2007年7月25日

ああっ女神さまっ (AMG) レビュー

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ああっ女神さまっ


ああっ女神さまっ(Ah! My Goddess 大陸譯:我的女神/中譯:幸運女神)

這個的歷史就淵遠流長了。記得我從高中就有看過,大一的時候,更發現除了 TV 版以及遊戲外該出的都出了(1988~藤島康介講談社「月刊アフタヌーン」連載漫画、1993 OVA),畢竟是那時候的大作;到學校時所隨身攜帶的數片 CD,其中之一就是 OVA 的音樂集。後來每次翻出女神的音樂,總是回憶起大一那時候。聽說這在NLP裡是一種叫「Anchoring」的心理技術,可以說是「体の記憶」吧。對我來說特別發生在音樂上。
本作之紅透半邊天,當時網路上找 ACG 的 CG,本作可說是一籮筐;或者說,想忽視本作都難。1999 OVA(ポニーキャニオン)ああっ女神さまっ~小っちゃいって事は便利だねっ~,接著2000年又出了劇場版,終於,今年連 TV 版都經過加持,浮上檯面。對於這種東西,其實我本來不太想多著墨,因為寫起來頂多是篇探討現代男人心裏的文章(為何會有那麼多年輕男人對這部作品抱持著好感,致使此作如此受歡迎?他們的內心深處真正的癥結是…?)。只是,TV 版都看一半了,不說兩句話也有那麼點這個…。
這部作品之所以能連再這麼長的時間,我想和題材絕對脫不了關係。簡單的說,大概絕大多數正值青春的男性(尤其是想找對象的)都不會拒絕安插那樣一個賢淑的女性在身旁吧。正因為現代社會中那樣的女性幾乎可說是不存在(恐怕不只是「鳳毛麟角」的程度,而是根本…其存在本身就是種美麗的錯誤,人性 logic 上的矛盾。),所以這也不過是存在某些男性夢想中的キャラ。其結果,也造成十數年來此作已經被神化成一種以「女神」為首的意識形態,並衍生出許許多多的類似作品。日本漫畫界近年來喜歡搞些極端的性格。要不就是極為火爆激動,要不就是溫柔到其存在本身就是個矛盾;本作大概是溫柔賢淑派的發端吧?之後還有花右京メイド隊與轉型過的 Hand Maid メイ、鋼鉄天使くるみ前仆後繼。這到底代表現代男� ��還是有很多如我一般的殺豬,還是表現了他(我)們的無力感與窘境,我就不多贅言了。
作畫自然是另一項不能忽視的要素。雖然剛開始時まあまあ,不過後來的確有進步,而動畫終於成就大業。惟 TV 版的水準普普,令我驚訝的是,到了這時代,竟然還搞擺明是要渾水摸魚的總集篇(#13),而且還擺在已經不怎麼長的26話動畫中。其實,雖然有段時間滿景仰的,但在發覺那真的只是神話後,一直觀望到現在已經有點煩了。這部作品從大學以後就沒怎麼接觸,有點拖戲的感覺。一切都開始於森里螢一那句白痴名言:「君のような女神にずっとそばにいてほしい」當然這些都是絵空事,沒有可能有那種事。畢竟是太不成體統的設定,在 TV 版中修正了一下,變成和Happy World!相同的背景:螢一はこの世の中で、たった一人不幸だけを与えられた少年「大村猛」と同じ、彼らの頭上に輝いていたのは「不幸の星」であった。但這類題材深受青年的喜愛自不待言,一代過後,總有另一代投到其石榴裙下。最近一直好奇,就算是ラブひな也草草結束收拾歸山了,這部作品到底想出到幾集啊?明白的說,這種沒有什麼內涵,純粹滿足男人妄想的東西,よくもここまで出来るのね。男人畢竟是一出來就萎縮的動物,難不成只要不「出來」,就能夠比較持久嗎(←意味不明だ)?However,這還得持續觀察,只是結果大概不外乎和ラブひな一樣的結局吧。雖然在去年出的30集評價還不錯,終究還是這種程度的東西罷了。除了ベルダンディー的個性以及身分外,此作在背景設定以及深度上,並沒有可圈可點的特別表現。
所以,「喜歡看這種作品」在我總有點悲哀的感覺,就像是連自己的早餐都不能由自己決定要吃什麼一樣。ま、どうだっていいんだが。
2005/4/30 18:35
比較值得注意的是,和櫻野みねね的「まもって守護月天!」一樣,這種劇本都很喜歡述說未知世事的女神卻遭受莫名的苦悶感侵襲。過去我很喜歡臆測「愛」(以及妒忌)是什麼(未熟だけど),結論也都差不多。但昨天突然想到,對於「女神」這類型的,嫉妒或許是害怕與親愛的人那「幸福」感的消失。因為恐懼於依附對象之離去,恐造成心情上預期負面的影響,所以在這種情況下的「妒忌」,其實是冀求與對方相處時之幸福感能持續。當然這在普通情況下不大能成立,因為我們總是參雜著占有慾。
另外還有一點(是對我自己說的),其實這麼鑽牛角尖探求「愛情」是什麼可能也沒所想像的那麼有用。就算沒有永恆的愛,抉擇是否要愛的,還是人自己。
2005/4/30 21:46

鋼の錬金術師 (hagaren) レビュー

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鋼の錬金術師


鋼の錬金術師(Fullmetal Alchemist/鋼之鍊金術師/鋼之鍊金術士)

話題の新作アニメって…聽說這部作品是趕鴨子上架,硬被人推出來捧紅的(笑);動畫出之前與之後漫畫的銷售量有不能相比的進步…ま、それは置いて。還有,對於荒川弘是女的這件事…薄々感じたが。大約是從他的用語看出來的。
看完動畫與漫畫版後,我想這作品最重要的恐怕是兩個版本之間的比較吧。感覺上動畫版對某些設定作了合理化,因此改編了相當大的部分。只是這次改編將很多事件重排後,不見得比較理想。例如#1-2中,雖然Cornello看來絕非善類,但エルリック兄弟的態度可也不怎樣呵。他們根本是一副來搶賢者の石的樣子嘛。せめて「借り」でもいいのに。這部分漫畫的處理比較好。現在有些改編是加入新的事件,有的則是把舊事件重排一次。此作就是將原有事件重排(看到那些おまけ原封不動搬上螢光幕就有點…),再加上更改設定。通常改編不會連設定(世界觀、人物)的部分都做更動,但這部很特殊的是連這部分都作了相當大的改變,或是原作的漫畫尚未出現時就已經呈現出來了。在動畫完成當時(去年 2004AD),我想兩作的� ��定應該還是(大致)相同的(或いは気のせい?)。但動畫結束後,漫畫部分荒川似乎還想做更多的發揮,所以引入了更多的腳色與情節。結果,以漫畫到42話的部分(相當於第10集),幾乎都還沒涉及真正的內幕,而動畫則在#47的後半部分開始進入最後的解謎。漫畫才剛開始要解謎而已,到這作品結束可能還要再過好一陣子吧。
鋼の錬金術師の単行本とアニメの関係FrontPage - 鋼の錬金術師大辞典可以找到一些資料。首先來談談腳色的部分。動畫原創了許多腳色,而且大大的更改了設定。像是ライラ、ラース與ダンテ等都是。就算是原來就有的腳色,例如ロゼ,在這番更動後也具有和原作不同的地位。詳細的分析懶得作了。而在世界觀方面,動畫在#50與最後的#51提到「扉の向こう」,在漫畫中「扉の向こう」在42話的現在尚被設定成「真理」,而動畫則將之設定在現實中一次世界大戰。(雖然官網說是「20世紀初頭のロンドン」,但邱吉爾當將軍是在二次大戰的時候。一次大戰時,他不過當First Lord of the Admiralty而已,這職 位怎麼掰都掰不到「將軍」上。所以恐怕是官網的設定錯了。只是,既然時間是這麼設定,也很難作調度,所以姑且還是都作處於一次大戰的時候。)錬金術の源被設定成現實中死亡的人們:如同在那個世界要造出賢者の石需要成千上萬的人,(而且看起來人越多,石頭越大。因為錬金術需要「消耗」賢者の石,所以石頭越大,能消耗的也就越多。)事實上那個世界連簡單的錬金術都需要消耗能源,而這來源就是於現實中死去的人們。以其中展現的效果,不知道錬金術是不是設定成改變的大小?反正是幻想的世界,所以怎麼設定也不是我們能置喙的。漫畫對這一部分根本尚未觸及,還得等ネタ漸漸完整後才能知道設定如何。エドワード的父親ヴァン・ホーエンハイム(可能和 Theophrastus Philippus Aureolus Bombastu s Von Hohenheim(1493-1541)有關?)在動畫中被(敬)稱為光のホーエンハイム,還是個不錯的人;壞人腳色全被壓在ダンテ上了。但漫畫中沒有ダンテ這個腳色,ホーエンハイム也被當作人造人間的製造者,身居黑幕中的大魔王看待。未來有無可能由邪轉正,或是說還有新一層的內幕,尚需拭目以待。關於人造人間的成因(製成基礎),動畫中以「從人体練成產生的無靈魂之軀體」,經由吃下「偽り(未完成)の賢者の石」而成形(並具有精力),漫畫中是直接從「偽りの賢者の石」(與製作者的血?)煉造出來。(38話「精鋭出陣!!」ラスト:「用這石頭作核心造出來的人類」,看來定義似乎尚能更改?)ウロボロス組織成員的名字可以參照七つの大罪,大概就是這幾個沒錯。但這只在漫畫中有提到,動畫中並沒確實把意義(如色欲、暴食等)也列出來,只不過有提到「xx(罪源名)也換新了」,大概表示這些是「代號」,而非「專指某個個體的名子」就是。動畫中還有提到魔女狩り,這也是類似題材的動漫畫劇本中常用到的題材。以時間帶來說,並沒有衝突,可以推測動畫中的ホーエンハイム很可能就是Paracelsus。動畫在最後用到真實世界的題材部分,令我不自覺的想到動畫版的クロノクルセイド最後也是扯上真實世界的史實。
真理の門上面的圖案不同,漫畫中是カバラ那生命の樹,但動畫中則是個大眼。應該不會影響到內涵才對。
漫畫中從32話「東方の使者」就引入從清朝(末年:シン/英文 Xing?應該是是假借「清」吧。)來求取不老不死靈藥的議題與煉丹術的皇子リン・ヤオ,(排名12/(24+19),ヤオ族代表之子 from Vol.11。瑤族?東北的滿族不可能讓西南邊疆的族群搶食大餅吧!)並且看來還會延續很長的一段時間。バリー在漫畫中也被當成不錯的(?)乖小孩(?),篇幅大增。
內涵部分,只能從動畫版下手。漫畫的內幕完全沒發揮的現在(42話),沒辦法討論其真正的意涵。(假如想看看最新一期的大概,極楽蜻蛉風呂愚有少年ガンガン的心得。)動畫部分,最重要的是等価交換の原則,雖然裡面的腳色時常將這勝手に解釋成利益交換。我的態度和在銀色~完全版~說佛那時一樣,要說我們付出什麼就能得到什麼,但常常不是這麼一回事。很多時候,付出了也得不到,相同的,偶爾也有事半功倍的可能。我們能說的不過是「通常比較努力的會得到比較大的收穫」,這和人網恢恢是一樣的:通常違反我們價值觀的,我們想要制裁之的,容易被我們抓到。但這些都不是絕對的:我們沒有辦法,也沒保證這些「常識」的存在或成立。動畫中一直到#50的最後面才涉及其「真意」,指出等価交換其實是不存在的。當然我贊同這個說法,但是我也不得不指出,#51最後拿エドワード「沒有死(消滅)」來作闡釋,實在不是個很好的例 子。因為,雖然不全能等価交換,但這是指「我們(人類)的算計和大自然的算計是不同層次的」,所以人的利益交換與算計不可能像質能守恆定律一樣精密;而不是像エドワード那種設定上的結局。
ロイ・マスタング和マース・ヒューズ有點像是史村翔作、池上遼一畫的サンクチュアリ啊,光與影的故事…(汗)不過此作也批評了這樣的企圖;本作云:我們不能為了長遠的理想,而拋棄了身為人的衝動。老實說,我們的確不「能」,但那是因為我們身為人的脆弱情感;但假如想要達到目的,我們實在「應該」這麼做啊!因為,衝動只會誤事啊。另一個內涵是展現人的慾望與執迷不悟,不過這比較不重要就是。反正種東西見多了,再想說也沒啥好談的。

這幾天看到動漫線 CABeat.com評鋼の錬金術師的05年11月號「等價交換:世界的真實」提到,等価交換是「你付出了就一定會有所得到,雖然這種得到並不一定是你想要的」,突然有了點啟發,也再度回憶起於「說佛」中提過的果報論。評文中這種說法可謂普羅大眾所深信不已的社會公道―他們相信惡行惡果會導致惡報就和信仰公平正義一樣深切。這些經驗的基礎在質能守恆,也就是說在一個封閉系統中,只要有所變動,為了維持整體量的恆定,就一定會有隨之產生的反應。當然,事實上這裡我們把封� ��系統套在個人身上了,所以理當不成立。等価交換已經是個和我們所想像的,「付出就有收穫」無關(不同層級)的秩序。以這種「等価交換」的說法,有很多時候和我們所期望的是不同的。並且,就算這樣來解釋,也還是有許多時候是無法合理說明的。舉例來說,「付出收穫」不能用在「運氣」上。某餐館買了一箱價值不菲的鮑魚,卻在開到最後一罐時發現這最後的壞了。拿到經銷商處,經銷商竟然說「這東西應該到手後就檢查的,你現在才拿來我們也沒辦法處理啊。這家廠商早就倒了,我們收下來不過就形同自己吸收。」通常這時候會覺得自己真背,假如第一個開的就是這罐的話,就不至於造成損失了。以我們所熟知的「種瓜得瓜」制度來說,這些損失本來應該由已經倒閉的廠商來承擔,這樣 就皆大歡喜了。不過,一變成「運氣」,這就難以解釋了。只能說,「這不相關」。佛教因為不能解釋包括運氣以及人網並不恢恢這些的象狀,所以才用累積的,必須以來生來圓融這套「業果不滅」理論。雖然知道他們是迫不得已,但就算如此,扯到來生感覺上還是過於天馬行空了。此外,他們也沒考慮到entropy的問題:在一來一往中,總是有損失,因此依照自然界的論理來說,我們無法回收到和所付出的相同質量的東西。話說回來,假如我們談的是「我今天幫你解決了一件棘手的事,改天你應該幫我排除困難」之類的例子,那這種等價交換恐怕就不成立了;否則「以德報怨」、「狗咬呂洞賓」(其實應該是苟杳呂洞賓)這些句子就不會那麼流行。However, 這使我認識到「緣起」與「果報」是不同的東西,也因此需要將文章改改。
順帶一提,「人体を構成する元素」可以參考人体と元素或是生命体と有機化合物

本段2006/2/3 14:31
和其他動漫畫的比較…一樣是雙主角啊…Edward ElricAlphonce Elric。不過更重視與其他腳色的互動,所以雖然他倆的鏡頭排名一二,但還不致於過分到八九成都是他們。一部動畫作到五十多集的,上次是Gundam SEED。比起來 Gundam SEED 好像比較精緻的樣子。此作多條主線的分鏡不錯,Gundam SEED 主線比較少,所以不太好比較。
整體來說是部不錯的作品,雖然漫畫部分的重點才剛要開始。這最後的高潮決定著此作是不是能成為一部成功的漫畫。想看的人還是等結束後再一次解決吧!
啊…竟然又花了一整天。參考資料看太多了。記得今天還看過四次方程公式解,準備用程式實作出來。…和ハガレン好像沒啥關係啊…(汗)
2005/2/10 21:34-11 21:06

到這邊主要還是劇情的鋪陳。上次看已經一年半前了,有許多細節都早已淡忘。這次看的部分似乎沒有太多值得提出的地方,內涵部分改變不大。不過說劇情發展,似乎也沒太大的轉折。然後,說要結局的話…見えねえよ。似乎還會拖很長的樣子。
較為令我注意的是第60話中,大総統閣下的話:「假如神真的存在的話,世上為何還有這麼多不平(不正義)?」「神是由人所創造的。」他似乎有點期待著(當然這裡不是「歡欣著寄望」的意思)被其他(正義的)人所打倒,糾彈自己的不正。關於他這前段話,知道的人大概曉得我之前也說過。我的解決方法如同他一樣,用後一段話的方法。雖然現在已經退� �不能否定上帝的存在(應該說本來就不行了),但是「就算其存在,也不會是我們所認知的,那樣的神」這點還是沒有變。所以比起一味的只是寄望世界上會有公平正義存在,「人定勝天」似乎是句更有效的話。
到這邊背景設定最大的突破大概是暗示錬金術除了利用活人的來交換之外,也可以學學東方的思想,使用大地的精氣。這點ネタ還沒發揮。另外,假如錬金術是理解、分解、再構築的話,沒有之前的理解又要怎麼分解呢?スカー應該沒那麼懂物質的構成才對。ま、大目に、大目に。
2006/7/10 20:44

雫~しずく~ (SIZUKU) レビュー

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雫~しずく~


Leaf 特有字形??實在…不怎麼令我欣賞啊。save file 的部分更不用說。ED staff 畫面不能 skip。沒有 Ctrl,不過還有 Alt-s。玩的方法,從頭用同一個 save file 一次一次結束全13個 ED。在 JWin 灌,CWin 可玩。
雖然是古早的遊戲,但在系統上卻仍有超越部分現代遊戲之處。review,回到上一個選項,(第一次看到?忘記 ToHeart 有沒有了。)搖晃的視界等。加上本作短小精悍(爆),很容易就可每句話都讀過(分支少);故玩起來相當愉快。
音樂演奏是在「雫」這個大字右邊屋頂上的窗戶,按下去就看得到了。不過,還真會藏啊(汗)。折戶,一樣是他。作得真不錯。最近玩的幾片音樂都是頂級的。這種風格,多少殘留到他作 AIR 的時候。
大部分腳色比 QOH99 中好看多了,(原來 QOH 畫的那麼差,就算是 Q 版的…-_-)雖然總有「還能更上層樓」的感覺,不過這只能靜待不能強求。
重要的劇本部分。雖然稍嫌小了點,不過相當有料。本作是有名的「電波系」奇幻曲折題材,如同只取Blow後段之精華一般,雖不是很長,但有其價值,重複也不多。(就算多,馬上也 skip 掉了。)這麼說來,Blow 也不過是此作(及痕?)的抄襲罷了。抄得還不是很好。(這 game 就不會讓人 skip 到發火,畢竟選項不多,甚至五分鐘就可 akip 完了。)其懸疑性尚不及痕,不過我再怎麼看都比純愛故事好多了。
可惜(?)的是還多了個 happy end。The one only need is true end. Happy end is needless.我是暗黑系的(嘿嘿)。
最後的おまけ才是精華啊!製作者群完敗!(可惜稍長了些)

2nd LOVE (2ndLOVE)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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2nd LOVE


剛解決書淫、或いは失われた夢の物語。,打鐵趁熱就解決此作。這部作品似乎比後作書淫更難了解一點,就算最後看完 3TH LOVE 還是不曉得他在說什麼的,可以參考我不一定對的理解:浅野静(化身為腳色:浅野雪子)與義弟鈴木耕一(化身為腳色:幡池友也)相戀,但耕一夾在學校女教師與義姊間,最後選擇自殺,而留書給女教師。(這應該解釋成他其實已經喜歡上女教師,卻無法承受静聲稱他背叛吧。)
小時候,他曾與静約好要寫本書,静負責劇情而他插畫。在他投河後,静寫出了這部 2nd LOVE,裡面摻雜著静的心結。最後,静決定拋開耕一,走出自己的人生。

此作也是一樣,繰り返し、繰り返し。不過是單線的,不像書淫。即使如此,此作仍然有許多和書淫類似之處,看完這兩部就有種恍然大悟的感覺,原來他寫作的手法是這樣。這兩作在 Hgame 中都可算是異類風格,其異想天開的偏差值甚至超越了月姫顔のない月痕~きずあと~雫~しずく~,和青い鳥有得拚。不過此作的手法沒有書淫來的淋漓盡致,所以書淫的評價還是高些。至於內涵,很難說他到底要表現什麼。有些人堅稱一定有其涵義,我倒是覺得深沢此兩作以玄幻的故事性為主,硬要說出些什麼的話,反而不值錢了。
系統修正後使用1.1a 版,差了許多。我覺得他應該把系統盡量模組化,像 Alice 的妹尾兄或âge 一樣,這兩家都有意將遊戲資料的地位改成形同外掛程式一般,所以能夠僅僅換主程式就升級。我覺得這是一種趨勢,一家大公司,每個月出一套的話,不可能為每個 game 再量身訂作一個新的系統。比較知名的 VisualArt 及高橋卻都還在奮戰中。高橋是陷入泥沼,而 VisualArt 連模組化的動作都沒看到過,即使他一個系統橫跨了很多家公司。
回頭說到這系統,save 的地方不方便管理,skip 時不時會有當掉數秒的現象(在我的 XP 下),review 框文字過少,不能背景執行等,和修正後的書淫相差良多。
"華月2"結局部分那選項有點像是惡搞,選錯了就瞬間跌入萬丈深淵,然後再重新一次。CG 中等,不過怪怪的。比較奇特的是 HCG,明明是「中」,CG 卻是外面,而みゆ那幅說是「外」,圖卻不是那一回事。看來溝通有問題(笑)。音樂不錯,雖然還是 midi。
ま、還算是個不錯的作品,有機會可以看看。說到最有趣的,大概是雪合戦吧,那音效太好了!哪裡錄的啊?

Fate/hollow ataraxia (FateFD)=?UTF-8?B?IOODrOODk+ODpeODvA==?=

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Fate/hollow ataraxia


運命/偽りの心安らぎ
本作在內涵以及設定部分雖然沒有Fate/stay night來得有分量,不過以ファンディスク來說倒是相當充實。…事實上 staff 好像也沒有把他當作 FD 看待就是,前後搞了一年半。主要內容以 stay night 的後日談(以及玩家所夢想的萌え劇情)、心路歷程與背景世界設定的補完為主,其他則加上歡樂用的花札以及壁紙イラスト等。TYPE-MOON 本是以同人サークル起家的公司,因為之前同人時代的作品月姫中奈須きのこ劇本表現優異而異軍突起。近來這樣轉變的團體也不少,才出車輪の国、向日葵の少女的あかべぇそふとつぅ就是其中之一。不用說,其中許多正式因為劇本的實力才能支持其靠這個過活,自然也為業界帶來些許的新氣象。不過要在這競爭激烈,市場也不算很大(?)的 Hgame 界生存,畢竟不是簡單的事;在為了因應環境而作的� �遷壓力下,他們能否仍一本初衷,是我們只能默默期許的。
下面完全ネタばれ

一開始可能會懷疑 prologue(約60年前第三次聖杯戦争)中為何就有壯觀的鐵橋以及高樓大廈,不過這其實是伏筆。說來バゼット・フラガ・マクレミッツ(封印指定の実行者伝承保菌者)根本也沒經歷過第三次聖杯戦争啊。
在解釋本作設定之前,先來看看前作提過的アンリマユ到底是什麼。雖然之前曾經提過對這腳色「この世の全ての悪」的見解,沒想到本作就是把這東西拿來大提特提。只是,既然這樣我們就不得不先來考察一下這人物到底有何地位了。
祆教ゾロアスター教)是西元前流行過,一個很重要的宗教。其教義可參考琐罗斯德教与基督教拜火教简说。祆教經典Avesta傳說有善神Ahura Mazda與惡神Angra Mainyu爭鬥,經過三個三千年,三階段交戰後 ;到最後三千年中,每千年善神都會降下一位兒子作為拯救人的先知。人們可以依自由意志選擇歸順善或惡的一方,但是善終將漸漸充滿世界。到最後審判之日,惡神被擊敗(永遠消失),而惡人將被投入煉獄。只是,依教義所有的人最終都將被感化,而得到救贖。─很明顯其中有許多被當時以及稍後出現的宗教所引用,甚至被當作重要的基礎觀念。但最大的不同卻在基督教與(當下流傳的)佛教都有地獄,而祆教則是皆大歡喜。自由意志 vs.原罪,祆教的世界溫和多了。這令人遐想,這些個宗教假如要引用的話,為何不連最後的結局一起呢?雖然文中有解釋,但我想假如真的承諾了最後大家都將獲得喜樂,那我們約束人們行為的理由與規範不是就變得很薄弱了嗎?所以這在某方面來說也有其利處的(有利於宗教本身的存活)。
這裡有項觀念需要澄清的。在所謂「自由」上,雖然人們可以依「自由意志」作抉擇,但假如選的是「惡」的話,那麼最終將苦痛無邊(被唾棄消滅、失敗、轉眼成空、失去一切一無所有)。相對的,自ら(發自內心,而非由恐懼、脅迫驅使時,毅力比較足夠。參考社會心理學。)擇善、「信」的人必得勝(享受安詳、幸福快樂、優渥的生活)。…很顯然,這恐怕和自由意志沒什麼關聯;那只是藉口、一種手段:有誰會笨到自願和惡站在同一陣線的?更何況惡最後將失敗,慘遭懲罰!而事實上歷史證明信者幾乎都沒「自願」擇惡的。因此,說穿了其實祆教並沒這方面的自由。又或者,惡的存在是要使人們警惕。反正,上萬年戰爭的結局,人們終都會選擇善。因此,不管選什麼都不影響最後的歸宿。
本作中的アンリマユ也就是祆教裡的惡神アンラ・マンユ了。(查一下網路上的資料,可以發現「アンリマユ」這詞幾乎全和 Fate 有關。顯然若不是被誤植而出現的 symbol,要不就是奈須不知道參考了哪本祆教的介紹,裡面翻譯用的是這名子。聽說奈須不怎麼常用電腦,這麼看來倒有可能?假如他在寫作前有參考網路或是Wikipedia的資料的話,應該不會用這個譯名吧。)只是,這並不是我們所熟知的,Fate 中的アンリマユ啊。接下來讓我們來看看奈須筆下的惡神到底長什麼樣子。
劇中アンリマユ的境況主要被陳述在夜の聖杯戦争6。這是說被隨機選中當作全村罪惡代表的主角,在某天突然無預期的被襲擊、切斷四肢、形同人彘並鎖在高聳的山上石牢中,僅存的左眼眼瞼還被固定住,牢牢的看著外頭的景色,日日承受折磨。(…ありえない。それに食事は?)當他發覺這世上的人根本不能稱的上是「人」時,(沒有「人性」,この世は、人でないに治められている。)頓時成為憎恨與罪惡的化身,"この世全ての悪"。但,除了隨著時間流逝,望著人們迭興外,他什麼也辦不到。從憎恨、疑惑不再有感覺,這過程滿像Elisabeth Kubler-Ross於 On Death & Dying(1969)中提到的:震驚、否認、憤怒、憂鬱、討價還價、接受(參見安寧緩和醫療癌症患者的心理特征及心理护理),也包含許多(醜陋的?)自我防衛機制(參見洪秀全的神奇經驗-「昇天異夢」之解析心理学流派)。關於アンリマユ的意義,另在夜の聖杯戦争5中有篇イリヤ對バゼット詳盡的解釋;這邊倒清楚點明「他和神話中的惡神無關」。只是既然如此,為何還是被叫做這個名稱,而且還持有生前不具有,應該也沒看過的遍く指し示す万象(因此應該也沒理由能用士郎的能力投影),這就很奇怪了。祆教基本上不崇拜偶像,且尊重個人的抉擇。這種包含生け贄的詮釋法,只能說是奈須描繪出了一群真的很糟糕的祆教教徒。(或者是受到祆教影響的民眾?)無論如何,這裡的アンリマユ是被當作「使人心變壞」的惡鬼,從上面的介紹,顯然與祆教中惡神根本就是兩回事。這種題材的取法假如能達到目的也就算了,但我想,奈須並沒有將這個ネタ掌握的很好。アヴェンジャー的故事本來是要用來突顯一個遭受最最最不平等待遇的悲慘境遇,一個就算怨恨所有的(?)也無法苛責他的人格。可惜依劇本的描述,我一點也感受不到他的哀痛與傷悲,甚至連他的憤怒與仇恨都沒什麼感覺。雖然在語句中出現了「憎恨」啊、「不甘願」之類的,卻無法使人融入。的確,要催淚,最好� �方法或許如同planetarian那時所提過的;不是讓主角感情波動,而恐怕還是得藉由事件的描述、主角毫不知情的回應,以及讀者的投入來達成觀客情緒的震盪。或許,正因為主角感受不到,身為旁觀者的我們才會替他們傷感的吧。從 stay night 那時我就一直覺得,奈須雖然在背景設定上有其水準以上的演出,不過在士郎與セイバー心理層面描寫上還是弱了點。stay night 要講的是士郎「正義の味方」的信念,以及セイバー「我為國家人民犧牲,但卻不被諒解,甚至反被唾棄」的痛心;而高潮在發現エミヤ正是自己,與セイバー回憶起過去的一景。但實際上這些場面既不悲壯,也不足以令人心酸,所以很難感動人。(畫面 CG 以及音樂倒意外的還有將這種感情表現出來。)可以說他較於擅長「事情」的描繪吧,在遇上這種壯大的 設定時,總有史詩的感覺。因此,在月姫那種純粹述說情節的,他的表現就很好。相對的,在アンリマユ心境改變的描寫部分,我實在很想說他比起ONE或是銀色~完全版~…還有很多進步空間。不過,這些高檔貨畢竟是異類;或許是因為題材問題,或者是作家寫作時的狀況,麻枝等人後來也很少出現那麼經典的敘述;例如在CLANNAD時感覺就不怎樣。片岡とも的話,我對他的学園物幾乎都不看好,例如[White]~セツナサのカケラ~みずいろ;直到在ナルキッソス中才再一次展現他的功力。

這作品的謎團圍繞在「無窮反覆的四天間」,或是說看起來對所有人來說都是不斷 loop 的樣子;最起碼カレン・オルテンシア、アーチャー以及バゼット與アンリマユ都意識到這點(夢のようにしか残さない様子だが)。但是,如此一來有些段落又說不過去,例如凛以及大部分人對這現象似乎沒感覺;而且真是這樣的話,為何沒引起大騷動?まあ、それはいいとして。事件的發生先是一開始大家察覺街上瀰漫一股怪異的肅殺之氣,然後是經過無數次反覆後,士郎從一些似曾相識的事件,發現所有的人物情景每到第四天夜晚,就會回到第一天。他告知遠坂時,凛似乎還不怎麼覺得奇怪,也不知道到底發生了什麼;因此不過是依士郎提供的訊息,推論可能的現象。許多人到最後推測這故事是因為アンリマユ想要體驗士郎這種可說是和他完全不同的生活經驗,所以才會依附在他身上,利用聖杯的力量造成反覆的四天。不過假如アンリマユ早就披著士郎這外殼,又何必等到半年後才來行動?其動機為何?又是利用了麼方法?我們所能確認的是,アンリマユ的確利用了第三魔法,能使魂魄具現化的聖杯(仮)。其作用我可想像到的大致有下面幾種:是使自己披附上士郎的外殼、或是附身於士郎這人格上,又或者是不知從哪裡來的,產生與第二魔法「並行世界の運営」相同效果的運作(例如從聖杯之力造出固有結界一般的虛擬世界)。雖然我比較傾向這應該是並行世界,因為カレン V 中カレン提到「在現實世界中的我」、「この閉じた庭」等,但因為第二魔法與第三魔法不同,所以這種猜測恐怕不能自圓其說。 另外,這一段也顯示カレン並不是造成這現象的原因,而不過是利用言峰「在第五次無論如何也得死」的因果(why?懶的想了。不過,假如真是被聖杯造出來的世界而非並行世界,應該不會說「沒有這項可能性」,而是因為都合關係而不使他出現吧。除非…這個虛擬世界很大成份的參照了現實的因果。只是,既然這麼大成份的參照了真實世界,這樣一來不還是可以算作是並行世界,只不過在某些肝心な部分アンリマユ耍了些手段?アンリマユ到底利用聖杯改變了什麼?…或者,意外的,這只不過是表示 stay night 中三條路線中言峰都沒活下來罷了?),加上第五次有一位監督役這項矛盾,將自己設定成那位監督役,如此而已。當然,真正說來這種講法是很奇怪的,カレン出現最合理的解釋應該只需以「因為他在這四天開始前就已經存在了� ��來說明即可,因為後日談中說他來之時有和凛與桜打過招呼,並且在正ルート中後來在第一天(10/8)就能看到他了,所以拜訪應該在這四天之前就已經完成了吧。可是結果卻又用這麼複雜的理由來解釋其出現(假如他本來就存在,那應該不會做這種解釋,アンリマユ也不會用上「この『再現』に介入し」這種說法。),だから益々怪しいの。這些疑點就按下不提。無論如何,這樣一來到底是什麼原因這點就只好尚待考察(或是得等作者自己出面說清楚)。另外,雖然無法解釋士郎為何會變成アンリマユ的外殼,不過從アンリマユ的自覺與他和バゼット的對話,我想事實可� ��是アンリマユ雖然實現與バゼット的契約,使他沒死,但終究有限度(why?以聖杯的力量還不夠嗎?);假如沒外力介入(カレン的看護),他很可能在四天中任何時候死亡。所以已經有點情け(?)的他採用這種方法來讓バゼット永遠生存(於 loop 中)。以這種說法,アンリマユ的真心應該不是因為自己想活在永遠的殺伐之中,甚至主要也不是為了過過像士郎這樣的生活,才搞出這樣的現象。或許他真的如自己所言,不過是對バゼット的境遇有所感觸,才與之締結契約的吧。
相當令人好奇的是,為何後日談中バゼット與カレン都記得士郎?他們的記憶從何而來?怪的是士郎對バゼット也有點印象。這我只能猜想,士郎的うら其實老早就是アンリマユ了(被污染?),所以後日談說的是「假如沒有切っ掛け致使四天的 loop 發生」的情況。不過若加上正ルート最後說「左腕已經失去」,和後日談明顯矛盾;聽說Eclipse 除了「後日談」之外起用新的作家,也就是說這部分應該還是正傳;しかしそりゃじゃ益々難解だね。我想這些只能解釋成後日談只是サービス用,假如是要提 Fate 的世界,恐怕不能拿來當作佐證。既然如此,裡面的問題也就無須深究了。
註:網友指正奈須在自己的網頁上提到後日談的部分算是「4.5」日,也就是過了無限的四日卻沒到第五日的情形。…ま、つまり、他是寫高興的啊?いや…失礼。反正他高興,我們也高興,那就好了(^_^)。
2006/2/20 1:41
それでも、他にちょっぴり辻褄が合わないとこも色々あるんだ。例如,為何カレン會召喚出(或持有?)小孩子模樣的英雄王サーヴァント(ギル子供),還不時出現成人體,而且身為小孩子模樣時卻不知道成人體時的事情?(註:這裡提出的證據可能只是因為英雄王自覺不足罷了。)還有,就算能改變自己的行為,也無法改變他人的;而且,已預定的事情除非意外,否則應必然發生。所以,為何能累積合宿之類的?為何能累積送信事件使凛會回來?(並行世界?)為何アーチャー不再警戒?
當然,花太多時間在這樣的邏輯推理上是無用的。雖然我直覺相信奈須這一系列的設定必有瑕疵,不過就算追根究柢證明的確有些不合理處,那又怎樣了呢?就算研究完空想具現化、固有結界的原理,難不成真能在我們所存在的世界中實現?倒不如讓朦朧美就這麼朦朧下去不是更好?這東西是要用來娛樂的,只要我們讀得賞心悅目,看起來富麗堂皇,不就夠了嗎?還管他是冠冕堂皇或是博大精深啥的。
所以,最後還是回到一句老話:不論設定如何壯觀,別想太多,也不必費心為他們找理由了。本來這就是虛構的世界。
若想更深入了解本作的設定,可以到月姫研究室或是奈須きのこ作品用語集,這兩處頗詳細的考察了奈須在這一系列作品中所建構的背景設定及世界觀。

アンリマユ最後不希望バゼット讓反覆的四天如此持續下去,因為對バゼット來說真正的救贖是走出去。バゼット除了自己的問題外,主要還想拯救アンリマユ。不過アンリマユ卻認為「假如僅僅是為我而做的話,(雖然這令我很是感動,)那我心領了。要拯救別人之前,先想想自己是不是已經管理好自己吧。It's needless.你不需要,也沒義務憐憫我。這是我自己所選的路。」所以在開示後,バゼット終於也欣然接受。以這段看來,バゼット的心結也是我們(玩家)所需要自我省思的:現実は残酷とも、立ち向かえなかったら、何も成さない。だからここに溺れて、どうしようもないんだ。對他自己來說,就算真實世界中他不存在(就算不是「只有虛無」),那也是紛れもなく真実だ。而他更厭惡的,則是因為憐憫他而想救他的人。也就是說,真的要救,也得是「為了我自己,所以才救你」,而不是「為了你」。不過,現實中懷有愛心的人不會為了看到任何不幸都想去救援,恐怕大多不過是因為這樣沒完沒了吧?請想想,假如每家電視台每天都播個十幾二十則「亟需您伸出援手」的報導,很快大家的眼光就會從出錢出力轉成「你們到底是落魄到什麼程度?」「怎麼還有啊?」「又來了!轉台!」吧。在前作與Silhouette中曾提過幫助人別求回報,多少也是這個道理:假如是「為了人」才幫忙,那麼基於公平的原則,我們總會希望自己能有相對的福報。因此,若是自己沒能獲得好的報應,很多人便會變得怨 天尤人。可是,不是所有的事情都能求得公平的。所以,施捨給人的如同潑出去的水,不如一丁點也別想回收吧。相對的,假如是「為了自己」才順便幫忙,因為重點在「為自己」,這麼一來行為當時就已經獲得回饋,自然也就不會有進一步的要求。另一個原因,則是人的自尊心吧。被憐憫總是不好受的。再怎麼說,這時候表示的是自己的基礎不如人,所以他人才會要「施捨」自己。而對施予的人來說,他也從不會站在與受者相同的立場,反而因為這行為而得到另一種模樣的心安。在本作中,アンリマユ的意見是「再怎麼說,說要幫助人最終還是在利益自己。」不過,其實有些時候,人也會真的不求回報而去幫助他人的,光是以本作,就可舉他對バゼット為例。另外也有這樣的情形:當施予者說出「我也曾經和你一樣,遭受無止境的厄難。我和你現在唯一的不同,只是我暫時脫離了這樣的狀態。」時…(這是同理心的作動。)所以,縱使我也不喜歡他人的憐憫,但這邊這種怨天尤人的態度,我想只能用來解釋一部分的社會現象。
アンリマユ這種「人間は自分しか救う事はできない。」論調在劇中並沒和士郎那種「無條件幫助人」拿來相提並論,有點可惜。但事實上士郎的做法的確主要是為了滿足自己的正義心,所以雖然アンリマユ也不怎麼對,若是提出士郎的觀念,大概只有被嘲笑的份。不過,意外的是アンリマユ在附身於主人公士郎上後,因為自己本身就是「無」,而將士郎原先的思想當作是自己的;(這邊是在影射我們在玩遊戲、讀小說時會將自己投射在主角身上嗎?那也得很入戲時才成啊。另外,邊說「自己本來沒有意識」,到後來又邊說明自己憎恨一切也滿怪的。)結� �竟也欣賞起利他,而非利己的 style。甚至在最後讓人感覺他並不是為了自己能永遠嘗到愉快幸福的生活才造出這現象―而是因為バゼット。也因為這正義的氣魄,而下定決心跳脫這四日間。

至於本作最重要的主題…好き好きおにいちゃん!的管理人 kagami さん提到本作品中我們其實是身為アンリマユ操縱著士郎;這形同是要使玩家體認到自己玩(H)game 所處的立場,甚至暗諭我們不該為了滿足自己的想像(腦內補完)而不斷沉溺在一個又一個的遊戲中。我們遲早還是要走出這些溫柔鄉之幻影,過我們自己的、真正的、人生。雖然覺得這樣子的解釋有點大げさ,不過我所思考的方向大致和他相同;在「凛への相談」中有一段「アレって自機視点から見ると連続してないけど、第三者視点から見れば連続しているじゃない」,這可能就是使玩家想到這遊戲可能在暗諭自己的開端。加上後來真相漸漸揭露時表現的也過於明白了,像是天の逆月中「何の特徴もない、ありきたりの誰かとして、彼は、コマのように選ばれた。」這樣標音作「あなた」的句子不少,カレンⅣ也提到「當一切的新奇感消失時,你也將回歸虛無。不過,那也不過是回到本來該有的狀態罷了。」之類,自然容易使人聯想到該不會指玩家。例如結局最後有一段以■標音作わたし的,除了讓人揣測這是アンリマユ的本源之外,也讓人遐想這裡■該不會應該填入「」。(ま、冗談だ。作者本人不可能是這意思。)只是,我想這故事和月姫一樣,終究還是以「說故事」為主吧;諭示的部分可能沒有所想像的那麼強烈。甚至於,這些過多的詮釋,或許作者本身就算有這個意思,也沒 kagami さん想的這麼深入。
除了那怪怪的英霊系統不再提,尚有一點值得思索的。蒼崎青子與切嗣在主角眼中雖然都是好人,但在其他人眼中,卻都不是善類。之前的文章就不斷的說過,人是短視的生物,在判斷時,只會著眼於事物在自己眼中所見景象;所以對這項已習以為常。但,弦外之音,本作是不是也在暗示著,主角所思所言所感觸(即是我們賴以為認知故事設定的「真實」)並不一定都是的?

對故事到底在說什麼搞不清楚的,ASTATINE「Fate-hollow ataraxia」評。這邊也有篇介紹,講的也是要將遊戲的世界反映到玩家身上。當然,請玩過之後再去看。假如對某人的台詞印象深刻的,則可以加入Fate/hollow ataraxia 名セリフ人気投票的行列。
続いては毎度お約束の突っ込み。

  • 本作不例外的加了許多養眼鏡頭。對這種做法我當然沒什麼疑問,因為大家都是這麼搞的。不過,我最想問的其實是,泳裝有那麼驚世駭俗嗎?劇中的陳述句將水着形容的好似多麼國色天香一般,不過當我見到第一個出現的,セイバー的泳裝時,「なんだそれ?ダサい~なんか物騒なのが出てくると期待してるのに~」と思ったよ、マジで。其他人的也好不到哪去,何必每次都得描述成「猶抱琵琶半遮面」,然後拖那麼久呢?話說回來,這種東西到夏天的游泳池,不是就看到不想看了嗎?(あ、そう言えば、夏のプールなんて久しぶりだな。)太誇張了吧~
  • 星のドレス中提到,「いい加減に覚悟しなさい、シロウだってサクラのドレス姿は見たいんでしょ? 等価交換よ、これも」…そんなに出てきたの?等価交換って。雖然 stay night 中也有提到過這個詞的樣子?不過那時並沒引起我注意。到看過鋼の錬金術師之後情況就不一樣了,因為這句話就是那作品的中心思想。只是,這個觀念在朱-Aka-銀色~完全版~中都被我批評過。這本來就是為了造出悲劇情境的一種手法罷了,充其量也不過等價於人網的強度。更何況,ACG 界中使用到這「原理」的時機通常摻有超自然現象,自然就更不可信了。
  • 凛的寶箱那段雖然提到「不知道會打到麼地方」,但認真考慮起來…應該說根本就打不出去吧(汗)。還有那個ルヴィアゼリッタ・エーデルフェルト…到底是因為什麼緣故而變成魔法少女的?(應該說他怎麼和「カレイドステッキ」相遇的?)兎に角、娛樂效果真高啊(大汗)。
  • 最後還來個全數出動大(合)戰…有點"Hello,world."斬魔大聖デモンベイン的感覺…雞皮疙瘩都起來了。有必要全請出來嗎?這種表現相當令我感到噁心,而不是熱血;猶如某些馬鹿動畫最後一景一樣。勘弁してくれよ。
本作最爆笑的一句話,是在学校・4日目帰り道的バーサー CAR。…我真的笑出來了(…默)。原來,這個名稱還能這麼用啊(笑)。對了,那「別の世界」指的是劇中的小遊戲。順便提到カレン開始時提過的一個詞,porca misèria大致上的意思是「悲慘的母豬」(或者「比母豬更悲慘」?!),轉成我們這裡的話就是台語「bi-你 bi-臭 bi-bi-」之類的程度吧。(啊、我也不行了。)ローマから吹く風38這邊提到這話骯髒的程度「已經是無法直譯的世界」了(笑)。
本作系統沿用吉里吉里2,所以評價還是不錯。加上 script 部分…他們真的幹了份好工作。因為本作效果繁多,(利用 debug 模式)看過他們的 script 後,頗為敬佩他們投下的精力。要搞出這麼多變化,想必需要很多時間吧。CG 進步許多,不論是在精緻度或論及萌え,都比本篇那時更上層樓。音樂還好,雖然許多人讚揚,不過在我看來旋律普通。故事性中上,內涵同前所述。

…不知怎的,我不怎麼想推薦本作。大概是因為覺得大家對這作品瘋狂的程度已經超過其應得的了吧。不管在同人或 Hgame;不,應該說不只是 ACG 界,在人類所有的領域都充斥著這類型盲目的瘋狂。縱使知道人們很容易人云亦云,並且理解這的確是最有效率的方法,還是不自覺的對人喜歡趕流行、崇拜偶像這種天性感到不齒。光是「注目」這點也就算了,更看不下去的是連帶而來的月暈效應。我非常懷疑這些作品真的有大家所想像、傳說、歌頌的那麼好嗎?值得投注這麼多時間,甚至為其開個網站,耗費兩三年,腦內對這個作品的印象縈繞不去?上一次有這種感覺好像是在処女はお姉さまに恋してる那時吧。很多好的作品,也因為沒有很多人知道,反而得不到應有的重視。ま、言い過 ぎかな。実は大したもんじゃないのに;當我是瘋人瘋語吧,我知道這些話太過刺耳了(根本就是自己在招攬敵人嘛←汗)。本來世上就沒有絕對的公平公正啊,那是連定義都下不了的東西(你的正義和我的正義也不會一樣)。況且,縱使這些作品對我而言都是過客,對其他人的行為我也絕對沒有任何置喙餘地。…總之,我不會說「因為大家都玩過了,所以也來玩一下吧。」這種話的。ゆえに、坦白說來,這部作品的確具有中上的程度,雖然算不上名作,倒也不是很差就是。
這次的心得費時頗久。不過對這作品我其實沒什麼感觸。近來要引起我有所思考的(故事性)作品似乎越來越少了。(倦怠期?←ぷはっ)聽過去許多(網路上)前輩的說法,他們也有這麼段轉形期。未來我是不是應該選擇看Whitehead,聽Mahler 交響曲的生活了呢?それもいいかな…反正現在才要鑽研科學也太晚了。