就是熱血有餘,深度及設定不足。
先從安裝開始說起好了。我使用Cwin,即使語系改成日文,因為InstallShield® Setup Launcher總是能抓到安裝時使用的語系,所以data1.hdr中\ゲームデータ,\音声ファイル,\Movieファイル,\BGMファイル等項目就無法pass。掙扎了一下(改造檔案),還是放棄,到Jwin98底下裝。裝完卻發現CDROM chrck過不了。幸好後來又無緣無故好了,只是到XP下再次嘗試,CDROM chrck仍然沒法通過。結果只好用Jwin玩了,雖然每次check需要近一分鐘,反正能玩就好。
起頭時感覺還不錯,但戰鬥場面越來越多,而其畫面又往往為了表現出速度而變得模糊,光是藉著CG並不容易看清全貌。雖然有細緻的感覺,卻相當雜亂。這種時候還是以3D動畫來表現比較好。雖然這家的作品從過去就是這種調調,不過這次玩的有點過火了。玩的「當下」還沒那麼清楚,但一稍事休息,就能察覺戰鬥scene未免過長又多,而其變化又過少(各ルートの展開と結末はほぼ同じ。これは運命とでも言いたいのか。)、陳舊(劇情走向大多能預測)且枯燥(總是那兩把槍在那裡耍來耍去);使得故事變得有點令人厭煩(倦怠)而無聊。
繼續進行下去,漸漸察覺到,主角果然還是熱血馬鹿,和我個性實在不太相合。而此作的設定,雖看似龐大卻繁雜而不甚統一,結果也降低了此作的價值。即使如此,令我印象最深刻的還不是上面提到的缺點。我最不滿的是看著大十字九郎在那打來打去,而我則像白痴一樣,燃えねぇ、付いて行けねぇぜ。偏偏此作戰鬥場面多得要命,還有不少是主架構流れ(走向)相同,但僅僅因為細部有所改變就被判為未讀過的。這種場面玩起來最為痛苦,幾乎令我想全skip過。提到文字使用法的話,此作令我想用「暴力法使用文字」來形容,能使我拿出這種說法也不簡單了;總有過於商業化的氣息。
關於「即使知道最終一切都將化成泡影」的討論,我想我終究還是偏離了正途。的確有許多人會為了不想招致「後味悪い」(或是說後悔)的後果而努力到最後一刻,可惜我並不想成為那麼投入(而失去旁觀者立場)的人。

這一系列的系統雖有逐次改進,但對鍵盤使用[Ctrl]方式的做法,用起來實在有些麻煩。改成常用的單鍵系列,例如[Page Up][Page Down][↑]等應該會更好用。將音樂關調,停個半小時回來再將音樂開啟,音樂會卡住。不知是不是音效卡或是DirectX的關係?
畫風不是很欣賞,好像一開始就是這樣了。不過在某方面來說,卻又有其細緻的特色。ライカ還是變身的樣子比較好看。語音表現不錯,可惜只在第一章及某些重點部份出現。音樂方面表現和過去差不多,和我口味還是不太合。

有點搞笑的是此作中再次出現五巨頭會議。這種表現手法我最早恐怕是在EVA中見到的吧,之後也見過其他動畫如noir中用過,在game中這倒是第一次。No exception,在這「巨頭」也被定一成一群似乎是很神秘,自以為掌握世界的命運;但事實上他們不過是命運的丑角。
或許是故事設定上的必要性,此作和一些孩子看的,如pocket monster一樣,有「個性」的角色,縱使是壞人也不會死,好人就更不用說了。這點我是沒意見,雖然有必要時死一下會更好,但此作並沒那麼嚴肅,所以也不適合那種風格。
這次的作品,嗯…以我的角度來看,退步了。

屈折 (KUSSETU) レビュー

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屈折


反常
對這個作品,本來視之為普通的R指定;但在玩過後才驚為同等級Hgame中相當不錯的作品。
結果雖然仍然被我歸作R指定,但此片中的Hscene其實不是重點。縱使分量還不少,但說起濃度也將令滿心期待的人覺得不夠。而其長度則相當的短,玩沒半小時就能解決一位角色;即使如此也已經相當的傳達了他所要說的東西。和主角的同調律頗高,這大概是此作獲得我好評的原因吧;除去過於積極的復仇意念使得現實也為之矇蔽,以及某些行為之外,邊讀不時邊覺得假如我受過類似的境遇,習得了和主角一樣處理事件的手段,(家族計画中的主角及寬也是如此,都知道些「為達目的不求手段」的方法。)終究也會和主角有一樣看待世界的眼神。唯一的遺憾是結局過於Happy了。對抱持這種程度想法的主角,最好的結局果然還是冷眼讓女主角們繼續快樂的和幸田真志玩戀愛遊戲吧。就算不如此,起碼也不可能收容任何一位女主角。
心理戲。這是此作特別突出的原因。就算是在H中,也不斷的持續著心理的探討,這在高橋加南最後一次的H中表現最為出色。這大概就是館山緑寫作的技巧吧。因為分析的如此徹底,有如將人連皮都扒掉,將十字架筆直插入心臟一般,所以愛情便顯得如此虛假(愛情是不堪分析的),也因此稍後馬上出現的結局,便只能解釋成作者為了符合市場(玩家)需求,不得不造出的假象。事實呢?不是看破的主角揮手走人嗎?
此作並不如封面所給人的印象,有關相手身邊的女性都是純純的愛;相反的,這些女性的心理不是多少有どす黒い的部分,就是看不清現實真相。這使的結局可以有「假如換了個狀況,多了解到…,他們的心境也將會有大幅度的轉變」之機會。這種手法使用得不錯,比ルネ的罪悪感發揮的更好;只是在我並不是很能認同。再怎麼說,他人の意志を変えるのは苦手だね。

声優得表現還算不錯。BGM普通,CG在以Hscene為主的作品中,稍微差了些。系統只在skip的部分還算快適。

總體來說,是有點特別的小品;幾小時內就能解決的東西。只是,有些人可能會覺得高不成、低不就吧。

planetarian レビュー

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planetarian


planetarian~ちいさなほしのゆめ~星象廳~小小的星辰之夢~
這次的標題「プラネタリウム」好像是天球投影的樣子,懶得確認了。(確實沒錯,更常用的名詞好像是星象廳的樣子…2005/2/13 21:48補)裡面出現具有名字的只有ほしのゆめみ一個「人」,然後,在這短短(大部分人一個小時,就算是一句一句確認的我,頂多兩三小時就能玩結。)的故事中,一樣富含了摧淚要素(我沒紅眼落淚就是):無知、無垢な主役、絵空事の叶わない夢等。在之前的作品中好像也有很多這樣的題材,大概最容易讓人難掩憐憫哀傷之情的就是這些東西吧:それは、ボロボロになった彼等の、小さな幸せの欠片です。看這種東西,都是讀者在可憐他們,替他們掉眼淚(笑)。不過,假如是他們自己哭就沒那麼好看了,這倒也不可否認。
故事內容講到一點我蠻在意的:因為是機器人,所以一定得服從人類。故事中主角描述這已經被設定成了他們的本能。「我們機器人其實每個都喜歡為人們服務。」這得分兩點來看:一是機器人的部份。在攻殻機動隊中講了很多這方面的事,我還是持著之前的立場:Isaac Asimov1950年「I, Robot」中揭示的機器人三原則是過去對「機器沒有思考與行為能力」的一種預先假設下的產物。以廣泛的角度來說,當機器真的能思考,作出感情的舉止,以至於與人無二,甚至於到達比人更為理性,更具有理智且深思熟慮而到達「神」的地步時,我們還有什麼理由可以不用對等的態度來看待他們呢?只因為「我們是他們的造物者?」只因為他們的記憶不是「真正」的經歷?或是說,只因為他們不是其實,這些原則不過是我們為人的基本條件改編版罷了,維護的僅僅是最基本的生存權。所以,假如真的有那麼一天,我們能造出足夠水平的人工智慧,我想他們也有必要享有更多的,甚至是─除了考慮到他們的soft可以backup的影響這點因素外─和� ��們享有相同的權利吧。因為,沒有一個人能忍受自己得受到這些原則所制約的情況啊。不過,就算當下我們還處於「較脆弱」的狀態,說不定有朝一日人類的經歷也可能被複製,到時我們之間的差距就更小了。因此,我相信在那狀態下,到最後機器人的天國和人類的天國不會因為我們所想像的因素而有差別。(^_^)
第二個部分,ゆめみ的態度;不知怎地這總令我想起ONE2~永遠の約束~中的小菅奈穂。假如僅僅想到他人,全都不管自己的狀態如何困難,這會讓人蠻心疼的。我在現實生活中還沒遇過這樣的人,且不管這些劇本引用這種角色是為了賺人熱淚或是怎地,假如真的碰上這樣的人格,我們大多會建議他多為自己想想吧,在這大家幾乎都先考慮到自身的世界,這種個性只會四處吃虧。自然,我們的同理心作用之下,很容易看不慣。然後是重點:正如第一段所言,因為我們對無知又純潔的心靈遭受莫名的迫害(無辜)會感到不平卻又懷著無以奈何的無力感,這時很容易落淚。所以看這種劇本會哭也是理所當然的啊!Key社之前的幾個劇本就有不少都是來這招,大家也被他們唬得團團轉。
看到主角竟然會修理投影機(縱使只是更換零件…って、光是說「部品を交換し」,零件是哪來的啊?),著實驚訝了一下:主角還真身懷絕技啊。ま、若只是作維修保養處理的等級,還能理解。但是說到降り続く雨,這就有點問題了。雨在劇中的形象是營造哀傷的氣氛,不過我很想知道是怎樣的環境能造成全地球長期的落雨。這應該是不太可能的事。另外,假如發生了,世界上還會有不是水鄉澤國之處嗎?持續不斷的落雨,我想縱使是故事中所設定的背景,都市的排水系統應該都無法承受才是。算了,反正氣氛營造夠了就好。
系統好像是專門為電子小說而寫的程式?BGM中上(數來也沒幾首),有一兩曲(主要是ED)蠻動聽的;但不論是主題Gentle Jena,或是改自讚美歌What a Friend We Have in Jesus的ED「慈しみ深き(友なるイエス)」卻都是改編曲。CG還不錯,只是尚有進步空間。
以分量來說,這是個小品,比鬼哭街還要短。不論其價錢(¥1050)的話,(因為有很多不滿的人不是對其結局,就是針對價格。)還算是不錯的東西。有機會就玩玩吧。

鬱夫の恋 (utuo) レビュー

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鬱夫の恋


這フリーゲーム的故事讓我有蠻大的衝擊。大概是讓我回想起了之前求學的那時候吧。(聽說也有人是這麼覺得的。)我不是很有自信的人,到現在也是一樣。也因此,在玩本作時,產生了相當大的震撼。總覺得比起電車男來說,鬱夫更有真實感。(哀しいほど…)
另外一點,則是本作的悲劇性。主角的亡魂回想起十年前最後那段輝いた季節…然後又用了一點點朱-Aka-中那種「眩しかった日のこと…そんな夏の日のこと…。」之類的陳述句,自然能博得玩家的感動。
至於故事的主題…身為いじめられっこ的主角,第一次遇見生命中之光的好心腸女孩,但女孩卻被欺負自己的人強暴懷孕…當詩織怪罪自己時,這的確是非常難受的情境啊。除了點出弱者的處境,也表現出他們極容易陷入悲憤哀嚎,事實上他們除了這麼做之外,也只剩下無力感了。我們會震撼,多少是因為這看起來不是不可能發生的悲劇。
系統使用RPGツクール2000,得安裝其RTP(ランタイムパッケージ),整體表現相當差。唯一的救贖是打怪部分的怪獸名子,像是DQN女、他人の目、人形を犯す等等,這手法真是表現的太好了。音樂部分全部都是古典midi,…不錯。